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Cose da Gary

Articolo di James Ward del 14 Febbraio
Fatemi iniziare dicendo che, a mio parere, Gary Gygax era un genio dei giochi di ruolo. Parte di quella genialità veniva espressa nella capacità di creare contenuti e scenari intriganti per D&D. Ho visto miliardi di DM, ma lo stile di Gary rimane il migliore tra tutti quelli che ho sperimentato. Era in grado di dare vita all'avventura nella vostra mente. Ho avuto modo di provare infiniti dungeon, ma nessuno è stato vicino all'essere bello e interessante come il dungeon di Greyhawk di Gary, creato nel '73/74. Ogni livello era pieno di effetti magici, camere dalle forme strane, corridoi e, ovviamente, incontri pazzeschi con creature meccaniche o esseri mitologici.

Non c'è da meravigliarsi se ho provato a seguire le sue tracce. Orrore degli orrori, Gary aveva decisamente la "sindrome di Monty Haul" (espressione gergale per indicare un master che riempe i giocatori di tesori, NdT). Aveva moltissimi incantesimi e oggetti magici da testare per studiare il loro impatto su una campagna.
In quanto utilizzatore di magia, in una partita di Gary volevo mettere le mani su ogni genere di oggetto magico. Quando mi veniva data la possibilità di scegliere tra un mucchio di monete d'oro, un sacco di gemme o un oggetto magico puntavo sempre sul terzo. Sono quindi stato il giocatore che ha testato buona parte dei primi oggetti. Sono stato tra i primi ad usare una pietra della buona fortuna, un bastone del potere, una pietra magica, un corno delle bolle (sigh) e un anello di rigenerazione.
Ricordo chiaramente di essere stato tra coloro che testarono l'avventura dei giganti del fuoco. Durante quella partita ho lanciato giara magica sulla regina dei giganti, in modo da usare la sua autorità per scagionarci da un omicidio. Il giorno dopo giara magica è stato trasformato da incantesimo che permetteva di controllare un personaggio noto ad un generico incantesimo di dominazione mentale con una possibilità di fallire (un altro sigh).
Penso che potreste trovare interessanti alcuni degli assi nella manica da DM di Gary. Gary aveva 28 livelli nella parte superiore del suo dungeon, divisi in tre sezioni: quella dei nani era incentrata sui tesori legati all'oro, quella degli elfi aveva molti oggetti magici e c'era una sezione centrale che si estendeva verso il basso fino ad un pericoloso gruppo di stanze ad alto livello di potere.
LA SPADA PARLANTE
Tutti i gruppi di Gary amavano provare a disegnare delle mappe dei suoi dungeon. Io ero il peggiore del gruppo nel disegnare questi schizzi, ma sono comunque stato quello che ha trovato un'area mancante tra dei corridoi. Abbiamo iniziato a cercare una porta segreta e, con un po' di fortuna, l'abbiamo trovata. Il tesoro era difeso da dei troll, ma dopo una battaglia complessa siamo riusciti a metterci mano. Noi eravamo soliti dividerci equamente l'oro e le gemme e tirare un dado per tutto il resto. Io ho ottenuto una spada magica +2, una fantastica arma parlante con un sacco di poteri divertenti. Il mio servitore, un guerriero umano di 4° livello, fu lieto di ottenerla in dono. E, come se questo non bastasse, aveva persino un fodero riccamente decorato di gemme preziose. E fu solo allora che scoprii l'imbroglio dietro alla spada. Gary, con una voce bassa, interpretò la lama, affermando come amasse le gemme nel suo fodero e spiegando come i suoi poteri sarebbero stati disponibili solamente se, alla fine di ogni avventura, al suo fodero fosse stata aggiunta una gemma rara e preziosa. Capii solo successivamente che non avrebbe accettato i soliti rubini, smeraldi o diamanti: dovevano essere gemme uniche, in qualche modo. Ho dovuto fare qualche ricerca sulle pietre preziose per soddisfare la spada. Sono andato a cercare dei zaffiri viola a stella, diamanti gialli, tormaline verde-acqua o a occhio di gatto e pietre lunari bianche splendenti. Ben presto possedere quella spada diventò un impegno eccessivo.
L'ENORME DOPPIA PORTA DELLA TORRE CENTRALE
C'era un enorme scalinata nel mezzo del dungeon di Gary, che scendeva nel sottosuolo e terminava con due enormi porte di pietra, che si rivelarono molto difficili da aprire. Una volta che le trovammo decidemmo di volerle superare. Inizialmente eravamo di livello troppo basso: non avevamo abbastanza forza, il ladro non era in grado di comprendere le serrature e spesso dei mostri pericolosi si avvicinavano per mangiar... vedere cosa stava succedendo. Infine riuscii ad apprendere l'incantesimo Scassinare e lo usai sulla porta. "Nulla?" "Sì" spiegò Gary "Le due serrature sono sbloccate. Ma le porte non si sono aperte". Abbiamo sfogliato le regole per studiare il funzionamento dell'incantesimo. Se aveva funzionato le porte si dovevano essere aperte. Passarono mesi prima che scoprissimo che le serrature al centro della porta erano false. Ho dovuto lanciare Scassinare sul lato delle porte, dove si trovano realmente le serrature. Ma i problemi non finirono qui: superate quelle porte fummo sconfitti, feriti e trasformati in pietra diverse volte, purtroppo.
IL GUERRIERO DORATO
Gary era spesso diabolico: tutti odiavamo il rischio di trovare degli oggetti maledetti assieme al resto del tesoro. Ma nell'intero dungeon di Greyhawk non c'era nulla di insidioso quanto il Guerriero Dorato. I livelli superiori del dungeon di Gary potevano essere esplorati e svuotati dei loro tesori e, dopo un po', sarebbero stati pieni di pericoli ancora più letali. Ma dovevamo superare i livelli superiori se volevamo scendere a quelli inferiori. Un giorno, mentre stavamo girando intorno ad un angolo, un guerriero coperto d'oro ci corse incontro e ne fummo sorpresi. Provammo a colpirlo dalla distanza e a lanciargli qualche incantesimo, ma non si fermò nella sua corsa. Era qualcosa di strano e lo prendemmo come una sfida. Ogni volta durante le avventure il guerriero dorato spuntava dal nulla e ci superava. Riuscimmo a colpirlo con le nostre spade magiche, mettemmo delle trappole che la creatura superò con facilità, persino quando erano oggetti elaborati con baliste, reti e incantesimi. Fummo costretti ad arrenderci, alla fine: intrappolare quella pila d'oro su gambe stava richiedendo troppo tempo e risorse. Da quel giorno, ogni volta che incontravamo il guerriero dorato lo salutavamo e gli auguravamo una buona giornata.
IL MAGO DELLA TORRE NERA
Non ho mai scoperto il nome del mago nella torre nera che si trovava nell'estremità ovest della città di Greyhawk. Tutto ciò che sapevo era che avevamo bisogno dell'incantesimo pietra in carne e quel mago lo conosceva. Stessa cosa per il rimuovere maledizioni o l'identificare alcuni artefatti di alto livello. Sfortunatamente per me e per gli altri richiedeva sempre un pagamento in oggetti magici: dovevamo offrirgli dei buoni oggetti per ogni lavoro. Immaginate il nostro dilemma: il seguace preferito del nostro chierico era stato pietrificato (c'erano un sacco di cose che ti facevano subire questa condizione nel dungeon di Gary) e, per vederlo tornare alla normalità, avremmo dovuto offrire cose come un anello di rigenerazione, una bacchetta dei fulmini o un amuleto della guarigione. Spesso dovevamo offrire numerosi oggetti per pagare più incantesimi. Solo anni dopo ho capito che il mago era un ottimo strumento per bilanciare la campagna: Gary ci poteva far affrontare sfide che portavano conseguenze che non saremmo stati in grado di sistemare da soli, ma che avremmo potuto eliminare pagare un prezzo consistente in termini di oggetti magici, cosa che li eliminava dalla campagna. Abbiamo riflettuto a lungo sulla possibilità di attaccare la torre nera e, ogni volta che lo facevamo, notavamo creature come dei golem di ferro ad attenderci alla porta o dei fantasmi che ci passavano attraverso nel salone principale. Una volta abbiamo persino visto un gigante delle nuvole con una statua d'oro. E, alla fine, chissà perché, non abbiamo mai saccheggiato la torre.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/gary-gygax-things.669413/
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Le Intricate Origini della Classe Armatura

