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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Scavenger

Traduzione del testo della pagina Kickstarter di Scavenger, creato da Alexandru Negoita e Marquis Harris.
Esplorate il mondo in rovina di Akara e lo strano mondo di Torn in questo manuale pieno di storie avvincenti, arditi personaggi, illustrazioni fantastiche e nuove regole per la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo.
Scavenger è un libro che raccoglie immagini, storie e informazioni che vi permetteranno di creare avventure ambientate su Akara, un mondo morente e che cerca disperatamente di sopravvivere. In questo tomo di circa 175 pagine scoprirete le culture in rovina di Akara, lo strano mondo inesplorato di Torn e i Raccoglitori (Scavenger, traduzione non ufficiale) che dovrebbero essere la salvezza dell'umanità.

I Raccoglitori sono esploratori, viandanti, cacciatori di tesori o razziatori, tutti quanti attirati da un mondo antico ed alieno. Alcuni cercano conoscenze e altri la salvezza. Una ricerca spirituale per l'illuminazione o l'accumulare ricchezze? Quali sono le vostre ambizioni e speranze?
Scavenger è ambientato nel mondo devastato di Akara, dove l'unica speranza di sopravvivenza è un antico portale chiamato il Monolite. Esso conduce al misterioso mondo di Torn (World Torn Apart, il Mondo Lacerato, NdT), ma nessuno sa da dove viene o come funzioni. Da Torn sono state recuperate delle Scheggie di Sangue (Sanguine Shardstone, traduzione non ufficiale), pietre che permettono a chi le studia di modificare la realtà in strani modi e, se non fosse stato per la Grande Morìa (Great Dying) Akara sarebbe stata rivoluzionata. Purtroppo la Grande Morìa è in atto, una serie di disastri naturali su scala enorme, un vero e proprio evento di estinzione di massa apparentemente senza causa e senza fine.

Le speranze dell'umanità sono riposte nei Raccoglitori, che sono i disperati, i dannati, i fuggiaschi delle città-stato cadute e delle tribù distrutte. Man mano che Akara viene colpita da una catastrofe dietro l'altro questi individui senza più legami attraversano il Monolite, sperando di poter trovare qualcosa che permetta loro di poter salvare i propri cari, le proprie case e i loro stessi futuri. Man mano che affrontano le bizzarre distese di Torn sono a loro volta trasformati in qualcosa di non più umano. Molti Raccoglitori si domandano se sia valsa la pena di patire ciò che hanno dovuto passare per ottenere una qualche speranza.
Akara è un mondo molto diverso dalla nostra Terra. Le culture sono varie e ciascuna ha un ruolo da svolgere per salvare l'umanità. Oltre agli abitanti nativi di Akara ci sono i morg a quattro braccia e i misteriosi kith. Questo manuale non solo descrive nel dettaglio queste due specie ma esplora le ultime città stato rimanenti: Bataar con i suoi assassini, Mur ricca e xenofoba, Kanuma con i suoi razziatori assetati di sangue e Tarnak il rifugio cosmopolita degli ultimi rifugiati.

Mappa del mondo di Akara
Esistono mappe accurate di Akara ma ci sono comunque delle zone che i Raccoglitori possono esplorare. Praticamente ogni giorno una qualche tribù viene scacciata da un qualche disastro o un'intera città viene inghiottita da un terribile terremoto. Man mano che i Raccoglitori esplorano il loro mondo in rovina potranno ottenere accesso a Torn, un luogo inesplorato che promette segreti senza fine e avventure bizzarre.
Le Meccaniche
Scavenger è perfettamente compatibile con la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo. Per evocare l'atmosfera esoterica dei mondi di Akara e Torn sono state ideate una serie di meccaniche specifiche per Scavenger. Questi cambiamenti alle regole sono stati testati per più di un anno e hanno avuto varie iterazioni. Continueranno ad essere testate e migliorate mentre completeremo il manuale grazie al Kickstarter.

Per avere un'anteprima di queste regole potete cliccare nel link sottostante e scaricare il documento di esempio. Tenete presente che si tratta di un documento minimalista e ridotto all'osso, che non riflette la formattazione e le illustrazioni del manuale effettivo.
Ecco quello che potete trovare nel nostro pacchetto di playtest:
Informazioni basilari sui mondi di Akara e Torn, oltre a più di 10 spunti di avventure. Le attuali modifiche alle regole per la 5E. I Paradigmi dei Raccoglitori (Scavenger Paradigms), un modo nuovo ed intuitivo per approcciarsi alle classi base della 5E nell'ambientazione di Scavenger.
 
