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Defense Bonus


MadLuke
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Ciao a tutti,
    avrei bisogno di un confronto con chi usa la variante in oggetto da UA (o una propria variante della variante). Voi a che creature l'applicate esattamente, solo agli umanoidi (e umanoidi mostruosi) o anche per animali, bestie magiche, aberrazioni e il resto del caravan serraglio?
Io attualmente solo ai primi, e proprio per questo ho il dubbio di aver introdotto uno sbilanciamento, di fatto, a favore dei PG. Pareri a riguardo?

Ciao, MadLuke.

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Che altre HR stai usando?

Il problema riguarda la CA dei mostri troppo bassa rispetto ai TpC dei giocatori o la CA dei giocatori troppo alta/bassa rispetto ai TpC dei mostri?

In linea di principio dare Defense bonus ai mostri, come da regole, ne migliora la resistenza. Però se non hai modificato i TpC dei giocatori non dovrebbe sorgere la necessità di dare Defense bonus ai mostri per compensare.

L'unico grosso problema causato da defence bonus è che i mostri che si basano sugli attacchi da contatto improvvisamente si trovano molto più in difficoltà rispetto a prima.

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Io uso il Defense Bonus con modificatore dimezzato (arrotondato per difetto) rispetto a quelli indicati su UA. Inoltre lo assumo come bonus di Schivare (che quindi si somma agli altri), non di Armatura.

Anche altri sul forum che usano questa variante hanno spiegato di usarlo come bonus Schivare e modificato al ribasso.

Allora succede che dei guerrieri, che hanno il Defense Bonus migliore, affrontano degli orsi o lupi, e si trovano con una CA più alta del previsto, e senza neanche aver pagato alcun dazio, per cui il GS ne esce inevitabilmente alterato.

Considerazione parecchio a valle:
Io credo sia giusto che i personaggi abbiano un bonus alla CA col progredire dei livelli (è scandaloso semmai che abbiano ben +20 al BAB al 20° liv. ma ancora +0 alla CA). Non capisco perché i disegnatori invece di introdurre questi spropositi, non abbiano semplicemente detto: all'aumentare di livello aumenta l'"Indice di Combattimento" (con le solite progressioni alta, media o bassa), scegli tu a ogni passaggio di livello se aumentare il BAB o il bonus Schivare (Defense Bonus). Si avrebbe così avuto un ulteriore caratterizzazione: es. Barbaro 20° sceglie BAB +15 e Schivare +5, Guerriero BAB +8 e CA +12, Mago BAB +3 e CA +7 (supponendo che BAB e Defense possano essere max uno triplo dell'altro).

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6 ore fa, MadLuke ha scritto:

Io uso il Defense Bonus con modificatore dimezzato (arrotondato per difetto) rispetto a quelli indicati su UA. Inoltre lo assumo come bonus di Schivare (che quindi si somma agli altri), non di Armatura.

Anche altri sul forum che usano questa variante hanno spiegato di usarlo come bonus Schivare e modificato al ribasso.

Allora succede che dei guerrieri, che hanno il Defense Bonus migliore, affrontano degli orsi o lupi, e si trovano con una CA più alta del previsto, e senza neanche aver pagato alcun dazio, per cui il GS ne esce inevitabilmente alterato.

Considerazione parecchio a valle:
Io credo sia giusto che i personaggi abbiano un bonus alla CA col progredire dei livelli (è scandaloso semmai che abbiano ben +20 al BAB al 20° liv. ma ancora +0 alla CA). Non capisco perché i disegnatori invece di introdurre questi spropositi, non abbiano semplicemente detto: all'aumentare di livello aumenta l'"Indice di Combattimento" (con le solite progressioni alta, media o bassa), scegli tu a ogni passaggio di livello se aumentare il BAB o il bonus Schivare (Defense Bonus). Si avrebbe così avuto un ulteriore caratterizzazione: es. Barbaro 20° sceglie BAB +15 e Schivare +5, Guerriero BAB +8 e CA +12, Mago BAB +3 e CA +7 (supponendo che BAB e Defense possano essere max uno triplo dell'altro).