Articolo del 13 Novembre 2018 di David Hartlage
Nel 1977, quando lessi per la prima volta il regolamento base di Dungeons & Dragons, il modo in cui la classe armatura migliorava decrementando da 9 a 2 mi confuse. I numeri più alti non dovrebbero essere migliori?
I giocatori usavano la CA solamente per trovare una riga su una tabella, rendendo i numeri discendenti ancora più imbarazzanti visto che anche quelli ascendenti avrebbero funzionato ugualmente. Le armature magiche introducevano delle CA negative rendendo i numeri discendenti ancora più ostici. In più molti dei demoni descritti nel supplemento Eldritch Wizardry del 1976 possedevano una classe armatura negativa.
Gli sviluppatore di D&D sembravano pensare che una classe armatura ascendente fosse più sensata. Le regole del gioco derivavano dalle regole di Chainmail, gioco di battaglie tra miniature del co-creatore di D&D Gary Gygax. Chainmail valutava l'armatura da 1 a 8, con le armature migliori che davano i valori più alti. L'altro co-creatore di D&D, Dave Arneson, basò la sua campagna fantasy di Blackmoor, che sarebbe poi diventata appunto D&D, su Chainmail. In Blackmoor le classi armature più alte rappresentavano armature migliori.

Quindi come mai le prime regole di D&D stabilirono la confusionale convezione della classe armatura discendente?
La risposta si trova verso la fine della genesi del sistema di combattimento di D&D.
Nel manuale originale di D&D, il sistema di combattimento che usavano tutti appare come Alternative Combat System (Sistema di Combattimento Alternativo, NdT). "Alternativo" perché i giocatori potevano semplicemente usare il sistema di combattimento di Chainmail. Quando Dave avviò la campagna di Blackmoor, provò il sistema di Chainmail. Ma esso si concentrava su battaglie campali tra armate con relativamente pochi eroi leggendari e mostri. Ma per le avventure nel dungeon sotto Castle Blackmoor, le regole andavano cambiate. Uno dei giocatori originali di Blackmoor, Greg Svenson, ricorda che, dopo un mese di gioco, la campagna creò nuove regole per i tiri per i danni e i punti ferita.
Molto di quello che conosciamo riguardo a come Dave adattò le regole per la sua campagna di Blackmoor viene da due fonti: un'intervista del 2004 e The First Fantasy Campaign, una pubblicazione allo stato grezzo di note da lui prese durante il gioco. Molte delle citazioni in questo articolo provengono da quelle due fonti.

Matrice di combattimento in mischia di Chainmail
Per risolvere il combattimento in mischia, Chainmail usava una matrice di combattimento. I giocatori confrontavano l'arma d'attacco o la creatura contro il difensore, tiravano due dadi da 6 e consultavano la tabella per vedere il risultato. "Era ok per un certo numero di tipi di unità differenti, ma già dal secondo weekend avevamo già incontrato 20 o 30 mostri differenti e la matrice stava cominciando a riempire tutto l'appartamento."
Dave abbandonò la matrice ed estese le regole di Chainmail per gli attacchi a distanza al combattimento in mischia. In Chainmail chi attaccava a distanza tirava 2d6 e cercava di fare un tiro più alto di un bersaglio numerico basato su classi armature ascendenti. Blackmoor aveva così ottenuto i tiri per colpire in mischia.

Tabelle di Chainmail per il combattimento corpo a corpo e a distanza
In Chainmail le creature non avevano punti ferita, così si moriva con un singolo colpo. Ma per esseri straordinari come eroi, maghi e draghi era concesso un tiro salvezza come ultima speranza di sopravvivenza. Per esempio, le regole dicevano, "Il fuoco di Drago uccide tutti gli avversari che tocca, eccetto un altro drago, Super Eroe o un Mago, i quali si possono salvare tirando 7 o più con due dadi [da 6]."
Con delle regole per cui un colpo solo distruggeva un personaggio, Dave provò a risparmiare la vita dei personaggi giocanti dando loro un tiro salvezza contro ogni colpo subito. "Perciò anche se [un personaggio] veniva colpito più volte durante un round di combattimento in mischia, in pratica, poteva non subire alcun danno."
Ma il sistema dei tiri salvezza rendeva comunque i personaggi troppo fragili per andare bene ai giocatori. Dave spiega, "Non ci volle molto perché i giocatori si affezionassero ai loro personaggi e volevano qualcosa di dettagliato che Chainmail non aveva."