Grazie a @Grimorio per la segnalazione.
 
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/scavenger/scavenger-0/description?fbclid=IwAR3PKXL-mj4rtTkR_K921lP-qdopRag0pnZ-bctIl8x0wDQXutzGp1KWSZ8
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Agganci per i Malviventi

Articolo di J.R. Zambrano del 09 Ottobre 2019
Dicono che il crimine non paghi, ma speriamo di poter dimostrare che ciò non è affatto vero grazie ad alcune missioni secondarie adatte a riempire di monete la borsa degli avventurieri più criminali. Dopotutto, se il ladro o il bardo o il chierico o chiunque altro del gruppo insiste nel commettere dei crimini ovunque vada, potete anche tenerne conto nella preparazione dell'avventura. Quindi abbiamo stilato un elenco di agganci d’avventura a tema “criminale” per i vostri malviventi. Laddove possibile, questi agganci tendono verso il buonismo, ma in ogni caso cosa è davvero il bene? Questo è un dilemma che solo i filosofi, o l'incantesimo "individua allineamento", possono risolvere.
Agli Atti

Un nuovo e ricco nobile, Arnshad Gillis, si è presentato in città mentre i PG erano lontani per una lunga avventura, sostenendo di possedere l'atto di una Locanda famosa del luogo, che sembra proprio essere quella in cui i PG risiedono abitualmente mentre sono in città. Grazie al sigillo ufficiale di un magistrato della zona la sua pretesa sembra inattaccabile e il nobile inizia a cercare di trasformare la locanda in un nuovo maniero/villa.
Gli ex proprietari potrebbero essere disposti ad arrendersi al nobile, ma uno degli ex avventori sospetta che vi sia in atto una truffa. I giocatori dovranno intrufolarsi nella Locanda in cui sono stati precedentemente (ora sotto una nuova gestione) e rubare l'atto ufficiale, per riportare le cose come erano un tempo.
Arnshad Gillis usa il blocco di statistiche del Mastro Ladro [Master Thief] ed è disposto a combattere fino a quando non viene ridotto al di sotto dei 30 punti ferita, dopodichè si arrende o cerca di scappare.
Mani sull’Idolo

Uno stupendo idolo coperto di gioielli è stato recuperato da delle rovine e messo in mostra in un tempio importante. Il sacerdote del posto afferma che si tratta di una reliquia sacra, e la utilizza come scusa per riscuotere decime extra dai villici. Più tardi in quella stessa sera, un amareggiato studioso di storia/saggio che beve alla locanda, lascia intendere che la "sacra reliquia" sia in realtà semplicemente un vecchio calice estremamente prezioso, ma che non ha nulla a che fare con la religione del Tempio. Vale molto per l'acquirente giusto, ma anche i sacerdoti sembrano saperlo e lo tengono sotto stretto controllo. 
Sono state assunte quattro guardie (usate il blocco di statistiche relativo) per sorvegliare il tempio in ogni momento.
Sono Solo Affari

Un nuovo commerciante è giunto in città e ha utilizzato le maniere forti sugli imprenditori locali presso il mercato. Mettendo in atto tattiche sgradevoli come rubare l'attenzione dei clienti, seminare voci e assumere criminali per distruggere gli oggetti esposti/mettere a soqquadro i negozi rivali, questo commerciante è pronto a conquistare la piazza e finora ha accumulato una piccola fortuna.
Sarebbe un vero peccato se dovesse succedere qualcosa a quella piccola fortuna, specialmente se i personaggi dei giocatori fossero in grado di affrontare il gruppo di 1d6+2 banditi, un Capitano dei Banditi e un Berserker che sono stati ingaggiati dal commerciante per proteggere i suoi interessi.
Lanciare i Dadi

Uno dei contatti in città dei PG ha perso ingenti somme nel covo della malavita locale e pensa di essere stato ingannato da un truffatore. I PG devono trovare un modo per recuperare ciò che gli è stato rubato. L'unico problema è che l'imbroglione in questione è uno stravagante giocatore d’azzardo che passa la maggior parte del tempo a giocare. Se i PG vogliono mettere le mani su quei guadagni ottenuti in modo scorretto, dovranno riuscire a truffare il truffatore.
Indorare la Pillola

