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recupero punti ferita


Aranar

Messaggio consigliato

vero tutto quello che dite, se si vuol usare la versione semplice si può dare uno svantaggio una volta raggiunta una certa percentuale di PF (ed in scheda si segna quindi non solo i PF totali ma anche i PF sotto i quali si passa in svantaggio), questo complicherebbe ma non più di tanto anche se è uno sbattimento calcolarlo anche per gli avversari se si tratta di scontri numerosi. L'introduzione dei livelli di affaticamento rende obbligatorio l'uso di un computer per tener traccia dei combattimenti ed infatti stavo valutando la creazione di un programmino. Richiede un bello sbattimento ma se riesco a trovare il tempo e passare lo scoglio iniziale della voglia di farlo potrei finalmente gestire diverse cose tra cui tempo atmosferico ed incontri (una vecchia voglia da quando uscii l'Elminster Ecologies)

Modificato da Aranar
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7 ore fa, The Stroy ha scritto:

Io avevo usato questa regola. Quando un PG va a 0 pf, il giocatore può scegliere che invece di svenire rimanga in piedi. Se lo fa, segna immediatamente un fallimento nei TS contro la morte, e in più finché non recupera almeno 1 pf ha svantaggio a tutti i tiri d'attacco e i nemici hanno vantaggio ai TS contro le sue capacità. Se sviene non può agire, ma i nemici non lo attaccheranno, salvo casi particolari tipo animali da preda o ghoul.

Noi usiamo una cosa simile. Se non vuoi svenire ti becchi 3 livelli di affaticamento, il cui effetto alla fine è simile a quello che dici tu. Questo affaticamento va via con un riposo breve. Questa variazione non mi dispiace a differenza delle altre e l'ho trovata interessante. 

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3 ore fa, Aranar ha scritto:

vero tutto quello che dite, se si vuol usare la versione semplice si può dare uno svantaggio una volta raggiunta una certa percentuale di PF (ed in scheda si segna quindi non solo i PF totali ma anche i PF sotto i quali si passa in svantaggio), questo complicherebbe ma non più di tanto anche se è uno sbattimento calcolarlo anche per gli avversari se si tratta di scontri numerosi. L'introduzione dei livelli di affaticamento rende obbligatorio l'uso di un computer per tener traccia dei combattimenti ed infatti stavo valutando la creazione di un programmino. Richiede un bello sbattimento ma se riesco a trovare il tempo e passare lo scoglio iniziale della voglia di farlo potrei finalmente gestire diverse cose tra cui tempo atmosferico ed incontri (una vecchia voglia da quando uscii l'Elminster Ecologies)

Entrambe queste varianti rendono il combattimento molto più lento, non tanto per i calcoli extra, ma per via del fatto che i colpi mancano molto più spesso. Lo rende anche più dipendente dalla fortuna, dato che per chi viene ferito per primo è molto più difficile rimontare. Non credo le consiglierei.

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2 hours ago, Aranar said:

vero tutto quello che dite, se si vuol usare la versione semplice si può dare uno svantaggio una volta raggiunta una certa percentuale di PF (ed in scheda si segna quindi non solo i PF totali ma anche i PF sotto i quali si passa in svantaggio), questo complicherebbe ma non più di tanto anche se è uno sbattimento calcolarlo anche per gli avversari se si tratta di scontri numerosi. L'introduzione dei livelli di affaticamento rende obbligatorio l'uso di un computer per tener traccia dei combattimenti ed infatti stavo valutando la creazione di un programmino. Richiede un bello sbattimento ma se riesco a trovare il tempo e passare lo scoglio iniziale della voglia di farlo potrei finalmente gestire diverse cose tra cui tempo atmosferico ed incontri (una vecchia voglia da quando uscii l'Elminster Ecologies)

Sto pensando da qualche giorno ad una modifica per rendere più cupo e realistico il gioco (rispetto alla base high fantasy/anime che caratterizza l'immaginario di 5e) modificando il sistema il meno possibile (e quindi non costringerti a ribilanciare tutto). L'idea che mi convince di più è una penalità permanente (fino al lancio di un lesser/greater restoration o una settimana di rest) quando finisci a 0, e eventualmente per altri colpi subiti quando stai facendo death saves. E secondo me si combina anche molto bene con la proposta di @The Stroy di non mandare automaticamente a terra chi si trova a 0PF.

