Jump to content

Benvenuto in Dragons’ Lair

La più grande e attiva community italiana sui giochi di ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Cosa c'è di Nuovo su Kickstarter: CY_BORG, Il Mulino e il Gigante, New Edo

Andiamo a scoprire assieme le novità in campo GdR attive in questi giorni su Kickstarter.

Read more...

Una Breve Storia dei Blocchi delle Statistiche dei Mostri

In questo articolo vengono analizzate le principali variazioni che i blocchi delle statistiche dei mostri di D&D hanno subito nel tempo.

Read more...

Ragionando sui Viaggi nelle Terre Selvagge - Parte 2

In questa seconda parte vedremo come aggiungere maggiore complessità ai nostri itinerari.

Read more...

La casa degli orrori

Gareth Ryder-Hanrahan ci presenta una breve idea per una serie di nuovi nemici di Fear Itself legati ad una casa degli orrori fin troppo reale...

Read more...

Le terre selvagge di Dembraava - Parte 1

GoblinPunch ci fa intravedere un altro squarcio nel suo mondo peculiare e bizzarro.

Read more...

Paladino della conquista - Wee Jas


voodoocaoz
 Share

Recommended Posts

Salve a tutti!

Con il gruppo che mastero stiamo finendo Curse of Strahd e ci stiamo preparando alla prossima avventura facendo girare il ruolo di master. Squillo di trombe si fa il giocatore!
E' molto che non ricopro questo ruolo e mi piacerebbe avere un personaggio con una certa personalità, non siamo un gruppo che punta all'ottimizzazione ma comunque avere un personaggio consistente è nei miei obiettivi.

Per le caratteristiche abbiamo deciso di tirare ed i punteggi che sono usciti fuori sono (17.16.15.14.11.11), molto buoni a parer mio anche se un po' strani in questo ordine discendente. Per la progressione pensavo di arrivare sicuramente a Pal 7 per prendere l'aura e poi iniziare a prendere in considerazione il multiclasse.
A seconda di come si svolgerà la campagna avevo in mente due sentieri principali: lo stregone Divine soul se avrò motivo di avvicinarmi di più al mio credo e quindi ripristinando un po' il mio Aasimar, oppure andare sulla strada del guerriero con tutti i suoi succosi talenti e stili di combattimento.
All'8 prenderei un ASI ed al 9 l'incantesimo "Paura" che con questo personaggio sarebbe la ciliegina sulla torta. Idealmente riuscire ad infilare un livello da hex blade per non dover spendere troppi ASI per le caratteristiche sarebbe ottimo puntando ad avere 20 a carisma e partendo da 19 a lvl 1. Perderei il traguardo del lvl 20 che per il paladino della conquista è veramente succoso, però per esperienza personale non sono mai arrivato al 20, mentre ho sempre passato la maggior parte del tempo dal lvl 5 al 13 ed avere una build che gira molto bene in quella fascia mi farebbe divertire di più che avere un bonus fantastico al 20.
Quindi posso scegliere di rimanere fino al 20, o uscire idealmente dal paladino al 7-8-9 rispettivamente per aura-ASI-slot3° fare un saltello in hex blade e poi decidere.

Classe - Paladino della conquista
Appena letta questa specializzazione mi sono innamorato. E' consistente nel combattimento svolgendo bene il ruolo di tank sul campo ed allo stesso gestirlo con la propria aura che azzera il movimento.

Razza - Fallen Aasimar
Ha una bella sinergia con questo giuramento (+2 carisma e +1 in forza) e da dei begli spunti per il RP. Come seconda scelta avrei il sempreverde umano con il talento, però mi sembra come andare al ristorante e prendere sempre lo stesso piatto.

Divinità - Wee Jas
Qui inizia il difficile. Wee Jas è una divinità particolare con domini Morte e Magia. Il dominio della Morte da quanto ho capito è legato alla preservazione dei corpi dei morti, dell'equilibrio tra la vita e la morte, consentire il passaggio da uno stato all'altro e per ultimo ma non ultimo la distruzione di non morti non autorizzati. Riuscire a legare questi aspetti con un Paladino della conquista è il motivo principale per cui scrivo questo thread. Il giuramento è questo:

  • Douse the Flame of Hope (estingui la fiamma della speranza). Non è sufficiente sconfiggere un nemico in battaglia. La tua vittoria deve essere così travolgente che la volontà dei tuoi nemici di combattere è infranta per sempre. Una lama può finire una vita. La paura può porre fine a un impero.
  • Regna con il pugno di ferro. Una volta conquistata, non tollerare alcun dissenso. La tua parola è legge. Chi la obbedisce sarà favorito. Coloro che lo sfidano saranno puniti come esempio per tutti coloro che potrebbero seguirlo.
  • Forza sopra tutto. Dovrai governare fino a quando non troverai qualcuno di più forte. Quindi dovrai diventare più potente e affrontare la sfida, o cadere nella tua stessa rovina.