La gilda dei ladri locale sta passando un momento difficile. Non ha avuto molta fortuna ultimamente: tutti i suoi migliori membri sono stati assoldati da una gilda di ladri rivale proveniente da un'altra città. Adesso un'ondata di criminalità ha travolto la città, e tutta la colpa viene addossata all’originaria gilda dei ladri, ma senza che quest’ultima ne stia ricavando nulla. Forse i PG possono sistemare la cosa... 
Buone Avventure!   
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-hooks-for-crooks.html
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Creare Mostri in PF2

Articolo di Morrus del 09 Ottobre 2019
La Paizo ha postato sul proprio forum come download gratuiti le sezioni Creare Creature (Building Creatures) e Creare Pericoli (Building Hazards) del capitolo 2 della Gamemastery Guide, che uscirà a breve per Pathfinder 2E.

"Mancano ancora vari mesi all'uscita della Gamemastery Guide per Pathfinder 2E, ma sappiamo che ci sono alcuni elementi su cui vorreste mettere mano il prima possibile e che siano resi facilmente accessibili. Ed ecco perché potete fin da ora scaricare le regole per creare creature e pericoli. Si tratta delle sezioni Creare Creature e Creare Pericoli dal capitolo 2 della Gamemastery Guide. Il manuale non è ancora del tutto finalizzato, quindi ci potrebbero essere alcuni cambiamenti tra quello che vedrete ora e la versione definitiva.
Come abbiamo fatto presente in alcuni dei nostri stream live, il sistema per creare i propri mostri e PNG usa un sistema top down con dei valori di soglia, cosa che vi permette di creare una creatura che corrisponda alla vostra visione finita della creatura, invece di doverla creare dalla base come fosse un personaggio giocante. Questa guida offre tutte le statistiche necessarie per dare forma a queste creature, oltre ad offrire lezioni su come sfruttare al meglio i mostri e ciò che essi possono fare. I numeri sono un punto di partenza ma è la vostra creatività che dà davvero vita ad un mostro. Le regole sui pericoli vi forniscono tutto ciò che vi serve per creare trappole, pericoli ambientali ed infestazioni che possano minacciare il vostro gruppo."
Logan Bonner
Sviluppatore
Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/pathfinder-2e-monster-building-rules.667908/
https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgym?Building-Monsters-for-Fun-and-Profit
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Statistiche Fantasy Ground 2019

Fantasy Grounds ha rilasciato i dati sull'utilizzo dei regolamenti di GdR negli ultimi 12 mesi. D&D 5E continua chiaramente a dominare, con il 70% (in aumento dell'1%); Pathfinder 2E si è introdotto nella classifica al 6° posto, nonostante sia disponibile solo da un paio di mesi, mentre Starfinder raggiunge il 4° posto.

Vi ricordiamo che, come sempre, MoreCore è il modulo generico di default di Fantasy Ground laddove non ci sia uno specifico pacchetto di gioco corrispondente.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/fantasy-grounds-top-rpgs-last-12-months.667823/
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Tales From The Loop Gratis Per 1 Giorno

Il gioco di ruolo Tales From the Loop, creato da Simon Stålenhag e distribuito dalla Free League Publishing è basato su un fantastico sobborgo sci-fi degli anni '80 e ora può essere scaricato gratis direttamente DriveThruRPG, dove sarà presente in forma gratuita fino a venerdì 11 ottobre.

Il gioco è in lingua inglese, e tuttora non esiste una traduzione in italiano.
Riportiamo qui la descrizione del prodotto:
Il paesaggio era colmo di macchine e rottami metallici collegati all'impianto, in un modo o nell'altro. All'orizzonte vi erano sempre presenti le colossali torri di raffreddamento, con le loro ostruenti luci di colore verde. Se poggi a terra l'orecchio, potresti sentire il battito del cuore del Loop: le fusa del Gravitron, il componente principale di una magia ingegneristica, che è stato al centro degli esperimenti del Loop. La struttura era la più grande esistente al mondo del suo genere, e si diceva che le sue forze potessero piegare lo spazio-tempo stesso.
I dipinti Scifi dell'artista Simon Stålenhag che ritraggon ola la periferia svedese degli anni '80, popolata da macchine fantastiche e strane bestie, hanno ottenuto il plauso globale. Ora puoi entrare nel fantastico mondo del Loop.
In questo gioco di ruolo sulla scia di di E.T. e Stranger Things giocherai dei teenager, risolvendo misteri legati al Loop. Le regole del gioco si basano su Mutant: Year Zero, che è stato premiato con un Silver ENnie come Miglior Regolamento durante il Gencon 2015.

