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Dungeons & Dragons: Dark Alliance annunciato ai The Game Awards 2019

Questa notte, orario italiano, si sono tenuti a Los Angeles i The Game Awards 2019, evento dedicato alla premiazione dei videogiochi migliori dell'anno (potete trovare qui il filmato di tutto l'evento). Durante questa occasione è stato annunciato un nuovo videogioco basato su D&D: si tratta di Dungeons & Dragons: Dark Alliance, seguito spirituale dei videogiochi d'azione Dark Alliance 1 e 2 usciti anni fa per PlayStayion 2, Xbox e Game Cube.
Creato da Turque Games, Dungeons & Dragons: Dark Alliance sarà un gioco cooperativo per 4 giocatori, i quali potranno vestire i panni di quattro eroi mitici dei reami dimenticati, Drizzt Do'Urden, Cattie-Brie, Wulfgar e Bruenor. Il gioco, infatti, sarà ambientato nei Forgotten Realms, più precisamente ad Icewind Dale (la Valle del Vento Gelido) e sarà disponibile a partire dall'autunno del 2020.
Qui di seguito potete vedere il trailer dell'annuncio:
Fonti:
https://multiplayer.it/notizie/dungeons-dragons-dark-alliance-annunciato-con-un-trailer.html
https://www.enworld.org/threads/dungeons-dragons-dark-alliance-video-game-announcement-trailer.669112/
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Medieval, Tales from Europe

Cari avventurieri, giocatori e narratori, il viaggio che vi apprestate a compiere vi porterà in un’ambientazione storica dal carattere rustico, bizzarro e spesso pericoloso. Dalla caduta dell’impero Romano fino alla scoperta dell’America, un periodo lungo quasi 1000 anni, vario, complesso e ricco di sorprese: il Medioevo. In questo tempo buio e difficile, l’intera Europa è teatro di scontri feroci, di brutalità e di sofferenze, come testimoniano le Crociate, le epidemie, la caccia alle streghe, la minaccia incombente dell’inquisizione da un lato e quella delle arti occulte dall’altro. 

Nata dal viscerale esordio di Tales for Gamers Publishing, Medieval, Racconti dall’Europa vuole portare i giocatori di ruolo in un mondo assurdamente reale e imprevedibile, il nostro mondo, privo di elementi immaginari, in uno dei suoi tempi più catartici.
 Una sola razza. Tutti i personaggi sono di razza umana.  11 Nuove Classi (Mestieri). In Medieval, Racconti dall’Europa puoi giocare 11 nuove Classi, definite quindi Mestieri, ognuna delle quali altamente personalizzabile attraverso la scelta di 3 differenti archetipi.
 Un sistema low-magic. Medieval, Racconti dall’Europa introduce per la prima volta nel mondo dei giochi di ruolo il Mestiere dell’Arcanista, una delle nuove classi giocabili. Quando l’Arcanista inizia a recitare le sue formule, la gente viene avvolta da un terrore angosciante e la loro mente viene influenzata. Alcuni di loro, i più deboli, potrebbero vedere accadere qualcosa (una porta chiusa a chiave che si apre inspiegabilmente, ad esempio), avere una reazione e sperimentare un risultato tangibile, reale come una freccia nel petto! L'Arcanista usa la paura come un’arma e, in questa ambientazione, essa può essere affilata come una lama o anche di più.
Decentralizzazione del combattimento.  La categoria sociale a cui appartieni e quindi il lignaggio della gente che conosci, il lavoro che svolgi, il modo in cui parli, così come le capacità organizzative che possiedi, acquisiscono una notevole importanza per la costruzione della tua fortuna. Sopravvivere non dipenderà soltanto dalla capacità di combattere.  
 Nuove meccaniche di combattimento. Viene introdotta la possibilità di colpire parti del corpo specifiche attraverso le azioni di Attacco speciali: (Colpo Preciso e Colpo Mortale). Viene introdotto anche un nuovo sistema di combattimento chiamato Duel Fighting in cui i combattenti fanno di tutto per non essere colpiti, muovendosi, parando e sfruttando gli elementi dell’ambiente circostante. Il cuore di questo sistema é una nuova reazione introdotta nel gioco, chiamata Parare, che prevede un tiro per colpire contrapposto per intercettare i colpi in entrata.
Armi e Danni realistici. I danni inflitti vengono incrementati e una Spada, un’Ascia o una Balestra nelle mani giuste possono diventare micidiali da subito!         
Un gioco più competitivo.  Pochi colpi di arma sono quasi sempre fatali anche a livelli alti e la morte spesso può sopraggiungere da cause diverse da quelle del combattimento: Inquisizione, epidemie e carenze di risorse durante i viaggi.        
 Nuove meccaniche per l’avanzamento di livello. Il nuovo sistema di gioco prevede la progressione dei livelli attraverso il raggiungimento di obiettivi di trama oltre che attraverso il combattimento.

