Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Scavenger

Traduzione del testo della pagina Kickstarter di Scavenger, creato da Alexandru Negoita e Marquis Harris.
Esplorate il mondo in rovina di Akara e lo strano mondo di Torn in questo manuale pieno di storie avvincenti, arditi personaggi, illustrazioni fantastiche e nuove regole per la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo.
Scavenger è un libro che raccoglie immagini, storie e informazioni che vi permetteranno di creare avventure ambientate su Akara, un mondo morente e che cerca disperatamente di sopravvivere. In questo tomo di circa 175 pagine scoprirete le culture in rovina di Akara, lo strano mondo inesplorato di Torn e i Raccoglitori (Scavenger, traduzione non ufficiale) che dovrebbero essere la salvezza dell'umanità.

I Raccoglitori sono esploratori, viandanti, cacciatori di tesori o razziatori, tutti quanti attirati da un mondo antico ed alieno. Alcuni cercano conoscenze e altri la salvezza. Una ricerca spirituale per l'illuminazione o l'accumulare ricchezze? Quali sono le vostre ambizioni e speranze?
Scavenger è ambientato nel mondo devastato di Akara, dove l'unica speranza di sopravvivenza è un antico portale chiamato il Monolite. Esso conduce al misterioso mondo di Torn (World Torn Apart, il Mondo Lacerato, NdT), ma nessuno sa da dove viene o come funzioni. Da Torn sono state recuperate delle Scheggie di Sangue (Sanguine Shardstone, traduzione non ufficiale), pietre che permettono a chi le studia di modificare la realtà in strani modi e, se non fosse stato per la Grande Morìa (Great Dying) Akara sarebbe stata rivoluzionata. Purtroppo la Grande Morìa è in atto, una serie di disastri naturali su scala enorme, un vero e proprio evento di estinzione di massa apparentemente senza causa e senza fine.

Le speranze dell'umanità sono riposte nei Raccoglitori, che sono i disperati, i dannati, i fuggiaschi delle città-stato cadute e delle tribù distrutte. Man mano che Akara viene colpita da una catastrofe dietro l'altro questi individui senza più legami attraversano il Monolite, sperando di poter trovare qualcosa che permetta loro di poter salvare i propri cari, le proprie case e i loro stessi futuri. Man mano che affrontano le bizzarre distese di Torn sono a loro volta trasformati in qualcosa di non più umano. Molti Raccoglitori si domandano se sia valsa la pena di patire ciò che hanno dovuto passare per ottenere una qualche speranza.
Akara è un mondo molto diverso dalla nostra Terra. Le culture sono varie e ciascuna ha un ruolo da svolgere per salvare l'umanità. Oltre agli abitanti nativi di Akara ci sono i morg a quattro braccia e i misteriosi kith. Questo manuale non solo descrive nel dettaglio queste due specie ma esplora le ultime città stato rimanenti: Bataar con i suoi assassini, Mur ricca e xenofoba, Kanuma con i suoi razziatori assetati di sangue e Tarnak il rifugio cosmopolita degli ultimi rifugiati.

Mappa del mondo di Akara
Esistono mappe accurate di Akara ma ci sono comunque delle zone che i Raccoglitori possono esplorare. Praticamente ogni giorno una qualche tribù viene scacciata da un qualche disastro o un'intera città viene inghiottita da un terribile terremoto. Man mano che i Raccoglitori esplorano il loro mondo in rovina potranno ottenere accesso a Torn, un luogo inesplorato che promette segreti senza fine e avventure bizzarre.
Le Meccaniche
Scavenger è perfettamente compatibile con la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo. Per evocare l'atmosfera esoterica dei mondi di Akara e Torn sono state ideate una serie di meccaniche specifiche per Scavenger. Questi cambiamenti alle regole sono stati testati per più di un anno e hanno avuto varie iterazioni. Continueranno ad essere testate e migliorate mentre completeremo il manuale grazie al Kickstarter.