Caratteristiche principali:
Crea il tuo personaggio unico - incluse abilità, oggetti, orgoglio, problemi e relazioni - in pochi minuti. Esplora i segreti del Loop in due ambientazioni di gioco principali: una basata sulle Isole Svedesi Mälaren, l'altra a Boulder City, Nevada. Indaga sui misteri e supera i problemi usando regole veloci e funzionali, basate sul motore di gioco Mutant: Year Zero. Gioca i quattro scenari completi inclusi, possono essere legati insieme in una campagna denominata Le Quattro Stagioni della Folle Scienza  
Link per scaricare il manuale: https://www.drivethrurpg.com/product/210617/Tales-from-the-Loop-RPG-Rulebook?affiliate_id=31065  
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Alonewolf87

DnD 5e Recensione: D&D Essentials Kit

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Da poco ha fatto la sua comparsa un nuovo prodotto per D&D, il D&D Essentials Kit che pare essere un nuovo approccio al concetto dello Starte Set. Vediamo assieme un paio di recensioni in merito.

Recensione di ENWorld

Articolo di brimmens del 24 Giugno 2019

Una delle sorprese più grandi dell'evento D&D Live 2019: The Descent è stato l'annuncio del D&D Essentials Kit. Lo Starter Set di D&D è ormai in circolazione da parecchi anni quindi era decisamente inatteso che la WotC decidesse di far uscire un nuovo set per nuovi giocatori. Cosa ancora più strana una volta che è stato spiegato che l'Essentials Kit non rimpiazzerà lo Starter Set.

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Secondo Chris Perkins, intervistato da Todd Kenreck di D&D Beyond, è stato deciso fin da subito che l'Essentials Kit sarebbe stato usabile con lo Starter Set. Questo ha portato alla decisione di ambientare anche l'avventura dell'Essentials Kit a Phandalin di modo che, per chi li possieda entrambi, sia possibile unire le due avventure in una campagna più grande. Un'altra ragione per creare l'Essentials Kit è stato il mettere in pratica ciò che hanno imparato dallo Starter Set su come insegnare D&D, e il GdR in generale, ai neofiti.


Avendo spulciato l'Essentials Kit devo dire che sono entusiasta. Anche se ho giocato e fatto da DM in D&D da ben più tempo di quanto vorrei ammettere (ho dei dadi che sono più vecchi di alcuni dei miei attuali giocatori) usero sicuramente molti degli strumenti ed oggetti presenti in questo prodotto nelle mie partite, laddove per quanto riguarda lo Starter Set ho usato essenzialmente solo l'avventura, che era decisamente adatta a dei neofiti di D&D.

Ammetto di essere probabilmente di parte. L'Essentials Kit usa dei concetti su come rendere più semplice l'accesso al gioco ai nuovi giocatori di cui mi faccio portavoce da molto tempo. Ho inoltre sviluppato un GdR basato sulle carte quindi sono sicuramente concorde sull'uso che l'Essentials Kit fa delle carte per gestire condizioni, oggetti magici e aiutanti PNG.

Come nel caso dello Starter Set nell'Essentials Kit troverete dadi, schede del personaggi, un manualetto di regole pensato per i neofiti e un'avventura. Ma gli inserti extra e il modo in cui sono gestite le regole fanno una grande differenza.

Diversamente dallo Starter Set, l'Essentials Kit non comprende dei personaggi pre-generati. La filosofia dello Starter Set era di far cominciare a giocare il prima possibile, dato che la creazione del personaggio può essere confusionaria per i nuovi giocatori. Ci possono pensare quando avranno bisogno di un altro personaggio.

L'Essentials Kit richiede che i nuovi giocatori si creino i personaggi e questo viene descritto come prima sessione. Anche se penso che lo Starter Set avesse le sue ragioni, il fatto che l'Essentials Kit segua un'altra strada ha senso dato che sono pensati per co-esistere.

