Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Theros è diventato legale per il DMs Guild

A partire dal 2 Giugno la WotC ha reso disponibile la versione digitale del nuovo supplemento per D&D 5e Mythic Odysseys of Theros - di cui vi abbiamo parlato più approfonditamente qui, qui e qui - sui servizi online quali D&D Beyond, Roll20 e Fantasy Grounds (vi ricordiamo, però, che la versione cartacea del manuale uscirà il 21 Luglio 2020 a causa del coronavirus). In occasione dell'uscita digitale, dunque, la WotC ha deciso di aggiungere Theros alle ambientazioni considerate legali sul Dms Guild: questo significa che, da ora in poi, potrete acquistare o pubblicare materiale collegato a Theros sullo store ufficiale della Wizards.
Sul DMs Guild sono già presenti diversi materiali collegati a questa nuova ambientazione basata sul tema dell'Antica Grecia, come Mask of Theros (un'avventura per PG di livello 1-11) e The Gray Merchant of Asphodel (supplemento che raccoglie più di 100 oggetti magici legati a Theros e numerosi spunti d'avventura), oppure materiali che riutilizzano alcune nuove meccaniche introdotte per la prima volta in Mythic Odysseys of Theros, come Mythic Encounters (supplemento che riutilizza la regola degli Incontri Mitici di Theros per rendere Mitici numerosi mostri tipici dei Forgotten Realms, oltre a fornire alcune nuove opzioni per i PG).
Qui di seguito potete trovare tutto il materiale su Theros pubblicato fin ora (tenete presente che nuovo materiale verrà ovviamente aggiunto nel tempo):
https://www.dmsguild.com/browse.php?filters=45469_0_0_0_45937_0_0_0
Se, invece, siete voi stessi appassionati di game design, vi dilettate nella creazione di regole, avventure o altro materiale di supporto al gioco e avete il desiderio di pubblicare materiale basato su Theros per D&D 5e in modo da poterlo vendere ad altri, ora potrete farlo sul DMs Guild (ma solo sul DMs Guild, l'unico Store dove è possibile vendere materiale basato sulle proprietà intellettuali della WotC).
Prima di pubblicare materiale sul DMs Guild, comunque, è importante leggere tutte le informazioni ufficiali sul DMs Guild e sulle regole per il suo utilizzo, in modo da non rischiare d'incorrere in problemi di tipo legale.
Read more...

Le uscite per PF2 del resto dell'anno

Articolo di Morrus del 02 Giugno
Alla loro annuale convention (tenutasi quest'anno in versione online) dello scorso weekend, la Paizo ha rivelato alcune informazioni sulle prossime uscite di Pathfinder 2E!
Tra le altre cose, hanno annunciato The Abomination Vaults, la prima parte di una campagna in tre atti, seguita da Fists of the Ruby Phoenix (che tratta di un torneo di arti marziali e magia tenuto ogni 10 anni), anch'essa in tre parti.
Dopo il rilascio del Bestiary 2 ecco il Bestiary 3, annunciato per Marzo 2021! E la Lost Omens Ancestry Guide ha un sacco di nuove opzioni per i personaggi, sia per le ascendenze già esistenti sia per quelle nuove che troverete all'interno del supplemento.

L'illustrazione di Wayne Reynolds per la copertina della Advanced Player's Guide:

Il contenuto del Beginner Box in uscita a Novembre:

Link all'articolo Originale: https://www.enworld.org/threads/heres-whats-coming-for-pathfinder-over-the-coming-year.672478/
Read more...

Un nuovo trailer per Baldur's Gate III

Articolo di J.R. Zambrano del 30 Maggio
I Larian Studios, sviluppatori del franchise di Divinity Sin, ma soprattutto per quello che riguarda le novità di oggi, gli sviluppatori dell'imminente Baldur’s Gate III, hanno rilasciato un nuovo "video promozionale" per il loro prossimo gioco. Il nuovo trailer ci mostra molti contenuti nonostante duri solo per un breve lasso di tempo. Potete guardarlo qui sotto e poi unirvi a noi per dare uno sguardo più attento.
 
Nel trailer potete vedere alcuni esempi del mondo interattivo che i creatori della Larian hanno imbastito. Vediamo un arciere che prende la mira con attenzione e spara verso una folla di nemici, solo per poi rovesciare una statua dal suo piedistallo e farla cadere sopra i nemici in modo da infiggere un danno enorme.

E i fan degli elfi alati hanno sicuramente qualcosa per cui guardare al futuro con ottimismo ed interesse. C'è un'anteprima di uno di essi verso la fine del video promozionale.

Questo è solo un breve assaggio del tutto, anche se dovrete aspettare il 06 giugno per la prossima grande rivelazione... ma arriverà presto, quindi ritornate a controllare le novità.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-check-out-baldurs-gate-iiis-new-trailer.html
Read more...

Cosa possiamo imparare da Aang e She-Ra

Articolo di Maeghan Colleran del 21 Maggio
E' stata una settima fantastica per gli appassionati di animazione: Netflix ha fatto uscire in prima visione la stagione finale di She-Ra e le Principesse Guerriere e ha reso disponibili tutti e tre i libri (ovvero stagioni) di Avatar: La Leggenda di Aang. Entrambi questi show sono stati molto popolari e acclamati dal pubblico, generando moltissime discussioni nei social media che hanno riempito le mie pagine per giorni, ma non posso biasimarli per il loro entusiasmo. Ho aspettato con il fiato sospeso che un mio amico finisse She-Ra per discuterne assieme e Avatar è stato considerato un capolavoro in fatto di storytelling sin dall'uscita del suo finale nel 2008.
Ma che cosa ci possono offrire queste serie oltre a ore di ottimo intrattenimento? Sia She-Ra che Avatar: La Leggenda di Aang sono per molti versi delle perfette guide per capire come raccontare delle storie pregnanti e significative con un gruppo... oppure per viverne voi stessi una. Diamo un'occhiata a quelle lezioni che reputo più importanti tra le numerose presentate e che provo a porvi come obiettivo nelle mie giocate.