I giocatori avranno tratti più umani e meno divini. Medieval, Racconti dall’Europa vuole essere un’ambientazione estremamente realistica e tutti i personaggi (giocanti o non giocanti) sono stati concepiti per essere individui tutt'altro che perfetti e invincibili. I Punti Ferita massimi sono stati ridotti. Inoltre, personaggi che non hanno familiarità con alcune armi o oggetti posseggono una caratteristica chiamata Incompetenza (l’opposto della Competenza). Per quanto riguarda l’equipaggiamento, viene introdotto un sistema di slot per poter trasportare un peso realistico in base alla categoria di oggetto. Questi tratti più umani trovano una profonda personalizzazione nella scelta delle diverse etnie e culture che sostituiscono i background della 5 Edizione, ognuna delle quali con profonde differenze in termini di debolezze e punti di forza.
Ci sarà un concetto tutto nuovo di "Sovrannaturale", non ci sarà nessun pericolo sovrannaturale che non sia l’essere umano stesso. Qualsiasi fenomeno inspiegabile che possa assomigliare ad un effetto magico è in realtà un trucco suggestivo. Chi assiste all'evento pensa di vedere qualcosa di sovrannaturale se fallisce un Tiro Salvezza, ne viene spaventato ed il livello di suggestione è tale da sviluppare effetti concreti a carico della sua persona o dell’ambiente che lo circonda.

Medieval, Racconti dall’Europa nasce da un team di appassionati e creativi con sede in Italia, amanti del loro territorio e della storia medievale in cui esso è immerso, ancora oggi così forte e determinante.
Un volume di 250+ pagine riccamente illustrato, in formato A4, brossurato, con copertina cartonata rigida e con interni a colori per guidarti all’interno di questo nuovo mondo, dalla creazione dei personaggi all’introduzione delle nuove meccaniche di gioco.
Richiedilo nella magnifica versione limitata Deluxe! Stampato su carta riciclata, con copertina rigida in seta e una cover con un’illustrazione alternativa, votata dai sostenitori a fine campagna.
A seconda del contributo scelto si potranno ottenere anche La Maledizione dell’ultimo Templare, un’avventura introduttiva di 10-12 ore di gioco, un’ottima opportunità per esplorare ed imparare le basi del mondo di Medieval, Racconti dall’Europa e due booklet: Scontri e Nemici, per aiutare il narratore nella progettazione degli incontri e Oggetti Leggendari, con gli oggetti leggendari della mitologia medievale come Excalibur, Durlindana ed il Graal.

Medieval, Tales From Europe offre inoltre la possibilità di poter scaricare per una prima visione le descrizioni di tutti i mestieri e la scheda completa di Guerriero ed Arcanista.
Potete trovare maggiori informazioni nella pagina Kickstarter del progetto qui sotto.
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/1034101316/medieval-tales-from-europe-a-5e-rpg-setting?ref=discovery&term=5e
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Dare Vita a Rethmar

Articolo di Ed Greenwood del 05 Dicembre
Abbiamo gettato le fondamenta di Rethmar ("che posto è, chi lo governa e cosa succede"), ora dobbiamo trovare un modo per rendere questo villaggio veramente vivo. La prima cosa che ho fatto, come ho detto nel precedente articolo, è stato domandarmi quali storie potessi narrare in questo luogo partendo dalle radici che abbiamo creato.

