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Guida universale del giocatore virtuale

Articolo di talien del 30 Marzo
Molti giocatori stanno usando i tavoli da gioco virtuali (VTT) per connettersi mentre rimangono nelle loro abitazioni durante questa pandemia. Abbiamo contattato diverse piattaforme per chiedergli cosa intendono fare per supportare gli utenti durante questa sfida. Eccovi le loro risposte:
Astral TableTop

Astral TableTop, più semplicemente noto con il nome di Astral, è un tavolo da gioco online, dotato di un sistema video e una chat, oltre che di strumenti di automazione.
D20PRO

D20PRO è un tavolo da gioco virtuale multi piattaforma che porta l'esperienza del gioco al tavolo ai giocatori di ogni parte del mondo. Provate a vivere tutti gli aspetti del gioco di ruolo con il potente software di D20PRO: velocizzate i combattimenti, tirate un 20 naturale sui dadi integrati, giocate su delle enormi mappe e rendete vive le schede dei personaggi.
Epic Table

Epic Table è un tavolo da gioco virtuale che permette a voi e ai vostri amici di giocare ai vostri giochi di ruolo preferiti indipendentemente dal fatto che vi stiate sedendo attorno al tavolo o a due capi diversi del mondo. 
Fantasy Ground

Fantasy Ground è un'applicazione VTT che contiene un set di strumenti per aiutare i giocatori di ruolo a mettere in scena le loro campagne, dal vivo o in remoto. Fantasy Ground è il tavolo da gioco virtuale più supportato, con più licenze di ogni altro programma della categoria. (Nota del traduttore: noi di DL' ne abbiamo già parlato in questo articolo.)
Roll20

Roll20 è un VTT gratuito online (non richiede download), utilizzato in tutto il mondo. La piattaforma fornisce ai giocatori l'occasione di trovare delle partite ad ogni ora del giorno ed è slegata da qualunque sistema, dato che i suoi strumenti possono essere usati con molti giochi, con molte possibilità di personalizzazione. (Nota del traduttore: anche questo programma è già stato analizzato opportunamente in un nostro articolo.)
RPG Plus

RPG Plus è un'applicazione mobile per Android e iOS. E' un tavolo da gioco virtuale "rapido", creato per fornire a tutti la possibilità di giocare il GdR che preferiscono ovunque si trovino. E' stato prodotto da AppMinded, un piccolo team di sviluppatori indie con una grande passione per i giochi di ruolo.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/playing-virtually-dont-miss-these-deals.671150/
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Un grosso sconto sulle mappe di Mike Schley

Articolo originale di Mike Schley
Salve! So che questi che stiamo vivendo sono tempi difficili, per cui sarò breve. Ho reso attivo uno sconto del 50% su tutti gli acquisti di mappe e altre opere d’arte digitali che farete su https://prints.mikeschley.com/, il quale rimarrà valido per tutto il mese di Aprile. 

Le mappe di Barovia presenti in Curse of Strahd sono tra le opere di Mike Schley (NdT)
Inserite il codice 2020Vision alla fine della procedura di pagamento (ma prima di pagare!) per poter avere a metà prezzo tutti i contenuti digitali presenti nel vostro carrello. Volete usare il nuovo coupon più di una volta? Nessun problema! Sfruttatelo quanto volete prima del 30 Aprile in modo da rendere le vostre prossime avventure davvero fantastiche. Il coupon è diretto sia ai nuovi clienti che a quelli di lunga data, per cui sentitevi liberi di condividerlo con altri appassionati. 
Sono consapevole che in molti, in giro per il mondo, stanno stringendo la cinghia in questo periodo. Se deciderete di visitare il mio sito e di aggiungere i miei prodotti alla vostra "cassetta degli attrezzi" per il GdR, vi prego di accettare i miei più profondi ringraziamenti per il vostro supporto. E continuare ad esplorare!
Link all'articolo originale: https://www.facebook.com/mikeschleyillustration/posts/1600233570132037
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La WotC ha rilasciato nuove Errata per diversi manuali di D&D 5e

Dopo che qualche giorno fa era iniziato a nascere il sospetto di una revisione di Xanathar's Guide to Everything (che da noi sarà fra non molto pubblicato in italiano con il titolo Guida Omnicomprensiva di Xanathar), nelle ultime ore la WotC ha ufficialmente annunciato l'uscita di diverse Errata, ovvero documenti in PDF nei quali è possibile trovare una serie di correzioni alle regole dei manuali a cui si rivolgono. Oltre all'Errata di Xanathar's Guide to Everything, infatti, la WotC ha contemporaneamente rilasciato Errata del Manuale del Giocatore, di Mordenkainen's Tome of Foes e dell'avventura Out of the Abyss. Naturalmente le future ristampe di questi manuali conterranno già al loro interno queste correzioni.
Le Errata rilasciate dalla WotC sono ovviamente in lingua inglese. Per l'aggiornamento degli Errata in lingua italiana bisognerà attendere che la Asmodee Italia le carichi sul suo sito ufficiale (una volta tradotte, la Asmodee rende disponibili le Errata nella pagina specifica dei manuali da lei pubblicati; per fare un esempio, potete trovare qui l'Errata della Guida del DM).
Detto questo, eccovi qui di seguito i link alle Errata rilasciate oggi dalla WotC:
❚ Errata 2020 del Manuale del Giocatore
❚ Errata 2020 di Xanathar's Guide to Everything
❚ Errata 2020 di Mordenkainen's Tome of Foes
❚ Errata 2020 di Out of the Abyss
 