Per avere un'anteprima di queste regole potete cliccare nel link sottostante e scaricare il documento di esempio. Tenete presente che si tratta di un documento minimalista e ridotto all'osso, che non riflette la formattazione e le illustrazioni del manuale effettivo.
Ecco quello che potete trovare nel nostro pacchetto di playtest:
Informazioni basilari sui mondi di Akara e Torn, oltre a più di 10 spunti di avventure. Le attuali modifiche alle regole per la 5E. I Paradigmi dei Raccoglitori (Scavenger Paradigms), un modo nuovo ed intuitivo per approcciarsi alle classi base della 5E nell'ambientazione di Scavenger.
 
Grazie a @Grimorio per la segnalazione.
 
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/scavenger/scavenger-0/description?fbclid=IwAR3PKXL-mj4rtTkR_K921lP-qdopRag0pnZ-bctIl8x0wDQXutzGp1KWSZ8
Read more...

Agganci per i Malviventi

Articolo di J.R. Zambrano del 09 Ottobre 2019
Dicono che il crimine non paghi, ma speriamo di poter dimostrare che ciò non è affatto vero grazie ad alcune missioni secondarie adatte a riempire di monete la borsa degli avventurieri più criminali. Dopotutto, se il ladro o il bardo o il chierico o chiunque altro del gruppo insiste nel commettere dei crimini ovunque vada, potete anche tenerne conto nella preparazione dell'avventura. Quindi abbiamo stilato un elenco di agganci d’avventura a tema “criminale” per i vostri malviventi. Laddove possibile, questi agganci tendono verso il buonismo, ma in ogni caso cosa è davvero il bene? Questo è un dilemma che solo i filosofi, o l'incantesimo "individua allineamento", possono risolvere.
Agli Atti

Un nuovo e ricco nobile, Arnshad Gillis, si è presentato in città mentre i PG erano lontani per una lunga avventura, sostenendo di possedere l'atto di una Locanda famosa del luogo, che sembra proprio essere quella in cui i PG risiedono abitualmente mentre sono in città. Grazie al sigillo ufficiale di un magistrato della zona la sua pretesa sembra inattaccabile e il nobile inizia a cercare di trasformare la locanda in un nuovo maniero/villa.
Gli ex proprietari potrebbero essere disposti ad arrendersi al nobile, ma uno degli ex avventori sospetta che vi sia in atto una truffa. I giocatori dovranno intrufolarsi nella Locanda in cui sono stati precedentemente (ora sotto una nuova gestione) e rubare l'atto ufficiale, per riportare le cose come erano un tempo.
Arnshad Gillis usa il blocco di statistiche del Mastro Ladro [Master Thief] ed è disposto a combattere fino a quando non viene ridotto al di sotto dei 30 punti ferita, dopodichè si arrende o cerca di scappare.
Mani sull’Idolo

Uno stupendo idolo coperto di gioielli è stato recuperato da delle rovine e messo in mostra in un tempio importante. Il sacerdote del posto afferma che si tratta di una reliquia sacra, e la utilizza come scusa per riscuotere decime extra dai villici. Più tardi in quella stessa sera, un amareggiato studioso di storia/saggio che beve alla locanda, lascia intendere che la "sacra reliquia" sia in realtà semplicemente un vecchio calice estremamente prezioso, ma che non ha nulla a che fare con la religione del Tempio. Vale molto per l'acquirente giusto, ma anche i sacerdoti sembrano saperlo e lo tengono sotto stretto controllo. 
Sono state assunte quattro guardie (usate il blocco di statistiche relativo) per sorvegliare il tempio in ogni momento.
Sono Solo Affari

Un nuovo commerciante è giunto in città e ha utilizzato le maniere forti sugli imprenditori locali presso il mercato. Mettendo in atto tattiche sgradevoli come rubare l'attenzione dei clienti, seminare voci e assumere criminali per distruggere gli oggetti esposti/mettere a soqquadro i negozi rivali, questo commerciante è pronto a conquistare la piazza e finora ha accumulato una piccola fortuna.
Sarebbe un vero peccato se dovesse succedere qualcosa a quella piccola fortuna, specialmente se i personaggi dei giocatori fossero in grado di affrontare il gruppo di 1d6+2 banditi, un Capitano dei Banditi e un Berserker che sono stati ingaggiati dal commerciante per proteggere i suoi interessi.
Lanciare i Dadi

