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Avventurieri e Compagni

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Pubblicato

Salve, avrei bisogno di un consiglio da qualche giocatore più esperto, non si tratta di Capacità/incantesimi ecc ma delle motivazioni che spingono un pg, non tanto ad andare all'avventura, ma bensì ad unirsi ad un gruppo. Per alcuni è più facile ma certi personaggi proprio non ce li vedo in un gruppo (Warlock patto del demone, Ladro assassino...) cosa potrebbe spingerli a collaborare con un gruppo di persone?

Spoiler

Il personaggio precedente ha abbandonato il "gruppo" poiché aveva collaborato con loro durante una missione e non c'era nessun legame se non lavorativo. (se vi interessano altre info dite pure ^^ )

 

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1) cambiare città in sicurezza

2) suporto per poter fare qualcosa che sarebbe letale fare da solo

3) opportunismi (guadagnare stima o rifarsi una reputazione sfruttando il gruppo)

4) stesso obiettivo

6) interesse personale verso uno dei personaggi del gruppo

Modificato da Albedo

Ricorda poi che la classe è un pacchetto di capacità, ma non determina per forza la storia del personaggio.
Ad esempio, anche se il default è che il warlock demoniaco sia qualcuno che ha fatto un patto col diavolo in cambio di poteri magici, potrebbe essere abbastanza facile usare le stesse regole per giocare ad esempio un PG con sangue di drago che gli concede poteri magici (anche se questo stereotipo è di solito associato allo stregone) o qualcosa di più esotico come un alchimista specializzato in bombe incendiarie.

Insomma, anche se può essere difficile giustificare perché alcuni personaggi, come un pazzo satanista, dovrebbero far parte del gruppo, non si può dire lo stesso delle classi, che sono potenzialmente molto più varie di quello che gli stereotipi preimpostati dal manuale ci suggeriscono.

Detto ciò, la cosa migliore che puoi fare per legare un personaggio al gruppo è sfruttare i legami. Banalmente, anche se il personaggio fosse un ladro/assassino senza cuore o scrupoli, potrebbe comunque avere una sorella minore fra i membri del gruppo, e volerla seguire e proteggere.

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