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Sottoclassi (Parte 3) e Sondaggio sui prodotti di D&D 5e

Articolo di Ben Petrisor, Jeremy Crawford, Adam Lee, Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 6 Febbraio 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Continuando la nostra serie del 2020 dedicata a nuove Sottoclassi, gli Arcani Rivelati ne presentano tre nuove per voi da provare: l'Armaiolo (Armorer) per l'Artefice, il Circolo delle Stelle (Circle of the Stars) per il Druido e il Vagabondo Fatato (Fey Wanderer) per il Ranger.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava il College della Creazione (College of Creation) per il Bardo, il Dominio dell'Unità (Domain of Unity) per il Chierico e l'Anima a Orologeria (Clockwork Soul) per lo Stregone. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
In aggiunta, per favore prendetevi un po' di tempo con il Sondaggio sui Prodotti per farci sapere in che modo vi state divertendo e come state interagendo con i nostri prodotti.
 
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 3
sondaggio: sottoclassi, parte 2
sondaggio sui prodotti
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses_part3
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Cinque Teste Sono Meglio di Una

Articolo di J.R. Zambrano del 17 Febbraio 2020
Tiamat è la dea a cinque teste dei draghi cromatici. Ella ha creato tutti i draghi cromatici e li incarna tutti. Ha una sua rete di agenti, spie e cultisti. Tiamat è anche intrappolata nell'Averno, lo strato superiore dei Nove Inferi. Non ha alcun grande tempio né monumenti a lei dedicati. Non ci sono rovine dedicate alla sua tirannia, né ferite lasciate sulla terra a indicare la sua terrificante maestosità. La sua presenza nel mondo dei mortali si limita alle ombre.
Trovo la cosa davvero interessante. Perché Tiamat incarna tutto ciò che è draconico, giusto? Ella è orgogliosa, arrogante, vanagloriosa e a ragion veduta. Ma nella scala cosmologica delle cose la troviamo relegata in un angolo del reame divino di qualcun altro, rinchiusa nei Nove Inferi dove, si presume, deve dividere il potere e lo spazio con uno degli arcidiavoli. I draghi, anche quelli buoni, non sono certo noti per la loro generosità e disponibilità a rinunciare a ciò che è loro di diritto.

E questa questione pare aver affascinato Mearls. Perché questa divinità incredibilmente potente non ha una presenza maggiore sul mondo dei mortali? Perché non ci sono regni a lei devoti? Persino Bahamut, il più nobile dei draghi, non ha un tempo a lui dedicato.

Se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi (e se non l'avete fatto eccovi un bell'avvertimento di spoiler in arrivo)

Consideratevi avvertiti quindi.

Come dicevo, se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi avete avuto modo di vedere come Tiamat ha preso controllo del Culto del Drago. Si trattava di un ordine segreto dedito a trasformare draghi in dracolich, che è poi sono stati cooptati dagli agenti di Tiamat. Ecco come ha ottenuto i suoi seguaci, che però di recente hanno avuto un incontro ravvicinato con degli avventurieri, quindi chissà se e cosa ne è rimasto.

Ma il fatto è che tutto questo appare giusto per queste divinità draconiche. Qualcosa di queste ultime fa pensare che esse debbano essere una cosa segreta. Riesce difficile immaginarsi dei templi di Bahamut in ogni grande città, ma ci si può facilmente immaginare un tempio a lui dedicato nascosto e fortificato in qualche remota catena montuosa o in un altro luogo inaccessibile.

O ancora un ordine segreto di cavalieri che devono mantenere in vita delle promesse strette secoli fa e che non sono più molto in sintonia con il resto della società. I paladini di Bahamut, i gran sacerdoti di Tiamat: danno più l'idea di individui solitari che di membri di una società. Penso che parte di questo sentimento sia legato al modo in cui i draghi interagiscono gli uni con gli altri. I draghi non si riuniscono (solitamente) in grandi assemblee. Sono individui potenti e solitari che modificano le regioni loro circostanti (se vivono abbastanza a lungo), diventando sempre più remoti e mitici.

Ecco il sentore che mi danno queste due divinità draconiche. E ciò che Mearls sembra aver voluto esplorare con questa campagna.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-heads-are-better-than-one-the-tiamat-story.html
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Ptolus

Benvenuti a Ptolus, un città di misteri, segreti e storie oscure. Ptolus giace da sempre all'ombra di una gigantesca spirale di roccia che sale ad altezze impossibile nel cielo, al tempo stesso un enigma e un memento di mali passati. Sotto a Ptolus si estende un dedalo apparentemente infinito di antichi dungeon che attirano avventurieri da ogni angolo dell'Impero.