Per rimanere sul semplice l'Essentials Kit offre solo quattro razze (nani, elfi, umani e halfling) e cinque classi (bardo, chierico, guerriero, ladro e mago). La descrizione di ciascuna opzione e le regole del gioco sono scritte chiaramente e semplicemente. Siamo onesti, spiegare un GdR ad un neofita completo può essere un'impresa ostica e complicata. Farlo bene è un'arte e l'Essentials Kit ci riesce splendidamente.

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Sono inoltre presenti varie tipologie di carte per migliorare l'esperienza dei giocatori. Le carte iniziativa aiutano a ricordarsi facilmente l'ordine di combattimento. Le carte Combattimento Passo per Passo sono dei comodi promemoria, anche se avrei preferito ne fossero forniti 9. Le carte condizione aiutano a tenere traccia e a ricordarsi gli effetti di essere resi proni, presi in lotta, ecc. Di nuovo avrei preferito ne avessero forniti di più, di modo da poterne dare una ad ogni personaggio influenzato da una certa condizione, dato che anche con dei giocatori esperti è facile perdersi in tali aspetti in combattimento.

Anche gli oggetti magici presenti nell'avventura hanno delle carte, cosa che permette di scambiarli facilmente o, se sono ad uso singolo, di ridarli al DM una volta usati (Nota: la Gale Force Nine produce delle carte ufficiali degli oggetti magici di D&D 5E). Col kit viene fornito un box dove conservare comodamente le carte.

Una delle differenze chiave nell'avventura dell'Essentials Kit è il fatto che, rispetto al passato, può essere gestita con un gruppo, come di norma, oppure come avventura in solitaria con solo un giocatore e il DM. Questo aiuta coloro che non riescono a trovare un gruppo completo a riuscire comunque a giocare a D&D e permette a coloro che sono più timidi di provare il gioco in un contesto più ristretto. Vista la popolarità e il successo di serie di video che riprendono sessioni effettive come "Critical Role", "Sirens of the Realms", "Dice, Camera, Action", "Acquisitions Incorporated" e così via, e come riescono ad attirare nuovi giocatori a provare D&D, si tratta sicuramente di un'opzione utile. Sarebbe sicuramente interessante avere più avventure per due persone (un giocatore e il DM) sul mercato (sto guardando voi creatori della DMs Guild).

Per rendere più semplice questo approccio sono introdotti come opzione di gioco gli aiutanti (sidekick). La WotC ha testato delle regole per i compagni di gioco per una situazione del genere e le ha semplicemente per l'Essentials Kit, offrendo come opzioni un incantatore, un combattente ed un esperto [leggi ladro]. Gli aiutanti danno un piccolo aiuto extra ad un giocatore solitario e possono salire di livello a loro volta. I DM sono invitati a collaborare con giocatori nel controllo dell'aiutante, ma presumibilmente con dei giocatori neofiti il grosso del lavoro lo farà il DM. Viene fornito un foglio con nove possibili aiutanti così come delle carte con un lato che mostra l'immagine del PNG e il retro con nome, razza, categoria di classe, personalità, ideale, legame, difetto ed un testo descritto. I dettagli su cosa può fare un aiutante incantatore, combattente od esperto sono presenti nell'Essentials Kit Rulebook.

Gli aiutanti rendono anche possibile l'avere il giocatore neofita giocare un aiutante di un giocatore più esperto, così da poter provare il gioco senza venirne soverchiati. Il che non mi pare affatto male.

Apprezzo molto di più lo schermo del DM di questo kit di quello originale della 5E che sto usando ora, che ha un quarto intero occupato dalla generazione casuale di caratteristiche, legami, difetti ed ideali del PNG e da un tabella casuale di eventi che risulta alquanto inutile. Lo schermo del DM dell'Essentials Kit ha informazioni su viaggi, condizioni, copertura come lo schermo originale, ma ha anche tabelle per servizi, cibo e alloggio, regole sulla concentrazione, punti ferita degli oggetti, classe armatura degli oggetti, danni in base al livello e così via.

L'ultima serie di carte sono per le missioni (quest). Durante l'avventura i personaggi possono controllare la bacheca nella sala del borgomastro per ottenere dei lavori (missioni). All'inizio ne sono disponibili tre, quando queste vengono completate ne appaiono altre tre e poi tre ancora.