In pratica hai rotto la già traballante matematica del gioco dando un bonus grosso gratis ad alcuni.

Stando così le cose dare il bonus ai mostri non risolve la situazione perchè il problema è la CA alta di alcuni umanoidi e non la CA bassa dei mostri. Alzare la CA dei mostri concendendo anche a loro il defence bonus non risolve il problema ma rischia di creare altri problemi. L'unica soluzione semplice è usare il defence bonus come bonus armatura alla CA che improvvisamente risolve il tuo problema. Soluzione 2 ridurre fortemente gli oggetti magici che danno bonus alla CA, in teoria i pg di alto livelli hanno una grossa parte della CA che viene da bonus magici (armatura, armatura naturale, deviazione, ecc.ecc.). Per esempio tutti i png presentati sul manuale del master oltre ad avere un amatura magica hanno un anello di protezione e un amuleto dell'armatura naturale ed il totale dei bonus al 20 è:

ranger +6

paladino +11

guerriero +13

barbaro +11

Tenendo conto del basso livello di ottimizzazione di quelle schede mi sentirei di dirti che se sparisce buona parte degli oggetti magici che danno bonus alla CA probabilmente la tua HR non rompe il gioco più di quanto non sia già rotto.

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Nella mia campagna non esistono oggetti magici (a parte le Legacy Weapon, nessuna delle quali da bonus CA).

Credo darò il Defense Bonus a tutte le creature. Un non-morto incorporeo poi ci sta benissimo che migliori la CA all'aumentare dei DV, e anche un animale... Avanzo qualche dubbio sui Cubi gelatinosi, ma pazienza.

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10 ore fa, MadLuke ha scritto:

Nella mia campagna non esistono oggetti magici (a parte le Legacy Weapon, nessuna delle quali da bonus CA).

Credo darò il Defense Bonus a tutte le creature. Un non-morto incorporeo poi ci sta benissimo che migliori la CA all'aumentare dei DV, e anche un animale... Avanzo qualche dubbio sui Cubi gelatinosi, ma pazienza.

 

20 ore fa, MadLuke ha scritto:

Io uso il Defense Bonus con modificatore dimezzato (arrotondato per difetto) rispetto a quelli indicati su UA. Inoltre lo assumo come bonus di Schivare (che quindi si somma agli altri), non di Armatura.

Anche altri sul forum che usano questa variante hanno spiegato di usarlo come bonus Schivare e modificato al ribasso.

Allora succede che dei guerrieri, che hanno il Defense Bonus migliore, affrontano degli orsi o lupi, e si trovano con una CA più alta del previsto, e senza neanche aver pagato alcun dazio, per cui il GS ne esce inevitabilmente alterato.

Considerazione parecchio a valle:
Io credo sia giusto che i personaggi abbiano un bonus alla CA col progredire dei livelli (è scandaloso semmai che abbiano ben +20 al BAB al 20° liv. ma ancora +0 alla CA). Non capisco perché i disegnatori invece di introdurre questi spropositi, non abbiano semplicemente detto: all'aumentare di livello aumenta l'"Indice di Combattimento" (con le solite progressioni alta, media o bassa), scegli tu a ogni passaggio di livello se aumentare il BAB o il bonus Schivare (Defense Bonus). Si avrebbe così avuto un ulteriore caratterizzazione: es. Barbaro 20° sceglie BAB +15 e Schivare +5, Guerriero BAB +8 e CA +12, Mago BAB +3 e CA +7 (supponendo che BAB e Defense possano essere max uno triplo dell'altro).

Sei sicuro di voler continuare a paciugare con la matematica del sistema visto che ora già traballa? Sopratutto farlo per motivazioni puramente ideologiche e non per una qualche esigenza di matematica del gioco.

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15 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Sei sicuro di voler continuare a paciugare con la matematica del sistema visto che ora già traballa? Sopratutto farlo per motivazioni puramente ideologiche e non per una qualche esigenza di matematica del gioco.

