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Viaggio nella DM's Guild - Il Mausoleo nel Bosco

Informazioni Titolo Il Mausoleo nel Bosco Autore Simone Rossi Tisbeni Tipologia Avventura breve Lingua Italiano Sistema D&D 5e Prezzo Pay what you want Anno 2019 Pagine 6 Ink Friendly Si Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere un mio punto di vista personalissimo. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo con alcuni anni di esperienza alle spalle, per questo motivo non verrà espresso un voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista!
Aggiungo inoltre che nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccoli Spoiler sul loro contenuto, quindi invito a prestare attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori.
Contenuto
Il "Mausoleo nel Bosco" è, citando direttamente l'introduzione presente sulla DMs Guild, "una breve avventura per 3-5 personaggi di 2° livello" con un'identità tutta sua, per quanto risulti semplice! Pubblicata nel 2019 a cura di Simone Rossi Tisbeni, autore di e collaboratore in molti altri documenti sia in lingua italiana che inglese all'interno della piattaforma, è possibile acquistarla al convenientissimo prezzo di "paga quanto vuoi". Un documento di appena sei pagine, ma che offre al suo interno non solo un piccolo Dungeon da esplorare e "ripulire", ma anche sfide contro trappole e soprattutto il confronto con un indovinello molto particolare e intorno al quale ruota tutta la vicenda!
Il gruppo di avventurieri - dai 3 ai 5 personaggi di 2° livello, ricordiamo - viene introdotto "in medias res", già alla ricerca di un particolare e unico artefatto la cui originale descrizione è a sua volta contenuta nel documento. Il viaggio conduce il gruppo all'interno del Mausoleo citato dal titolo, il quale contiene più di quanto ci si possa aspettare (come l'incontro con un nuovo mostro, le cui statistiche chiudono il manuale). La scelta dell'autore di catapultare i giocatori all'interno dell'avventura è molto pratica se si decidesse di utilizzare il documento così com'è, per una One Shot organizzata all'ultimo momento, ma volendo può dare modo al master di gestire in autonomia tutto quello che succede prima dell'avventura, personalizzando a piacere le volute lacune.

Secondo l'autore sarà possibile arrivare fino a 4 ore di gioco e, avendola integrata personalmente all'interno di un'avventura ben più lunga, posso confermare che questo è l'effettivo lasso temporale necessario, minuto più minuto meno. La mia esperienza personale è stata positiva, anche se ho applicato delle modifiche più o meno importanti per renderla una piccola Side Quest di intermezzo: il processo per adattarla al contesto che avevo proposto ai miei giocatori è stato molto semplice, anche se ammetto di aver un po' snaturato il contenuto!
Materiale Originale
Come già accennato nelle righe precedenti, "Il Mausoleo nel Bosco" contiene del materiale ex-novo uscito direttamente dalla mente dell'autore:
Stendardo dei Valorosi: una tipologia di oggetto mai vista prima e, per quanto possa essere limitante il fatto che per utilizzare il suo effetto vada tenuta con due mani, molto potente con un effetto decisamente adatto ad un oggetto meraviglioso. Piccola dimenticanza dell'autore è l'indicazione della CD del Tiro Salvezza da superare per evitare il suo potere, immancabilmente segnalata in una risposta all'interno della piattaforma e che colgo l'occasione di ricordare anche qui: 13!
  Marionetta Vegetale: una creatura di GS 3 con addirittura alcune Azioni di Tana, che risulta essere sicuramente un ottimo incontro di fine campagna per fornire ad un gruppo di basso livello una sfida degna di questo nome! Il fatto che possa rigenerarsi la rende comunque competitiva nonostante sia un solo avversario contro molti, mentre i viticci che si estendono dalle pareti per afferrare i componenti del gruppo vicino a queste forniscono quel fattore di fastidio che non guasta mai! Grafica
Il layout è davvero apprezzabile grazie all'aiuto del sempre-verde Homebrewery - si percepisce facilmente che non è un lavoro raffazzonato, ma al contrario pensato con cura. L'impaginazione è semplice, ma comunque piacevole all'occhio, nonostante il testo non sia giustificato! La leggibilità è buona e rispecchia molto lo stile "da manuale classico".
Il set di immagini utilizzate sono quelle messe a disposizione dalla piattaforma per abbellire i propri elaborati: niente di originale, quindi, ad eccezione di quelle riferite all'indovinello su cui, come già detto, ruota la maggior parte dell'avventura. Una prima nota di merito va sicuramente all'immagine di copertina, la quale non è altro che un apprezzato utilizzo della "Kapelle im Wald", opera di Joseph Höger! Per concludere, l'unica mappa presente all'interno dell'avventura è invece originale e, per quanto piccola, è semplice e rispetta completamente lo stile Fantasy che tanto mi piace!
La presenza della Versione Ink-friendly aumenta la praticità per sessioni dal vivo al livello GOD!
Conclusioni
Per quanto possa essere un'avventura breve, il formato in Pay What you Want fa di questa avventura qualcosa di indispensabile da avere all'interno della propria collezione. Può essere riscattata anche a costo zero e, considerando il materiale contenuto, si ha solo da guadagnarci!
Il Documento è molto adatto ad introdurre nuovi gruppi di gioco al mondo della Quinta Edizione di D&D, meglio ancora se neofiti. Probabilmente i giocatori più rodati potrebbero trovarla non troppo avvincente, dato il Grado di Sfida non molto alto presente nei combattimenti, anche se gli indovinelli e le trappole introdotti sono sicuramente interessanti ostacoli da superare per chiunque!
LINK UTILITY
DM's Guild: https://www.dmsguild.com/
Il Mausoleo nel Bosco: https://www.dmsguild.com/product/268081/Il-mausoleo-nel-bosco
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Le strutture dei giochi - Parte 3: Il Dungeoncrawl

