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By aza

Maestri d’Arme – Jari il Cacciatore di Mostri

Dopo l'uscita della serie TV di The Witcher, dedicata a Geralt di Rivia, il noto Strigo cacciatore di mostri, grande utente di alchimia sulla quale abbiamo già fatto questo precedente articolo.
Per l’occasione, abbiamo deciso di intervistare Jari Lanzoni, (qui il suo sito), schermidore e appassionato di fantasy nonché di… lotta ai mostri!
Ciao Jari, dicci chi sei e quali sono le tue esperienze in ambito di scherma e fantasy

Direi uno strano amalgama di tante cose: direi principalmente un padre e un marito, poi un lettore, uno scrittore e un appassionato di combattimento storico. Al momento lavoro nel settore del turismo dopo aver cambiato una dozzina di mansioni e posti di lavoro, dal becchino al grafico, una necessaria flessibilità assai tipica di questo periodo che però mi ha permesso di mettere da parte una serie di competenze trasversali.
Mi sono interessato alla scherma storica una ventina di anni fa, entrando in contatto con alcuni gruppi e assistendo ad un paio di seminari; nel 2002 ho conosciuto il metodo della Sala d’Arme Achille Marozzo, caratterizzato da un approccio rigoroso alle fonti e una forte purezza nella ricerca delle nostre tradizioni Marziali. In particolare, la Sala d’Arme Achille Marozzo si è sempre distinta per la scelta di pubblicare i risultati dei propri studi e contribuire alla diffusione della Scherma Storica.
Dopo un paio d’anni di corso sono passato da allievo ad Aiuto-Istruttore dei corsi basi seguendo poi tutte le fasi per diventare docente. Al di là della mia esperienza come Istruttore ho avuto modo di pubblicare due manuali inerenti la scherma storica: “La Lancia, La Spada, la Daga” dedicato alla scherma medievale e “Il Combattimento Storico da Strada” dove approfondisco le più strane situazioni avvenute in duello e in battaglia.
Direi che la mia esperienza con il fantasy nasce sia dalla grandissima passione per la lettura che per i giochi di ruolo, commistionando le due cose per divertimento personale. Ho pubblicato alcuni romanzi, tra lo storico e il fantasy, nel mio ultimo lavoro “La Scherma del Cacciatore di Mostri” (quì il link) ho voluto immaginare il ritrovamento di un trattato di scherma rinascimentale, a lungo occultato, dedicato non al duello contro altri schermidori ma contro gli Innaturi, esseri scaturiti da favole e leggende. L’Autore doveva necessariamente essere allievo di un Trattatista che conoscevo bene per poterne ricalcare le tecniche di combattimento: ecco quindi il bolognese Johanni della Viverna, divenuto Maestro d’Arme sotto la guidae del celebre Giovanni Dalle Agocchie.
Parliamo di mostri: ogni creatura richiede le sue armi e le sue tecniche. Facci degli esempi…
Avendo indicato il rigore per le fonti storiche come un attributo qualitativo, credo sia lecito non inventare nulla ma, appunto, citare qualcuno più autorevole di me.
Il primo esempio che mi viene in mente è tratto da “Guerrino detto il Meschino” un eroe popolare del Basso Medioevo, nato dalla penna di Andrea da Barberino nel 1473. Si tratta di un guerriero che si è fatto da sé, ignora di possedere nobili natali e ha deciso di farsi strada nella vita apprendendo l’arte della spada. Tra le innumerevoli avventure (di cui consiglio la lettura) si trova anche lui a dover affrontare un Innaturo. E’ descritto come un “gran verme” ma in seguito si apprende che doveva avere due o quattro zampe artigliate.

Prossimo al combattimento, Guerrino fa qualcosa di assolutamente naturale per chi è ormai un veterano del combattimento: valuta una Strategia. Il pensiero di ogni Schermidore deve essere Fluido. Non carica con il cavallo e la lancia in resta, azione potente ma inutile contro un avversario estremamente rapido e dal corpo serpentino. Guai se schivasse la lancia e, in un batter d’occhio, fosse padrone dello scontro. Spada e scudo sono e restano i compagni ottimali per difendere e offendere con perizia, specie un essere di manifesta forza. Si tratta di una coppia d’arme che denota anche prudenza, Guerrino ancora non conosce appieno tutte le risorse del nemico.
Di nuovo un cambio di strategia, necessario vista l’abilità del nemico. Al Guerrino è bastato pochissimo per valutare le capacità dell’Innaturo rispetto alla scelta delle armi. Lasciata spada e scudo rotella, armi troppo lente e facilmente afferrabili, afferra il pugnale che ogni cavaliere porta con sé (forse la celebre misericordiae) e, giunto a stretto contatto, colpisce dove le scaglie si sono allargate per il movimento del corpo, affondando l’arma corta in un punto vitale dell’avversario.