Quindi, come funziona questa questione del portare in vita?
Possiamo schematizzarla nella maniera seguente (che, ripeto, non è la "Via Corretta" a meno che non la troviate funzionale):
Gruppi di potere e personaggi famosi (cabale, fazioni e faccendieri locali, PNG influenti) Ultime voci (notizie, pettegolezzi e i gossip del momento) Eventi recenti e ciò che sta accadendo (come siamo arrivati alla situazione attuale nel corso degli anni e cosa deve ancora svilupparsi, che siano solamente voci e che i locali lo sappiano o meno) Ciò che si sussurra (i segreti, gli intrighi dietro alle quinte e i crimini, chi sono gli esponenti della malavita locale) Normalmente li analizzo in questo ordine una prima volta, poi torno indietro e aggiungo delle parti ad ogni sezione, aggiornando eventualmente la lista in caso utilizzi il luogo come scenario di gioco.
Ma, come abbiamo già detto, Rethmar non è solo "un nome su una mappa". Ha della storia passata (che trovate nel precedente articolo). E questi fatti ricadono proprio nell'ultima categoria, i Sussurri, quindi analizziamola per prima, per segnare ciò che abbiamo già stabilito in maniera da non creare contraddizioni.
Sto parlando degli
Ambulanti di Claunkrar
La Piaga degli Incantesimi ha portato scompiglio tra gli Ambulanti di Claunkrar (che allora erano la forza dominante a Rethmar), dato che i loro leader segreti erano una incerta alleanza di beholder e illithid, spesso intenti a raccogliere oggetti magici o impegnati in lunghi esperimenti per aumentare il proprio potere e la propria longevità (era ovvio a tutti che le tensioni per la leadership stavano crescendo fino a degenerare in un conflitto violento per la supremazia, che tutti volevano vincere, senza limitarsi a sopravvivere).
Come risultato delle loro sperimentazioni magiche, la maggior parte di questi leader è impazzita, o è stata distrutta, quando la magia si è scatenata durante la Piaga degli Incantesimi e le porte (portali) della rete nota come Tesoro Strisciante sono state pesantemente danneggiate. La maggior parte di questi portali sono ora delle trappoli mortali o delle strane zone magiche invece che dei collegamenti funzionali di teletrasporto, e gli Ambulanti di Claunkrar sono ormai svaniti, mentre i loro "bruti" e i loro agenti attivi si sono sparsi per il mondo per ricostruirsi delle vite a seguito della devastazione provocata dalla Piaga (i loro leader sono svaniti e i portali della loro rete sparsa lungo tutto il Faerun si sono spenti).
Esistono ancora alcuni portali funzionanti sparsi in varie cantine e retrobottega in tutta Rethmar, ma la maggior parte della gente non sa dove conducano e non osa testarli.
Anche un paio di beholder e illithid folli e mutati dalla Piaga sono sopravvissuti, nascondendosi a Rethmar o sotto la città, ma anche nel resto del Faerun. Non comandano nulla di ciò che rimane degli Ambulanti. Ciò che rimane del gruppo di mercanti (chiamato in onore del suo fondatore, il gruppo di avventurieri noto come le Spade della Tempesta di Claunkrar, il cui leader da tempo morto, Ildro Claunkrar, era un rozzo ma furbo attaccabrighe dalla barba rossa proveniente da Talashar) è una società dedita al contrabbando, a rapimenti e furti al momento composta da qualche dozzina di umani controllati da una mezza dozzina di doppelganger, i discendenti di coloro che erano stati assunti per tenere i contatti tra gli illithid e i beholder e gli agenti attivi umani prima che gli Ambulanti venissero colpiti dalla Piaga. Vivono nelle ombre di Rethmar, più una storia da taverna che un fatto, dato che il loro stile oggigiorno è puntato sull'essere lesti, subdoli e sul tenere un profilo basso in modo da farsi sfuggire meno informazioni possibili; sono più interessanti a guadagnarsi da vivere che a comandare, conquistare o diventare ricchi.
Quindi gli Ambulanti, ormai senza più un nome ufficiale, sopravvivono come una società segreta dedita al "lavoro sporco" controllata da dei doppelganger, che usano le loro abilità da mutaforma per diventare delle vecchie negozianti, dei monelli di strada sfregiati o qualunque altro aspetto che non li faccia sembrare pericolosi durante un'interazione con i PG. Manipolano le loro pedine tra i Rethmariani piuttosto che puntare al conflitto aperto, ammesso sia possibile, ma agiranno contro chiunque sembri interessato a strappare il controllo di Rethmar dalla Cintura o a dare vita alla loro "gilda misteriosa".
Tutto ciò che i Rethmariani sanno dei Claunkrar è solamente che "servivano dei mostri particolarmente spaventosi e non siamo sicuri che siano veramente scomparsi", quindi ogni fatto misterioso o sinistro che accade in città li vede come probabili colpevoli.
Mentre stiamo ancora analizzando "Ciò che si sussurra" andiamo a trattare l'unica altra voce locale: che "c'è del movimento sotto la città", nel vasto labirinto del Sottosuolo che chiunque sa trovarsi sotto al proprio scantinato e che "si estende fino a Waterdeep e oltre!"... e che i consiglieri della Cintura Manthar Horndren e Ravendra Cardegult stavano quasi per sterminare il resto della Cintura per proclamarsi Lord e Lady di Rethmar, un intrigo fermato solamente dopo che la loro relazione di copertura si è trasformata in disprezzo reciproco e dato che Timone Tetro ha deciso di prendersi personalmente il compito di condannare a morte, come esempio per tutti, un gruppo di Marmaci la cui lealtà si era spostata dalla Cintura ai soli Horndren e Cardegult.
Bene, abbiamo schierato le nostre prime risorse e sistemato l'ultima categoria, torniamo alle altre.
Ora come ora, Rethmar non ha nessun venditore locale e il caos causato dalla Piaga ha distrutto la maggior fonte di mercanti della città, quindi non ci sono dei veri gruppi di potere, esclusi quelli che conosciamo, e un solo personaggio ambizioso che ha ottenuto abbastanza successi da diventare famoso: l'energico, distratto, ricco buffone con migliaia di progetti e schemi sempre in atto chiamato Amalrus "Il Tricheco" Gordroun (umano CN, proprietario di una quarantina di vagoni per carovane che viaggiano per Faerun in cerca di profitti). Sarà felice di includere i PG in molti dei suoi piani, ma la maggior parte finirà con un disastro, a meno che i personaggi non ignorino l'intervento di Gordroun e non abbiano successo per conto proprio.
Invece, per le notizie del momento: Rethmar è sempre piena di storie portate dai viaggiatori e dai carovanieri che passano per la città, in cerca di un boccale di birra offerto per essersi inventati o per aver esagerato una "novità" interessante che potrebbe essere più o meno simile alla realtà. Il risultato di queste storie è che molti Rethmariani credono che la maggior parte del Faerun stia per scendere in guerra e che, con una delle prossime carovane, arriveranno anche i reclutatori di soldati. Pensano anche che i draghi si stiano scatenando lungo la Costa della Spada, che alla gente nel Cormyr e nella Sembia crescano dei tentacoli dalla testa e che delle cittadelle volanti stiano attraversando in lungo e in largo il Faerun, cercando nuovi luoghi dove attraccare....come Rethmar con le sue numerose fonti d'acqua.
Cosa che ci porta agli eventi più recenti: la cosa più significativa accaduta a Rethmar nell'ultima decade è l'arrivo dei rifugiati dagli altri luoghi devastati dalla Piaga, che hanno causato una conseguente crescita della città. Ma molti cittadini non si fidano di questi profughi e continuano a guardarli con sospetto: potrebbero esserci dei problemi da un giorno all'altro.
Non ho scritto molto in questo articolo, ma è sufficiente, a mio parere, per rendere Rethmar più viva. Se stessi giocando una campagna nella città le righe sarebbero aumentate vistosamente, ma quanto fatto è sufficiente a mio avviso in caso si tratti solamente di un luogo di passaggio.
Potreste, ovviamente, avere delle idee differenti, quindi iniziate a cambiare dettagli, aggiungere cose o a riempire quei dungeon sotto le cantine di Rethmar. Forse qualcosa dal Sottosuolo è emersa in superficie durante una notte, iniziando a saccheggiare, razziare e infondere un senso di terrore nella brava gente di Rethmar. E anche nel resto degli abitanti...
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/making-rethmar-come-alive.667089/
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5 Modi per Tenere in Vita i Vostri Cattivi

