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Quella copertina di Eberron è solo un segnaposto

Negli ultimi giorni numerose persone, sia negli USA che in altre parti del mondo, hanno iniziato a lamentarsi della qualità della copertina fin ora mostrata per Eberron: Rising from the Last War, primo manuale d'ambientazione cartaceo su Eberron per la 5e. Jeremy Crawford, dunque, Lead Designer di D&D 5e, ieri ha voluto rassicurare tutti con un Tweet, spiegando che la copertina fin ora mostrata su Amazon e sul sito ufficiale di D&D è una illustrazione interna al manuale usata come segnaposto (considerato che la news del manuale è diventata nota grazie al suo avvistamento sullo store di Amazon qualche giorno fa, non mi stupirei se la WotC fosse stata costretta a scegliere una immagine a caso perchè presa in contropiede e obbligata a rivelare il manuale prima del previsto, NdR). La vera copertina del manuale, creata da Ben Oliver, deve invece essere ancora rivelata.
L'immagine utilizzata al momento possiede più dettagli di quanto rivelato sulla copertina segnaposto. Potete vederla qui di seguito (cliccate sull'immagine per ingrandirla):

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Crawford rivela le razze presenti in Eberron: Rising from the last War

Attraverso il suo account Twitter, il Lead Designer Jeremy Crawford ha deciso di rivelare quali razze giocabili appariranno in Eberron: Rising from the Last War, il primo manuale ufficiale cartaceo su Eberron per la 5e in uscita il 19 Novembre 2019.
Le vere e proprie nuove Razze saranno:
Warfarged (Forgiati) Changelings (Cangianti) Kalashtar Shifters (Morfici) Nel manuale, inoltre, compariranno anche le versioni giocabili di:
Goblin Bugbear Hobgoblin Orchi (in un altro Tweet, Crawford chiarisce che gli Orchi di Eberron saranno leggermente diversi rispetto a quelli pubblicati in Volo's Guide to Monsters)
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Eberron: Rising from the Last War arriva a Novembre!

La Wizards of the Coast ha rivelato la data di uscita e il prezzo del primo manule d'ambientazione collegato a uno dei setting classici di D&D. Si tratta di Eberron: Rising from the Last War, specificatamente descritto come un "D&D Campaign setting and adventure book" (manuale d'ambientazione e d'avventura). Il manuale in lingua inglese uscirà il 19 Novembre 2019 al prezzo di 49,95 dollari (non sono ancora noti data di uscita e prezzo della versione italiana) e conterrà, oltre alle informazioni generali sul mondo di Eberron e un approfondimento dedicato alla città di Sharn, una campagna d'avventura ambientata nella regione del Mournland, nuove opzioni per PG, (tra cui la nuova Classe dell'Artefice e i Marchi del Drago), navi volanti, la nuova regola del Group Patron (un Background per il gruppo intero) e molto altro ancora.
Qui di seguito trovate la descrizione ufficiale di Eberron: Rising from the Last War, mentre in fondo all'articolo vi mostriamo la copertina standard del nuovo manuale e quella speciale della versione limitata (per ingrandire le immagini cliccate su di esse).
 