Lezione 1: Integrate il Background dei Personaggi con la Trama di Fondo
In questo caso consideriamo i tre/quattro personaggi principali di queste serie come PG e il resto del cast come PNG.
I personaggi principali sono stati creati e portati in vita da persone che hanno inventato dei background sfaccettati, delle storie, degli obiettivi e dei difetti. Una delle cose più soddisfacenti che può succedere da giocatore, dopo aver speso tempo su un personaggio e aver dato al vostro DM qualche paragrafo di storia e descrizione, è vedere il passato del proprio PG integrato nella campagna, portato ad una risoluzione o in qualche modo collegato con la trama. Non è necessario, ovviamente. Un DM potrebbe semplicemente raccontare la sua storia e lasciare che i personaggi trovino il loro posto al suo interno: è un metodo altrettanto valido.
Ma se volete che i vostri giocatori amino la vostra avventura trovate dei modi per mettere al centro della vostra storia la loro identità e ciò che sapete sui loro personaggi. Mano a mano che si sviluppa la trama di Avatar, Katara si deve confrontare con la sua discendenza e con la sua storia nella Tribù dell'Acqua del Nord, sia quando ha difficoltà ad addestrarsi come dominatrice dell'acqua, sia quando affronta i traumi legati alla morte dei suoi genitori. Queste parti della sua personalità, il passato tragico e la sua ambizione, diventano una parte fondamentale dello sviluppo del personaggio e giocano un ruolo importante all'interno della trama principale. Nello schema di un'intera campagna, questi brevi momenti di introspezione e crescita richiederanno qualche sessione dedicata e inserita tramite agganci di trama gestiti dal DM, ma il risultato verrà certamente gradito dai giocatori.

Lezione 2: Inserire la Diversità Nelle Vostre Partire Non Deve Essere Sbandierato
Avatar e She-Ra hanno un cast incredibilmente vario, che incorpora una moltitudine di razze e culture, così come personaggi LGBT. Tutti questi personaggi sono inseriti nella serie in modo che la loro identità non sia mai un peso per gli altri personaggi o che non sembri una forzatura di trama. Esistono in questi mondi fantastici semplicemente perché esistono nel mondo reale e, di conseguenza, possono esistere anche nelle vostre campagne.
Il trucco, in questo caso, è che non c'è un trucco. Se un personaggio ha una caratteristica che lo definisce descrivetela, se ne ha un'altra significativa nominatela. Teo in Avatar è affetto da una disabilità fisica e, sebbene ci venga descritta la sua storia e questa sia riconosciuta da tutti, viene considerato dagli altri personaggi e dagli spettatori soprattutto per le invenzioni di famiglia e per la sua abilità nel pilotare il suo deltaplano. In She-Ra, Double Trouble usa esclusivamente dei pronomi neutri per riferirsi a sé stesso e non solo questo fatto non viene mai menzionato, ma gli altri personaggi si adattano di conseguenza senza battere ciglio. La parte più complessa per farlo nella maniera corretta è capire che non deve essere qualcosa di "pesante".

Lezione 3: E' Divertente?
Siamo onesti: è impossibile che Sokka riesca a viaggiare con tre dominatori armato solo di un boomerang e un buon senso dell'umorismo. Fortunatamente il mondo dell'animazione, così come i GdR, non deve avere i piedi ben saldi nella realtà. La cosa più importante da chiedersi prima di mettere in campo delle dinamiche di gruppo particolari o delle classi poco efficienti è "Sarà divertente?" La dominazione del sangue e del metallo sembrano delle strane abilità fuori dai canoni che i giocatori hanno ottenuto combinando le capacità principali dei propri personaggi con una spiegazione convincente, mentre She-Ra ci presenta una combinazione a dir poco non ortodossa: Warlock/Paladini/Alieni. Eppure queste cose funzionano e, soprattutto, sono divertenti.
Ho incontrato pochi DM che non fossero disposti ad accettare le varie proposte dei giocatori (almeno fino a che non rompevano il gioco), ma penso che ognuno di noi possa nominarne almeno uno. Il dire di sì ai propri giocatori e lavorare con loro per sviluppare le loro decisioni al posto di metterle da parte è ciò che differenzia un DM discreto e una giocata divertente dai DM e dalle giocate migliori.

Lezione 4: Mettete Della Comicità Nelle Scene Serie e Viceversa
Mentre sto scrivendo questo pezzo sto guardando la scena di Avatar dove Aang vede, per la prima volta dall'inizio del suo sonno criogenico, il tempio dell'aria, trovandolo completamente vuoto. E' una parte indubbiamente pesante per la storia, che lascia i personaggi con delle cicatrici nell'animo, ma l'episodio era divertente fino a cinque minuti prima e sono sicura che sentiremo una nuova battuta nel giro di qualche minuto. Molte scene di She-Ra vengono spese con L'Orda e, sebbene siano gli antagonisti della storia, molti di loro sono anche delle persone gentili e gradevoli, che amano farsi degli amici e divertirsi spensieratamente. Il DM potrebbe spendere un paio di minuti per descrivere una scena dedicata ad un PNG e il suo rapporto con i nemici e comunque regalare un momento di divertimento al gruppo.
Le scene serie nei giochi di ruolo da tavolo sono impagabili, sono spesso quelle centrali per la trama e tutti sanno che una storia senza conseguenze, situazioni pressanti o senza pericoli per i giocatori è noiosa. Ma poche persone sono in grado di giocare rimanendo seri tutto il tempo senza che per loro il gioco finisca col diventare una sorta di triste lavoro. Capire quando scherzare, quando essere seri e quando inserire del divertimento nella serietà è una abilità degna di essere affinata e perfezionata.
Avete finito She-Ra? State riguardando Avatar su Netflix? Quali aspetti delle loro storie pensate che siano migliori per aiutare i DM e le storie cooperative, come i GdR? Fatecelo sapere nei commenti!
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/what-avatar-the-last-airbender-and-she-ra-can-teach-you-about-gming-rpgs-and-cooperative-storytelling.html
Read more...