Introduzione
A Ptolus il sovrannaturale è la norma e i tradimenti si nascondono dietro ogni angolo. Oppure la norma sono i tradimenti e il sovrannaturale si nasconde dietro ogni angolo? In ogni caso la città di Ptolus è piena di pericoli, magie, intrighi e soprattutto avventure.
E il segreto più grande ed importante della città altro non è che ciò che incombe sulla testa di tutti coloro che vi abitano, ovvero l'antica fortezza di Jabel Shammar. Questo luogo leggendario non è stato costruito in cima alla spirale di roccia che si staglia sopra la città, ma è nata prima la fortezza. La guglia rocciosa è semplicemente la manifestazione della volontà della terra stessa di allontanarsi il più possibile da sè stessa il male terrificante nascosto in questo luogo sinistro.

Ptolus è un'ambientazione urbana, ma è anche adatta ad essere usata per l'esplorazione di dungeon e sotterrani. Le vostre campagne a Ptolus possono passare da spedizioni nei dungeon alle avventure urbane come meglio preferite. Per la parte urbana ci sono tantissime organizzazioni e personaggi che danno vita e spessore a questa città fantasy fuori dagli schemi.
Il Prodotto
Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è qualcosa di incredibile. Non solo è fisicamente enorme (672 pagine di manuali più svariate centinaia di elementi e documenti extra), ma ha ridefinito gli standard per la produzione fisica di un manuale. Dalla sua copertina a rilievo agli svariati segnalibri in raso, tutto quello che riguarda Ptolus è di grande qualità. Illustrazioni eccellenti e numerose mappe riempiono le pagine e in varie buste sono raccolti indizi per i PG, mappe per i giocatori e poster di varie dimensioni. La rilegatura è eccellente e supera gli standard di ogni altro prodotto per GdR esistente.

E tutto questo si riferisce all'edizione originale del manuale del 2006. Questo è lo standard da cui vogliamo partire e chissà quali migliorie riusciremo ad apportare sulla base degli obiettivi raggiunti da questo Kickstarter.
E nonostante le dimensioni titaniche Ptolus non è un tomo indecifrabile, ma è stato progettato appositamente per i DM. Svariati indici e glossari vi aiutano a gestire tutti i contenuti. Ai margini delle pagine trovate riferimenti alle mappe relative. Per ogni distretto sono presenti tabelle riassuntive e sommari per sapere cosa vi succede, chi vi abita e l'atmosfera generale del luogo.
In aggiunta alle due nuovi versioni (per D&D 5E e Cypher System) di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire, questa campagna Kickstarter vuole sovvenzionare anche una versione in stampa o PDF della Ptolus Player's Guide. Si tratta di un volume di 32 pagine che fornisce una visione generale dell'ambientazione ai nuovi giocatori e li aiuta a pensare ai personaggi che potrebbero volerci giocare. Come ogni altro prodotto legato a Ptolus è ricco di dettagli che danno vita all'ambientazione, trasmettendo ai giocatori non solo un senso della geografia, degli eventi e delle fazioni della città, ma anche l'atmosfera dell'ambientazione.
Potete trovare qui una versione preliminare in PDF della suddetta Player's Guide.
Storia del Prodotto
Il prodotto originale Ptolus: Monte Cook's City by the Spire fu pubblicato nel 2006 per D&D 3E. All'epoca (e quasi sicuramente ancora oggi) era il singolo prodotto per GdR più grande mai realizzato. Una visione unica e di insieme permea l'intero manuale e si manifesta in ogni pagina.

Questa ambientazione è stata costruita sulla base della storica campagna personale di Monte Cook in persona, da lui gestita mentre, assieme ai suoi giocatori, stava sviluppando D&D 3E. I giocatori (tra cui Bruce Cordell e Sean Reynolds) erano tutti sviluppatori, editori e manager facenti parte del team di sviluppo di tale gioco e la loro influenza si rispecchia in ogni angolo di Ptolus. E possiamo tranquillamente dire che la campagna di Ptolus ha influenzato lo sviluppo della 3E.
L'edizione originale di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è uno dei prodotti del nostro hobby ad oggi ancora più ricercati. Dopo la pubblicazione il prodotto venne praticamente subito esaurito ed è da allora diventato un pezzo da collezione. Al momento è disponibile (nella sua versione originale) sia come PDF che come print-on-demand su DriveThruRPG, ma ciò che vi vogliamo offrire è una nuova versione adattata ai sistemi di gioco del giorno d'oggi e magari, con il vostro aiuto, degli elementi aggiuntivi mai visti prima.
Link alla pagina del Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/ptolus-monte-cooks-city-by-the-spire/description
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Aggiornamento sui Talenti Più Popolari per la 5E

Articolo di Morrus del 15 Febbraio
I ragazzi di D&D Beyond hanno pubblicato sulla loro piattaforma le nuove statistiche sui talenti più popolari a livello di uso.
Sembra che la percentuale di personaggi che usa i talenti sia aumentata leggermente dal 2018 ad oggi:


 
Ecco i talenti più popolari nel 2018 e oggi.


Ed eccoli infine divisi per classi.


Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/d-d-beyond-revisits-popular-feats.670311/
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Cosa fare quando non si riesce ad aprire una porta

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Febbraio
Lo so, ci siamo passati tutti. Tutto sta andando perfettamente, non solo sono venuti tutti quanti a giocare, ma non si stanno neppure facendo distrarre dal video sul cagnolino carino. I telefoni e i laptop sono lontani e, sorpresa delle sorprese, i PG vogliono davvero andare avanti nell'avventura che avete creato per loro invece che spendere metà del tempo facendo spese, mentre l'altra metà sta litigando su quale sia il modo migliore per arrivare al dungeon. Infatti, sono già nel bel mezzo del dungeon quando arrivano di fronte a lei...la temibile porta chiusa a chiave.

E certo, volevate che fosse un po' impegnativa. Perciò la CD per aprirla è un po' più alta, ma dovrebbe essere abbastanza facile per il ladro da apr...ops, come non detto, non riesce a fare un tiro al di sopra del 3. Okay. Bene, adesso la serratura è rotta, ma il resto del dungeon sta chiamando gli avventurieri all'esplorazione. OPPURE, il gruppo potrebbe solamente starsene lì impalato per le successive tre ore cercando di capire come "hackerare la porta" in modo da attraversarla.
Sapete, vero, quale di queste due opzioni sceglierà il gruppo, nove volte su dieci? Ecco perché oggi parleremo di come riprendersi dopo un fallimento, e di cosa fare quanto il gruppo sembra non riuscire ad andare oltre una determinata porta.

Adesso, giusto per intenderci, questa non deve essere necessariamente una porta reale, potrebbe essere una porta metaforica. Per alcuni, la porta che non riescono ad aprire potrebbe essere la timidezza, per altri una mancanza di educazione...ma per noi la porta che non possiamo aprire è una porta reale. E stiamo per parlare di di come riuscire ad attraversarla.
Un fallimento solo da un certo punto di vista

La prima cosa di cui dobbiamo parlare è cosa rappresenti quel tiro abilità. D&D funziona come un sistema binario. Avete due situazioni quando fate un tiro in scassinare per aprire la porta: o ce la fate o fallite. Se ce la fate, la porta si apre. Se fallite, non si apre. Se fallite alla grande non potete più riprovarci, mi dispiace ragazzi, vi hanno bucato il pallone.
Altri giochi di ruolo fantasy non hanno questo problema. Che sia il metodo del D20 System di avere successo ad un costo o l'idea del successo parziale delle regole di Apocalypse World, non c'è un aut aut. Non c'è una gamma che misuri successi o fallimenti. Il che non è necessariamente una brutta cosa, ma pone alcune limitazioni nel vostro modo di pensare. Dopo tutto, se la porta si apre o non si apre, quel tipo di struttura Successo/Fallimento inquadra la situazione in una questione di sì o no.
Ma la questione è che, come DM, voi potreste volere che i giocatori entrino nella stanza. Specialmente se ne hanno bisogno per avanzare nell'avventura. La stessa cosa accade nel caso debbano assolutamente acchiappare un ladro o trovare una certa reliquia. Cosa fare allora? Riformulare l'intero concetto.

Invece di guardare alla porta come un tiro in arnesi da scasso, o come qualcosa che i giocatori devono sfondare, pensate a cosa quel tiro rappresenti. Invece di fallire ad aprire la porta, pensatela come un fallire ad aprire la porta nel modo che sia più conveniente per loro. Ci dovrebbe comunque essere un modo per aprire la porta, ma magari adesso significa trovare la persona o mostro che ne possiede la chiave. O trovare una pergamena di Scassinare in un laboratorio da Mago da qualche parte nel dungeon.
Nessuna conseguenza

Ora che avere riformulato il dilemma, pensate a quali potrebbero essere le conseguenze di un fallimento. Se scassinare la serratura vuol essere un modo facile e silenzioso per entrare, magari adesso quell'approccio non è più disponibile per i personaggi e tutti gli altri modi di entrare dentro la stanza comportano fare rumore o attirare attenzioni indesiderate.
O magari potrebbe costargli qualche risorsa extra. In pratica pensate a quali costi/risorse i giocatori potrebbero avere, in modo da spenderli per aprire la porta. Potrebbero essere oggetti magici, potrebbero essere punti ferita, se stanno combattendo un nemico che custodisce la chiave. Potrebbe persino essere l'elemento sorpresa: adesso che le persone nel dungeon sanno dei PG prenderanno delle precauzioni extra. Potete rendere un tiro fallito portatore di conseguenze indesiderate senza interrompere il flusso di gioco.
Un altro punto di svolta, una biforcazione della strada

Un altro modo di considerare come entrare nella stanza potrebbe essere trovare un'entrata alternativa. C'è una consuetudine che si trova in certi giochi come Skyrim e Fallout quando una porta è bloccata da un lato, di solito c'è un altro modo per entrare. Bisogna solo trovarlo. Se non riescono ad aprire la porta dal lato in cui si trovano, magari buttate lì qualche indizio su un'altra entrata. Magari una porta segreta o, meglio ancora, se riuscite a farli proseguire all'interno del dungeon preparate un percorso che torni indietro fino a un passaggio segreto che porta all'interno della stanza.
Circolare prego

