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Acrimony

Topic di Servizio - Acrimony


Black Lotus

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E dobbiamo aggiungere la meccanica dei "moxie". Punti che il giocatore ha per sovvertire tiri sfavorevoli.

Ad esempio spendendo 1 moxie il giocatore può decidere di trasformare un 84 in un 48.

Devo dire che il sistema di Eclipse Phase non è il massimo. Nelle partite che ho fatto i tassi di fallimento dei tiri erano sempre troppo alti, anche perché a causa della pletora di abilità fra cui dividere i punti i giocatori hanno spesso percentuali di successo ridicole. E anche con soglie alte, tipo 70%, i flop sono tutt'altro che rari. L'applicazione dei modificatori, poi, il più delle volte non fa che peggiorare la situazione.

I moxie appaiono perciò come un goffo tentativo di mitigazione ma risultano spesso inutili a causa della loro penuria o per la natura dei tiri stessi (più di una volta la percentuale di riuscita era così bassa che spendere moxie non cambiava nulla).

In ultima analisi il sistema di Eclipse Phase ha un effetto deprimente e frustrante sul gioco.

Meglio se la spesa dei moxie avesse assicurato un successo minimo come accade, ad esempio, nello Storytelling System dove il giocatore decide di investire punti nelle prove che considera critiche prima di lanciare, riducendo il numero dei tiri e la frustrazione di vederli comunque fallire.

Nella nuova versione del gioco sembra abbiano tentato di mettere delle pezze riducendo il numero delle abilità, ad esempio. Ma per risolvere questo sfacelo secondo me dovrebbero proprio riformare il sistema.

Modificato da Mezzanotte
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3 ore fa, Mezzanotte ha scritto:

Nelle partite che ho fatto i tassi di fallimento dei tiri erano sempre troppo alti, anche perché a causa della pletora di abilità fra cui dividere i punti i giocatori hanno spesso percentuali di successo ridicole. E anche con soglie alte, tipo 70%, i flop sono tutt'altro che rari.

Su questo in realtà non concordo. Una volta presa confidenza con il sistema di EP, è relativamente facile creare PG che abbiano skill tra 80 e 100. Ad esempio, Merck X ha Infosec 90, con Specialization: Exploit. Quindi, in realtà, è come se avesse Infosec 100 ogniqualvolta usa Exploit (cioè ogni volta che prova a fare un hackeraggio di intrusione), perché la Specializzazione conferisce un +10 (quando usata nella situazione appropriata).

La rarità (o meno) dei flop è una mera conseguenza della tua probabilità di successo: con 70%, significa che su 100 tiri, in media, avrai 70 successi e 30 fallimenti. Questo fatto non dipende dal d100, è così anche per lo Storytelling System, solo che lì la probabilità di successo non è esplicita, ma è codificata nel linguaggio: "su 9d10, devi fare almeno 3 successi, CD 7 (maggiore o uguale)" non è così immediato capire che corrisponde ad una probabilità di successo di circa il 77% (spero di non aver sbagliato i conti).

Modificato da Black Lotus
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10 minuti fa, MasterX ha scritto:

Ah... funziona.. Come su call of chtluh. Qualsiasi cosa che facevo... la stragrande delle volte.. fallisco. 

Ma no, se la pensi così, ti deprimi e basta.

Magari sei troppo abituato a tirare alto con i dadi, come a D&D. Invece qui è il contrario, basta che ti sforzi di pensare che devi tirare il più basso possibile, è quello il trucco 😉

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4 ore fa, Black Lotus ha scritto:

è così anche per lo Storytelling System, solo che lì la probabilità di successo non è esplicita, ma è codificata nel linguaggio: "su 9d10, devi fare almeno 3 successi, CD 7 (maggiore o uguale)"

Ma è anche vero che nella maggior parte dei casi nello Storytelling ti basta segnare un solo successo -quindi hai probabilità di riuscita nettamente superiori- per avere un risultato positivo e in più c'è la regola del successo automatico se la tua riserva eguaglia la difficoltà. Il rosik può verificarsi anche lì, ma non è mai capitato mi passasse completamente la voglia di lanciare i dadi come invece accade in Eclipse Phase.

Con EP devi per forza avere le abilità che contano all'80-90% per poter giocare decentemente, ed è praticamente inutile avere skill sotto il 60% perché i fail sono troppo frequenti. In un gioco che ha dozzine e dozzine di abilità differenti chiaramente si tratta di un sistema pensato male, anzi malissimo.