Penalità o da tabella o a scelta del DM. Da un taglio sull'occhio a un legamento del braccio andato, o una gamba malconcia. Qualche esempio:

  • -2 tiri per colpire
  • 5m/round in meno di movimento
  • svantaggio sui tiri di concentrazione
  • -2 carisma
  • un death save in meno necessario per morire

Aspettate a criticare, provo a giustificarla! Credo abbia un senso, vedo come potrebbe:

  • Migliorare il gioco:
    • Aumenta la sensazione di rischio senza uccidere i PG. In molte partite che ho fatto non c'era molta tensione a finire a 0hp... addirittura c'erano gruppi che preferivano non curare mai e usare sempre healing word (scelta strategicamente superiore).
    • La penalità non è tale da rendere il PG inutile o rovinargli il divertimento fino alla fine dell'avventura, e non lo toglie dal gioco quanto una morte.
  • Migliorare la simulazione: le ferite esistono e sono permanenti e sono chiaramente distinte dalla perdita di PF. Una notte di riposo ti ricarica e ti schiarisce la testa, ma non ripara il legamento crociato che è stato tranciato.
  • Migliorare la narrazione e l'interpretazione:
    • La narrazione del colpo che manda a 0 può essere qualitativamente diversa dai colpi normali, creando momenti interessanti (la spada che trancia il quadricipite è interessante da narrare).
    • Le ferite rimangono e caratterizzano il personaggio, legano una penalità numerica ad un evento di una storia.
    • Durante l'avventura, essere cieco da un occhio o avere una gamba malconcia offre un dettaglio a cui aggrapparsi per caratterizzare il personaggio.
    • Vi sono cicatrici che rimangono dopo la guarigione. La scena del guerriero che racconta la storia delle varie cicatrici subite è un trope chiave nelle ambientazioni dark (The Witcher).
  • Creerebbe una risorsa in più che si può far finire lungo l'avventura (i personaggi accumulano ferite/malus) e non si può recuperare facilmente con un riposo, per aumentare la tensione prima dello scontro finale. Il gruppo che arriva malconcio allo scontro finale è un trope molto interessante.

Non vedo molti contro. Non necessiterebbe di particolare bilanciamento visto che l'evento 0hp è sufficientemente raro da non influenzare le medie (e sarebbe molto più raro se avesse un vero costo). Probabilmente un po' di bilanciamento sarebbe necessario per dungeon molto lunghi di livello medio/basso. Allo stesso tempo. essendo un evento raro, non rallenterebbe sensibilmente il gioco.

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Occhio che così se un PG arriva a 0 pf, viene curato ad esempio a 5 pf e torna a 0, subisce due penalità, quindi potrebbe convenire lasciare i morenti morti per tutto lo scontro (che non è detto sia granché).
In aggiunta, finire a 0 pf è un'eventualità piuttosto comune. A meno di non inserire qualcosa per togliere le ferite permanenti, rischi di trovarti con un party di mutilati e invalidi di guerra già al quarto scontro.

Ti propongo di introdurre il concetto di problema.
Un problema è un fatto sul PG che gli crea difficoltà, ad esempio gamba mutilata o trauma legato ai ragni.
Quando un PG sviluppa un problema, il GM ottiene un token. All'inizio della sessione, il GM ottiene un token per ogni problema che hanno i PG. Il GM può spendere un token in qualsiasi momento per creare una complicazione legata a uno dei problemi dei PG, ad esempio: hai una gamba monca, se non ricevi aiuto non riuscirai a fuggire prima che crolli tutto, oppure: sei spaventato dai ragni, non credo metteresti la mano in quel buco pieno di tele.