Questo è l'altro grande trucco. Cercate modi per incoraggiare il gruppo a proseguire quando non riescono ad oltrepassare la porta. Potete indicare dettagli come l'ornamentazione della serratura e del buco di quest'ultima, o parlare di come potrebbe esserci un'entrata segreta più avanti nel dungeon. Se questo non funziona, potete sempre fare affidamento sulla vostra fidata tabella degli incontri casuali per avere qualcosa che vagherà proprio dove si trovano i PG. Qualunque cosa serva per evitare che finiscano impantanati su un particolare ostacolo.
Dategli degli amici dall'altro lato

Naturalmente, parlando di conseguenze e mostri erranti, se i giocatori sono veramente bloccati, è probabile che faranno rumore. L'attenzione può sempre arrivare dall'altro lato della porta invece che da un mostro errante. Io userei questo trucco con parsimonia però, o i giocatori si abitueranno al fatto che le cose siano facili e tutto vada liscio, e questa è l'ultima cosa che volete. Idealmente, stanno facendo una partita a un gioco che è organizzato interamente per loro, ma che deve sembrare non lo sia.
Buone Avventure! Cosa fate quando il vostro gruppo è bloccato in un impasse? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-what-to-do-when-you-cant-get-through-that-door.html
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Dardan

Iron World [TdG]

Recommended Posts

@ Preambolo

Spoiler

 


La baronia di Novdorad dove ora vi trovate è una terra aspra , dura e spietata , scarsamente popolata , situata a ridosso delle montagne di confine ricoperta per la maggior parte del suo territorio da foreste , per molto tempo è stata ignorata dalle potenze della regione ma la recente scoperta di ricchi filoni di ferro ha sfortunatamente cambiato la situazione.

Il duca Treghin è stato il più veloce a muoversi per impossessarsi di queste nuove fonti di ricchezza e ha inviato parte delle sue forze armate e alcuni gruppi mercenari a prendere il controllo della zona.
Voi fate parte della forza di invasione mandata dal duca per prendere il controllo della baronia e in un mese siete riusciti a conquistare gli insediamenti principali e tutti i territori fino alle miniere, le forze del barone non sono mai state un problema inferiori per numero ed equipaggiamento sono state ripetutamente sconfitte fino a che la maggior parte dei sopravvissuti non si è arresa , sfortunatamente il barone è riuscito a scappare con un gruppo di fedelissimi facendo perdere le proprie tracce nell'inospitale territorio della baronia.

 

 

Vi stavate riposando dopo un turno di ronda al confine sud del villaggio quando siete stati convoca ti dal capitano Telcos , cosa piuttosto rara visto che l'ufficiale di solito non tratta con voi mercenari ma lo lascia fare ai suoi sottoposti...pensando questo mentre il sole sta calando dietro le montagne vi dirigete verso il suo ufficio , senza preamboli venite fatti entrare e vi ritrovate faccia faccia col capitano il quale vi scruta con attenzione con sguardo critico come a soppesare le vostre capacità dopo alcuni secondi sghignazza e vi sorride...Siete proprio il gruppo di tagliagole che stavo cercando , ho un lavoro per voi , ieri è venuto da me , un sacerdote dell'unico dio , per chiedere di scortare uno dei suoi confratelli un certo padre Flanagan ad un monastero che si trova sulle pendici delle montagne che si trovano a due giorni di cavallo verso nord , normalmente lo avrei mandato a quel paese , ma vista la situazione attuale non è il caso di inimicarsi il culto dell'unico , perciò ho scelto voi per scortarlo , fra andare e tornare non vi ci vorranno più di cinque giorni e quando tornerete troverete una bella ricompensa ad aspettarvi...è già tutto pronto , domani all'alba troverete un carro con due cavalli ad aspettarvi all'uscita del villaggio ,sul carro ci saranno diverse casse le dovrete consegnare insieme al prelato al monastero , oltre a questo troverete delle razioni di cibo e una gabbia con due piccioni viaggiatori , se dovessero esserci problemi inviateli , e se possibile vedrò di mandarvi qualcuno...non credo di dover aggiungere altro , ma se avete domande chiedete pure...

 

@ Villaggio

Spoiler

 

https://drive.google.com/open?id=14vbojRBfR0zOEbVfmEwzYM6OeSep2gE6

 

Villaggio di Njeset

 

Popolazione : 800 ( 60% umini , 40% donne e bambini)

Luoghi principali

1-Palazzo del consiglio dove si riunivano gli anziani del villaggio per prendere decisioni riguardanti la comunità , ora è usanto dal vostro contingente come base.

2-Locanda "Montagna barcollante"gestita da Elama Floshem e dalle sue quattro figlie , Thilda , Annet , Sabenn , Igridg . Il nome deriva dal defunto marito di Elama , che mori cadendo ubriaco da una rupe . Luogo di ritrovo abituale di commercianti e lavoratori in generale.