Articolo di The Alexandrian del 06 Aprile 2012
Le Strutture dei Giochi -Parte 1
Le Strutture dei Giochi - Parte 2
La struttura di scenario che ha avuto maggior successo nella storia dei giochi di ruolo è il dungeoncrawl tradizionale. Anzi, credo che gran parte del successo di D&D risieda proprio nella forza del dungeoncrawl tradizionale come struttura di scenario. (In particolare come struttura si è rivelata estremamente efficace anche quando è stata tradotta in altri media e messa in atto con meccaniche completamente diverse).
Cosa fa sì che funzioni?
In primo luogo, dal punto di vista del giocatore, fornisce:
Un obiettivo di base. Più precisamente, “trova l'intero tesoro”, “uccidi tutti i mostri” o altre varianti di “ripulisci il dungeon”. In altre parole, la struttura fornisce spontaneamente un motivo per cui il giocatore interagisca con lo scenario.
  Un'azione di base. Se un giocatore si trova in una stanza e non c'è nulla di interessante da fare in essa, allora dovrebbe scegliere un'uscita e andare nella stanza successiva. Presi insieme, questi elementi significano che il giocatore ha sempre una risposta alla domanda “E ora che faccio?”

In secondo luogo, per il DM, il dungeoncrawl è:
Facile da preparare. Effettivamente, è praticamente impossibile anche per un master neofita fare casini con la progettazione di un dungeocrawl. Cosa potrebbe fare? Dimenticarsi di disegnare un’uscita dalla stanza?
  Facile da gestire. Qui si va oltre la macro-struttura del dungeoncrawl e si comincia a dipendere dalle stesse regole di D&D, ma, in generale, ogni azione proposta dai giocatori nel dungeon solitamente avrà un metodo di risoluzione evidente. Inoltre il dungeoncrawl crea delle barriere nell’avventura, segmentandola in pezzi separati (ognuna delle stanze) che si possono gestire come piccoli e pratici pacchetti. Presi insieme, questi elementi permettono anche ai DM alle prime armi di progettare e gestire un dungeoncrawl senza intoppi e senza che i giocatori si ritrovino (a) coi bastoni tra le ruote o (b) confusi.
Questo è qualcosa di incredibilmente importante. Grazie a questo approccio di esplorazione dei dungeon, D&D può dare vita senza particolari problemi a nuovi DM, con una facilità che alla maggior parte degli altri GDR risulta impensabile ed impossibile.
Ma il dungeoncrawl ha anche un altro paio di caratteristiche chiave:
Fornisce una struttura, ma non una camicia di forza. Quando i giocatori si domandano “Cosa faccio adesso?” la struttura del dungeoncrawl dà loro una risposta predefinita (“prendi un'uscita”), ma non proibisce loro di creare da soli ogni sorta di risposte: Combattere i goblin. Indagare sulle antiche rune. Fare un orto di funghi. Controllare che non ci siano trappole. Tradurre i geroglifici. Decodificare la costruzione di golem nanici. Negoziare col necromante. Eccetera eccetera. (Non impedisce nemmeno di lasciare completamente la struttura: le regole di D&D includono un gran numero di opzioni per bypassare la struttura del dungeon stesso).
  Flessibilità nella forma. Il DM può mettere davvero qualunque cosa nella struttura. Ogni stanza del dungeon – ogni parte del contenuto che la struttura dello scenario porta con sé – è un foglio bianco. Grazie a queste strutture di scenario facili da capire, facili da progettare e facili da usare, D&D è accessibile a tutti in un modo che, per esempio, Transhuman Space non possiede.
Ora, passiamo dal macro-livello al micro-livello.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15140/roleplaying-games/game-structures-part-3-dungeoncrawl
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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #1 - Personalizzazione dell'Origine del PG e 2 Sottoclassi

DISCLAIMER: per chiarezza e per evitare future polemiche vi ricordiamo fin da subito che il sistema per la personalizzazione delle origini di Tasha's Cauldron of Everything non è stata pensata dai designer come una sostituzione definitiva delle regole presenti nel Manuale del Giocatore. Anche nelle future ristampe del Manuale del Giocatore, pertanto, le Razze continueranno ad essere le stesse che conoscete da anni, continueranno a funzionare nello stesso modo e conterranno sempre le stesse meccaniche presenti fin dall'uscita del manuale nel 2014. Fin dall'uscita della 5e, infatti, i designer hanno più volte spiegato che le regole pubblicate nei supplementi di D&D 5e sono sempre da considerare come Regole Opzionali, non obbligatorie, ma liberamente utilizzabili dai singoli gruppi al loro tavolo, così come sono liberamente ignorabili. Lo scopo di simili Regole Opzionali è quello di consentire ad ogni gruppo di scegliere per sé stesso come giocare e come personalizzare il gioco al proprio tavolo, senza obbligarlo a giocare nel modo presentato nel Manuale del Giocatore e senza obbligare tutti gli altri a dover utilizzare per forza le modifiche al regolamento.
 