Una breve guida per gli avventurieri a Dragonlance

Articolo di J.R. Zambrano del 23 maggio 2020 
Continuiamo a dare uno sguardo alle ambientazioni che vorremmo vedere aggiornate a D&D 5E. La scorsa settimana abbiamo viaggiato nelle lande di Dark Sun. Oggi ci dirigiamo a Krynn, la patria di Dragonlance!
Già. È tempo di parlare dell'altro grande, iconico mondo ed ambientazione: Krynn. Dimora degli Eroi delle Lance, delle Torri dell'Alta Stregoneria (insieme alle loro vesti divise per colore e regole magiche abbastanza arbitrarie, al punto tale che Harry Potter sembra quasi ragionevole. Quasi...), divinità che hanno voltato le spalle al mondo, un mago errante di nome Gandal-uh ... Elmin ... no-Fizban che è segretamente l'avatar di un dio e aiuta tutti, e svariati draghi contro cui brandire delle lance. Krynn è un mondo pieno di avventure; Krynn è il mondo di Dragonlance. E ci sono buone probabilità che, anche se non avete mai letto nessuno dei romanzi o giocato nell'ambientazione, il vostro gioco ne sia stato influenzato. Quindi diamo un'occhiata a cosa è Krynn.

Direi forse… un drago, una specie di lancia, sguardi ardenti e nessuna traccia di pantaloni. Nessuno li indossa in questa immagine. Nessuno.
Penso che sia sicuro affermare che Krynn sia in debito per la forma del mondo, e in effetti per la sua intera esistenza, a Le Cronache di Dragonlance, una serie di romanzi scritti da Margaret Weis e Tracy Hickman per volere della TSR. Questa è stata da parte della ditta la prima grande spinta affinché ci fosse una storia di fondo per Dungeons and Dragons - e se leggete i romanzi, troverete in agguato tra le pagine molti concetti da D&D. Ognuno dei personaggi principali ha una classe distinta, appaiono svariati oggetti magici, tra cui uno degli artefatti più iconici di D&D, i Globi del Drago. In effetti, per un certo periodo essi costituiscono un punto chiave della trama principale.
Le Cronache di Dragonlance sono incentrate su un gruppo di avventurieri che viaggiano e prendono parte al grande evento di turno che sconvolgerà il loro mondo, la Guerra della Lance. Come retroscena, scopriamo che gli dei hanno voltato le spalle al mondo a causa della superbia di un uomo, arrivando persino a scagliare una montagna di fuoco sulla città che li aveva maggiormente adirati. Un cambiamento che permane parte canonica dell’ambientazione, giungendo fino ai giorni nostri.

Da sinistra a destra: Raistlin "introverso" Majere, Caramon "bella frate" Majere, Tanis "no davvero sono un" Mezzelfo, Tasslehoff "manileste" Burrfoot, Flint "brontolo" Fireforge, "bellachioma" Goldmoon, "mascellone" Riverwind,  Sturm "destinato a morire male" Brightblade, Tika "la simpatica" Waylan e "perchè io valgo" Laurana
Un cast di coraggiosi eroi viene trascinato, dopo un semplice incontro in una locanda, a prendere parte a una serie di avventure che culminano in una titanica guerra tra bene e male. E se vi sta iniziando a sembrare una tipica campagna di D&D è perché gli spunti per questi i romanzi sono parte di una vera e propria campagna di D&D. Esatto, Weis e Hickman hanno radunato alcuni dei loro amici e hanno giocato una campagna con tali giocatori nei panni degli Eroi delle Lance. Quindi questo serve a dimostrare che dovreste prendere appunti minuziosi attorno al vostro tavolo da gioco, perché non sai mai quando il vostro gruppo si imbatterà in un'avventura da bestseller*.
Funzionò anche bene. Queste avventure hanno generato moduli, altri romanzi, una campagna di ambientazione, tutti i tipi di prodotti concessi in licenza, tra cui un gioco da tavolo e una serie di miniature. Oltre a tutte le fantastiche illustrazioni di Larry Elmore che troverete disseminate in questo articolo. I romanzi hanno arricchito il mondo, al punto che la gente incuriosita chiedeva gran voce di più. Volevano esplorare Krynn per conto proprio. Quindi è quello che faremo.
Geograficamente parlando, Krynn è piuttosto interessante. C'è un forte sostegno alla regola del tre. Ci sono tre continenti, tre divinità (con i loro compagni, ecc.) e tre lune, che rappresentano uno dei tre allineamenti: Solitari, Lunitari e Nuitari (o Sole Luna, Luna Luna e Nessuna Luna). Una è malvagia, una è neutrale, una è buona.

QUALCUNO HA DETTO LUNA LUNA, SONO QUI RAGAZZI!
Ognuna delle lune ha il suo Ordine di Magia e la propria Torre dell'Alta Stregoneria e i libri spiegano a fondo tutto questo. Basti dire che sono aspetti importanti. Sono quasi certo che c'è un'avventura di Spelljammer che prevede un viaggio su una delle lune, ed è eccezionale, ma la maggior parte delle vicende (e i dettagli sull'ambientazione) avvengono nel continente di Ansalon.

Nell'estremo nord troverete steppe, nomadi e cavalieri. Ci sono due grandi clan, quelli che vagano per le Lande del Nord e i nomadi di Nordmaar, che rendono omaggio solo al re del Nord che governa dalla Fortezza del Nord (dove presumibilmente sono conservate tutti i libri dell'Editrice Nord). A loro piace il Nord, ecco cosa sto cercando di dire.
A nord troverete anche Solamnia, terra di cavalieri e tradizioni. Dimora di qualsiasi tipo di caratteristica geografica voi desideriate, con non meno di tre catene montuose, il fiume più lungo, il tutto mentre è vicina alla costa. Solamnia fu lasciata più o meno incontaminata dalla Guerra della Lance e dal precedente Cataclisma. Kitiara Uth Matar, uno dei principali antagonisti della serie (spoiler, ops, ma parliamo di un libro uscito nel 1984, quindi cavoli vostri), guida un esercito all'interno del paese, accompagnata da nientemeno che Lord Soth, che potreste riconoscere come IL Cavaliere della Morte.

Non stavo scherzando quando ho detto che questo mondo ha influenzato le vostre campagne. L'aspetto di Lord Soth ha definito quelli che sono i cavalieri della morte in D&D. Ecco perché c'è la sua faccia nel Manuale dei Mostri di D&D 5E. Era così popolare che ha fatto un salto a Ravenloft, dove potreste averlo incontrato. O essere stati uccisi da lui. Non fa differenza, davvero.
Andiamo avanti.
Il Centro è un'accozzaglia di caratteristiche geografiche e tristezza. Ci sono montagne invalicabili, una palude gigante, mari insidiosi. Fondamentalmente, se volete rendere le cose difficili per i vostri giocatori, fate attraversare loro la parte centrale di Ansalon e non mancheranno tipologie di incontri casuali dalle quali attingere. Che si tratti di orribili mostri paludosi, mostri marini o Monte Nevermind, casa degli gnomi (nella parte Ovest del Centro, forse...presumibilmente....).

