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Scopriamo gli Old School Essentials e Dolmenwood

Articolo di Charles Dunwoody del 04 Luglio
Garvin Norman ha fondato la Necrotic Gnome per produrre regole, avventure e ambientazioni per D&D Basic/Expert. Ha iniziato a giocare a D&D da bambino negli anni '80 ed è tornato a giocare da adulto con D&D 4E e Pathfinder. Dato che D&D Basic non ha regole per ogni cosa, richiede delle discussioni tra i giocatori e il DM, cosa che Gavin apprezza. Invece di tirare per cercare le trappole i giocatori descrivono cosa e dove stiano cercando, un altro aspetto che gradisce. Ha quindi deciso che vuole tornare a giocare con un sistema più semplice e più "aperto".

Anche se Gavin usa le regole basilari di Basic D&D così come sono scritte, adora creare classi, oggetti magici, incantesimi e mostri. Il suo primo lavoro pubblicato, il The Complete Vivimancer, è una classe che modifica i corpi per i propri fini. La sua passione per la creazione lo ha portato al suo primo Kickstarter, dove offre le regole di Basic/Expert non solo come un manuale rilegato, ma anche in cinque volumi separati. Mano a mano che la Necrotic Gnome pubblicherà altro materiale, le classi potranno essere scambiate con quelle vecchie o mischiate insieme. Le altre regole possono essere tranquillamente tolte od aggiunte. La modularità degli Old-School Essentials è fondamentale per il suo continuo sviluppo.
Gli Old-School Essentials, sviluppati e discussi con impegno nel blog della Necrotic Gnome, sono stati creati partendo dai B/X Essentials, una diretta riproduzione delle regole originali del 1981. Old-School Essentials include varie coppie di pagine con regole correlate, così che il manuale possa essere aperto e messo sul tavolo dando al DM tutto ciò di cui avrà bisogno.
Altri nuovi manuali sono già in fase di sviluppo, con classi e incantesimi da Advanced D&D 1E che stanno venendo convertite agli Old-School Essentials e altre regole in cantiere. Inoltre, Gavin ha creato un'ambientazione chiamata Dolmenwood in una serie di riviste.
Un eccitante novità è che Dolmenwood verrà rilasciata sia per gli Old-School Essentials che per D&D 5E. Il suo secondo Kickstarter riguarderà un manuale sull'ambientazione, con dettagli sulla storia e sul background e con 184 "esagoni" descritti (probabilmente espansi in un secondo libro). Un manuale del giocatore e uno dei mostri verranno pubblicati di lì a breve. Dolmenwood può anche essere inserita come luogo in un'ambientazione già esistente.
Un mondo composto da varie fiabe frammentate e mischiate, Dolmenwood unisce il raccapricciante, il bizzarro e lo psichedelico in una sorta di pozione stregata che viene rovesciata su una foresta piena di miti. Questo strano bosco arcano è la casa di signori ultraterreni degli elfi, di animali parlanti e di streghe volanti dotate di magie in grado di catturare i viandanti innocenti che passano nella foresta.
Dolmenwood è stata descritta solo in delle riviste ed avventure fino ad ora, ma il futuro manuale riceverà il "trattamento deluxe". Gavin si è posto come obiettivo di avere delle illustrazioni a colori per ogni mostro che sarà presentato nell'eventuale bestiario.
Galvin ha pianificato di sviluppare parallelamente le nuove regole per gli Old-School Essentials mentre lavora su Dolmenwood. Sta lavorando a delle regole post-apocalittiche, su mostri avanzati e tesori, su delle avventure e si sta mettendo d'accordo con i produttori di terze parti per il loro sviluppo. 
Gavin ha detto che tutte le edizioni di D&D hanno il loro fascino, i loro pro e le loro particolarità. Vale la pena provarle tutte, facendo tesoro delle differenti esperienze che possono offrire all'interno del mondo dei giochi di ruolo fantasy. E spera che i giocatori delle nuove edizioni di D&D provino le atmosfere delle origini con gli Old-School Essentials.
Gavin consiglia questo prodotto proprio ai giocatori di D&D 5E e Pathfinder, per capire come fosse giocare con le prime edizioni del gioco, pur mantenendo un aspetto moderno e un lavoro attento di editing. Ha un forte rispetto per le nuove edizioni di D&D, ma non per questo ignora quelle più vecchie. Vuole incoraggiare i giocatori a provare uno stile più rilassato e a parlare e disquisire con i propri DM, mentre il mondo viene esplorato con l'improvvisazione e le descrizioni.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6305-Gavin-Norman-Necrotic-Gnome-Talks-Old-School-Essentials-and-D-D-5E-Dolmenwood
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Le votazione per gli ENnies 2019 sono iniziate!