Come concilio questi due aspetti?
Premessa, nella campagna in cui giocherò gli incantesimi per tornare in vita non esistono, quindi una volta morti fine, ma volevo incentrare la mia storia esattamente su questo punto. Parlando con il master ho proposto questa idea: io ho provato a far tornare in vita una persona a me cara, ma quello che è tornato non era assolutamente quella persona (Full Metal alchemist *ammicco* *ammicco*) ma un ammasso inerme di carne, o qualcosa di molto peggio. 

Dopo questa esperienza sono "caduto" e mi è stata levata la bontà d'animo che prima avevo. Ho vagato per un po' pentendomi del mio operato fino a quando ho incontrato un chierico di We Jaas (un Jasdin) che mi ha spiegato il perché quello che ho provato a fare non solo è moralmente sbagliato ma anche impossibile dal punto di vista pratico. Questa persona mi ha accolto con lui e portato nella sua chiesa a Cauldron. In questa chiesa ho passato un lungo periodo di pentimento/depressione per il mio operato (o per aver creduto alla persona che mi ha dato le informazioni per praticare il rituale di resurrezione, questo è un dettaglio che sto valutando di aggiungere). Passo il tempo partecipando ai riti della chiesa ed ai lavori di "smaltimento" dei cadaveri o dei morenti.

Un giorno arriva una richiesta particolare un folle (magari un chierico di wee jas che ha deciso che la propria visione della morta fosse corretta) ha praticato estesi esperimenti di necromanzia per riportare in vita qualcuno. IL Jasdin che mi accolse decise che questa poteva essere una buona occasione per scuotermi un po' dall'apatia che mi attanagliava da tempo. Non mi parla ovviamente del fatto che questo tizio ha intenzione di riportare in vita una persona. Partiamo quindi per questa spedizione facendoci largo nel laboratorio di questo tizio fino ad arrivare nell'ultima stanza in cui si era rintanato. Aprendo la porta lo sorprendo nel momento in cui sta completando il rituale di resurrezione, qualcosa dentro di me si rompe o si accende, dipende dai punti di vista, e gli intimo di fermarsi, lui mi dice che le mie richieste non valgono nulla e che l'oscurità sarà scacciata dal suo operato vincendo anche la morte, gli rispondo:
"Il mio volere ti è indifferente? Le mie convinzioni saranno inghiottite dalla tua oscurità? E questo chi lo ha deciso? L’unico che può decidere queste cose sono io."

Nel momento stesso in cui mi scaglio su di lui incanalando la mia furia riesce a completare il rituale ed assisto nuovamente al macabro scempio della resurrezione. Incredulo ed implorante osserva quello che ha fatto non riuscendo a comprenderlo. "La mia vergogna è che avrei potuto rimediare così tanti anni fa, se avessi visto le cose con una mente chiara come la ho adesso." Mi occupo del mentecatto recitando una preghiera nel mentre, e poi raccolgo i resti di entrambi per offrirgli un funerale. Da questo momento inizio a pensare che il mio destino sia stato quello di eliminare coloro che vogliono ripetere il mio peccato. Solo io che ho provato e compreso il dolore ed il pentimento posso portare il bene. Solo io ho compreso veramente l'abisso che è la non morte, perché solo io l'ho toccata e sono riuscito a tornare indietro.

Questo è in linea generale il filone che vorrei mantenere per il mio personaggio, mi piace l'idea del narcisista della comprensione del peccato, ricongiungendo così i punti 2 e 3 del mio giuramento: Regna con il pugno di ferro, io sò voi no quindi si fa come dico io; Forza sopra tutto, so che sono i forti che comandano e se voglio comandare devo essere forte. Il primo punto lo sento un po' deboluccio invece: estingui la fiamma della speranza, quale speranza? Quella del poter essere così potenti da contrastare la morte? Io so che non si può e quindi è meglio fidarti di quello che ti dico perché l'ho provato con mano e ne sono rimasto scottato. Se ti opponi farò di te un esempio da usare per perorare la mia causa.