La parte inferiore di Ansalon è molto meglio. Ci sono due enormi foreste elfiche, Qualinesti e Silvanesti, entrambe stupende...finché non confondete l'una per l'altra. Qui si trova anche una delle torri di stregoneria più famose, situata nella foresta di Wayreth. Potete praticamente sentire l'avventura pronta ad iniziare.
All'estremo sud troverete l'imponente Ghiacciaio Muraglia di Ghiaccio, che confina con Icereach, l'equivalente di Dragonlance dell'Antartide.
Aspettate un minuto ... gigantesca parete di ghiaccio, morti di personaggi amati (di nuovo spoiler, scusate), draghi ... dove lo abbiamo già sentito?

Anche se suppongo che le similitudini finiscano qui. Il resto di Westeros si colloca in netto contrasto con l’high fantasy di Krynn.
Inoltre Westeros non ha mai avuto un impero di minotauri. O un'era di dominazione degli ogre. Penso che tecnicamente Krynn abbia attraversato cinque Ere con la E maiuscuola: l'Era del Crepuscolo, L'Era dei Sogni, l'Era dei Forti, l'Era del Declino e l'Era dei Mortali, che corrisponde a quello che è il presente dell'ambientazione - qualche tempo dopo che la Guerra delle Lance è avvenuta nel passato.
L'Era del Crepuscolo è l'era mitica di Krynn. Il periodo in cui gli dei sono stati chiamati ad esistere, hanno forgiato il mondo e creato la vita. C'è un sacco di generosità qui, in altre parole. Di particolare interesse è che Paladine, sostanzialmente Bahamaut, ha collaborato con Takhisis, che è fondamentalmente Tiamat, per creare i primi cinque draghi. Durante questo periodo nebuloso della leggenda, Takhisis corrompe i draghi, creando i draghi cromatici e inizia la sua conquista del mondo.

L'Era dei Sogni è la successiva. Questo eone di 8.000 anni vede l'ascesa degli Ogre (in versione più bella e intelligente dei soliti bruti di D&D) come specie dominante su Krynn. Asserviscono gli umani e costruiscono una grande civiltà. Certo, ci sono alcuni intoppi qua e là: ad esempio una Ogre, Igraine, commette l'eresia di liberare degli schiavi e predicare i benefici della libertà per tutti ed ecco che l'intera civiltà degli Ogre collassa quando gli umani rovesciano il loro signori; gli Ogre vengono maledetti e le loro forme si corrompono per assomigliare al male che alberga in loro, ma tutto sommato, non è un brutto periodo come primo grande impero di Krynn.
Non molto tempo dopo, un manufatto magico noto come Gemma Grigia viene rilasciato nel mondo. È ricercato dagli stessi dei, trovato dagli gnomi (che hanno costruito una scala per la luna**), e mentre viaggia in lungo e in largo, crea del caos magico ovunque vada. Gli Ogre vengono contorti in Minotauri, i Pegasi nascono come trasmutazione di altre creature. In sostanza la Gemma è una fonte di radiazioni magiche che deforma ancor di più il mondo e che spiega molte delle strane creature che si trovano in quei primi manuali dei mostri.
Sempre in questo periodo abbiamo la Guerra dei Draghi: la Guerra e un generico non andare d'accordo tra le persone.
L'Era dei Sogni cessa in modo brusco con la conclusione della Terza Guerra dei Draghi (le prime due sono abbastanza dimenticabili), quando un gruppo di eroi viene condotto da Paladine alle iconiche Lance dei Draghi che danno il nome all'ambientazione, e che usano in una battaglia degna della copertina di un album power metal.

Raistlin non dovrebbe essere l'unico a ottenere delle canzoni fantastiche
L’era dei Forti, ecco questa è importante. Molti dei fatti rilevanti per l’ambientazione accadono qui. Se questa fosse la storia reale, questo sarebbe il periodo preferito dagli studiosi che possono dire: "vabbè a giudicare dal contesto era ovvio che la Prima Guerra Mondiale sarebbe avvenuta, era davvero inevitabile". C'è davvero molto di cui parlare, ma, in breve, le parti più importanti in questo periodo sono l'ascesa di Istar e l'emergere dei Re Preti, che dovevano governare con forte autorità morale.
Dunque, come accade di solito, quando si giunge al secondo Re Prete, egli risulta ovviamente corrotto come lo sono i suoi seguaci. C'è un sentore di destino imminente, scongiurato da alcuni eroici momenti e viaggi nel tempo, ma tutto viene a collassare ancora più duramente della seconda metà di uno speciale di Behind the Music.
L’Era dei Forti termina con una furia apocalittica, quando l'ultimo Re Prete tenta di ascendere a divinità e ignora 13 diversi presagi "no, seriamente, fermati bello" inviati dagli dei. Questo periodo si conclude quando, come accennato in precedenza, gli dei scagliano una montagna di fuoco su Istar e voltano le spalle al mondo. La prossima Era non viene chiamata a caso Era del Declino.
L’Era dei Declino è molto simile a un goblin, in quanto è cattiva, brutale e (relativamente) piccola. Durando solo 330 anni circa, quest'epoca inizia con la carestia e la malvagità, ed è il periodo in cui gli Eroi degli Lance iniziano il loro viaggio epico. Qui è dove si svolge la maggior parte dei romanzi: gli eroi si uniscono, hanno tragici tradimenti, combattono contro innumerevoli forze del male e, infine, combattono contro Takhisis, che viene sconfitta. La fine dell’era dei Declino non diede però il via ad un piacevole picnic. Raistlin, l'introverso s****o, tenta di ascendere a divinità, avviene la Guerra del Caos e le cose sembrano peggiorare.
Il che ci porta all'Era dei Mortali, dove tutto continua a essere terribile. Takhisis intraprende la Guerra delle Anime per diventare l'unico dio di Krynn. Fallisce, viene spogliata della sua immortalità e uccisa una volta e per tutte. Probabilmente. Ma anche Paladine diventa mortale: questa è la parte che viene raccontata nei romanzi più recenti (2009 circa).