3-Bottega del fabbro , Nil Sutter ex membro dell'esercito imperiale , grande , grosso e peloso con uno sguardo arcigno , claudicante per una ferita mal curata alla gamba destra ora modella il metallo con sorprendete abilità.

4-Bottega dello speziale/cerusico , Berem Wax è un ex membro dell'esercito imperiale ritiratosi a vita privata causa eccessivo amore per la bottiglia ora fà il segaossa.

5-Il tempio dell'unico Dio , dimora di circa trenta chierici è il punto di riferimento per i monasteri sorti sulle montagne circostanti.

6-Taverna "la lepre e il lupo" , ritrovo abituale di taglialegna , cacciatori e cercatori d'oro .

7-Piazza del villaggio sede del mercato , ogni giorno vi si possono trovare merci provenienti da tutta la regione

8-Succursale della Jolien Bank , presente in quasi tutte le città dell'impero che abbiano un certo interesse a livello economico , in questo caso oltre alla normale gestione del denaro gestice la compravendita di metallo e oro proveniente dalle miniere .

8-Bordello , è gestito da Madame Kritel e ha una decina di prostitute, ma sono degne di nota solo queste: Sweet Nettie, Salma, Mercia, Bertha e Suzy.

 

 

@ Tutto

Spoiler

 

@Crees @dalamar78 @Pentolino @rikkardo

A voi.

Nel primo post mettete una descrizione del vostro personaggio

 

 

Edited by Dardan

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Leonteus

Ho sempre odiato la religione ed i preti dal piú profondo del cuore tanto da meritarmi il soprannome di empio, peró sono un professionista ed i soldi non puzzano.

"I tagliagole, come me, di solito preferiscono che venga quantificata la bella ricompensa. 

Il prete fa lo stesso se lo consegniamo vivo o morto al monastero?"

@ descrizione

Spoiler

Leonteus é un classico mercenario dall'aspetto non molto curato e che non si separa mai dalle sue armi e armature. Alto, ma non altissimo, e grosso, ma non enorme, porta barba e capelli mori tagliati corti. 

 

Edited by rikkardo

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Vardek Crom

Non sono nato troppo distante da qui e mi viene quasi da ridere se penso che fino a poco tempo fa preti e militari erano soliti vedermi capovolto dopo che io ed i miei fratelli di sangue li avevamo assaltati spogliati di tutto ed appesi ad un albero a testa in giu.

Daltronde nella vita non si puo' mai sapere cosa ti aspetta dietro l angolo e dopo essere stato catturato e tenuto in prigionia e lavori forzati per qualche anno, la mia visione dell impero non era cambiata ma era divenuta meno radicale, prima li uccidevo e li derubavo, ora uccido per loro e mi faccio pagare....credo che la parola usata dagli scolari occhialuti per descrivere il mio cambiamento sia civilta'...

Mi scappa una risata alla battuta di Leontus, il mercenario e' un duro ed ha l abitudine di dire sempre quello che pensa

"Capitano perche' usare un carro come le vecchie che vanno al mercato? Dateci dei cavalli, faremo piu' in fretta e non saremo un dannato bersaglio per i predoni."

rispondo 

"Ce' un sacco di brutta gente la fuori"

proseguo ridendo

Descrizione

Spoiler

Vardek Crom e' un gigante dalla pelle ambrata i capelli ed i lunghi baffi nero corvino e gli occhi sottili ed allungati tipici degli abitanti del nord. Dei suoi consanguinei ha ereditato quasi tutti i tratti somatici ad eccezione della statura che, al contrario, e' quasi il doppio di quella dei suoi connazionali.

Vardek non e' solo un guerriero, egli vive per la battaglia e per l energia che essa gli trasmette, energia che si trasforma in furia distruttrice quando raggiunge il colmo della misura.

Non da molta confidenza ma quando qualcuno al suo fianco prova il suo valore in battaglia e versa il sangue con lui da quel momento diventa per lui un fratello di sangue, un legame per lui piu' stretto dei legami di parentela veri e propri.

 

Edited by Pentolino

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John Wick

Quando veniamo convocati dal capitano, un cogli**e con una scopa infilata nel c**o o poco piu, sono quasi tentato di sbattermene ma gli altri vanno e quindi mi accodo

L'appellativo che ci riserva, tagliagole, direi che è perfettamente appropriato, almeno nel mio caso: sono un assassino prezzolato, ammazzo per denaro

Direi che gli altri hanno già detto tutto quello che c'era da dire

Descrizione

Spoiler

Alto sopra la media e dotato di una buona muscolatura, ho fatto del sotterfugio e dell'omicidio il mio pane quotidiano.

Capelli neri tagliati corti, barba incolta e sguardo di ghiaccio

 

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Beric Mormont, Archer

La guerra non cambia mai. Non importa se fra le vie fangose di villaggi dispersi nelle terre dei fiumi, sopra e sotto le dune di sabbia ruvida del deserto del Kalimdor, o lungo le coste rocciose dei ducati del sud. Neanche qui, all'ombra delle montagne di confine, circondati da lignee sentinelle arboree. Siamo venuti, abbiamo ucciso per chi ci ha assoldato e finche' continua a pagarci, facciamo quello che ci dicono. 

