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malcolmx82
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Ciao a tutti,

sono qui su questo forum e seguo questa community da poco più di un mese e da più o meno lo stesso periodo di tempo sto giocando a D&D 5 edizione e mi sta piacendo davvero tantissimo (come ho fatto a non giocarci in tutti questi anni??? di anni ne ho 37 per la cronaca).

L'altro giorno, non so come, mi sono imbattutto in Dungeon World e ho iniziato a cercare un po' di informazioni, sfociando poi nell'acquisto del manuale di quella che, se ho capito bene, è la seconda edizione.

Non so perchè ma sento che potrebbe essere un GDR piacevole e, foss'anche solo per cultura, voglio leggermi bene il regolamento mentre parallelamente gioco a D&D.

Posto che non ho ancora letto a sufficienza per valutarlo e, ovviamente, non ci ho neanche mai giocato (ho solo capito che sentirò sicuramente la mancanza del d20) sto cercando di capire se può essere un modo per avvicinare al gdr dei miei amici/conoscenti. Il motivo per cui, nella fattispecie, i miei amici/conoscenti non si sono fatti convincere a giocare a D&D è che hanno la sensazione che il gioco non sia nelle loro mani ma nelle mani del DM che potrebbe, a detta loro, indirizzare il gioco nella direzione voluta da lui (situazione che invece io non sto riscontrando, e per questo sono grato al mio DM che invece sembra farsi "guidare" da noi giocatori..si adatta benissimo).

L'altra cosa che sto cercando di capire è se Dungeon World può essere per me, che da grande vorrei fare il DM, il gioco giusto con cui impratichirmi.

Ho letto un po' di recensioni in giro e ho capito che, in buona sostanza, il gioco piace e sembra essere molto orientato alla storia..considerando che mi piace giocare senza miniature e senza dettagliare ogni singolo movimento in combattimento, a pelle sento che potrebbe essere un gioco che mi piace.

Ho trovato un sito che ha la traduzione italiana del regolamento e pian pianino sto leggendo già qualcosa e non ho ben capito come funzionano i combattimenti quando attaccano più nemici sinceramente...ma questo è un altro tipo di problema

Edited by AndreaP
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Caro @malcolmx82, ti segnalo questo articolo che spiega abbastanza bene come mai in Dungeon World il gioco riesce a concentrarsi “sulla storia”:

https://dungeonwords.blogspot.com/2019/10/il-fascino-op-della-fiction.html

In quest’altro articolo, invece, Luca Maiorani spiega come mai lo ama:

http://giochidalnuraghe.blogspot.com/2014/05/perche-amo-dungeon-world.html

In questo spiega come organizzarsi per giocare la prima sessione:

http://giochidalnuraghe.blogspot.com/2014/05/dungeon-world-guida-di-sopravvivenza.html

In questo, sul mio blog, io affronto lo stesso argomento:

https://www.geeckoonthewall.eu/2014/02/dungeon-world-consigli-su-come.html

Qui spiego cosa vuol dire avere un gioco “basato sulla fiction”:

https://www.geeckoonthewall.eu/2013/09/dungeon-world-limportanza-della-fiction.html

Per quanto riguarda la tua domanda, quando giochi come GM di Dungeon World, devi ragionare come coreografo di un film d’azione: non ci sono turni e ordini di iniziativa, ma devi dare lo spotlight, ossia devi concentrare l’azione, su chi ha senso che agisca a quel punto, premurandoti che tutti possano fare qualcosa.

Meccanicamente, quando più nemici attaccano un solo personaggio, tu devi descrivere come si dispongono, come lo attaccano e chiedergli “Cosa fai?”. Se per caso lui ti dà un’occasione d’oro o fallisce un tiro, tu puoi decidere di ingliggere danno come mossa dura o di usare un’altra mossa dura dei PNG contro il personaggio. Se infliggi danno, semlicemente, tiri il danno della creatura più forte, sommando 1 danno per ogni altra creatura che ha attorno e stia agendo per attaccare e infliggergli danno.

Spero di esserti stato utile. Nel caso, scrivi pure qui sotto per farmi altre domande.

Edited by Daniele Di Rubbo
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Grazie ad entrambi, pian piano mi leggo tutto!

Intanto da quello che sto leggendo mi sembra proprio un buon gioco che si adatta a come piace a me il GDR. Aspetto che mi arrivi il manuale per buttarmi nella lettura cosciente del fatto che, volendo fare il Master, credo proprio di doverlo approcciare in maniera decisamente diversa da D&D.