…e se una normale lama non bastasse? Cosa propone il manuale di “magico”?
Quando ho iniziato la stesura del manuale ho ripensato all’esperienza de “Il Combattimento Storico da Strada” e di tutte le strane soluzioni che propone (lanci di cappe, di sostanze, accecamenti, false cadute etc etc…), ho anche riflettuto sul fatto che uno schermidore non si sarebbe affidato solo alla lama. L’idea di inserire la magia però non mi convinceva, forse per la vecchia dicotomia Guerriero-Mago di Dungeons & Dragons che mi porto dietro da trent’anni esatti.
Come sempre mi sono affidato alle fonti storiche, cercando qualsiasi soluzione Alchemica che però derivasse da un vero trattato storico e che un lettore curioso potesse consultare. Ecco quindi “Opera” di Alchimia di Giovanbattista Birelli, il “Magiae naturalis sive de miraculis rerum naturalium” di Giovanni Battista della Porta, ho attinto a piene mani dai “De’ capricci medicinali” di Leonardo fioravanti e altri testi ancora.
Sarebbe stato più facile inventare di sana pianta una serie di soluzioni fantasiose, più spettacolaristiche e meno “rustiche”, ma credo sia anche affascinante “lavorare” imponendosi regole e “paletti” da non superare.
Curiosamente, o forse no, è stata la Ricerca Storica che ha portato in evidenza il Fantastico e il Magico. Allo stesso modo, quasi tutti i mostri del libro provengono da testi storici o da trattati, primo fra tutti il “Compendio dell’arte essorcistica” di Girolamo Menghi. Questo assieme di risorse aumenta le abilità del Cacciatore di Mostri, li conferisce una serie di soluzioni per limitare le forze nemiche, ma anche per celare la propria identità e stordire eventuali testimoni al pari di un “Man in Black” rinascimentale.
Occorre fare un esempio di come si applichino certe sostanze.
Mi viene in mente il caso delle Streghe che presidiano pozzi o piccoli stagni. Si tratta dello spauracchio che le madri utilizzavano tempo fa per spaventare i bambini: se si fossero avvicinati troppo al pozzo il mostro li avrebbe presi e portati via. Uno stratagemma pedagogico rurale per chi deve lavorare duramente la terra tenendosi vicino i bambini, che di certo all’epoca non avevano un asilo o altre strutture in cui stare.
La Marabecca siciliana, come la Jenny Dentiverdi inglese, la Bourda emiliano-romagnola o la Janara di Benevento, attende in prossimità di una cisterna. In questo caso il buon Johanni della Viverna avrebbe pronta una buona ronca dall’asta lunga, ottima per colpire a buona distanza, ma si sarebbe ben guardato da scendere nell’elemento di elezione dell’Innaturo. Ecco quindi una buona “mistura che arda sott’acqua” dal trattato di Alchimia Giovanni Battista della Porta, quando questa sorta di fuoco greco avrà incendiato parte dello specchio d’acqua la Strega dovrà salire in superficie per fuggire le fiamme, senza sapere che la via di scampo le è stata accuratamente preparata. A questo punto ci si affiderà all’abilità dello Schermidore con la ronca per ripulire la zona dal minaccioso Innaturo…
Certo, tutto questo darsi da fare può attirare l’attenzione di testimoni, ma sempre il Birelli offre una soluzione con un composto “A far che le persone facilmente escano di sentimento, che paiano pazzi”, e così anche se raccontano ciò che hanno visto alla Loggia della Mercanzia, in Piazza Maggiore o agli uomini del Bargello nessuno gli crederà.
La serie di The Witcher sta per uscire: dai filmati del gioco e le scene di combattimento della serie già uscite, cosa possiamo dire dello stile di combattimento dello Strigo, riferito agli stili storici e ai mostri che egli affronta?
Devo premettere che di The Witcher io so pochissimo. Ricordo di aver installato il gioco, visto l’animazione iniziale con l’amico che me lo regalò e aver giocato tipo 5-10 minuti notando positivamente che permetteva di cambiare la guardia del personaggio. Di lì a poco nacque mia figlia e addio Strigi, Streghe e altro, dovevo gettarmi nella battaglia delle notti insonni, affrontare orde di rigurgiti e debellare pannolini. Non ho ancora letto i romanzi e quando me lo segnalarono dopo l’uscita del libro mi scoprii estremamente ignorante.
Rispetto ai bellissimi filmati che ho visto online, lo stile scelto per Geralt di Rivia consiste in colpi ampi, grandi “caricamenti” con l’arma alzata fin sopra la testa e lame che proseguono il movimento fino a terra. Il corpo ruota completamente esponendo la schiena all’avversario, spesso vortica per eseguire una sequenza di colpi continui, in alcuni casi per aumentare la potenza d’impatto Geralt esegue attacchi dopo un balzo per aggiungere spinta e peso del colpo alla forza cinetica del taglio. Il tutto contro mostri grandi e grossi, e quindi bersagli ben definiti su cui sferrare Colpi Finiti, ossia a piena potenza e senza possibilità di cambiare il percorso dell’arma. Quando deve affrontare gli uomini non mancano calci, pugni e spallate per alternare le azioni della spada, oltre a del sano combattimento corpo a corpo e un buon utilizzo del pugnale con colpi di punta alla gola o sotto l’ascella, quindi in un punto non protetto.
Tutto questo corrisponde alle necessità di spettacolarizzazione del prodotto ludico, in cui lo spettatore deve poter godere dell’intera dinamica dell’arma, essere copartecipe del movimento e della potenza dei colpi. Rispetto a queste logiche consiglio “the Game” di Baricco, che descrive in maniera perfetta il rapporto che si sviluppa tra lo strumento ludico e il corpo del giocatore.
La Scherma Storica, ovviamente, è qualcosa di completamente diverso: non si espone mai la schiena all’avversario, non si tentano “scivolamenti” o spallate, niente pugni e calci perché occorre sempre gestire la distanza rispetto all’avversario. I colpi devono essere misurati: i caricamenti inutili sono da escludere, nel momento in cui si va a sollevare le braccia per aumentare la potenza d’impatto un avversario può colpire proprio gli arti, inoltre colpi troppo telefonati fanno esporre a contro-tecniche brevi e rapide, spesso proprio alla mano di chi sferra il taglio che di per sé ha il vantaggio della potenza ma lo svantaggio della lentezza. Ogni tanto Geralt ha infatti il buonsenso di infilare una punta rapida nella gola o nel petto degli avversari. C’è anche da dire che le finte, che richiedono falsi colpi e non Colpi Finiti, sono alla base della scherma e potrebbero non essere ben comprese dallo spettatore all’interno di un combattimento concitato
In un vero combattimento si predilige l’economia di energie, i mezzi colpi, gli arretramenti e gli scarti laterali, le finte etc etc… non è così lineare come in The Witcher, in Berserk, nella serie Gundam Iron Blooded Orphans o nei vari film di Star Wars. E tuttavia lo stile di questo tipo di prodotti, così come è stato per l’ottima scherma rievocativa dei re-enactors, non è da disprezzare in quanto contribuisce fortemente alla narrazione, alla trasposizione dello spettatore all’interno della dinamica di combattimento. Si “racconta” del personaggio anche attraverso il suo corpo e il suo modo di combattere, se ne avverte la tensione, si accusano i colpi che subisce e si gode della raggiunta vittoria.
Aggiungo un dettaglio, e forse una profezia.
Sono certo che prima o poi salteranno fuori corsi di “Scherma Witcher” o “Scherma Strigoi” (o con altri nomi onde evitare problemi di copyright) come è accaduto per la Scherma Jedi che si sta affermando come disciplina in ogni parte del mondo. Premetto che un qualsiasi schermidore storico, con almeno un paio d’anni di esperienza di combattimento, non avrebbe problemi a vincere un confronto con questo tipo di appassionati, ma non è assolutamente questo il punto.
Credo che qualsiasi Storia (perché è quella la leva fondamentale!) faccia uscire di casa un ragazzo o una ragazza, staccandolo da una console o dallo smartphone, in modo che stia con altri ragazzi, gli permetta di fare movimento fisico e intraprendere un percorso anche minimamente marziale, non possa che essere una cosa positiva. Fosse pure volteggiare in salto con la spada dello Strigo (ma perché la tiene sulla schiena?) o ruzzolare con una spada laser. E magari andarsi a bere una birra insieme dopo gli allenamenti! Chiaramente, un vero percorso di scherma storica sarebbe consigliabile, anche per suscitare maggior passione per lo studio, la storia e la cultura. Tuttavia non va assolutamente sottovalutato il valore umano e sociale che un qualsiasi corso di Scherma per Cacciatori di Mostri può avere.
Sorge però un interrogativo: chi sarebbe il ”Maestro” di questi corsi? Chi diventerebbe il riferimento sportivo, ma anche morale, di questi ragazzi forse troppo manipolabili? Magari un furbetto che vuole fare del denaro, meglio se con la barba imbiancata, i modi dell’uomo vissuto e il carisma del mentore misterioso. Non ci sarebbe nulla di strano visto il proliferare di Maestri improvvisati e Guru della Scherma Storica di oltre vent’anni fa, quando questa disciplina e la rievocazione storica muovevano assieme i primi passi, con tutte le conseguenti e disastrose ricadute. E questo è forse l’unico elemento preoccupante dei futuri corsi da Strigo o AmmazzaDraghi. Per diventare Istruttori di scherma storica o moderna ci sono dei percorsi, è richiesto rigore, anche morale, la capacità di trasmettere correttezza e non furbizia, controllo e non violenza.
L’attributo necessario, forse, andrebbe ricercato nell’ossatura di figure eroiche come Geralt. Se la Storia genera una disciplina, allora la direttiva morale del Personaggio può far comprendere il tipo di Maestro da cercare.
Grazie ancora per l’intervista. Trovate qui il sito di Jari con le sue opere. E voi lettori, se vi è piaciuto l’articolo date un’occhiata anche a quelli qui sotto
❚ 5 falsi miti sulla spada medievale
❚ Affondo vs fendente – La fisica in 7 punti – Battle Science III
❚ 5 errori sulle armature in Dungeons & Dragons
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/12/18/jari-lanzoni-cacciatore-mostri-witcher/

Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.  
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Anteprima Mythic Odysseys of Theros #2 - Il Sommario e alcuni Mostri Mitici

Come molti di voi già sapranno, Mythic Odysseys of Theros sarà il prossimo supplemento ufficiale in arrivo per D&D 5e, la cui nuova data di uscita è il 21 Luglio 2020 dopo il recente rinvio causato dal coronavirus. Visto che, tuttavia, la versione digitale del manuale uscirà ugualmente il 2 Giugno 2020 su servizi quali D&D Beyond, Fantasy Grounds e Roll 20, la WotC ha deciso di rilasciare in questi giorni alcune anteprime: il Sommario e alcuni Mostri Mitici (ovvero mostri dotati di capacità particolari dette Azioni Mitiche).
Potete trovare maggiori informazioni sul contenuto di Mythic Odysseys of Theros nei seguenti nostri articoli:
❚ L'annuncio ufficiale di Mythic Odysseys of Theros
❚ 16 ulteriori dettagli su Theros
❚ Regole per i Mostri Mitici dal manuale di Theros
❚ Anteprima Mythic Odysseys of Theros #1 - Contenuti vari da Fantasy Grounds
Ecco qui di seguito, invece, le anteprime (per ingrandire le immagini, cliccate su di esse):




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Role Playing June

Il sito Comicon, in collaborazione con le più importati realtà del mondo del gioco di ruolo in Italia, ha organizzato per il mese di Giugno una grande iniziativa virtuale chiamata RPJ - Role Playing June, la quale vedrà i giocatori cimentarsi su Discord in one shot per moltissimi dei giochi di ruolo attualmente pubblicati in Italia. Sarà possibile sia partecipare come giocatori, che essere semplici spettatori.

Entriamo più nel dettaglio leggendo direttamente l'annuncio per RPJ.
Tratto dalla pagina di Role Playing June
Per partecipare agli eventi giornalieri andate nella pagina dedicata a ROLE PLAYING JUNE e cliccate giorno per giorno sui link che trovate nel calendario degli eventi. Noi di Dragon's Lair non possiamo che consigliarvi di presenziare assiduamente in modo da poter dare un'occhiata a tantissimi gdr e al modo in cui vengono giocati.
Buone Avventure (in Remoto)!
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Una collezione di mostri gratis dalla Kobold Press

La Kobold Press ci propone un'altra offerta speciale per questo periodo di sosta forzata. Questa volta si tratta di Boss Monsters, una raccolta di 14 mostri da GS 3 a 27.
Gli scontri con i boss sono difficili da gestire, chiunque ve lo potrà confermare. Che si tratti del vostro avversario preferito che viene eliminato in un istante o semplicemente il dover spendere molto impegno nel creare una sfida sufficientemente impegnativa per il vostro gruppo, dare vita ad un incontro epico ed accattivante per coronoare la vostra avventura non è mai semplice. Almeno fino ad ora. La Kobold Press ha fatto buona parte del lavoro per noi in questa ultima offerta gratuita legata al #15 della loro rivista Warlock.
In questo prodotto troveremo una carrellata di Boss, per un totale di quattordici differenti creature di vario potere. Ce ne sono di adatte ad ogni livello di gioco e ciascuna di esse è pensata per mettere duramente alla prova un gruppo di avventurieri. Sono qualcosa di più che semplici mostri normali. Dopotutto volete rendere questi combattimenti memorabili.

Che sia il demone di origine virale noto come Catscratch, in grado di trasformare sia felini che umani in creature letali che sputano bile, garantendo la propria sopravvivenza tramite la trasmissione della sua malattia.

Oppure il Pumpkin King, un mostro di livello medio che appare in un campo di zucche per mietere un delizioso raccolto e che potrebbe dare vita a delle letali zucche danzanti mentre porta a termine il suo compito da triste mietitore.

Se preferite mostri più letali, se ne trovano anche di quelli. Ci sono demoni unici come Bathael (raffigurato qui sopra), un signore dei demoni ormai deposto e che è fuggito nei recessi più remoti dell'Abisso, dove sta pianificando la sua vendetta.

Per una sfida di livello massimo abbiamo Degmadu il Polipo Millenario che, oltre ad avere il nome migliore tra tutti questi mostri, è di GS 27 e può affrontare tranquillamente un gruppo di personaggi di alto livello con i suoi 555 punti ferita e tredici letali tentacoli, in grado di afferrare delle creature e gettarle nelle sue fauci divoratrici.
Tutte queste creature e molte altre ancora vi aspettano in questo manuale. Usate il codice SaferAtHomeWeek3 prima del termine dell'acquisto e sarete a posto.
Safer at Home - $ 0

Buone Avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-boss-monsters-from-cr-3-27-yours-for-free.html
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La Guida di Volo ai Mostri e altre uscite in italiano per D&D 5e