Eberron: Rising from the Last War
Esplorate le terre di Eberron in questo supplemento di campagna per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Che sia a bordo di di una nave volante o della cabina di un treno, imbarcatevi in una emozionante avventura avvolta nell'intrigo! Scoprite segreti sepolti per anni da una guerra devastante, nella quale armi alimentate dalla magia hanno minacciato un intero continente.
Nel mondo post-bellico la magia pervade la vita di ogni giorno e persone di ogni sorta si riversano in Sharn, una città di meraviglie dove i grattacieli squarciano le nubi. Troverete la vostra fortuna nelle squallide strade cittadine oppure rovisterete gli infestati campi di battaglia alla ricerca dei loro segreti? Vi unirete alle potenti Case dei Marchi del Drago, spietate famiglie che controllano tutte le nazioni? Cercherete la verità in qualità di reporter di un giornale, di un ricercatore universitario o di una spia governativa? Oppure forgerete un destino in grado di sfidare le cicatrici della guerra?
Questo manuale garantisce strumenti di cui sia i giocatori che il Dungeon Master hanno bisogno per esplorare il mondo di Eberron, inclusi la Classe dell'Artefice - un maestro delle invenzioni magiche - e mostri creati da antiche forze belligeranti. Eberron entrerà in una nuova era di prosperità o l'ombra della guerra discenderà su di esso ancora una volta?
Una completa guida di campagna per Eberron, un mondo dilaniato dalla guerra e armato da tecnologia alimentata dalla magia, da uno dei titoli più venduti sul DMs Guild: Wayfarer's Guide to Eberron. Una veloce immersione nelle vostre avventure pulp grazie all'utilizzo dei luoghi d'avventura facili da usare e creati per il manuale, contenenti mappe di treni folgore (lightning trains), navi volanti, castelli fluttuanti, grattacieli e molto altro. Esplorate Sharn, una città di grattacieli, navi volanti e intrighi in stile noir, e crocevia per le genti del mondo sconvolte dalla guerra. Include una campagna per personaggi interessati ad avventurarsi nel Mournland. Giocate l'Artefice, la prima classe ufficiale ad essere rilasciata per la 5a Edizione di D&D dall'uscita del Manuale del Gioatore. L'Artefice fonde magia e invenzione per creare oggetti meravigliosi. Create il vostro personaggio usando un nuovo elemento di gioco: il Patrono di Gruppo (Group Patron), un Background per tutto il gruppo. 16 nuove razze/sottorazze - il numero più alto rispetto a quelle pubblicate fin ora negli altri manuali di D&D - in cui sono inclusi i Marchi del Drago, che trasformano magicamente certi membri delle razze del Manuale del Giocatore. Affrontate mostri orrorifici nati dalle guerre più devastanti del mondo. DETTAGLI DEL PRODOTTO
Lingua: inglese
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 19 Novembre 2019
Formato: Copertina rigida


Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/eberron
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Il Barbaro e il Monaco

Articolo di Ben Petrisor, con Dan Dillion e F. Wesley Schneider - 15 Agosto 2019
Nota: le traduzioni dei nomi delle meccaniche citate in questo articolo sono non ufficiali.
Questa settimana due Classi, il Barbaro e il Monaco, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Barbaro riceve un nuovo Cammino Primordiale: il Cammino dell'Anima Selvaggia (Path of the Wild Soul). Nel frattempo il Monaco ottiene una nuova Tradizione Monastica: la Via del Sè Astrale (the Way of the Astral Self). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate. Tenete d'occhio il sito di D&D per un nuovo sondaggio e fateci sapere in quest'ultimo cosa ne pensate dell'Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: il barbaro e il monaco
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/barbarian-and-monk
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Intervista a Massimo Bianchini di Asmodee Italia su D&D 5e

Massimo Bianchini, Country Manager di Asmodee Italia e dal 1997 una delle principali teste dietro alla traduzione dei manuali di D&D, ha di recente rilasciato un'intervista al sito Tom's Hardware, grazie alla quale possiamo farci un'idea più chiara sul modo in cui la Asmodee Italia gestisce la localizzazione di D&D 5e in italiano e su cosa possiamo aspettarci per il prossimo futuro.
L'intera intervista è disponibile sul sito Tom's Hardware, mentre qui di seguito potrete trovare alcuni estratti riguardanti specificatamente D&D 5e.
Grazie a @Checco per la segnalazione.
 