Battaglia a Chainmail su un tavolo coperto di sabbia.
"Adottai le regole che avevo creato tempo fa per un gioco basato sulle navi corazzate della Guerra Civile Americana chiamato Ironclads, che aveva punti ferita e classe armatura. Questo implicava che i personaggi potevano avere una chance di vivere più a lungo." In una battaglia basata su Chainmail, con protagonisti delle armate che riempivano un tavolo di sabbia, i punti ferita avrebbero sopraffatto i giocatori con la compilazione di note e appunti. Ma i giocatori di Blackmoor amarono la regola. "Non gli importava di dover prendere nota dei punti ferita, perché stavano prendendo nota dei risultati solamente per il loro personaggio e non per un intero esercito. Non gli importava se non potevano uccidere un mostro in un unico colpo, ma non volevano che fosse il mostro ad ucciderli in un unico colpo."
Quando i giocatori creavano i personaggi, determinavano i punti ferita. Per i Mostri i punti ferita erano basati "sulla grandezza fisica della creatura e, in una certa misura, sulle sue capacità mitiche." David amava variare i punti ferita tra i singoli mostri. Volendo sia stabilire la forza di un tipo di mostro che tirare per i punti ferita di un singolo, probabilmente inventò i Dadi Vita.
Dave disse di aver preso la classe armatura da Ironclads, ma il concetto venne da Chainmail e il termine arrivò nelle revisioni del 1972. Sospetto che Dave intendesse di aver preso il concetto dei punti ferita e dei danni da un gioco di battaglie navali che includeva entrambi i concetti di gradi d'armatura e di punti danno. Lo storico di giochi Jon Peterson spiega, "I concetti di spessore dell'armatura e di resistenza tramite punti di danno esistevano in molti wargames navali precedenti a Chainmail." Eppure nessuno è riuscito a trovare le precise regole navali che ispirarono Dave. Persino le sue regole scritte a mano per le battaglie tra navi corazzate mancavano delle proprietà assimilabili alla Classe Armatura. Magari considerò solamente di usarne il concetto in un wargame navale prima di portare la nozione in D&D.
In Blackmoor, Dave di solito usava i danni localizzati. Magari fu il combattimento navale ad ispirare la regola. Quando delle navi combattono, i proiettili che penetrano una caldaia o un barile di polvere da sparo fanno molti più danni rispetto ad una palla di cannone che attraversa la cambusa. Analogamente, in un combattimento corpo a corpo, un colpo in testa probabilmente uccide.
Le regole di Dave per i danni localizzati raggiunsero D&D solamente nel supplemento Blackmoor, che fu pubblicato un anno dopo l'uscita iniziale del gioco. Ma i danni localizzati resero il combattimento più complicato e pericoloso. Questo stile di combattimento realistico risultò essere troppo mortale per i raid nei dungeon di D&D. Quindi i giocatori di D&D non adottarono mai i danni localizzati. Persino Dave sembrava tenere da parte quelle regole per occasioni speciali. "I danni localizzati erano usati generalmente soltanto per i mostri più grandi e solo in quegli scontri corpo a corpo dove venivano usate tutte le opzioni. Questo permetteva di progredire più velocemente nella partita anche se il povero mostro era quello che ne soffriva di più." Dave arbitrava un gioco fluido, adattando le regole per adattarsi alla situazione.
Nel momento in cui nella campagna di Dave furono assodati i punti ferita, i tiri per colpire usando 2d6 e i tiri per i danni, egli mostrò il suo gioco a Gary Gygax.
Nella prossima parte: Gary Gygax migliora i punti ferita rendendoli meno realistici, e poi aggiunge degli strani dadi.
Link all'articolo originale: https://dmdavid.com/tag/the-tangled-origins-of-dds-armor-class-hit-points-and-twenty-sided-die-rolls-to-hit/
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Sottoclassi (Parte 3) e Sondaggio sui prodotti di D&D 5e

Articolo di Ben Petrisor, Jeremy Crawford, Adam Lee, Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 6 Febbraio 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Continuando la nostra serie del 2020 dedicata a nuove Sottoclassi, gli Arcani Rivelati ne presentano tre nuove per voi da provare: l'Armaiolo (Armorer) per l'Artefice, il Circolo delle Stelle (Circle of the Stars) per il Druido e il Vagabondo Fatato (Fey Wanderer) per il Ranger.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava il College della Creazione (College of Creation) per il Bardo, il Dominio dell'Unità (Domain of Unity) per il Chierico e l'Anima a Orologeria (Clockwork Soul) per lo Stregone. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
In aggiunta, per favore prendetevi un po' di tempo con il Sondaggio sui Prodotti per farci sapere in che modo vi state divertendo e come state interagendo con i nostri prodotti.
 
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 3
sondaggio: sottoclassi, parte 2
sondaggio sui prodotti
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses_part3
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Cinque Teste Sono Meglio di Una

Articolo di J.R. Zambrano del 17 Febbraio 2020
Tiamat è la dea a cinque teste dei draghi cromatici. Ella ha creato tutti i draghi cromatici e li incarna tutti. Ha una sua rete di agenti, spie e cultisti. Tiamat è anche intrappolata nell'Averno, lo strato superiore dei Nove Inferi. Non ha alcun grande tempio né monumenti a lei dedicati. Non ci sono rovine dedicate alla sua tirannia, né ferite lasciate sulla terra a indicare la sua terrificante maestosità. La sua presenza nel mondo dei mortali si limita alle ombre.
Trovo la cosa davvero interessante. Perché Tiamat incarna tutto ciò che è draconico, giusto? Ella è orgogliosa, arrogante, vanagloriosa e a ragion veduta. Ma nella scala cosmologica delle cose la troviamo relegata in un angolo del reame divino di qualcun altro, rinchiusa nei Nove Inferi dove, si presume, deve dividere il potere e lo spazio con uno degli arcidiavoli. I draghi, anche quelli buoni, non sono certo noti per la loro generosità e disponibilità a rinunciare a ciò che è loro di diritto.

E questa questione pare aver affascinato Mearls. Perché questa divinità incredibilmente potente non ha una presenza maggiore sul mondo dei mortali? Perché non ci sono regni a lei devoti? Persino Bahamut, il più nobile dei draghi, non ha un tempo a lui dedicato.

Se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi (e se non l'avete fatto eccovi un bell'avvertimento di spoiler in arrivo)

Consideratevi avvertiti quindi.

Come dicevo, se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi avete avuto modo di vedere come Tiamat ha preso controllo del Culto del Drago. Si trattava di un ordine segreto dedito a trasformare draghi in dracolich, che è poi sono stati cooptati dagli agenti di Tiamat. Ecco come ha ottenuto i suoi seguaci, che però di recente hanno avuto un incontro ravvicinato con degli avventurieri, quindi chissà se e cosa ne è rimasto.

Ma il fatto è che tutto questo appare giusto per queste divinità draconiche. Qualcosa di queste ultime fa pensare che esse debbano essere una cosa segreta. Riesce difficile immaginarsi dei templi di Bahamut in ogni grande città, ma ci si può facilmente immaginare un tempio a lui dedicato nascosto e fortificato in qualche remota catena montuosa o in un altro luogo inaccessibile.

O ancora un ordine segreto di cavalieri che devono mantenere in vita delle promesse strette secoli fa e che non sono più molto in sintonia con il resto della società. I paladini di Bahamut, i gran sacerdoti di Tiamat: danno più l'idea di individui solitari che di membri di una società. Penso che parte di questo sentimento sia legato al modo in cui i draghi interagiscono gli uni con gli altri. I draghi non si riuniscono (solitamente) in grandi assemblee. Sono individui potenti e solitari che modificano le regioni loro circostanti (se vivono abbastanza a lungo), diventando sempre più remoti e mitici.

Ecco il sentore che mi danno queste due divinità draconiche. E ciò che Mearls sembra aver voluto esplorare con questa campagna.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-heads-are-better-than-one-the-tiamat-story.html
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Ptolus

Benvenuti a Ptolus, un città di misteri, segreti e storie oscure. Ptolus giace da sempre all'ombra di una gigantesca spirale di roccia che sale ad altezze impossibile nel cielo, al tempo stesso un enigma e un memento di mali passati. Sotto a Ptolus si estende un dedalo apparentemente infinito di antichi dungeon che attirano avventurieri da ogni angolo dell'Impero.