Negli ultimi giorni la WotC ha rilasciato le prime due anteprime di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020. Potete trovare maggiori informazioni su Tasha's Cauldron of Everything in questo nostro articolo. Le nuove anteprime riguardano la Personalizzazione dell'Origine del PG e due nuove Sottoclassi, il Path of the Wild Magic per il Barbaro e il Genie per il Warlock.
Partiamo dal Sistema di Personalizzazione dell'Origine del PG, che è stato rivelato in maniera un po' particolare. In questo caso, infatti, la WotC non ha mostrato direttamente le pagine del manuale contenenti il sistema, ma ha rilasciato un aggiornamento dell'Adventurers League Player's Guide (il supplemento che introduce i giocatori alle campagne del Gioco Organizzato ufficiale di D&D 5e) all'interno del quale è presente quello che con molta probabilità sarà il sistema pubblicato in Tasha's Cauldron of Everything. Potete trovare il sistema a pagina 5 dell'Adventurers League Player's Guide, ma per comodità vi pubblichiamo qua sotto una sintesi abbozzata di quel che il sistema consente di fare (naturalmente, se volete conoscere la regola in ogni dettaglio, dovrete leggere il testo originale nel PDF dell'Adventurers League).
Se desiderate personalizzare l'origine del vostro PG, potete:
Spostare gli incrementi ai Punteggi delle Caratteristiche che la vostra razza garantisce al PG in altre Caratteristiche di vostra scelta. Se, ad esempio, la vostra razza vi concede +2 alla Costituzione e +1 alla Saggezza, potrete decidere che il vostro PG possiede invece +2 all'Intelligenza  e +1 alla Destrezza.
  Sostituire qualunque lingua fornita dalla propria razza con una qualunque delle lingue appartenenti a una lista prefissata descritta nella regola.
  Sostituire una qualunque delle Competenze con una Competenza dello stesso tipo. Potrete, dunque, sostituire un'Abilità con un'altra Abilità, un'arma semplice con un'altra arma semplice o con uno strumento, un'arma da guerra, con un'altra arma da guerra, un'arma semplice o uno strumento, ecc. Nella regola è presente una tabella che fornisce le linee guida per la conversione.
  Sostituire le descrizioni del comportamento e/o della personalità tipici dei membri di una razza con altre decise dal giocatore. Non è dato sapere se la regola presente nell'Adventurers League Player's Guide sia il sistema completo o se in Tasha's Cauldron of Everything sarà pubblicata una versione più ampia.
 
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime delle due nuove Sottoclassi che saranno rilasciate in Tasha's Cauldron of Everything. Se desiderate avere una versione ad alta qualità di entrambe, potete scaricarla in PDF su questo sito creato dalla WotC.

Fonti:
https://www.enworld.org/threads/a-first-look-at-tasha’s-lineage-system-in-al-player’s-guide-customizing-your-origin-in-d-d.674805/
https://www.enworld.org/threads/two-subclasses-from-tasha-for-barbarian-and-warlock.674802/

Link al PDF dell'Adventurers League Player's Guide: https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/AL_PGv10_0.pdf
Link alla versione PDF delle 2 Sottoclassi: https://dndcelebration2020.com/#/previews
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Come Gestire i Giocatori Assenti

Articolo di Mike Shea del 06 Maggio 2019
Tra tutte le cose necessarie per giocare a Dungeons & Dragons, nessuna è più complessa di fare in modo che un gruppo si incontri in maniera regolare e continuativa. Trovare e gestire un gruppo è, come abbiamo già analizzato in un articolo precedente, una delle parti più complesse del gioco. Nell'articolo di oggi studieremo come gestire l’eventuale assenza di qualche giocatore. Cosa fare con i personaggi? Quali opzioni ci offrono maggiore flessibilità e ci assicurano di giocare? Quali tecniche ci permetteranno di tenere i giocatori al tavolo e quali potrebbero farli sparire? Oggi analizzeremo tutti queste domande.