Non è ideologico. E' un fatto che talvolta i PG si debbano togliere l'armatura per nuotare, saltare, scalare, sgusciare in passaggi stretti, ecc... E appena fatto si trovino davanti qualche cattivone. A quel punto, anche se loro menano infinitamente più di un goblin, trovo assurdo che un goblin picchi loro ancora con la stessa facilità di quando erano di 1°.

Comunque per bilanciare meglio ho messo animali in classe A, bestie magiche in B, draghi in C, ecc. Tanto per me non è un bonus armatura, sostitutivo dell'armatura, come nello spirito originale della regola opzionale.

Edited by MadLuke
Classe dei mostri
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9 ore fa, MadLuke ha scritto:

Non è ideologico. E' un fatto che talvolta i PG si debbano togliere l'armatura per nuotare, saltare, scalare, sgusciare in passaggi stretti, ecc... E appena fatto si trovino davanti qualche cattivone. A quel punto, anche se loro menano infinitamente più di un goblin, trovo assurdo che un goblin picchi loro ancora con la stessa facilità di quando erano di 1°.

Comunque per bilanciare meglio ho messo animali in classe A, bestie magiche in B, draghi in C, ecc. Tanto per me non è un bonus armatura, sostitutivo dell'armatura, come nello spirito originale della regola opzionale.

Che è esattamente il motivo per cui la versione base della HR fornisce un bonus alla CA di tipo armatura, così che quando esci nudo dall'acqua o affronti qualcuno con attacchi da contatto tu non sia completamente indifeso ma non si abbiano effetti grossi durante il resto del gioco. Inoltre la maggior resistenza dei personaggi è rappresentata anche dai pf quindi il goblin probabilmente non fà nulla ai giocatori in termine di impatto proporzionale sui pf.Infine, non sarebbe meglio usare la HR di qualche topic fà sulla difesa totale oppure concedere una versione minore di maestria in combattimento a tutti? Dico che è ideologica come posizione perchè non muove da esigenze matematiche del gioco ma si accatasta ad altre HR fatte tutte per "aggiustare" la fuffa del gioco più che la matematica.

Detto questo, adesso stavamo parlando di dare il bonus ai mostri. Anche ammettendo che può aver senso darlo ai pg, darlo ai mostri in questo caso specifico è davvero solo una questione di tipo ideologico che va ad impattare in maniera più o meno random sulla CA dei diversi mostri senza alcun criterio legato alla matematica di gioco. Hai aperto il topic dicendo che il problema è che i pg erano troppo difficili da colpire per alcuni mostri. La soluzione non può essere rendo alcuni mostri più difficili da colpire per i PG, sperando che tutto funzioni ed il gioco non diventi noioso perchè nessuno colpisce mai.

Cioè se non ho frainteso il punto iniziale, "alcuni mostri colpiscono poco" non capisco davvero come "alzo la CA ai mostri perchè ai non morti incorporei e agli animali starebbe bene la CA che cresce con i DV" possa essere la soluzione.

Già le CA dei mostri non sono sempre coerenti con il GS poi se ti metti a modificarle con regole assolutamente arbitrarie la situazione probabilmente peggiorerà.

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La variante UA originale per me è una boiata: un bonus armatura, che quindi non si perde neanche se flat-footed, che però funziona senza armatura. Ma chi di noi avrebbe potuto proporre una HR del genere sul forum e non ottenere altro che critiche dagli altri utenti?

A monte: a me interessava che i goblin non colpissero un guerriero di 10° con la stessa facilità con cui colpiscono uno di primo, solo perché momentaneamente sprovvisto di armatura. E questo obiettivo l'ho raggiunto.
Comunque il BAB cresce a velocità molto superiore rispetto al Defense Bonus, perciò a parità di livello dei contendenti, colpirsi ai livelli alti sarà comunque più facile che colpirsi ai livelli bassi.

Il mio problema era che un mostro (che non ha competenze in armature, e che quindi secondo la variante UA non doveva accedere neanche al Defense Bonus, o al massimo in classe A) facesse molta più fatica di un personaggio a colpire coll'aumentare dei livelli, ma avendo concesso io il Defense Bonus anche per i mostri, si avrà che una Viverna (classe C) avrà recuperato il gap BAB vs. CA contro un ladro (classe B) meno peggio che senza utilizzare questa variante personalizzata. Tanto mi basta. 