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Dicembre
Non c'è nulla di meglio di un bel nemico ricorrente, specialmente in D&D dove nessuno fugge mai via dai combattimenti. La causa maggiore risiede nella griglia di battaglia. La maggior parte delle cose che decidono di scappare lo fa o troppo tardi o non riesce a sfuggire al raggio degli attacchi a distanza dei PG, spesso notevole. Specialmente visto che i PG continueranno ad avanzare e sparare con tutte le loro forze per cercare di finire un nemico prima che scappi e possa tornare più avanti.
Questo si pone in estremo contrasto con gli epici inseguimenti e le fughe a rotta di collo (da parte di entrambe le parti) che rendono molte storie eccitanti. Se il re dei banditi continua a morire ogni volta che appare, non avrete mai la possibilità che esso riveli la sua connessione personale con uno dei membri del gruppo, o di far apparire il re dei banditi continuamente nei momenti peggiori. E, da un certo punto di vista, ha anche senso. Dopotutto se considerate la cosa da un punto di vista strettamente regolistico il vostro obbiettivo è di sconfiggere i nemici. Le regole dicono che potete continuare a fare fuoco e, se lasciate fuggire il nemico, quel maledetto del DM lo farà tornare per tormentarvi.

Mentre invece in altri ambiti narrativi, vogliamo vedere gli eroi perdere, essere minacciati o disorientati dai nemici, che riescono a scappare per tornare a combattere un altro giorno. Eberron: Rising from the Last War capisce il vostro dolore, cari DM, ed offre degli ottimi consigli per far vivere a lungo i vostri cattivi in modo che rimangano impressi nel gruppo. Ne abbiamo anche aggiunti di nostri, dandovi cinque modi per tenere i vostri malvagi in vita.
Non essere davvero presenti

Non possono uccidervi se non vi trovato davvero sul posto. Una facile e comoda soluzione per avere un malvagio che continui a riapparire è di farlo essere presente tramite i suoi lacchè. Esso manderà sempre i suoi scagnozzi a fare il lavoro sporco, o apparirà tramite olocomunicazione o incantesimi di illusione che funzionano esattamente come gli olocomunicatori di Star Wars, rimanendo al sicuro dalla vendetta dei giocatori.
Oppure potete anche provare il popolare metodo "il cattivo scompare dentro un passaggio segreto appena i giocatori entrano nella stanza e il vero scontro è quello con le con le guardie che ha lasciato dietro di se", come dimostrato da Mola Rom in Indiana Jones e il Tempio Maledetto. Ovviamente la cosa funziona in entrambi i sensi. I giocatori non avranno la possibilità di pugnalare a morte il vostro malvagio creato minuziosamente, ma d'altro canto il malvagio sarà in grado di colpire i giocatori, e questo significa che sarà compito dei suoi lacchè adempiere al suo volere. Un approccio sospetto nel migliore dei casi.
Usare quegli oggetti magici

Immaginate che il vostro cattivo stia effettivamente combattendo contro il gruppo. Ecco, dovrebbe avere un sacco di scagnozzi attorno, dato che in D&D la scontata conclusione di un combattimento tra molti PG e un singolo avversario è il fatto che i PG useranno il loro numero per schiacciare il nemico prima che possa fare qualcosa di davvero notevole. Ma anche con tanti scagnozzi e tirapiedi attorno, il vostro malvagio corre sempre il pericolo di essere l'unico bersaglio di tutti gli attacchi del gruppo di giocatori.
Questo è il momento in cui l'avversario ha la possibilità di mostrare un po' del tesoro che è destinato al gruppo. Fategli tracannare una pozione di guarigione o usare qualche altro oggetto magico consumabile (o anche permanente) per ottenere un effetto potente. I giocatori salteranno dalle loro sedie, segneranno ogni cosa e chiederanno che il cattivo la smetta di usare il loro tesoro.
Avere una via di fuga

Ovviamente, se avete un antagonista furbo, potrebbe già aver preparato delle opzioni per una fuga veloce. Nel bel mezzo di un combattimento, si potrebbe buttare giù da un edificio mentre una nave volante elementale passa lì sotto. O forse potrebbe saltare su una chiatta o dentro un portale che sta per chiudersi: mai sottovalutare il valore di una veloce via di fuga quando le cose si mettono male. Personalmente non le userei troppo spesso, per paura che possano risultare troppo una trovata deus ex machina. Ma potete dare agli avventurieri un po' di respiro e mandare il chiaro messaggio "questo combattimento è finito" con solo una semplice mossa.
Usare le regole per gli inseguimenti

Ecco qualcosa che non ho visto accadere troppo spesso. Se il vostro avversario tenta la fuga non usate i sei round successivi solo per capire quanto lontano possono muoversi il Warlock e il Ranger del gruppo mentre continuano a bersagliare il cattivo con frecce e deflagrazioni magiche. Dichiarate solamente che userete le regole per gli inseguimenti nel momento in cui l'avversario scappa via. Potrete continuare il gioco senza interruzione richiedendo che chiunque voglia fuggire dal combattimento debba fare un tiro (va bene sia in atletica che in acrobazia) e, se lo superano, la scena di combattimento cambia e diventa invece una Scena di Inseguimento.
Se non avete letto le regole per gli inseguimenti nel Manuale del Dungeon Master vi siete persi delle eccellenti regole di fuga/sfida di abilità per D&D 5E.
Fingere la propria morte