Nonostante i contrattempi dovuti al coronavirus, in questi mesi la Asmodee Italia ha continuato la sua pianificazione delle uscite dei manuali per D&D 5e in lingua italiana. Proprio oggi, infatti, ha rivelato che Guida di Volo ai Mostri, manuale dedicato alle storie e alle statistiche di mostri vecchi e nuovi, sarà pubblicato in italiano verso Settembre 2020. Fino a quel periodo, tuttavia, la Guida di Volo non sarà l'unico manuale che vedremo in italiano per la 5e. L'avventura per PG di livello 1-15 Fuga dall'Abisso, infatti, ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms, è prevista per Giugno/Luglio 2020. Nonostante le complicazioni dovute al lockdown degli ultimi mesi, invece, già da Aprile 2020 è disponibile in tutti i negozi Guida Omnicomprensiva di Xanathar, supplemento che raccoglie nuove Sottoclassi, nuovi incantesimi, nuove Attività Fuori Servizio, e nuove regole e sistemi utili per arricchire le vostre campagne, che siate giocatori o DM.
Come specificato sul sito ufficiale della Asmodee Italia, vi avvisiamo che le date dei manuali non ancora usciti sono da considerarsi puramente indicative. Nel caso in cui, infatti, la Asmodee dovesse subire contrattempi, potrebbe esserle necessario modificarle.
Qui di seguito troverete, in ordine di uscita, la descrizione ufficiale dei manuali su citati, assieme ai link agli articoli che abbiamo pubblicato su di essi:
Guida Omnicompresiva di Xanathar
Nel sottosuolo di Waterdeep, lontano dai rumori e dalla folla, si nasconde un ufficio ben rifornito di meraviglie e ricchezze che vanno oltre la nostra immaginazione…
…e una boccia d’acqua con dentro un pesce rosso.
È lì che agisce indisturbata la creatura chiamata Lo Xanathar, il signore del crimine, l’Occhio che tutto vede e che tutto desidera conoscere! Sono tante le storie che si raccontano su questo beholder, ma la più importante da tenere a mente è sicuramente una: mai toccare Sylgar, il pesce rosso…o saranno guai!
Sicuramente Xanathar ha avuto modo di possedere molti oggetti interessanti e scoprire informazioni preziose, nel corso della sua carriera criminale, ma se c’è una cosa per cui sono famosi i beholder, è proprio la loro eccentricità.  
Ecco dunque finalmente a disposizione la Guida Omnicomprensiva di Xanathar, un utile supplemento ai tre manuali base ufficiali, con regole opzionali dedicate sia ai giocatori che al Dungeon Master.
Xanathar ovviamente l’ha arricchita con le sue bislacche note personali, un po’ paranoiche ed egocentriche, che troverete sparse per tutto il manuale.
Sfogliate con parsimonia e devozione le sue pagine ricche di novità: fino a 25 nuove sottoclassi, tra le quali spiccano alcune vecchie glorie appartenenti a edizioni passate (come i celeberrimi Arciere Arcano e il Maestro dello Stile dell’Ubriaco); nuovi approfondimenti sulle regole più comuni che serviranno al Dungeon Master per rendere il suo lavoro più agevole e scorrevole, nonché un buon elenco di trappole rivisitate e un sacco di lussuosi oggetti magici; infine corredato dalle stupende illustrazioni che caratterizzano ogni manuale di questa nuova edizione, troviamo anche un ben fornito elenco di incantesimi.
Tra le varie regole facoltative, non dimentichiamo le cosiddette Attività Fuori Servizio, molto utili per poter sfruttare al meglio il tempo trascorso tra un’avventura e l’altra, consentendo ai propri personaggi di poter svolgere lavori, effettuare rituali religiosi, fabbricare oggetti magici, o semplicemente recuperare energie.
E per ultime, ma non meno importanti, citiamo le regole per le Avventure Condivise, nell’appendice: sia che siate già dei giocatori appassionati di Adventure League, sia che vogliate provare nuovi metodi di gioco con il vostro gruppo di amici, questa è la variante più rapida e scorrevole del gioco che esista!
Come potete vedere Xanathar ha sempre un occhio di riguardo per queste cose (più di uno, in realtà!)
Basta che non tocchiate il pesce rosso, non smetteremo mai di ripeterlo!
Data di uscita: già disponibile nei negozi
Lingua: italiano
Prezzo: 50 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione della Guida Omnicomprensiva di Xanathar
❚ Biografia di Xanathar

 
Fuga dall'Abisso
L’Underdark è un mondo sotterraneo ricco di meraviglie, un labirinto sterminato e contorto dove regna la paura, popolato da mostri orrendi che non hanno mai visto la luce del giorno. È quaggiù che l’elfo oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, lancia un empio incantesimo con l’intenzione di infiammare l’energia magica che pervade l’Underdark: nel farlo, spalanca una serie di portali collegati al regno demoniaco dell’Abisso. Ciò che ne esce stupisce lo stesso arcimago, e da quel momento in poi, la follia che aleggia sull’Underdark non fa che crescere e minaccia di scuotere i Reami Dimenticati fin dalle loro fondamenta. Fermate la follia prima che divori anche voi!
Data di uscita: Giugno/Luglio 2020
Lingua: italiano
Prezzo: non ancora noto
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

 
Guida di Volo ai Mostri
Il rinomato maestro del sapere Volothamp Geddarm è tornato! Ha scritto una fantastica dissertazione in cui illustra alcuni dei più classici mostri dei mondi di Dungeons & Dragons. Ma il Saggio di Shadowdale in persona, Elminster, non crede che Volo abbia colto a dovere tutti i dettagli. Non perdetevi questo lavoro di squadra in cui Volo ed Elminster illumineranno i profani sia sulle creature più comuni che su quelle meno conosciute.
Questo libro, una sicura fonte di ispirazione per ogni Dungeon Master, esplora le storie di numerosi mostri, tra cui i giganti, i mind flayer, gli orchi e i goblinoidi. I giocatori troveranno anche le regole per interpretare una vasta gamma di nuove razze, tra cui gli angelici aasimar e i felini tabaxi. Sono inoltre incluse le statistiche di gioco di dozzine di mostri, alcuni originali e altri tratti dal passato del gioco, pronti a comparire nelle vostre avventure di D&D come possenti amici o temibili mostri.
Data di uscita: Settembre 2020
Lingua: italiano
Prezzo: non ancora noto
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Guida di Volo ai Mostri
❚ Elenco delle anteprime in inglese della Guida di Volo ai Mostri
❚ Biografia di Volo

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Ermenegildo2

AAA Alternative guerriero cercasi

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Sto pensado a come costruire un guerriero che riesca ad avvicinarsi alla mia idea di come debba essere un guerriero.

Io ho un rapporto di amore odio (più odio che amore) nei confronti della 5° edizione sopratutto per come il guerriero si è allontanato dalla versioni intermedie del playtest per diventare quello che è adesso.

