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Nuove Sottoclassi e Magia nella Explorer's Guide to Wildemount

Articolo di J.R.Zambrano del 14 Gennaio
Di recente abbiamo avuto il grande annuncio che il prossimo manuale di D&D sarà la Explorer's Guide to Wildemount, basata sulla serie Critical Role e che porterà i giocatori nel continente di Wildemount, che la gente riconoscerà come il focus centrale della seconda campagna del famoso show in diretta streaming. L'autore e DM della serie, Matt Mercer, ha rivelato di aver lavorato duramente a questo manuale nell'ultimo anno e mezzo e di essere contento di condividere il suo mondo e il lavoro di molti artisti della community con i fan di D&D e Critical Role. E se anche ci fosse mai stato qualche dubbio sull'interesse che avrebbe attirato questo libro, al momento è al primo posto tra le vendite di Amazon.

E' un risultato notevole per qualunque manuale di D&D, soprattutto per uno d'ambientazione, ma questo è il mondo in cui viviamo. Cosa lo rende tanto popolare? Tralasciando le schiere di fan di Critical Role, questo nuovo manuale presenta un nuovo tipo di magia e tre nuove sottoclassi basate proprio su di essa. E' una particolarità del mondo di Mercer, un'antica disciplina sviluppata dai drow di quell'ambientazione e scoperta da delle divinità primigenie note come i Luxon. Ci sarebbe molto di cui discutere, ma la parte fondamentale è che la Dunamanzia (Dunamancy, NdT) è basata sulla manipolazione dello spazio, del tempo e della probabilità.
Se vi sembrano delle insensatezze magiche alla Final Fantasy, siete nel giusto. Ricordano molto incantesimi come "Demi" o "Gravitas", ma sono anche un elemento tematico dell'ambientazione di Critical Role, Exandria. La Dunamanzia è la manipolazione della probabilità. Come spiegato da Mercer, è basata sulle differenti vie che possono essere prese dopo una decisione. E la manipolazione dello spazio-tempo e della gravità permette di creare incantesimi particolarmente creativi, come Fenditura Gravitazionale (Gravity Fissure, NdT), una linea che trascina tutte le creature a 3m dalla sua area verso il centro prima di infliggere dei danni (in maniera simile e, allo stesso tempo, diversa da Fulmine). Oppure Frattura della Realtà (Reality Break, NdT), che vi permette di imporre delle alterazioni dimensionali su una creatura mentre fate collassare la realtà attorno ad essa, in maniera non troppo dissimile da un incantesimo di confusione ma più... basata su dei giochetti temporali.
La Dunamanzia è al centro delle tre sottoclassi introdotte nel manuale: il Cavaliere dell'Eco (Echo Knight), il Cronomante (Chronurgist) e il Graviturgo (Graviturgist). Diamo un'occhiata a queste sottoclassi!
Il Cavaliere dell'Eco è una sottoclasse per Guerrieri basata sul richiamare versioni alternative di sé stessi, degli "echi" di altre realtà. Ogni volta che il momento di prendere una decisione si avvicina, i Cavalieri dell'Eco possono attingere da queste differenti possibilità e scegliere una versione alternativa di sé stessi da una linea temporale che avrebbe potuto realizzarsi, così da avere un alleato sul campo di battaglia in grado di proteggere gli alleati, esplorare il territorio, combattere al loro fianco o teletrasportare persone od oggetti. Questa sottoclasse offre al guerriero delle possibilità uniche in termini di mobilità e supporto al gruppo e, sebbene originariamente fossero i guerrieri d'elite della Dinastia Kryn, presto arriveranno in ogni vostra campagna.
I Cronomanti, d'altro canto, sono dei Maghi che manipolano il tempo. Si tratta, infatti, di una nuova sottoclasse per Maghi che si concentra sul manipolare il tempo tramite gli incantesimi (anche alcuni già esistenti, come Velocità/Lentezza o Fermare il Tempo) o i nuovi poteri temporali ottenuti dal personaggio. Ad esempio una capacità che permette di mettere i nemici in stasi, o di ottenere un bonus alla propria iniziativa oppure di bloccare un incantesimo in un preciso momento così da poterlo passare agli altri giocatori. Sembra un'opzione interessante per un mago da supporto e la magia temporale è un ambito che potrebbe sicuramente usare dei nuovi incantesimi.
I Graviturghi, infine, si focalizzano sulla gravità, la terza parte della Dunamanzia. Questi maghi sono un sogno fatto realtà per chiunque voglia giocare un mago basato sul controllo del campo di battaglia. Possono manipolare la densità delle altre creature, aumentando la loro velocità o permettendogli di saltare più in alto. Oppure possono accelerare l'attacco di un alleato con un improvviso aumento dell'attrazione gravitazionale. A livello di incantesimi, hanno molte opzioni per spingere o tirare i bersagli nel campo di battaglia, come quello nominato sopra.
Delle tre, questa è quella per cui provo un maggior interesse. Solo sentendone parlare mi sono tornate in mente le spettacolari imprese dei Jedi dalla saga di Star Wars o le abilità biotiche di Mass Effect, basate sul lanciare nemici attraverso il campo di battaglia o sul creare singolarità per fare mettere in campo qualunque genere di stranezze. Manipolare il campo di battaglia in maniera tanto diretta è esattamente ciò che rende questo Mago unico ai miei occhi.
Queste tre sottoclassi faranno la loro comparsa nella Explorer's Guide to Wildemount e daremo un occhio di riguardo alle notizie in merito, per fornirvi ogni dettaglio man mano che ne verremo a conoscenza.
Quale sottoclasse vorreste provare? Fatecelo sapere nei commenti e, come sempre, Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-new-magic-and-new-subclasses-unveiled-in-explorers-guide-to-wildemount.html  
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Combatti il Fuoco...col Gioco