Alla fine, quando tutti gli altri modi falliscono, usate la brevettata, comprovata e sicura soluzione di far simulare la propria morte al vostro malvagio in modo da poter scappare via. Ci sono un bel po' di metodi differenti per farlo: c'è il classico metodo delle Cascate di Reichembach, nel quale il cattivo finisce giù da un burrone o dentro un compattatore dei rifiuti o in un edificio che sta per esplodere, ed anche se il suo corpo non si trova non c'è alcuna possibilità che sia sopravvissuto.
Spoiler, ovviamente la possibilità che sia sopravvissuto c'è, ed è proprio quello che succede. Fatelo succedere troppo spesso e il vostro diventa un mondo da fumetto di supereroi, ma se usato con parsimonia può rendere eccitante ogni "vittoria".

C'è un'altra soluzione che potete usare, più attiva. Fate lanciare Morte Apparente al malvagio durante un combattimento (ancora meglio se è uno stregone ed usa Incantesimo Celato) e, mentre appare morto, segnatevi tutto quello che accade. Dopo che l'incantesimo finisce il vostro malvagio sarà di ritorno. O magari metterà lui stesso in giro la voce della propria morte per fare le cose in grande.
Quali sono i modi che usate per far tornare i vostri antagonisti ricorrenti? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-five-ways-to-keep-your-villains-alive.html
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Idee regalo natalizie per i vostri DM

Articolo di Talien del 02 Dicembre
In quanto DM che possiede una stampante 3D, posso crearmi da solo molti prodotti interessanti per i GDR. Quindi, quando si tratta di regali, devono essere abbastanza unici da non poterli facilmente realizzare da solo. Questi prodotti sono messi in ordine crescente, dal meno costoso al più costoso. Fate clic sui titoli per acquistarli su Amazon.
Indicatore di Danno per Attacchi ad Area della CZYY ($13)
Quando si utilizzano le miniature, tracciare rapidamente e comodamente le aree di effetto degli incantesimi costituisce spesso una sfida. Ecco per voi questo indicatore di danno, un cerchio trasparente con tutte le aree di effetto tipiche chiaramente evidenziate. Sovrapponete semplicemente il cerchio alle miniature e potrete determinare rapidamente chi muore e chi vive.

Tracciatore di Iniziativa della CZYY ($20)
Non sopporto la gestione dell'iniziativa e ogni metodo che ho adottato finisce di solito per confondere me o i giocatori. Questa spada è la cosa più vicina che ho visto a una soluzione intrigante, che rende molto chiaro chi va per primo e per ultimo tramite bandieruole riscrivibili che potete rimuovere o inserire nella spada.

Schermo del DM Personalizzabile della Stratagem ($20)
Sebbene questo schermo sia nominalmente pensato per la Quinta Edizione di Dungeons & Dragons, esso è composto da una serie robusta e pieghevole di inserti che potete scambiare per conto vostro e, quindi, è adatto ad ogni gioco. Anche le immagini sulla parte frontale sono inseribili e si possono togliere a piacimento e, dunque, possono essere sostituite con quattro pagine di contenuti per i giocatori (rivolte verso l'esterno), oltre alle quattro pagine di contenuti rivolte al DM. È anche utilizzabile con dei pennarelli a secco cancellabili, dunque se è necessario segnare l'iniziativa o qualsiasi altra cosa, è possibile scrivere facilmente sullo schermo e cancellare il tutto in seguito.

Pedane per Combattimenti Multilivello 3D della CZYY ($23)
Quando i giocatori iniziano a volare su una mappa, diventa rapidamente difficile tenere traccia con le miniature l'altezza relativa di tutti. Utilizzate queste pedane di combattimento, che facilitano l'identificazione visiva di chi è a quale livello. Vale la pena notare che le miniature in metallo saranno probabilmente troppo pesanti per queste pedane da combattimento.

Griglia divisa in Esagoni e Quadratini per Giochi di Ruolo ($25)
Questo è un tappetino pieghevole in vinile su cui è possibile scrivere con pennarelli cancellabili a secco e ad umido. Ancora meglio, un lato è diviso in esagoni e l'altro in quadrati da un pollice (2,54 cm). Ho usato tappetini da battaglia molto più grandi, ma sono ingombranti e difficili da mettere nello zaino. Inoltre comprende otto diversi tipi di terreno (quattro griglie con due lati: ciottoli/pergamena, bianco/taverna, terra desolata/erba, mare/stellare). La scatola che le contiene ha le dimensioni di un manuale di gioco, il che ne rende facile anche il trasporto.

Cifrario del Faraone formato Mini ($26)
Le escape room utilizzano spesso una varietà di cifrari e questa è una divertente variante egiziana che può essere facilmente adattata ai giochi da tavolo per il GM intraprendente.

Cryptex Codice da Vinci ($30)
Per il DM che vuole fornire un elemento tattile al suo gioco, questo fantastico cryptex richiede un codice che può essere impostato dal proprietario. Viene fornito con due anelli in elfico. Questo cryptex ha tratto ispirazione dal film de Il Codice Da Vinci ed è stato da allora usato parecchio nelle escape room. Ignorate la descrizione che riporta il fatto che questo fantastico dispositivo sia da intendere come un regalo romantico: i DM sapranno cosa farne!