Articolo di Morrus del 10 Luglio
Ora potete votare i vostri editori, Giudici e prodotti preferiti per gli ENnies Awards 2019! La piattaforma di voto è stata aperta e sarà funzionante fino alle 05 di mattina del 22 Luglio

"Vi ricordiamo che seguiamo la regola "Una persona un voto" ed è fondamentale che questo principio venga rispettato. Se avete già votato per un prodotto e/o giudice, vi preghiamo di non farlo nuovamente. Vi preghiamo inoltre di non chiedere ad altre persone di votare più volte per migliorare i risultati di un prodotto o giudice. Inoltre, gli editori che supportano o umiliano pubblicamente tramite campagne online, su social e/o email durante il periodo delle nomination e delle votazioni non potranno vedere i loro prodotti scelti come premi per quell'anno. Questo include, ma non è limitato a, gli account ufficiali delle compagnie e dei gestori delle stesse.
Buona fortuna a tutti i nominati!
Non vediamo l'ora di annunciare i vincitori durante il Gen Con, il 02 di Agosto alla Union Station di Indianapolis (Indiana). Per tutti coloro che non potranno esserci, l'evento sarà disponibile come streaming dal vivo!"
Potete votare qui. E invece trovate qui la lista completa dei candidati.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6464-Voting-for-2019-ENnies-Is-Live!
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Secondo La WotC Ad Oggi 40 Milioni Di Persone Hanno Giocato A D&D

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019
Quaranta milioni di persone come voi sono là fuori, a fare tiri salvezza, salvare regni e più in generale a divertirsi, questo secondo un recente articolo di Bloomberg.
D&D è grande, ma non avevamo idea che fosse così immenso. Dei dati rivelati di recente da Bloomberg [un importante sito di analisi e distribuzione dati sui mercati ecomici, NdT] rivelano che dal 1974 circa 40 milioni di persone hanno giocato a D&D (e alcuni di loro sono DM professionisti, che è tutt'altra cosa), e che circa 9 milioni di persone guardano giochi in streaming. Questi dati vengono gentilmente concessi dalla WotC, che si mantiene sulla cresta dell’onda grazie a D&D e al suo picchi di popolarità più alto che mai.

Se mi aveste detto nell’epoca d’oro della 3.x che le persone non si sarebbero solamente sedute per guardare altre persone giocare a D&D, ma che avrebbe avuto un pubblico grande quanto alcune serie televisive (certo delle serie minori, ma comunque) non vi avrei creduto ... Eppure eccoci qui, in un mondo di quaranta milioni di giocatori di Dungeons and Dragons. È un bel numero.
Da Bloomberg

La Wizards è una sussidiaria di Hasbro Inc. dal 1999. Stewart afferma che le vendite della quinta edizione del gioco, che è stata pubblicata per la prima volta nel 2014, sono aumentate del 41% nel 2017 rispetto all'anno precedente, e sono aumentate del 52% nel 2018, l’anno che misura il più alto numero di vendite del gioco. Secondo la Wizards, circa 40 milioni di persone hanno giocato al gioco dal 1974. Mentre Dungeons & Dragons non ha dominato il mondo degli e-sport come, ad esempio Overwatch, gli streaming di D&D sono un mercato in crescita – e un modo per attirare nuovi giocatori. Nel 2017, 9 milioni di persone hanno visto altri giocare a D&D su Twitch, immergendosi nel mondo di gioco senza dover mai prendere un dado o lanciare un incantesimo.
È un futuro quasi incredibile quello nel quale ci stiamo gettando a capofitto. Il vero trucco sarà capire come mantenere interessati così tanti giocatori e come costruire una community sulla base di questo successo - ma pare che là fuori ci siano in cantiere un gran numero di streaming ed eventi.
Buone Avventure Là Fuori!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/40-million-people-play-dd-according-to-wotc.html
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Apparentemente esiste una Bibbia segreta che contiene vari segreti su D&D