Ma mi sembra di desumere quindi che sarà difficile trovare delle avventure prescritte..o sbaglio? ho poi due avventure di D&D (quelle dello starter set e dell'essential kit) e mi domando se qualcuno si è inventato un metodo per adattarle a questo motore di gioco.

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Dungeon World condivide la stessa premessa e la stessa fiction di riferimento di Dungeons & Dragons, ossia degli avventurieri fantasy che girano per rovine e combattono le oscure minacce del loro mondo. Per il resto, i parallelismi si fermano lì. Dungeon World non si gioca con le avventure scritte prima: il capitolo del GM ti dice cosa devi fare. Poi è ovvio che puoi giocarci con le vecchie avventure di Dungeons & Dragons, perché il gioco è tuo e ci fai quello che vuoi, ma ti consiglio vivamente di non farlo e di cercare, invece, di capire come giocare in questo nuovo modo. Oltretutto avresti il vantaggio di imparare a fare la preparazione in 15 minuti anziché dover scrivere dettagliate avventure o doverle comprare.

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19 minuti fa, Daniele Di Rubbo ha scritto:

Oltretutto avresti il vantaggio di imparare a fare la preparazione in 15 minuti anziché dover scrivere dettagliate avventure o doverle comprare.

E questo considerando il fatto che esco da casa alle 8 e torno a casa alle 8 è un ottimo punto a favore!!!

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  • 2 weeks later...

@malcolmx82

Per qualsiasi argomento relativo a DW, ho messo su il DW Club (link in firma). Dagli un’occhiata se vuoi.

Comunque DW avrebbe una vocazione più narrativista. Il che non significa che dia più peso alla storia. Il peso che si vuol dare alla storia sta alle intenzioni di chi gioca. Per narrativista si intende che il sistema dà valore alle scelte dei giocatori.
In soldoni: se ami il railroading DW non è per te, e viceversa.

 

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1 ora fa, Marco NdC ha scritto:

@malcolmx82

Per qualsiasi argomento relativo a DW, ho messo su il DW Club (link in firma). Dagli un’occhiata se vuoi.

Comunque DW avrebbe una vocazione più narrativista. Il che non significa che dia più peso alla storia. Il peso che si vuol dare alla storia sta alle intenzioni di chi gioca. Per narrativista si intende che il sistema dà valore alle scelte dei giocatori.
In soldoni: se ami il railroading DW non è per te, e viceversa.

 

Vado ovviamente a guardarmi il DW Club!!!

Sai però che non ho idea di cosa si intenda per railroading?

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2 ore fa, malcolmx82 ha scritto:

Sai però che non ho idea di cosa si intenda per railroading?

Per railroading si intende che il GM ha già la sua bella storia scritta, e qualora i personaggi prendessero direzioni diverse, in un modo o nell’altro farà in modo di rimetterli sulla “retta via”.

In DW il prevedere cosa faranno i personaggi viene espressamente vietato.
Questo non significa che il GM non abbia alcun controllo sulla situazione, ma l’approccio è di tipo propositivo.
Il presupposto è che qualsiasi direzione prenderanno i giocatori, il sistema è siffatto da renderlo comunque divertente e memorabile.

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    • By Halaster Blackcloack
      Quando tirare e quando non tirare? Questo è il dilemma.
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    • By Marco NdC
      Notavo che con giocando gli Appetiti Erculei del Barbaro (link all’actual play), sto avendo difficoltà a tirare 6-
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      Roba forte!
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      Per cui sono andato di anydice:

       
      Come immaginavo 1d6+1d8 è statisticamente sovrapponibile ad un 2d6+1
      Quindi la cosa ancora non mi torna. Tanto più che su 1d6+1 la percentuale di fare 6- è addirittura minore rispetto a 1d6+1d8.
      Rispettivamente 27.78% e 31.25%
      Le percentuali invece si rovesciano in caso di 10+
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      In pratica, se anche non di molto, 1d6+1d8 tende ai risultati più estremi (il che sarebbe in linea con il temperamento focoso di un Barbaro).

      Alla fine della fiera deduco che l’assenza di 6- su ben 13 tiri del mio actual play, non c’entri un tubo con la meccanica in sé, ma è stata una questione meramente fortunosa.

      Complicazioni quando d6 > d8
      Secondo la mossa, il rovescio della medaglia di tirare 1d6+1d8 avviene quando il d6 supera il d8.
      Ovviamente lo svantaggio tattico non è oggettivamente quantificabile. Dipende dalla complicazione che il master mette in fiction.
      Ad ogni modo l’evento capita nel 31.25% dei casi. Quasi una volta su tre (la stringa di riferimento su anydice è: output 1d6 > 1d8) che a mio avviso non è poco.