Il palazzo del consiglio e' adorno di vecchi ritratti, forse dei vecchi governanti o di lord minori. Il sangue dei suoi precedenti occupanti e' stato lavato via, ma macchia ancora le assi del pavimento in alcuni punti, cosi' come sedie rotte e tende strappate giacciono abbandonate negli angoli. Il capitano che occupa le sue sale non sembra darci peso. Mi chiedo, mentre a vicenda ci scrutiamo, da quanto tempo non tolga una vita. Il suo senso di superiorita' mi rivolta. << I "Secondi figli" non sono tagliagole, Capitano. >> Mi limito a dire questo, mentre getto uno sguardo sui miei compagni.

Descrizione.

Spoiler

Lunghi capelli neri coronano un volto giovane, dai tratti severi ed i grandi occhi brillanti di una forza ferale e primitiva. Alto nella media e con il fisico temprato dalla vita militare, appare austero ed elegante nei movimenti. Le vesti di buon tessuto e le armi di pregio, rivelano le sue origini benestanti, ma dettagli singolari, come ninnoli, tatuaggi e pitture sul corpo, gli attribuiscono un accezione selvaggia. Benche' siano diversi anni che si e' unito al gruppo mercenario, i suoi compagni non sanno poi molto di lui, se non che e' il secondogenito di una famiglia nobile delle terre centrali dell'impero, che e' curioso delle culture che incontrano e che preferisce gli aspri paesaggi naturali alle grandi citta'.

 

Spoiler

Ragazzi scusate il ritardo, ma durante il fine settimana lavoro molto. Mi sono preso la liberta' per il nome del gruppo, visto che avevo capito leggendo i vostri post che era un nome papabile. Se non va, modifico. Buona notte.

 

Edited by Crees
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E' il tempio che commissiona questa missione , se il loro prelato non torna indietro sano e salvo la missione fallisce e non vedrete una denaro neanche da lontano...comunque la chiesa stanzia bene 500 denari d'oro , sono circa 125 denari a testa , è più di un anno dei vostri compensi come mercenari , direi che non è affatto male...

Poi il capitano ride di gusto...le persone più pericolose la fuori sarete sicuramente voi...il carro seve per portare delle casse come vi ho già detto più il prelato che dovete scortare , se avete cavalli vostri o volete procurarvene con i vostri denari fate pure , io più del carro e dei cavalli per trainarlo non posso darvi e il carro deve comunque raggiungere il monastero...

I"secondi figli" è...potevate farvi chiamare i bastardi e non sarebbe cambiato nulla , siete pagati per uccidere e nessuno di voi certo lo fa per grandi ideali  , il fatto che lavoriate dalla parte giusta fa voi dei mercenari e non dei briganti tutto qui...

Se non c'è altro andate...



@ Tutti

Spoiler

Voi per ora abitate in una casa vicino al fiume lasciata libera dai suoi precedenti proprietari .

La vostra paga per il barone è di 10 denari d'oro al mese.
Quando uscirete dall'uffico del generale il sole sarà appena tramontato , volete fare qualcosa o passiamo direttamente al giorno dopo?

@ Data e Tempo atmosferico
 

Spoiler

Oggi è il 4 del mese di Cruvosix (maggio)
Oggi è uscito il sole mna nei giorni precedenti ha piovuto e anche molto , la temperatura visto che siete vicino alle montagne è anche se la primavera è già iniziata , piuttosto rigida.

 


 

Edited by Dardan

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Leonteus

"Giá, i secondi figli di buona donna."

Rido con la mia risata sgraziata, che, si dice, ricordi un tacchino.

"Capitano, per me va bene cosí e per prima cosa vorrei dare subito un'occhiata al carro coi cavalli e al prete: dove li trovo?"

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John Wick

Attento a come parli culo grasso..

Lancio un'occhiata ben poco amichevole al capitano ma non dico niente, mi limito solo ad annuire

A me sta bene

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Vardek Crom

Capitano dei mie coglxxni, uno solo di noi potrebbe ucciderti di soli calci nel culx, facile fare lo sbruffone quando si ha chi combatte al posto tuo

Ci avevamo pensato capitano ma per quanto si sforzasse vostra madre non riusciva a ricordarsi di noi quindi abbiamo scelto un altro nome”

almeno la paga è buona, non aggiungo altro

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Beric Mormont. 

L'arciere si volta in direzione dell'uscita, limitandosi ad annuire al capitano ed aspettando che risponda a Leonteus prima di uscire nella notte fredda.

Spoiler

Per me possiamo subito passare al giorno dopo, magari recuperiamo qualche attrezzatura per il viaggio 

 

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Il capitano ride di gusto alle parole di Vardek...I cavalli e il carro potete trovarli nelle stalle andate pure se volete un addetto è sempre presente , mentre il sacerdote e e le casse si trovano nel tempio dell'unico , dubito che vi facciano entrare per vederlo , ho già avuto a che fare con i guardiani del tempio...vi conviene aspettare domani...non vogliamo avere problemi...e sentite queste ultime informazioni uscite...