Nell'Essentials Kit troverete anche una mappa a colori a due lati e dei dadi. Laddove lo Starter Set aveva solo sei dadi, visto che forniva un singolo d10, l'Essentials Kit ha un set standard di sette dadi poliedrici, più un secondo d20 per facilitare i tiri con vantaggio/svantaggio e quattro d6.

Ho decisamente apprezzato l'Essentials Kit. Diversamente dallo Starter Set, che è rimasto bene o male a prendere polvere, userò elementi di questo kit nella mia campagna settimanale. Si tratta sicuramente di uno strumento molto utile e pratico per i neofiti dell'hobby.

Fino al 03 Settembre 2019 il D&D Essentials Kit verrà venduto esclusivamente da Target, dopo di che sarà disponibile presso tutti i rivenditori di D&D.

Recensione di Bell of Lost Souls

Articolo di J.R. Zambrano del 25 Giugno 2019

Ormai La Miniera Perduta di Phandelver non è più sola, è arrivato un nuovo starter set pieno di avventure, orchi e cinghiali tonanti.

Dopo cinque anni è uscito un nuovo starter set per D&D pensato per aiutare a compensare alcune imperfezioni de La Miniera Perduta di Phandelver, il primo starter set per D&D 5E che ha portato giocatori di tutto il mondo dentro caverne piene di goblin, a girare per la città di Phandalin e nella Caverna dell'Eco alla ricerca di oro, gloria e Gundren Rockseeker. Esso aveva pure delle carenze, dato che non faceva provare ai giocatori alcuni degli aspetti fondamentali del gioco. La creazione dei personaggi. Incontri specificamente pensati per essere ruolati. Buffe avventure secondarie. Minacce reali. Tutto questo può essere trovato nell'Essentials Kit, assieme ad una regione pronta ad essere esplorata.

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Il riuscire in questi aspetti è legato allo sviliuppo dell'avventura presente in questo nuovo kit e alla filosofia dietro di essa. D&D Essentials è pensato per attirare dei nuovi giocatori e praticamente ogni aspetto del kit è incentrato su tale scopo. Dentro il kit troverete un libro semplificato delle regole, che si dimostra più approfondito di quello dello Starter Set, e vi permetterà di far salire i personaggi fino a livello 6 con tutte le scelte solitamente associate ad una partita di D&D. Troverete anche tutta una serie di strumenti di supporto per il gioco veramente utili per giocatori e DM - e questo è un aspetto su cui vorrei soffermarmi.

Uno degli aspetti migliori dell'Essential Kits è che è pensato per nuovi giocatori E nuovi DM: in mezzo alle regole troverete suggerimenti su come gestire le partite e far procedere il gioco. Sfogliando la nuova avventura inclusa nel kit, Il Drago del Picco Spira di Ghiaccio (Dragon of Icespire Peak), potrete scoprire che l'intera prima sessione viene dedicata alla creazione di nuovi personaggi. Ma questi consigli sono adatti a tutti. Ai giocatori vengono rivolte domande come:

  • Alcuni dei personaggi hanno dei legami tra di loro?
  • Cosa mantiene unito il gruppo?
  • Cosa ogni personaggio apprezza di più nei propri compagni di avventura?

E anche al DM vengono dati consigli utili, cose come "prestate attenzione alle scelte fatte dai vostri giocatori, gli aspetti che preferiscono, tra cui gli agganci narrativi e come sfruttarli". Viene data particolare attenzione alla sezione "Descrivete il vostro personaggio" della creazione del personaggio, cosa che personalmente trovo rifletta un generale cambio di atteggiamento avvenuto in D&D nel corso degli ultimi cinque anni. Leggere questo manuale si dimostra un ottimo indicatore della direzione presa dalla community degli appassionati.

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Viene posta decisamente più enfasi sulla R di GdR in questo kit. Viene addirittura detto esplicitamente nel manuale d'avventura che i giocatori potrebbero trovare delle soluzioni alternative alle avventure. Per esempio durante un'avventura i personaggi potrebbero incontrare una Manticora. Potrebbero sfamarla, combatterla oppure corromperla....e questi sono solo gli esempi già forniti.