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Luglio 2019
Da qualche parte nei meandri dell’edificio della Wizards of the Coast (o almeno in quelli della sua architettura server), giace nascosta una bibbia segreta di storie ed informazioni che contiene le risposte a domande sia magiche che mondane, domande che potrebbero non essere mai poste e risposte che potrebbero non essere mai date. O quanto meno questa dovrebbe essere la storia stando ad una recente intervista concessa a Polygon in merito a Baldur’s Gate 3, imminente GDR per computer in sviluppo presso Larian Studios. Durante l’intervista Swen Vincke, fondatore di Larian, si è lasciato sfuggire questa informazione sui retroscena segreti di D&D:
“Hanno questa piccola cosa che non divulgano” Vincke ha detto riferendosi agli editori di D&D presso la Wizards of the Coast. Pare che si sia subito pentito di aver sollevato la questione. “È decisamente interessante […] Loro… Hanno molti più dettagli su tutto ciò che sta accadendo nel mondo e, non appena abbiamo iniziato a scoprire che esisteva…”

Ovviamente questo libro segreto sulla lore è solamente uno dei pochi dettagli confermati in questa intervista, altri punti più rilevanti e decisamente più dimostrabili includono il fatto che Baldur’s Gate 3 non sarà un sequel dei giochi originali della serie di Baldur’s Gate, ma sarà invece un seguito dell’imminente Baldur’s Gate: Descent into Avernus, e il fatto che gli eventi narrati nel gioco si svolgeranno 100 anni dopo la fine degli eventi narrati in Descent into Avernus.

Ma basta dati chiari e rilevanti, torniamo a cercare indizi su cosa potrebbe nascondersi nel libro dei segreti di D&D. Abbiamo già potuto cogliere degli accenni all’esistenza di una storia dalla portata decisamente più ampia che si dirama nelle varie avventure di D&D. Potete trovare degli strani obelischi neri in ciascuna delle grandi avventure fino ad ora pubblicate, così come potete seguire la saga attualmente in corso di Artus Cimber e dell’Anello dell’Inverno. Ma verso cosa sta puntando tutto questo? Beh, stando all’intervista, verso alcuni punti abbastanza confusi:
Naturalmente ci sono personaggi potenti in tutta la narrativa di D&D. I più potenti tra questi, gli dei ad esempio, compaiono in pressoché tutte le incarnazioni del gioco. Ma potrebbero anche non sapere ciò che non sanno, poiché la struttura del mondo stesso potrebbe aiutare a creare determinati punti ciechi all’interno dell’universo del gioco. “Orcus, in teoria, compare in ogni ambientazione. Eccetto nel caso in cui non lo faccia. Per cui avete questa cosa interessante; Orcus è cosciente di tutti questi mondi, eccetto di quelli dei quali non è a conoscenza.”
La premessa posta è interessante. Il mondo stesso potrebbe lasciar intendere che gli dei non sono totalmente onniscienti. Ma poi in un certo senso esita affermando quanto segue “Orcus compare in ogni ambientazione eccetto che per quelle in cui non lo fa, il che significa che le conosce tutte, eccetto quelle che non conosce, e COSA SIGNIFICA QUESTO” che sembra essere pensata come rivelazione stupefacente, ma che pare semplicemente buon senso.