Per preparare questo articolo ho chiesto su Twitter come i DM gestissero i giocatori assenti ai loro tavoli e ho ricevuto 250 risposte. Dopo aver riordinato i dati, sono riuscito a raccogliere le risposte seguenti, che sono state le più frequenti:
Ignorare la loro assenza e continuare a giocare. Fare sì che a livello narrativo i loro personaggi stiano facendo qualcos’altro. Lasciare il personaggio in mano ad un altro giocatore. Lasciare il personaggio in mano al DM. Cancellare la sessione fino a quando non c’è al più un singolo assente. Ho fatto poi un sondaggio su Twitter con queste opzioni, ottenendo 3100 risposte. I risultati sono stati:
La metà lascerebbe semplicemente sullo sfondo i personaggi degli assenti ignorandoli Uno su quattro lascia il personaggio nelle mani di un altro giocatore. Uno su dieci invia il personaggio a completare una missione secondaria. Uno su dieci cancella la giocata. Basandomi su questi risultati ho elaborato la seguente serie di pensieri e consigli.
Far Continuare il Gioco è la Priorità
Ritrovarsi con i propri amici vale molto più della coerenza della storia di fantasia che stiamo narrando. Condividere queste storie al tavolo è una parte fondamentale del divertimento, ma la vita sa come essere insensibile. Non tutti riescono a giocare regolarmente a D&D: molti hanno altre priorità, che vi piaccia o meno.
Quindi, se qualcuno è assente durante una sessione dobbiamo fare tutto il possibile per continuare a giocare. Questa è la ragione per cui credo che avere sei giocatori e due riserve funzioni alla perfezione. Per giocare avete bisogno di tre/quattro giocatori, quindi vi serviranno almeno cinque o sei assenti per cancellare la giocata. E questo alza notevolmente le probabilità di giocare con frequenza.
Un’altra ottima cosa è riuscire a inserire l’assenza dei giocatori nella storia dei personaggi. A volte questo ci viene praticamente naturale: potrebbero essere stati rapiti o potrebbero aver deciso di rimanere in locanda per una slogatura al ginocchio. A volte, però, possono sembrare un po’ campate per aria. Ma delle spiegazioni poco convincenti sono nettamente migliori rispetto alla cancellazione della sessione.
Ma potrebbe anche capitare di non aver nessun metodo per giustificare l’assenza dei personaggi, neanche il sempreverde “li abbiamo messi in un buco portatile”. In questo caso possiamo semplicemente lasciare che il gioco prosegua.
Lasciare Proseguire il Gioco
Continuare a giocare è molto più importante che avere una storia coerente al 100%. In caso uno o due giocatori non possano presentarsi ma ci siano comunque abbastanza persone per fare la sessione dobbiamo continuare in ogni caso, che abbia senso o meno nella storia. Quei personaggi che non possono essere mossi? Spariscono in secondo piano. E torneranno appena potranno.
Circa la metà dei DM del sondaggio concorda con questa idea e ne sono contento.
La maggior parte di noi è adulta. Abbiamo impegni da mantenere e ci rendiamo conto che il mondo reale si è inserito nella nostra storia. Non c’è nulla di male: possiamo trascurare lievemente il realismo del nostro mondo fantasy per poter giocare e divertirci in compagnia.
Ma per dei DM che masterano storie strettamente legate ai personaggi può essere più complesso. L’unica cosa che posso consigliarvi è di trascurare lievemente la storia per avere delle sessioni più frequenti. A conti fatti è conveniente.
Giocare per i Giocatori Assenti
Molti gruppi lasciano il personaggio dell’assente nelle mani del DM o di un altro giocatore. Non è infattibile, ma potrebbe creare qualche problema. Ad esempio, cosa succederebbe se il giocatore in questione o il DM facessero delle scelte che il creatore del personaggio non avrebbe fatto? E se il personaggio dovesse morire? Non sono delle situazioni tipiche, ma potrebbero causare problemi.
Avrete, inoltre, il problema di avere troppi personaggi al tavolo rispetto ai giocatori. Gestire i personaggi come PNG o lasciare che i giocatori muovano più personaggi potrebbe complicare il gioco e mettere troppa attenzione sul singolo giocatore. E la vita di un DM è solitamente già abbastanza complicata, anche senza un personaggio extra.
Lasciate semplicemente che il personaggio del giocatore assente passi in secondo piano e focalizzatevi sugli altri giocatori, quelli che si trovano al tavolo.
Fate in Modo che Tornare a Giocare sia Semplice
Una delle cose più importanti da fare con i giocatori assenti è assicurarsi che tornare al tavolo sia semplice e di invitarli alle sessioni seguenti. Negli anni ho sentito diverse persone suggerire che i giocatori assenti andassero puniti in qualche modo per non essersi presentati. Io consiglio un approccio che sia “meno bastone” e “più carota”. Rendendo difficile la vita agli assenti occasionali, alzate le probabilità che questi scompaiano del tutto.
Prendiamo come esempio l’esperienza e il livello. Uno dei molti vantaggi di usare l’esperienza a pietre miliari al posto dei punti esperienza è che i giocatori assenti non si perderanno degli eventuali avanzamenti del personaggio. Sapranno che, nonostante non abbiano potuto partecipare alla giocata, il loro personaggio sarà alla pari con gli altri. Potrebbe non sembrare corretto, ma considerate che i punti esperienza e i livelli sono comunque dei premi completamente arbitrari. Niente ci impedisce di iniziare da livelli più alti in caso funzioni con la storia. Se un giocatore che perde una sessione iniziasse a notare come il proprio personaggio sia “indietro” rispetto agli altri potrebbe decidere di non tornare più al posto di continuare a vedere come il suo personaggio sia svantaggiato rispetto agli altri.
Analogamente, rimuovere qualunque punizione per i giocatori assenti renderà il loro ritorno più probabile ed essi sapranno che non saranno svantaggiati per il loro imprevisto.
Perdere una sessione è già di per sé una punizione, non dobbiamo accentuarlo.
Continuate a giocare
La cosa più importante di tutte è prendere ogni regola o metodo di nostra invenzione e testarla con un solo obiettivo in mente: continuare a giocare. Qualunque regola mettiate per gestire l’assenza di un giocatore, chiedetevi sempre se sia utile per la buona riuscita della sessione. La storia più bella di sempre non può esistere se nessuno riesce a venire al tavolo. Create un sistema per fare in modo che il gioco continui, e fate in modo che i giocatori trovino l’idea di tornare a giocare a D&D invitante e senza troppe difficoltà.
Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/handling_missing_players.html
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Approfondimenti per regole di "Inseguimento"