Nell'immagine: va tutto bene!
Questa è praticamente la storia. Sebbene Dragonlance abbia visto diverse uscite e diversi videogiochi nel corso di varie edizioni, la storia di Dragonlance, a differenza dei Forgotten Realms, è stata principalmente raccontata attraverso i romanzi. Stabiliscono il tono per il resto del mondo e sono la fonte dei supplementi di gioco. Il che significa che, se ambientate qualcosa a Krynn, vi imbattete nello stesso problema di Faerun. Forse ancora di più, visto che si tratta di una trama continua che avanza costantemente. La posta in gioco è già diventata abbastanza alta da minacciare il mondo e distruggere gli dei.
Ma, proprio come Faerun, c'è molto materiale con cui giocare. Abbiamo appena sfiorato la superficie di Krynn e abbiamo già attraversato cinque ere e tre continenti.
È un'ambientazione interessante con una visione unica della magia per quanto riguarda D&D. Solo Dark Sun ed Eberron possono competere, ma questo è un altro articolo. Ad ogni modo, sebbene gran parte dell'età attuale sia stata dettagliata, potreste giocare nella versione “Vecchia Repubblica”. O esplorare il mondo durante l'era attuale.
Gli autori hanno fatto davvero un buon lavoro nel preparare lo sfondo per delle nuove avventure dopo i grandi eventi della storia. Se questo genere fa per voi qualunque sia il percorso scelto, Krynn ha molto da offrire a qualsiasi gruppo di gioco che desideri ambientare le proprie avventure nei suoi confini.
Sin dal suo esordio Krynn è stata una parte importante della storia di D&D. Come ne avete sentito parlare? Fatecelo sapere nei commenti!  
*Semplicemente trasformate tutte le litigate al tavolo sulle le regole in litigate tra i personaggi sulle loro questioni interne alla storia.
**D&D iniziò a diventare ... strano ... all'epoca di Spelljammer.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-an-adventurers-overview-of-dragonlance.html
Read more...
DamokVonIzkgel

TdG - Un Lungo Cammino

Recommended Posts

Topic di Gioco. 

Legenda:

"Corsivo tra virgolette": pensieri.

Grassetto: discorsi in prima persona

Blu: Descrizioni di luoghi, personaggi e azioni.

Spoiler

effetti, danni, tiri per colpiri, danni, tiri salvezza e altro relativo al gioco stesso

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

E’ appena tramontato il sole del decimo giorno da quando Janseth vi ha chiesto di unirvi a lui. Il viaggio è stato abbastanza tranquillo ma non senza intoppi: il terzo giorno uno dei cavalli si è rotto una zampa su un sasso sporgente, e c’è stato un momento di panico quando il figlio della massaia si è perso nei boschi. Dopo tre ore di ricerche lo avete trovato, nei pressi di un ruscello molto impaurito ma incolume. L’unico vero pericolo è stato quando una coppia di fuorilegge, un nano e un umano si sono introdotti furtivi durante la notte nel vostro accampamento e hanno cercato di derubarvi: le guardie hanno lanciato l’allarme e mentre i due si davano alla fuga l’umano è stato ferito gravemente al fianco dalla lancia di una delle guardie, morendo pochi minuti dopo. E’ stato comunque impossibile rintracciare il nano. Avete sepolto il corpo del bandito, vicino ad un albero, in un gesto di rispetto che forse non meritava dopo averlo privato del suo pugnale, la sua armatura di cuoio e le poche monete che aveva addosso. Nella paura generale, che il nano tornasse a vendicare il suo compagno, avete proseguito il viaggio ma tutto nient’altro è andato storto e ora finalmente ci siete: Janseth ha fatto accostare i carri e gli animali fuori da una grotta poco profonda e disabitata in cui siete facilmente riparati dalle intemperie.

Il fuoco è acceso, dopo una cena a base di zuppa e carne secca, tutti sono molto stanchi e chi non dorme è in ozio. Janseth sta discutendo dei turni di guardia per la notte con una guardia, un mercenario umano dalla pelle scura, l’armatura che puzza d’olio e uno spadone arrugginito alla schiena di nome Zarath. Dopo aver congedato la guardia, osserva i cinque avventurieri seduti attorno al fuoco:

Eccoci qua dunque. Se tutto va bene, esordisce mentre accende la pipa domani arriveremo a destinazione poco dopo mezzodì. Questo per me è il terzo viaggio: ho lasciato un mio vecchio amico a gestire le costruzioni. Dovremmo trovare una grande sala comune già eretta e pronta ad ospitarci, secondo i miei calcoli. Come avrete notato, non sono molti quelli che possono rendersi utili alla difesa del villaggio tuttavia dovrebbero bastare. Per voi, soffia a lungo il fumo mentre vi guarda attentamente ho altri piani in mente, se me lo concedete: vorrei che innanzitutto deste un’occhiata in giro per metterci in guardia da eventuali pericoli nei dintorni. Non vorrei che una banda di goblin sia accampata nei pressi del villaggio. Cercate qualunque traccia sospetta. Inoltre fa una pausa e poi riprende abbiamo bisogno di tutto l’aiuto possibile ed i nani e gli elfi a nord non sono molto distanti, ad ovest i primi e ad est i secondi. Infine, aggrotta un po’ la fronte, preoccupato, e sospira sono ancora in molti che non sono convinti dell’innocenza della mia famiglia e che colpirebbero me per punirla. Vorrei che vi mischiaste ad i lavori di costruzione per indagare sulla gente che è venuta: non conosco tutti e la serpe del traditore, se c’è,  potrebbe nascondersi in ognuno. Non so nemmeno se posso fidarmi di voi. Ma devo pur scommettere la mia fiducia su qualcuno. E il mio istinto mi dice che lo meritiate. Allora? Farete tutto questo per me?

Vi guarda attentamente, speranzoso, attendendo una vostra risposta.