Per aiutare l'Australia, piagata da una serie di incendi spaventosi sin dal Luglio 2019, la Dungeon Masters Guild e DriveThruRPG hanno creato dei bundle di materiale in PDF, con degli sconti molto importanti, intitolati Fight Fire with Games e il cui ricavato andrà in beneficenza alle associazioni Disaster Relief and Recovery, Red Cross of Australia Bushfire Emergency e World Wildlife Fund Australia. Si tratta di 8 bundle di materiale in inglese, 3 basati su D&D 5E e 5 su giochi di ruolo vari, acquistabili su entrambi i siti.

BUNDLE DI DUNGEONS & DRAGONS:
Fight Fire with Games - Wizards of the Coast [BUNDLE]
Contiene 5 avventure ufficiali Wizards of the Coast, tra cui una con protagonisti i Locathah ed una con i Maghi Rossi di Thay.
Fight Fire with Games - Adventurers League [BUNDLE]
Questo bundle contiene ben 29 avventure valide per la Adventure League, da giocare all'interno del circuito o con i propri amici.
Fight Fire with Games - Community Creators [BUNDLE]
Il bundle è formato da materiale creato dalla comunità di DMGuild, si tratta di 25 supplementi che spaziano da avventure ad opzioni per i personaggi, incantesimi e incontri causali.

BUNDLE DI GIOCHI DI RUOLO VARI:
AU Charity - Fantasy Core & Settings [BUNDLE]
Bundle contenente 21 manuali base di giochi di ruolo a tema fantasy per cominciare a giocare con essi fin da subito.
AU Charity - Fantasy Supplements [BUNDLE]
Come si può dedurre dal nome, questo bundle contiene addirittura 56 supplementi per vari sistemi di gioco a tema fantasy, tra i quali OSR, Pathfinder e D&D 5e.
AU Charity - Capes, Grit, and Gunsmoke [BUNDLE]
Questo bundle contiene i regolamenti per 25 gdr a tema storico o supereroistico.
AU Charity - Starships & Posthumanity [BUNDLE]
34 manuali per gdr a tema fantascientifico pronti per le vostre partite spaziali e cyberpunk.
AU Charity - Modern & Urban Horror [BUNDLE]
L'ultimo bundle contiene 35 tra gdr e fumetti ambientati nel mondo moderno.
 
Date pure un'occhiata ai link per vedere nel dettaglio i contenuti presenti in questi bundle: sono sia un grande affare, che un aiuto importante per un paese in difficoltà e per la sua natura.
Buone Avventure!
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Cinque tra i Mostri più Strani della 3E

Articolo di J.R. Zambrano del 16 Gennaio
D&D 3E è stata molte cose per molte persone. Per molti è un sistema perfetto che si cercherà per sempre di emulare. Per altri è stato un aggiornamento voluto da tempo di AD&D e che ha rinvigorito un gioco che stava diventando un assortimento caotico di supplementi e manuali. In ogni caso ha sicuramente dato nuova vita a D&D e ha portato molta creatività. E strani mostri. Se pensavate che il Killmoulis fosse qualcosa di strano, date un'occhiata a questi cinque strani mostri di D&D 3E.
Mascella Ferrea

E se prendessimo un treant e lo rendessimo malvagio? E se sembrasse che sta complottando contro di voi?
Una Mascella Ferrea è una gigantesca pianta extraplanare che si sceglie un territorio di caccia e si finge un normale albero comune, forse un po' minaccioso, per poi risvegliarsi ed attaccare. E finché non apre gli occhi non potete sapere che è un albero malvagio che sta sicuramente complottando per rovesciare il regno. Ma quando si risveglia fate attenzione. Non solo attacca con violenza, ma infligge danni alla Costituzione e prende in lotta con somma cattiveria.
Custode