Uno dei contatti in città dei PG ha perso ingenti somme nel covo della malavita locale e pensa di essere stato ingannato da un truffatore. I PG devono trovare un modo per recuperare ciò che gli è stato rubato. L'unico problema è che l'imbroglione in questione è uno stravagante giocatore d’azzardo che passa la maggior parte del tempo a giocare. Se i PG vogliono mettere le mani su quei guadagni ottenuti in modo scorretto, dovranno riuscire a truffare il truffatore.
Indorare la Pillola

La gilda dei ladri locale sta passando un momento difficile. Non ha avuto molta fortuna ultimamente: tutti i suoi migliori membri sono stati assoldati da una gilda di ladri rivale proveniente da un'altra città. Adesso un'ondata di criminalità ha travolto la città, e tutta la colpa viene addossata all’originaria gilda dei ladri, ma senza che quest’ultima ne stia ricavando nulla. Forse i PG possono sistemare la cosa... 
Buone Avventure!   
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-hooks-for-crooks.html
Read more...

Creare Mostri in PF2

Articolo di Morrus del 09 Ottobre 2019
La Paizo ha postato sul proprio forum come download gratuiti le sezioni Creare Creature (Building Creatures) e Creare Pericoli (Building Hazards) del capitolo 2 della Gamemastery Guide, che uscirà a breve per Pathfinder 2E.

"Mancano ancora vari mesi all'uscita della Gamemastery Guide per Pathfinder 2E, ma sappiamo che ci sono alcuni elementi su cui vorreste mettere mano il prima possibile e che siano resi facilmente accessibili. Ed ecco perché potete fin da ora scaricare le regole per creare creature e pericoli. Si tratta delle sezioni Creare Creature e Creare Pericoli dal capitolo 2 della Gamemastery Guide. Il manuale non è ancora del tutto finalizzato, quindi ci potrebbero essere alcuni cambiamenti tra quello che vedrete ora e la versione definitiva.
Come abbiamo fatto presente in alcuni dei nostri stream live, il sistema per creare i propri mostri e PNG usa un sistema top down con dei valori di soglia, cosa che vi permette di creare una creatura che corrisponda alla vostra visione finita della creatura, invece di doverla creare dalla base come fosse un personaggio giocante. Questa guida offre tutte le statistiche necessarie per dare forma a queste creature, oltre ad offrire lezioni su come sfruttare al meglio i mostri e ciò che essi possono fare. I numeri sono un punto di partenza ma è la vostra creatività che dà davvero vita ad un mostro. Le regole sui pericoli vi forniscono tutto ciò che vi serve per creare trappole, pericoli ambientali ed infestazioni che possano minacciare il vostro gruppo."
Logan Bonner
Sviluppatore
Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/pathfinder-2e-monster-building-rules.667908/
https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgym?Building-Monsters-for-Fun-and-Profit
Read more...

Statistiche Fantasy Ground 2019

Fantasy Grounds ha rilasciato i dati sull'utilizzo dei regolamenti di GdR negli ultimi 12 mesi. D&D 5E continua chiaramente a dominare, con il 70% (in aumento dell'1%); Pathfinder 2E si è introdotto nella classifica al 6° posto, nonostante sia disponibile solo da un paio di mesi, mentre Starfinder raggiunge il 4° posto.

Vi ricordiamo che, come sempre, MoreCore è il modulo generico di default di Fantasy Ground laddove non ci sia uno specifico pacchetto di gioco corrispondente.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/fantasy-grounds-top-rpgs-last-12-months.667823/
Read more...

Tales From The Loop Gratis Per 1 Giorno

Il gioco di ruolo Tales From the Loop, creato da Simon Stålenhag e distribuito dalla Free League Publishing è basato su un fantastico sobborgo sci-fi degli anni '80 e ora può essere scaricato gratis direttamente DriveThruRPG, dove sarà presente in forma gratuita fino a venerdì 11 ottobre.