Suggerisce il fatto che esiste una meta-continuità che lega insieme tutte le precedenti incarnazioni di D&D, ma sa anche di fumo negli occhi e vaghezza simili al finale di Lost. Specialmente perché secondo l’articolo “esistono cose che non pubblichiamo.” Non le pubblicano perché sono prive di senso? Oppure perché non hanno impatto sul gioco? Ma messe da parte queste bizzarre opinioni su Orcus, sembra che ci siano dei segreti ancora da scoprire nell’ambientazione.
Risposte a come si dirama la linea temporale, a come gli eventi nei Reami abbiano un impatto e delle conseguenze, così come su quale sia effettivamente la storia generale del gioco si trovano da qualche parte in questo libro. E sebbene potrebbero non essere mai rivelate, dietro ogni cosa esiste una coerenza interna.
Quali segreti avete scoperto in merito a D&D?
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/apparently-theres-a-secret-dd-lore-bible.html
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Adesso su Kickstarter #13: Spie nella 5e

Articolo di Morrus del 02 Luglio
Lo spionaggio è stato aggiunto alla lunga lista di generi giocabili con D&D 5E grazie a The Spy Game, della Black Cats Gaming, guidata da Sam Web della Modiphius. Viene descritto come "... un mondo di intrighi internazionali e azioni furtive in un'ambientazione moderna, basato su D&D 5E, creato dagli sviluppatori di Star Trek: Adventures." Ed è su Kickstarter!

Userà le meccaniche di D&D 5E, con 8 nuove classi: Diplomatico (Face), Hacker, Infiltrato (Infiltrator), Maestro d'arti marziali (Martial Artist), Medico (Medic), Ranger, Soldato (Soldier) e Tecnico (Technician).
Potete già dare un'occhiata ad una piccola anticipazione, contenete un'anteprima delle regole, un'avventura in tre parti e otto personaggi pregenerati.

Su Kickstarter potete ottenere il PDF a 15£ o il manuale a copertina rigida a 35£.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6449-The-Spy-Game-is-a-5E-Powered-Espionage-RPG
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Asagort

DnD 5e Funzionamento gioco

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Salve a tutti!

Ultimamente mi sono avvicinato, insieme ai miei amici, al mondo di Dungeon and Dragons. Premetto che nessuno di noi ha mai giocato, ma siamo interessati ad iniziare. Dovremmo essere un gruppo di 5-6 e abbiamo iniziato a leggere online come funziona, restando con non pochi dubbi.

Noi avevamo intenzione di iniziare con l'ultima edizione, la quinta, dal momento che mi pare di aver capito essere più semplificata, pur leggendo in giro che Pathfinder è più completo in termini di personalizzazione ecc (correggetemi se sbaglio).

Essendo all'inizio, avevamo intenzione di comprare una di quelle avventure ufficiali, già create, e guardando video su youtube da canali appositi, e leggendo in giro, una storia che potrebbe andare bene sarebbe "Tomb of Annihilation".

Su amazon ho trovato 2 prodotti riguardo quest'avventura:

- Il primo è un libro, l'avventura appunto, con 250 e più pagine di narrazione, disegni ecc.

https://www.amazon.it/Tomb-Annihilation-Michele-Carter/dp/0786966106

- Il secondo è un box, completo di Miniature non colorate, carte delle spell/trappole, mappe (board) dove muovere le miniature e avere effettivamente un disegno visivo sotto gli occhi, invece della sola "immaginazione", o senza doverle disegnare a mano, senza ottenere l'effetto che potrebbe dare il disegno di professionisti ovviamente. Questo box comprende anche un libro delle regole e uno delle avventure, da circa 15 pagine l'uno.

https://www.amazon.com/WizKids-Dungeons-Dragons-Annihilation-Adventure/dp/B071LF9DJ3/ref=pd_sim_14_5/136-3914012-3911004?_encoding=UTF8&pd_rd_i=B071LF9DJ3&pd_rd_r=36dfda18-9064-11e9-b51a-bbfb9dfd63c2&pd_rd_w=U7viy&pd_rd_wg=uNwKe&pf_rd_p=90485860-83e9-4fd9-b838-b28a9b7fda30&pf_rd_r=46SSGFS4PR0WFA2RZA2N&psc=1&refRID=46SSGFS4PR0WFA2RZA2N

Su questi ultimi due libri sono un attimo confuso. Se il libro singolo, senza box, è di più di 250 pagine di narrazione, come fa il libro dentro il box ad essere di 15? è un'avventura semplificata? Mi sa che quella del libro singolo, senza box, è più complessa/articolata, facendo giocare i players anche mesi, mentre l'altra è una da poche sessioni, e che di certo non fa arrivare a livelli alti, no?