In questa epoca di ritorno in auge del gioco di ruolo Asmodee si è “portata a casa” uno dei prodotti più noti e diffusi sul mercato: Dungeons & Dragons. Come sta andando la linea editoriale?
Sta andando molto bene, e anche Wizards of the Coast e Gale Force 9 sembrano molto contente di quanto stiamo sviluppando sul mercato. Non c’è la certezza assoluta, ma in base alle informazioni di cui siamo in possesso, l’italiano è la seconda lingua in cui vengono venduti più manuali al mondo (dopo ovviamente l’inglese)!
La domanda più “pressante” e diffusa nella community dei giocatori di D&D è: “quando esce il modulo X?” “qual è la linea editoriale per raggiungere le pubblicazioni USA?”. Cosa possiamo rispondere in merito? Wizards of The Coast ha “ingranato la quinta” nella velocità di lancio di prodotti… come riuscirete a stare al passo?
L’accelerazione da parte di Wizards of the Coast si è verificata nel corso dell’ultimo anno e al momento stiamo cercando delle contromisure per riuscire a stare al passo. L’idea iniziale era quella di seguire la schedule di uscite originale con l’inserimento in semi-contemporanea delle novità più importanti dell’anno. Ed effettivamente, almeno inizialmente, eravamo riusciti a recuperare “tempo”: la nostra frequenza di uscite era più alta rispetto a quella delle uscite americane.
Purtroppo ora non è più così: il successo world-wide di D&D ha dato un impulso pazzesco alle produzioni americane e stiamo cercando con tutte le nostre forze di tenere il ritmo. Occorre anche dire che alcuni accessori prodotti da Gale Force 9 (come gli schermi del DM dedicati alle campagne o le carte incantesimo, oggetti magici e dei mostri) sono produzioni aggiuntive che portano via risorse, e che vanno ad aggiungersi alla realizzazione dei manuali. (E bisogna anche aggiungere che il gioco da tavolo del Dungeon del Mago Folle, in uscita a fine anno, è andato in coda alla produzione: lo staff che se ne occupa, per ovvie esigenze di coerenza, è lo stesso).
Il discorso generale è che è molto difficile lavorare su prodotti in maniera che non presentino errori di traduzione, e come si può immaginare ciò porta via molto tempo. In ogni caso, pur essendo partiti in ritardo rispetto alle edizioni di altri paesi (Francia, Spagna o Germania, per nominarne qualcuno) siamo comunque in linea con il numero di uscite di questi ultimi.
Il mercato USA gode di numerose versioni “collector” dei vari volumi. Sarà possibile vedere qualcosa anche per il mercato italiano o i numeri attuali sono ancora lontani da permettere stampe di manuali in edizioni diverse?
Siamo in attesa, ormai da molti mesi, dell’autorizzazione alla pubblicazione di questi magnifici manuali “collector”, che sono molto richiesti e che speriamo prima o poi di riuscire a portare nei negozi.
D&D ricopre un posto particolare nella tua evoluzione sia di appassionato sia lavorativa. Da quanto segui il prodotto come “giocatore” e da quanto come “addetto ai lavori”? Quando hai saputo di avere “in casa” il gioco quali sono state le tue reazioni? Felicità o “terrore” per la fan base che avresti dovuto affrontare?
Considerando che il primo manuale che ho editato risale al 1997 (Manuale del Giocatore di AD&D Seconda Edizione) direi che la fase del “terrore” l’ho passata da un pezzo. Diciamo che per la Quinta Edizione ero un po’ preoccupato perché non avevo seguito molto le uscite in inglese dal 2014 in poi… Quando abbiamo ottenuto i diritti, nel 2017, ho dovuto rispolverare glossari e terminologie che non toccavo da molti anni (dal 2009, ultimo manuale che ho seguito per la Quarta Edizione), ma alla fin fine crediamo di avere svolto un buon lavoro.
Attualmente siamo arrivati alla sesta stampa, che consideriamo un bel traguardo! C’è da dire che ho curato solamente la pubblicazione del Manuale del Giocatore, per tutte le altre uscite mi sono avvalso di una mia collaboratrice storica molto in gamba, Chiara Battistini, che sta seguendo tutta la produzione, lavorando sulla traduzione di un’altra pietra miliare del settore, Fiorenzo Delle Rupi.
Quanto del tuo bagaglio culturale e di esperienza troviamo nella attuale versione del gioco? Ti sei “portato dal passato” qualche glossario o elemento che avete utilizzato per mantenere una coerenza con le vecchie edizioni?
Ho una cartella “Glossari” creata più o meno nel millennio scorso, che ho (abbiamo) utilizzato nel corso di tutte le edizioni. In origine, cercammo di mantenere coerenza con la vecchia scatola rossa di D&D, pubblicata da Editrice Giochi, come ad esempio il mitico Dardo Incantato.
In linea di massima abbiamo sempre cercato di mantenere il massimo della coerenza possibile tra un’edizione e l’altra, anche nei termini più ricercati. Per esempio, nella Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, di prossima uscita, i termini geografici sono esattamente gli stessi della scatola base di Forgotten Realms di AD&D Seconda Edizione, pubblicata più di vent’anni fa!
Attualmente Asmodee attraverso Gale Force 9 detiene i diritti per la pubblicazione dei manuali cartacei e non quelli PDF. Il mercato sempre più sembra richiedere la vendita in bundle o anche singola per le versioni digitali… se si aprisse la possibilità secondo te il mercato italiano sarebbe una piazza interessante per questa tipologia di distribuzione?
Devo dire che nutro forti dubbi in merito, da noi la pirateria è ancora ampiamente diffusa, anche se capisco che sarebbe molto comodo avere la versione in pdf dei manuali per facilità di consultazione durante le sessioni di gioco. C’è da dire che è un problema che non si pone, dal momento che questa non è una decisione che spetta ad Asmodee Italia ma bensì a Wizards of the Coast.
Qualche numero sulla vendita di D&D in Italia? Siamo rimasti alle 10.000 copie del Manuale del Giocatore, qualche aggiornamento?
Al checkpoint di metà luglio siamo arrivati a 14.000 copie, ma il periodo migliore dell’anno è da settembre in poi.