Cosa ne dite? Giudizi, suggerimenti o commenti sono ben accetti!

images-.jpg

Edited by voodoocaoz
Link to comment
Share on other sites


In generale mi piace. Non commento sulle scelte di classe, ma un consiglio sulla lore: parlane estensivamente con il DM e assicurati di inserire bene la storia con la sua. Una storia come la tua funziona bene se ad esempio nell'ambientazione vi è, centrale nella trama, un culto eretico che sostiene la possibilità di resuscitare i morti. In quel caso anche la prima parte del tuo voto assume un senso: il tuo scopo è distruggere il culto in modo tanto profondo da evitare che possa mai rinascere.

Se invece il tema risulta secondario nella trama che il DM ha in mente, il personaggio risulta un mitomane che odia una cosa che non esiste. Passa da Paladino della Conquista a "lo zio pazzo che crede di combattere contro gli alieni rettiliani".

Bonus: parlane anche con gli altri giocatori, evitate che le storie non si parlino l'un l'altra.

  • Like 2
Link to comment
Share on other sites

13 ore fa, bobon123 ha scritto:

Se invece il tema risulta secondario nella trama che il DM ha in mente, il personaggio risulta un mitomane che odia una cosa che non esiste. Passa da Paladino della Conquista a "lo zio pazzo che crede di combattere contro gli alieni rettiliani".

Parlando con il nuovo master ho cercato una risposta proprio a questo punto, se no sarei finito veramente come dici tu. Fortunatamente mi ha confermato di aver toccato alcuni argomenti importanti della storia e di aver trovato dei buoni agganci! Questo essenzialmente è quello che riguarda la resurrezione

Cita

Per qualche motivo da tempo non si riesce a capire cosa succede alle anime dei morti, e perché non si riescono a riportare in vita

Niente paura di inseguire illithid rettiliani. C'è da rifinire un pochino ma penso che a grandi linea il passato di questo personaggio sia definito.

BUILD - Sword-n-board, Armi a due mani o con portata?
Tutti e tre i diversi stili di combattimento sono molto divertenti da giocare. Nel gruppo avremo: uno stregone delle ombre, un druido delle spore e probabilmente un bardo del college of glamour. Sicuramente 2 personaggi rimarranno nelle retrovie, e forse il druido ogni tanto verrà a farmi compagnia. Quale dei tre, magari per esperienza personale, si presta di più al sopravvivere soli soletti fra le orde di mostri?!??!

Link to comment
Share on other sites

9 hours ago, voodoocaoz said:

BUILD - Sword-n-board, Armi a due mani o con portata?

 

Tutti e tre i diversi stili di combattimento sono molto divertenti da giocare. Nel gruppo avremo: uno stregone delle ombre, un druido delle spore e probabilmente un bardo del college of glamour. Sicuramente 2 personaggi rimarranno nelle retrovie, e forse il druido ogni tanto verrà a farmi compagnia. Quale dei tre, magari per esperienza personale, si presta di più al sopravvivere soli soletti fra le orde di mostri?!??!

Polearm master è la scelta più performante. Ti garantisce allo stesso tempo un output di danno superiore di Great Weapon master e più flessibilità. In particolare ti apre la strada per una gran combo con il Paladino della Vendetta, al livello 7: entrano nella tua area, AdO, Relentless Avenger e ti sposti via fuori di nuovo dalla loro gittata. Se poi prendi anche Sentinel o War Mage, diventi veramente noiosissimo sul campo di battaglia!

Link to comment
Share on other sites

3 ore fa, bobon123 ha scritto:

Polearm master è la scelta più performante. Ti garantisce allo stesso tempo un output di danno superiore di Great Weapon master e più flessibilità. In particolare ti apre la strada per una gran combo con il Paladino della Vendetta, al livello 7: entrano nella tua area, AdO, Relentless Avenger e ti sposti via fuori di nuovo dalla loro gittata. Se poi prendi anche Sentinel o War Mage, diventi veramente noiosissimo sul campo di battaglia!

Il mio personaggio è però un paladino della conquista ed al livello 7 prende l'aura of conquest e non Relentless Avenger. Rimane però che la build con le polearm sia la migliore.