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/holiday-gift-ideas-for-your-gamemaster.668739/
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Xolum

Inn Illr Dreyma

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28 Novembre
Da qualche parte per i boschi settentrionali



All'arrivo dell'inverno non è facile trovare qualcosa da fare. Molti uomini e donne hanno preso il mare scendendo nei territori meridionali per pesca grossa, qualche scorribanda e il sempre ottimo commercio. Chi è rimasto nella regione tende a starsene tranquillo in casa, muovendosi il meno possibile per non consumare energie preziose viste le scorte esigue. A Vestia si mettono a posto le strade dopo la fine dei festeggiamenti controllando che il mare congeli per bene. Poi ci siete voi.

Un gruppo di amici come il vostro tende a girovagare alla ricerca di avventure, non curante del freddo eccessivo, o di qualsivoglia ostacolo. Vi trovavate a Vestia proprio per i festeggiamenti, un periodo perfetto per divertirsi e godersi la libertà senza troppo riflettere. Era l'ultimo giorno quando un rumore di martello vi ha fatto svegliare disturbando quel doposbornia che richiede per sua natura la totale assenza di pause. Recandovi verso la sorgente di quel fastidioso rumore vi siete accorti che stavano venendo affisse varie missioni. Alcune parlavano di troll scesi a valle che stavano dando problemi a qualche villaggio, altre di natura ben più gravosa parlavano di maghi bisognosi di preziosissimi componenti e le ultime richiedevano assistenza per l'epurazione di piccoli draghi bianchi avvistati nelle montagne meridionali. Una delle missioni sembrava invece adatta a voi, sia perchè la sua unica richiesta era di viaggiare, sia perchè lo stemma fesmiano allontanava chiunque non provasse amore per tale forza (ovvero tutti i vestiani).

 

Cita

Un gruppo di desiderosi dovrà recarsi ai piedi delle colline settentrionali, nel piccolo villaggio di Gurbof, qui sarà loro affidato un mezzo e un carico.
Dovranno portare i metalli su per le montagne, attraverso la valle di Blar.
Consegneranno il carico alla fortezza nanica di Negla, dove verrà lavorato.
Lo porteranno fino alla fortezza di Cacumen Gigantei dove saranno ricompensati.
40 monete d'oro.


Appena rivestiti, sistemati e leggermente guariti vi siete messi in viaggio sfruttando come passaggio una piccola carovana invernale dedita al commercio con gli elfi di Ghil. Il villaggio dell'incontro era piuttosto piccolo, dotato appena di un tempio e di un pozzo ora congelato. Ad aspettarvi una donna sulla mezz'età dai capelli castani e la pelle ambrata, in cambio del foglio affisso vi ha dato tutti gli strumenti necessari. Così vi siete trovati con un piccolo carro coperto totalmente vuoto se non fosse per il fondo cavo e riempito di pepite metalliche ferrose. A trainarlo un bue muschiato allevato di nome Kar e per essere riconosciuti nei luoghi d'incontro un simbolo fesmiano e una chiave di Abadar.

Da quella tappa sono passati due giorni, tempo di neve e freddo con notti terribili dove il soffiare del vento era accompagnato solo da ululati. Oggi la neve sembra essersi distribuita, mezzo hobbit di altezza, tanta da coprire ogni traccia di strada se non fosse per le pietre druidiche poste in pile. Il cielo è cristallino, uno dei più assoluti azzurri possibili, gli alberi spogli d'ogni foglia assistono a non inquinare tale spettacolo con nuovi colori se non il nero del loro fogliame.
La mattinata sembra proseguire tranquilla, nessun ostacolo, nessuna traccia di vita. Si sa però che le cose non vanno sempre tutte lisce. Kar ad un certo punto si cristallizza fermo e immobile come in preda a una grande paura, prova ad arrestrare incapacitato dal peso del carretto muggendo contro un cumolo di neve ai bordi della strada. Sentite in contemporanea anche altri animali avvicinarsi, corvi gracchiano attorno allo stesso punto.
Sta a voi scoprire cosa si nasconde lì sotto.

 

Spoiler

@Blues@Laurence@Skull Leader@Plonix
Benvenuti, regole classiche per il posting, ogni 24-72 ore, si scrive in nero, si parla in grassetto, si pensa in azzurro e si scrivono spoiler per cose non di role.
Avete 24 ore da ora per aggiornare la scheda nell'equipaggiamento per prepararvi alla missione (come se aveste fatto compere).
 

 

Edited by Xolum
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Gotha

Mi preparo acquistando degli abiti invernali da avventura, quattro bottiglie di vino, che sono il minimo per un viaggio, e già che c'ero non sapendo cosa farmi di due monete d'oro ho commerciato con un losco figuro in un vicolo oscuro un po' di Pesh raffinata, casomai non incontrassimo draghi sulla via, io posso pur sempre farmi e vederli.

Passo il viaggio a cantare e suonare il liuto, dormendo quando mi annoio. Stranamente sono sveglia quando il buon animale si blocca.

Okay campioni, chi vuole scendere a controllare la neve?

Edited by Plonix

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Erech Lamiorn

Purtroppo non ho abbastanza soldi per far compere dato che questo è stato periodo di magra. Il lavoro tuttavia sembra interessante e un po' di freddo non è nulla per un avventuriero.

Il carro improvvisamente si ferma e quel musetto carino di Kar sembra essere in allerta. Il primo a pronunciare qualche parola è il mio compagno Gotha.