      Ora, al netto di elucubrazioni sul bilanciamento, che non hanno senso in DW, lo si può ritenere un rovescio della medaglia adeguato?
       
    • By Marco NdC
      In questo thread intendo discutere il “giusto” metodo per dare un valore agli oggetti personalizzati, ossia quelli non elencati in Equipaggiamento.
      Quanto costerebbe, chessò, una Doppia Ascia Orchesca anziché una Cotta di Maglia in Mithril? Che caratteristiche avrebbero?
      Ovviamente il master ha piena libertà a riguardo, il mondo di gioco è suo, ed il bello di Dungeon World è che ogni universo è un discorso a sé, dunque tutto da scoprire.
      Di conseguenza non solo questa è una discussione in cui ognuno può e deve dire la sua, ma invito a prenderla più come un esercizio di stile, un divertissement 😉

      Ma esiste un metodo per determinare quello che la mossa Fare Rifornimento definisce come “prezzo onesto”?
      Per me potrebbe essere, a grandi linee, lo stesso seguito dagli autori del gioco.
      Osservando l’elenco di beni/servizi in Equipaggiamento, forse non ci sono delle logiche super-rigorose, ma delle linee guida sicuramente sì.
      Cercherò dunque di prendere l’oggetto che più si avvicina a quello personalizzato, applicare queste linee guida e al limite “arrotondare per eccesso” (poi spiego perché).

      Questi i criteri di riferimento:

      Vantaggio/Svantaggio Meccanico
      Eccetto i preziosi, in DW gli oggetti non hanno un valore realistico.
      Le armi che hanno le stesse etichette, hanno anche lo stesso valore.
      Una mazza rudimentale o una spada finemente decorata, finché avranno le etichette “media, peso 1”, il loro valore sarà sempre di 8 monete.

      Vantaggio/Svantaggio Fictional
      In DW l’aspetto fictional è tanto rilevante quanto quello meccanico. Tuttavia, forse perché essendo più situazionale, il manuale sembra non prenderlo in considerazione.

      C’è vantaggio e vantaggio
      Ad es. il tag +1 danno è sempre più vantaggioso rispetto il tag perforante 1 (il secondo si applica solo quando il bersaglio è provvisto di armatura).
      Oppure, l’aumento del peso è più incisivo quando riguarda un’arma da lancio, visto che per fare più attacchi se ne dovranno trasportare di più, rispetto una spada o uno scudo.

      Etichette Neutrali
      Alcune etichette non danno un chiaro Vantaggio/Svantaggio.
      Ad esempio la portata “lunga” non è necessariamente più vantaggiosa di “media” o viceversa. Dipende dalle circostanze. Per cui i valori sono sovrapponibili.

      Etichette non Neutrali
      Lo stesso non vale quando le armi attivano mosse diverse, poiché le mosse hanno un “valore” diverso.
      Ad esempio l’etichetta “vicino” (arma a distanza) è considerata più vantaggiosa rispetto “media” (confronta l’Arco Logoro (mo 15) con il Randello (mo 1), uguali in tutto eccetto per l’essere armi da tiro anziché da mischia).
      Presupponendo che le armi che usano Raffica siano più vantaggiose, poiché permettono di infliggere danno senza subirne.

      Nel dubbio “arrotondare” per eccesso
      Soprattutto quando un oggetto è migliore sotto ogni aspetto rispetto un altro, il criterio sarà di abbondare largamente con il costo. Ciò ridurrà/annullerà il rischio di rendere quest’ultimo del tutto desueto.

      Non è la somma che fa il totale
      Se un’arma che ha +1 perforare costa 10 mo;
      Se un’arma che ha +1 danno costa 15 mo;
      Se un’arma che ha precisa costa 25 mo;
      Non significa che un’arma che abbia tutte e tre le etichette, costi 10 + 15 + 25 mo;
      Raggruppare più vantaggi in un unico oggetto ne aumenta il valore secondo una curva tanto più crescente, tanto più sono i vantaggi che si sommano (vedi Spada da Duellante).
    • By Marco NdC
      Il Templare è una classe non ufficiale di DW, ideata da Jacob Randolph e reperibile in Dungeon World Alternative Playbooks.
      Sostanzialmente riscrive il Paladino conferendogli delle meccaniche più inquisitorie. O almeno questa sembra il suo concept.

      Spiego perché a mio avviso il Templare sia una classe mal scritta, sia a livello concettuale, sia a livello meccanico.
      Parto proprio dalle mosse, premettendo che l’unica che si salva è quella presa a piè pari dal Paladino: I am the Law.
       