La Guida Omnicomprensiva di Xanathar in italiano conterrà fin da subito le correzioni alle regole?
Come segnalato sul sito ufficiale della Asmodee Italia, la versione in lingua italiana della Guida Omnicomprensiva di Xanthar dovrebbe essere pubblicata a Maggio 2020 (si tratta, ovviamente, di una data indicativa, che potrebbe subire slittamenti in caso di contrattempi). E' lecito chiedersi, dunque, se il manuale in italiano conterrà fin da subito le correzioni rilasciate quest'oggi dalla WotC. In base a quanto fatto sapere dall'account Facebook ufficiale su D&D 5e della Asmodee Italia, purtroppo non sarà così.
Rispondendo a un post su Facebook, infatti, l'account ufficiale della Asmodee ha dichiarato:

Insomma, avendo pianificato di pubblicare la Guida Omnicomprensiva di Xanathar in questi mesi (inizialmente ad Aprile, in base alla data di uscita resa nota tempo fa),  la Asmodee Italia aveva già proceduto con lo stampare i manuali. Visto che ristampare i manuali per aggiungere le correzioni sarebbe troppo costoso, la prima serie di questi supplementi non conterrà queste nuove modifiche, ma sarà necessario attendere la pubblicazione delle Errata sul sito ufficiale della Asmodee come precedentemente segnalato. Non appena le Errata saranno disponibili anche in lingua italiana, come al solito la Asmodee procederà con l'inserire le correzioni anche nelle future ristampe della Guida Omicomprensiva di Xanathar, così come viene fatto anche per tutti gli altri manuali.
Grazie a @Pyros88 e a @Maiden per la segnalazione.
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By aza

PlayersVSCoronavirus

PlayersVSCoronavirus è un’iniziativa pensata per accorciare le distanze, evitare l’isolamento e permettere a quante più persone possibile di giocare insieme. Per questo abbiamo pensato di promuovere una rete non solo fra i giocatori impegnati a rimanere a casa, ma anche fra i vari master e le varie realtà del settore, unendoci tutti insieme per uno scopo comune.
Inizialmente l’iniziativa era stata pensata per offrire, dalla lontana Sicilia, un supporto alle zone rosse di Lombardia, Veneto ed Emilia-Romagna; successivamente, con il varo del decreto nazionale “Io resto a casa” pur mantenendo la precedenza per le zone ex rosse, abbiamo cercato di estendere l’iniziativa a tutta Italia.
Come funziona l’iniziativa?
Chiunque può aderire o partecipare, sia in qualità di PG che in qualità di master. Tre realtà (AltroQuando onlus, Decumano Sud gdr e Phantasya Project) si occupano dell’organizzazione logistica dell’evento. Ogni settimana viene strutturato un calendario che raccoglie tutte le realtà che hanno aderito all’iniziativa permettendo a questa di esistere: i master comunicano il regolamento che desiderano proporre all’iniziativa, il numero di player, le disponibilità di giorno e orario e le piattaforme che vogliono usare. I giocatori possono iscriversi alle giocate attraverso un form (che è presente sulla descrizione dell’evento). A quel punto entrano in gioco i tutor delle associazioni coordinatrici, i quali si mettono sia a disposizione del master per supportarlo prima e dopo le sessioni di gioco, sia a disposizione dei player, informandoli sulle specifiche della sessione e offrendogli supporto per le piattaforme, per le schede etc.
L’iniziativa ha avuto molto successo principalmente per il supporto non solo delle tantissime realtà che si sono messe a disposizione con grande entusiasmo, ognuno dando il contributo possibile, ma anche per la partecipazione di tanti master che in forma individuale si sono spesi per fare giocare quante più persone possibile. Attualmente, l’iniziativa sta seguendo il corso della quarantena ed è stata rinnovata di settimana in settimana per continuare a offrire supporto a tutti coloro che volessero giocare. Ma anche dopo che la quarantena sarà finita vogliamo far sì che quest’esperienza continui: contiamo di trasformare il canale discord di PlayersVsCoronavirus per renderlo permanentemente dedicato a situazioni di volontariato per il GdR on line, per far giocare ragazzi immunodepressi etc.
Le realtà che hanno aderito sinora all’iniziativa:
Associazione AltroQuando ONLUS Associazione Culturale Decumano Sud GdR Associazione Culturale Phantasya Project Associazione Culturale Convivio Ludico Associazione Culturale Fantasika! I ragazzi di ArmaKitten - Il Gioco di Ruolo Max Castellani e Andrea Macchi di Brancalonia - The Spaghetti Fantasy RPG La redazione e i masters di Cercatori di Atlantide Nicola Urbinati di Dreamlord Nicola Santagostino di EPIGONI Laura, Eugenio e Moreno de Il Salotto di Giano Il team di Gdr Addicted Michela Giannoni di Gamer_mamma I ragazzi di Genitori di Ruolo Gilbert Gallo - Creative Writer and Storyteller Andrea Lucca della Locanda del Drago Rosso Elvis Lupo e Marco d'Ascenzo di Nerd Roulette Simone Formicola e Rico Sirignano di Two Little Mice Matteo Cortini e Fabio Passamonti di Serpentarium I ragazzi di Tana Sicura Elisabetta Albini e Massimo Cranchi di Wyrd Edizioni, che hanno donato dei codici promozionali ai partecipanti delle loro sessioni per acquistare prodotti Wyrd scontati!  
Qualche informazione sulle associazioni:
AltroQuando nasce nel novembre del 2007 con la finalità di produrre, promuovere e divulgare la cultura fantasy, del fantastico e del gioco di ruolo. Il nostro motto è “La fantasia plasma la realtà”.
https://www.facebook.com/altroquandoclub/
Il team Phantasya Project nasce con lo scopo di diffondere il Gioco Di Ruolo non soltanto come forma di intrattenimento ma anche per fini educativi. In una situazione realistica, da ogni dialogo e/o azione deriva una conseguenza per sé e per gli altri.
https://www.facebook.com/phantaproject/
Decumano Sud nasce con l'obiettivo di riunire e collegare differenti realtà del Gioco di Ruolo italiano, aprendo le porte ai novizi e ai curiosi verso mondi in cui fantasia e creatività regnano sovrane.
https://www.facebook.com/decumanosudgdr/
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By Psyco