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19 ore fa, MadLuke ha scritto:

La variante UA originale per me è una boiata: un bonus armatura, che quindi non si perde neanche se flat-footed, che però funziona senza armatura. Ma chi di noi avrebbe potuto proporre una HR del genere sul forum e non ottenere altro che critiche dagli altri utenti?

A monte: a me interessava che i goblin non colpissero un guerriero di 10° con la stessa facilità con cui colpiscono uno di primo, solo perché momentaneamente sprovvisto di armatura. E questo obiettivo l'ho raggiunto.
Comunque il BAB cresce a velocità molto superiore rispetto al Defense Bonus, perciò a parità di livello dei contendenti, colpirsi ai livelli alti sarà comunque più facile che colpirsi ai livelli bassi.

Il mio problema era che un mostro (che non ha competenze in armature, e che quindi secondo la variante UA non doveva accedere neanche al Defense Bonus, o al massimo in classe A) facesse molta più fatica di un personaggio a colpire coll'aumentare dei livelli, ma avendo concesso io il Defense Bonus anche per i mostri, si avrà che una Viverna (classe C) avrà recuperato il gap BAB vs. CA contro un ladro (classe B) meno peggio che senza utilizzare questa variante personalizzata. Tanto mi basta. 

Evito un OT sulle virtù della versione originale del regola.

Fermo restando che sono convito che i gap da guardare per il bilanciamento siano CA mostro contro bonus attacco pg e vice versa, come darai i bonus?

Fissi in base al tipo? Legati ai dadi vita? Legati al grado sfida? Un mix dei diversi contributi

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3 minuti fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Fissi in base al tipo? Legati ai dadi vita? Legati al grado sfida? Un mix dei diversi contributi

Niente di tutto questo. Sono andato a mia interpretazione di brutalità, di cattiveria, di sofisticatezza, di romanticismo, di idealizzazione, insomma... A muzzo.

Aberrazione                    A
Animale                        A
Bestia magica                  B
Costrutto                      D
Drago                          C
Elementale                     A
Folletto                       A
Gigante                        C
Melma                          A
Non-morto                      A
Outsider                       A
Parassita/Vermin                      A
Umanoide                       C
Umanoide goblinoide/rettile            B

A        [[CL]*3/10]
B        [[CL]*7/20]
C        [[CL]*2/5]
D        [[CL]/2]

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2 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

di solito CL sta per caster level, immagino che qui significhi altro.

Class Level, DV per i mostri

2 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Perchè diversifichi umanoidi da umanoidi rettili/goblin? intendi umanoidi mostruosi?

Umanoidi: Bugbear, Hobgoblin, Orchetti e Goar (goblin-cinghiali, trasposizione degli Gnoll che sono goblin-iene)
Umanoide goblinoide: goblin
Umanoide rettile: trogloditi e coboldi

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  • 2 weeks later...

Ciao, mi aggrego anche io facendo una domanda, evitando di aprire un post.

Che tipo di bonus e quello conferito da questa variante? Da quello che ho letto non si applica al bonus di armatura, ma si somma per il calcolo della CA di contatto... Si somma quindi anche alla CA di colto alla sprovvista? E se si ha la capacità di schivare prodigioso? 