Introduzione
A Ptolus il sovrannaturale è la norma e i tradimenti si nascondono dietro ogni angolo. Oppure la norma sono i tradimenti e il sovrannaturale si nasconde dietro ogni angolo? In ogni caso la città di Ptolus è piena di pericoli, magie, intrighi e soprattutto avventure.
E il segreto più grande ed importante della città altro non è che ciò che incombe sulla testa di tutti coloro che vi abitano, ovvero l'antica fortezza di Jabel Shammar. Questo luogo leggendario non è stato costruito in cima alla spirale di roccia che si staglia sopra la città, ma è nata prima la fortezza. La guglia rocciosa è semplicemente la manifestazione della volontà della terra stessa di allontanarsi il più possibile da sè stessa il male terrificante nascosto in questo luogo sinistro.

Ptolus è un'ambientazione urbana, ma è anche adatta ad essere usata per l'esplorazione di dungeon e sotterrani. Le vostre campagne a Ptolus possono passare da spedizioni nei dungeon alle avventure urbane come meglio preferite. Per la parte urbana ci sono tantissime organizzazioni e personaggi che danno vita e spessore a questa città fantasy fuori dagli schemi.
Il Prodotto
Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è qualcosa di incredibile. Non solo è fisicamente enorme (672 pagine di manuali più svariate centinaia di elementi e documenti extra), ma ha ridefinito gli standard per la produzione fisica di un manuale. Dalla sua copertina a rilievo agli svariati segnalibri in raso, tutto quello che riguarda Ptolus è di grande qualità. Illustrazioni eccellenti e numerose mappe riempiono le pagine e in varie buste sono raccolti indizi per i PG, mappe per i giocatori e poster di varie dimensioni. La rilegatura è eccellente e supera gli standard di ogni altro prodotto per GdR esistente.

E tutto questo si riferisce all'edizione originale del manuale del 2006. Questo è lo standard da cui vogliamo partire e chissà quali migliorie riusciremo ad apportare sulla base degli obiettivi raggiunti da questo Kickstarter.
E nonostante le dimensioni titaniche Ptolus non è un tomo indecifrabile, ma è stato progettato appositamente per i DM. Svariati indici e glossari vi aiutano a gestire tutti i contenuti. Ai margini delle pagine trovate riferimenti alle mappe relative. Per ogni distretto sono presenti tabelle riassuntive e sommari per sapere cosa vi succede, chi vi abita e l'atmosfera generale del luogo.
In aggiunta alle due nuovi versioni (per D&D 5E e Cypher System) di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire, questa campagna Kickstarter vuole sovvenzionare anche una versione in stampa o PDF della Ptolus Player's Guide. Si tratta di un volume di 32 pagine che fornisce una visione generale dell'ambientazione ai nuovi giocatori e li aiuta a pensare ai personaggi che potrebbero volerci giocare. Come ogni altro prodotto legato a Ptolus è ricco di dettagli che danno vita all'ambientazione, trasmettendo ai giocatori non solo un senso della geografia, degli eventi e delle fazioni della città, ma anche l'atmosfera dell'ambientazione.
Potete trovare qui una versione preliminare in PDF della suddetta Player's Guide.
Storia del Prodotto
Il prodotto originale Ptolus: Monte Cook's City by the Spire fu pubblicato nel 2006 per D&D 3E. All'epoca (e quasi sicuramente ancora oggi) era il singolo prodotto per GdR più grande mai realizzato. Una visione unica e di insieme permea l'intero manuale e si manifesta in ogni pagina.

Questa ambientazione è stata costruita sulla base della storica campagna personale di Monte Cook in persona, da lui gestita mentre, assieme ai suoi giocatori, stava sviluppando D&D 3E. I giocatori (tra cui Bruce Cordell e Sean Reynolds) erano tutti sviluppatori, editori e manager facenti parte del team di sviluppo di tale gioco e la loro influenza si rispecchia in ogni angolo di Ptolus. E possiamo tranquillamente dire che la campagna di Ptolus ha influenzato lo sviluppo della 3E.
L'edizione originale di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è uno dei prodotti del nostro hobby ad oggi ancora più ricercati. Dopo la pubblicazione il prodotto venne praticamente subito esaurito ed è da allora diventato un pezzo da collezione. Al momento è disponibile (nella sua versione originale) sia come PDF che come print-on-demand su DriveThruRPG, ma ciò che vi vogliamo offrire è una nuova versione adattata ai sistemi di gioco del giorno d'oggi e magari, con il vostro aiuto, degli elementi aggiuntivi mai visti prima.
Link alla pagina del Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/ptolus-monte-cooks-city-by-the-spire/description
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TartaRosso

Finis Imperii - TdG

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Rieccomi qua. Quindi iniziamo.

@Ansa
Introduciamo il fabbro Ildeoc. E’ del vostro stesso clan ed è amico della vostra famiglia. E’ un uomo alto e ben piazzato di pochi anni più vecchio di te. Ha una bottega vicino alla vostra.

Il periodo dell’anno è la fine dell’inverno.

/OOF Per questo post iniziale mi permetto di descrivere io che cosa state facendo all’inizio. Lo faccio per tagliare corto coi tempi. Se c’è qualcosa che non vi va bene, fatemelo sapere che si cambia. Per il significato di OOF, vedete il topic di servizio. /OOF

Sei nella tua bottega ad incidere decorazioni su una piastra formata da una lega di oro e altri metalli, di tua ideazione. Ti sembra proprio che questa lega regga molto bene la lavorazione senza perdere troppo in luminosità rispetto all’oro puro.

Improvvisamente alla tua porta bussa Ildeoc. Senti che è piuttosto agitato. Quando lo fai entrare ti dice, trafelato che un convoglio proveniente dal Pisano è stato attaccato dai banditi.
Sai benissimo che su quel convoglio c’è anche la tua sorella minore Wigelinda che era andata a valutare alcune realizzazioni in argento della zona, insieme ad alcuni vostri servi e guardie del corpo.

Ildeoc ti dice anche che il convoglio è ora bloccato a qualche ora di cavallo dalla città. Si sono rifugiati presso delle rovine di una villa e da lì stanno resistendo all’assalto dei banditi.

A quanto pare alcuni uomini sono riusciti ad aggirare i banditi e sono riusciti ad arrivare in città per dare l’allarme. Ildeoc ti avverte però che non si fida completamente di queste informazioni. Infatti questi membri del convoglio arrivati in città sostengono anche che i banditi non fossero su normali cavalli ma su delle sorte di rettili a due zampe neri. E che per attaccare il convoglio abbiano usato anche la magia. Ildeoc reputa che si tratti di qualche camuffamento fatto dai banditi per spaventare maggiormente chi cade nelle loro imboscate e che la magia non sia altro che qualche trucco usato per lo stesso motivo.

Alcuni cittadini sono già andati ad avvertire il reggente germanico della città e quello che è al momento il capo dei patrizi. Sicuramente verrà organizzata una spedizione con dei soldati.

Comunque Ildeoc ti dice che lui si aggregherà alla spedizione che lo vogliano o no. D’altronde il comportamento passato di Ildeoc ti fa sospettare da tempo che voglia prima o poi chiedere a tuo fratello (visto che tuo padre al momento non è qui) Wigelinda in moglie. E questo spiegherebbe perché sia così determinato nell’andare.

