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Pozioni: un sorso, e sai che cos'è - come narrarlo?


Vale73
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Ciao, ho qualche problema narrativamente a motivare il fatto che sia sufficiente un sorso perchè un personaggio capisca di che pozione si tratti. Magari una pozione di Forza dei Giganti può far sentire i muscoli che si tendono al personaggio, magari una pozione di Cura Ferite può far sentire meglio il personaggio... Ma una pozione di Rimuovi Maledizioni? O una di Scudo della Fede? Per ora con personaggi con un Background adeguato mi sono basato sui loro studi precedenti, riconducendo il sapore delle pozioni a specifici effetti, ma è comunque qualcosa che non sempre mi soddisfa, e che non con tutti i personaggi potrebbe essere applicata: voi che ne pensate? Come narrate o gestite questa evenienza?

Grazie e a presto!

 

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Mah... nel D&D Becmi le regole dicevano esplicitamente che ogni pozione aveva un gusto diverso, quindi l'unico modo per sapere cosa faceva era berla tutta! 😅
Comunque, tornando alla tua domanda: se il pg ha la possibilità di capire cosa fà una certa pozione (perchè le crea più o meno regolarmente, oppure perchè quel tipo l'ha già assaggiato), digli semplicemente "dal sapore capisci che si tratta di una pozione X", senza starti tanto a perdere in dettagli inutili.

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È più una questione di praticità che di lore: il gioco funziona meglio se i PG e i giocatori sanno cosa fanno le pozioni che hanno a disposizione, quindi scoprirlo è automatico (che mi ricordi, non solo per i PG esperti).
Se non hai idee, la soluzione di MattoMatteo va benissimo: "Dal sapore, capisci che è una pozione di rimuovi maledizione, proseguiamo con le parti interessanti del gioco".
Nei casi di cui parli, comunque, puoi provare a tirarla un po', ad esempio la pozione di rimuovi maledizione potrebbe far provare al PG una sensazione di sollievo, e quella di scudo della fede sicurezza (perché è protetto).

L'importante comunque è non fissarsi con il realismo e ricordarsi invece di tenere al centro il divertimento.
È realistico che un PG selvatico e ignorante riconosca una pozione di scudo della fede dal sapore? Probabilmente no... ma d'altra parte quante volte puoi fare il giochino di assaggiare una goccia di pozza e fare tutti i tentativi del caso per azzeccare gli effetti prima che la cosa diventi noiosa? Probabilmente due o tre, dopodiché inizierai comunque a dichiararli fin da subito.

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6 ore fa, Vale73 ha scritto:

Ciao, ho qualche problema narrativamente a motivare il fatto che sia sufficiente un sorso perchè un personaggio capisca di che pozione si tratti. Magari una pozione di Forza dei Giganti può far sentire i muscoli che si tendono al personaggio, magari una pozione di Cura Ferite può far sentire meglio il personaggio... Ma una pozione di Rimuovi Maledizioni? O una di Scudo della Fede? Per ora con personaggi con un Background adeguato mi sono basato sui loro studi precedenti, riconducendo il sapore delle pozioni a specifici effetti, ma è comunque qualcosa che non sempre mi soddisfa, e che non con tutti i personaggi potrebbe essere applicata: voi che ne pensate? Come narrate o gestite questa evenienza?

Grazie e a presto!

Concordo con quanto scritto da @MattoMatteo e @The Stroy

Se, però, la fonte del divertimento per il tuo gruppo è sentirsi maggiormente immersi nella finzione del vostro mondo di gioco, puoi decidere di descrivere ai tuoi giocatori ciò che i loro PG percepiscono/provano nel caso in cui non sia facile descrivere loro un sapore.

Ad esempio, una pozione di Rimuovi Maledizione potrebbe far loro percepire una sensazione di purezza, come se il loro corpo (o il mondo attorno a loro) si fosse in qualche modo purificato e come se dalle loro spalle fosse stato rimosso un peso. Altre possibilità possono essere la sensazione che il mondo sia diventato improvvisamente più giusto, come se l'ordine della realtà fosse stato in qualche modo ristabilito, oppure una sensazione di sicurezza ritrovata (i PG percepiscono letteralmente che la maledizione è sparita e che, dunque, ora possono sentirsi più sicuri).

Una pozione di Scudo della Fede, invece, potrebbe far sentire i personaggi più sicuri e forti, non per via di una nuova energia che li pervade, ma per via della chiara sensazione di essere protetti da una divinità. Bevendo la pozione i personaggi percepiscono con forza il potere sacro del divino attorno a loro, percepiscono con chiarezza che la divinità sta guardando verso di loro e che li sta proteggendo.

Non sei nemmeno costretto a individuare una descrizione diversa per ogni pozione. Puoi, piuttosto, decidere anche di fornire una descrizione simile (non necessariamente identica) a tutte le pozioni che rientrano in una categoria simile. Ad esempio, puoi decidere di descrivere come una sensazione di purezza, di sacro e di sicurezza ciò che i PG provano dopo aver bevuto pozioni che hanno a che fare tutte con il divino o con la rimozione della corruzione/maledizione

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Una soluzione molto semplice è dare degli indizi a prescindere dal sapore.

L'ha fatta un sacerdote? Se la fiaschetta riporta il simbolo del creatore è più facile immaginare cosa sia e si restringe il campo.

Viene da un tempio malefico? Dal laboratorio di un assassino? Spesso si può far lavorare i giocatori d'intuito.

 

Quando anche questo giochino viene meno, ci posso sempre essere delle etichette simboliche sulle fiale o sulle boccette. Rune o scritte in alfabeto arcano che anche non conoscendo il linguaggio sono sempre più o meno uguali. Questo non mina la sospensione dell'incredulità e risolve egregiamente la situazione (anche se i giocatori smaliziati potrebbero non fidarsi, cosa che può anche essere divertente!)

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    • By clyde_88
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