Quando si ottengono i problemi?
Quando un PG dovrebbe morire, il giocatore può scegliere che rimanga KO ma in vita, però in cambio il suo PG sviluppa un problema.

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Guarda vedo due problemi principali nella tua opzione. Il primo è dato dalla possibilità di lasciare al DM una capacità di scelta troppo ampia. Perchè hai perso un occhio? un 20 è un 20. Come mai dai al guerriero un -2 al colpire (cosa che non trovo coerente con l'edizione, al massimo si dovrebbero usare vantaggi/svantaggi) e allo stregone -2 carisma o viceversa? In un caso sei odioso perchè mortifichi l'abilità principale, nell'altro è praticamente nulla.

La seconda questione è quella spiegata bene da @The Stroy e rischi di avere il party azzoppato immediatamente, Per farti un esempio usando quella tabella di cui parlavo prima (si rolla ogni volta che si subisce un critico e ogni volta che si va a 0) e è capitato il doppio roll nella stessa situazione, o 3/4 roll a scontro. da un lato lo svantaggio è evidente durante lo scontro perchè non sempre è possibile fare una cura magica che risolve il problema, e poi questo rende uber alcune spell, in primis le bacche. Dall'altro le penalità "permanenti" (cioè fino a rigenerazione) rischiano di rendere un PG inutile. Il guerriero ha perso un arto. Rollato viene fuori la gamba. Con fabbricare gli è stato creato un moncherino, ma da regole muove la metà, se scatta va a terra prono e praticamente il guerro era un pilastro facilmente evitabile dagli avversari. Insomma dopo un po' non ti va più di giocare una cosa del genere. 

Senza contare che secondo me inserire una cosa del genere necessita di un grosso bilanciamento. anche perchè i mostri e gli avversari non hanno gli stessi problemi e comunque non nel lungo periodo. Quindi avere questi Malus in realtà modifica il livello di sfida del gruppo.

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In questo non è male per niente la variante della variante presentata sulla DMG.

Si decide una situazione in cui il pg tira sulla tabella, a me quella che piace di più è "quando fallisce di 5 o più un tiro salvezza contro morte", poi quando si attiva la regola si tira sulla tabella ma il pg non subisce la penalità descritta ma acquisisce un difetto, come quelli dei bg, con lo stesso nome della penalità. Sta poi al giocatore interpretare quel difetto e il master gli da Ispirazione ogni volta che la "lesione" influenza il personaggio in modo significativo.

La trovo molto carina e mi sembra che crei divertimento e mai frustrazione.

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49 minutes ago, The Stroy said:

Occhio che così se un PG arriva a 0 pf, viene curato ad esempio a 5 pf e torna a 0, subisce due penalità, quindi potrebbe convenire lasciare i morenti morti per tutto lo scontro (che non è detto sia granché).

Vero. Questo però verrebbe in parte limitato proprio dalla reazione dei PG al sistema. Cioè, ci si aspetta che con un sistema simile un PG con 5PF stia più attento alla buccia: sei in piedi, ma sei ancora molto ferito, non andare nel mezzo dello scontro perché la prossima volta ci rimani. Creare questa sensazione di rischio è lo scopo principale della modiifca. Ma come dicevo credo sarebbe sicuramente interessante legarlo in qualche modo anche all'idea che proponevi di non far cadere necessariamente a terra il personaggio. Ad esempio fin quando sei in piedi ma con 0PF, tutte le ferite che ricevi lasceranno il segno. In questo modo la scelta del giocatore di resistere in piedi è un sacrificio vero, che lascerà conseguenze vere.

