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I Draghi Gemmati stanno per arrivare in D&D 5e

In occasione della recente puntata di Spoiler & Swag, Natahn Stewart e Kate Welch della WotC hanno rivelato che il 21 Novembre verrà rilasciato un nuovo Set di Dadi speciale realizzato per festeggiare il 5° Anniversario dell'uscita di D&D 5e e il 45° Anniversario dall'uscita di D&D in generale. Questo set, che avrà un costo di 299,99 dollari (fra poco capirete perché) e sarà limitato a un massimo di 1974 copie, conterrà undici dadi in alluminio con i numeri colorati di blu, tra cui sarà presente un d20 con incastonato un piccolo zaffiro (questa gemma è stata scelta dalla WotC in quanto di solito essa è usata per commemorare il 5° e il 45° anniversario di un avvenimento). La vera sorpresa all'interno di questo set, però, è il fatto che esso contiene le statistiche del primo Drago Gemmato di D&D 5e, ovvero il Drago di Zaffiro.
Per chi tra voi non lo sapesse, i Draghi Gemmati costituiscono la terza categoria di draghi presenti in D&D, assieme ai Draghi Cromatici e ai Draghi Metallici. A differenza dei Draghi Cromatici (che sono malvagi) e di quelli Metallici (che sono buoni), i Draghi Gemmati sono neutrali.
La presentazione del Drago Zaffiro all'interno di questo set speciale, dunque, segna l'ingresso dei Draghi Gemmati nella 5a Edizione di D&D. Non sarà necessario, tuttavia, acquistare questo set di dadi per poter utilizzare il Drago Zaffiro nelle vostre campagne. Nathan Stewart, infatti, ha dichiarato che esso (e, chi lo sa, magari anche gli altri Draghi Cromatici, NdRedattore) sarà reso accessibile a tutti, ma si dovrà aspettare l'inizio del 2020.
E' possibile, quindi, che all'inizio del 2020 uscirà un nuovo supplemento in cui saranno presenti i Draghi Gemmati.
Voi che ne pensate? Ditecelo nei commenti.
 




Fonti:
https://www.enworld.org/threads/299-d-d-anniversary-sapphire-dice.668498/
https://www.enworld.org/threads/d-d-gem-dragons-are-officially-back.668530/
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Mettere in Piedi una Campagna nei Reami

Articolo di Ed Greenwood del 11 Ottobre 2019
Giocare ad avventure one shot, così come fare binge-watching di una bella mini-serie televisiva, può essere divertente, ma prima o poi qualsiasi giocatore di GDR vorrà provare una campagna, una serie di avventure interconnesse in cui la posta in gioco - e si spera anche le ricompense - possano essere più alti. Più tempo trascorso insieme agli amici, facendo di più e più a lungo. Molte campagne finiscono per esaurire il carburante e svanire, ma altre vanno avanti letteralmente per decenni costruendo, si spera, ricordi piacevoli (e cos'altro è la vita, se non una collezione di ricordi? Quindi cosa stiamo realmente facendo mentre viviamo le nostre vite? Stiamo costruendo una collezione di ricordi!) delle serate trascorse con gli amici attorno a un tavolo da gioco.