Fonte: https://www.tomshw.it/culturapop/asmodee-dungeons-dragons-e-giochi-di-ruolo-intervista-a-massimo-bianchini/
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Fantome

Ambientazione Consigli per una campagna ambientata su Golarion

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Ciao a tutti!

Sto pianificando una campagna di Pathfinder ambientata su Golarion. Non conosco bene questa ambientazione, e vorrei quindi chiedere consiglio su dove ambientare alcuni avvenimenti cardine della narrazione.

Prologo: METROPOLIS

La vicenda dovrebbe iniziare in una grossa metropoli vicina all'equatore: i PG non si conosco ancora e ognuno si trova nella metropoli per motivi diversi (forse ci sono nati, forse sono turisti, forse erano lì per commerciare, il motivo è a discrezione dei giocatori e personale). 

In questa prima fase, una sorta di prologo, i PG sono immersi nella vita cittadina. Hanno l'opportunità di spendere le loro monete di partenza, o cambiare la distribuzione delle loro statistiche, dei loro talenti e dei loro incantesimi se non sono ancora pienamente convinti del proprio PG. Insomma, siamo ancora in una fase di "creazione del personaggio".

Una volta che tutti i giocatori sono pienamente convinti della propria scheda, hanno comprato tutto ciò che reputano necessario e hanno iniziato a prendere confidenza con il mondo di gioco, avviene la catastrofe, e inizia la campagna vera e propria:

Parte 1: LA CATASTROFE

All'improvviso iniziano a diffondersi urla di panico e terrore. Gli allarmi risuonano per la città, mentre dal cielo piomba una gigantesca sfera di pietra nera che, nel giro di pochi secondi, impatta devastando ogni cosa nel raggio di decine di chilometri. I PG, tra i pochi superstiti, riprendono conoscenza tra le macerie della città. Facendo riferimento alla bellissima guida di @SilentWolf https://www.dragonslair.it/blogs/entry/924-generazione-casuale-degli-edifici-in-rovina-per-una-campagna-post-apocalittica/, i PG si trovano nella Zona di Distruzione, con 1/3 dei PF e parte dell'equipaggiamento "Rotto", estraniati e confusi.