Link to comment
Share on other sites

On 11/30/2019 at 1:44 PM, voodoocaoz said:

Il mio personaggio è però un paladino della conquista ed al livello 7 prende l'aura of conquest e non Relentless Avenger. Rimane però che la build con le polearm sia la migliore.

Eh, avevo il cervello spento 🙂 In realtà anche con il pala conquista ci sono combo interessanti, considerando che il nemico che ti attacca, scappa, e poi torna, si prende multipli attacchi di opportunità. Comunque sì, in generale PaM è sempre la scelta dominante, con pochissime eccezioni (sostanzialmente non conviene solo alle classi melee che usano molto le bonus action per fare altro, come l'hexblade).

Link to comment
Share on other sites

  • 1 year later...

Occhio però che per usare un'arma a due mani con carisma ti servono 3 livelli da hexblade, uno non basta. 

Io sto giocando il pdc ora, da due sessioni, ma quando arriverò al 7 credo andrò di scudo e frusta contro gli avversari immobilizzati, oppure scudo e martello contro quelli mobili. Imtendo prendere l'hexblade al 9o livello, poi fare 5 livelli da paladino (1d8 danni radiosi ad attacco + Talento) e quindi 2 da hexblade per poter avere armi a due mani, poi forse un altro livello da hexblade per il talento o uno da paladino per gli incaktesimi di terzo. 

Sui talenti, l'aura del 7 livello è abbastanza potente da rendere quasi inutile sentinella e meno interessanti i classico polearm master, è incredibilmente, è probabilmente più efficace usare eldrich strike, almeno fino all'11 livello, se prendi 2 livelli da warlock di fila, hai due suppliche: fai danni sul carisma e puoi trascinare verso di te i nemici, che finiranno bloccati nell'aura. 

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
 Share

  • Similar Content

    • By Eddzeno
      Buonasera ragazzi, nella mia compagnia malvagia sta giocando un chierico malvagio lv 7.
      Domini male e morte 
      Vorrebbe intraprendereuna a cdp quale consigli mi potreste dare a riguardo? 
      Talenti già in possesso 
      Incantesimi massimizzati, potenziati, lontani e scacciare extra
       