Dovresti essere più coraggioso amico mio...

Scendo dal carro e, mentre mi avvicino con passo lento, estraggo l'arma

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Gotha 

Quante volte gli ho detto che é fastidioso quando non usa gli aggettivi di genere adatti?

Mi metto a suonare con il liuto 

Io sono coraggiosa, se tu te la fai sotto ti  posso intonare una canzone al coraggio.

Dico mettendomi a ridere

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Marek

 

Fate silenzio voi due, scendo io a controllare. Esclamo con voce rimbombante dal cassone del carro dove stavo dormendo avvolto in pesanti vesti invernali e calde pellicce. Salto nella neve che mi arriva al ginocchio e mi stiro, mentre osservo senza troppo entusiasmo l'ambiente innevato che mi tanto ricorda le montagne che chiamavo casa.

Infine impugno la spada, per ogni evenienza, e mi faccio strada nelle neve fino a raggiungere il mucchio che tanto ha spaventato il nostro animale da soma.

 

DM

Spoiler

Perception +5 (Expert + 1)

 

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Corvi continuano a giungere alcuni più silenti di altri, mentre il vostro bue volge la testa come se stesse pensando di fuggire lontano da quella cosa

 

Merek

Spoiler

Avvicinandoti noti che sotto la neve il terreno non sembra il normale terriccio, ma anzi sembra più duro come fosse una lastra di pietra.

Guardando il cumolo noti che arriva a poco più della tua cinta. La neve non è stata impilata da persone ma ha totalmente sommerso qualcosa spinta dal vento formando questo ammasso.

Con un rapido sguardo noti che la vegetazione è distante da tale pila, con due metri di vuoto innevato e solo poi il comparire di arbusti e simili in una disposizione circolare. Rapidamente potresti pensare al fatto che qui, un tempo, sorgesse un piccolo edificio circolare in pietra e che ne siano rimaste solo le fondamenta.

 

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Razdraz

Mi sveglio automaticamente appena il carro si arresta. Apro gli occhi strizzandoli per la forte luce bianca che trapela. Cerco di mettere a fuoco mentre le voci dei compagni si rincorrono, prima ovattate poi man mano piu' dirette:

(Gotah) Okay campioni, chi vuole scendere a controllare la neve?

(Erech) Dovresti essere più coraggiosa amico mia...

(Gotah) Io sono coraggiosa, se tu te la fai sotto ti  posso intonare una canzone al coraggio.

(Marek) Fate silenzio voi due, scendo io a controllare.

Miseriaccia perche' ci siamo fermati? cos'e' questo baccano? fate silenzio per cortesia, c'e' gente che vuole dormire... Bene! Marek e' sceso a controllare posso continuare a dormire... chiudo gli occhi voltandomi. 

Edited by Blues

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Erech Lamiorn

Tendo l'altra mano e cerco di tranquillizzare il bue accarezzandolo

"Non ti preoccupare, una volta finita questa missione ti darò il tuo cibo preferito"

 

Spoiler

Check di Natura +6

 

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Erech si sporge accarezzando il bue che muggisce irritato e dando segni di voler scalciare, non sembra ascoltare e inizia ad arretrare lentamente.
Nel mentre i corvi si zittiscono all'improvviso rimanendo a guardare il vostro muscoloso amico avvicinarsi al cumolo.

Erech

Spoiler

Senti una strana sensazione toccando il vostro bue, come se ci fosse qualcosa che non va in generale e lentamente senti come un piccolo fischio molto lontano, estremamente acuto e quasi impercettibile

Razdaz

Spoiler

Chiudendo gli occhi senti un fastidio crescente, più li tieni chiusi più nella mente sorgono brutti pensieri, il dubbio di morire congelato, il fatto che i corvi siano qui per voi, pericoli nella valle, la paura di essere odiato dai fesmiani a missione compiuta. Idee vorticose e istantanee che spariscono ogni volta che apri gli occhi. 

Marek

Spoiler

Inizi a sentirti pesante, più ti avvicini più senti un qualcosa dentro di te spingere verso il basso sia fisicamente che emotivamente. Oltre a sentire un sussurro nella mente, sicuro che nessun'altro possa averlo sentito
Prendila, prendila, prendila

 

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Gotha

Continuo a suonare e a canticchiare dal momento che non mi sembra che stia accadendo nulla di troppo preoccupante dal mio punto di vista. 

♪ ♬  il fiume mormorò: non passa lo straniero![...] ♫ ♬ 

Edited by Plonix
Forse il Piave non esiste

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Marek 

Sto per affondare la spada nella neve per tastarne la consistenza, ma mi blocco di colpo.

Qui c'è qualcosa di strano.

Istintivamente mi metto in posizione di guardia. Quello che provo non è paura, ma qualcosa che mi infastidisce parecchio, e quando qualcosa mi infastidisce divento collerico.

E fate andare via quelle maledette cornacchie! Sbraito calciando un mucchio di neve nella direzione dei corvi per scacciarli.

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Razdraz

@In coperta

Spoiler

Possibile che continui pensieri pervadano la mia testa d'inconsistenze? Sara' meglio alzarsi e dare una sbirciata la' fuori, ma senza farmi vedere. Se tutto e' tranquillo tornero' a riposare. Cosi' pensando... mi sollevo da sotto la coperta, percorro il breve tratto sul carro e mi affaccio dalla sponda per vedere cosa sta succedendo. Sento gracchiare e volgo lo sguardo su... Quei corvi li' in alto non me la raccontano giusta... 