I PG si ritrovano quindi a dover collaborare nel tentare di sopravvivere e allontanarsi fuori dalle macerie della città. E' così che si forma il party e i giocatori iniziano a collaborare fra loro, spinti dalla necessità.

La città post-catastrofe è un ambiente desolato e spettrale. Le minacce principali dei PG in questa prima disavventura sono i pochi PF, il terreno accidentato, la necessità di procurarsi viveri e cure, la costante minaccia di crolli e la presenza occasionale di piccoli animali selvatici,  quali cani, topi o ratti crudeli. Anche l'incontro con altri gruppi di sopravvissuti potrebbe costituire un problema.

Una volta raggiunta la fascia più esterna della città, la Zona danneggiata, le risorse diventano più abbondanti e le condizioni meno impietose. Qui, intere carovane di persone stanno facendo un vero e proprio esodo verso le comunità vicine, alla ricerca di aiuto. I PG possono aggregarsi a una di queste carovane e quindi, finalmente, lasciarsi alle spalle la zona della catastrofe.

Parte 2: IL MORBO

I PG si ritrovano in cura presso un Sanitario di una città vicina. Sono stati curati delle ferite e rifocillati, ma è presto per tirare un sospiro di sollievo: loro, come tutti gli altri sopravvissuti, risultano infetti da un letale morbo, che ne sta lentamente infettando le carni.

Chiedendo spiegazione al personale sanitario, prendono coscienza che tutta la zona dell'impatto della "meteora nera" risulta contaminato dalla misteriosa sostanza, e che la zona è stata messa in quarantena dalle autorità locali.

Scoprono che il morbo non ha attualmente una cura, e che c'è solo un precedente clinico: riguarda un gruppo di esploratori che si era avventurato decadi prima nelle misteriose terre oltre La Corona del Mondo, lande immense di ghiaccio e neve dove sopravvivono solo poche popolazioni autoctone abituate alle tremende condizioni atmosferiche.

Il morbo è autoctono della zona e, se esiste una cura, solo gli indigeni possono conoscerla.

I PG quindi si ritrovano a dover raggiungere le comunità autoctone oltre La Corona del Mondo entro un mese di tempo, prima che il morbo faccia il suo decorso e li porti alla morte.

Ma il governo della regione, spaventato che l'epidemia possa diffondersi anche alle altre città, decide di mettere in quarantena anche tutti i sopravvissuti che vengono quindi condotti in dei campi di reclusione e isolati dal resto del consorzio umano.

I PG devono quindi trovare il modo di fuggire dalle zone di reclusione: è una fase stealth, dove dovranno fare affidamento alle loro abilità e capacità magiche, oltre che a tentare di procurarsi denaro e riprendere le proprie attrezzature.

Una volta fuori sono liberi di partire in incognito alla volta della Corona del Mondo. 

Parte 3: GLI ARGONAUTI DEL FOSSO DELL'AGONIA BIANCA

I PG scoprono che non sono gli unici sopravvissuti a essere riusciti a fuggire: si è creata una carovana di "appestati" che ha deciso di partire verso il profondo nord, gli "Argonauti". Viaggiando con la carovana i PG possono interagire, scambiare merci e ristorarsi. Le minacce principali sono incontri casuali con briganti e le forze imperiali, decise a fermare il viaggio. E' una fase caratterizzata da scontri dove l'obbiettivo è proteggere le carovane, i viveri,  le merci e dove la finalità non è trionfare sui nemici, ma riuscire a proseguire a ogni costo il viaggio senza venire rallentati (c'è sempre il decorso della malattia che incombe) e senza eccessive perdite (per mantenere alto il morale degli appestati).