    • By Aphrodite2430
      Ciao a tutti! Volevo chiedervi qualche consiglio in merito a qualche build per un chierico della guerra, contando che:
      Solo manuale base Point buy a 27 Talenti e multiclasse presenti Lingua mista ma italiano preferito (non ho problemi con l'inglese ma il resto del gruppo non lo mastica, quindi mi trovo più veloce a cercare nei manuali al tavolo) È la prima volta che gioco chierico, attualmente il gruppo è composto da me, un ranger, un druido e un personagio ancora da decidere.
      Con quali stat partireste? Umano variante per il talento? Se si quale?
    • By PaoloDisa
      Buonasera a tutti, sto per iniziare una mini campagna al livello 14. Volevo creare un pg che fosse abbastanza resistente e fungere da grappler. Pensavo o a un battlemaster per manovre interessanti tipo grappling strike (consigli su altre manovre utili?), lo stile di combattimento disarmato e avere accesso a tanti aumenti di caratteristica per avere For 20, tavern brawler e skill expert su atletica. Ragionavo poi sull'aggiungere magari qualche livello da barbaro e fare 11 battlemaster/ 3 barbaro bear totem per l'ira e quindi vantaggio alle prove di atletica; in questo caso manterrei i 3 attacchi del guerriero ma perderei ben due talenti o Asi. Cosa ne pensate? Avete altri suggerimenti di build?
      Ho però 2 limitazioni. Devo per forza essere un nano, e non posso utilizzare il Rune Knight per motivi di ambientazione.
    • By Lyt
      Allora, qualche tempo fa avevo scritto un post chiedendo consigli su come creare un negromante, e gli incantesimi fondamentali per quest'ultimoDa allora è passato più di un mese, e non è successo nulla... la campagna deve ancora partire, dei player devono finire i pg e il master non trova il tempo di scrivere (ho il dubbio che potrebbe essere colpa dell'università🤔😂). A parte questo, non me la sento di fare troppa pressione ai player (perché credo sarebbe compito del master) e al master (anche perché è la sua prima campagna e non voglio metterli fretta), quindi mi limito a una battutina ogni tanto
      Ma in tutto questo io ho cominciato a pensare a come far evolvere il pg con l'aumento dei livelli. NON intendo fare un pg op o simili, vorrei solo qualcosa che funzioni bene, e sto approfittando di questo periodo per definire le mie idee:
      Inizierò al 5 come mago scuola della negromanzia, e arriveremo fino al 20 (Mileston) 
      Le mie stat (ottenute tirando i dadi) sono: 10 12(+2) 15 16(+1) 11 10, faccio un giovane elfo alto, aumentando destrezza e intelligenza 
      Come mago, ottengo 5 aumenti di caratteristica/talenti, a livello: 4°, 8°, 12°, 16° e 19° livello, e non so esattamente cosa farci.
      Al 4 prenderei "teletrasporto fatato", per portare l'intelligenza al 18 e per scappare con l'utilissimo "passo velato". Inoltre il mio pg di lavoro fa lo scriba e il traduttore, e conosce molte lingue, quindi ottenere il linguaggio "silvano" lo considero molto utile Al 8 potrei andare con un buon +2 a intelligenza, e arrivare cosi a 20 Al 12 pensavo a "resiliente" o sennò "incantatore da guerra", per aumentare la costituzione (e per esteso i punti ferita) e per avere vantaggio sui tiri per mantenere concentrazione Al 16 non ho idee... conoscete qualche talento utile? o potrei andare su un +2 su costituzione Al 19 le cose si fanno interessanti, dato che non mi interessa il privilegio del mago al 20, pensavo di prendere un +2 a saggezza, cosi da multiclassare chierico del crepuscolo Quest'ultimo livello in chierico mi porterebbe vari vantaggi, tra cui basilari incantesimi di cura e competenza nelle armature. Con armatura completa + scudo fisico + scudo incantesimo, avrei 25 di CA... certo stando le regole avrei un malus di 3m di movimento perché non ho forza 15 (ed eventualmente un altro malus di 3m se usiamo le regole avanzate per il peso trasportabile). Ma con "passo velato" non dovrei avere troppi problemi da questo punto di vista. Che ne pensate?
      Aggiungo che il nostro party è formato da un guerriero, un ladro e un monaco della Misericordia, più un quinto pg che non conosco. Quindi oltre al monaco non abbiamo un curatore (a meno che il pg misterioso non si riveli un healer, ma conoscendo la giocatrice... ne dubito😅). Io non ho molti problemi, grazie a incantesimi vari e privilegi posso curarmi facilmente... Ma nel caso mi accorga che un healer è necessario, al primo aumento di caratteristica potrei prendere il +2 a saggezza e multiclassare al livello dopo. Anche se cosi facendo ritardo l'arrivo degli incantesimi di livello superiore del mago.
      Avete mai giocato con un monaco della misericordia? Curano abbastanza o sono inadatta a ricoprire il ruolo di healer principale?
      Un altra via molto popolare è multiclassare artefice, ma per quanto io adori la classe, un solo livello da artefice mi sembra un po' uno spreco, senza neanche avere le infusioni
      A livello di background entrambe le classi sarebbero facilmente collegabili, il mio pg da bambino è stato cresciuto in un orfanotrofio gestito da chierici, e ora vive in una nazione fortemente religiosa. Mentre l'artefice è facilmente collegabile perché al mio pg piace scoprire e ricerca la conoscenza (e il salto da mago ad artefice è breve)
      Un altro problema è che non so come dovrei tenere gli oggetti in mano, cioè, come mago mi servono focus arcano e libro, come chierico il simbolo sacro, come artefice gli strumenti da lavoro ed eventualmente uno scudo per fare il tank, quindi? 
      Cioè il simbolo sacro può stare sullo scudo, ma il focus arcano non può essere un arma/scudo, vero? "Incantatore da guerra" fa qualcosa al riguardo? perché ammetto di avere ancora un paio di dubbi per quanto riguarda focus arcano/componenti somatiche e borsa delle componenti
       
      Grazie in anticipo
    • By Azog il Profanatore
      Buona sera a tutti,
      Secondo voi potrebbe essere possibile, e una buona idea, che l'Imp creato attraverso un rituale (nel mio caso Imp) possa tradire il creatore? (warlock o altro...) Magari spiandolo per conto di qualcun altro, o attaccandolo nel sonno...
      Grazie a tutti.
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.