49 minutes ago, The Stroy said:


In aggiunta, finire a 0 pf è un'eventualità piuttosto comune. A meno di non inserire qualcosa per togliere le ferite permanenti, rischi di trovarti con un party di mutilati e invalidi di guerra già al quarto scontro.

Se anche con la modifica i PG continuano a trovarsi troppo spesso a 0, e le ferite fossero troppo preponderanti, si potrebbe limitarne la dinamica in fase di creazione della tabella. Ad esempio con un certo numero di ferite che finiscono a fine combattimento, altre dopo un riposo breve, alcune che finiscono dopo un riposo lungo, altre dopo una settimana di riposo/greater restoration, poche che necessitino di un greater restoration.

49 minutes ago, The Stroy said:

Ti propongo di introdurre il concetto di problema.
Un problema è un fatto sul PG che gli crea difficoltà, ad esempio gamba mutilata o trauma legato ai ragni.
Quando un PG sviluppa un problema, il GM ottiene un token. All'inizio della sessione, il GM ottiene un token per ogni problema che hanno i PG. Il GM può spendere un token in qualsiasi momento per creare una complicazione legata a uno dei problemi dei PG, ad esempio: hai una gamba monca, se non ricevi aiuto non riuscirai a fuggire prima che crolli tutto, oppure: sei spaventato dai ragni, non credo metteresti la mano in quel buco pieno di tele.

Quando si ottengono i problemi?
Quando un PG dovrebbe morire, il giocatore può scegliere che rimanga KO ma in vita, però in cambio il suo PG sviluppa un problema.

Questo diventa più simile all'ispirazione originale che avevo, cioè Fate. Mi sembra però uno stile un po' lontano dal gioco di D&D, mi sembra cioè troppo Fate. Volevo una modifica che non cambiasse troppo lo stile e lasciasse il gioco indubitamente d20. Ma visto che questa è la direzione di molte tue modifiche, e quindi il tuo stile di gioco in generale è già in quella direzione, sono assolutamente d'accordo con te: sarebbe la scelta più ragionevole per il tuo gioco.

29 minutes ago, Lord Danarc said:

Guarda vedo due problemi principali nella tua opzione. Il primo è dato dalla possibilità di lasciare al DM una capacità di scelta troppo ampia. Perchè hai perso un occhio? un 20 è un 20. Come mai dai al guerriero un -2 al colpire (cosa che non trovo coerente con l'edizione, al massimo si dovrebbero usare vantaggi/svantaggi) e allo stregone -2 carisma o viceversa? In un caso sei odioso perchè mortifichi l'abilità principale, nell'altro è praticamente nulla.

Sì, per questo il mio dubbio tra la scelta del DM e la tabella. In gruppi poco fiduciosi, meglio la tabella. E credo che la tabella sia più nello stile di D&D, in cui c'è poca fiducia nel rapporto tra master e giocatori.

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6 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Vero. Questo però verrebbe in parte limitato proprio dalla reazione dei PG al sistema. Cioè, ci si aspetta che con un sistema simile un PG con 5PF stia più attento alla buccia: sei in piedi, ma sei ancora molto ferito, non andare nel mezzo dello scontro perché la prossima volta ci rimani. Creare questa sensazione di rischio è lo scopo principale della modiifca. Ma come dicevo credo sarebbe sicuramente interessante legarlo in qualche modo anche all'idea che proponevi di non far cadere necessariamente a terra il personaggio. Ad esempio fin quando sei in piedi ma con 0PF, tutte le ferite che ricevi lasceranno il segno. In questo modo la scelta del giocatore di resistere in piedi è un sacrificio vero, che lascerà conseguenze vere.

Questo secondo me richiede molto test al tavolo, ad esempio perché secondo me non è così automatico potersi sottrarre allo scontro.
Se sei disposto a farlo ben venga, ma personalmente mi sembra una gran quantità di lavoro che sono sicuro si potrebbe evitare usando una regola diversa e più controllabile - ad esempio limitando le ferite permanenti a una per scontro o riposo esteso.