La prima partita che ho fatto, ad esempio, ci siamo ritrovati con personaggi inutili, ingiocabili. Non potete capire la frustrazione, dato che avevamo perso tanto tempo e fatica per metterli su 🤬

 

 

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3 ore fa, Mezzanotte ha scritto:

Con EP devi per forza avere le abilità che contano all'80-90% per poter giocare decentemente, ed è praticamente inutile avere skill sotto il 60% perché i fail sono troppo frequenti. In un gioco che ha dozzine e dozzine di abilità differenti chiaramente si tratta di un sistema pensato male, anzi malissimo.

La prima partita che ho fatto, ad esempio, ci siamo ritrovati con personaggi inutili, ingiocabili. Non potete capire la frustrazione, dato che avevamo perso tanto tempo e fatica per metterli su 🤬

Sì, su questo concordo pienamente, anzi direi che devi avere le abilità che contano al 90-100%. Sul numero di abilità differenti, non saprei, una volta identificate quelle veramente utili, non penso siano più di una dozzina. Purtroppo, fare PG inutili (su EP) è davvero facile, la "learning curve" del sistema è molto sfavorevole.

Però, IMHO, tutte quelle esperienze vanno sempre viste in positivo, come occasioni di apprendimento. Indubbiamente, EP richiede "system mastery", cioè devi saper padroneggiare le regole. Ma una volta superato il grande scoglio iniziale, le cose migliorano molto e ci prendi anche gusto a "customizzare" il tuo equipaggiamento.

Purtroppo, è anche vero che qui il manuale non aiuta minimamente: i PG pre-generati sono quasi sempre poco ottimizzati (o comunque migliorabili) e non c'è alcun modo ovvio per capire quali skill "maxare" e quali skill sono invece di importanza minore.

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Il 22/12/2019 alle 23:58, Black Lotus ha scritto:

Purtroppo, è anche vero che qui il manuale non aiuta minimamente: i PG pre-generati sono quasi sempre poco ottimizzati (o comunque migliorabili) e non c'è alcun modo ovvio per capire quali skill "maxare" e quali skill sono invece di importanza minore.

Già. Sono cose che impari solo sbattendoci il grugno, e non è il massimo. Se dal punto di vista dell'ambientazione e della grafica del manuale EP è un prodotto curatissimo, lo stesso non si può certo dire per come hanno pensato l'esperienza di gioco.

P.s

ARX-R2S0-8M
ARX-F2-8M
ARX-F2

Non so se ti sei inventato tu questi codici, ma ora io ho grossi problemi a distinguere una delle mie armi dall'altra 😅

Non posso neanche chiamarle con la sigla finale perché due finiscono con le stesse lettere.

Immagino scenette tipo: mercenari durante uno sontro a fuoco. "Passami la 8M, presto!" "No, idiota, questa è la F2-8M, io intendevo la R2S0-8M!!!" *i due cominciano a litigare sulla nomenclatura e vengono crivellati di colpi*

Rimpiango i tempi i cui le armi si chiamavano Skorpion, Minimini e Vulcan.

La Direct Action dovrebbe cancellare i backup di tutto il suo reparto marketing.

Modificato da Mezzanotte
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I codici sono di mia invenzione, ma attenzione che sono codici, non "nomi". La differenza dovrebbe essere ovvia. I codici sono degli identificativi: non sono usati per "chiamare" le armi. Allo stesso modo in cui, quando tu devi indicare un sito web, non lo "chiami" con il suo indirizzo IP.

Quindi, ad esempio, l'ARX-R2S0-8M potrebbe avere, come "nome", R8, mentre l'ARX-F2-8M potrebbe avere come nome F8 e l'ARX-F2 semplicemente F2. Oppure potrebbero chiamarsi Scorpion, Vulcan e Razer. O anche Giacomo, Tommaso e Peppino. La nomenclatura è arbitraria, e quasi sempre non univoca (perché chissà quante armi si chiamano "Vulcan", o "Minimini", o varianti di questi nomi). Per quel che mi riguarda, puoi battezzare le tue armi come più ti piace.

Mi dispiace che tu abbia difficoltà a distinguerle: dal mio punto di vista, la distinzione è ovvia. Tra l'altro, non era neanche troppo difficile capire che, ad esempio, la "F" sta per "Firearm", la "R" sta per "Railgun", mentre "8M" è "octomorph" (ed indica quindi il sistema di sicurezza biometrico).