Sugli incantesimi, il design e la sensazione di uniformità in D&D 5e

Articolo originale di lowkey13, utente del sito EN World
Spesso, emergono varie discussioni sui principi di design della 5a Edizione. Recentemente ho fatto lo stesso commento che avevo fatto negli ultimi cinque anni ossia, secondo me, ci sono troppe classi con incantesimi e gli incantesimi (specialmente i trucchetti) danno una sensazione di "monotonia" intesa come “qualcosa di già visto”, di “uniformità”. Questo è in gran parte attribuibile ai principi di progettazione della 5e.
Quindi vorrei tornare su questo argomento, ovvero il perché gli incantatori nella 5e mi sembrino “simili” e perché questa sia una precisa scelta di design. Vorrei iniziare esprimendo il mio pensiero in 6 punti (in corsivo), e poi passo ad espandere tali affermazioni:
 
1. Elenchi di incantesimi sovrapposti. forse, il vecchio manuale del giocatore della 1a edizione era un po’ esagerato. Esso dava a ogni incantatore un proprio elenco di incantesimi nella sua sezione. Una differenziazione significativa, non vuol dire “La maggior parte degli incantesimi sono gli stessi per tutti, ma, qualche classe, ne ha qualcuno di diverso!”. Per me significa che ogni incantatore ha una lista COMPLETAMENTE DIVERSA di incantesimi, con una MINIMA parte che si sovrappone (qualche incantesimo di utilità può essere in comune, come ad esempio Volare, anche se onestamente, ogni classe potrebbe avere il suo).
Per me questa è la cosa più importante. È vero che permettere a più classi di condividere gli stessi incantesimi, fa risparmiare spazio nei manuali e tempo nel design. Ma, guardiamo il Manuale del Giocatore: il bardo ha 3 incantesimi unici di classe. Il Warlock ne ha 6, e lo stregone… lo stregone ha ZERO incantesimi unici.
Il paladino ne ha 17, significa che una classe “semi incantatore” ha più incantesimi unici rispetto alle tre classi di incantatori completi e al ranger combinati assieme.

Il grafico non si riferisce ai soli incantesimi del Manuale del Giocatore. Per dei numeri reali andate qui.
2. Troppo mix-n-match. Incantesimi rituali. Trucchetti. Tutto è facilmente disponibile tramite multiclasse, sottoclasse o talenti. Nella misura in cui esiste una significativa differenziazione di classe (e non esiste), si può ottenere facilmente quello che si vuole da qualsiasi altra classe.
Personalmente, come ho già detto in precedenza, sono un fan della “protezione di nicchia”, almeno limitata. Ma nella 5e, nel bene e nel male, questa protezione è quasi assente. Diciamo che vi piacciono i Bardi, a causa del loro trucchetto Beffa Crudele. A tal proposito, quel trucchetto, costituisce il 33% dei loro incantesimi unici! 😄
Ma... non volete fare il bardo. Ok nessun problema! Basta multiclassare un livello in bardo e lo otterrete. Ma forse non volete davvero giocare un bardo. Quindi basta prendere il talento Iniziato alla magia! E così via. La 5e non è un sistema che protegge le nicchie, ma la sua flessibilità (che è una cosa buona!) significa anche che c'è poca differenziazione tra le molteplici varietà e i modi per costruire un incantatore (il che è un male per me).
3. Che cosa significa anche la parola Basilico? Dunque, i maghi sono "versatili" e "preparati" e gli stregoni sono "spontanei" e "naturali". Ovvio, lo sanno tutti. Ora che siamo passati a un sistema di lancio degli incantesimi neo-vanciano (in cui non si devono più preparare in anticipo gli incantesimi per ogni singolo slot), le due classi sono praticamente la stessa cosa, con una caratteristica diversa. Se me lo chiedete, questa è la differenza: volete multiclassare in una classe basata su carisma? Stregone. Preferite una classe basata su intelligenza? Mago.
Questo si lega al punto (6), ma la differenza (per quanto lieve) è che per questa categoria (maghi e stregoni), c'è una mancanza di integrazione tra tradizione e meccanica. I designer sono stati piuttosto chiari sul fatto che paladini e druidi "hanno una dose particolarmente forte di storia nel loro design", il che significa, suppongo, che le altre classi hanno meno tradizione (storia) incorporate nel design. Ma la mancanza di integrazione tra tradizione e meccanica, pur consentendo più build creative, si lega anche alla mancanza di differenziazione per gli incantatori. Se la tradizione non ha importanza, le liste degli incantesimi si sovrappongono in gran parte, e la meccanica non è così diversa, allora che cosa ha importanza?
 
4. Tutti gli effetti sono misurati da incantesimi. Oggetti magici, altre abilità di classe, quasi tutto è espresso in termini di incantesimi.
Espanderò questo in seguito, ma quando hai gli incantesimi come unità base della moneta da spendere per il design, gli incantesimi iniziano a sembrare noiosi. Oggetti magici... sono incantesimi. Abilità da barbaro? Incantesimi. Abilità razziali? Incantesimi. Se tutto è un incantesimo, perché dovrei preoccuparmi degli incantesimi? Per parafrasare Gli Incredibili, se tutto è magia, nulla lo è.