Il che, dato che il luogo dove realmente vivo sono i Reami, mi porta al come impostare e gestire una campagna nei Forgotten Realms.
Non esiste un modo giusto o un modo sbagliato di giocare a D&D o di fare il DM o di condurre una campagna, ma vi voglio illustrare come l'ho fatto io e, soprattutto, perché.
Primo, per risparmiare tempo e confusione, creavo dei personaggi pregenerati, comprensivi di background, i quali erano tutti giovani che cercavano la loro fortuna e lasciavano le loro case, tutte situate nella stessa comunità, per la prima volta nella vita. Questo ci permetteva di saltare i momenti confusionari in cui bisognava capire quali fossero tutte le capacità da scegliere, e soprattutto mi permetteva di costruire "abilità di vita quotidiana" e un passato per ogni personaggio. Lasciavo che i giocatori potessero scegliere tra il doppio del numero di personaggi necessari (per offrire loro maggiori scelte di classe, razza, genere e background), e spesso il gruppo di PG includeva un personaggio di riserva, gestito da me come DM fino a quando era necessario: ogni volta che un PG moriva o diventava incosciente, quel giocatore usava la riserva per il resto della sessione, invece di essere escluso dal gioco.
Ed il passato di quei personaggi dava ai giocatori situazioni problematiche per i loro personaggi (come la reputazione della famiglia, faide in corso e debiti) che potevano essere sfruttate o ignorate, a seconda di come andava il gioco.
(Man mano che il gioco andava avanti, alcuni giocatori sicuramente avrebbero voluto provare altre classi, ed io mi ero già preparato sin dal principio per mandare i PG iniziali in pensione invece di farli morire gloriosamente o altro. Molti PG in pensione potevano in caso uscire dal pensionamento per fungere da rinforzi temporanei oppure potevano mettere in piedi esercizi commerciali consolidati o creare una famiglia, dalle cui fila potevano poi essere selezionati i PG futuri.)
Secondo, avevo fornito loro un piccolo Compendio del Giocatore: un breve riassunto di ciò che sapevano riguardo ciò che li circondava, completo di mappe ridicolmente incomplete (ovvero una piccola area conosciuta circondata da frecce che indicavano cose come: "Thay molto lontano in questa direzione" e simili) dei Reami con tanto di Hic Sunt Dracones. Questa era la loro "conoscenza comune iniziale", e sì, avevamo una Sessione Zero in cui tutti potevano tranquillamente esporre le loro domande e trascrivere le mie risposte ai loro quesiti che sorgevano dalla lettura del Compendio. I loro personaggi avrebbero anche potuto essere dei ragazzi innocenti, ingenui e con gli occhi spalancati dalla meraviglia che si avventuravano in un mondo grande e spaventoso ... ma "sapevano quello che sapevano" e i giocatori potevano usarlo come solida base da cui iniziare.
Terzo, avevo incoraggiato i giocatori a parlare immedesimandosi nei loro personaggi, tranne quando si interagiva tra giocatore e giocatore: "Mi passi quel d12, per favore?" O "Passami le patatine" o tra giocatore e DM: "Ho vissuto qui tutti la mia vita; ho mai visto questa persona / quel distintivo prima d'ora? ”.E avevo fatto estendere la cosa, a partire dall'inizio della prima sessione di gioco, ai "consigli di guerra" , in cui i PG discutevano su dove sarebbero andati e cosa avrebbero cercato di fare rimanendo sempre nel personaggio. Volevo che prendessero l'abitudine di scegliere il loro destino, così come fanno degli eroi che cambiano il mondo rispetto a dei ragazzi che reagiscono solo a ciò che il mondo fa capitare loro.
Sì, questo significava che dovevo dettagliare il mondo in tutte le direzioni (nelle immediate vicinanze, almeno) e avere varie avventure pronte all'uso, indipendentemente dai luoghi e dalle attività che avrebbero scelto, ma avevo già questo mondo vasto e complesso, che doveva solo essere rifinito con dei dettagli locali. (Questo, oltre alla necessità di rispondere a tutte le domande dei miei giocatori per anni e anni, è il motivo per cui avete dei Reami così profondamente dettagliati.)
Eppure tutta quella mole di lavoro valeva la pena di essere fatta, perché i giocatori, attraverso i loro personaggi, avevano la possibilità di scegliere.
Anche nella campagna "casalinga" dei Reami, dopo decenni di gioco, ho sempre incoraggiato questi "consigli di guerra" fatti rimanendo nel personaggio, momenti in cui i PG discutevano su dove andare e cosa fare, in modo che si sentissero padroni dei loro destini, non tirapiedi che venivano spinti di qua e di là da un potente Dungeon Master divino (o, peggio ancora, da un DM che si comportava in modo tale da sembrare l'avversario dei giocatori).
La vita è una serie di scelte morali, in fondo lo sappiamo tutti; organizzate le cose intorno al vostro tavolo da gioco in modo da dare ai vostri giocatori scelte morali da compiere tramite i loro personaggi, e le avventure AVRANNO PIÙ IMPORTANZA per loro, e quindi saranno più significative, successi ben più importanti del semplice "ammazza il mostro, arraffa il tesoro, via col prossimo dungeon."
Quarto, mi assicuravo che i giocatori avessero una serie di avventure tra cui scegliere, tra cui qualche bel massacro per sfogare le frustrazioni della vita reale e un mistero o due (perché tutti amano i misteri; sono seducenti, possono davvero interessanti se il mistero non deve essere risolto per ottenere la sopravvivenza o la libertà). Comprese alcune scelte che sembrassero facili rispetto ad avventure tipo "combatti il Grande Signore Oscuro."
Per le mie mini-campagne da biblioteche (giocate nelle biblioteche pubbliche in cui lavoravo, gestendo dei programmi per adolescenti, un pomeriggio alla settimana per 13 settimane consecutive), non avevo il tempo per lasciare che i personaggi dei giocatori vagassero in giro e scegliessero la loro prima avventura, quindi ho risolto con l'idea dei contratti di avventura. Il gruppo di avventurieri avrebbe iniziato a giocare nel Cormyr, avendo appena ottenuto un atto reale, che imponeva loro una condizione per la concessione dello stesso, che era l'unico modo legale in cui i PG potevano andare in giro armati nel paese. Questa era una missione primaria quindi, prima di cercare avventure in modo indipendente per conto vostro, voi, la nascente Compagnia dell'Unicorno o la Spada Azzurra o la Lama Luminosa, dovete completare prima questa missione (eliminare quei fastidiosi briganti o guidare i goblin fuori dalle colline attorno a quella valle di confine). Un compito del genere costringeva il gruppo di PG ad esplorare caverne o una rovina che i loro bersagli stavano usando come tana, ed ecco che un'avventura per rompere il ghiaccio era in corso...e poteva essere impostata per mostrare chiaramente una via verso diverse altre avventure, dando ai giocatori le loro prime scelte reali.
E gli avventurieri di successo, nella vita reale e nel gioco, cosa fanno? Cercano di ottenere il meglio dalle loro scelte.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/getting-a-realms-campaign-up-and-running.667087/
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Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus è il prossimo manuale per D&D 5e in italiano