 

Edited by Blues

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I corvi scendono uno a uno sulla neve iniziando a distribuirsi in un ampio cerchio attorno a Marek. Grandi ciascuno come un gatto iniziano tutti tranne uno a intonare una strana melodia: gracchiano col sentore di un forte dolore, la musica che si crea segue le note della mezzorchessa ma le rende più aspre, sofferenti e opprimenti.
Il corvo silenzioso inizia a beccare l'aria di fronte a lui rivelando colori violacei che viaggiano su una superficie conica. Si potrebbe dire che una barriera invisibile circonda il vostro compagno furente e qualsiasi cosa ci sia sotto la neve, una barriera che è fisica solo per quel corvo.
A continuare a beccare il corvo cresce di pochi centimetri, piccole piume iridescenti compaiono accanto a quelle nere e viene rivelato al posto di un becco quella che sembra essere una maschera in pelle che gli avvolge tutto il capo nascondendo gli occhi dietro pesanti e nere lenti. Ka'h maitheththeeecke kiu'ru niff limber, lihnk hyt saaapth ruthrar! Strane le parole che echeggiano dalla sua figura, possenti e dal sentore amaro.
Kar, dal peso di mezza tonnellata, trema come fosse un semplice vitello.

Marek

Spoiler

Sollevando la neve scopri una superficie in pietra basaltica su cui paiono esserci solchi scavati a mano

 

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Razdraz

@retro carro

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Affacciato alla sponda del carro guardo lo strano prodigio dei corvi poi quella trasformazione... resto sbigottito non riuscendo a capacitarmi dei mie occhi.

 

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Marek

 

Maledetta la magia e tutti quelli che la usano!

Probabilmente una persona delle città, qualcuno di più civilizzato, farebbe più attenzione a quello che fa e ci penserebbe due volte prima di intraprendere qualsiasi azione. Ma noi gente delle montagne siamo discendenti degli iracondi draghi delle tempeste, non perdiamo tempo a fare lunghe e profonde riflessioni, ma ci lasciamo guidare dall'istinto. E l'istinto in questo momento mi dice che, anche se non so cosa sia quella creatura, nè cosa sia facendo, la cosa migliore da fare è interromperla immediatamente.

DM

Spoiler

Impugno la spada a due mani e attacco il corvo che si sta trasformando. Con Sudden Charge posso spostarmi fino a 15 metri.

Attacco con +7, danno 1d12+4

 

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Gotha

Quella cosa è orribile.

Notando che la situazione si sta facendo strana e forse un po' spaventosa decido che è meglio aiutare i miei compagni, e il buon animale, con un po' di sano coraggio musciale.

Ma continuo a rimanere sul carro come una vera codarda.

È un eroe, è un eroe, col cuore guerriero 🎵🎶

@DM

Spoiler

Uso ispirare coraggio: tutti quanti per un round hanno +1 a colpire, danni e ai tiri contro paura

 

Edited by Plonix

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Combattimento 1-1

Iniziativa

Spoiler

Marek 23
Corvo mascherato 17
Corvi 14
Erech 14 <--Tocca a te
Gotha 12 <--Tocca a te
Razdraz 12 <--Tocca a te

Piccole note e piccoli canti si iniziano a sentire pronunciati dalla mezzorchessa non appena la pesante spada di Marek affonda verso lo strano corvo. Un fendente pieno di rabbia e frustrazione che però non colpisce l'animale dandogli modo di sollevarsi in volo fuori portata seguito dagli altri corvi. Thamperee! k'ha kiuru! St'hunata psycopath lo e no ve siki. Se lo no c'ho innamata ne Teo'le. Urgathoa se l'è ne patunish tompera leko crawaa. Dopo questa infuriata non ci sono attacchi di nessun tipo, alcuni corvi si posano sui nudi rami degli alberi, altri rimangono in volo sbattendo le ali.

Dadi

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Azione preparata di Gotha: esibizione bardica, ispirare coraggio +1
Marek attacca +7+1=+8 dado 5 5+8=13 fallito
Corvi si sollevano, nessun ado

Marek

Spoiler

Nella testa senti rimbombare la stessa voce di prima: Prendi la runa, prendila, liberala dalla sua prigione, l'hanno rinchiusa perchè non volevano che rendesse libero nessun'altro. Solo chi la possiede può essere libero.

 

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Gotha 

Mantengo la mia performance, continuando a cantare, accompagnata dal liuto, mentre sfrutto la mia magia bardica per scagliare il primo oggetto che mi capita al corso mascherato. 

Udite, udite è il sangue di drago 🎵🎶

Beccati questo covaccio.

@GM

Spoiler

1 azione: mantenere ispirare coraggio 

2 azioni: lanciare Telekinetic Projectile, se vedo qualche sasso, ramo, della neve misto ghiaccio o simili un giro lo sollevo magicamente e lo lancio al corvo mascherato (30 ft, se troppo distante lo lancio al nemico più vicino). Nel caso in cui non trovo nulla che mi possa essere utile lancio una mia stessa freccia con quell'incantesimo.

1d20+6+1 al colpire, danni 1d6+4+1

 

Infine se rientra tra una delle mie conoscenze trainate faccio una prova e comunico quel che so ai miei compagni. Le uniche conoscenze che ho sono:
+4 società

+4 occultismo

 

Edited by Plonix

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Erech Lamiorn

Marek non perdere tempo con queste creature. Ho la brutta sensazione che se stiamo qui succederà qualcosa di brutto.

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