Il gioco è in lingua inglese, e tuttora non esiste una traduzione in italiano.
Riportiamo qui la descrizione del prodotto:
Il paesaggio era colmo di macchine e rottami metallici collegati all'impianto, in un modo o nell'altro. All'orizzonte vi erano sempre presenti le colossali torri di raffreddamento, con le loro ostruenti luci di colore verde. Se poggi a terra l'orecchio, potresti sentire il battito del cuore del Loop: le fusa del Gravitron, il componente principale di una magia ingegneristica, che è stato al centro degli esperimenti del Loop. La struttura era la più grande esistente al mondo del suo genere, e si diceva che le sue forze potessero piegare lo spazio-tempo stesso.
I dipinti Scifi dell'artista Simon Stålenhag che ritraggon ola la periferia svedese degli anni '80, popolata da macchine fantastiche e strane bestie, hanno ottenuto il plauso globale. Ora puoi entrare nel fantastico mondo del Loop.
In questo gioco di ruolo sulla scia di di E.T. e Stranger Things giocherai dei teenager, risolvendo misteri legati al Loop. Le regole del gioco si basano su Mutant: Year Zero, che è stato premiato con un Silver ENnie come Miglior Regolamento durante il Gencon 2015.

Caratteristiche principali:
Crea il tuo personaggio unico - incluse abilità, oggetti, orgoglio, problemi e relazioni - in pochi minuti. Esplora i segreti del Loop in due ambientazioni di gioco principali: una basata sulle Isole Svedesi Mälaren, l'altra a Boulder City, Nevada. Indaga sui misteri e supera i problemi usando regole veloci e funzionali, basate sul motore di gioco Mutant: Year Zero. Gioca i quattro scenari completi inclusi, possono essere legati insieme in una campagna denominata Le Quattro Stagioni della Folle Scienza  
Link per scaricare il manuale: https://www.drivethrurpg.com/product/210617/Tales-from-the-Loop-RPG-Rulebook?affiliate_id=31065  
Read more...

Recommended Posts

Salve

Avrei bisogno di aiuto nella creazione di un fattucchiere. Quello che avevo in mente era una tattica del tipo:

- primo round: evil eye 

- secondo round: misfortune

- terzo round: qualsiasi save or die. 

Il tutto condito da cackle

In più avere utilities non mi dispiacerebbe affatto 

Secondo voi può funzionare o è subottimale? Come mi posso costruire i primi sei livelli? Che patrono mi conviene prendere? Quali sono gli incantesimi must have? 

Grazie! 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Il 15/7/2019 alle 00:02, GipsyGyps ha scritto:

Salve

Avrei bisogno di aiuto nella creazione di un fattucchiere. Quello che avevo in mente era una tattica del tipo:

- primo round: evil eye 

- secondo round: misfortune

- terzo round: qualsiasi save or die. 

Il tutto condito da cackle

In più avere utilities non mi dispiacerebbe affatto Secondo voi può funzionare o è subottimale?

Suppongo sia la fattucchiera elfa che ho intravisto in stand by là nel topic d'arruolamento, quindi nell'attesa propongo giusto qualcosa:

Evil Eye, Misfortune e Cackle fritto misto: per fungere fungono, ma tra un debuff in più e uno Slumber capace di mettere a nanna un bersaglio indipendentemente dai suoi Dv, imho sceglierei lo Slumber. 

Talento Accursed Hex per raddoppiare i tentativi.

Il 15/7/2019 alle 00:02, GipsyGyps ha scritto:

Che patrono mi conviene prendere? 

Quello che ti piace di più e meglio si adatta al tuo pg e/o con quella campagna.

In alternativa: Deception, Shadow o Trickery (imho, poi degustibus)

Il 15/7/2019 alle 00:02, GipsyGyps ha scritto:

Quali sono gli incantesimi must have?