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Ciao a tutti! Scrivo la mia domanda aprendo una nuova discussione perché nella mia ricerca non ho trovato esattamente ciò che cercavo (forse perché la risposta è la più semplice possibile, ma visto che questo ha generato non poco scompiglio nella partita di oggi voglio chiedere la vostra). La mia domanda riguarda ovviamente gli inseguimenti.

Io so che, come da manuale, durante un'inseguimento non è possibile godere e subire AdO (e questo sarà il principale problema che ha generato il dibattito). Come specificato nel manuale del DM nella sezione che definisce la fine di un inseguimento, viene detto che quest'ultimo termina quando "una delle due parti coinvolte di ferma,  quando la preda fugge o quando gli inseguitori si avvicinano abbastanza alla preda da prenderla." la domanda potrebbe essere sciocca magari, ma è la seguente: L'inseguimento si conclude nell'esatto momento in cui l'inseguitore si trova entro portata o esso deve fare una prova di qualche tipo per trattenere la preda, prenderla o atterrarla? Secondo: Una volta che la preda viene raggiunta (e quindi l'inseguimento dovrebbe terminare) può effettuare un'azione di scatto e iniziare un nuovo inseguimento? E in questo caso genererebbe un AdO, non essendo ancora una meccanica di inseguimento?

Scusate ma la cosa mi sembrava poco chiara. Vi ringrazio nel caso qualcuno riuscisse a fugare i miei dubbi. 😄

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partiamo dall'ipotesi che non basti il solo raggiungere il fuggitivo per porre fine all'inseguimento. il tuo punto 4 si discosta molto da un applicazione delle regole quindi valuta tu. secon

Più o meno tutti usano varie home rules durante gli inseguimenti. Anche in varie avventure Adventure Leagues presentano regole diverse da quelle del DMG per gestire quell'inseguimento specifico, quind

Direi la prima che hai detto altrimenti sarebbe scritto  "quando gli inseguitori si avvicinano abbastanza alla preda e prenderla" Il "da" implica una potenzialità non una necessità della con

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4 ore fa, Ambibo ha scritto:

...quando gli inseguitori si avvicinano abbastanza alla preda da prenderla." la domanda potrebbe essere sciocca magari, ma è la seguente: L'inseguimento si conclude nell'esatto momento in cui l'inseguitore si trova entro portata o esso deve fare una prova di qualche tipo per trattenere la preda, prenderla o atterrarla? 

😄

Direi la prima che hai detto altrimenti sarebbe scritto 

"quando gli inseguitori si avvicinano abbastanza alla preda e prenderla"

Il "da" implica una potenzialità non una necessità della condizione.

4 ore fa, Ambibo ha scritto:

Secondo: Una volta che la preda viene raggiunta (e quindi l'inseguimento dovrebbe terminare) può effettuare un'azione di scatto e iniziare un nuovo inseguimento? E in questo caso genererebbe un AdO, non essendo ancora una meccanica di inseguimento?

😄

Secondo me può ripartire con un ulteriore scatto solo se le condizioni di indebolimento (dovute ai precedenti scatti) lo consentono ma secondo me le condizioni per scattare non si resettano: se ha già scattato 3volte più il bonus costituzione si va subito al check di costituzione.

In ogni caso, ripartire genererebbe attacco di opportunità perché in quel momento non si è ancora in una fase di inseguimento (che diventerà tale quando sarà il turno dell'inseguitore che dichiarerà di voler inseguire. L'attacco di opportunità avviene nel turno di chi scappa e il vecchio inseguitore non è detto che voglia riprendere l'inseguimento).

Edited by Casa
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4 ore fa, Ambibo ha scritto:

L'inseguimento si conclude nell'esatto momento in cui l'inseguitore si trova entro portata o esso deve fare una prova di qualche tipo per trattenere la preda, prenderla o atterrarla?

 

45 minuti fa, Casa ha scritto:

Direi la prima che hai detto altrimenti sarebbe scritto 

"quando gli inseguitori si avvicinano abbastanza alla preda e prenderla"

Il "da" implica una potenzialità non una necessità della condizione.

