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By Lucane

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Priorità di attacco dei mostri


D4rK
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Devo fare per la prima volta il master e non ho capito bene come funzionano le priorità di attacco dei mostri. Attaccano il nemico più vicino? Quello con più punti vita? Quello più debole? 

Edited by D4rK
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Il tuo ruolo in combattimento è immaginare cosa farebbe quel mostro nella situazione in cui si trova.

Ogni mostro o png ha delle sue motivazioni è un livello diverso di intelligenza e saggezza.

Probabilmete uno stupido zombi attaccherà sempre l’essere vivente più vicino, ma se è comandato da un chierico malvagio potrebbe essere inviato verso il pg più debole. Allo stesso modo un barbaro ed uno mago avranno priorità diverse.

Sta a te decidere in base alle creature che hai scelto (o a quelle che hai trovato nell’avventura comprata) e al contesto in cui si trovano.

Se fai un’esempio di un combattimento che dovrai gestire e del contesto in cui si svolge facciamo delle ipotesi di prova.

Edited by savaborg
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15 hours ago, D4rK said:

Devo fare per la prima volta il master e non ho capito bene come funzionano le priorità di attacco dei mostri. Attaccano il nemico più vicino? Quello con più punti vita? Quello più debole? 

@savaborg ha spiegato perfettamente: spetta a te decidere. Aggiungo due fattori a quelli già detti da savaborg: divertimento e curva di apprendimento. Il tuo scopo è fare divertire il party, il che vuol dire sia che non devi frustrarli con morti continue, sia che non devi farli sentire che siano immortali. Un attacco su un PG incapacitato ad esempio, che comporta la sua probabile morte, può essere ragionevole o meno e può essere divertente o meno. Valuta entrambe le cose.

Considera anche appunto la curva di apprendimento, se anche i tuoi giocatori sono alle prime armi puoi provare a essere più gentile nei primi scontri (magari anche facendo scappare o arrendere dei nemici in caso di scontro troppo duro) e man mano far salire la mortalità andando a scontri che hanno più peso nella trama. Morire per liberare il villaggio dal principe del male è divertente, morire per una freccia di un goblin appena messe le scarpe da avventuriero meno.

Infine, se è la tua prima volta, il consiglio che do a tutti i master alla prima volta: gioca da solo il primo incontro che hai in mente. Giocalo proprio. Se i giocatori non hanno ancora creato i PG, prendi tot PG di primo livello da internet, altrimenti usa i tuoi PG. E gioca tutto l'incontro, facendo tutti i ruoli e controllando manuale alla mano tutte le regole man mano che si presentano. Se hai tempo, gioca tutti gli incontri che si presenteranno nella sessione, altrimenti almeno il primo incontro. Ci sono mille regole che alla prima volta che masterizzerai ti renderai conto che non sai, anche se hai letto il manuale attentamente, e fare la prova ti permetterà di vedere quali sono le regole necessarie che non conosci. Ordine di iniziativa, azioni, etc etc

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3 ore fa, bobon123 ha scritto:

(magari anche facendo scappare o arrendere dei nemici in caso di scontro troppo duro) 

Pur condividendo praticamente tutto non mi trovo d’accordo con questa affermazione. Il mondo di gioco deve essere coerente. Gli avversari possono scappare se in difficoltà o se si presenta la situazione per salvarsi quando è probabile la sconfitta ma non quando vincono. 
secondo me mantenere la coerenza del gioco è fondamentale e se lo scontro è troppo duro puó comunque usare altri modi come non infierire su soggetti più deboli (che rimane poco coerente ma con impatto minore) o missare qualche hit dietro allo schermo (soluzione non pacifica e che non piace a tutti, oltre al fatto che andrebbe usata il meno possibile), ma in genere preferisco prevedere ondate di avversari per evitare tali problemi. Scontro facile? Vawe 2.  Difficile? No more vawes. 

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1 hour ago, Lord Danarc said:

secondo me mantenere la coerenza del gioco è fondamentale e se lo scontro è troppo duro puó comunque usare altri modi come non infierire su soggetti più deboli (che rimane poco coerente ma con impatto minore) o missare qualche hit dietro allo schermo (soluzione non pacifica e che non piace a tutti, oltre al fatto che andrebbe usata il meno possibile), ma in genere preferisco prevedere ondate di avversari per evitare tali problemi. Scontro facile? Vawe 2.  Difficile? No more vawes. 

Non vedo differenze in termini di coerenza tra fare scappare il nemico e fare agire i mostri in modo non ottimale o non fare arrivare la terza wave che si è preparata (o, ancor peggio, falsare il tiro di dado dietro lo screen). Ovviamente non dico di fare arrendere avversari che stanno palesemente vincendo, ma ad esempio in una situazione in cui i personaggi probabilmente vinceranno ma con delle perdite, gli avversari potrebbero decidere di non combattere sino alla morte. Un trope abbastanza comune del fantasy.