 
5. I trucchetti sono terribilmente noiosi. Pew Pew Pew. Potete guardarli e girarli come volete, ma in entrambi i casi i trucchetti sono terribili e hanno anche l'effetto aggiuntivo di rendere terribili anche gli incantesimi di danno di livello superiore.
Questa è una questione di gusti, immagino. I trucchetti di attacco sono più o meno noiosi di una balestra? Delle frecce? Di un pugnale? Ma tutti questi esempi funzionano allo stesso modo. Sono così strettamente vincolati sia dal design di “equivalenza agli incantesimi”, sia dal desiderio di usarli come sostituti di attacchi (in modo che tutti abbiamo approssimativamente lo stesso effetto in combattimento, livello per livello, round per round), che non c'è vera differenziazione. "Certo, avrò un danno diverso e un tiro salvezza diverso, grazie." Ma La scelta non è quasi mai significativa.
Ancora più importante, fornendo agli incantatori i trucchetti sempre attivi e sempre che fanno danni, si ha efficacemente ridotto l'utilità degli incantesimi di livello superiore. Preferirei di gran lunga che gli incantatori ne ottenessero un minor numero, più interessante e più “cool”, rispetto allo stesso trucchetto d’attacco ancora e ancora.
 
6. Mancanza di differenziazione meccanica. Il Warlock? Riposo breve + invocazioni... sicuramente è diverso. Tutti gli altri? Sono uguali. Incantesimi sovrapposti, abilità di lancio sovrapposte, meccaniche sovrapposte.
E questo, a mio modo di vedere, è il punto principale. Capisco che alcuni giocatori mettano in risalto dei particolari, preparare o non preparare l’incantesimo, ecc. Ma ora che siamo passati a un sistema neo-vanciano, quasi tutti gli incantatori si percepiscono allo stesso modo. Certo, il Mago è un po' più versatile, immagino. Ma il Warlock è l'unico incantatore che, per me, si sente meccanicamente e radicalmente diverso (e, per essere onesti, lo hanno sovraccaricato di Deflagrazione Occulta così tanto che la maggior parte dei giocatori lo gioca semplicemente come uno spammer di Deflagrazione Occulta glorificato).
 
Ora l'elenco sopra non è pensato per essere esaustivo o polemico. Le persone possono, avere sensazioni e pensieri diversi. La domanda su cosa "si percepisce come simile" è molto personale. All'epoca in cui tutte le armi facevano 1D6 di danno, si percepivano come tutte uguali perché facevano lo stesso danno o erano obiettivamente differenti perché avevano nomi diversi e quindi (per definizione!) erano diverse? Dico queste cose non per essere critico, ma semplicemente per sottolineare quello che percepisco; proprio come le persone possono ragionevolmente non essere d'accordo sul fatto che, per esempio, la “protezione di nicchia” sia una buona cosa in D&D, o sul fatto che le scelte di design abbiamo portato a questa sensazione di “similarità” o a una differenziazione.

 
Ma il principio di design è chiaro....
Quindi aggiungerò una nota finale, qual è la differenza tra la 1e e la 5e che penso possa aiutare a illustrare ciò di cui sto pensando. Non ho una citazione a portata di mano, ma penso che la maggior parte delle persone veda, per la 5e, l'equivalenza di risorse/design in gran parte progettata attorno agli incantesimi. Ecco perché, ad esempio, Rangers e Paladini sono progettati come semi-incantatori e perché 1/2 delle classi originali sono incantatori. Curiosità: il 75% delle classi base in D&D 5e è un incantatore completo o a metà, e l'unica nuova classe ufficiale proposta finora, è l'artefice (un altro semi-incantatore).
Il motivo del titolo (titolo originale –ndt) di questo post è, ovviamente, che quando tutto ciò che hai è un martello, ogni problema sembra un chiodo. E quando il tuo design è fatto "intorno agli incantesimi", ogni problema di progettazione sarà risolto da... “equivalenza con gli incantesimi”.
Ma non è una cosa negativa in sé. Confrontiamo il design della 5e con il design della 1e (o, la mancanza di ciò).
La 1e sotto certi aspetti, sebbene rude, è fantastica. È ricolma delle idee di Gygax, nel bene e nel male.
Gli incantatori sembrano molto diversi tra loro. Nessuno confonderebbe le liste degli incantesimi di un chierico con quelle di un mago. Anche le sottoclassi (come l'illusionista) sono molto diverse rispetto alla classe principale in termini di incantesimi.
Abilità, oggetti magici, abilità dei mostri: esse sono raramente espresse in termini di incantesimi. Sono semplicemente come sono. Il grande vantaggio di questo è che è meraviglioso, differenziato e che quando funziona (perché le regole, le abilità, gli oggetti e così via, il più delle volte, escono dalle normali regole) ha una qualità organica e su misura che sembra corretta.
Lo svantaggio, ovviamente, è che questi vari sottosistemi spesso non funzionano insieme, sono incoerenti o, in alcuni casi (come il combattimento senz'armi), sono una confusione di regole contraddittorie che utilizza sistemi che non hanno assolutamente senso nel contesto con il resto del gioco.
Questo in contrasto con la 5e, dove le cose sono prevedibili (simili) ma c'è anche un certo grado di... uniformità. Le regole si adattano per lo più bene insieme. La matematica... fondamentalmente funziona.
Ed è qui che finisco e pubblico affinché altre persone possano commentare e dirmi di quanto mi sbaglio.
 
Quindi:
La magia di D&D 5e vi sembra piatta e uniforme? Gli incantatori?
E vi piace il principio di progettazione (equivalenza con gli incantesimi) di D&D 5e?
Discussione originale: https://www.enworld.org/threads/maxwells-silver-hammer-on-spells-design-and-the-feeling-of-sameyness-in-5e.670227/
NOTA: le immagini nella discussione originale non sono presenti.
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Black Lotus

Topic di Servizio - Acrimony

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8 minuti fa, MasterX ha scritto:

ok. poi per l'attacco , se io con un arma adatta che ne so, un lancia granate. se gli sparo direttamente alla lancia che sta accumulando energia. se gliela faccio esplodere in da face? c'è.. è una azione fattibile? e se sì , quale è l'arma più adatta per questa cosa?. 