8 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Questo diventa più simile all'ispirazione originale che avevo, cioè Fate. Mi sembra però uno stile un po' lontano dal gioco di D&D, mi sembra cioè troppo Fate. Volevo una modifica che non cambiasse troppo lo stile e lasciasse il gioco indubitamente d20. Ma visto che questa è la direzione di molte tue modifiche, e quindi il tuo stile di gioco in generale è già in quella direzione, sono assolutamente d'accordo con te: sarebbe la scelta più ragionevole per il tuo gioco.

5e ha già una meccanica in stile Fate: l'ispirazione. O meglio: ha una regola che non serve letteralmente a nulla (i tratti caratteriali) e una seconda che funziona a casaccio (l'ispirazione). Entrambe queste regole sembrano predisposte per funzionare di concerto in stile FATE, e di fatto funzionano molto meglio se usate così.
È stata la primissima variante in quel senso che ho introdotto nel gioco e non ho sentito lo snaturasse - anzi, era come se un paio di pezzi fossero finiti al loro posto.

Dare al GM dei punti invece è decisamente meno d20: se non ti piace, ti consiglio caldamente l'alternativa proposta da savaborg, che si incastra senza soluzione di continuità nel sistema base. Detto francamente, mi sembra divertente, mentre le penalità no.

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4 ore fa, bobon123 ha scritto:

Vero. Questo però verrebbe in parte limitato proprio dalla reazione dei PG al sistema. Cioè, ci si aspetta che con un sistema simile un PG con 5PF stia più attento alla buccia: sei in piedi, ma sei ancora molto ferito, non andare nel mezzo dello scontro perché la prossima volta ci rimani. Creare questa sensazione di rischio è lo scopo principale della modiifca. Ma come dicevo credo sarebbe sicuramente interessante legarlo in qualche modo anche all'idea che proponevi di non far cadere necessariamente a terra il personaggio. Ad esempio fin quando sei in piedi ma con 0PF, tutte le ferite che ricevi lasceranno il segno. In questo modo la scelta del giocatore di resistere in piedi è un sacrificio vero, che lascerà conseguenze vere.

Da questo punto di vista posso offrirti un po’ di playtesting effettuato. 

Da un lato molto dipende dalla capacitá e l’esperienza del giocatore, da un altro lato dipende dalla classe. 

Il primo esempio é molto chiaro, due diversi maghi in due momenti diversi della campagna. Una volta a +- 5 il primo si castava sfera elastica diventando di fatto inutile. Considerate che si muove al 50% quindi nella sfera fa quei pochi metri e basta. É salva, ma a scapito del gruppo che perde le sue capacitá. (Oltretutto era la spell più potente che aveva a disposizikne). Il secondo non ha nemmeno preso la spell e fa affidamento a altre spell come misty step (ha anche blink e immagini speculari ma non le ha mai usate, il primo perchè non potrebbe counterspellare se necessario e comunque non funziona al 100%. Il secondo perché ha poche spell memorizzabili. 

Parlando dell classi invece barbaro e guerriero non hanno davvero molte possibilità di  sottrarsi a meno che non coesistano due opzioni: ci sono altri melee in grado di reggere il gioco e c’é un healer o una possibilitá di cura potente. Questa opzione inoltre mette il barbaro in condizione di dover decidere con maggiore oculatezza se usare il vantaggio. Ha senso ma modifica abbastanza il bilanciamento della classe. Il ladro invece si trova in una situazione migliore, ma potrebbe trovarsi nella condizione di dover scegliere se finire a 0 o farci finire all’avversario. Certo é interessante ma in realtá nel mio caso si é contestualizzato nella praticamente impossibilitá del ladro di disingaggiare, mandando anche a meretrici l’uso di booming blade. 

Mi piace più l’opzione del difetto. Molto interessante. 

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