Essenzialmente quello che non mi piace del guerriero di adesso è che la classe base non ha modo di effettuare "attacchi speciali mondani" e che l'unico modo di farlo è prendendo una delle sottoclassi che forniscono dadi di superiorità (che sono più o meno tutte uguali, altro motivo di odio =D)

Alcuni esempi di "attacchi speciali mondani":

-Blade Flourish del bardo collegio della spada

-Open hand Technique del monaco della mano aperta

In pratica un "attacco speciale mondano" è nella mia testa un attacco che oltre a fare danni ha anche un qualche effetto con ricadute tattiche qualcosa che dia l'idea di non essere in un film con Bud Spencer e Terence Hill, dove tutti i colpi sono uguali ed il risultato è sempre lo stesso. 🐸

Fin adesso la soluzione più "interessante" che ho trovato al problema è fare una dip nel ranger senza incantesimi per 2 livelli, così da ottenere un pò di dadi di superiorità, qualche manovra e uno stile di combattimento extra (così da spendere quello fornito dal guerriero per ottenere un dado extra ed un altra manovra se serve). Questa build diventa chiaramente molto più interessante se si usa anche la variante Maneuver Versatility. Dopo la dip si prosegue come guerriero e si sceglie la sottoclasse più liberamente visto che gli "attacchi speciali" vengono forniti dal ranger.

Il problema di questa soluzione è che è un pò un accrocchio poco elegante, si sballano tutti gli incrementi di caratteristica e gli attacchi bonus. Dovendo multiclassare si riduce il numero delle build possibili per non sballare ulteriormente incrementi di caratteristica e attacchi bonus. Va anche detto che adesso sono uscite diverse opzioni per il ranger che rendono interessante, non necessariamente performante, proseguire anche fino al livello 4.

Si accettano suggerimenti e proposte alternative. Si valutano anche  reskin e simili visto il livello di insoddisfazione con la classe base. (però le sottoclassi mi sembrano molto interessanti =/ quindi era per questo che ero restio a puntare sul reskin)

Mi chiedevo quindi se esistono delle HR scritte da qualcuno per una qualche forma di "attacco speciale" al guerriero base e non come sottoclasse. Non voglio che siano dati dalla sottoclasse perchè se no sarei sempre costretto a scegliere tra rappresentare la mia idea di guerriero e giocare sempre la stessa build. Idealmente questa HR dovrebbe sacrificare tra le varie cose per ottenere "attacchi speciali" Action Surge, perchè è una meccanica che proprio non mi piace e di cui farei volentieri a meno nel guerriero. Penso che si possa convertire action surge con un certo numero di dadi di superiorità (ho anche provato a buttare giù qualche idea in un topic nella sezione HR) però non sono così esperto nella matematica del gioco per gestire da solo la cosa.

Si accettano anche HR su talenti che aumentino le opzioni in combattimento.

 

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I maestri di battaglia hanno la particolarità di poter fare queste cose mentre fanno anche danno, ma tutti possono effettuare manovre speciali quali lo spingere, sbilanciare, afferrare o disarmare, semplicemente non faranno danno. Dato che queste manovre si fanno al posto di un attacco fatto come parte dell'azione di attacco, i guerrieri sono bravissimi in questo grazie al fatto che dall'11 in poi hanno più attacchi degli altri e dal 2 in poi hanno l'azione impetuosa. 

Disarmare un nemico o buttarlo a terra può essere molto più efficace che fargli qualche danno in più. 

Edited by Enaluxeme
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il barbaro con ascia e scudo e il totem dell’orso sembra proprio quello che ti serve. Grazie al vantaggio nelle prove di forza è maestro nello spingere e nel buttare a terra. Con il talento maestro degli scudi, quello per avere un dado di superiorità e due manovre (non ricordo il nome) e magari 4 livelli da campione dovrebbe essere un guerriero temibile e capace di fare in modo mondano una valanga di cose stupefacenti.

O anche 6 livelli da barbaro e il resto da guerriero.

P.S.: Un’altra cosa che ho in mente da tempo ma non ho il tempo neanche di provare a valutare è se sia possibile incrociare alcune sotto classi.

Ossia usare ad esempio quelle del barbaro con il guerriero magari aggiustandole un po’...

Edited by savaborg

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Riferito all'uso delle manovre base:

Ehm no direi che rimane comunque troppo poco.

1) Si possono fare solo in corpo a corpo.

2) Se non si ha il secondo attacco quindi prima del 5 la cosa è poco interessante.

3) Sono prove contrastate di forza quindi un guerriero agile risulta svantaggiato, inoltre essendo prove di abilità il ladro (grazie ad expertisse) finisce per essere strettamente meglio. Inoltre costringono a selezionare atletica tra le abilità, ed il guerriero non ha molte abilità da spendere. Infine non esserndo un Tiro salvezza  e basandosi su uno tiro contrapposto la distribuzione della probabilità di successo* è diversa da quelli degli altri effetti basati su ts. Non mi sembra il caso di usare così abbondantemente una meccanica che esce così tanto dallo standard.

 

Interessante il suggerimento del barbaro approfondirò, fermo restando le osservazioni di prima sulle manovre standard.

 

*nel caso di una prova contrapposta è triangolare, nel caso di un ts è piatta, inoltre il centro delle due distribuzioni è diverso.

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Il fatto di non basarsi sul tiro per colpire però può essere vantaggioso in alcuni casi è contro alcuni avversari. Quindi è un’opzione da sostituire all’attacco quando questo è complicato.

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3 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Alcuni esempi di "attacchi speciali mondani":

-Blade Flourish del bardo collegio della spada

Potresti appunto fare il bardo College of Swords, hai uno stile di combattimento, Blade Flourish, puoi magari refluffare alcuni incantesimi come "attacchi speciali mondani" (Thunderwave per spingere, Hold Person per bloccare, Shatter per spezzare, Paura per intimidire) e se serve prendendo anche Martial Adept come talento. Hai anche accesso a parecchie abilità e Expertise che potresti andare a mettere su Atletica per usare al meglio le manovre standard.

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21 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Potresti appunto fare il bardo College of Swords, hai uno stile di combattimento, Blade Flourish, puoi magari refluffare alcuni incantesimi come "attacchi speciali mondani" (Thunderwave per spingere, Hold Person per bloccare, Shatter per spezzare, Paura per intimidire) e se serve prendendo anche Martial Adept come talento. Hai anche accesso a parecchie abilità e Expertise che potresti andare a mettere su Atletica per usare al meglio le manovre standard.

Sì l'ipotesi di fare un bardo con l'eventuale dip in paladino per i punire ulteriormente refluffabili ha sicuramente un suo fascino, però non è la stessa cosa. Tanto vale giocarlo come un bardo/paladino senza preoccuparmi di dover refluffare non avendo particolari preclusioni nei confronti di nessuna delle due classi. Oppure anche bardo/hexblade probabilmente è interessante.

Però in generale la 5° offre diversi spunti per un gish mentre offre proprio pochi spunti per un guerriero.

Alla fine con l'esempio del bardo ottengo un attacco speciale mondano (a volontà se uso il 1d6) + castare di 9 O.o mentre non trovo un modo per avere attacchi speciali mondani (decenti vedi post sopra) senza castare di 9... cioè a me sta cosa fa decisamente strano.

In generale rimane il problema dell poterlo fare solo con un certo "stile" di combattimento.

