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Tre Trappole per Rendere più Interessante Qualsiasi Combattimento


Grimorio
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Avete difficoltà ad usare le trappole nelle vostre partite? Bene, siamo qui per aiutarvi con tre trappole che aggiungeranno ulteriori difficoltà a qualsiasi incontro.

Articolo di J.R. Zambrano del 18 Novembre 2019

Le trappole in D&D sono uno degli elementi di gioco che suscita più antipatia. Nel peggiore dei casi, possono essere arbitrarie o inutili, poiché i giocatori non le scoprono mai fino a quando non ci finiscono sopra. Messe una volta ogni tanto, le trappole possono essere in definitiva poco più che una scusa per far esaurire le risorse ai giocatori, o per dirla in un altro modo: possono fare danni, certo, ma una botola piena di spuntoni non è eccitante fino a ché non c'è un demone cultista che cerca di spingervici dentro.

dnd-boulder-run-768x666.jpg

Le trappole che si limitano a starsene li e a fare danni non valgono la pena di esistere. Una buona trappola incoraggerà il vostro gruppo a reagire, sia per cercare di allontanarsi dalla situazione che causa (come i nostri amici sopra che ci mostrano la loro migliore imitazione di Indiana Jones) o, meglio ancora, per cercare di utilizzarla in qualche modo incoraggiando il pensiero creativo durante un combattimento (ehi spingiamo il goblin tra le lame falcianti). Non bisogna mai esagerare, ma le trappole possono dare molto al gioco. Eccone tre che potrete usare durante uno dei vostri prossimi incontri.

Lame Falcianti (Scything Blades)

Prince_of_Persia_1989_Traps.jpg

Una trappola classica che viene utilizzata con grande efficacia nei film, ma che si dimostra decisamente meno mortale quando si affrontano giocatori che hanno punti ferita in abbondanza per subire il danno, o che hanno una CA abbastanza alta da non essere neppure colpiti.

Ma se fate in modo di avere dei nemici che tendono un'imboscata ai giocatori mentre si trovano in un corridoio pieno di lame falcianti, improvvisamente il combattimento diventerà decisamente più interessante. I giocatori potranno spingere i nemici in mezzo alle lame per fare danni extra, o perlomeno tentare di allontanarsi dalla loro portata.

"Fossa" a gravità invertita (Reverse Gravity “Pit”)

pit-trap.jpg
Così, ma all'incontrario

Prendete i vostri personaggi un po' alla sprovvista con una fossa al contrario. Mettete una runa di inversione della gravità che può scagliare le vittime in una nicchia sul soffitto piena di spuntoni. Per un bonus aggiuntivo, la runa può resettarsi dopo un po ', spegnendosi in modo che i personaggi impalati cadano a terra (subendo altri danni).

Questa è un'ottima trappola da usare in qualsiasi area in cui desiderate indicare che si fa un uso intenso della magia o che quest'ultima sia in uno stato di caos. È l'aggiunta perfetta al rifugio di un mago, in particolare un mago con incantesimi come Onda Tonante o altri che forzino il movimento in modo da posizionare i personaggi dove subiranno i danni.

Stanza con Gas (Gaseous Dorm)

dark-tower-red-mist-768x316.jpg

Se fatta bene, una trappola può diventare un incontro a sé stante. Questa trappola funziona al meglio quando viene utilizzata per proteggere un tesoro prezioso (specialmente se viene trovato verso la fine di una grande avventura). Mentre i personaggi rimuovono l'enorme gioiello dalla statua (o qualsiasi altra cosa), le porte si sigillano e il gas tossico inizia a riempire la stanza.

I giocatori vengono sottoposti a una varietà casuale di gas ad ogni round, oltre a subire danni dalla trappola se lo desiderate. Ad un conteggio di iniziativa 20, tirate 1d6 o create il vostro elenco di effetti a cui sottoporre il gruppo ogni round:

  1. Confusione, come l'incantesimo, che si attiva a meno che i bersagli non effettuino un Tiro Salvezza su Saggezza con CD 15. I personaggi che superano i loro Tiri Salvezza subiscono comunque svantaggio nelle prove di Intelligenza e Saggezza fino al successivo conteggio di iniziativa di 20.