Noi invece l'abbiamo interpretata in maniera opposta, proprio perché altrimenti il fuggitivo riprenderebbe la fuga subito dopo, di fatto non ponendo fine alla modalità "inseguimento". (facendo una piccola digressione di analisi del periodo, "da prenderla" è una subordinata implicita, la cui equivalente in forma esplicita diventa "si avvicinano abbastanza alla preda che la prendono")

Perciò, con questa interpretazione, alle altre due domande

4 ore fa, Ambibo ha scritto:

Una volta che la preda viene raggiunta (e quindi l'inseguimento dovrebbe terminare) può effettuare un'azione di scatto e iniziare un nuovo inseguimento? E in questo caso genererebbe un AdO, non essendo ancora una meccanica di inseguimento?

le risposte sono: si, può scattare di nuovo se niente glielo impedisce (es. l'inseguitore o l'indebolimento), dato che l'inseguimento sta continuando, ed eventualmente effettua la prova di Costituzione; no, non genera attacco di opportunità.

3 puntualizzazioni:

1. Se bastasse raggiungere la preda, senza fare altro, per porre fine all'inseguimento, e nel suo turno la preda scattasse di nuovo provocando Ado, quali sarebbero invece le condizioni in cui questa regola negherebbe la possibilità di AdO?

2. Se l'inseguitore blocca in qualche modo la preda, e questa riesce a liberarsi e prova a fuggire di nuovo, allora sì, provoca Ado, perché il primo inseguimento era terminato e non ne è ancora cominciato un altro. In questo caso il conteggio degli scatti può essere resettato o no, a discrezione del DM, a seconda di quanto tempo c'è stato per rifiatare.

 3. Effettivamente c'è un po' di ambiguità nella descrizione della regola, quindi la mia risposta non vuole essere la versione ufficiale, ma l'interpretazione che noi abbiamo dato al nostro tavolo

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11 hours ago, Ambibo said:

Io so che, come da manuale, durante un'inseguimento non è possibile godere e subire AdO (e questo sarà il principale problema che ha generato il dibattito). Come specificato nel manuale del DM nella sezione che definisce la fine di un inseguimento, viene detto che quest'ultimo termina quando "una delle due parti coinvolte di ferma,  quando la preda fugge o quando gli inseguitori si avvicinano abbastanza alla preda da prenderla." la domanda potrebbe essere sciocca magari, ma è la seguente: L'inseguimento si conclude nell'esatto momento in cui l'inseguitore si trova entro portata o esso deve fare una prova di qualche tipo per trattenere la preda, prenderla o atterrarla? Secondo: Una volta che la preda viene raggiunta (e quindi l'inseguimento dovrebbe terminare) può effettuare un'azione di scatto e iniziare un nuovo inseguimento? E in questo caso genererebbe un AdO, non essendo ancora una meccanica di inseguimento?

L'inseguimento sostituisce il combattimento quando sostanzialmente l'azione giocata con le regole del combattimento sarebbe composta solo di azioni dash/scatto. Le regole dell'inseguimento fanno poco di meglio, ma semplificano un po' alcune meccaniche e ne aggiungono di altre per rendere l'inseguimento gestibile. Le meccaniche di inseguimento non sono sicuramente chiarissime, ma ti dico come le ho viste giocate tipicamente e come le giocherei io.

Primo: quando finisce? Finisce quando si è di nuovo in una situazione di combattimento. Si tira l'iniziativa, e si reinizia il combattimento. "L'avete raggiunta! Si ferma a prendere fiato, rallentate e vi iniziate a disporre a raggera intorno a lei, sguainando le spade."

Secondo: quando inizia? Tipicamente quando il master valuta che con le regole di combattimento sarebbe noioso, cioé quando si darebbero solo azioni dash/scatto. Può reiniziare? Assolutamente sì! Ma suggerisco di non riazzerate il conteggio dei dash: "Ti getti su di lei e la colpisci di striscio con una spadata, ma con una capriola ti è alle spalle e riparte nella fuga! Ma è stanca, non andrà lontano."

Ogni volta che la preda è raggiunta dal predatore si reinizia il combattimento, iniziando da distanza ravvicinata. Si tira l'iniziativa. Se inizia il predatore, attaccherà, o proverà a afferrare la preda, o quello che vuole. Se inizia la preda, può fare dash/scatto e scappare (prendendo AdO, ora siamo in combattimento) se vuole, e se la situazione lo permette si reinizia l'inseguimento.

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se può servirti, in pratica, il primo che "scoppia" tocca fermarsi oppure prendere gradi sfinimento (faccio presente che prima di fare l'inseguimento bisogna controllare la velocità dei partecipanti e che al secondo grado di sfinimento la velocità viene dimezzata), mentre chi resiste gli arriva a tiro e lo può attaccare.

Edited by nolavocals
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9 ore fa, Maudea96 ha scritto:

(facendo una piccola digressione di analisi del periodo, "da prenderla" è una subordinata implicita, la cui equivalente in forma esplicita diventa "si avvicinano abbastanza alla preda che la prendono")

Giusto per capire: "Sono talmente alto da toccare il soffitto con le mani."

Che tipo di frase è?

Mi sembra uguale alla precedente, ma non ci vedo l'implicità di toccarlo il muro, mi sembra sempre di rimanere nel campo delle possibilità di compiere quell'azione.

Inoltre il verbo "prendere" è ambiguo (nel senso che non corrisponde ad una meccanica) avessero scritto "da afferrarlo" ci sarebbero stati meno dubbi.

Prendere infatti è usato anche nell'accezione di raggiungere (es in F1 un pilota ha preso una altro quando ha colmato il gap che aveva prima).