23 minuti fa, savaborg ha scritto:

Il fatto di non basarsi sul tiro per colpire però può essere vantaggioso in alcuni casi è contro alcuni avversari. Quindi è un’opzione da sostituire all’attacco quando questo è complicato.

 Sì, sì per carità è sicuramente un opzione strategica in più, però mi fà un pò strano perchè penso possa rovinare in parte il bilanciamento visto che è più semplice ottimizzare una prova di abilità che non un attacco, basta un livello da ladro e raddoppi la competenza. Non sò mi sembra possa rompere un pò il gioco. Sopratutto se ci si mette dentro anche la possibilità di avere vantaggio al tiro.

Edited by Ermenegildo2
Mancava un pezzo

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Beh, non puoi mica pretendere di usare un'altra classe/sottoclasse e avere in più anche i benefici del maestro di battaglia.

Vediamo punto per punto le tue perplessità:

1 ora fa, Ermenegildo2 ha scritto:

1) Si possono fare solo in corpo a corpo.

E vorrei ben dire. Mi sembra un tantino più difficile far cadere a terra un nemico con una freccia piuttosto che facendogli lo sgambetto. Ci sta che la capacità di fare una cosa del genere è relegata a certe sottoclassi, ovvero maestro di battaglia e arciere arcano (e il pistolero, ma è homebrew) oppure a un talento che devi prendere appositamente.

1 ora fa, Ermenegildo2 ha scritto:

2) Se non si ha il secondo attacco quindi prima del 5 la cosa è poco interessante.

Ti ripeto che disarmare un nemico o buttarlo a terra può essere molto più efficace che fargli qualche danno in più. Nella giusta circostanza queste tattiche valgono tranquillamente l'interezza del tuo turno. Le classi puramente fisiche hanno tutte un modo per essere più efficaci in questo: il barbaro in ira ha vantaggio nelle prove di forza (quindi anche atletica) o può darsi vantaggio agli attacchi (per disarmare), il guerriero ha più attacchi e azione impetuosa, il ladro può essere esperto in atletica e il monaco può fare comunque la raffica di colpi dato che ha usato l'azione di attacco (se tenta di disarmare può anche fare il singolo attacco bonus di arti marziali) e con il colpo stordente può fare in modo di vincere automaticamente le prove contrapposte.

1 ora fa, Ermenegildo2 ha scritto:

3) Sono prove contrastate di forza quindi un guerriero agile risulta svantaggiato, inoltre essendo prove di abilità il ladro (grazie ad expertisse) finisce per essere strettamente meglio. Inoltre costringono a selezionare atletica tra le abilità, ed il guerriero non ha molte abilità da spendere. Infine non esserndo un Tiro salvezza  e basandosi su uno tiro contrapposto la distribuzione della probabilità di successo* è diversa da quelli degli altri effetti basati su ts. Non mi sembra il caso di usare così abbondantemente una meccanica che esce così tanto dallo standard.

Disarmare si fa con un attacco, non è una prova di forza. La destrezza generalmente è più utile della forza dato che aiuta con l'iniziativa, con 3 abilità (acrobazia, rapidità di mano e furtività) invece che con una sola (atletica) e che i tiri salvezza in destrezza sono più comuni di quelli in forza, quindi un guerriero agile più che essere svantaggiato è semplicemente più bravo a fare altro. Non vedo perché un ladro non possa essere bravo nel fare cose del genere se spende le sue risorse (maestria) per esserlo, ma non è vero che sarà più bravo del guerriero semplicemente perché il guerriero ha più attacchi, quindi un guerriero può, per esempio, riuscire a sbilanciare un nemico e attaccarlo con vantaggio subito dopo, magari tre volte perché usa anche l'azione impetuosa, mentre il ladro è più probabile riesca a sbilanciare ma poi non può fare altro. Davvero hai abilità più importanti di atletica da assegnare a un guerriero? La stragrande maggioranza dei nemici che incontrerai non avranno competenza né in acrobazia né in atletica. Un personaggio con forza alta e competenza in atletica ha quasi sempre più del 55% delle possibilità di riuscire ad afferrare, spingere o sbilanciare un nemico.

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4 ore fa, Enaluxeme ha scritto:

Beh, non puoi mica pretendere di usare un'altra classe/sottoclasse e avere in più anche i benefici del maestro di battaglia.

Vediamo punto per punto le tue perplessità:

E vorrei ben dire. Mi sembra un tantino più difficile far cadere a terra un nemico con una freccia piuttosto che facendogli lo sgambetto. Ci sta che la capacità di fare una cosa del genere è relegata a certe sottoclassi, ovvero maestro di battaglia e arciere arcano (e il pistolero, ma è homebrew) oppure a un talento che devi prendere appositamente.

Ti ripeto che disarmare un nemico o buttarlo a terra può essere molto più efficace che fargli qualche danno in più. Nella giusta circostanza queste tattiche valgono tranquillamente l'interezza del tuo turno. Le classi puramente fisiche hanno tutte un modo per essere più efficaci in questo: il barbaro in ira ha vantaggio nelle prove di forza (quindi anche atletica) o può darsi vantaggio agli attacchi (per disarmare), il guerriero ha più attacchi e azione impetuosa, il ladro può essere esperto in atletica e il monaco può fare comunque la raffica di colpi dato che ha usato l'azione di attacco (se tenta di disarmare può anche fare il singolo attacco bonus di arti marziali) e con il colpo stordente può fare in modo di vincere automaticamente le prove contrapposte.

Disarmare si fa con un attacco, non è una prova di forza. La destrezza generalmente è più utile della forza dato che aiuta con l'iniziativa, con 3 abilità (acrobazia, rapidità di mano e furtività) invece che con una sola (atletica) e che i tiri salvezza in destrezza sono più comuni di quelli in forza, quindi un guerriero agile più che essere svantaggiato è semplicemente più bravo a fare altro. Non vedo perché un ladro non possa essere bravo nel fare cose del genere se spende le sue risorse (maestria) per esserlo, ma non è vero che sarà più bravo del guerriero semplicemente perché il guerriero ha più attacchi, quindi un guerriero può, per esempio, riuscire a sbilanciare un nemico e attaccarlo con vantaggio subito dopo, magari tre volte perché usa anche l'azione impetuosa, mentre il ladro è più probabile riesca a sbilanciare ma poi non può fare altro. Davvero hai abilità più importanti di atletica da assegnare a un guerriero? La stragrande maggioranza dei nemici che incontrerai non avranno competenza né in acrobazia né in atletica. Un personaggio con forza alta e competenza in atletica ha quasi sempre più del 55% delle possibilità di riuscire ad afferrare, spingere o sbilanciare un nemico.

Provo a resprimere in maniera più chiara il mio pensiero poi farò delle ulteriori osservazioni punto per punto

Le opzioni base per il combattimento mi sembrano mosce, poco interessanti e piene di problemi sia di design (la questione tiri contrapposti invece che ts). Ciò è esatamente quello che non mi piace del guerriero della 5° e del sistema di combattimento base della 5°.