La Asmodee Italia ha aggiornato la pagina delle sue prossime uscite e ha rivelato quale sarà il prossimo manuale in arrivo per D&D 5e in lingua italiana: si tratta di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus (Baldurs Gate: Descent into Avernus), l'avventura nella quale i giocatori non solo potranno visitare la famosa città di Baldur's Gate, ma anche intraprendere con i loro personaggi una discesa nel primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus.
Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, che è stato di recente protagonista di un evento ufficiale organizzato dalla WotC presso il Lucca Comics & Games 2019, è previsto per Gennaio 2020. E' importante tenere presente, tuttavia, che questa è al momento una data solo indicativa: in caso di imprevisti è possibile che la data possa slittare. Avremo maggiori informazioni sulla data di uscita definitiva quando saremo più vicini al momento della pubblicazione.
Se cercate maggiori informazioni su Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, potete leggere la recensione del manuale, gli articoli di anteprima e quelli di approfondimento che abbiamo pubblicato negli ultimi mesi:
❚ Recensione di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus
❚ Baldur's Gate: Descent into Avernus è la prossima avventura per D&D 5e
❚ Anteprima #1: Le stat della Infernal War Machine
❚ Anteprima #2: La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Anteprima #3: Sommario e inizio Capitolo 1
❚ Diamo uno sguardo ai mostri dell'Averno
❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - Come vendere la propria anima guadagnandoci
❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - I nostri Oggetti Magici infernali preferiti
Qui di seguito, invece, potete trovare la descrizione ufficiale pubblicata sul sito di Asmodee Italia:
Dungeons & Dragons - Discesa nell'Avernus
Benvenuti a Baldur’s Gate, una città dove l’ambizione, la corruzione e l’omicidio dilagano. Avete appena iniziato la vostra carriera da avventurieri, ma restate subito coinvolti in un complotto che vi condurrà dalle ombre di Baldur’s Gate alle prime linee della Guerra Sanguinosa! Avrete abbastanza fegato da ritorcere le macchine da guerra infernali e i nefandi contratti contro l’arcidiavolessa Zariel e le sue diaboliche legioni? Riuscirete a tornare a casa sani e salvi quando sul vostro cammino vi attendono le sterminate forze del male dei Nove Inferi?
Lingua: italiano
Data di uscita: gennaio 2020


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Un sondaggio su D&D da parte di tre studenti di Game Design