Quando uscite è ormai notte l'aria e fresca ed il cielo sereno riluce di stelle e Domaras risplende attorniata dalla corona di Hileus...

Notate subito una dozzina di cavalli con le insegne imperiali  ( su sfondo bianco un uomo dorato si erge vittorioso su una pila di cadaveri di mostri) stanno venendo portati nella stalla della Montagna barcollante e su tre di essi vedete anche il simbolo ( una spada dorata su sfondo bianco)dei comunemente e con disprezzo chiamati "cani dell'imperatore" la truppa di soldati scelti che scorta di solito nobili o ufficiali di alto rango ,  riconoscibili dall'elmo a forma di lupo...comunque  è  strano che si trovino qui  , la guarnigione imperiale più vicina dista una decina di giorni a cavallo ed in questi tempi bui è raro vederli lasciare le proprie fortezze soprattutto in gruppi cosi piccoli...sarà forse collegato con alcune strane e fantasiose storie che avete sentito circolare in città da quando vi siete giunti...

@ Strane storie
 

Spoiler

 

-Dicono che ogni tre giorni l'acqua della fontana al centro della piazza del mercato si tramuti in sangue , nessuno ci ha dato molto peso perchè a dirlo sono stati tre noti ubriaconi.

-Strane formazioni nuvolose sono state viste su una montagna a ovest.

-Dicono che la vecchia signora che vive fuori città nella foresta sia una strega.

- Il becchino ha scoperto una strana chiave in una delle antiche tombe del piccolo e vecchio cimitero del villaggio , secondo lui aprirebbe una porta per l'abisso.

 


@ Tutti

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Bene ora che fate?


@ Truppe imperiali

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Da quando il potere imperiale si è indebolito a causa della disputa per la successione dei figli del defunto imperatore , le truppe imperiali hanno smesso di interagire con la gente comune rimanendo neutrali su qualunque fatto avvenga nei territori dove sorgono le loro fortezze , o almeno a quanto pare fino ad oggi...


@ Cani dell'imperatore

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Un alone di mistero circonda questa unità della legione  , nessuno nemmeno altri soldati imperiali ne sanno nulla , nessuno ne è mai uscito vivo e quando muoiono vengono immediatamente cremati e  sostituiti ma non attingendo da altri reparti... Sono tutti di corporatura simile , grandi e grossi quanto Vardek , indossano sempre un armatura completa con un elmo integrale a forma di testa di lupo che non lascia intravedere nulla , sono di poche parole e molto inclini alla violenza .

 




 

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Vardek Crom

Il capitano sta al gioco e quello che doveva essere un isulto verso sua madre si trasforma in una sorta di battuta da camerata. Poco male, se ce' una cosa peggiore di un militare rompicogxxoni e' un militare rompicogxxoni permaloso.

Usciamo che che ormai e' gia' buio, il cielo e limpido e per un attimo mi fermo a guardare la volta di stelle sopra la mia testa, le grandi steppe del cielo dove finiro' quando sara' giunta la mia ora.

"Odio dover fare da bambinaia ad un prete ma sono un mucchio di soldi"

commento asciuto in direzione di John che come me sembra non gradiere troppo quel genere di missione

"C'e' movimento...che ci fa un branco di cani dell imperatore  in un posto come questo?"

 

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John Wick

Esco dalla caserma insieme al resto dei Secondi Figli, non siamo molti ma sappiamo colpire molto duro quando serve e quel cu*o flaccido del capitano prima o poi finirà sotto le noestre lame

Chi se ne fo**e, pensiamo ai soldi e basta dico in accordo con Vardek

Un movimento, al limite del mio campo visivo, mi fa poi voltare ed ecco comparire un drappello di Cani dell'Imperatore: ci sono molte voci sulla loro elevate capacità di combattimento e io sarei proprio curioso di verificare se sono vero o meno e, prima o poi, lo farò

Mmm.. Ci sta che siano qui per scortare qualche effemminato figlio di nobili

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Beric Mormont, Archer

La notte chiara e l'aria fredda ci accolgono, ma prima che il mio cuore possa giovarne, i miei occhi incrociano le insegne dei "Cani dell'Imperatore". Numerosi sono le voci che si sono sparse da quando siamo arrivati riguardo strani accadimenti, e la venuta della legione imperiale potrebbe essere connessa a qualcuna di esse, come non esserlo affatto. Vale la pena indagare, anche solamente per sapere se c'e' qualcosa di cui preoccuparsi. Come spesso accade, supero senza proferire parola alcuna i miei compagni. Il passo e' felpato, quasi felino. Sotto il cappuccio della pesante veste da viaggio i miei occhi seguono distrattamente i cavalli, mentre prendo la direzione della "Montagna Barcollante". Quando poso la mano sulla pesante porta di legno della locanda, posso gia' sentire le voci delle figlie della proprietaria.