53 minutes ago, The Stroy said:

Piuttosto che arrendersi loro, i nemici potrebbero offrire ai PG la possibilità di farlo.

Questo è assolutamente fondamentale, ed è uno dei miei modi preferiti per scollegare la sconfitta dalla morte: si deve poter perdere senza morire, così da poter tenere alta la tensione. Ancor meglio se i PG perdono definitivamente uno degli obbiettivi della missione (ostaggio ucciso, oggetto da recuperare distrutto).

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  • Similar Content

    • By buzzqw
      Buongiorno a tutti
      vi vorrei presentare il prodotto, oserei dire ormai finale, di 3 anni di lavoro.
      Il materiale, licenziato con la D20 OGL 5.1 potete trovarlo su https://github.com/buzzqw/TUS/
      Il progetto github ospita 3 giochi di ruolo ognuno con le sue pecche e la sua storia evolutiva, quello sul quale vi chiedo di porre l'attenzione e' OBSS  https://github.com/buzzqw/TUS/tree/master/OBSS/ l'ultima evoluzione dei precedenti sistemi.
      Questi in sintesi i punti salienti di OBSS - Old Bell School System:
      - Gratuito, in italiano, licenziato con la OGL 5.1. Prende ispirazione e materiale dalla SRD di diversi sistemi (PF1-2, 5ed, Gurps e nelle versioni precedenti Ars Magica e Talislanta)
      - Sorgente disponibile in formato LATEX e compilato in PDF (e' stato un po' complesso imparare Latex ma e' veramente eccezionale come linguaggio)
      - Completo in quanto nel manuale e' presente la parte del giocatore, master e mostruario (550 pagine circa). E' anche presente la scheda ed un pessimo schermo per il Narratore
      - Editato con cura. Non voglio vantarmi ma se non altro con tutte le energie che ci ho messo l'editing e' "quasi semi-professionale"
      - Il sistema si basa su prove fatte con 3d6+modificatori contro una certa difficolta'
      - Non ci sono classi. Il personaggio viene creato partendo dalla professione e dalle abilita' (feat) che si scelgono con il passaggio di livello
      - Ad ogni livello il giocatori decide se essere piu' "combattente" o "incantatore". La scelta delle Abilita' modifica i Tiri Salvezza
      - Le competenze non sono tantissime ma comprono tutti gli aspetti e come nelle precedenti edizioni possono essere aumentati al passaggio di livello
      - Non c'e' l'allineamento ma un sistema molto piu' completo ed intuitivo di Tratti morali, caratteriali ed etici
      - Il combattimento prende ispirazione da Pathfinder 1,2 e dalla 5ed, creando un buon mix che semplifica ma non e' semplicistico.
      - Anche se gli incantesimi sono presi dalla 5ed sono molto modificati (ed alcuni sono stati aggiunti) e tutto il sistema magico e' diverso (Spell point, sistema a prove di magia per effetti speciali o problemi..)
      - Il mostruario e' della 5e modificato per essere reso piu' "duro da uccidere"
      - C'e' una cosmologia completa di divinita' diverse dalle solite
      - Sistema di vantaggi e svantaggi
      - Suggerimenti per il Narratore, giocatore e frasi motivazionali
      - Illustrato! ma in bianco e nero per risparmiare inchiostro (posso anche produrre una copia senza immagini)
      - Si ispira alla tradizione dell'OSR
      - E' fatto da un appassionato che gioca a gdr da oltre 30 anni (e questo piu' che un punto a favore e' probabilmente un difetto)
      Potreste dire che e' la solita hack/collezioni di home rules per la 5ed o Pathfinder, ma posso dirvi che l'insieme e' molto meno accozzaglia di quanto puo' dire questa descrizione.
      Perche' giocare a OBSS ?
      Se volete un sistema diverso ma che usi i canoni in si e' comodi giocare, se volete creare personaggi diversi dal solito e credete nella crescita del personaggio, se reputate Pathfinder troppo pieno di regole e oberato di opzioni, se reputate la 5e eccessivamente semplicistica e poco approfondita, allora OBSS puo' essere la giusta via di mezzo.
      Perche' non giocare a OBSS?
      perche' io gioco sempre la stessa classe nello stesso sistema. Perche' non voglio provare qualcosa di nuovo che mi permetta di creare personaggi diversi, stupirmi con magie alternative, avere soddisfazione dal tiro dei dadi.
      Disponibilita'
      nel sito https://github.com/buzzqw/TUS/tree/master/OBSS troverete il manuale in PDF e Latex. Ricevuti abbastanza feedback rendero' disponibile il manuale in formato POD su lulu.com. Su richiesta posso gia' fornire il link al POD (print on demand).
      -------
      Vi invito a scaricare il manuale (il PDF in quanto la versione DOCX e' ottenuta automaticamente ed ha una pessima impaginazione), leggetelo con calma, non abbiate fretta, e' nei dettagli che sta la differenza e la bellezza.
      Qualsiasi suggerimento, parere, impressione ed opinione vogliate darmi e' piu' che ben accetto.
      grazie
      Andres
    • By Azog il Profanatore
      Salve a tutti, chiedo aiuto a voi, che siete molto probabilmente più esperti di me in D&D. 
      Allora, se un PG si stacca dal gruppo, per colpa sua o per intenzione sua, e rimane prigioniero di qualcuno(magari anche potente, dove la possibilità di fuga è moooooooolto bassa), che si fa?
      La giusta idea sarebbe fargli passare il resto dei suoi giorni in cella? O magari al servizio di un mago oscuro con cui ha stretto un accordo? E mettiamo che lui dovrebbe rimanere imbavagliato in uno sgabuzzino, mentre un doppelganger lo sostituisce, per spiare il gruppo. Che fareste?
      Nelle serie tv, nei film o nei libri è facile, si mette in secondo piano il personaggio, ma nei GdR può essere un po' più complicato.
      Grazie a tutti per le risposte!
      Azog
    • By Iena
      Ciao a tutti posto questo quesito qui nella sezione della terza edizione, lo ammetto, solo per avere maggiore possibilità di risposta ma la mia proposta di nuova meccanica si potrebbe applicare un po' ad ogni gdr Fantasy (tipo pathfinder 2 edizione che a me interessa molto ma per la quale non risponderebbe nessuno). Bando alle ciance, voi come vedete dal punto di vista delle regole l'introduzione di oggetti magici di varia natura (armi, armature, oggetti meravigliosi) che si evolvono insieme al personaggio all'aumentare del suo livello? Come giocatori lo trovereste noioso a lungo andare? Potrebbe rivelarsi sbilanciante a lungo andare (anche se di questo aspetto chi gioca alla terza edizione se ne frega alla grande)... 
      Grazie per il vostro commento 
    • By Hero81
      Rileggendo questa discussione di @Bille Boo : 
      Mi è venuto in mente che creare un sistema si magia libera è molto difficile.
      Ancora più difficile se lo si deve far comunicare con un legacy molto complesso e pesante come un D&D 3.5
      Anche il gioco Dimensioni ha la magia libera e, siccome l'idea che vado a proporvi è multi-regolamento, evoco @Brillacciaio
       
