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Kowalsky86
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Premessa

Non mastero una partita da molti anni, attualmente stavo preparando una piccola ambientazione per una partita di D&D 3.5 che comporta una serie di modifiche e limitazioni alle regole di base.

Ad esempio i PG potranno essere solo umani. Infatti l'idea era quella di ispirarmi più o meno vagamente ai norreni (i vichinghi) per creare un avventura ambientata in una regione civilizzata da soli umani (razza cui appartengono i PG) che abitano delle regioni fredde come quelle di tipo scandinavo. Nel mondo saranno presenti anche altre razze umanoidi però rivestiranno un ruolo marginale (almeno all'inizio) essendo quasi del tutto assenti nella regione iniziale dove invece abbonderanno bestie magiche e qualche mostro. Per il momento mi sono concentrato sulla struttura della società in clan familiari e classi sociali. 

Sono poi passato a valutare il ruolo della magia in questo tipo di ambientazione e mi sono sorti molti dubbi. Ho sempre avuto delle difficoltà a gestire l'impatto della magia sulla società per questo spesso le mie ambientazione sono sempre state caratterizzate da una scarsa presenza di magia. Volendo superare questo che considero un mio limite ho provato a immaginare l'impatto della magia su una società del genere. Non essendo mia intenzione quella di proporre una ambientazione storica, la mia idea iniziale era quella di lasciare disponibile tutto il ramo della magia divina e porre una restrizione per quanto riguarda la magia arcana. Infatti la classe del mago e lo studio di magia potrebbe essere davvero poco accessibile in questa società  (essendo invece a disposizione di altre civiltà più evolute presente in altre regioni) tanto da impedire l'utilizzo della classe ai pg ma non sono molto convinto di questa impostazione. D'altronde non vedrei male in questa ambientazione la presenza degli stregoni il che rimetterebbe in campo la magia arcana.

Dubbio amletico

La presenza della magia con ad esempio la classica palla di fuoco che ha un lungo raggio d'azione ed è disponibile gia a liv. 5 non metterebbe in discussione l'utilizzo stesso delle flotte in combattimento? Come si può pretendere di difendere una nave di legno da questa minaccia ricorrendo solo a strumenti a disposizione di stessi personaggi del medesimo livello?

Ho sempre molte difficoltà, probabilmente dipendenti da inesperienza a coniugare la magia con il mio mondo.

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11 ore fa, Kowalsky86 ha scritto:

Non essendo mia intenzione quella di proporre una ambientazione storica, la mia idea iniziale era quella di lasciare disponibile tutto il ramo della magia divina e porre una restrizione per quanto riguarda la magia arcana. Infatti la classe del mago e lo studio di magia potrebbe essere davvero poco accessibile in questa società  (essendo invece a disposizione di altre civiltà più evolute presente in altre regioni) tanto da impedire l'utilizzo della classe ai pg ma non sono molto convinto di questa impostazione. D'altronde non vedrei male in questa ambientazione la presenza degli stregoni il che rimetterebbe in campo la magia arcana.

Per i vichinghi erano molto importati gli "scaldi", vale a dire i bardi, quindi direi che puoi tranquillamente permettere questa classe.
Anche gli stregoni e gli warlock potrebbero andare bene, ma con un bg adeguato, e soprattutto non esagerando col numero.
Concordo col fatto di eliminare i maghi (e di non permettere gli psionici); in generale, comunque, consiglierei di tenere basso il livello dei personaggi (sia giocanti che non), soprattutto quelli di classi incantatrici (non solo arcane, ma anche divine), perchè rischiano facimente di mandare a carte all'aria l'ambientazione.
Tra le classi non magiche eliminerei il monaco, per niente in tono col resto dell'ambientazione; il paladino, invece, lo terrei.

 

11 ore fa, Kowalsky86 ha scritto:

La presenza della magia con ad esempio la classica palla di fuoco che ha un lungo raggio d'azione ed è disponibile gia a liv. 5 non metterebbe in discussione l'utilizzo stesso delle flotte in combattimento? Come si può pretendere di difendere una nave di legno da questa minaccia ricorrendo solo a strumenti a disposizione di stessi personaggi del medesimo livello?

Ti rammento che le navi, di solito, si trovano in mare; quindi il legno è bagnanto (o bagnabile, vedi subito dopo), e personalmente in tal caso permetterei che prenda fuoco solo in caso di critico, e solo per 1 round; per il danno che la nave subisce, direi di vedere il manuale "Saltmarsh" o l'UA che parla delle navi.
In un libro fantasy che ho letto, i ponti delle navi venivano bagnati prima di un combattimento (con armi normali) proprio per evitare che eventuali frecce incendiarie appiccassero il fuoco; in alternativa, si possono ipotizzare barili pieni d'acqua di mare (per non sprecare quella potabile, di solito tenuta sotto coperta) da versare sul ponte in caso di attacco; se la nave è in una tempesta, ovviamente il legno sarà automaticamente bagnato.

 

P.S.: già che ci sei, vai a presentarti, così i moderatori ti mostrano il regolamento del sito.