Grossomodo è un problema marginale, considerato che il tuo famiglio funge anche da spellbook e i costi contenuti delle scroll di 1° e 2°

(non so quale sia il point buy, ma in linea di massima con 6 gradi in Sapienza Magica, un +3 e un +5 a Int, il rischio di fallire le trascrizioni è abbastanza circoscritto)

Comunque così a memoria direi: i Cura Ferite, Ear Piercing Scream, Blood Transcription, Infernal Healing (se saltasse fuori la trita storia del descrittore Male fammi saper che ripesco la Faq/smentita chiarificatrice sull'argomento), Frostbite, Glitterdust, Stinking Cloud, Web e Ice Spears. E ovviamente qualche spell di difesa. 

 

Edited by Nyxator

Share this post


Link to post
Share on other sites

Esatto è lei. Quindi dici che mi conviene anticipare slumber di un turno piuttosto che aggiungere un debuff? E a quale mi converrebbe rinunciare? Misfortune è più forte, ma evil eye funziona al 100%.

 

Come patrono alla fine pensavo a spirits

Share this post


Link to post
Share on other sites

Guida alla witch

E' un link a una guida (in inglese) che personalmente reputo la migliore per approfondire il lato debuff della witch. Per rispondere invece al tuo dubbio, la strategia è molto solida, ma è un'overkill e rispecchia una caratteristica/problematica tipica della witch, l'assenza di incantesimi o hex che possano influenzare efficacemente un gran numero di creature.

Sia Evil eye che Misfortune sono hex a bersaglio singolo, a meno di prendere dal 10° livello in poi Split hex, quindi puoi influenzare solo una creatura alla volta. Evil Eye è sicuro, ma con un lancio puoi abbassare solo una tra CA, TS e tiri per colpire, mentre Misfortune influenza tutti gli aspetti del gioco in cui bisogna tirare un d20. Nella strategia menzionata, a meno di combo con altri incantatori, alla fine del primo round solo una creatura è stata bersagliata e senza effetti immediati. Alla fine del secondo, la creatura è quasi innocua, alla fine del terzo, la creatura è completamente inoffensiva. Questa strategia è molto efficace se il pericolo è rappresentato dal boss di turno, altrimenti dai poco supporto al resto del party per due turni di combattimento su tre.
Da quando hai a disposizione incantesimi di 4°-5° cerchia puoi considerare di lanciare un quickened Ill Omen, non ha TS e l'effetto di reroll è assolutamente devastante se lanciato prima di un SoD o un SoS. La routine potrebbe essere
round 1) Evil Eye + Cackle
round 2) quickened ill omen + Slumber

Altro problema da tenere in considerazione è il numero di hex richieste, almeno 4 contando Slumber. Vuol dire che se non si prendono archetipi è necessario usare almeno un talento per prendere Extra Hex e non si hanno tutte prima del 6° livello. Personalmente consiglio Evil Eye su Misfortune, entra sempre e si adatta al tipo di party. Poi considera che oltre ad abbassare sul momento i TS puoi sempre alzare le CD delle hex e degli incantesimi.

Per le utilities in generale la witch ne ha meno di un mago di pari livello e vengono fornite in primis dalla scelta del patrono (Invisibilità, per esempio). Un aspetto poco sfruttato ma molto interessante è il lato buffer della witch: tra la hex Fortune e alcuni incantesimi può veramente aiutare molto il party.

Come incantesimi must have per il lato debuffer c'è sicuramente Ill Omen, Ice slick, Mage armor, Blindness, Touch of Idiocy (tramite famiglio) e Daze (il trucchetto), per il lato buffer invece c'è la hex Fortune e gli incantesimi Hermean Potential e Bestow Insight.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Grazie per la guida, me la leggo subito! Me ne ero già viste un paio, e il fatto che divergessero su alcuni voti mi aveva messo un po' di confusione. 

Comunque credo che sceglierò di rinunciare a misfortune come mi avete consigliato: in effetti 3 turni per una strategia sono tantini, da qui i miei dubbi. 

Per fortune ero piuttosto indeciso, perché la posso usare solo una volta per pg. Dici che conviene, piuttosto che aggiungere un debuff? 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
6 ore fa, GipsyGyps ha scritto:

Per fortune ero piuttosto indeciso, perché la posso usare solo una volta per pg. Dici che conviene, piuttosto che aggiungere un debuff? 