Sì, si può fare. La lancia conta come un oggetto indipendente (non è più "indossata", per ovvi motivi) e gli oggetti sono tranquillamente bersagliabili senza alcun problema. Ha una sua armatura, dei suoi punti ferita, eccetera. Dal tuo punto di vista, è come se fosse una creatura. Stesso discorso per lo scudo.

Considera però che la lancia, anche se esplode, è in linea d'aria non proprio vicinissima dalla statua (una dozzina di metri di distanza), quindi non si prenderà danni pieni. L'esplosione della lancia conta come un'esplosione energetica ("blast") che fa gli stessi danni che farebbe un colpo normale +10, quindi: 2d10+14. Con AP (penetrazione armatura) pari a -2. A cui poi bisognerà scalare la distanza e l'armatura energetica della statua, quindi non ti aspettare granché.

Il vantaggio maggiore è però strategico: distruggi la sua arma primaria (non sai se ne ha altre, ma supponi di sì).

Ricordati che se ti muovi è più difficile colpire. E ricordati che puoi costruirti una multi-arma con la prova di programmazione (se la superi).

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ma lei è messa male? è tipo barcollante? capisco che gli basta un'altro colpo per ucciderla ? o non so niente di tutto questo?

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1 minuto fa, MasterX ha scritto:

ma lei è messa male? è tipo barcollante? capisco che gli basta un'altro colpo per ucciderla ? o non so niente di tutto questo?

Purtroppo, dato che sei in una realtà simulata, è impossibile capire come sta messa davvero. Lei non barcolla minimamente, sembra al pieno delle sue capacità, ma le texture dove hai colpito sfarfallano.

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1 ora fa, Mezzanotte ha scritto:

Avevo capito di averlo conciato così male da distruggergli la pila corticale. Altrimenti perché bruciare tutti quei moxie per alzare a dismisura il danno?

Non per dire, ma ti sei già dimenticato dei backup? Anche supponendo che distruggevi tutto, comunque la parola "fine" non la puoi scrivere se aveva anche solo un singolo backup. A milioni, se non miliardi, di km di distanza, per quel che ne sai. Quindi anche nel migliore dei casi (distruggi lui ed il suo cortical stack), comunque non potevi essere matematicamente certo della sua morte definitiva. Ed era un po' ingenuo pensare che non abbia almeno un backup.

Invece, dal punto di vista narrativo, la tua azione aveva perfettamente senso ed anch'io avrei fatto lo stesso. Poi è chiaro che non potevi fare miracoli.

Cita

E lo so che la pila è ben protetta, ma diamine, non credo resista ad una raffica di proiettili ultrasonici sparati quasi a bruciapelo.

Quindi concedimi almeno di essere sorpreso.

In condizioni normali, la sequenza di operazioni è questa:
1. Uccidi Tizio perché ti sta antipatico;
2. Prendi il cadavere di Tizio;
3. Estrai il cortical stack (è una procedura chirurgica, ma alla peggio ti arrangi);
4. Disintegri il cortical stack.

Tu non hai potuto (per ovvie ragioni) eseguire gli step dal 2 al 4. Ma il problema di base è proprio colpirlo, come spiego qui:

Spoiler

 

Colpire il cortical stack è estremamente difficile: è un oggetto "tiny" (un acino d'uva), situato internamente alla base del cranio, ha anche una bella Armatura 20 e Durabilità (punti ferita) 20. Provo a renderti l'idea di quanto sia difficile, regole alla mano.

Per colpirlo, devi usare un Called Shot, quindi già di base è un -10. Affinché funzioni, il Called Shot deve avere un MoS di almeno 30, altrimenti è solo un colpo regolare. Quindi significa che, al limite inferiore, puoi riuscirci con Target Number 30 e tirando 30 sul d100. Se il Target Number, per qualsiasi motivo, è inferiore a 30, allora è proprio impossibile che un Called Shot funzioni.

Essendo il cortical stack un "very small target", hai un -30. Quindi siamo già a -40 senza fare niente. Se non hai metodi per vederlo (perché non è esposto, è sottocutaneo), è ancora peggio, ma facciamo finta che uno disponga dei sensori giusti in grado di farti vedere il cortical stack, dopotutto ci sta. Ragioniamo quindi con il -40.

Numeri alla mano, con 78 di Attack Test (tiro per colpire) si può hittare il cortical stack? No, era un miss clamoroso. Non hai neanche preso la testa con 78, giusto per capirci (ed il moxie l'avrebbe trasformato in 87, che è perfino peggio). Tu gli hai bucato il torace da parte a parte, come ho scritto nel mio post.

Il tuo Target Number era 80: valore di skill di base 60, -10 a causa dell'esperienza traumatica, +10 quick aim, +10 point-blank (distanza ravvicinata), +10 smart-link = 80. Con il -40 non avresti neanche colpito, ma già il -10 del Called Shot ti avrebbe fregato.

Per colpire anche solo la testa di BB (sempre Called Shot), avresti dovuto tirare al più 60 (-10 Called Shot, -10 perché la testa è un "small target"), ma maggiore o uguale a 30. Quindi dovevi tirare nell'intervallo [30, 60]. Non esattamente banale.

Praticamente, in-game, tu la testa di BB non l'hai neanche sfiorata. Quindi il cortical stack è rimasto illeso.

 

 

@MasterX No, perché hai sempre 1 sola Complex Action.

Edited by Black Lotus

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ah.. che schifo, esistono armi che possono puntare e colpire più nemici come dei missili teleguidati??

Edited by MasterX

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1 ora fa, MasterX ha scritto:

ah.. che schifo, esistono armi che possono puntare e colpire più nemici come dei missili teleguidati??