Edited by DamokVonIzkgel
  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Alandra , umana ,Barbara 

Descrizione 

Spoiler

Alandra è una umana sulla trentina , alta circa 1,80 mt ,possiede un fisico atletico e indossa vesti leggere che difficilmente possono fungere da armatura . I capelli biondi lasciano trasparire alcune ciocche più chiare . Dietro la schiena , uno spadone fa capolino dalla spalla destra, mentre sul lato sinistro si può notare la punta di un arco corto . Può essere definita una donna attraente con magnifici occhi verdi  ma, il suo sguardo , sempre corruciato, non lascia spazio ad avance e e tentativi di amicizia , chi ha provato un approccio con lei, durante il viaggio, ha ottenuto in cambio solo parole dure e cinismo poco celato , alle persone più insistenti , Alandra ha anche elargito insulti e ultimatum . Nonostante si dimostri seria anche nei confronti di Janseth , l'uomo è l'unico con cui parla senza offendere o usare il suo sottile cinismo , probabilmente l'uomo gode di un rispetto che , al momento , tutti gli altri non hanno . Da come discute con Janseth si intuisce che i due si conoscono .

Porta dei guanti di pelle dal colore scuro che non toglie mai 

Immagine (fedele all'originale)

Ly2RIWx.jpg

Alandra , seduta su un tronco vicino al fuoco , sta terminando la cena prendendo a morsi una mela mentre osserva Janseth parlare con l'uomo che sembra essere il responsabile della vigilanza . 

Quando Janseth pone la domanda lancio il torsolo della mela alle mie spalle e con la bocca ancora piena gli rispondo seria :

Tu lo sai perché sono qui , non occorre neanche parlarne , ti devo un favore e onorero' la mia parola , anche se non è mia abitudine , tu mi conosci , lo sai come sono fatta . Ti aiuterò volentieri ma niente ordini , sono allergica a queste cose . Non sai di chi fidarti?  , che ne dici allora del tuo responsabile alla sicurezza ? , Zambo ....Zento ..... o come cavolo si chiama . Non è stato in grado di sistemare gli uomini permettendo a due derelitti di arrivare sino a noi , inoltre , invece di catturarli per interrogarli è riuscito ad ammazzarne uno e far scappare l'altro ......

ridendo sarcastica 

e l'altro ? .... l'altro era un nano , una tra le razze più lente del mondo , io lo avrei agguantato anche correndo su una sola gamba , ma non ho voluto interferire , mi sono già resa abbastanza antipatica durante il viaggio . Vuoi sapere se ti puoi fidare di me?  , ti rispondo subito e schiettamente . Non me ne frega un bel niente se la tua famiglia è colpevole o meno , io conosco te e credo a ciò che dici , il resto non conta . Vuoi sapere cosa ho intenzione di fare ? ..... ti guarderò le spalle , chiunque abbia intenzione di assassinarti dovrà prima superare la mia spada . Per il resto delle cose da fare ..... beh!  , ci sono questi qua 

indicando con disinteresse il resto dei presenti

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Alexander Commoner

Spoiler

Alexander è un giovane aasimar di 23 anni, indistinguibile dagli umani più comuni se non fosse per gli occhi che accennano ad essere dorati. Una folta chioma corvina, riccia, scende fino alle spalle. Come ogni cuoco che si rispetti è il lieve sovrappeso, ma l’eccesso è ben distribuito nei suoi quasi due metri di altezza. È sempre gioviale e sorridente, come ci si aspetta da un bravo locandiere, e il suo motto, ereditato dal padre è: 

Un buon pasto non si nega a nessuno, neanche ad un condannato a morte.

 

 

Ormai è più di anno che girovago di villaggio in villaggio, apprendendo e provando nuove ricette. Dopotutto è per questo che mio padre mi ha costretto a partire.

Sei un ragazzo sveglio, non meriti di vivere e morire dentro questa locanda.

Le sue parole mi risuonano nella testa come un mantra, convinto che dalla sua saggezza sappia quale sia la migliore via per me. Anche se io al Soffio d’Argento sinceramente ci stavo bene. Avevo anche la mia piccola clientela fissa.

È stato un anno proficuo, tranne il primo mese che ho passato come un senzatetto. Poi, dopo aver lavorato in una mezza dozzina di locande, dove le voci arrivano per prime, ho scoperto che c’era in corso una spedizione che puntava alla costruzione di un villaggio.

 Che opportunità! Potrei creare un posto tutto mio; mio padre sarebbe orgoglioso, ne sono certo!

Senza pensarci due volte ho lasciato il mio ultimo lavoro per unirmi a questa gente, e ora mi ritrovo al falò con probabilmente la persona più famosa del continente, che chiede il mio aiuto.

Non sarà forse la persona più importante del paese, ma sono sicuro che può avere un certo ascendente; fare un favore a lui non mi farà che bene.

Janseth, non ho niente di personale contro di te, nonostante le voci che girano. Fiducia porta fiducia. Sono certo che se ti dimostrerai una brava persona, anche gli altri si ricrederanno, alla fine.

Dico mentre ripulisco il mio pentolone dagli avanzi della zuppa di cipolle e piselli, quasi sovrappensiero.

Credo che la prima cosa da fare sia creare un perimetro di sicurezza, ma non sono esperto di queste cose.

 

 

 

  • Like 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

Marhorn il Monaco

Descrizione

Spoiler

Marhorn e' un uomo di quasi 30 anni, ma ne dimostra una decina in piu'.
E' completamente privo di capelli e porta negli occhi i solchi di un passato difficile, da' l'idea di essere stato un bel ragazzo in passato, ma tutto questo sembra ormai celato. E' poco piu' basso del metro e 80 e potete notare sul suo corpo magrolino i segni di molte cicatrici.
Si muove sempre con passo lento e con la schiena leggermente ricurva. L'espressione del viso e' seria e a tratti malinconica: raramente accenna un sorriso.
E' vestito in modo estremamente semplice. I suoi abiti giallo ocra sgualciti sono quelli che potreste trovare addosso ad un qualunque povero in un quartiere di periferia. Nonostante questo, e' una persona molto pulita e ordinata.

Il viaggio e' lungo, e percorrerlo con addosso dei semplici sandali non e'il massimo.
E' proprio per questo che a volte accolgo con sollievo l'offerta di qualcuno che vuole farmi fare un tratto a cavallo. Non sono un gran cavaliere, ma approfitto di quei momenti per far riposare il corpo e la mente.