1) Tu vorresti ben vedere io la trovo una limitazione idiota per il guerriero. Bada non per tutti ma per il guerriero sì perchè il guerriero è la classe specializzata in questo tipo di cose non deve, secondo me, avere un secondo livello di specializzazione per farlo. Anche perchè questo vuol dire che se sono costretto ad un usare un arco senza essere specializzato tirerò solo tante frecce. A me questa cosa non piace.

2) Comunque prima del 5 di attacchi bonus non se ne parla se non consumando Action Surge e prima del 10 sei tanto buono a farlo quanto le altre classi con attack bonus sempre a meno di non spendere Action Surge. Nella giusta circostanza significa essere attaccati al fiat del master che deve preoccuparsi che la tua tattica preferita possa essere usata oppure ai propri compagni. Io voglio una meccanica indipendende dai compagni o dal master qualcosa che mi permetta di spendere risorse ed avere un effetto.

2a) disarmare funziona solo contro nemici armati

2b) lottare non funziona se sei contro avversari di 2 taglie più della tua, buon divertimento a tutti i guerrieri di taglia piccola

2c) spingere o buttare proni non funziona se sei contro avversari di 2 taglie più della tua, buon divertimento a tutti i guerrieri di taglia piccola

In pratica se sono uno gnomo guerriero contro dei giganti posso solo infilzare il mio nemico dalla parte appuntita, molto divertente e variegato... Ovviamente non sarebbe un problema se fosse un altra classe perchè avrebbe opzioni alternative. Ma il guerriero non le ha, e a me questo non piace.

3) Se ho due abilità ed una è bloccata dal prendere atletica o non poter fare altro che affettare la gente direi che le mie opzioni si limitano parecchio, no?  Il fatto che la maggior parte dei mostri non abbia ne acrobazia ne atletica a naso sembra una cattiva scelta di design più che una carateristica voluta di sviluppo.

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Ti ricordi quali erano le opzioni presenti nel playtest che ti erano piaciute di più?

Aiuterebbero a capire quale è il desiderio.

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Dunque l'ultimo playtest in cui il guerriero mi piaceva è quello del 20 marzo 2013.

In questa versione il guerriero otteneva dei d6 che si ricaricavano con i riposi corti e lunghi oppure spendendo azioni quando era senza dadi.

Invece di ottenere manovre "libere" a diversi livelli poteva scegliere tra diverse opzioni:

liv. 1 Fare più danni: 5 opzioni

liv. 1 Difesa migliorata:  4 opzioni

liv4. Aumentare le possibilità di colpire: 5 opzioni

liv.5 Colpire più nemici: 2 opzioni

liv.7 Aumento ts: 5 opzioni

 

Meglio il guerriero del 28 gennaio 2013.

Qui i d6 si ricaricano ad ogni turno. Si ottengono 5 manovre da scegliere tra una lista di 15. Su alcune manovre si possono spendere più dadi per ottenere effetti migliori.

Entrambi questi guerrieri mi sembrano più interessanti rispetto a quello che c'è adesso.

Di seguito qualche spiegazione aggiuntiva di come vorrei che il guerriero della 5 fosse. Poichè potrebbe portare a sterili OT lo metto sotto spoiler così da "separare" le cose

Spoiler

 

Più in generale vorrei che il guerriero non fosse una sorta di one-trick pony del combattimento iperfocalizzato su un unico stile di combattimento ma che avesse delle capacità di classe "core" che gli permettano di fare "attacchi speciali" indipendentemente dall'arma usata e dallo stile usato, così che ci possa essere un pò più di flessibilità ed opzioni non solo a livello di costruzione (dove non è che in 5° si stia proprio larghi eh...) ma anche a livello di gioco. Da questo punto di vista le manovre del battle master essendo applicabili a tutte le armi e  non avendo condizioni particolari sono estremamente interessanti.

Per esempio, se sei un battlemaster costruito per combattere in corpo a corpo con arma a due mani e ti trovi in uno scontro in cui non puoi raggiungere i tuoi nemici, puoi sempre tirare fuori l'arma a distanza di riserva e continuare ad usare le manovre per rendere meno monotoni i tuoi turni. Se hai un'altra sottoclasse la situazione potrebbe essere molto meno divertente da giocare perchè probabilmente passerai i tuoi turni a fare attacchi sempre uguali. Cioè secondo me è brutto che la scelta della sottoclasse condizioni così tanto le possibilità in combattimento perchè le abilità di base della classe sono essenzialmente riassumibili in "more of the same" (più attacchi, più azioni, più ts superati) e non in "più opzioni durante il gioco"

 

 

Edited by Ermenegildo2
Rendere il post più chiaro

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Considera che il Guerriero Champion è stato volutamente pensato per giocatori neofiti o comunque poco interessati alle mille opzioni ottiche, che vogliono semplicemente un buon combattente facile da pilotare anche col cervello spento. Ci può quindi stare che tutte le opzioni più tattiche per il Guerriero siano state relegate all'altra sottoclasse e che quello che tu vedi come un difetto sia invece una feature voluta.

Poi si può entrare nel merito delle Manovre e anche io lì sono d'accordo che per esempio la variante Maneuver Versatility sarebbe da aggiungere di default a tutti i personaggi che hanno accesso alle Manovra.

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Il 2/4/2020 alle 09:52, Alonewolf87 ha scritto:

Considera che il Guerriero Champion è stato volutamente pensato per giocatori neofiti o comunque poco interessati alle mille opzioni ottiche, che vogliono semplicemente un buon combattente facile da pilotare anche col cervello spento. Ci può quindi stare che tutte le opzioni più tattiche per il Guerriero siano state relegate all'altra sottoclasse e che quello che tu vedi come un difetto sia invece una feature voluta.

Poi si può entrare nel merito delle Manovre e anche io lì sono d'accordo che per esempio la variante Maneuver Versatility sarebbe da aggiungere di default a tutti i personaggi che hanno accesso alle Manovra.

Non vorrei essere particolarmente polemico ed andare OT però potrà pure essere una caratteristica voluta ma rimane una cattiva scelta di design perchè comunque impatta anche il gioco "avanzato" e non solo quello "base".

Un ottima scelta di design sarebbe stato presentare nel basic le versioni semplificate di tutte e quattro le classi semplificando anche gli incantatori e poi prensentare classi con un livello di complessità omogeneo per quanto riguarda l'advanced. Se urtava la sensibilità dei veterani vedere il guerriero "complicato" potevano fare una classe simil guerriero (specialista del combattimento senza temi aggiuntivi) con meccaniche più sofisticate replicando lo sdoppiamento mago/stregone della 3.0 dove sostanzialmente si presentano due classi tematicamente uguali la cui diferenza è puramente meccanica. Oppure potevano fare come per il ranger dove sono uscite diverse varianti tramite UA. Ma non è uscito nulla di simile, così come non è uscito il modulo per il combattimento tattico, le opzioni per dare ad ogni arma delle "manovre" e altre cose ipotizate durante il playtest. Se fosse uscito qualcosa simil tome of battle giocherei quello.