@Eogan
Sei al bancone della taverna di Milesio (Quinto Emilio Milesio). Stai lì perché sai che alcune delle migliori occasioni di ingaggio le puoi trovare proprio lì. Stai sorseggiando un po’ di vino di decente qualità. Milesio non sarà il taverniere più raffinato di tutta la città ma sicuramente la roba che da ai suoi avventori non è da bettola.
Da viaggiatore di lungo corso quale sei, ormai ti sei abituato a questa bevanda così diversa dalla birra che si fa nella tua terra natia. D’altronde anche questa bevanda sa renderti ebbro quando è necessario.

Mentre sei lì al bancone entrano dentro la taverna due uomini e uno dei due che comincia a parlare concitatamente. Ha chiaramente delle ferite lievi riportate durante un combattimento. Dice di essere uno dei membri del convoglio di mercanti che viene da Pisa e che, in base al suo racconto, è stato attaccato dai banditi a qualche ora di cavallo dalla città. Racconta però una storia inusuale. I banditi sarebbero arrivati cavalcando delle sorte di rettili neri un po’ più grossi di un cavallo e uno di loro avrebbe controllato magicamente le piante intorno alla strada perché bloccassero il percorso del convoglio. Poi vi spiega dove si trova ora il convoglio e che loro sono riusciti a superare i banditi per venire in città a dare l’allarme.

Avendo attraversato un bel pezzo del mondo conosciuto per arrivare fino qua in Italia, sai che la magia è più comune di quanto si pensi ma non si trova certo ad ogni angolo di strada.
Dopo un po’ ti accorgi che l’altro uomo, quello che non sta parlando, è uno di quei ragazzotti, Petronio, figlio di qualche patrizio a cui hai rotto qualche costola in una scazzottata. Era della banda di Giulio Pretorio altro figlio di una delle famiglie patrizie più in vista della città.

Non appena l’uomo che stava parlando prende fiato, viene preso dai camerieri di Quinto e da Quinto stesso che offrono un po’ di vino a lui e all’altro uomo. Poi cercano di convincerli ad andare subito dal reggente germanico. Vedi che Petronio si oppone e dice che lui si recherà da Ovidio, l’uomo più in vista presso ai patrizi in questo momento. L’altro uomo invece accetta di andare dal reggente.

Rongario, un mercenario longobardo che siede accanto a te sul bancone, ti dice che secondo lui, se riuscite ad aggregarvi alla spedizione, potreste farci qualche soldo. Tanto lui non crede alle balle sui draghi. Ti dice che secondo lui questi rammolliti di latini non appena vedono un bandito, subito gli sembra di vedere un drago. E finisce la frase con una roca risata. Poi si alza e ti dice se vai con lui.

Cosa fate?

 

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Rido al commento di Rongario

O magari nella fretta di darsela a gambe hanno visto qualche lucertola. Ma i loro soldi sono buoni quanto quelli di chiunque altro, quindi perché no?

Lascio qualche moneta per pagare il conto a Milesio mio e di Rongario

Offro io, pellaccia.

Quindi mi lancio la sacca in spalla e raccolgo le mie poche cose.

Abbiamo più speranze con gli uomini del reggente mi sa, dubito che quello che è andato da Ovidio ci veda di buon occhio. Più che altro me, visto che probabilmente ha ancora i segni delle mie nocche sulle sue costole. Ma vorrei sapere chi può vedere di buon occhio un brutto muso come il tuo tra questi latini.

E scoppio in un'altra risata alla mia stessa battuta a Rongario.

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Vengo con te, Ildeoc. Non lascerò mai mia sorella in mano a dei banditi! Vai a recuperare delle armi, io prendo arco e cavalli. 

Sono arrabbiata e preoccupata ma il mio sangue longobardo non mi tradisce e cerco di pensare il più in fretta possibile a tutte le eventualità. Mando un servo a sellare il mio cavallo e un secondo, che lo scelga robusto e veloce. Mentre vado a cercare arco e frecce chiamo una serva, la più fedele al nostro servizio, e le spiego brevemente la situazione. 

Appena mio fratello rientrerà a casa raccontagli quello che è successo e digli che Ildeoc e io siamo andati dal reggente per unirci alla spedizione. Riporteremo a casa Wigelinda sana e salva. TI affido la casa e la bottega.

Dal baule in cui conserviamo le armi prendo arco e frecce, un pugnale affilato e nascondo una manciata di monete nella giubba che indosso.

Ordino al servo che ha sellato i cavalli di seguirmi dal reggente, perché poi possa tornare ad aggiornare mio fratello. Esco di casa e guido i cavalli verso la bottega di Ildeoc, certa di trovarlo già pronto. 

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@Entrambi
La sede presso cui si è installato il reggente è l’ex sede del governatore romano della città. In qualche maniera Odo Hak (il proclamatosi Rex Italiae) cerca una forma di continuità con il vecchio impero.

Il reggente è un orco di nome Blancardo. Se il suo nome sia di battesimo o acquisito non sapete dirlo. Il dubbio viene perché blancardo ha una grossa ferita che gli attravesra interamente l’occhio sinistro ed è completamente bianca. Procurata in chissà quale battaglia. Come molti altri germani nominati reggenti di qualche città importante, è il capo di un clan di rilievo.
A proposito, la vostra città si chiama Saturia. Come detto si trova nella tuscia vicino agli appennini.

Rispetto a molti altri reggenti è sicuramente più disposto a venire a compromessi.

Quando arrivate al palazzo della reggenza (che a causa delle ristrutturazioni che sta subendo comincia a somigliare ad un proto castello) vedete che già altra gente si è radunata nell’ampio atrio di ingresso dell’edificio.
Da una parte vedete schierati un po’ di soldati germanici, accanto ad essi la guardia personale di Blancardo (una ventina di uomini).
Nella sala poi ci sono vari mercenari, perlopiù di origine germanica e longobarda (che comunque sono una tribù staccatasi dai germani). Ci sono umani, orchi, mezz’orchi.
A causa della situazione di confusione che sta vivendo il territorio Italiano non è inusuale che quando c’è da mettere su una spedizione contro dei banditi, si raccolgano anche mercenari. Infatti ancora l’organizzazione istituzionale dei germani non è per niente stabile.

Ci sono poi, da un’altra parte molti uomini di origine latina. Neanche fra di loro mancano i mercenari. Ma molti sono comuni cittadini che evidentemente hanno un qualche interesse per il convoglio. Ci sono molti umani e qualche elfo.

Le donne sono poche e solo quelle che in qualche maniera si sono ritagliate un ruolo sociale che permette loro di essere riconosciute anche come combattenti (che è il caso ad esempio di Ansa).

Blancardo si trova su una piattaforma in legno rialzata in fondo all’atrio e dice agli uomini che un convoglio di mercanti della vostra città è stato attaccato dai banditi a circa 3 ore di cavalcatura. Dato che gli attacchi di questi banditi si stanno facendo sempre più frequenti, gli pare opportuno inviare una nutrita spedizione che gli faccia capire che la città di Saturia non sopporterà più la loro presenza vicino ai propri confini.