Dipende, di solito il consiglio è focalizzarsi su un ruolo e sceglierne un altro come secondario. Se il debuff che hai in mente di prendere è ridondante (e non c'è bisogno di ridondanza) o non aggiunge opzioni alla build non prenderlo, imho.

Usare Fortune in combattimento è difficile e perde molto con i livelli, molto meglio al di fuori del combattimento nelle prove di abilità, quando è più chiaro il tipo e la gravità della situazione.

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ah, prima che mi scordo...mentre facevo il riepilogo dei personaggi ho visto che chiedevi di Ability Focus. Se hai già avuto risposta là non ho visto, comunque, yes, tecnicamente puoi. Hex, Stunning Fist e compagnia bella rientrano negli special attacks. Dati appurabili sia con la premessa che con le stats di un qualsivoglia npc witch, monk o ecc ecc ecc made in Paizo. 

Cita

Talenti dei Mostri

La maggior parte dei talenti seguenti si riferiscono specificatamente ai mostri, anche se alcuni personaggi giocanti potrebbero beneficiare di essi.

https://aonprd.com/NPCDisplay.aspx?ItemName=Devil’s Perch Rebel

Edited by Nyxator

Share this post


Link to post
Share on other sites

Sì, sapevo di potere tecnicamente, ma non sapevo se al master andava bene visto che è un talento del bestiario. Comunque no, non mi ha risposto 😂

Share this post


Link to post
Share on other sites
On 7/18/2019 at 12:16 AM, Nyxator said:

 Slumber

Slumber è broken e secondo me spacca il divertimento, infatti per il mio Hexcrafter ho preso Evil Eye; da master lo bannerei. Non ha senso, è praticamente un Save or Die a volontà. Contro i nemici singoli, che potrebbero essere chessò anche il 35% degli incontri, dopo qualche round è assicurato il colpo di grazia al nemico. 

 

@GipsyGyps sarebbe veramente utile un po' di versatilità lato buff alleati, non abbiamo neanche un buffer! Mentre tra te, me e l'Alchemista avvelenatore abbiamo un bel po' di debuff! 🙂Ad esempio per i Patron Spell, Agility sarebbe una manna dato che ti darebbe accesso a Jump, ma soprattutto a Cat’s grace, ed Haste (considera che ben tre personaggi vanno sulla Des e inoltre due su tre sono melee con bab medio quindi con un solo attacco). Oppure altrettanto utile potrebbe rivelarsi Healing che ti darebbe Remove Fear, Lesser Restoration, e Remove Disease dato che ci manca un Chierico. Altre opzioni per farcire un po' le potenzialità del gruppo non me ne vengono, sicuramente Nyx ne sa più di me. Naturalmente sono tutte scelte tue per carità 🙂 

  • Like 2

Share this post


Link to post
Share on other sites
2 ore fa, Kalieuros ha scritto:

Slumber è broken e secondo me spacca il divertimento, infatti per il mio Hexcrafter ho preso Evil Eye; da master lo bannerei. Non ha senso, è praticamente un Save or Die a volontà. Contro i nemici singoli, che potrebbero essere chessò anche il 35% degli incontri, dopo qualche round è assicurato il colpo di grazia al nemico. 

Nah, a meno che non si piglia anche Accursed Hex è limitato a un singolo tentativo a creatura. Sempre ammesso che non sia creatura immune ai mind affecting. 

Cita

Slumber (Su) (Advanced Player's Guide pg. 66): A witch can cause a creature within 30 feet to fall into a deep, magical sleep, as per the spell sleep. The creature receives a Will save to negate the effect. If the save fails, the creature falls asleep for a number of rounds equal to the witch's level. This hex can affect a creature of any HD. The creature will not wake due to noise or light, but others can rouse it with a standard action. This hex ends immediately if the creature takes damage.  👉Whether or not the save is successful, a creature cannot be the target of this hex again for 1 day.

Comunque è vero, a buff e utility siamo messi un pò una chiavica😂 

Edited by Nyxator

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.