Durante il tragitto non parlo molto. Lo faccio solo se vengo interpellato e anche in questo caso le mie risposte sono educate, ma schive.
Non voglio fare il misterioso, ma e' solo un lato del mio carattere che dovro' provare a riadattare ad una vita normale in mezzo alle altre persone. A volte ho paura di essere in pericolo, rivolgo degli sguardi attenti alla boscaglia o a qualunque punto in cui possa nascondersi qualcuno e mi rilasso solamente quando quel tratto e' superato.
Probabilmente dovro' iniziare a lavorare anche su questo.

Il giorno precedente al nostro arrivo, mi ritrovo intorno al fuoco con Janseth e altri avventurieri.
Come al solito, sono stato l'ultimo a prendere la mia porzione di zuppa e la sto consumando un po' in disparte. Come spesso e' successo in questi giorni, sono molto interessato alle parole di colui che guida la nostra spedizione. Cerco di carpire in lui qualcosa che ancora non sono riuscito a cogliere, ma sono convinto di dover aspettare il momento giusto.
Nel frattempo, mi limito a fare un cenno di si con la testa a qualunque sua affermazione riguardante i nostri compiti di domani.

Due miei compagni di avventura colgono subito la mia attenzione:
Alandra, atletica e impavida, mi sembra un pochino troppo sfrontata. Probabilmente ha ancora molto da imparare.
Di Alexander, invece, ho ammirato molto le sue prime parole. Lui e' un tipo interessante.

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Kaldair o'Kalkin

Descrizione

Spoiler

Nonostante non sia particolarmente vecchio per gli standard degli halfling, Kaldair dimostra più anni di quanti non ne abbia effettivamente. Gli anni di stenti sulla strada, uniti agli anni chini sui libri in università, hanno fatto si che invecchiasse prematuramente. Alto poco meno di un metro, si distingue tra la folla per una folta zazzera di capelli rosso fuoco, che si uniscono ad una barbetta dello stesso colore sul mento appuntito. Grandi occhi dello stesso verde degli smeraldi risaltano sulla pelle pallida, sopra ad un naso relativamente piccolo ed estremamente dritto. Sopra al naso sono sempre presenti un paio di occhialini, di cui ormai necessita per il troppo tempo speso sui libri a lume di candela. Per il resto il fisico è abbastanza in forma, essendosi sempre tenuto in allenamento, e gira con abiti comodi, da viaggio, che chiaramente non hanno mai visto un'avventura o subito le intemperie di un viaggio vero e proprio. Uno stocco estremamente semplice gli pende dalla cintola, assieme alla fionda che usava da ragazzino per cacciare scoiattoli. Il sorriso sembra essere permanentemente stampato su un volto ottimista.

464159c0fdb099af85b6d41949b30bf2.jpg

Certo, costruire un villaggio ed un ponte non è propriamente il motivo per cui ho abbandonato Lockwood, ma in un modo o nell'altro mi sono ritrovato in questa nuova avventura. È sicuramente meglio di riparare scarpe, su questo non c'è dubbio, ma siamo ben lontani dalle rovine e dalle scoperte di cui fantasticavo in accademia con Breena. Eppure per tutto il tragitto non perdo la mia natura ottimista e la mia implacabile parlantina. Parlo un po' con chiunque mi capiti a tiro, riempiendoli di domande e cercando di scoprire il più possibile sul passato e sulle motivazioni che hanno spinto tutte queste persone ad esplorare terre ignote nella speranza di crearsi una nuova vita. Ma la maggior parte della mia attenzione è rivolta verso Janseth, personalità decisamente interessante in questo gruppo di popolani, e gli altri avventurieri. È chiaro da come si muovono e come parlano che non sono semplici contadini, e la quantità di storie che potrebbero raccontarmi è troppo grande per lasciarmela sfuggire. Persino le minacce e le ingiurie che ricevo da Alandra dopo le mie continue insistenze non sono abbastanza da farmi desistere. 

Ora, vicini alla nostra meta finale, seduti attorno al fuoco, ascolto le parole di Janseth e quelle del resto del gruppo. Intento a mangiare il mio terzo piatto di zuppa, guardo uno ad uno gli altri quando parlano, con sguardo attento e schiena protesa in avanti per non perdermi nessuna sfumatura delle loro parole. O suvvia! Mi infilo nella discussione appena trovo un'apertura. Sono sicuro che nessuno abbia realmente cattive intenzioni nei vostri confronti Janseth. In fondo siete voi che ci state guidando in quest'avventura. Chiunque si trovi qui in questo momento ha chiaramente bisogno di un cambio di vita, un nuovo inizio, o qualcosa di simile, altrimenti perché mollare tutto per andare a costruire un ponte, e senza di te non sarebbe certamente possibile! Parlo estremamente veloce, gesticolando abbastanza da far schizzare zuppa tutt'attorno a me. E se è già il terzo viaggio che fai, e ancora non ci sono stati problemi, anche i dintorni saranno abbastanza sicuri credo, anche se sicuramente non sarebbe un problema, ed è una scelta decisamente saggia, fare un giro di perlustrazione, giusto per assicurarsi che tutto sia effettivamente a posto. Sembro quasi non aver bisogno di respirare tra una frase e l'altra. D'altronde siamo tutti qui per l'avventura no? E qualsiasi cosa è meglio di spaccarsi le braccia tirando su case e ponti, dico bene? Cerco di tirare una gomitata scherzosa a chiunque sia accanto a me in questo momento. Quindi direi che potrebbe essere la nostra prima occupazione quando arriveremo, ovviamente solo se tutti sono d'accordo, pensate a cosa potremmo scoprire perlustrando ed esplorando tutt'attorno. Al massimo nessuno ci vieta di investigare, anche se sono abbastanza sicuro che nessuno ce l'abbia con Janseth, durante la sera. La gente tende a parlare molto più facilmente dopo una dura giornata di lavoro, mentre si rilassa attorno al fuoco con un buon piatto di zuppa fumante, o arrosto, o costine, o un'insalata se vuole tenersi leggera, ed un buon boccale di birra in mano. A meno che non sia astemia, allora probabilmente un bicchiere d'acqua sarebbe meglio. O un te caldo in caso di serata particolarmente fredda... il che mi fa ricordare: c'è ancora zuppa?