Un utente di Dragons' Lair, @Lyadon, è uno studente di Game Design e come molti di noi è un appassionato di Gdr, in particolare di D&D. In occasione di un esame in Psicologia, dunque, lui e due suoi compagni di università hanno deciso di realizzare un sondaggio dedicato proprio a Dungeons & Dragons, in modo da studiare ciò che i DM e i giocatori cercano in questo gioco di ruolo. Se volete dare il vostro contributo, così da aiutarli a ottenere un buon numero di risposte da presentare al loro esame, questo è il link al loro sondaggio, del tutto anonimo e creato tramite Google Form:
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdQnB2jYGktod2tBZb58Sfq7iMYevBcKTaZLXzTZx_OCqAasw/viewform?usp=sf_link
Il sondaggio è purtroppo disponibile solo in lingua inglese, in quanto gli autori hanno voluto cercare di ottenere risposte anche dai giocatori provenienti dal resto del mondo. Se, comunque, per voi non è un problema e desiderate dare il vostro contributo affrettatevi, perchè Lyadon e i suoi amici dovranno presentare al loro professore i risultati definitivi questo Venerdì 15 Novembre 2019, giorno dell'esame.
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Come Risolvere Tutti i Problemi con La Magia

Articolo di J.R. Zambrano del 05 Novembre
Essere un utilizzatore di magia in D&D è, genericamente parlando, fantastico. Laddove le classi con una predisposizione più marziale come il guerriero o il ladro danno il meglio di sè in un combattimento, voi vi concentrate sulla risoluzione dei problemi. È solo che la maggior parte delle volte, il problema da risolvere è che una dozzina di cultisti vogliono evocare il loro malvagio benefattore nel vostro mondo, nulla che una Palla di Fuoco non sia in grado di gestire. Ed è fantastico, ma una volta che smettete di preoccuparvi di infliggere danni e, invece, guardate ai modi in cui gli utilizzatori di magia possono spostare l'intero paradigma di un incontro (che sia di combattimento o altro), le cose cambiano. Ecco alcuni grandi incantesimi di utilità che fanno esattamente questo.
Scassinare

Le serrature non potranno mai fermarvi. Avete una porta chiusa a chiave che dovete attraversare? Non aspettate che il ladro del vostro gruppo faccia un tiro sopra il 3, basta che usiate Scassinare e voilà, è aperta. Inoltre Scassinare riesce a fare cose che un set di attrezzi da scasso non può fare. Aprire una porta bloccata con una sbarra dall'altro lato, disfarsi delle manette, liberare dei prigionieri, liberare sé stessi, il tutto in un istante. Ed è solo verbale, quindi è difficile da bloccare.
Purificare Cibo e Acqua

Preoccupati dagli intrighi di palazzo? Con questo incantesimo neutralizzerete il veleno da tutti i cibi e le bevande entro la sua area di effetto. Non fatevi prendere alla sprovvista dal vecchio trucco del sonnifero nel montone. Oppure se state combattendo e i vostri nemici stanno avvelenando le loro armi, provate a prendere nell'area di effetto le loro fiale e vedete se riuscite a convincere il vostro DM a fare in modo che diventino acqua. Inoltre, con questo incantesimo non dovrete mai preoccuparvi per le malattie, quindi sarete al sicuro dal cibo avariato.
Nube di Nebbia

Questo incantesimo è utile dentro e fuori dal combattimento. Create una nebbia fitta e lattiginosa che oscura pesantemente un'intera area. Usatela per intrufolarvi in un'area senza farvi notare, muovendovi come ombre nella nebbia. Oppure usatelo nel bel mezzo di un combattimento per dare a tutto il gruppo la possibilità di nascondersi nella nebbia e attaccare i nemici senza essere visti, ma vi verrà il mal di testa nel cercare di distinguere cose e persone in mezzo ad un'area pesantemente oscurata. La cosa migliore che fa questo incantesimo è bloccare tutto ciò che necessita di vedervi per funzionare (come gli incantesimi che colpiscono un bersaglio che deve essere a vista), il che è perfetto. Ma attenti a non distrarvi e cadere dalle nubi...
Estasiare

Dovete oltrepassare una guardia non visti oppure preparare un'imboscata o ancora allontanarvi da un'area senza essere fermati? Con Estasiare il vostro incantatore diventa il centro dell'attenzione dei presenti, il che fornisce ai bersagli (che sono scelti, senza limiti di numero, in un'area di 18 metri) svantaggio ai tiri di Percezione per notare chiunque eccetto l'incantatore.
Invisibilità/Invisibilità Superiore