I Custodi sono strane creature aliene che possono piegare le loro giunture in tutte le direzioni, paiono avere una sorta di limitata mente alveare con i propri simili e indossano tutti "giacche di pelle nera e occhiali scuri per nascondere il fatto che queste creature non hanno occhi".
Per una qualche ragione queste creature viaggiano tra i piani per scoprire dei segreti. Ma una volta che hanno scoperto ciò che li interessa fanno in modo di assicurarsi che nessuno possa imparare le stesse cose. Cosa ancora più strana, è presente un'opzione per giocarli come PG (con un MdL di +3). Non hanno degli occhi ma la cosa non li ferma certo. Possono usare Vista Cieca per sopperire alla mancanza di occhi, possono scambiare corpo con ogni altro Custode vivente entro 150 metri e sono immuni a pressoché di tutto, per via della loro natura in parte da esterno in parte da costrutto. E contro ciò a cui non sono immuni hanno probabilmente delle resistenze.
Albero Piovra

Non so quale sia il rapporto tra D&D e gli alberi malvagi, ma sicuramente ne troviamo molti esempi. Gli Alberi Piovra sono chiamati così perché mettono radici vicino alle coste OPPURE NO e galleggiano come enormi banche di alghe sulla superficie dell'oceano, cosa che ovviamente consente loro di muoversi con le correnti. Sempre ovviamente questi vegetali hanno dei lunghi tentacoli e delle gigantesche fauci nascoste piene di denti con cui divorare le persone.
Ma sono anche incantatori incredibilmente potenti, che possono modellare il legno delle navi, invocare il fulmine, scacciare il legno (sentite, tutta la 3E era strana, è questo il segreto) e fare molte altre cose per poter affondare delle navi e divorare i marinai. E se state pensando che un Albero Piovra sia semplicemente una creatura che si finge un albero vi state sbagliando: sono decisamente vegetali, con tutti i benefici e i tratti conseguenti.
Nerra

I Nerra sembrano degli interessanti uomini specchio, ma quando leggete le storie su di loro sono essenzialmente: "Quando guardate in uno specchio in realtà non state vedendo della luce riflessa, ma in realtà tutti gli specchi sono dei portali che vi permettono di vedere nel Piano degli Specchi, che è una realtà parallela che esiste oltre alla nostra. E si chiama Piano degli Specchi perché tutto ha una superficie liscia e riflettente".
Inoltre quando parlano sembrano delle rocce che graffiano sul vetro. Hanno un gran numero di capacità speciali legate agli specchi e faranno in modo che il bardo che ha insistito per prendere frantumare si senta davvero felice, visto che sono vulnerabili ai danni sonori.
Predatore d'Acciaio

Non so se sia una genialata o una presa in giro, ma essenzialmente hanno preso un Alien e l'hanno chiamato Predator(e).
 
Ad ogni modo quello della 3E era un periodo davvero caotico.
Buone Avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-of-the-weirdest-monsters-from-3rd-edition.html
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La DC Comics pubblicherà un supplemento per D&D 5E

The Last God è il nuovissimo fumetto fantasy della DC Comics, pubblicato in USA sotto la divisione Black Label, etichetta che ha sostituito la Vertigo per le pubblicazioni con contenuti maturi. Scritto da Phillip Kennedy Johnson (Adventure time), illustrato dal nostrano Riccardo Federici (Aquaman) e con le copertine di Kai Carpenter (Books of Magic), questo fumetto ci parla di due generazioni di eroi, una che ha condannato il mondo, e l'altra che dovrà salvarlo.

Eccone la sinossi:
La DC Comics ha annunciato che rilascerà un supplemento per la 5a Edizione di Dungeons & Dragons dedicato a The Last God chiamato The Last God: Tales from the Book of Ages

The Last God: Tales from the Book of Ages sarà un supplemento di 40 pagine che verrà pubblicato in USA ad Aprile e renderà nel dettaglio la ricca storia di popoli, luoghi, scuole di magia e mostri di Cain Anuun, l'ambientazione di The Last God. Il libro conterrà razze giocabili, sottoclassi, oggetti magici e mostri realizzati da Dan Telfer, DM di Nerd Poker, assieme alle mappe realizzate dal cartografo Jared Blando.

Per una sua eventuale localizzazione in italiano dovremo aspettare la decisione di Panini, il nuovo editore della DC Comics in Italia.
Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/dc-comics-publishing-dungeons-dragons-sourcebook.669725/
https://www.dccomics.com/comics/the-last-god-2019/the-last-god-1
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5 Avversari non Malvagi

Articolo di J.R. Zambrano del 09 Gennaio
I migliori antagonisti sono quelli inaspettati. Possono essere amici fidati o fratelli d'arme che vi tradiscono nel momento peggiore. Oppure qualcuno che è rimasto coinvolto in una grante tragedia e che ha deciso che nessuno dovrà soffrire qualcosa del genere, trovando come unica soluzione alla questione il diventare i dominatori del mondo.