Tornando ai supporti di gioco potrete trovare carte per l'iniziativa, carte per segnare le condizioni, carte per tenere traccia delle missioni, carte per gli oggetti magici. Tutti supporti utili e che possono essere messi a frutto anche da dei DM con più esperienza. Ma l'aspetto che ho preferito in assoluto sono le carte aiutante (Sidekick Cards).

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Ed è qui che D&D Essentials dà veramente il meglio di sé. Comprende delle regole per gestire il gioco con il solo DM e un giocatore, cosa che apre molte possibilità per i nuovi giocatori. Il concetto fondamentale è di trovare un aiutante (sidekick), farlo giocare assieme al gioco, con cui dividerà le avventure senza contare a livello di esperienza ottenuta. Questo rinforza l'idea che il DM sia lì per fare il tifo per i giocatori ed è il set di regole che avrei voluto avere quando ho iniziato a giocare a D&D anni addietro e non avevo amici con cui provarlo, ma solo i miei fratelli.

E, per quanto possa valere la mia esperienza, queste regole funzionano decisamente bene. Ho portato due giocatori con differenti livelli di familiarità con il regolamento attraverso la parte introduttiva dell'avventura in sessioni "1-vs-1" e tutto ha funzionato decisamente bene

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E lo stesso si può dire per il resto de Il Drago del Picco Spira di Ghiaccio. L'avventura nel suo complesso dà l'idea di essere davvero D&D. Innanzitutto i personaggi saliranno da livello 1 al 6 e faranno tutte le scelte che ci si aspetterebbe lungo il cammino, tra cui scegliere sottoclassi, incantesimi e molto altro. Inoltre l'avventura sembra molto più aperta e libera. Ha anche un sentore decisamente sandbox, concetto rinforzato dalla mappa in formato poster della Costa della Spada inclusa nell'avventura.

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Questa mappa invoglia all'esplorazione. E man mano che i giocatori sentiranno parlare di nuovi luoghi (e fidatevi l'avventura vi fornisce molteplici occasioni in tal senso) potrete puntare ad essi sulla mappa e farglieli vedere, così che ci possano andare se vogliono. Ci sono svariati avversari da affrontate. Ma ci sono anche delle decisioni complicate da prendere. Aiuterete i nani oppure li convincerete semplicemente a tornare a Phandalin? Quando incontrerete la coppia sposata di re gnomi (l'avventura mette decisamente in luce molte minoranze sotto-rappresentate) come riuscirete a convincerne uno che la sua dolce metà è al sicuro dalla minaccia mutaforma? Le scelte paiono molto più aperte.

Questo kit è un'ottima scelta per chiunque voglia provare o far provare D&D. Dal veterano che vuole portare nuovi giocatori nel mondo del gioco a chi si è incuriosito dopo aver visto Stranger Things, questo kit è adatto a tutti. Ed è questo che lo rende così... Essenziale.



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Interessante. Mi piacerebbe sapere qualcosa in più sull'avventura. 

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Begli acquerelli, mi ritornano alla mente le copertine di Ken Parker di Milazzo & Berardi

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Sono contento di questi prodotti! Voglio proprio vederlo una volta uscito.

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Non vedo l'ora, per i neofiti sarà tanta roba! (Anche se continuo a ritenere fondamentali i personaggi pregenerati)

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Bello, soprattutto se pemette di espandere l'avventura (ottima per altro) dello Starter Set. In questo modo, con anche le avventure di @Hicks, ne viene fuori una campagna per neofiti di una discreta lunghezza.

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Ho capito i contenuti e quant' altro... ma ad un neofita, in poche parole, cosa potrei dire per prendere questo rispetto al starter set?

Che questo da più consigli ai giovani DM? Che è adatto ad un gruppo con pochi membri?

Edited by Burronix

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6 minuti fa, Burronix ha scritto:

Ho capito i contenuti e quant' altro... ma ad un neofita, in poche parole, cosa potrei dire per prendere questo rispetto al starter set?

Che questo da più consigli ai giovani DM? Che è adatto ad un gruppo con pochi membri?

Che offre un primo approccio alla creazione del personaggio diversamente dallo Starter Set (cosa che può essere un pregio o un difetto in base alle situazioni), che è più pensato per i neo-DM rispetto allo Starter Set, che permette l'opzione di gioco 1 DM + 1 giocatore, che presenta dei supporti di gioco utili in generale.

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