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Lars

Sentita la risposta del comandante esco.

"Ormai é tardi e questa é l'ultima notte, in cui possiamo dormire sogni tranquilli. Me ne vo a dormire per partire riposato domattina."

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John Wick

Osservo ancora per qualche istante i Cani dell'Imperatore, la voglia di misurarmi con uno dei quei "mastini" è tanta ma preferisco evitare.. almeno per il momento

Quando Beric mi supera in silenzio, vado dietro all'arciere verso la Montagna Barcollante

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Beric , John e Vardek entrano alla Montagna barcollante , Leonteus se ne va a dormire negli alloggi della squadra.

@ Beric & John & Vardek

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@ Locanda

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La montagna barcollante è una grande locanda a due piani , al piano terra c'è una grande sala comune con un grande caminetto , una piccola pedana per i musici e un grande bancone e con una dozzina di grandi tavoli , sempre al piani terra c'è la cucina , la dispensa e una sala riservata , al secondo piano si trovano le camere per gli ospiti , la casa della proprietaria e famiglia si trova adiacente alla locanda ma separata dal resto della struttura.


Entrate e l'atmosfera vi pare da subito meno rilassata del solito , ci sono pochi avventori e chiacchierano a bassa voce , sono occupati solo quattro tavoli , tre sono occupati da mercanti e lavoranti e uno è occupato da quelli che dovrebbero essere soldati imperiali , non vedete insegne o simboli sui loro abiti , ma sono tutti in armatura e pesantemente armati , dal loro aspetto e atteggiamento vi sembrano dei veterani , il tavolo dove sei di loro siedono è vicino all'entrata della sala riservata e li piazzato proprio davanti a quella porta uno dei cani dell'imperatore un colosso alto quanto Vardek se non di più , è in armatura completa con l'elmo a forma di testa di lupo ,  impugna una grande ascia dall'aspetto inquietante ed è li immobile che guarda sembre diritto davanti a se...
I musicisti per cercare di risollevare un po l'umore generale intonando un allegra ballata e Igridg la figlia maggiore della locandiera inizia a ballare fra i tavoli , non è la prima volta che la vedete ballare e dovete ammettere che è decisamente brava e seducente .
Le altre tre figlie intanto servono i pochi clienti o puliscono la grande sala , Elama è dietro al bancone mentre pulisce alcuni boccali , quando entrate vi fa un timido sorriso e riprende a pulire , poi appena fate un altro passò nella locanda la più piccola delle sorelle vi viene incontro...Buona sera e ben incontrati , volete accomodarvi per mangiare qualcosa o bevete al bancone?

@ Madre e Sorelle  

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@ Elama Floshem (36 anni) , cuoca e gestore della taverna.

@ Igridg Floshem la maggiore (22 anni) , ballerina/cameriera , vedova come la madre , l'inverno passato il marito boscaiolo è stato divorato da un orso.

@ Sabenn  Floshem la secondogenita (20 anni) , Cameriera , vedova come la madre e la sorella maggiore , l'estate scorsa il marito è morto in una rissa.

@ Thilda  Floshem la terzogenita (18 anni) , Cameriera si sa che le piacciono le donne , ha una relazione con la figlia del fabbro.

@ Annet  Floshem la piccola (14 anni) , Cameriera , promessa sposa del figlio del precedente sindaco.

 

 

 

@ Soldati Imperiali

@ Cane dell'imperatore

 

 

 

Edited by Dardan

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Vardek Crom

In locanda

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Entriamo nella sala comune della locanda e subito il tepore e l odore del cibo mi mettono di buon umore, per non parlare poi di Igrid e le figlie. Dalla madre fino alla figlia minore ho provato  a farmele  tutte con pessimi risultati. A volte ho ricevuto  in risposta un NO!, altre un NOOO! Altre ancora un bicchiere di vino in faccia.

Poco male, in un posto come quello l unico modo che hanno 5 donne sole di farsi rispettare è quello dì essere  tutte d un pezzo.

Ciao Annette, serata fiacca vedo, per fortuna che sono arrivati i tuoi clienti preferiti”

ridacchio

Mangiare e da bere dolcezza, e stammi vicino questa sera, domani partiamo e chissà quando potrai rivedermi”

 

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John Wick

In locanda
 

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Entro insieme ai miei compagni e subito il tepore del luogo e la vista della giovani ragazze mi distolgono da pensieri meno piacevoli ma poi noto il Cane dell'Imperatore e il desiderio di farlo fuori torna a farsi sentire

Stiamo calmi.. Almeno per questa volta..

Mi avvicino al bancone e lascio che sia Vardek ad ordinare per primo Lo stesso anche per me

 

 

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Leonteus

@ Alloggi

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Me ne vo tranquillo a dormire, perchè so che sarà l'ultima notte di sonno tranquillo e per la baldoria preferisco aspettare di avere il compenso della missione in tasca da spendere in vino e baldracche.

Dopo un pasto serale, mi levo armi e ramtura e mi corico nella mia branda.

 

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