Ma a volte i migliori cattivi di una storia non sono nemmeno dei cattivi, sono delle persone che sono nominalmente nello schieramento opposto a quello degli eroi, oppure che vogliono ottenere ciò che anche gli eroi cercano ma per delle ragioni non malvagie ma differenti. Potrebbero essere dei cacciatori di tesori che sono alla ricerca dello stesso bottino dei PG, oppure un potente druido che non permette agli umanoidi di entrare nella sua foresta, o ancora un paladino convinto che i PG siano fonte di distruzione e deciso a fermarli e a proteggere chi finirà in mezzo.
Ecco per voi cinque antagonisti non malvagi, ma comunque ottimi per contrastare degli "eroi" di ogni allineamento.
Il Paladino Protettore

Vir Othric è un paladino di un ordine dedito a difendere le persone più sfortunate del mondo. Solitamente i vari membri di questo ordine si dedicano a proteggere un singolo villaggio o città, e quando vi arrivano degli avventurieri tendono a tenerli d'occhio. Gli avventurieri spesso portano pericoli con sé per via delle loro azioni avventate. E, se i PG ignoreranno gli avvertimenti dati loro di lasciare in pace le rovine dove è sigillato un antico male, Othric potrebbe prendere provvedimenti contro di loro, per impedire loro di scatenare inavvertitamente un grande male sul villaggio.
Se Othirc combatte contro i giocatori cerca di farli svenire, non di ucciderli.
Il Difensore della Natura

Un'altra opzione è quella di un druido che protegge un boschetto di una bellezza ultraterrena. Lo fa tenendo lontana ogni traccia di civiltà e lasciando che la magia pura e grezza ne prenda possesso. Questo processo viene incoraggiato e protetto da Kethran Durillin, un druido del Circolo della Terra. Egli non permette agli umanoidi di mettere piede nel suo boschetto sacro e combatterà per proteggere gli animali della zona dalle azioni dei PG. Cose come fuochi non sorvegliati o uccidere gli animali del luogo attireranno l'ira di Durillin. La stessa cosa succederà se gli avventurieri si porranno in opposizione agli spiriti della natura.
Il Conquistatore

Bartholomeus Kel è un'eroe di grande fama di un'altra terra. Questo barbaro ha vagato per il mondo alla ricerca di fama, gloria e fortuna. E gli avventurieri hanno messo gli occhi su un tesoro a cui anche Bartholomeus è interessato (potrebbe essere una statua, un gioiello o un artefatto) nascosto in un profondo ed oscuro dungeon. Bartholomeous apparirà nei momenti meno opportuni per ostacolare i PG e ottenere lui il tesoro.
Il Ladro

Non c'è nulla che Lo Spettro non possa rubare. Dai gioielli della corona della regina, alla gemma dal maggior valore sentimentale del tesoro di un drago, Lo Spettro ha rubato tesori di ogni genere e forma, tutto per cercare di dimostrarsi il ladro più bravo del mondo. E quando gli avventurieri entrano in possesso di un oggetto che anche Lo Spettro desidera, la caccia ha inizio.
Il Duellante

Kilv vuole solo essere il più grande spadaccino del mondo. Kilv è alla costante ricerca di avversari di grande abilità e fama da affrontare per decidere chi è il migliore. Fino ad ora Kilv non ha mai perso uno scontro e, quando vede i PG portare a termine una grande impresa, sa che ha trovato la sua prossima sfida.
Provate ad usare uno di questi avversari la prossima volta che volete un'antagonista che non sia necessariamente malvagio, ma che abbia comunque le sue ragioni per osteggiare il gruppo.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-villains-that-arent-evil.html
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Fantome

Consigli per una campagna ambientata su Golarion

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Ciao a tutti!

Sto pianificando una campagna di Pathfinder ambientata su Golarion. Non conosco bene questa ambientazione, e vorrei quindi chiedere consiglio su dove ambientare alcuni avvenimenti cardine della narrazione.

Prologo: METROPOLIS

La vicenda dovrebbe iniziare in una grossa metropoli vicina all'equatore: i PG non si conosco ancora e ognuno si trova nella metropoli per motivi diversi (forse ci sono nati, forse sono turisti, forse erano lì per commerciare, il motivo è a discrezione dei giocatori e personale). 

In questa prima fase, una sorta di prologo, i PG sono immersi nella vita cittadina. Hanno l'opportunità di spendere le loro monete di partenza, o cambiare la distribuzione delle loro statistiche, dei loro talenti e dei loro incantesimi se non sono ancora pienamente convinti del proprio PG. Insomma, siamo ancora in una fase di "creazione del personaggio".