      Inquisition
      When you and an NPC have a private chat, roll+CHA.
      On a 10+, hold 3.
      On a 7-9, hold 2.
      On a 6-, hold 1, but the NPC will try to run away or attack you.

      Spend your hold 1 for 1 on the following:
      • You find out who they work for and why.
      • You find out their goal and how far they'll go to get it.
      • You find out if they intend to harm anyone, and if so, who.
      • You find out if they are hiding something, and if so, what.

      After hearing their answers, you can put serious pressure on them for more - break some bones, threaten loved ones, or something similar. If you do, take +1 hold, but the NPC will never want anything to do with you ever again.

      1) Ridonda con I am the Law.
      Quest’ultima già può costringere un PNG a rivelare le info di cui sopra (e qualsiasi altra), ma in modo più sensato. Ad esempio mettendo il PNG nella posizione di non poter né scappare, né nuocere: “Ti ordino di rispondere secondo verità alle mie domande…”
      2) Qual è la ratio del trigger? Perché la presenza di qualcuno che possa aiutare nell’interrogatorio, non rende la mossa attivabile? Stesso discorso per altre circostanze favorevoli che non siano una “private chat”, chessò, un tribunale, la tortura, etc..
      3) Con il 6- il PNG è comunque costretto a fare qualcosa di potenzialmente stupido: attaccare o scappare.
      Ignorare le domande o mentire non è concesso.
      4) Con il 6- il Templare ottiene comunque una presa, dunque un’informazione… mentre il PNG combatte o scappa?
      5) Per quale motivo il giocatore dovrebbe scegliere l’ultima opzione (After hearing their answers) per avere una presa aggiuntiva? Tanto vale ripetere la mossa. Nella peggiore delle ipotesi (6-) otterrà comunque una presa (nonché un PE) e comunque il PNG non vorrà averci più nulla a che fare.
    • By Marco NdC
      Scenario:
      - Gli eroi si trovano dentro un gigantesco “pozzo”. Sulle pareti scendono giri e giri di scale, senza protezione, mentre al centro si spalanca una voragine a perdita d’occhio.
      - Il ladro è un tipo sveglio e agile, ma a sto’ giro gli è andata male: sta per cadere nella voragine. Il paladino lo salva in extremis. Adesso il primo penzola nel vuoto; il secondo è prono sui gradini, e lo tiene saldamente per un polso (evitandogli di Sfidare il Pericolo).
      - Come se non bastasse, da sopra si sta avvicinando una mummia con intenzioni tutt’altro che amichevoli.
      Le mummie di questo scenario si muovono indolentemente (seppur siano molto forti) con le braccia protese, si lamentano, ed hanno brandelli di bende che penzolano.

      In base a questo scenario
      Il Ladro fa la sua mossa: si dà slancio usando il braccio del paladino (a mo’ di liana?) per saltare oltre il ciglio della voragine, e tuffarsi addosso alla mummia. Così da farla arretrare.
      Il giocatore valuta che il dondolio della “liana” più il salto acrobatico sia uno Sfidare il Pericolo (tira un 7 puro. Dunque 9 se + DES, oppure 6 se + FOR), e il tuffo come un attacco in mischia, quindi tira un Taglia e Spacca e fa 4…

      Ci sta. Ma in pratica ha affidato la sua vita a ben due tiri di dado…
      Ora, aldilà dei risultati (che per giunta arrivano da una posizione precaria, nonché dopo l’aver perso molti punti ferita), la domanda che ci interessa è: il giocatore ha usato la Fiction a suo vantaggio?

      Ricordiamo lo slogan del momento: è la Fiction che rende POTENTI!
      Lo fa molto più dei dadi, che notoriamente sono pure traditori xD
      Ma prima di fare un esempio pratico… bisogna capirsi su cos’è la Fiction.

      (musica di Super Quark in sottofondo)
      Il manuale definisce la Fiction come il mondo che circonda i personaggi.
      Vero, ma per come viene poi trattata – sempre dal manuale – la si può descrivere più estesamente come:
      il mondo dei personaggi… determinato, un pezzo alla volta, dai giocatori (master compreso).

      Ossia non è un pacchetto-tutto-compreso caduto dall’alto (quello lo si può definire come “universo di gioco”), ma è più simile ai mattoncini Lego.
      A suo turno ognuno aggiunge il pezzo di Fiction che gli spetta, costruendo sui mattoncini che hanno piazzato gli altri.
      Fico no?
      E non è solo un “qui c’è uno sgabello anziché un boccale di birra”, ma è tutto. Proprio tutto. Le gesta dei personaggi sono pezzi di Fiction, le loro parole, i pensieri, le sensazioni e finanche i ricordi di eventi passati.