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    • By buzzqw
      Buongiorno a tutti
      vi vorrei presentare il prodotto, oserei dire ormai finale, di 3 anni di lavoro.
      Il materiale, licenziato con la D20 OGL 5.1 potete trovarlo su https://github.com/buzzqw/TUS/
      Il progetto github ospita 3 giochi di ruolo ognuno con le sue pecche e la sua storia evolutiva, quello sul quale vi chiedo di porre l'attenzione e' OBSS  https://github.com/buzzqw/TUS/tree/master/OBSS/ l'ultima evoluzione dei precedenti sistemi.
      Questi in sintesi i punti salienti di OBSS - Old Bell School System:
      - Gratuito, in italiano, licenziato con la OGL 5.1. Prende ispirazione e materiale dalla SRD di diversi sistemi (PF1-2, 5ed, Gurps e nelle versioni precedenti Ars Magica e Talislanta)
      - Sorgente disponibile in formato LATEX e compilato in PDF (e' stato un po' complesso imparare Latex ma e' veramente eccezionale come linguaggio)
      - Completo in quanto nel manuale e' presente la parte del giocatore, master e mostruario (550 pagine circa). E' anche presente la scheda ed un pessimo schermo per il Narratore
      - Editato con cura. Non voglio vantarmi ma se non altro con tutte le energie che ci ho messo l'editing e' "quasi semi-professionale"
      - Il sistema si basa su prove fatte con 3d6+modificatori contro una certa difficolta'
      - Non ci sono classi. Il personaggio viene creato partendo dalla professione e dalle abilita' (feat) che si scelgono con il passaggio di livello
      - Ad ogni livello il giocatori decide se essere piu' "combattente" o "incantatore". La scelta delle Abilita' modifica i Tiri Salvezza
      - Le competenze non sono tantissime ma comprono tutti gli aspetti e come nelle precedenti edizioni possono essere aumentati al passaggio di livello
      - Non c'e' l'allineamento ma un sistema molto piu' completo ed intuitivo di Tratti morali, caratteriali ed etici
      - Il combattimento prende ispirazione da Pathfinder 1,2 e dalla 5ed, creando un buon mix che semplifica ma non e' semplicistico.
      - Anche se gli incantesimi sono presi dalla 5ed sono molto modificati (ed alcuni sono stati aggiunti) e tutto il sistema magico e' diverso (Spell point, sistema a prove di magia per effetti speciali o problemi..)
      - Il mostruario e' della 5e modificato per essere reso piu' "duro da uccidere"
      - C'e' una cosmologia completa di divinita' diverse dalle solite
      - Sistema di vantaggi e svantaggi
      - Suggerimenti per il Narratore, giocatore e frasi motivazionali
      - Illustrato! ma in bianco e nero per risparmiare inchiostro (posso anche produrre una copia senza immagini)
      - Si ispira alla tradizione dell'OSR
      - E' fatto da un appassionato che gioca a gdr da oltre 30 anni (e questo piu' che un punto a favore e' probabilmente un difetto)
      Potreste dire che e' la solita hack/collezioni di home rules per la 5ed o Pathfinder, ma posso dirvi che l'insieme e' molto meno accozzaglia di quanto puo' dire questa descrizione.
      Perche' giocare a OBSS ?
      Se volete un sistema diverso ma che usi i canoni in si e' comodi giocare, se volete creare personaggi diversi dal solito e credete nella crescita del personaggio, se reputate Pathfinder troppo pieno di regole e oberato di opzioni, se reputate la 5e eccessivamente semplicistica e poco approfondita, allora OBSS puo' essere la giusta via di mezzo.
      Perche' non giocare a OBSS?
      perche' io gioco sempre la stessa classe nello stesso sistema. Perche' non voglio provare qualcosa di nuovo che mi permetta di creare personaggi diversi, stupirmi con magie alternative, avere soddisfazione dal tiro dei dadi.
      Disponibilita'
      nel sito https://github.com/buzzqw/TUS/tree/master/OBSS troverete il manuale in PDF e Latex. Ricevuti abbastanza feedback rendero' disponibile il manuale in formato POD su lulu.com. Su richiesta posso gia' fornire il link al POD (print on demand).
      -------
      Vi invito a scaricare il manuale (il PDF in quanto la versione DOCX e' ottenuta automaticamente ed ha una pessima impaginazione), leggetelo con calma, non abbiate fretta, e' nei dettagli che sta la differenza e la bellezza.
      Qualsiasi suggerimento, parere, impressione ed opinione vogliate darmi e' piu' che ben accetto.
      grazie
      Andres
    • By Azog il Profanatore
      Salve a tutti, chiedo aiuto a voi, che siete molto probabilmente più esperti di me in D&D. 
      Allora, se un PG si stacca dal gruppo, per colpa sua o per intenzione sua, e rimane prigioniero di qualcuno(magari anche potente, dove la possibilità di fuga è moooooooolto bassa), che si fa?
      La giusta idea sarebbe fargli passare il resto dei suoi giorni in cella? O magari al servizio di un mago oscuro con cui ha stretto un accordo? E mettiamo che lui dovrebbe rimanere imbavagliato in uno sgabuzzino, mentre un doppelganger lo sostituisce, per spiare il gruppo. Che fareste?
      Nelle serie tv, nei film o nei libri è facile, si mette in secondo piano il personaggio, ma nei GdR può essere un po' più complicato.
      Grazie a tutti per le risposte!
      Azog
    • By Iena
      Ciao a tutti posto questo quesito qui nella sezione della terza edizione, lo ammetto, solo per avere maggiore possibilità di risposta ma la mia proposta di nuova meccanica si potrebbe applicare un po' ad ogni gdr Fantasy (tipo pathfinder 2 edizione che a me interessa molto ma per la quale non risponderebbe nessuno). Bando alle ciance, voi come vedete dal punto di vista delle regole l'introduzione di oggetti magici di varia natura (armi, armature, oggetti meravigliosi) che si evolvono insieme al personaggio all'aumentare del suo livello? Come giocatori lo trovereste noioso a lungo andare? Potrebbe rivelarsi sbilanciante a lungo andare (anche se di questo aspetto chi gioca alla terza edizione se ne frega alla grande)... 
      Grazie per il vostro commento 
    • By Hero81
      Rileggendo questa discussione di @Bille Boo : 
      Mi è venuto in mente che creare un sistema si magia libera è molto difficile.
      Ancora più difficile se lo si deve far comunicare con un legacy molto complesso e pesante come un D&D 3.5
      Anche il gioco Dimensioni ha la magia libera e, siccome l'idea che vado a proporvi è multi-regolamento, evoco @Brillacciaio
       