 

Comunque ci sta la tua interpretazione, perché consente di scappare anche a chi è già in mischia anche se hanno la stessa velocità, mentre con la mia interpretazione non sarebbe possibile scappare (o meglio innescare la meccanica dell'inseguimento).

Ovviamente chi insegue può afferrare l'altro solo se questi smette di scattare o è più sfortunato ai tiri salvezza.

Edited by Casa
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1 ora fa, Casa ha scritto:

Giusto per capire: "Sono talmente alto da toccare il soffitto con le mani."

Che tipo di frase è?

Hai ragione, anche se di nuovo letteralmente diventerebbe "... che tocco il soffitto...", spesso si sottointende "... da poter toccare..." o "... da riuscire a toccare..." Quindi effettivamente non è detto che si debba per forza compiere l'azione.  

1 ora fa, Casa ha scritto:

Inoltre il verbo "prendere" è ambiguo (nel senso che non corrisponde ad una meccanica) avessero scritto "da afferrarlo" ci sarebbero stati meno dubbi.

Prendere infatti è usato anche nell'accezione di raggiungere (es in F1 un pilota ha preso una altro quando ha colmato il gap che aveva prima).

 Secondo me è stato usato il verbo generico "prendere" e non "afferrare", perché il secondo ha un significato troppo specifico nel gioco, riferito alla condizione "afferrato" appunto. Nota che nel manuale inglese usano il verbo "catch", che solitamente non vuol dire solo "raggiungere".

Perciò, tornando in tema, un'idea generale potrebbe essere: l'inseguimento termina quando gli inseguitori impediscono alla preda di continuare a fuggire, per esempio afferrandola, spingendola a terra prona, o anche solo accerchiandola come suggerisce bobon (oltre ovviamente agli altri casi scritti nel manuale, quindi anche se una delle due parti si ferma). 

2 ore fa, bobon123 ha scritto:

Ogni volta che la preda è raggiunta dal predatore si reinizia il combattimento, iniziando da distanza ravvicinata. Si tira l'iniziativa. Se inizia il predatore, attaccherà, o proverà a afferrare la preda, o quello che vuole. Se inizia la preda, può fare dash/scatto e scappare (prendendo AdO, ora siamo in combattimento) se vuole, e se la situazione lo permette si reinizia l'inseguimento.

Di nuovo, se bastasse raggiungere la preda per porre fine (anche solo temporanea) all'inseguimento, quale sarebbe il caso descritto dalla regola in cui "normalmente i partecipanti a un inseguimento non possono effettuare attacchi di opportunità gli uni contro gli altri" (cit. DMG) ?

Inoltre, se si usano le regole standard dell'iniziativa, non occorre tirarla di nuovo, anche se terminasse la fase di inseguimento, rimane quella dell'inseguimento e di eventuali fasi di combattimento subito precedenti. 

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Ammetto che tutto sta generando un altro po' di confusione tra le parti coinvolte nel mio party, nonostante le risposte. 

Vorrei prendere in esame l'attacco durante un inseguimento, nel manuale si dice che gli attacchi e gli incantesimi vengono effettuati e lanciati sodisfando le normali condizioni: per un incantesimo ci si dovrebbe fermare e per un attacco con spada bisognerebbe trovarsi entro gittata. Quindi mi chiedo: se per un attacco con spada mi trovo entro gittata e quindi sono a meno di 1,5 metri dalla preda non si applica la regola che fa terminare l'inseguimento quando si è abbastanza vicini da prenderla?

Ora vi dico una mia interpretazione che penso di usare in gioco passo a passo:

1)Dispongo la griglia e faccio un Setup delle posizioni su di essa. L'iniziativa la calcolo in base alla distanza dalla preda, quindi l'inseguitore più vicino ad essa sarà quello che conduce l'inseguimento;

2)Segno il movimento di ogni partecipante all'inseguimento e determino l'ostacolo con il d20 alla fine di ogni proprio turno;

3)Non ci sono attacchi ci opportunità e segno gli eventuali livelli di indebolimento;

4)Se l'inseguitore raggiunge la preda ho due opzioni:

4.1) Attacca:  se l'inseguitore è in grado di muoversi e raggiungere la preda allora, con un'azione bonus, potrà effettuare un singolo attacco contro di essa poiché si trova entro la sua gittata. L'attacco viene eseguito con svantaggio per via del movimento di entrambi. Questo può avvenire solo se l'inseguitore si trova entro gittata ma non abbastanza vicino da prenderla, se il tiro per colpire ha come risultato 5 o meno considero la prova fallita e l'inseguitore è da considerare prono;

4.2)Prende la preda:se l'inseguitore è in grado di muoversi e raggiungere la preda ed essere abbastanza vicino da poterla afferrare eseguendo una classica prova di Forza (Atletica) per l'inseguitore e una di Forza (Atletica) o Destrezza (Acrobazia) per la preda. Se viene superata dall'inseguitore la preda viene presa, se fallisce continua l'inseguimento partendo di nuovo dal punto "2)"

5)La preda scappa. Se la preda si trova ad una distanza tale da non essere individuata con facilità fa una prova di Destrezza (Furtivtià) contrapposta alla Saggezza passiva degli inseguitori (la più alta tra quella degli inseguitori). Se è abbastanza vicina da essere vista la prova fallisce automaticamente.