Parte 4: LE LUCI DEL NORD

Raggiunto finalmente il profondo nord, le carovane  trovano una comunità autoctona che ha effettivamente la cura per il morbo. Scoprono anche che le comunità locali hanno paura ultimamente, perché alcuni incantatori molto potenti hanno iniziato a fare strani esperimenti in antiche rovine poco distanti. Da diverse settimane si sono susseguite esplosioni molto potenti, e strane luci sono salite verso il cielo. 

Volendo la campagna potrebbe terminare qui, ma se i PG sono abbastanza preparati e vogliono continuare (come presumo faranno) decideranno di andare a indagare e scoprire l'origine delle misteriose esplosioni.

Parte 5: SOGNANDO LE STELLE

Qui inizia l'unica fase a essere un vero e proprio Dungeon classico alla pathfinder: addentrandosi in un fitto dedalo irto di pericoli e minacce, i PG raggiungono il cuore delle rovine, su un altopiano ghiacciato: qui scoprono che la "meteora nera" non era che una sorta di arcaica astronave, e che gli incantatori stanno cercando di metterle in orbita tramite potenti incantesimi e rituali. La caduta della sfera era stato un semplice incidente, dovuto al fallimento di uno dei "lanci spaziali". Non solo, anche il morbo era stata una conseguenza imprevista: rimaste sepolte per millenni sotto quei ghiacci endemici della malattia, ne erano state contaminate.

Qui i PG possono fare diverse scelte: possono lasciare gli incantatori continuare i loro esperimenti indisturbati (finale indifferente), oppure tentare di fermali, con la diplomazia oppure andandoci ai ferri corti e ingaggiando una sorta di "combattimento finale". Ovviamente gli incantatori sono una minaccia soverchiante, i PG dovrebbero convincere la carovana di appestati o gli autoctoni locali a seguirli e aiutarli, se vogliono sperare di trionfare. Oppure, il finale a mio avviso più  "interessante": possono offrire di aiutare gli incantatori e salire a bordo di una delle "astronavi", per partire alla volta di un altro mondo.

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Quindi, chiedo a chi è più esperto di me, come sembra come campagna? Volevo creare un avventura che lasciasse comunque ai PG molto margine di azione, e dai contorni molto generici. Al tempo stesso volevo che durante la campagna si creassero situazioni molto diverse, lasciando giusto nel finale il classicissimo dungeon.

Vorrei anche sapere quale potrebbero essere rispettivamente l'Impero e la città di partenza di Golarion, così come quale potrebbe essere il tragitto della carovana di Argonauti verso la Corona del Mondo.

Qualunque altro consiglio o suggerimento e ben accetto, così come le critiche!

Grazie ancora per l'attenzione! 😄

 

 

 

 

Edited by Fantome

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Credo che ti basti gusrdare la mappa di golarion e vedere il tragitto dalla corona in giu e poi guardare cosa hsi a disposizione. Questo per evitare di dover prendere una o più navi ed anche per consuderare i tempi. Se hanno un mese di vita dare un viaggio che ne richiede 2 non è consigliabile.  

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1 ora fa, Albedo ha scritto:

Credo che ti basti gusrdare la mappa di golarion e vedere il tragitto dalla corona in giu e poi guardare cosa hsi a disposizione. Questo per evitare di dover prendere una o più navi ed anche per consuderare i tempi. Se hanno un mese di vita dare un viaggio che ne richiede 2 non è consigliabile.  

Hai ragione, le navi sono troppo lente. Stavo ancora meditando appunto se far seguire alla carovana di argonauti un tragitto via terra o via mare, grazie!