Non c'è nessuna necessità oggettiva che spinga ad associare al guerriero l'opzione semplice ed al mago l'opzione complicata, è solo una questione di tradizione nel fare figli e figliastri.

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Trovo che non ci sia nessuna necessità oggettiva nemmeno nel fare come dici, almeno nelle regole ufficiali. Detto questo, capisco che giocatori diversi vogliono cose diverse e quindi è anche giusto costruire qualcosa per permetterti di giocare come vuoi.

Il mio consiglio è quello di dare un'occhiata all'UA sulle varianti. Due varianti in particolare dovrebbero fare al caso tuo:

  • Superior Technique: questo è uno stile di combattimento che nell'UA è disponibile solo per il guerriero, ma volendo si potrebbe offrire come opzione anche alle altre classi e sottoclassi con gli stili di combattimento. Offre un dado superiorità (d6) e una manovra a scelta.
  • Maneuver Versatility: se conosci delle manovre, puoi scambiarne una ogni volta che finisci un riposo lungo.

Nello stesso documento sono anche presenti 7 nuove manovre.

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On 4/1/2020 at 9:52 AM, Ermenegildo2 said:

Essenzialmente quello che non mi piace del guerriero di adesso è che la classe base non ha modo di effettuare "attacchi speciali mondani" e che l'unico modo di farlo è prendendo una delle sottoclassi che forniscono dadi di superiorità (che sono più o meno tutte uguali, altro motivo di odio =D)

Devo dire che concordo, il guerriero ha sicuramente una impostazione bizzarra dal lato game design, in parte giustificata e in parte limitante. La giustificazione è cercare di dare un feeling diverso ad ogni classe, in linea con la tradizione pre 4E di D&D. E il feeling del guerriero era che fosse una classe che a ogni turno decideva solo chi attaccare. Per cui hanno messo quello che sono le opzioni strategiche nelle sottoclassi. Incantesimi per l'Eldrich Knight, manovre per il Battle Master, niente per il Campione per chi vuole il guerriero vecchio stile.

Da un lato, fermandosi alle tre sottoclassi base è una scelta comprensibile. Ma questo poi porta al game design strano notato da Ermenegildo2: c'è un bilanciamento di potere tra quello che sta nella classe e quello che sta nella sottoclasse, e se si sposta una parte importante per far funzionare il personaggio in una sottoclasse poi non c'è spazio per altro. Le classi che hanno tutte le loro feature base nella classe (paladino, ladro, barbaro,...) hanno poi sottoclassi molto più caratterizzanti perché c'è ampio spazio per usi specifici. Ma non il guerriero, perché visto che tutte le sottoclassi aggiuntive devono avere i dadi supremazia stile Battle Master (perché sono fondamentali per far girare la classe), c'è poco spazio per aggiungere qualche altro potere che le caratterizza (e infatti sono tutte davvero poco interessanti).

La variante UA suggerita da @Enaluxeme è un'ottima idea, togli lo stile di combattimento e metti una o due manovre. , ma il problema è che non combina bene con le sottoclassi comunque, perché mettono loro stesse già i dadi superiorità nella sottoclasse annacquandola. Servirebbe sia una modifica alla classe, tipo quella proposta dal UA, sia una serie di sottoclassi per la classe modificata.

Edited by bobon123
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Scusa ma quali sarebbero queste sottoclassi oltre al maestro di battaglia che offrono dadi superiorità?

  • Arciere Arcano: non le ha;
  • Campione: non le ha;
  • Cavaliere: non le ha;
  • Cavaliere dell'Eco: non le ha;
  • Cavaliere Arcano: non le ha;
  • Drago Purpureo: non le ha;
  • Samurai: non le ha.
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9 minuti fa, Enaluxeme ha scritto:

Scusa ma quali sarebbero queste sottoclassi oltre al maestro di battaglia che offrono dadi superiorità?

  • Arciere Arcano: non le ha;
  • Campione: non le ha;
  • Cavaliere: non le ha;
  • Cavaliere dell'Eco: non le ha;
  • Cavaliere Arcano: non le ha;
  • Drago Purpureo: non le ha;
  • Samurai: non le ha.

Credo si riferisca a quell'arcani rivealti dove c'erano le sottoclassi del guerriero con le manovre, che se non ricordo male era stato (giustamente) cestinato perché alla fin fine erano tutte varianti del battlemaster.

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Secondo me l’unico modo per risolvere è lavorare sui talenti.

Perché sono la peculiarità del guerriero e sono il modo più facile per dargli opzioni migliori in combattimento. Magari basterebbe dire che se un guerriero prende i dadi superiorità con il talento il tipo di dado è uguale a quello di un battel master di pari livello.

Levare qualcosina per compensare da qualche altra parte e inventate altri due o tre talenti ben bilanciati con cui aggiungere qualche altra meccanica dedicata al guerriero.

Per non incasinare il bilanciamento delle altre classi bisognerebbe creare i nuovi talenti come talenti di classe, esclusivi per il guerriero insomma.

Edited by savaborg

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41 minutes ago, Enaluxeme said:

Scusa ma quali sarebbero queste sottoclassi oltre al maestro di battaglia che offrono dadi superiorità?

  • Arciere Arcano: non le ha;
  • Campione: non le ha;
  • Cavaliere: non le ha;
  • Cavaliere dell'Eco: non le ha;
  • Cavaliere Arcano: non le ha;
  • Drago Purpureo: non le ha;
  • Samurai: non le ha.

 

31 minutes ago, Nocciolupo said:

Credo si riferisca a quell'arcani rivealti dove c'erano le sottoclassi del guerriero con le manovre, che se non ricordo male era stato (giustamente) cestinato perché alla fin fine erano tutte varianti del battlemaster.

Sì, @Nocciolupo ha visto giusto, purtroppo i miei manuali non-core sono fuori dalla mia portata causa quarantena (dite che è giusta causa da mettere sull'autocertificazione? 🙂 ) e mi sono fidato erroneamente della mia memoria, che però ha unito varie cose. Edito. Il senso del messaggio rimane, a parte l'ultima conclusione.

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Il fatto è che le azioni speciali in combattimento le possono fare tutti, e le classi non magiche sono già di base avvantaggiate nel fare queste cose a prescindere dalle sottoclassi. Che poi a Ermenegildo2 non piaccia come queste azioni sono implementate ci può stare, ma resta una sua opinione personale e non è giusto generalizzare dicendo che "(il guerriero di adesso) non ha modo di effettuare "attacchi speciali mondani" e che l'unico modo di farlo è prendendo una delle sottoclassi che forniscono dadi di superiorità" semplicemente perché non è vero.

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