Dalle fila dei latini però, sentite levarsi delle voci di protesta. Poi da quella parte va verso la piattaforma un uomo, che si presenta come Eumulpo (lo conoscete, è un latino, piccolo artigiano del legno, piuttosto popolare). Quando parla dice di dar voce a quello che tutti pensano ma che non osano dire in faccia a Blancardo. Che quei banditi sono colpa sua. Non sono altro che dei poveri contadini latini a cui è stata tolta la terra per assegnarla ai veterani germanici. Terra che gli spetterebbe di diritto.
Vedete che fra i germani cominciano a volare offese contro i latini e che la situazione si sta riscaldando.

Cosa fate?

@Ansa
Tuo fratello sai che al momento è poco fuori città a parlare con un possibile cliente che gli vuole commissionare la realizzazione di alcuni monili. E’ un latifondista latino che vive in una villa con molti terrenti coltivati intorno e che dispone di una piccola forza di difesa. Molti contadini cacciati dalle proprie terre sono andati a lavorare per lui (almeno quelli che non si sono dati al brigantaggio).

 

 

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Mi appoggio alla lancia ad osservare le discussioni, fino a che non ne ho piena l'anima. Con voce tonante esclamo

E questo giustifica attaccare donne e magari bambini? Se rivogliono le loro terre che rivolgano le loro armi verso dei soldati e che si compia il loro destino. Attaccare una carovana di civili è roba da codardi. Nelle mie terre i disperati ti infilzano su una lancia guardandoti in faccia o crepano sulla tua e la storia finisce lì.

Quindi faccio roteare la mia lancia e l'appoggio sulle spalle

Quindi vogliamo darci una mossa o cosa? Qui c'è gente che ha altro a cui pensare, tipo i parenti di chi è sotto attacco.

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Lancio un'occhiata d'interesse all'uomo che ha parlato, evidentemente un mercenario in cerca di un lavoro che sarei ben lieta di offrirgli per riavere mia sorella viva. Colgo l'occasione data dal fatto che le sue parole hanno finalmente creato un momento di silenzio:

Concordo con l'uomo che ha ben parlato. Mia sorella è tra quelle donne che ora sono bloccate dai briganti e gradirei molto riaverla viva a casa entro sera. Stiamo solo sprecando tempo in inutili chiacchiere. Chiedo ufficialmente al reggente se ha intenzione o meno di far partire una spedizione per salvare il gruppo, altrimenti ci arrangeremo da soli. 

Avanzo di qualche passo verso la piattaforma su cui si trova il reggente, perché tutti mi possano vedere.

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Dopo le parole forti di Eogan, l’ordine viene riportato solo dal fatto che Blancardo fa arretrare la gente con un ruggito da orco (letteralmente 🙂 ). E cosa ancor più importante gli uomini della sua guardia personale mettono le mani alle spade (su suo ordine) ma senza sfoderarle.

Vedete che Eumolpo, pur alterato, sembra comunque uno dei latini più tranquilli. Blancardo gli dice di continuare a parlare. Il come glielo dice fa chiaramente capire, senza tanti dubbi, che Blancardo ci tiene ad avere una convivenza pacifica nella città che sta amministrando.
Eumolpo riprende a parlare e dice che quello che stava suggerendo non era certo di perdere tempo ma piuttosto che una volta portate al sicuro le persone di questa spedizione, invece di attaccare quei contadini datisi alla macchia (li chiama proprio contadini, non banditi) sarà forse il caso di trattare con loro convincedoli ad abbandonare la strada che hanno intrapreso in cambio di nuove terre a compensazione di quelle sottratte loro.

Poi parlando verso Ansa le dice che non c’è nessuno che abbia più fretta di lui nel partire per aiutare la carovana, visto che li sopra c’è anche suo figlio. Questa parte del discorso la dice in maniera secca e netta, come per chiudere ogni contestazione.

Eumolpo sembra che stia per smettere, ritirandosi fra la folla, ma poi dice un’ultima cosa. Parla del fatto che anche se quella gente sta attaccando un convoglio con anche delle donne, ma non certo bambini sottolinea, è comunque meglio di quei selvaggi hibernici (hibernia è il nome latino dell’Irlanda) che sacrificano donne e bambini a divinità blasfeme.

Su queste ultime parole molti, conoscendo il carattere di Eogan, si girano verso di lui. Preoccupati evidentemente che possa reagire provando ad attaccare Eumolpo.

Cosa fate?

 

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Stringo la presa attorno alla lancia fino a far sbiancare le nocche ma ci sono persone a cui serve aiuto, più di quanto ne serva al mio orgoglio al momento.

Sorrido quindi, un sorriso feroce e assassino. 

Ora portiamo a casa quelle persone. Poi io e te ci mettiamo in una bella piazza e ti sventro come il maiale che sei, così vediamo se viene voglia di raccontare queste falsità ancora a qualcuno. Che dici o audax?

 

@Off

Spoiler

Non ci sono prove archeologiche che i celti facessero sacrifici umani, le uniche "prove" sono racconti di loro nemici, quindi un tantinello di parte. Soprattutto i Romani, le cui fonti sono tra l'altro estremamente limitate ad una manciata di autori. Per cui ho deciso che queste pratiche non siano vere ma solo maldicenze dei nemici.

 

Edited by Alabaster

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Alzo la voce per farmi sentire da Odo Hak.

Propongo che sia il reggente, in quanto tale, a decidere delle sorti di quei banditi. Se volete che li catturiamo vivi per quanto possibile per giudicarli in seguito, va bene, ma adesso è giunto il momento di organizzarci in squadre e lasciare le chiacchiere a dopo. 

 

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Dopo le parole di Eogan passano attimi di silenzio carichi di tensione. Poi però a rompere questa situazione entra Ovidio col suo seguito.
Eogan grazie alla sua esperienza riesce a notare l’espressione di Blancardo che si irrigidisce per un attimo. Particolare che sfuggirebbe ad un occhio non allenato. Poi però Blancardo accoglie Ovidio con parole che implicitamente fanno trasparire che ne riconosce il ruolo come rappresentante dei patrizi (e almeno in parte dei latini). Tutti notano però che utilizza termini che chiariscono che il rappresentante dell’autorità è lui e non il patrizio.

Ovidio prende la parola e dice che conosce già la situazione, accanto a lui infatti  edete Petronio, il ragazzo entrato in taverna prima, e che è pronto a fornire il giusto supporto.

Questa entrata ha l’effetto di sciogliere la tensione ed evitare che qualcuno possa reagire avventatamente alle parole forti di Eumolpo e di Eogan.

Blancardo assegna al suo capitano delle guardie Eowig il comando della spedizione. E’ un umano piuttosto giovane per il ruolo che ricopre. Non è molto alto per essere un germano. Ma il suo portamento gli conferisce comunque una certa imponenza. Ha un certo fascino, è nubile, e la cosa non passa inosservata fra le donne in età da marito germaniche, e con disappunto di molti Latini anche fra molte ragazze di origine romana.
Ovidio prova a richiedere di affiancare uno dei suoi uomini come secondo a Eowig, ma Blancardo non glie lo concede e vedete che Ovidio non insiste. Da quello che dice Ovidio, capite che almeno questa volta gli preme più fare in fretta che ottenere un punto politico.