      Dunque l'idea è questa: si prende il sistema di magia cosi come lo si è creato....una funzione che dati
      * il raggio d'azione
      * l'area o il volume d'effetto
      * la durata
      * la potenza dell'effetto stesso
      ritorna uno o l'altro di questi output (o entrambi)
      * un consto in punti magia
      * una difficoltà della prova di abilità associata al lancio di incantesimi
       
      e lo si rende mediato da entità sovrannaturali.... tutta la magia in gioco è mediata da elementali/demoni/angeli/spiriti, ogni lancio di incantesimo è frutto di una contrattazione da giocare.
      Gli spiriti sono volubili e dotati ciascuno di personalità propria ma seguono tutti queste semplici regole: sono affamati di punti mana.
      1) Se il mago chiede sempre lo stesso effetto capiscono che è molto interessato allo stesso e aumentano il costo. (applicare un x2 o un x3)
      2) Se il mago usa poco la magia diventano più affamati del solito e sono propensi a concedere sconti.
      3) Non sono vincolati a riprodurre esattamente l'effetto richiesto dal mago: potrebbero creare un effetto 'un tantino' minore.....a patto di non scontentarlo troppo e non generare 'ripicche' (vedi punto 2)
       
      Cosi in qualche modo il sistema si autobilancia: se il giocatore trova un combinazione di effetto e parametri rotta e la usa in continuazione il costo sale in automatico.
      Se invece gioca un mago poco incline a fare sfoggio delle sue capacità e lancia incantesimi solo quando ne ha disperato bisogno il sistema lo premia in automatico.
      L'unica cosa che non viene bene sono i 'trucchetti' (incantesimi poco potenti, sempre uguali da lanciare in continuazione). Non sono d'obbligo (molti giochi non li hanno) ma se proprio si desiderano i trucchetti....
      L'unica pezza che i viene in mente è cerare un sistema apposito per loro, distinto dal sistema di magia principale, e non mediato dagli spiriti.
       
       
    • By TheFallenRaven89
      Salve a tutti, avrei necessità di un chiarimento. Sul manuale è esplicitamente detto che le manovre del maestro di battaglia sono limitate ad una per attacco. Ma la stessa cosa non viene esplicitamente detta per i dadi di superiorità. Quindi in teoria potrei spendere tutti e 4i dadi in una sola manovra? Grazie
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