 

EDIT: ops... scusa, avevo capito che fosse per 5° edizione, ora ho modificato un paio di cose (parti barrate ignorale, parti in grossetto sono aggiunte e le ritengo le più importanti).

Edited by MattoMatteo
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Siccome la campagna è 3.5, ti consiglio di dare un'occhiata Qui. Il manuale da usare per le battaglie navali è lo Stormwrack, ma ci sono secondo me TROPPE regole dissonanti che ho semplificato nel post linkato.

Per quanto riguarda la domanda sulle palle di fuoco, la risposta è sì: sono molto più forti di balliste e catapulte, ma considera che 1) hanno danno limitato a un tot di volte al giorno 2) si presume che anche gli avversari abbiano incantatori pronti a contro-incantare 3) palla di fuoco non è un incantesimo che permette di dare fuoco a qualcosa come ad esempio, Pirotecnica. La Fireball classica è un'esplosione di fuoco e basta. 

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  • Similar Content

    • By buzzqw
      Buongiorno a tutti
      vi vorrei presentare il prodotto, oserei dire ormai finale, di 3 anni di lavoro.
      Il materiale, licenziato con la D20 OGL 5.1 potete trovarlo su https://github.com/buzzqw/TUS/
      Il progetto github ospita 3 giochi di ruolo ognuno con le sue pecche e la sua storia evolutiva, quello sul quale vi chiedo di porre l'attenzione e' OBSS  https://github.com/buzzqw/TUS/tree/master/OBSS/ l'ultima evoluzione dei precedenti sistemi.
      Questi in sintesi i punti salienti di OBSS - Old Bell School System:
      - Gratuito, in italiano, licenziato con la OGL 5.1. Prende ispirazione e materiale dalla SRD di diversi sistemi (PF1-2, 5ed, Gurps e nelle versioni precedenti Ars Magica e Talislanta)
      - Sorgente disponibile in formato LATEX e compilato in PDF (e' stato un po' complesso imparare Latex ma e' veramente eccezionale come linguaggio)
      - Completo in quanto nel manuale e' presente la parte del giocatore, master e mostruario (550 pagine circa). E' anche presente la scheda ed un pessimo schermo per il Narratore
      - Editato con cura. Non voglio vantarmi ma se non altro con tutte le energie che ci ho messo l'editing e' "quasi semi-professionale"
      - Il sistema si basa su prove fatte con 3d6+modificatori contro una certa difficolta'
      - Non ci sono classi. Il personaggio viene creato partendo dalla professione e dalle abilita' (feat) che si scelgono con il passaggio di livello
      - Ad ogni livello il giocatori decide se essere piu' "combattente" o "incantatore". La scelta delle Abilita' modifica i Tiri Salvezza
      - Le competenze non sono tantissime ma comprono tutti gli aspetti e come nelle precedenti edizioni possono essere aumentati al passaggio di livello
      - Non c'e' l'allineamento ma un sistema molto piu' completo ed intuitivo di Tratti morali, caratteriali ed etici
      - Il combattimento prende ispirazione da Pathfinder 1,2 e dalla 5ed, creando un buon mix che semplifica ma non e' semplicistico.
      - Anche se gli incantesimi sono presi dalla 5ed sono molto modificati (ed alcuni sono stati aggiunti) e tutto il sistema magico e' diverso (Spell point, sistema a prove di magia per effetti speciali o problemi..)
      - Il mostruario e' della 5e modificato per essere reso piu' "duro da uccidere"
      - C'e' una cosmologia completa di divinita' diverse dalle solite
      - Sistema di vantaggi e svantaggi
      - Suggerimenti per il Narratore, giocatore e frasi motivazionali
      - Illustrato! ma in bianco e nero per risparmiare inchiostro (posso anche produrre una copia senza immagini)
      - Si ispira alla tradizione dell'OSR
      - E' fatto da un appassionato che gioca a gdr da oltre 30 anni (e questo piu' che un punto a favore e' probabilmente un difetto)
      Potreste dire che e' la solita hack/collezioni di home rules per la 5ed o Pathfinder, ma posso dirvi che l'insieme e' molto meno accozzaglia di quanto puo' dire questa descrizione.
      Perche' giocare a OBSS ?
      Se volete un sistema diverso ma che usi i canoni in si e' comodi giocare, se volete creare personaggi diversi dal solito e credete nella crescita del personaggio, se reputate Pathfinder troppo pieno di regole e oberato di opzioni, se reputate la 5e eccessivamente semplicistica e poco approfondita, allora OBSS puo' essere la giusta via di mezzo.
      Perche' non giocare a OBSS?
      perche' io gioco sempre la stessa classe nello stesso sistema. Perche' non voglio provare qualcosa di nuovo che mi permetta di creare personaggi diversi, stupirmi con magie alternative, avere soddisfazione dal tiro dei dadi.
      Disponibilita'
      nel sito https://github.com/buzzqw/TUS/tree/master/OBSS troverete il manuale in PDF e Latex. Ricevuti abbastanza feedback rendero' disponibile il manuale in formato POD su lulu.com. Su richiesta posso gia' fornire il link al POD (print on demand).
      -------
      Vi invito a scaricare il manuale (il PDF in quanto la versione DOCX e' ottenuta automaticamente ed ha una pessima impaginazione), leggetelo con calma, non abbiate fretta, e' nei dettagli che sta la differenza e la bellezza.
      Qualsiasi suggerimento, parere, impressione ed opinione vogliate darmi e' piu' che ben accetto.
      grazie
      Andres
    • By Azog il Profanatore
      Salve a tutti, chiedo aiuto a voi, che siete molto probabilmente più esperti di me in D&D. 
      Allora, se un PG si stacca dal gruppo, per colpa sua o per intenzione sua, e rimane prigioniero di qualcuno(magari anche potente, dove la possibilità di fuga è moooooooolto bassa), che si fa?
      La giusta idea sarebbe fargli passare il resto dei suoi giorni in cella? O magari al servizio di un mago oscuro con cui ha stretto un accordo? E mettiamo che lui dovrebbe rimanere imbavagliato in uno sgabuzzino, mentre un doppelganger lo sostituisce, per spiare il gruppo. Che fareste?
      Nelle serie tv, nei film o nei libri è facile, si mette in secondo piano il personaggio, ma nei GdR può essere un po' più complicato.
      Grazie a tutti per le risposte!
      Azog
    • By Iena
      Ciao a tutti posto questo quesito qui nella sezione della terza edizione, lo ammetto, solo per avere maggiore possibilità di risposta ma la mia proposta di nuova meccanica si potrebbe applicare un po' ad ogni gdr Fantasy (tipo pathfinder 2 edizione che a me interessa molto ma per la quale non risponderebbe nessuno). Bando alle ciance, voi come vedete dal punto di vista delle regole l'introduzione di oggetti magici di varia natura (armi, armature, oggetti meravigliosi) che si evolvono insieme al personaggio all'aumentare del suo livello? Come giocatori lo trovereste noioso a lungo andare? Potrebbe rivelarsi sbilanciante a lungo andare (anche se di questo aspetto chi gioca alla terza edizione se ne frega alla grande)... 
      Grazie per il vostro commento 
    • By Hero81
      Rileggendo questa discussione di @Bille Boo : 
      Mi è venuto in mente che creare un sistema si magia libera è molto difficile.
      Ancora più difficile se lo si deve far comunicare con un legacy molto complesso e pesante come un D&D 3.5
      Anche il gioco Dimensioni ha la magia libera e, siccome l'idea che vado a proporvi è multi-regolamento, evoco @Brillacciaio
       