  2. Del gas caustico riempie la stanza e le creature nella stanza devono effettuare un Tiro Salvezza su Costituzione con CD 15 o subire 4d8 danni da acido .

  3. Un gas terrorizzante riempie l'area e le creature nella zona devono effettuare un Tiro Salvezza su Saggezza con CD 15 o essere Spaventate fino alla fine del turno successivo.

  4. Della nebbia fitta riempie la stanza, oscurando completamente la visuale.

  5. Un gas ammaliante riempie l'area e i personaggi devono effettuare un Tiro Salvezza su Carisma con CD 15 o rimanere Affascinati fino a quando non subiscono danni.

  6. Un gas debilitante riempie l'area e i personaggi devono effettuare un Tiro Salvezza su Costituzione con CD 15 o avere il loro massimo di punti ferita ridotto di 5 fino a quando non terminano un riposo lungo o breve. Tutti i personaggi nell'area subiscono svantaggio alle prove di Forza e Destrezza fino al successivo conteggio di iniziativa di 20.

Per fuggire dalla stanza, i giocatori dovranno trovare un modo per aprire la porta. Il meccanismo di blocco è nascosto nella struttura della porta e richiede una prova di Percezione con CD 20 per essere individuato, oltre ad una prova di Arnesi da Scasso (Destrezza) con CD 20 per aprire il meccanismo di blocco. Ed è necessaria una prova di Atletica con CD 20 per aprire la porta una volta sbloccata.

La fonte del gas può anche essere bloccata, se i personaggi hanno accesso al punto, o ai punti, da cui fuoriesce il gas.



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Effettivamente una trappola messa a muzzo in mezzo al dungeon non ha alcun senso (a meno che sia mortale), perché qualunque danno questa possa comportare, i PG semplicemente aspettano quanto devono, si curano e via andare come nulla fosse (a parte aver rallentato il gioco).

Nella mia campagna però ricordo con piacere:
1) una placca a pressione da cui è uscito il gas che ha reso alcuni di loro sickened prima di combattere dei non-morti incorporei;
2) trappola con allagamento e catene da tirare per fermare e far riaprire la stanza/sarcofago. Le catene andavano tirate in un certo ordine che si desumeva risolvendo un indovinello che per essere risolto implicava a sua volta rimettere ordine negli eventi scoperti ed esperienze avute fino a quel momento;
3) una ragazza precedentemente rapita e svenuta/deposta su un tavolo al centro di una stanza, roba facile, non fosse che entrando nella stanza azionavano la trappola per cui si aprivano dei fori nelle pareti da cui uscivano sciami di ragni, che peraltro s'industriavano per scalare il tavolo (per cui lotta contro il tempo);
4) labirinto con placche a pressione per cui si aprono/chiudono corridoi non vicini alla placca stessa, per costringere i PG a esplorare e tagliargli la ritirata (e anche vanificare la mappa su carta qudrettata);
5) trappole di per sé innocue (cadute da 6 m. per esempio), che le superano, o anche ci cadono dentro senza gravi conseguenze (per cui potrebbero sembrare delle banali perdite di tempo). Ma dopo un po' che sono andati oltre nel dungeon, i PG si ritrovano a dover affrontare nemici cattivissimi, da cui potrebbero scappare facilmente... Non fosse che "dopo c'è la buca, come facciamo? Pippo è corazzato e non riuscirebbe a saltarla, non ci sarebbe tempo per legare la corda come prima, e se ci si cade dentro la caduta è il minimo, i cattivi ci raggiungono e finiscono!"

 

6 minuti fa, The Stroy ha scritto:

Qualcuno dica a Zambrano che una trappola è fatta così.

Esattamente l'uso che faccio io delle trappole.