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partiamo dall'ipotesi che non basti il solo raggiungere il fuggitivo per porre fine all'inseguimento.

il tuo punto 4 si discosta molto da un applicazione delle regole quindi valuta tu.

secondo me è molto più semplice rimanere nelle regole:

se ti raggiungo posso fare tutte le mie azioni a disposizione in quel momento, l'unica cosa che non posso fare è l'attacco di opportunità (da regolamento, ma vedila come il fatto che in realtà ci stiamo muovendo insieme quindi di fatto non stai mai uscendo dalla mia portata).

è ovvio che di solito si scatta quindi c'è ben poco da fare finchè non iniziano i tiri salvezza allorchè chi scappa può decidere di scappare con il solo suo movimento quindi la meccanica dell'inseguimento non termina (quindi niente AdO) ma possono iniziare a compiere le loro azioni di attacco normalmente (anche chi scappa può attaccare e continuare a scappare mentre chi insegue può iniziare a provare ad afferrare).

in pratica chi scappa guadagna il fatto di non subire più attacchi di opportunità e può sperare di avere una costituzione migliore di chi lo insegue (leggi: può scattare più volte quindi distanziare l'avversario).

 

 

Edited by Casa
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27 minutes ago, Ambibo said:

Ora vi dico una mia interpretazione che penso di usare in gioco passo a passo:

Più o meno tutti usano varie home rules durante gli inseguimenti. Anche in varie avventure Adventure Leagues presentano regole diverse da quelle del DMG per gestire quell'inseguimento specifico, quindi ti trovi in buona compagnia! 🙂

1 hour ago, Maudea96 said:

Perciò, tornando in tema, un'idea generale potrebbe essere: l'inseguimento termina quando gli inseguitori impediscono alla preda di continuare a fuggire, per esempio afferrandola, spingendola a terra prona, o anche solo accerchiandola come suggerisce bobon (oltre ovviamente agli altri casi scritti nel manuale, quindi anche se una delle due parti si ferma). 

Direi che sono tutti casi validi. Ho riletto le regole, e anche alla luce di quello che scrivi, ho cambiato leggermente opinione su come la gestirei.

 Le regole per gli inseguimenti hanno in pratica tre modifiche rispetto alle situazioni di combattimento standard:

1- Non ci sono AdO tra chi si insegue

2- Le azioni dash sono limitate

3- Complicazioni opzionali

Tutte le altre regole sono identiche al combattimento.

Alla luce di questo, direi che non c'è la necessità di mettere una vera regola su quando finisca la corsa e quando inizi il combattimento, si può essere molto più flessibili e gestire il tutto in modo omogeneo: se vi sono inseguimenti, gli scatti/dash limitati per tutta la scena (contando quindi anche gli scatti/dash in combattimento) e l'unica differenza tra combattimento e inseguimenti sono a quel punto gli AdO.

Personalmente li gestirei così: se un combattente usa l'azione dash/scatto due turni di fila, sta correndo e non sta combattendo. Non ha diritto a fare Attacchi d'Opportunità fin tanto che usa l'azione dash/scatto.

Messa in maniera diversa, si può leggere che l'inseguimento finisce se raggiungi la preda senza usare dash/scatto, cioé potendo fare un'azione. Che questa azione sia un tentativo di afferrare la preda o di attaccarla con la spada non conta, hai tirato fuori la spada e stai combattendo. Se prova a fuggire sei pronto e hai diritto ad un attacco di opportunità. Se fugge comunque, e tu ridai scatto, si rinizia la fuga.

Questo permette anche di avere regole più flessibili, perché ad esempio potrebbe essere che mi fermo a combattere l'inseguitore più vicino, per ucciderlo prima che i suoi compagni più lenti ci raggiungano.

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46 minuti fa, Casa ha scritto:

il tuo punto 4 si discosta molto da un applicazione delle regole quindi valuta tu.

secondo me è molto più semplice rimanere nelle regole:

@Ambibo Occhio che questa home rule avvantaggia gli inseguitori più delle regole ufficiali, regalando loro un'azione bonus. Anch'io lascerei la possibilità di attaccare/prendere la preda solo a chi la raggiunge avendo ancora azioni/azioni bonus a disposizione.

37 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Le regole per gli inseguimenti hanno in pratica tre modifiche rispetto alle situazioni di combattimento standard:

1- Non ci sono AdO tra chi si insegue

2- Le azioni dash sono limitate

3- Complicazioni opzionali

Tutte le altre regole sono identiche al combattimento.

Direi che è una sintesi perfetta. Le regole che usiamo noi sono proprio quelle descritte nel resto del post di bobon, con l'unica differenza che gli AdO non sono concessi fintanto che la preda usa il suo movimento (con o senza scatto) per cercare di allontanarsi dagli inseguitori. Se invece per un turno non lo fa (ad esempio per "combattere l'inseguitore più vicino, per ucciderlo prima che i suoi compagni più lenti ci raggiungano", oppure perché un inseguitore glielo impedisce in qualche modo), e quindi ha interrotto la fuga, allora al turno successivo rischia l'AdO.

Edited by Maudea96
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