Una volta che tutti i giocatori sono pienamente convinti della propria scheda, hanno comprato tutto ciò che reputano necessario e hanno iniziato a prendere confidenza con il mondo di gioco, avviene la catastrofe, e inizia la campagna vera e propria:

Parte 1: LA CATASTROFE

All'improvviso iniziano a diffondersi urla di panico e terrore. Gli allarmi risuonano per la città, mentre dal cielo piomba una gigantesca sfera di pietra nera che, nel giro di pochi secondi, impatta devastando ogni cosa nel raggio di decine di chilometri. I PG, tra i pochi superstiti, riprendono conoscenza tra le macerie della città. Facendo riferimento alla bellissima guida di @SilentWolf https://www.dragonslair.it/blogs/entry/924-generazione-casuale-degli-edifici-in-rovina-per-una-campagna-post-apocalittica/, i PG si trovano nella Zona di Distruzione, con 1/3 dei PF e parte dell'equipaggiamento "Rotto", estraniati e confusi.

I PG si ritrovano quindi a dover collaborare nel tentare di sopravvivere e allontanarsi fuori dalle macerie della città. E' così che si forma il party e i giocatori iniziano a collaborare fra loro, spinti dalla necessità.

La città post-catastrofe è un ambiente desolato e spettrale. Le minacce principali dei PG in questa prima disavventura sono i pochi PF, il terreno accidentato, la necessità di procurarsi viveri e cure, la costante minaccia di crolli e la presenza occasionale di piccoli animali selvatici,  quali cani, topi o ratti crudeli. Anche l'incontro con altri gruppi di sopravvissuti potrebbe costituire un problema.

Una volta raggiunta la fascia più esterna della città, la Zona danneggiata, le risorse diventano più abbondanti e le condizioni meno impietose. Qui, intere carovane di persone stanno facendo un vero e proprio esodo verso le comunità vicine, alla ricerca di aiuto. I PG possono aggregarsi a una di queste carovane e quindi, finalmente, lasciarsi alle spalle la zona della catastrofe.

Parte 2: IL MORBO

I PG si ritrovano in cura presso un Sanitario di una città vicina. Sono stati curati delle ferite e rifocillati, ma è presto per tirare un sospiro di sollievo: loro, come tutti gli altri sopravvissuti, risultano infetti da un letale morbo, che ne sta lentamente infettando le carni.

Chiedendo spiegazione al personale sanitario, prendono coscienza che tutta la zona dell'impatto della "meteora nera" risulta contaminato dalla misteriosa sostanza, e che la zona è stata messa in quarantena dalle autorità locali.

Scoprono che il morbo non ha attualmente una cura, e che c'è solo un precedente clinico: riguarda un gruppo di esploratori che si era avventurato decadi prima nelle misteriose terre oltre La Corona del Mondo, lande immense di ghiaccio e neve dove sopravvivono solo poche popolazioni autoctone abituate alle tremende condizioni atmosferiche.

Il morbo è autoctono della zona e, se esiste una cura, solo gli indigeni possono conoscerla.

I PG quindi si ritrovano a dover raggiungere le comunità autoctone oltre La Corona del Mondo entro un mese di tempo, prima che il morbo faccia il suo decorso e li porti alla morte.

Ma il governo della regione, spaventato che l'epidemia possa diffondersi anche alle altre città, decide di mettere in quarantena anche tutti i sopravvissuti che vengono quindi condotti in dei campi di reclusione e isolati dal resto del consorzio umano.

I PG devono quindi trovare il modo di fuggire dalle zone di reclusione: è una fase stealth, dove dovranno fare affidamento alle loro abilità e capacità magiche, oltre che a tentare di procurarsi denaro e riprendere le proprie attrezzature.

Una volta fuori sono liberi di partire in incognito alla volta della Corona del Mondo. 

Parte 3: GLI ARGONAUTI DEL FOSSO DELL'AGONIA BIANCA

I PG scoprono che non sono gli unici sopravvissuti a essere riusciti a fuggire: si è creata una carovana di "appestati" che ha deciso di partire verso il profondo nord, gli "Argonauti". Viaggiando con la carovana i PG possono interagire, scambiare merci e ristorarsi. Le minacce principali sono incontri casuali con briganti e le forze imperiali, decise a fermare il viaggio. E' una fase caratterizzata da scontri dove l'obbiettivo è proteggere le carovane, i viveri,  le merci e dove la finalità non è trionfare sui nemici, ma riuscire a proseguire a ogni costo il viaggio senza venire rallentati (c'è sempre il decorso della malattia che incombe) e senza eccessive perdite (per mantenere alto il morale degli appestati).

Parte 4: LE LUCI DEL NORD

Raggiunto finalmente il profondo nord, le carovane  trovano una comunità autoctona che ha effettivamente la cura per il morbo. Scoprono anche che le comunità locali hanno paura ultimamente, perché alcuni incantatori molto potenti hanno iniziato a fare strani esperimenti in antiche rovine poco distanti. Da diverse settimane si sono susseguite esplosioni molto potenti, e strane luci sono salite verso il cielo. 

Volendo la campagna potrebbe terminare qui, ma se i PG sono abbastanza preparati e vogliono continuare (come presumo faranno) decideranno di andare a indagare e scoprire l'origine delle misteriose esplosioni.