La mia domanda è quindi: se noi comprassimo il libro, ed il box? Cosi abbiamo i vantaggi delle miniature/mappe/carte, e l'avventura dettagliata e illustrata del libro vero e proprio.

Un'altra domanda: Da come mi è stato detto, ci sono 3 libri "CORE": 

- Player's Handbook

- Libro del dungeon master

- Il libro dei mostri

Questi libri sono necessari se si ha già il libro dell'avventura, con le descrizioni e tutto? A cosa servono, se il libro dell'avventura spiega già tutto e ha personaggi già creati, senza quindi la necessità di leggersi come crearli? Ovviamente c'è qualcosa che mi sfugge. So che quei libri descrivono i mostri, spiegano tutte le regole, ma al tempo stesso mi chiedo se il libro dell'avventura già non parli dei mostri e degli eventi che contiene, almeno che sia proprio vera e propria narrazione, con la necessità di guardare sui manuali CORE quello che contiene.

Sono quindi in cerca di consigli sull'avventura da prendere, come funziona e tutto il necessario per iniziare a giocare.

Grazie mille in anticipo 🙂

Edited by Asagort

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Ciao @Asagort e benvenuto sul forum!

Personalmente vi consiglierei di iniziare con D&D 5a edizione, dato che è una delle più semplici per iniziare. Poi volendo una volta presa la mano potreste sempre esplorare regolamenti più complessi.

Come avventura con cui iniziare io ti consiglio La Miniera Perduta di Phandelver, contenuta nello Starter Set.

Vantaggi:
*Vi fornisce tutto il necessario per iniziare a giocare, le regole base, personaggi pregenerati, le regole per salire fino al 5° livello, una mini-campagna molto bella.
* È uscita in italiano.
*L'investimento iniziale è piuttosto contenuto (circa 25€).
*Vi permette di capire le basi del gioco (è fatto apposta per neofiti) e se vi può interessare continuare.

Contro:
*L'avventura è piuttosto breve rispetto alle altre uscite, copre i livelli dal 1° al 5° (mentre in genere si va dal 1° al 10° o 15°), penso duri una dozzina di sessioni.
*Se decidete di continuare, dovreste poi comprare i 3 manuali base e volendo un'avventura.

Le regole presenti nello starter set (e anche qualcosa in più) le trovi gratuitamente qui, in inglese. Qui trovi una traduzione non ufficiale.

Come hai detto anche tu, i 3 manuali necessari per giocare sono il Manuale del Giocatore, il Manuale dei Mostri e la Guida del Dungeon Master, in questo ordine decrescente di importanza.

Il Manuale del Giocatore è quello in cui sono presenti le regole del gioco, le regole per creare un personaggio e per far salire di livello i personaggi fino al 20°. Soprattutto all'inizio, è il manuale che userete di più.

Il Manuale dei Mostri è, appunto, una lista di mostri che include anche le loro statistiche. Tieni conto che molte avventure pubblicate fanno riferimento a questo manuale quando menzionano dei mostri. Per esempio, se l'avventura ti dice "i giocatori incontrano un vampiro", probabilmente le statistiche devi andartele a cercare nel manuale dei mostri. Nelle avventure sono anche presenti dei mostri che non appaiono nel manuale dei mostri, in questo caso le statistiche vengono presentate nel manuale di avventura. In sintesi, anche questo manuale è fondamentale.

La Guida del Dungeon Master contiene consigli per creare avventure e campagne, consigli su come gestire le regole, regole opzionali, regole per calibrare gli scontri, per costruire i tuoi mostri, le descrizioni degli oggetti magici. È il più opzionale dei manuali base, potete prenderlo per ultimo nel caso.

Per quanto riguarda Tomb of Annihilation: il primo link che hai messo è l'avventura vera e propria, il secondo link è un gioco da tavolo ispirato all'avventura. Ovviamente potresti prendere entrambi per sfruttare le miniature del gioco da tavola mentre giochi l'avventura, ma non è obbligatorio. Tieni conto che sono proprio due giochi diversi, la differenza che passa tra D&D e monopoli, per dire.

