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Colpo Vitale e Assalto Furioso dubbio


Eobard Thawne
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Sto creando una Build di un Iracondo di Stirpe basato su Ira, Colpo Vitale e la Stirpe Draconica. Avrei un paio di domande :

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21 ore fa, Eobard Thawne ha scritto:

Il talento Assalto Furioso funziona anche con Colpo Vitale Migliorato/Colpo Vitale Superiore? (Quindi massimizzando tutti i tiri?)

L'avessero scritto come All Consuming Swing, o come Weapon Trick -Cleaving Smash (che in caso di personaggio con arma a 2mani consiglio perché aggirano la limitazione dell'azione standard) che citano i vari talenti Vitali ti direi: sì.

Ma siccome A.F l'hanno scritto com'è e non l'hanno più toccato, a conti fatti puoi massimizzare tutti i dadi dei Vitale o solo quello dell'Attacco Vitale "base" a seconda di come la pensa il Gm del raw e del rai. 

21 ore fa, Eobard Thawne ha scritto:

Come saprete lo Stregone e l'Iracondo di Stirpe quando hanno Stirpe Draconica possono crearsi degli artigli come arma naturale. Possono quindi prendere Artigli Squartanti e Attacco Naturale Migliorato avendo di fatto un attacco naturale? (Me lo chiedo perchè c'è scritto Attacco Naturale/Arma Naturale come prerequisiti, mentre altri talenti scrivono Tratto Razziale Arma Naturale, come a far notare che in un caso deve essere la razza a fornirtelo e nell'altro no)

Classico discorso del "ma come fai a mettere un talento su una cosa che hai part-time?"

Io in genere rispondo che se un incantatore può mettere gradi in volare e usarli part time, o prendere il talento Arma Focalizzata (artigli) su cose part time, come dimostra la scheda di questo discepolo del drago sull'npc codex; si possono prendere anche gli altri talenti e sfruttarli esclusivamente quando hai gli artigli 

https://aonprd.com/NPCDisplay.aspx?ItemName=Storm Prophet

 

Cita

STORM PROPHET CR 8

XP 4,800

Dwarf sorcerer 7

Dragon disciple 2

CE Medium humanoid (dwarf)

Init +5; Senses darkvision 60 ft.; Perception +10

DEFENSE

AC 19, touch 12, flat-footed 18 (+4 armor, +1 deflection, +1 Dex, +3 natural)

hp 80 (7d6+2d12+40)

Fort +9, Ref +5, Will +7; +2 vs. poison, spells, and spell-like abilities; Resist electricity 5

Defensive Abilities defensive training (+4 dodge bonus to AC vs. giants)

OFFENSE

Speed 20 ft.

Melee +1 warhammer +11 (1d8+7/×3) or 2 claws +11 (1d6+6) and bite +10 (1d6+9)

Special Attacks +1 on attack rolls against goblinoid and orc humanoids, dragon bite, claws (2, 1d4+4, magic, 5 rounds/day)

Sorcerer Spells Known (CL 8th; concentration +10)

4th (3/day)—greater invisibility

3rd (5/day)—flyheroismlightning bolt (DC 15)

2nd (7/day)—false lifeprotection from arrowsresist energyscorching ray

1st (7/day)—enlarge person (DC 13), mage armormagic missilemagic weapon,shieldshocking grasp

0 (at will)—arcane markdetect magicdetect poisonghost sound (DC 12), light,mage handmessageresistance

Bloodline draconic (blue)

TACTICS

Before Combat The dragon disciple drinks his potion of bull's strength, and casts false life and mage armor.

During Combat At range, the dragon disciple casts lighting bolt and scorching ray. If forced into melee, he casts heroism and greater invisibility first.

Base Statistics Without bull's strengthfalse life, and mage armor, he dragon disciple's statistics are AC 15, touch 12, flat-footed 14; hp no temporary hit points; Melee +1 warhammer +9 (1d8+5/×3) or bite +8 (1d6+6), 2 claws +9 (1d6+4); Str 18; CMB +8;CMD 20 (24 vs. bull rush or trip); Skills Climb +4.

STATISTICS

Str 22, Dex 12, Con 16, Int 10, Wis 10, Cha 14

Base Atk +4; CMB +10; CMD 22 (26 vs. bull rush or trip)

Feats Arcane Armor Mastery, Arcane Armor TrainingCombat CastingEschew MaterialsGreat FortitudeImproved InitiativePower Attack, Weapon Focus(claws)

 

Edited by Nyxator
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