      Dunque l'idea è questa: si prende il sistema di magia cosi come lo si è creato....una funzione che dati
      * il raggio d'azione
      * l'area o il volume d'effetto
      * la durata
      * la potenza dell'effetto stesso
      ritorna uno o l'altro di questi output (o entrambi)
      * un consto in punti magia
      * una difficoltà della prova di abilità associata al lancio di incantesimi
       
      e lo si rende mediato da entità sovrannaturali.... tutta la magia in gioco è mediata da elementali/demoni/angeli/spiriti, ogni lancio di incantesimo è frutto di una contrattazione da giocare.
      Gli spiriti sono volubili e dotati ciascuno di personalità propria ma seguono tutti queste semplici regole: sono affamati di punti mana.
      1) Se il mago chiede sempre lo stesso effetto capiscono che è molto interessato allo stesso e aumentano il costo. (applicare un x2 o un x3)
      2) Se il mago usa poco la magia diventano più affamati del solito e sono propensi a concedere sconti.
      3) Non sono vincolati a riprodurre esattamente l'effetto richiesto dal mago: potrebbero creare un effetto 'un tantino' minore.....a patto di non scontentarlo troppo e non generare 'ripicche' (vedi punto 2)
       
      Cosi in qualche modo il sistema si autobilancia: se il giocatore trova un combinazione di effetto e parametri rotta e la usa in continuazione il costo sale in automatico.
      Se invece gioca un mago poco incline a fare sfoggio delle sue capacità e lancia incantesimi solo quando ne ha disperato bisogno il sistema lo premia in automatico.
      L'unica cosa che non viene bene sono i 'trucchetti' (incantesimi poco potenti, sempre uguali da lanciare in continuazione). Non sono d'obbligo (molti giochi non li hanno) ma se proprio si desiderano i trucchetti....
      L'unica pezza che i viene in mente è cerare un sistema apposito per loro, distinto dal sistema di magia principale, e non mediato dagli spiriti.
       
       
    • By TheFallenRaven89
      Salve a tutti, avrei necessità di un chiarimento. Sul manuale è esplicitamente detto che le manovre del maestro di battaglia sono limitate ad una per attacco. Ma la stessa cosa non viene esplicitamente detta per i dadi di superiorità. Quindi in teoria potrei spendere tutti e 4i dadi in una sola manovra? Grazie
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