Parlando di non essere visti, Invisibilità (e la sua versione migliorata) vi apre così tante opzioni. Fintanto che non attaccate o non lanciate un incantesimo avete un'intera ora durante la quale nessuno vi può vedere. Avrete comunque bisogno di un buon punteggio di Furtività, visto che D&D funziona in modo strano, ma questi incantesimi vi aprono veramente un mondo intero. Infiltratevi nel campo nemico, scoprite dei piani segreti, attraversate come dei fantasmi il dungeon per rubare il vostro obiettivo e non rischiate i vostri punti ferita contro i giganti. Questo incantesimo fa veramente di tutto.
Volare

Lanciatevi nel cielo infinito. Questo è un incantesimo di 3° livello che, ancora una volta, risolve tantissimi problemi. Non riuscite a raggiungere qualcosa? Avete un baratro da attraversare? Preoccupati di essere colpiti in un violento combattimento in mischia? Volare vi mette fuori dalla portata di tante cose, ma al contempo vi mette a portata di mano il mondo. Arrampicarsi e camminare diventano azioni irrilevanti per 10 minuti. Usate Volare per atterrare su un tetto. Entrate di soppiatto con Invisibilità. Aprite la porta del castello con Scassinare: siete un team d'assalto in un solo mago.
Modificare Memoria

Se volete davvero stressare il vostro DM, però, Modificare Memoria è un modo fantastico e moralmente ambiguo di incasinare le cose. Potete modificare la memoria delle ultime 24 ore di una creatura. Cancellate un errore. Date il via ad una guerra. Fate in modo che il re vi dichiari dei nobili. E man mano che lancerete incantesimi a livelli sempre più alti potrete influenzare eventi sempre più passati: fate redimere il cattivo della campagna facendogli dimenticare l'incidente che lo ha portato ad essere malvagio oppure diventate gli arcinemici della vostra ambientazione grazie al vostro controllo mentale. Ad ogni modo, benvenuti nel Mondo del Raggiro.
Destriero Fantomatico

Volete viaggiare più velocemente in tre ore di quanto la maggior parte delle persone riesca a fare in un giorno? Con Destriero Fantomatico potete. Evocate un cavallo, viaggiate a 15 km all'ora (o 20 a passo veloce) e viaggerete dell'equivalente di una giornata in metà del tempo. Lanciatelo più volte e sfrecciate per il continente senza far inferocire i fan in merito all'estensione di Westeros.
Ci sono un sacco di incantesimi di grande utilità là fuori. Questi sono alcuni dei migliori, ma ora lo chiediamo a voi.
Quali sono i vostri incantesimi di utilità preferiti?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-you-can-solve-every-problem-with-magic-the-best-utility-spells.html
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Rockfed

Classi Variazione Via dell'ombra

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Salve a tutti, sono un DM alle prime armi ma ho dei giocatori un po esigenti. Uno mi ha chiesto di portare delle modifiche alla sottoclasse via dell'ombra del monaco. Modifiche che in gran parte prendono spunto dalla via del palmo aperto, ma che proprio per questo, renderebbero la sottoclasse delle ombre un po troppo potente. Ho cercato di mettere delle limitazioni ai poteri che non si allontanassero troppo dal concetto della sottoclasse e allo stesso tempo tolto di mezzo alcuni poteri non così utili in gioco. Ecco quindi la sottoclasse come risulterebbe. Mi farebbe piacere se poteste darmi qualche consiglio al riguardo, magari qualche correzione per renderla più equilibrata o magari semplicemente più figa da giocare.

A partire da quando sceglie questa tradizione al 3° livello, un monaco può usare il suo ki per duplicare gli effetti di certi incantesimi. Con un'azione può spendere 2 punti ki per lanciare Oscurità, Passare Senza Tracce, Scurovisione o Silenzio senza fornire componenti materiali. Inoltre ottiene il trucchetto Illusione Minore, se già non lo conosceva.

Al 6° livello, un monaco ottiene la capacità di passare da un'ombra all'altra. Quando si trova in condizioni di luce fioca o di oscurità, con un'azione bonus può teletrasportarsi di un massimo di 18 metri fino a uno spazio libero che egli sia in grado di vedere e che si trovi a sua volta in condizioni di luce fioca o di oscurità. Dispone poi di vantaggio al primo attacco in mischia che effettua prima della fine del turno. Ogni primo colpo in condizioni di Furtività che va a segno è considerato come: attacco improvviso. Attacco improvviso diventa un attacco critico con un risultato d20 naturale tra 19 e 20.