Modifica: Però stavo pensando che, forse, potrei allungare il decorso della malattia e aggiungere effettivamente una prima fase via mare e poi una via terra. Non sarebbe male una fase "nautica", dove magari gli argonauti devono difendersi da dei pirati o un vascello imperiale. Mi darebbe l'opportunità di inserire anche uno "scontro" navale!

Edited by Fantome

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13 ore fa, Fantome ha scritto:

Facendo riferimento alla bellissima guida di @SilentWolf https://www.dragonslair.it/blogs/entry/924-generazione-casuale-degli-edifici-in-rovina-per-una-campagna-post-apocalittica/, i PG si trovano nella Zona di Distruzione, con 1/3 dei PF e parte dell'equipaggiamento "Rotto", estraniati e confusi.

Tieni semplicemente in conto che le regole da me presentate sono una conversione per D&D 5e. Attenzione, quindi, alle meccaniche - in particolare CD e cose simili - perché i valori risulterebbero del tutto sballati se usati in Pathfinder. Dovresti poter usare comunque le tabelle che non fanno riferimento diretto alle meccaniche di gioco.

Se hai bisogno di regole più vicine al sistema di Pathfinder, comunque, puoi fare riferimento al regolamento originale, che si trova in d20 Modern: Apocalypse. Come si può immaginare dal tuttolo del manuale, infatti, il regolamento del gioco originale utilizza il d20 System come Pathfinder.

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1 ora fa, SilentWolf ha scritto:

Tieni semplicemente in conto che le regole da me presentate sono una conversione per D&D 5e. Attenzione, quindi, alle meccaniche - in particolare CD e cose simili - perché i valori risulterebbero del tutto sballati se usati in Pathfinder. Dovresti poter usare comunque le tabelle che non fanno riferimento diretto alle meccaniche di gioco.

Se hai bisogno di regole più vicine al sistema di Pathfinder, comunque, puoi fare riferimento al regolamento originale, che si trova in d20 Modern: Apocalypse. Come si può immaginare dal tuttolo del manuale, infatti, il regolamento del gioco originale utilizza il d20 System come Pathfinder.

Pensavo di usare il classico schema di CD 10 per prove "facili", CD 15 per prove "medie" e CD 20 per prove "difficili", arrotondando per difetto o per eccesso quanto presenti valori diversi dai tre riferimento. Pensi sia fattibile o è un metodo troppo sbrigativo?

Comunque la tua guida mi aveva affascinato soprattutto per il sistema di generazione casuale di edifici, pericoli e quant'altro, quello per fortuna è universale! 😄

Comunque grazie per il consiglio del manuale Apocalypse, ci butterò sicuramente un occhio!

 

Edited by Fantome

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21 minuti fa, Fantome ha scritto:

Pensavo di usare il classico schema di CD 10 per prove "facili", CD 15 per prove "medie" e CD 20 per prove "difficili", arrotondando per difetto o per eccesso quanto presenti valori diversi dai tre riferimento. Pensi sia fattibile o è un metodo troppo sbrigativo?

Purtroppo in questo non posso darti una mano. 🙁
E' passato talmente tanto tempo dal periodo in cui creavo HR per il d20 System che oramai non mi ricordo più come gestire la matematica. Passare a un sistema più semplice come quello di D&D 5e è stato per me talmente un sollievo che il mio cervello ha azzerato in poco tempo tutto quello che bisognava ricordare per creare meccaniche per il d20 System. Mi spiace.

21 minuti fa, Fantome ha scritto:

Comunque la tua guida mi aveva affascinato soprattutto per il sistema di generazione casuale di edifici, pericoli e quant'altro, quello per fortuna è universale! 😄

 

Mi fa piacere che la guida ti risulti utile, ma non posso prendermi alcun credito. Anzi, è tutta farina del sacco dei designer che hanno creato il manuale D20 Modern: Apocalypse. Per questo ti consigliavo di leggere il loro manuale.
Detto questo, ti auguro buon divertimento. 😉

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