Poi circa una decina di soldati e una ventina di volontari (fra cui suppongo ci siate anche voi) vengono instradati  verso la piazza antistante la sede della reggenza.
Dalle descrizioni i banditi non erano che una decina e quindi una trentina di uomini dovrebbe essere sufficiente. Visto il periodo burrascoso che sta passando la penisola, evidentemente Blancardo non è molto propenso a lasciare troppo sguarnita la città.

Volete fare qualcosa prima di partire? Preparazioni, dire qualcosa a qualcuno, ecc. ecc. . O descrivo direttamente la parte successiva?

 

Spoiler

/OOF
@Alabaster
Benissimo quello che hai detto sui Celti e che quindi per noi diventa verità in fiction. Preciso però che con le parole di Eumolpo non volevo stabilire una verità in fiction riguardo a i Celti ma piuttosto evidenziare il pensiero di Eumolpo e il pregiudizio dei latini verso le popolazioni dell’Hibernia.

Anzi approfitto per dirvi che se vi va, sui temi di “vostra competenza”, che sono quelli che derivano dal vostro background e dalle vostre abilità, potete stabilire delle verità in fiction. Insomma potete Brighterstar può dirci qualcosa sui longobardi, su come si lavora l’oro, su cosa vuol dire essere una mezz’elfa, ecc. ecc.. Alabaster ci può dire delle tradizioni dei celti, di cosa ha visto viaggiando per l’Europa ecc. ecc. . Queste diventeranno verità di ficition. Se a qualcuno non vanno bene, lo dice subito e cerchiamo di venirci incontro. Sia chiaro, non sto parlando di cose vere storicamente, anche se possono esserlo se conoscete veramente la materia, ma di cose inventate da voi.

Se invece non vi va di scrivere cose del genere non c’è problema. Ci penso io 🙂 .

P.S.
Più si va avanti con il PbF , meno sarò logorroico, perchè ci saranno meno cose da spiegare. Per il momento tolleratemi 🙂
/OOF

 

 

 

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Eogan

Lancio un'ultima occhiata al latino con cui ho avuto a che ridire e mi accodo alla spedizione.

Off

Spoiler

Assolutamente, infatti chiarisco che la mia intenzione in game è di stabilire come "verità" che certi riti gli Hiberniani non li praticano ma tra i latini girano queste maldicenze, per denigrare le popolazioni celtiche, loro nemici di lunga data.

 

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Mando a casa il servo che mi aveva seguito raccomandogli di riferire i fatti a mio fratello, poi mi accodo alla spedizione. 

Spoiler

@TartaRossoPer me va bene aggiungere le info a cui hai accennato!

 

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Mentre fate la strada verso il luogo in cui la carovana è stata attaccata,potete osservare la campagna e la selva che si trovano intorno a Saturia. Con la selva che sta prendendo sempre più spazio. Infatti notate che molti campi che un tempo dovevano essere coltivati cominciano ad essere mangiati dal bosco.
La cosa non vi stupisce, la penisola italica che un tempo era il centro fiorente dell’impero è stata attraversata da varie guerre negli ultimi decenni ed ora non ha più neanche un imperatore sul suo suolo.

Notate poi un altro fatto, questa volta riguardante non il paesaggio ma al vostro squadrone di cavalieri. I latini e i germanici (di cui voi fate parte in quanto non latini) cavalcano in due gruppi distinti. Vicini, ma distinti.

Il luogo verso cui vi state dirigendo si trova a sud ovest di Saturia. State andando abbastanza velocemente, quindi vi aspettate di arrivare in meno di due ore, rispetto alle 3 che ci vorrebbero di solito. La speranza è che la carovana sia riuscita a resistere presso le rovine in cui si è rifugiata.

Quando arrivate in prossimità del luogo, da dietro una serie di collinette che vi occlude la visuale, vedete salire una colonna di fumo. Sembra un cattivo segno.

Eowig si rivolge ad uno dei suoi uomini e a Eogan. Vi apostrofa chiamandovi per nome. Dice a Filomuot (evidentemente il nome dell’altro uomo) di andare a perlustrare la zona di là dalla collina con circospezione e di portarsi dietro Eogan. Poi rivolgendosi direttamente a te ti dice che sa che tu hai viaggiato parecchio da solo e sa per i racconti degli altri mercenari che hai una buona competenza come scout. Ti dice che sarai di aiuto a Filomuot. Da come si esprime si capisce che almeno  in questo momento e in questa situazione considera anche Eogan come un suo sottoposto..

@Eogan:
Cosa fai? Cosa rispondi?

@Ansa:
Vuoi dire/fare qualcosa?

/OOF
Avevo anche pensato per farla breve di descrivere che Eogan accettava subito l’ordine e passare a descrivere la scena dopo, ma magari avete da aggiungere qualcosa, anche solo sull’atteggiamento che avete che può risultare importante ai fini della narrazione.
/OOF

 

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Eogan

Annuisco all'uomo, mi sono aggregato come mercenario e lui è il comandante della spedizione, per cui non ho problemi con gli ordini, almeno finché sono sensati.

Quindi mi accodo a Filomuot e gli faccio cenno di avanzare rapidamente.

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@Eogan:
Ti accorgi che Filomuot sa il fatto suo come scout. Comunque anche te, in virtù dei tuoi molti viaggi, sai come muoverti senza farti notare. Ovviamente siete a piedi. Passate attraverso il bosco che ricopre una piccola collinetta.

Quando passate la vetta della collina, riparati dietro la vegetazione, potete vedere cosa sta succedendo.
Il fumo proviene da uno dei carri che sta ancora bruciando. Ma non è tanto questo che attira la vostra attenzione quanto i due grossi animali neri con aspetto di rettili che fanno da cavalcature a due dei banditi. Gli altri banditi (effettivamente una decina di persone) si trovano intorno ai due animali un po’ distanti dalle rovine della piccola fortificazione in cui vi hanno detto si sono rifugiate le persone della carovana.

Guardando meglio capisci che i banditi sono esattamente alla distanza che li mantiene fuori dalla portata di eventuali frecce. A quanto pare, in qualche maniera gli uomini della carovana sono riusciti ad asserragliarsi nella fortezza. I banditi però non sono andati via. Evidentemente pensano che nessuno sia riuscito a scappare per avvertire dell’attacco oppure cercano qualcosa che era sulla carovana e che riveste una discreta importanza per loro, tanto da non spostarsi anche se sono in una situazione di stallo.

Man mano che guardi capisci che qualcuno fra i banditi sta facendo qualcosa sul terreno intorno a cui si sono messi in cerchio. Ma da questa distanza non ti è chiaro esattamente cosa.

In cima alle mura della fortificazione puoi vedere degli occasionali movimenti. Probabilmente alcuni uomini della carovana, pronti a tirare con l’arco.

Venendo ai due “rettili”, non avevi mai visto nulla del genere da vivo ma solo in qualche affresco. Ti sembrano degli Ippodrachi, che per fortuna con i draghi hanno in comune solo una parte del nome. Hanno la dimensione di un enorme cavallo.  Appaiono come nella seguente immagine. Un po’ più grossi e completamente neri. Dai racconti sai che sono molto difficili da uccidere o forse addirittura immortali anche se si possono rendere inoffensivi. Forse muoiono solo tagliandoli la testa. Sono creature legate alla magia e nelle storie che conosci e che li riguardano è sempre coinvolto anche un mago. In alcuni racconti sputano fuoco, in altri no.