All'11° livello, quando il monaco è circondato dalle ombre, può usare un'azione standard per recuperare un ammontare di punti ki pari al suo livello da monaco. Inoltre, quando è nell'ombra, può spendere 3 punti ki per recuperare un numero di punti ferita pari al doppio del suo livello da monaco. Deve completare un riposo lungo prima di poter utilizzare di nuovo questo privilegio.

Al 17° livello, un monaco impara a sorprendere il nemico con degli attacchi furtivi devastanti. Quando colpisce una creatura con attacco improvviso, può spendere 3 punti ki. Se lo fa, il monaco riesce a colpire duramente gli organi vitali della creatura. Questa dovrà fare un tiro salvezza. Se lo fallisce, scende a 0 punti vita. Se lo supera subisce 10d10 di danno. Il monaco può bersagliare soltanto una volta una creatura per combattimento con questo privilegio.
 

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7 ore fa, Rockfed ha scritto:

Al 6° livello, un monaco ottiene la capacità di passare da un'ombra all'altra. Quando si trova in condizioni di luce fioca o di oscurità, con un'azione bonus può teletrasportarsi di un massimo di 18 metri fino a uno spazio libero che egli sia in grado di vedere e che si trovi a sua volta in condizioni di luce fioca o di oscurità. Dispone poi di vantaggio al primo attacco in mischia che effettua prima della fine del turno. Ogni primo colpo in condizioni di Furtività che va a segno è considerato come: attacco improvviso. Attacco improvviso diventa un attacco critico con un risultato d20 naturale tra 19 e 20.

Troppo forte, specie considerando che non ha alcuna limitazione o costo.

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2 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

Troppo forte, specie considerando che non ha alcuna limitazione o costo.

Grazie per l'interesse, dici che magari potrei mettere: se il d20 da un risultato di 19 naturale, puoi spendere 1 punto ki per rendere quell'attacco improvviso critico?

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44 minuti fa, Rockfed ha scritto:

Grazie per l'interesse, dici che magari potrei mettere: se il d20 da un risultato di 19 naturale, puoi spendere 1 punto ki per rendere quell'attacco improvviso critico?

Si potrebbe fare, ma in quel caso togli il vantaggio. Sia vantaggio che critico aumentato sono troppo abusabili secondo me.

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29 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Si potrebbe fare, ma in quel caso togli il vantaggio. Sia vantaggio che critico aumentato sono troppo abusabili secondo me.

Ah beh in effetti il vantaggio di per se è quello previsto nella classe normale, dici che converrebbe tenere o uno l'altro se ho capito bene

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24 minuti fa, Rockfed ha scritto:

Ah beh in effetti il vantaggio di per se è quello previsto nella classe normale, dici che converrebbe tenere o uno l'altro se ho capito bene

Corretto

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1 ora fa, Alonewolf87 ha scritto:

Corretto

Perfetto grazie, magari potrei imporre un grosso costo per il secondo effetto. Quest'ultimo volevo mettertelo per dare un vantaggio effettivo in combattimento alla modalità furtiva del monaco, prima del livello 17 intendo. Non so se si è capito xD

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Personalmente sono contrario alla modifica delle classi su richiesta dei giocatori sopratutto se con l'obiettivo di renderle più potenti e in un gruppo alle prime armi. 

La 5e è molto bilanciata, e sicuramente la più bilanciata delle edizioni di D&D. Non c'è grande scarto tra gli output di danno di una classe minmaxata e una non tirata e tra le diverse classi, a parte per alcune combo specifiche che permettono di mandare in nova (termine tecnico lol) un personaggio permettendogli output di danni incredibili, ma comunque limitati a poche volte. 

Considera quindi magari di parlare coi giocatori per far capire che, posto che è centrale divertirsi, il gioco ha delle regole per un motivo. Altrimenti è come se qualcuno dicesse di giocare a calcio con le mani.

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Tra l’altro la via dell’ombra è una sottoclasse ben riuscita e quel poco che cede in combattimento lo bilancia benissimo in versatilità. Su quasi tutte le guide del Monaco è considerata alla pari della mano aperta o subito dopo.

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vi ringrazio per l'interessamento.