Parte 5: SOGNANDO LE STELLE

Qui inizia l'unica fase a essere un vero e proprio Dungeon classico alla pathfinder: addentrandosi in un fitto dedalo irto di pericoli e minacce, i PG raggiungono il cuore delle rovine, su un altopiano ghiacciato: qui scoprono che la "meteora nera" non era che una sorta di arcaica astronave, e che gli incantatori stanno cercando di metterle in orbita tramite potenti incantesimi e rituali. La caduta della sfera era stato un semplice incidente, dovuto al fallimento di uno dei "lanci spaziali". Non solo, anche il morbo era stata una conseguenza imprevista: rimaste sepolte per millenni sotto quei ghiacci endemici della malattia, ne erano state contaminate.

Qui i PG possono fare diverse scelte: possono lasciare gli incantatori continuare i loro esperimenti indisturbati (finale indifferente), oppure tentare di fermali, con la diplomazia oppure andandoci ai ferri corti e ingaggiando una sorta di "combattimento finale". Ovviamente gli incantatori sono una minaccia soverchiante, i PG dovrebbero convincere la carovana di appestati o gli autoctoni locali a seguirli e aiutarli, se vogliono sperare di trionfare. Oppure, il finale a mio avviso più  "interessante": possono offrire di aiutare gli incantatori e salire a bordo di una delle "astronavi", per partire alla volta di un altro mondo.

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Quindi, chiedo a chi è più esperto di me, come sembra come campagna? Volevo creare un avventura che lasciasse comunque ai PG molto margine di azione, e dai contorni molto generici. Al tempo stesso volevo che durante la campagna si creassero situazioni molto diverse, lasciando giusto nel finale il classicissimo dungeon.

Vorrei anche sapere quale potrebbero essere rispettivamente l'Impero e la città di partenza di Golarion, così come quale potrebbe essere il tragitto della carovana di Argonauti verso la Corona del Mondo.

Qualunque altro consiglio o suggerimento e ben accetto, così come le critiche!

Grazie ancora per l'attenzione! 😄

 

 

 

 

Edited by Fantome

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Credo che ti basti gusrdare la mappa di golarion e vedere il tragitto dalla corona in giu e poi guardare cosa hsi a disposizione. Questo per evitare di dover prendere una o più navi ed anche per consuderare i tempi. Se hanno un mese di vita dare un viaggio che ne richiede 2 non è consigliabile.  

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1 ora fa, Albedo ha scritto:

Credo che ti basti gusrdare la mappa di golarion e vedere il tragitto dalla corona in giu e poi guardare cosa hsi a disposizione. Questo per evitare di dover prendere una o più navi ed anche per consuderare i tempi. Se hanno un mese di vita dare un viaggio che ne richiede 2 non è consigliabile.  

Hai ragione, le navi sono troppo lente. Stavo ancora meditando appunto se far seguire alla carovana di argonauti un tragitto via terra o via mare, grazie!

Modifica: Però stavo pensando che, forse, potrei allungare il decorso della malattia e aggiungere effettivamente una prima fase via mare e poi una via terra. Non sarebbe male una fase "nautica", dove magari gli argonauti devono difendersi da dei pirati o un vascello imperiale. Mi darebbe l'opportunità di inserire anche uno "scontro" navale!

Edited by Fantome

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13 ore fa, Fantome ha scritto:

Facendo riferimento alla bellissima guida di @SilentWolf https://www.dragonslair.it/blogs/entry/924-generazione-casuale-degli-edifici-in-rovina-per-una-campagna-post-apocalittica/, i PG si trovano nella Zona di Distruzione, con 1/3 dei PF e parte dell'equipaggiamento "Rotto", estraniati e confusi.

Tieni semplicemente in conto che le regole da me presentate sono una conversione per D&D 5e. Attenzione, quindi, alle meccaniche - in particolare CD e cose simili - perché i valori risulterebbero del tutto sballati se usati in Pathfinder. Dovresti poter usare comunque le tabelle che non fanno riferimento diretto alle meccaniche di gioco.

Se hai bisogno di regole più vicine al sistema di Pathfinder, comunque, puoi fare riferimento al regolamento originale, che si trova in d20 Modern: Apocalypse. Come si può immaginare dal tuttolo del manuale, infatti, il regolamento del gioco originale utilizza il d20 System come Pathfinder.

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1 ora fa, SilentWolf ha scritto:

Tieni semplicemente in conto che le regole da me presentate sono una conversione per D&D 5e. Attenzione, quindi, alle meccaniche - in particolare CD e cose simili - perché i valori risulterebbero del tutto sballati se usati in Pathfinder. Dovresti poter usare comunque le tabelle che non fanno riferimento diretto alle meccaniche di gioco.

Se hai bisogno di regole più vicine al sistema di Pathfinder, comunque, puoi fare riferimento al regolamento originale, che si trova in d20 Modern: Apocalypse. Come si può immaginare dal tuttolo del manuale, infatti, il regolamento del gioco originale utilizza il d20 System come Pathfinder.