Non esattamente. La cosa che più si avvicina sono i "Seeker" (cercali sul manuale).

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Fatemi capire... quei geni della Direct Action hanno messo un file di aiuto nella mia testa che mi spiega che hanno programmato la mia musa per fottermi.

E subito dopo il master mi chiede se voglio riattivare quella stessa musa?🤣

Ovvio che non lo faccio,  che domande sono!? 😡

Edited by Mezzanotte

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8 ore fa, Mezzanotte ha scritto:

Fatemi capire... quei geni della Direct Action hanno messo un file di aiuto nella mia testa che mi spiega che hanno programmato la mia musa per fottermi.

Non riesco a capire su quali basi riesci ad affermare che siano stati quelli della D.A. ad inserire tale file. Spoiler: non sono stati loro. Comunque tecnicamente non è programmata per fottere te.

8 ore fa, Mezzanotte ha scritto:

E subito dopo il master mi chiede se voglio riattivare quella stessa musa?🤣

Ovvio che non lo faccio,  che domande sono!? 😡

Ma c'è un +10 di mezzo! Sicuro di non volere il +10 ? 😂

Molto più banalmente, il mio post sarebbe uscito troppo lungo se avessi inserito anche l'hackeraggio del Wi-Fi, quindi ho tagliato dov'era giusto tagliare.

E ricordati di tirare la prova su Unseen Servant.

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Il 25/3/2020 alle 12:08, Black Lotus ha scritto:

Ed era un po' ingenuo pensare che non abbia almeno un backup.

Be' sì. Però il backup in genere uno lo custodisce in remoto. Nel nostro caso il bck di Bolotnikov si troverà probabilmente in un sistema della Direct Action, non lo avrebbe certamente tenuto addosso e perciò non sarebbe stato recuperabile ed instanziabile dalle sorelle commando. Sto speculando ovviamente ma, se avessi distrutto la pila di BB, le sorelle non avrebbero potuto comunque "resuscitarlo".

Chiudendo la digressione ritango che Merck X possa benissimo essersi illusa di aver fatto poltiglia del suo ego  per poi sorprendersi/constatare amaramente che così non sia stato.

3 ore fa, Black Lotus ha scritto:

Non riesco a capire su quali basi riesci ad affermare che siano stati quelli della D.A. ad inserire tale file. Spoiler: non sono stati loro. Comunque tecnicamente non è programmata per fottere te.

Se qualcuno altera la mia musa per alienarmi il corpo e farmi fare le porcherie altrui perdonami il francesismo ma è esattamente quella l'espressione adatta perché sono oltretutto abbastanza sicuro che certi atti abbiano ancora risvolti penali 😑

Ci riallacciamo poi al discorso sui backup. Farmi uccidere qualcuno non ha alcun senso visto che il bersaglio non morirebbe affatto. O mi sfugge qualcosa?

Tralasciando questa apparente incongruenza (al momento non mi viene in mente nessuna soluzione elegante per evitarla) è comunque abbastanza ridicolo che chiunque abbia manipolato la musa abbia allegato la documentazione del progetto in modo che io possa eventualmente scoprirla e leggerla. Sarebbe forse più logico fare che a causa degli eventi il codice di Anya è stato corrotto, come effettivamente è avvenuto, assieme ai suoi backup locali. A questo punto parte un audit automatico del codice che rivela incongruenze che in una situazione di operatività normale non sarebbero state rilevate. Merck X esamina allora personalmente il problema e scopre le modifiche.

Sempre che una cosa del genere sia fattibile in un momento concitato come quello presente, è certamente più logico e accettabile della versione precedente dei fatti in cui Merck X trova un "Mission File" che gli spiega tutto.

Spero sia chiaro che mi sento di affrontare queste discussioni non per montare sterili polemiche, ma perché la partita mi sta prendendo e spero che certe osservazioni possano aiutare a migliorare lo scenario 🙂

 

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5 ore fa, Mezzanotte ha scritto:

Chiudendo la digressione ritango che Merck X possa benissimo essersi illusa di aver fatto poltiglia del suo ego  per poi sorprendersi/constatare amaramente che così non sia stato.

Ma guarda, no, perché non hai colpito la testa e quindi Merck X è sicura al 100% che il cortical stack di BB si sia salvato. Che poi è sorpresa lo stesso perché l'hanno "resuscitato", quello ci sta ovviamente.

Cita

Ci riallacciamo poi al discorso sui backup. Farmi uccidere qualcuno non ha alcun senso visto che il bersaglio non morirebbe affatto. O mi sfugge qualcosa?

Distruggi un suo corpo (assumendo che disintegri il cortical stack)... è un inizio.

Cita

Tralasciando questa apparente incongruenza (al momento non mi viene in mente nessuna soluzione elegante per evitarla) è comunque abbastanza ridicolo che chiunque abbia manipolato la musa abbia allegato la documentazione del progetto in modo che io possa eventualmente scoprirla e leggerla. Sarebbe forse più logico fare che a causa degli eventi il codice di Anya è stato corrotto, come effettivamente è avvenuto, assieme ai suoi backup locali. A questo punto parte un audit automatico del codice che rivela incongruenze che in una situazione di operatività normale non sarebbero state rilevate. Merck X esamina allora personalmente il problema e scopre le modifiche.

Ma è stato così... forse non ho usato le parole giuste, però il concetto è proprio questo. Il codice era corrotto, i file erano corrotti. Ma ripeto: la D.A. non centra niente.

Edited by Black Lotus

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1 ora fa, Black Lotus ha scritto:

la D.A. non centra niente.