Quindi dite che anche emulando e un po depotenziando i poteri dell'altra sottoclasse non sia il caso di cambiarla?

mi sento di farlo più che altro perché avrebbe senso considerato il pg che il giocatore vuole fare, ovvero una sorta di monaco che fa parte di un ordine di monaci assassini. in effetti sarebbe un po brutto che una volta arrivato a livelli alti non sia in grado di uccidere nemmeno un nemico colto alla sprovvista dalla sua furtività, non trovate? non dico certo che debba eguagliare i danni del ladro, ma almeno un minimo di soddisfazione nell'usare la furtività in combattimento credo sia necessaria per rendergli la giocata godibili, anche agli occhi degli altri giocatori del gruppo credo

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In questo momento nel mio gruppo c'è un monaco dell'ombra umano e ti garantisco che non sfigura minimamente rispetto al ladro o al barbaro del gruppo.

Il monaco è una classe per giocatori attenti e calcolatori, perché deve scegliere bene i tempi per entrare in azione e tenersi al sicuro fino a quel momento, ma quando agisce può rendersi veramente molto incisivo.

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1 hour ago, Rockfed said:

mi sento di farlo più che altro perché avrebbe senso considerato il pg che il giocatore vuole fare, ovvero una sorta di monaco che fa parte di un ordine di monaci assassini. in effetti sarebbe un po brutto che una volta arrivato a livelli alti non sia in grado di uccidere nemmeno un nemico colto alla sprovvista dalla sua furtività, non trovate? non dico certo che debba eguagliare i danni del ladro, ma almeno un minimo di soddisfazione nell'usare la furtività in combattimento credo sia necessaria per rendergli la giocata godibili, anche agli occhi degli altri giocatori del gruppo credo

Un Monaco che fa parte di un ordine di monaci assassini io onestamente lo renderei con un ladro a livello di regole. Il Monaco non è un assassino, è un maestro di arti marziali. Se vuoi fare qualcuno che arriva alle spalle e uccide il nemico, è un ladro. Non guardare alla fluffa, guarda alle regole.

Purtroppo se vuoi fare un assassino a mani nude, in D&D5E non è facile. RAW il monaco non biclassa bene con il ladro, visto che gli attacchi a mani nude non valgono per lo sneak attack. Non è che sia irragionevole, se vuoi assassinare qualcuno colpendolo alle spalle una lama è decisamente molto utile. Se il tuo master permette di combinare l'attacco a mani nude con lo sneak, 3 livelli o 6 di shadow monk e il resto in ladro-assassino sono ottimi.

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Vi ringrazio molto per i consigli, a questo punto proverò a consultare il giocatore, magari lo convinco del fatto che il monaco furtivo così com'è non è affatto "scarso".

Per la cosa dell'assassino, non saprei... alla fine anche nella descrizione li identifica come "ninjia" e nelle competenze infatti hanno furtività se non sbaglio, forse sarebbe un po una forzatura fargli fare il ladro 

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3 hours ago, Rockfed said:

Per la cosa dell'assassino, non saprei... alla fine anche nella descrizione li identifica come "ninjia" e nelle competenze infatti hanno furtività se non sbaglio, forse sarebbe un po una forzatura fargli fare il ladro 

Dividi sempre le meccaniche dalla fluffa, la skin. Vuole fare un personaggio abile a nascondersi, infiltrarsi, e uccidere il nemico colto di sorpresa? A livello di regole, questo è un Assassino. A questo punto ci metti la "skin" che più ti piace: può essere un Hashassin mediorentale, o un ramo cadetto di una famiglia di nobili che da generazioni si occupano degli affari loschi della famiglia, o un professionista solitario, o una Setta di Monaci Assassini, o un ninja. La skin non conta: se è bravo a andare alle spalle della gente e ucciderla con un pugnale tra le costole, è un assassino. Anche se c'è la parola "Monaco" nel nome della setta non conta, meccanicamente non è un monaco.

Il monaco delle ombre è sì bravo a muoversi furtivamente, ma non è bravo a uccidere il nemico colto di sorpresa. Funziona bene come spia ed ha più mobilità del ladro. Anche se la descrizione, la skin, dice che si tratta di un assassino, non lo è: tutte le sue abilità meccaniche sono utili in combattimenti a viso aperto. 

Ladro e monaco delle ombre sono entrambi classi di sotterfugio. Il monaco delle ombre è più forte in combattimento a viso aperto, il ladro a uccidere chi riesce a prendere di soppiatto (in particolare se assassino). Fai decidere al giocatore quali meccaniche preferisce, poi ci metti la skin che più gli piace.

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