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    • By Bille Boo
      Ciao,
      mi si è liberato un posto in una campagna lunga. Ho già 3 giocatori (in verità 1 giocatore e 2 giocatrici), tutti abbastanza esperti, tutti sopra i 30 anni.
      Ho messo d&d 5e perché era (forse) l'opzione più vicina ma in realtà si tratta di una versione di D&D sperimentale.
      Chi, quando e come
      Su Discord, bot per i dadi, occasionale condivisione dello schermo ma perlopiù interazione solo verbale. Solo audio, niente telecamera.
      La sera dopo cena, preferibilmente in giorni infrasettimanali, escluso il mercoledì. Circa 3 sessioni al mese di media.
      Sistema di gioco
      È casalingo e altamente sperimentale. Un alpha test.
      È D&D nella sostanza, usa il d20 system, e deriva alla lontana dalla 3.5, ma ha accumulato un sacco di "mutazioni genetiche" negli anni e le ultime sono piuttosto pesanti. Essendo un esperimento ha continuamente bug fix e revisioni (a cui il vostro contributo è benvenuto ma non obbligatorio).
      Per me le regole si imparano giocando. Non vi ammorberò con un lungo training pre-gioco e non vi obbligherò a leggere neanche una pagina di manuale.
      Ambientazione, campagna e stile di gioco
      L'ambientazione è post apocalittica ma con tecnologia medievale. Il mondo è desertificato, con scarse risorse e pochi insediamenti che lottano per la sopravvivenza, ancorati alle poche fonti d'acqua.
      Le razze disponibili sono umano, orco, mezzorco, nano e gnomo.
      C'è una forte prevalenza di dungeon crawl ed esplorazione. Il gruppo si trova già adesso dentro un "megadungeon". Tuttavia c'è anche un obiettivo del gruppo sul lungo termine: consiste nella speranza di ritrovare un'antica città con antiche conoscenze magiche da restituire al mondo.
      Aspettative
      Farò una "sessione zero a quattr'occhi" con chi si candida, per conoscerci meglio e parlare di gusti e aspettative sul gioco.
      Mi aspetto poche cose fondamentali: serietà (è una campagna lunga, un impegno almeno a medio termine), pazienza (è un alpha test, ci saranno molti cambiamenti in corsa e bug da risolvere), e collaborazione (con gli altri giocatori, per creare un gruppo sereno e divertirsi insieme senza prevaricarsi).
       
    • By DucaMarco
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    • By MasterX
      Salve!! cerco due giocatori interessati ad una campagna Sword&Sorcery , dove giocherete pg anche se sono stregoni  con un bel fisico atletico , armature che coprono poco e nulla (sono lo spessore dei vostri muscoli a proteggervi) dove l'altezza minima è quella del 1.80 , e dove spaccherete crani e mozzare interi busti per prendere oro , tesori, in un mondo pieno di insidie , maledizioni e mostri!!! vi do ovviamente anche qualche info : 
      fallimenti e critici che valgono (tirare un fallimento ed un successo critico non vi faranno solo fare più danni o fallire semplicemente qualcosa ma accadrà un qualcosa in più di possibilmente letale o possibilmente cazzuto ed epico) 
      razze e classi limitate (tutto scritto nella mia gilda) 
      livello base 10 fino al livello 15 (magari anche più non sono ancora sicuro) 
      oggetti magici unici!! (in base al vostro background il vostro personaggio si beccherà un'oggetto magico ad oc , fatto e creato da me) 
      contenuti nfsw (ci potrebbero essere contenuti maturi o che potrebbero urtare la sensibilità di qualcuno) 
      piattaforma di gioco = per la role ed i post ovviamente faremo tutto qui!! su Dragons lair, per le mappe e le schede useremo rolld20. 
      frequenza di post = per adesso nulla di che un post obbligatorio per settimana, ovviamente se postate di più tutti coesione si va avanti, dal lunedì al venerdì salvo alcune eccezioni il Sabato. 
      durata della campagna = sandbox  non ha esattamente una durata. ma ho programmato che di base ci saranno tre missioni inziali dove i giocatori potranno scegliere cosa fare. 
       
      credo di aver scritto tutto se avete domande non esitate a scrivere sotto questo post!! 
    • By korhil
      Discord +roll 20
      Il Regno di Wagham
      Dateci un occhio e non ve ne pentirete
      Il pirata Jack
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