Ricevuto. Il mio appunto era sul documento che cita espressamente il nome in codice del programma e le sue funzionalità/finalità. Sarebbe stato meglio se queste informazioni fossero desumibili dall'esame del codice piuttosto che spiattellate in un file di testo che invece di supersegretato su un server, si trova nell'unico posto dove non dovrebbe essere. Vale a dire a disposizione della persona che non dovrebbe leggerlo 😅

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26 minuti fa, Mezzanotte ha scritto:

Il mio appunto era sul documento che cita espressamente il nome in codice del programma e le sue funzionalità/finalità. Sarebbe stato meglio se queste informazioni fossero desumibili dall'esame del codice piuttosto che spiattellate in un file di testo che invece di supersegretato su un server, si trova nell'unico posto dove non dovrebbe essere. Vale a dire a disposizione della persona che non dovrebbe leggerlo 😅

A voler essere pignoli, è stato esattamente così: tu hai esaminato il codice, a cui sei riuscito ad avere accesso dato che il software era corrotto. Ripeto, è un post che ho scritto in fretta e quindi potrei non aver usato le parole giuste. Ho parlato di file ma in realtà avrei dovuto parlare di codice (giacché edito e provo a spiegarmi meglio).

Al di là di ciò, l'importante è che siano passate le informazioni. Il tuo PG aveva giustamente dei dubbi su Anya, ma un dubbio non è una prova. Ora hai in mano una prova oggettiva, quindi hai già la situazione più chiara. Quello che è importante è che sia chiara questa sequenza: la D.A. ha pagato la ExoTech per costruire Anya, il cui obiettivo è uccidere Nya.

Per quanto riguarda i backup di Nya, sì, certamente anche Nya ha dei backup, ma qui c'è un problema molto più critico: quando è una iper-corporazione a volerti morto, di fatto devi fuggire da un esercito. Avere dei backup conta molto poco se il numero di attaccanti è così soverchiante. Devi immaginarti che ora lui sia come un ricercato, quindi perdere anche solo un corpo è effettivamente un duro colpo.

Non è come BB, che ha una iper-corp alle spalle che lo protegge, quindi di fatto "se ne può fregare" (che comunque non è esattamente così, perché perdere un corpo non è una cosa da prendere sottogamba). Nya, da quel che puoi intuire, non ha più una iper-corp alle spalle (perché quello che ha fatto è altamente illegale, a livello interno della Cognite, lui si è praticamente bruciato e verosimilmente è stato licenziato).

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allora ho trovato le armi, il plasma rifle e il seeker minimissle e e micromissle. cosa fa più danno? e le ultime due possono agganciare più bersagli? o e meglio il seeker standard missle? e per pura curiosità che cos è il vortex ring gun? 

Edited by MasterX

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@MasterX Per sapere il danno, basta che leggi alla colonna "Damage Value (DV)" delle relative tabelle. Tutte le armi che hanno modalità di fuoco "SA" possono colpire due bersagli perché devi fare due Attack Test (tiri per colpire) separati.

Lo "standard missile" è un missile di dimensioni normali ed è quello che fa più danno rispetto agli altri (mini-missili e micro-missili). Tuttavia, esiste solo un'arma, ovvero il Disposable Launcher, in grado di lanciare un missile standard e la modalità di fuoco è SS (single-shot), quindi bersaglio singolo. Quest'arma ha un singolo missile in canna, poi è inutile. Occhio però che il tuo PG, MasterX, non è skillato nelle armi missilistiche, però i missili fanno danno anche quando non colpiscono in pieno, quindi comunque puoi usarli.

Considera, però, che per creare un missile standard dovrai usare una prova di Programming in più. Mentre mini-missili e micro-missili contano come munizioni normali (e quindi sono "inclusi nel prezzo", cioè inclusi nella tua prova che ti fa cambiare arma), ci vuole molto più tempo per creare un missile standard. In altre parole: lo puoi fare, ma non in un singolo turno.

Il Plasma Rifle è un'ottima arma, invece, ma purtroppo anche qui tu non sei skillato nelle armi energetiche. Le armi cinetiche sono il tuo punto di forza, ti consiglio il fucile d'assalto (Assault Rifle) a rotaia (Railgun), che è un fucile d'assalto che spara proiettili a velocità super-sonica.

Il Vortex Ring Gun è un'arma stordente, ma richiede la skill "Exotic Ranged Weapon", che non hai, quindi non te la sto neanche a spiegare.

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.... ma io sono versatile quanto un paio di mutande per un naufrago. vabbè, il cannone a rotaia? intendi un minigun? però cavoli... le armi missilistiche fanno danno anche quando non becchi non mi sembra male, quanto ho di bravura con sta arma? ehm... la statistica da guardare e fray?? 

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2 ore fa, MasterX ha scritto:

.... ma io sono versatile quanto un paio di mutande per un naufrago. vabbè, il cannone a rotaia? intendi un minigun? però cavoli... le armi missilistiche fanno danno anche quando non becchi non mi sembra male, quanto ho di bravura con sta arma? ehm... la statistica da guardare e fray?? 

Purtroppo le schede pre-generate sono tutte molto sotto-ottimizzate. Tra tutte, la tua è forse la meno peggio.

Non so perché l'autore del gioco abbia fatto delle schede così brutte: o è scarso ad ottimizzare (cosa possibilissima, ottimizzare è un arte, mica son capaci tutti), oppure ha fatto volutamente dei PG al ribasso (ma ne dubito). Ecco perché io preferisco sempre che siano i giocatori a farsi le schede, altrimenti il giocatore poi è costretto ad arrangiarsi con le schede pre-generate e poi si lamenta quando si accorge, a campagna inoltrata, che la propria scheda è poco più di un branco di numeri messi a caso.