Pensavo di usare il classico schema di CD 10 per prove "facili", CD 15 per prove "medie" e CD 20 per prove "difficili", arrotondando per difetto o per eccesso quanto presenti valori diversi dai tre riferimento. Pensi sia fattibile o è un metodo troppo sbrigativo?

Comunque la tua guida mi aveva affascinato soprattutto per il sistema di generazione casuale di edifici, pericoli e quant'altro, quello per fortuna è universale! 😄

Comunque grazie per il consiglio del manuale Apocalypse, ci butterò sicuramente un occhio!

 

Edited by Fantome

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21 minuti fa, Fantome ha scritto:

Pensavo di usare il classico schema di CD 10 per prove "facili", CD 15 per prove "medie" e CD 20 per prove "difficili", arrotondando per difetto o per eccesso quanto presenti valori diversi dai tre riferimento. Pensi sia fattibile o è un metodo troppo sbrigativo?

Purtroppo in questo non posso darti una mano. 🙁
E' passato talmente tanto tempo dal periodo in cui creavo HR per il d20 System che oramai non mi ricordo più come gestire la matematica. Passare a un sistema più semplice come quello di D&D 5e è stato per me talmente un sollievo che il mio cervello ha azzerato in poco tempo tutto quello che bisognava ricordare per creare meccaniche per il d20 System. Mi spiace.

21 minuti fa, Fantome ha scritto:

Comunque la tua guida mi aveva affascinato soprattutto per il sistema di generazione casuale di edifici, pericoli e quant'altro, quello per fortuna è universale! 😄

 

Mi fa piacere che la guida ti risulti utile, ma non posso prendermi alcun credito. Anzi, è tutta farina del sacco dei designer che hanno creato il manuale D20 Modern: Apocalypse. Per questo ti consigliavo di leggere il loro manuale.
Detto questo, ti auguro buon divertimento. 😉