Ma, chiaramente, stiamo parlando di cose estremamente soggettive. Ciò che è difficile per una persona potrebbe essere banale per un'altra, e viceversa. Allo stesso modo in cui, per alcuni, è una ovvietà che 0.999... (9 periodico) sia pari a 1, per altri no.

P.S. La Direct Action sta bene così 😉

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14 ore fa, Black Lotus ha scritto:

Mi dispiace che tu abbia difficoltà a distinguerle: dal mio punto di vista, la distinzione è ovvia. Tra l'altro, non era neanche troppo difficile capire che, ad esempio, la "F" sta per "Firearm", la "R" sta per "Railgun", mentre "8M" è "octomorph" (ed indica quindi il sistema di sicurezza biometrico).

Ma non era più semplice aggiungere dei nomi commerciali ai codici? Ho provato a scrivere le sigle ma suonano malissimo nei dialoghi. E se devo fare crasi prendendo lettere da posizioni diverse del codice tanto vale inventarseli di nuovi 🤔

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4 ore fa, Mezzanotte ha scritto:

Ho provato a scrivere le sigle ma suonano malissimo nei dialoghi

Come ho già detto nel mio post precedente, i codici non sono i nomi commerciali delle armi. Pretendere che dei codici suonino bene nei dialoghi è come pretendere che "195.36.1.104" suoni meglio di "dragonslair.it". Anche nella realtà esiste questa distinzione. Esempio concreto:

Nome ufficialeUnited States Carbine, Caliber .30, M1
Nome non-ufficiale: Carabina M1 (in inglese: M1 Carbine)

In un dialogo realistico, un soldato dirà: "Passami la carabina" oppure "Passami l'M1" (quindi utilizza una nomenclatura che non coincide con nessuna delle due diciture precedenti). Il concetto è che la nomenclatura di un'arma ha più livelli, ognuno dei quali ha la sua ragion d'essere, dettata da esigenze diverse.

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5 minuti fa, Mezzanotte ha scritto:

Continuo a credere che la scelta di usare codici equivoci per le armi di piovra non sia il massimo, ma ok. Vuol dire che proverò a non usarli mai 😅

Perdonami, ma perché vuoi usare proprio quei codici nei dialoghi? Non sono codici "da dialogo", nel senso di: codici-sufficientemente-brevi-da-poter-essere-usati-agevolmente-in-un-dialogo (è tutta una parola). Un esempio di un codice "da dialogo" è AK-47 (nota: il nome ufficiale dell'AK-47 è: Avtomat Kalašnikova 1947 goda).

Il codice "da dialogo" dell'arma ARX-R2S0-8M potrebbe essere (giusto per fare un esempio) AR-28. O M-28. O quello che più ti viene facile ricordare. Oppure potrebbe non essere alfanumerico, ma bensì di sole lettere: Vulcan, o Razer, o Peppino, o quello che è.

Come in un dialogo vero tu non diresti "Passami l'Avtomat Kalašnikova 1947 goda", così non capisco perché insisti nel voler cercare di far funzionare: "Passami l'ARX-R2S0-8M".

Spero di esser stato, almeno questa volta, chiaro.

P.S. Forse è un errore di battitura, ma intendevi davvero equivoci? Perché quei codici tutto sono fuorché "equivoci" (difatti, sono univoci, quindi per definizione non creano equivoci).

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@MasterX , @Mezzanotte

Una notizia al volo: nei contesti in cui si è fuori dall'iniziativa, una regoletta tradizionale del PbF è che le azioni dei PG avvengono a brevissima distanza temporale una dall'altra, ma se dovesse essere necessario stabilire un ordine temporale, allora chi prima posta, prima agisce. Ci sono delle eccezioni, ma questa è la norma.

P.S. Tanti auguri di buon Natale! 

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Il 24/12/2019 alle 17:58, Black Lotus ha scritto:

P.S. Forse è un errore di battitura, ma intendevi davvero equivoci? Perché quei codici tutto sono fuorché "equivoci" (difatti, sono univoci, quindi per definizione non creano equivoci).

Dico equivoci perché sono davvero troppo simili fra loro. Non puoi nemmeno usare la parte finale dei codici -sarebbe la cosa più intuitiva- perché è uguale fra armi diverse (due fucili finiscono infatti con -8M) Ma il fatto che trovi questo un modo poco pratico di chiamare qualcosa è alla fine ininfluente. Non vale la davvero la pena farne una questione di stato. Tiriamo avanti, dai.

Modificato da Mezzanotte
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