Non ti consiglio Tomb of Annihilation come primissima avventura da giocare. Io la sto masterando qui sul forum e devo dire che non è semplice, richiede diverso lavoro da parte del master. Ribadisco il mio consiglio di partire con lo starter set: poi per proseguire possiamo parlare delle avventure migliori uscite finora, se ti va.

3 ore fa, Asagort ha scritto:

Questi libri sono necessari se si ha già il libro dell'avventura, con le descrizioni e tutto? A cosa servono, se il libro dell'avventura spiega già tutto e ha personaggi già creati, senza quindi la necessità di leggersi come crearli? Ovviamente c'è qualcosa che mi sfugge. So che quei libri descrivono i mostri, spiegano tutte le regole, ma al tempo stesso mi chiedo se il libro dell'avventura già non parli dei mostri e degli eventi che contiene, almeno che sia proprio vera e propria narrazione, con la necessità di guardare sui manuali CORE quello che contiene.

A parte lo starter set, nessuna avventura contiene personaggi pregenerati. Tutte le avventure a parte lo starter set richiedono i manuali base per essere giocati: banalmente per sapere come salire di livello, oppure per sapere le statistiche di un mostro non presente nell'avventura, oppure per sapere le caratteristiche di un oggetto magico.

Se hai qualsiasi altra domanda chiedi pure! Buon gioco! 😉

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Innanzitutto grazie mille per le risposte.

Avevo già letto riguardo lo starter pack, e siccome mi dici che dura una dozzina di sessioni, direi che ne vale la pena per il prezzo. Ci servirà sicuramente ad entrare nell'atmosfera e capire se siamo davvero interessati al gioco o no.

Da quanto mi dici, e da come ho letto in giro in queste ore, il board game mi sembra davvero molto ridotto. Diciamo che non abbiamo intenzione di spendere 60/80 euro in un board game che dura 2-3 ore, quando con un libro da 40 euro o meno ci potremmo giocare per settimane. Quindi a sto punto abbandonerei quasi l'idea.

Il problema secondo me è la difficoltà a cambiare mentalità su questo tipo di giochi. Siamo sempre stati abituati ai board game, o ai videogiochi. La mia paura è che avere solo un libro davanti non abbia lo stesso effetto. Magari è solo un'idea di adesso, provando il gioco ne verremo risucchiati subito pur avendo tutto nella nostra mente. Non essendo abituato, mi risulta solo difficile l'idea di giocare ad un gioco così complesso, e ricco di ambientazioni/creature fantastiche, senza poterli effettivamente vedere e muovere nel paesaggio del gioco. Anche se da quel che ho capito è forse possibile trovare online delle mappe di quella "espansione" da scaricare e avere davanti. 

Edited by Asagort

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13 ore fa, Asagort ha scritto:

Il problema secondo me è la difficoltà a cambiare mentalità su questo tipo di giochi. Siamo sempre stati abituati ai board game, o ai videogiochi. La mia paura è che avere solo un libro davanti non abbia lo stesso effetto. Magari è solo un'idea di adesso, provando il gioco ne verremo risucchiati subito pur avendo tutto nella nostra mente. Non essendo abituato, mi risulta solo difficile l'idea di giocare ad un gioco così complesso, e ricco di ambientazioni/creature fantastiche, senza poterli effettivamente vedere e muovere nel paesaggio del gioco. Anche se da quel che ho capito è forse possibile trovare online delle mappe di quella "espansione" da scaricare e avere davanti. 

Vedi un po' come vi trovate! Noi all'inizio ce la cavavamo con le illustrazioni dei mostri sui manuali e mappe disegnate su un foglio di carta. Volendo ci sono tutta una serie di accorgimenti per rendere l'esperienza più "visuale", ma non sono strettamente necessari.

Per esempio alcuni usano questi fogli quadrettati su cui disegnare le mappe con pennarelli cancellabili, oppure è possibile acquistare le mappe ufficiali ad alta risoluzione da stampare o proiettare su uno schermo. Io ultimamente sto addirittura cercando di creare delle mappe tattiche con photoshop (con tanto di 'fog of war') da proiettare su schermo tramite cavo hdmi, ma direi che per questo c'è tempo ^^ (altri utilizzano siti come roll20)

mappp.png

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Mi è stato detto che sui manuali ci sono i disegni delle mappe? Anche se piccoli, possono essere usati come spunti, cosi da copiarle a mano su dei fogli (cancellabili o meno) e giocare li. Oppure c’è un sito (Inkarnate) per fare mappe che sembra molto bello. Per photoshop non avrei la minima idea! Mi sembra ancora un’altra cosa come livello di complessità.