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    • By Kothaar
      Con il mio gruppo nell'ultimo anno abbiamo creato un'ambientazione per le nostre avventure, essendo tutti piuttosto refrattari all'aspetto high magic/high power che molte ambientazioni standard comportano. Volevo domandarvi, voi worldbuilders come gestite l'aspetto del denaro nel vostro mondo? Come stabilite i costi di beni e servizi in modo da mantenere l'equilibrio tra il dare una ricompensa adeguata e non far diventare i PG schifosamente ricchi? So che la ricompensa per una quest può essere non monetaria, ma al momento la questione di cui mi sto occupando per il gruppo è l'economia di diversi regni. Date un valore fisso agli oggetti e li usate come metro di misura? Stabilite il guadagno medio di un contadino, di un artigiano e di un mercenario? Sono curioso delle soluzioni impiegate per mantenere la verosimiglianza.
    • By Ian Morgenvelt
      Qui raccoglierò tutto il materiale che potrebbe essere utile ai fini della campagna. 
      -Lady Blackbird: personaggi e regolamento. http://www.onesevendesign.com/ladyblackbird/
      -Traduzione del regolamento. https://www.google.com/amp/s/imbrattabit.wordpress.com/2013/12/12/lady-blackbird-in-italiano/amp/
      [WIP]
    • By Ermenegildo2
      Su Humble Bundle c'è un offerta per alcuni libri di pathfinder 1°ed.
      https://www.humblebundle.com/books/pathfinder-lost-omens-paizo-books?hmb_source=humble_home&hmb_medium=product_tile&hmb_campaign=mosaic_section_2_layout_index_1_layout_type_threes_tile_index_3_c_pathfinderlostomenslorearchivepaizo_bookbundle
      Non sò valutare l'effettivo valore della cosa ma solitamente queste offerte sono molto buone.
    • By Arsan
      Sto cercando di reperire più informazioni possibili su Daggerford, poichè avevo in mente di ambientarvi una sessione della campagna che attualmente sto masterando. Purtroppo in giro non si trova molto: mappa e storia a parte, nessuna illustrazione ufficiale delle sue strade nè della vita cittadina, nè delle sue locande.. qualcosa che mi dia aiuto nel descriverla in sostanza quando il party arriverà qui dopo due mesi di viaggio da Baldur's Gate a Waterdeep e magari vorrà esplorarla. In effetti è un problema che riscontro da quando da un anno mi sono avvicinato al mondo di D&D e dei Forgotten Realms.. pochissime illustrazioni ufficiali, anche delle città più importanti, che sarebbero utilissime per farsi un idea del mondo di gioco. Direte sicuramente, "Improvvisa, immaginatelo da te, è questo il bello".. si sono in parte daccordo ma non è proprio la stessa cosa! 😅
    • By Kowalsky86
      Salve a tutti, sono un master di D&D 3.5 che non masterizza da circa 10 anni, vorrei riprendere a giocare con un gruppo composto da 3/4 giocatori. La mia idea sarebbe di partire con una sessione che faccia da prologo all'avventura principale, ambientata qualche anno prima dell'inizio dell'avventura quando i personaggi sono adolescenti.  
      La questione principale è che l'ambientazione che avrei in mente comporta una serie di modifiche e restrizioni alle regole del gioco. Provo a darvi alcuni elementi sulle tematiche principali per darvi un'idea generale, quello che mi interessa è trasmettere un atmosfera, un profumo dell'ambientazione che la renda per così dire "unica" cioè diversa da quello che considero il solito pastrocchio della 3.5 dove ci sono ventimila elementi che raramente trovano una loro coerenza logica all'interno del mondo. Quindi il mio approccio vuole essere da una parte quello di semplificare riducendo elementi, dall'altra approfondire gli elementi presenti. Questo approccio lo dico chiaramente è anche dovuto alle mie capacità come master, ridurre gli elementi da tenere in conto mi aiuta a gestire la campagna. Mi piacerebbe avere dei pareri, dei suggerimenti e degli spunti per capire se il lavoro procede bene e dove correggere il tiro, dove sorgono incoerenze e dove c'è il rischio di questioni problematiche. Premetto che non sarebbe mia intenzione il definire nel dettaglio tutta l'ambientazione ma solo avere un idea chiara di come funziona il mondo di gioco in cui si muovono i personaggi.
      Terra e Razze:
      Una regione di stampo nordico dal clima generalmente freddo, con zone più temperate lungo la costa e più rigide lungo le montagne. Quello che vorrei restituire è il classico mondo di frontiera, con qualche città maggiore e molte piccole comunità ma ognuno con la sua specificità. E soprattutto una natura sovrabbondante. Vorrei trovare il modo per dare importanza alle condizioni climatiche ad esempio.
      Non solo la regione ma tutto il mondo è civilizzato solo da umani. Elfi, nani, orchi, gnomi e tutte le razze tipiche di D&D esistono? No, a quanto se ne sa sono presenti solo nelle leggende e nelle fiabe per bambini. Se poi effettivamente esiste qualcosa di simile alle razze maggiori che conosciamo come elfi nel profondità delle foreste o nani nelle profondità delle montagne non so dirvelo, al momento non è un problema perchè è qualcosa che non ha un impatto profondo e diretto sull'ambientazione che voglio creare. Si vedrà nel futuro quindi.
      Una larga parte della campagna sarà quindi dedicata a interazioni di umani con umani per dare vita sia a scontri che a conflitti "politici" e scelte morali. Una o più guerre potrebbe essere uno sfondo (forse comune ma sempre valido) all'agire dei personaggi. Grande importanza dovranno rivestire quindi le città e i clan (una sorta di gilde con obiettivi e caratteristiche proprie qui il discorso sarebbe lungo e anche inutile credo).
      Quindi ci sono umani, ci sono gli animali ma non esistono creature strane o mostruose? Tutt'altro. Nella natura selvaggia esistono tutta una serie di creature come i centauri, le driadi, ninfe, satiri e tutta una serie di creature dei boschi ma chiaramente sono rare. Poi bestie magiche. Infine gli elementari che dovrebbero rivestire un grande ruolo nella campagna.
      Classi non disponili:
      Lo stregone, il mago, il paladino e il monaco. 
      Allineamento:
      Niente allineamento, sono giunto alla conclusione che il sistema si riduce più spesso a una gabbia e ad un limite per le interpretazioni. E' una buona linea guida ma il sistema rigido spesso porta a creare personaggi dal comportamento irrealistico. Parere del tutto personale, direi niente discussioni su questo.
      La magia: Vi dico quello che penso rispetto alla magia. Mi è sempre piaciuta, la magia è bella ed è quello che caratterizza il gioco ma è terribilmente vasta da gestire. Non voglio limitare le possibilità dei miei personaggi ma vorrei essere in grado di gestirle. La mia idea è quindi quella di porre delle limitazioni:
      La magia arcana sostanzialmente non esiste. Qualche piccolo adattamento per quanto riguarda individuazione del magico e identificare spostati nel ramo divino che sostanzialmente è l'unico ramo disponibile. Ma una corsa che vorrei fare è rendere necessario anche per loro il libro degli incantesimi, in modo da poter sapere quali incantesimi possono imparare e quali no. Non so perchè ma ho sempre avuto la sensazione che i miei giocatori chierici e druidi siano sempre stati un po spiazzati da una lista enorme di incantesimi di incantesimi.  
      Le divinità: vorrei incentrare tutto su quattro classiche divinità centrali del fuoco, dell'acqua, dell'aria e della terra con sotto-culti legati ai vari rami o a specifiche località. A quest'aspetto viene riportato quindi il potere di scacciare non-morti dei chierici.
       
       
      Questa la base giusto per intenderci. Sorgerebbero problemi che non mi vengono in mente?
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