Purtroppo è la dura verità dei GdR: chi usa PG "deboli" viene implicitamente "punito" dalle meccaniche del sistema. Imparare ad ottimizzare è la strada maestra per evitare queste spiacevoli situazioni. Impara ad ottimizzare oppure sarai costretto a convivere con le conseguenze di non saperlo fare. Non ci sono alternative. Per imparare ad ottimizzare, questo è un consiglio che ti dò personalmente MasterX, la lingua inglese devi saperla meglio dell'italiano. Non solo perché le regole sono in inglese (e già questo basterebbe), ma soprattutto perché chi ha studiato a fondo il sistema ed ha scritto una guida quasi sempre l'ha scritta in inglese.

E le guide sono spesso utili fonti da cui attingere (non sempre però sono "definitive", dipende da quanto è bravo chi l'ha scritta, ad esempio io ho scritto una guida per D&D 3.5 proprio perché la guida originale faceva pena, però quella è l'eccezione e non la regola). Qui su Dragons Lair, poi, noi siamo fortunati ad avere gente esperta che ha fatto un poderoso lavoro sulle guide, non di mera traduzione, ma proprio di ampliamento e di ottimizzazione. E la "fortuna" è che sono scritte in italiano ed hanno già fatto tutto il lavoro duro al posto tuo. Leggiti qualche guida su D&D 3.5 e capirai.

Questa "fortuna", però, ti si ritorce contro in situazioni come all'inizio di questa campagna, quando tu avevi il compito di creare un PG. Se manca la guida in italiano, tutto il castello di carte crolla e chi non sa l'inglese (come te) è costretto ad arrangiarsi. Quindi gioca PG pre-generati, che ovviamente di ottimizzato non hanno nulla. Poi si accorge che fanno schifo. E si lamenta. Ed il cerchio si chiude. Ma, in realtà, l'unica cosa di cui dovrebbero lamentarsi è la loro incapacità di ottimizzare. Nessuno li ha costretti a giocare PG pre-generati, è stata una loro scelta. Chi è causa del suo mal...

Ma sto divagando.

Le armi cinetiche si dividono in due grandi categorie: Firearms (armi da fuoco) e Railguns ("a rotaia", ma è una traduzione un po' imprecisa, railgun è intraducibile). Quindi tu una stessa arma, come una Pistola, te la ritroverai sia come Firearm che come Railgun. Le railgun fanno più danni e penetrano meglio l'armatura. L'arma a cui mi riferivo io era l'Assault Rifle (Railgun)Fray sarebbe Schivare, te l'avevo già detto, quindi non centra niente. La statistica da guardare è Seeker Weapons, che non hai nemmeno, quindi lascia perdere.

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15 ore fa, Black Lotus ha scritto:

Ma, in realtà, l'unica cosa di cui dovrebbero lamentarsi è la loro incapacità di ottimizzare. Nessuno li ha costretti a giocare PG pre-generati, è stata una loro scelta. Chi è causa del suo mal...

hei.. non ho deciso io di giocare pg pregenerato, sono stato praticamente costretto a farlo, io un p'ò di inglese lo so ma è la complessità del regolamento , che mi manda il cervello in fumo, ho provato a farmi una scheda mia con quello che sono riuscito a capire, e avevi detto che non andava bene quindi ho dovuto per forza ripiegare su una scheda pre-generata. 

a parte questo argomento, che spero sia chiuso una volta per tutte.  io quindi ho una fire arm? e quella che ho io no?  e l'Assault Rifle è nuova ? e fa più danni?

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@MasterX Sì, attualmente tu hai un'arma da fuoco. "Assault Rifle" significa proprio "fucile d'assalto" e tu attualmente hai un fucile d'assalto di tipo "Firearm". La stessa arma, però di tipo Railgun, fa più danni.

Giusto per chiarirti meglio le idee, quello che cambia è proprio il meccanismo con cui vengono sparati i proiettili. Nelle armi da fuoco, ad esempio in una pistola, si usa la polvere da sparo per creare una piccola esplosione, la cui forza spinge il proiettile. Nelle armi a rotaia, invece, si usano dei solenoidi (attraversati da corrente elettrica) per creare accelerazione: il proiettile è accelerato a velocità super-soniche dalla forza elettromagnetica.

L'altra cosa importante che devi guardare sono gli Weapon Accessories (pag. 342). In particolare, ti consiglio vivamente di mettere sempre: Gyromount, Smartlink (oppure Laser Sight, che sarebbe il mirino laser). Ad esempio, una tua arma potrebbe essere questa (in grassetto, ho scritto un nome di fantasia giusto per darle un nome).

R-12Fucile d'assalto a rotaia, con accessori: Gyromount (stabilizzatore), Laser Sight (mirino laser).

Fa 2d10+8 danni, che non è male, ed ha una Penetrazione Armatura di (che è buona). Un'altra opzione, giusto per darti idee, è un fucile da cecchino a rotaia, come nell'esempio seguente:

S-3: Fucile da cecchino a rotaia, con accessori: Gyromount, Laser Sight

Fa 2d10+12 danni, con una altissima penetrazione armatura, ben 15, però ha solo SA come modalità di fuoco, quindi spara due volte e fine, mentre i fucili d'assalto, oltre ad avere SA, possono sparare anche nella modalità di raffica FA+3d10 che, come suggerisce il nome, aggiunge +3d10 ai danni (se colpisce).

Queste sono solo opzioni, la scelta è ampia, poi regolati tu.

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allora scelgo il fucile con la modalità FA che aggiunge 3d10 danni. adesso tiro prima per vedere se riesco a trasformarla e poi tiro per attaccare alla lancia mentre si ricarica.  allora per cambiare arma ho fatto 26, credo di riuscirci, e poi gli aggiungo gli accessori Gyromount, Laser Sight. che cos'è lo smartlink? potrei aggiungere anche quello se è utile. per Sparare ho fatto 75 non so se basta credo di si. 

Edited by MasterX

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