Capisci dall’espressione di Filomuot che è parecchio preoccupato.

Cosa fai?

/OOF
@Entrambi
Se volete raccontatemi pure che cosa sapete degli Ippodrachi. Tanto non è detto che corrisponda alla verità. Immagino che anche Ansa conosca qualcosa di questi animali dal fatto che è un’abile artigiana orafa. Quindi avrà consultato innumerevoli bestiari per riprodurre sui monili per i suoi clienti le più disparate creature. Se poi quello che ha letto sui bestiari corrisponda al vero lo scopriremo solo quando proverà a far fuori l’ippodraco con qualche tecnica segreta letta in qualche libro e in realtà verrà divorata ☺ .

/OOF

 

Stygimoloch-Vitor-Silva_61fe.jpg

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Eogan

 

Credo sia meglio se vai ad avvisare gli altri mentre io li tengo d'occhio.

E concordo un segnale con lui in caso i banditi riescano ad arrivare alle rovine e attaccare i carovanieri.

Quando Filomuot si allontana cerco di capire se è possibile avvicinarsi ulteriormente per vedere meglio senza farmi scoprire.

 

Off

Spoiler

Un vecchio mercenario che ne aveva vista più di una ai suoi giorni mi ha raccontato di aver combattuto creature simili e le puoi uccidere solo colpendole alla pancia. Quindi o si riesce ad attaccarle dal basso o bisogna farli cadere in qualche modo e poi finirli.

 

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Spoiler

Non so molto di questi animali, ne ho visti alcuni sui bestiari. So che il colore della pelle può variare dal verde al nero e che hanno corna e artigli molto affilati. In un appunto scritto a mano su uno dei miei volumi il precedente proprietario aveva accennato al fatto che hanno buona visuale anche ai lati e che la pelle è più spessa sulla schiena.

 

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@Eogan
Filomuot ti dice che anche lui pensa sia importante provare a vedere cosa stanno facendo in quel cerchio di persone. Ma ritiene anche che sia importante avvertire gli altri della presenza degli Ippodrachi. Lui andrà indietro. Ti passa quindi un corno a fiato con cui dare un segnale se venissi scoperto cosicchè  vengano avvertiti dietro alla collina.

/OOF
Ok direi che ci troviamo davanti ad un conflitto! Come descritto in precedenza procedi a
- Dichiarare qual è l’obbiettivo del tuo conflitto. Immagino qualcosa tipo “vedere cosa fanno senza essere visto” ma ovviamente decidi te).
- Come vuoi fare per raggiungere il tuo obiettivo. Descrivi la cosa sia in termini di fiction, è importante in generale ma risulterà molto importante per i “sì ma” e i “no ma”. Al tavolo mi potresti chiedere com’è il terreno e altre informazioni. Essendo in un PbF invece ti invito a dare delle indicazioni te su cosa usi per nasconderti e anche come è fatto il territorio. Se poi non mi vanno proprio bene facciamo riavvolgi.
- Compatibilmente con la descrizione in Fiction dichiara che abilità vuoi usare e se vuoi usare delle abilità di supporto, se ne hai di sensate per questa situazione.
- Tira 1d20 su lapo.it e copia/incolla qui il link e il risultato.

- In base a come hai deciso di fare la cosa dichiarerò poi una difficoltà e tirerò anch’io. Ovviamente se prima di tirare vuoi sapere la difficoltà, faremo qualche post in più
/OOF

@Ansa
/OOF
Ok, spostiamoci un po’ in avanti nel tempo.
/OOF

Vedete arrivare di corsa Filomuot , che vi racconta che cosa hanno visto. Ti accorgi che i volti degli uomini, e dell’altra sola donna con voi, una latina, si rabbuiano. Poi comincia un chiacchiericcio su  cosa sarebbe meglio fare. Senti che alcuni, non la maggioranza, dicono che non è il caso di affrontare quelle creature e che se ci sono gli ippodrachi ci sarà anche un mago. Che è inutile combattere una battaglia già persa.
Dopo poco Eowig lancia un urlo e ferma le discussioni. Vi dice che c’è bisogno di riflettere un attimo su quale sia la migliore linea di azione, chiama quindi intorno a se due dei suoi uomini, evidentemente quelli di cui si fida di più e quello che deve essere il capo dei latini designato da Ovidio per questa missione. Vedi che il capo dei latini fa venire con se anche Eumolpo (il falegname che ha litigato con Eogan).

E’ permesso anche agli altri avvicinarsi ma capisci che il peso delle parole degli uomini vicini a Eowig avrà più valore.

@Entrambi:
/OOF
In generale, al tavolo avrei gestito un po’ differentemente le cose, ad esempio fra l’altro Filomuot che accetta subito la decisione di Eogan, ma essendo in un PbF, risaputamente mezzo lento, e anche all’inizio, ho preferito forzare un po’ la “sospensione dell’incredulità” e agire come avete visto.
Se per la vostra personale sensibilità questo sciupa il gioco e la narrazione ditemelo che mi correggo. Andremo un po’ più per le lunghe ma il gioco deve piacere a tutti.
/OOF

Cosa fate?

 

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Spoiler

Ok, vediamo di dare un descrizione più dettagliata.
Come mi sembra di aver già scritto, la zona dell’attacco è a sud ovest di Saturia. Voi avete fatto un percorso tale da arrivare da Sud, aggirando la zona. La cosa ha senso, infatti siete arrivati da una pianura abbastanza boscosa cosicchè se ci fossero state delle guardie sulle colline non vi avrebbero visto.

A sud e a est della zona deove sono i banditi si trovano delle colline. Eogan e Filomuot hanno camminato su quelle a sud (più boscose di quelle a est. Sotto alle colline si trova una una zona pianeggiante (forse in precedenza dei campi arati) dove è cresciuta un po’ di boscaglia ma al momento pochi alberi sono così alti da nascondere un uomo in piedi. E’ presente anche qualche masso di discrete dimensioni qua e la. Il resto è erba alta.
Passare senza essere visti non è così banale ma neanche impossibile.

A nord, alla fine di questa zona pianeggiante il terreno comincia a risalire (ma in maniera più lieve rispetto alle altre due colline) e in cima a questo piccolo poggio ci sono le rovine della fortificazione.

A ovest la zona pianeggiante continua fino a trasformarsi in bosco folto. Le dimensioni della zona pianeggiante confinata fra le colline e il poggio sono quelle di un 4 campi da calcio. I banditi, si trovano davanti al poggio con la fortificazione ad una distanza che li assicuri dall’arrivo di eventuali freccie.

Se hai bisogno di altre informazioni chiedi pure.

Per facilitare, ecco uno schema rozzo della situazione

Poggio + rovine (con uomini carovana)

Foresta        pianura(4 campi da calcio)    colline a ovest

Foresta        Colline a sud        Colline

        Spedizione di aiuto

 

 

Edited by TartaRosso

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