Comunque in sti giorni possibilmente compreremo lo starter set e vediamo!

Due domande: I dadi basta un set, dato che ci sono i turni, o ognuno deve averne un set proprio!

altra domanda: la mappa disegnata, va coperta dal dungeon master per gran parte? Nel senso: se c’è una caverna, e c’è un mostro dentro, ma vuoi dare il senso di misteriosità, se non la copri i giocatori sanno già cosa c’è al suo interno, o comunque che non è solo un buco, ma un vero e proprio dungeon/caverna. Insomma, se ha senso lasciare tutta la mappa scoperta dall’inizio o coprirne parte con magari dei fogli di carta e scoprirla man mano. 

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4 minuti fa, Asagort ha scritto:

Mi è stato detto che sui manuali ci sono i disegni delle mappe? Anche se piccoli, possono essere usati come spunti, cosi da copiarle a mano su dei fogli (cancellabili o meno) e giocare li. Oppure c’è un sito (Inkarnate) per fare mappe che sembra molto bello. Per photoshop non avrei la minima idea! Mi sembra ancora un’altra cosa come livello di complessità.

Certo, ci sono le mappe di luoghi e dungeon che i personaggi si ritroveranno ad esplorare. Photoshop lo eviterei per il momento, meglio prendere prima confidenza con il gioco e poi valutare cosa vuoi approfondire!

5 minuti fa, Asagort ha scritto:

Due domande: I dadi basta un set, dato che ci sono i turni, o ognuno deve averne un set proprio!

Il minimo necessario è un set di dadi a gruppo e si condividono, ma ti consiglierei di prendere almeno un altro set, uno per il gruppo e uno per il master, per velocizzare le cose. Poi l'ideale sarebbe un set a testa, ma non è necessario.

7 minuti fa, Asagort ha scritto:

altra domanda: la mappa disegnata, va coperta dal dungeon master per gran parte? Nel senso: se c’è una caverna, e c’è un mostro dentro, ma vuoi dare il senso di misteriosità, se non la copri i giocatori sanno già cosa c’è al suo interno, o comunque che non è solo un buco, ma un vero e proprio dungeon/caverna. Insomma, se ha senso lasciare tutta la mappa scoperta dall’inizio o coprirne parte con magari dei fogli di carta e scoprirla man mano. 

Generalmente la mappa rimane segreta finché i Personaggi non esplorano le varie zone. Poi disegnare la mappa man mano o, se preferisci stamparla, coprire le varie stanze con dei post-it.

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C’è anche chi non le mostra affatto oppure le mostra solo un’attimo e lascia al gruppo l’onere di disegnare o segnare in altro modo le informazioni necessarie. È un modo molto vecchia maniera, ma ci si divertiva un mondo a disegnare quello che ti veniva raccontato (con tutti gli errori inevitabili del caso).

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12 minutes ago, savaborg said:

C’è anche chi non le mostra affatto oppure le mostra solo un’attimo e lascia al gruppo l’onere di disegnare o segnare in altro modo le informazioni necessarie. È un modo molto vecchia maniera, ma ci si divertiva un mondo a disegnare quello che ti veniva raccontato (con tutti gli errori inevitabili del caso).

E il DM esasperato che dopo dieci minuti a spiegare in modo incomprensibile com'era fatto un certo corridoio sbottava "dà qua, che ve lo disegno io!" 😄

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Grazie mille per le risposte, sono state molto utili per capire le dinamiche di gioco!

In questi giorno comprerò lo starter set e vedremo di iniziare a capire le dinamiche, per poi passare ai 3 manuali ed un'avventura in futuro, se il gioco ci è piaciuto.

Vi terrò aggiornati, intanto continuerò a leggermi i vari topic sul forum. 

Grazie ancora 🙂

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