      Ma perché la Fiction rende POTENTI?
      Per due motivi:
      1) Può costruire “muri”.
      Nessuno può contraddire la Fiction. Nemmeno il master.
      Restando al parallelo con i Lego, nessuno può togliere o modificare un mattoncino che è stato già messo. Al più ci puoi costruire sopra o attorno… a patto che il tuo mattoncino si incastri (e questo ce lo dicono le regole di gioco).

      2) Può costruire “ponti”.
      Man mano che si aggiungono mattoncini la Fiction diventa sempre più ricca, moltiplicando le possibilità di agganciare mattoncini, qui o là, secondo gusto e/o convenienza.

      Riassumendo, con la Fiction si possono costruire “muri” contro le avversità, o “ponti” che ce le facciano scavalcare agevolmente (o quasi).
      Non ci credete? Siete confusi?

      Prendiamo lo scenario di cui sopra e ipotizziamo un uso virtuoso della Fiction.

      Ladro: «La stretta del paladino è ben salda. Per ora non c’è pericolo che cada. Sento il lamento della mummia avvicinarsi aldilà del bordo delle scale. Perfetto! Io so dov’è lei… ma lei non mi vede, nascosto e appeso nel vuoto come sono, aldiquà del bordo. Quella stupida benda penzolante dal suo stupido braccio proteso, annuncerà il suo lento ma inesorabile arrivo. Bene. Stringo il coltello tra i denti e aspetto. Riesco a vederla! A sorpresa, con un agile colpo di reni, le infilzo un piede, mi tiro su, afferro la benda, e trascinando la mummia di peso, la faccio volare nella voragine…»

      Qui l’unico tiro da fare è per la mossa del Ladro “Attacco Furtivo”, che è comunque molto vantaggiosa.
      Sia perché usa una caratteristica a lui congeniale (+2 in DES), sia perché un 7+ è sufficiente per portare a casa la pagnotta. Volendo (visto che i due si sono messi d’accordo) il paladino può anche aiutare e dare un ulteriore +1. Un successo quasi automatico (91,6% di successo).
      Ma vediamo la mossa:

      Attacco Furtivo (Des)
      Quando attacchi un nemico indifeso o preso di sorpresa con un'arma da mischia, puoi scegliere di infliggere i tuoi danni o di tirare+Des.
      ✴Con un 10+ scegli due opzioni.
      ✴Con un 7–9 scegline una.
      • Non entri in corpo a corpo col nemico
      • Infliggi i tuoi danni +1d6
      • Ti crei un vantaggio, +1 al prossimo tiro tuo o di un alleato contro il nemico.
      • Riduci la sua armatura di uno finché non la ripara.

      In questo caso non serve il danno, ma solo l’effetto. L’opzione “Non entri in corpo a corpo col nemico” permette di attaccare… e di non essere attaccati. Come GM, anche volendo essere cattivo, non potrei nemmeno inventarmi “ok, ma all’ultimo la mummia si attacca ad un tuo stivale. Cosa fai?”… perché la mummia NON può entrare nel corpo a corpo 😉

      Ma come faccio a sapere se questa è una giocata lecita?
      Semplicemente ho costruito sui “mattoncini” di Fiction già piazzati:
      - La mummia è lenta, io sono agile.
      - La mummia preannuncia la sua posizione, con il suo lamento, le braccia protese, le bende penzolanti.
      - Sono nascosto alla mummia poiché penzolante oltre il bordo delle scale. Per cui posso sorprenderla.
      - La presa del paladino è salda. Per ora non corro pericoli e posso raccogliere le idee.  
      - Una benda penzolante si può sfruttare come facile maniglia.
      Etc., etc..


      Contrariamente, nel caso della giocata reale, (aldilà del risultato dei dadi) la Fiction sta stabilendo cose che vanno a proprio svantaggio:
      - Sto giocando alla “liana” con il braccio del paladino.
      - Mi sto lanciando addosso un mostro molto forte (le sue mani, testualmente: “Ti strozzano con una forza sovrumana”)
      - Lo sto facendo su degli scalini ripidi e pericolosi (testualmente: “il fatto che ti trovi su dei gradini scoscesi non aiuta affatto…”
      Etc..
      E ripeto, al netto del 7-9 sullo Sfidare (che comunque significa guai) e del fail sul Taglia e Spacca…

      Spero di aver reso l’idea.
      Lo scopo di questo approfondimento è spiegare che una volta compresi questi concetti, si può giocare con le ali ai piedi, o con la zappa sui piedi… e che la fortuna/sfiga con i dadi c’entrerà relativamente poco… 🙂
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