      Dunque l'idea è questa: si prende il sistema di magia cosi come lo si è creato....una funzione che dati
      * il raggio d'azione
      * l'area o il volume d'effetto
      * la durata
      * la potenza dell'effetto stesso
      ritorna uno o l'altro di questi output (o entrambi)
      * un consto in punti magia
      * una difficoltà della prova di abilità associata al lancio di incantesimi
       
      e lo si rende mediato da entità sovrannaturali.... tutta la magia in gioco è mediata da elementali/demoni/angeli/spiriti, ogni lancio di incantesimo è frutto di una contrattazione da giocare.
      Gli spiriti sono volubili e dotati ciascuno di personalità propria ma seguono tutti queste semplici regole: sono affamati di punti mana.
      1) Se il mago chiede sempre lo stesso effetto capiscono che è molto interessato allo stesso e aumentano il costo. (applicare un x2 o un x3)
      2) Se il mago usa poco la magia diventano più affamati del solito e sono propensi a concedere sconti.
      3) Non sono vincolati a riprodurre esattamente l'effetto richiesto dal mago: potrebbero creare un effetto 'un tantino' minore.....a patto di non scontentarlo troppo e non generare 'ripicche' (vedi punto 2)
       
      Cosi in qualche modo il sistema si autobilancia: se il giocatore trova un combinazione di effetto e parametri rotta e la usa in continuazione il costo sale in automatico.
      Se invece gioca un mago poco incline a fare sfoggio delle sue capacità e lancia incantesimi solo quando ne ha disperato bisogno il sistema lo premia in automatico.
      L'unica cosa che non viene bene sono i 'trucchetti' (incantesimi poco potenti, sempre uguali da lanciare in continuazione). Non sono d'obbligo (molti giochi non li hanno) ma se proprio si desiderano i trucchetti....
      L'unica pezza che i viene in mente è cerare un sistema apposito per loro, distinto dal sistema di magia principale, e non mediato dagli spiriti.
       
       
    • By TheFallenRaven89
      Salve a tutti, avrei necessità di un chiarimento. Sul manuale è esplicitamente detto che le manovre del maestro di battaglia sono limitate ad una per attacco. Ma la stessa cosa non viene esplicitamente detta per i dadi di superiorità. Quindi in teoria potrei spendere tutti e 4i dadi in una sola manovra? Grazie
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