Se nessuno mi interrompe, potrei andare avanti a parlare per tutta la notte.

  • Like 1
  • Haha 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

FBupAwz.jpg

Alandra : guardo in malo modo il mezz'uomo che parla incessantemente

"questo halfling parla troppo per i miei gusti , meglio interromperlo prima che mi faccia scoppiare la testa con i suoi inutili discorsi " .

ALLORA !......Janseth , dove ti sistemerai per la notte ? , io dormiro' vicino a te , cerchiamo di evitare di facilitare troppo il lavoro di chi ti vuole vedere morto

Edited by Kelemvor

Share this post


Link to post
Share on other sites

Yanovar

Spoiler

Un giovane mezz'elfo, appena adulto per gli standard della sua razza. Dalla sua pelle scura si può facilmente attribuire la sua discendenza umana ai popoli del sud, di cui porta anche i capelli, corti neri e ricci. 

Porta lunghe vesti, assolutamente inadatte ad un viaggio di questo tipo e che infatti, ormai, hanno dimenticato il colore originale, assestandosi su un grigio topo. Cammina aiutandosi con un bastone ma non dà proprio l'idea di sapere cosa farne in combattimento.

Si guarda intorno continuamente, prova ogni volta che può ad essere utile alla carovana ma spesso fa più danni che altro. In ogni caso ha modi cortesi e sa farsi voler bene: spesso la sera legge storie intorno al fuoco e aiuta a far passare il tempo.

peren_starbreeze___half_elf_warlock_5e_by_candykappa_d95jqdf-fullview.jpg.58911cc0f2b36f94d50b34861b0b58a0.jpg

 

Mi guardo intorno e lascio andare un profondo sospiro. Come diavolo sono finito in mezzo ad una situazione come questa? Il viaggio è stato estenuante, e l'unica conversazione stimolante è stato l'halfling e la sua accademia. Conversazione che, per altro, non ha richiesto spesso il mio contributo.

Sono seduto intorno al fuoco assieme agli altri. Il nostro comandante è una buona persona ma la sua paura e paranoia traspaiono questo non fa bene alla compagnia. Per fortuna quasi tutti sono troppo spaventati a loro volta dalla guerriera per farci caso. Nella sua paura, poi, sento risuonare la mia... quello che dico per rassicurarlo è quasi più rivolto a me stesso che a lui.

Mastro Khaldair ha ragione, qualcuno che volesse farvi del male avrebbe dovuto farsi tutta questa camminata prima di decidere di colpire. lo reputo estremamente improbabile.

Queste persone ti devono molto, credi in loro quanto loro credono in te.

Mi rivolgo alla guerriera. Posso partecipare ai turni di guardia, se serve. Non sarei utile in esplorazione da solo, tuttavia. Credo che mi perderei in fretta.

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Janseth

Grazie delle parole di conforto, vi risponde nutrite più fiducia nella gente di me. Domani arriveremo, e ci riposeremo per un giorno. Ne riparleremo dopodomani. 

 

La notte trascorre senza particolari avvenimenti, e l'indomani arrivate a destinazione senza altri intoppi. Giungete ad una grande radura nel bosco, piena di fiori e pioppi, un posto che bellissimo che sembra adatto per ospitare una comunità. Un grande edificio in legno, di tre piani è la sala comune che un giorno sarà la locanda. Una segheria è stata costruita al margine della radura, vicino agli alberi, dove in molti sono già al lavoro per abbattere alberi e tagliare la legna. La piccola fucina del fabbro è gremita di persone che aspettano attrezzi da lavoro. Due casette in pietra sono già state costruite, ma sembrano attualmente disabitate, e altre sei sono in costruzione. Due cacciatori stanno sistemando la carcassa di un cervo in un piccolo granaio .Il villaggio, al momento è tutto qui.

Nonostante la stanchezza del viaggio, tutti sembrano più felici e sollevati, ma nessuno quanto Janseth che ora sembra non smettere mai di sorridere a tutti. Dopo le sistemazioni generali, tutti si mettono al lavoro, stanchi ma desiderosi di costruire la loro nuova casa. 

Spoiler

Fatemi sapere in TdS se volete passare direttamente all'incontro l'indomani con Janseth, oppure postate qui qualunque azione

 

Edited by DamokVonIzkgel

Share this post


Link to post
Share on other sites

Marhorn il Monaco

La vista del villaggio mi solleva.
Vedere tutte queste persone unite, impegnate nel lavoro con una visione comune, serene e speranzose, mi allieta lo spirito. E' un'immagine molto sana che da' una splendida idea di quale comunita' si potrebbe costruire da queste parti.

Una volta a destinazione, non perdo tempo a riposarmi.
Ho portato pochissime cose con me, e quindi non ho neanche molto da scaricare o mettere a posto. Appena posso, mi metto subito a lavoro con un gruppetto di persone che stanno costruendo una casa in pietra.
Uno di questi piccoli edifici sarebbe il punto di partenza ideale per il mio progetto.

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Alexander Commoner

Finalmente siamo arrivati!

Mi guardo intorno con grande curiosità e ad ogni spazio vuoto mi immagino che cosa ci potrà sorgere.

Il mio sguardo si ferma ai cacciatori con il cervo, e subito nella mia mente compare la pietanza pronta.

Fette alte quattro dita, ben cotta fuori e al sangue dentro, contorno di patate arrosto ben speziate e intinte negli umori che rilasciano la carne.

Senza pensarci due volte mi involo verso di loro, sperando di poter preparare il pasto.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Alandra ,umana

Giro per tutto l'accampamento guardando annoiata i lavori di costruzione, in seguito dedico più tempo a studiare l'uomo a cui Janseth ha affidato la vigilanza la sera prima , cerco di guardarlo e studiarlo da lontano senza farmi notare e senza mai creare situazioni di dialogo con l'uomo. Durante la mia perlustrazione evito di parlare con chiunque  . Verso sera torno da Janseth pronta per la cena e la notte .

DM

Spoiler

investigare : +3 . Per capire se è un uomo capace e affidabile . Una breve descrizione di cosa sta facendo mentre lo osservo mi basta .

Di notte dormo sempre vicino a Janseth sfruttando il mio giaciglio, un giavellotto pronto all'uso durante le ore di sonno (vicino alla mia mano sinistra, Alandra è mancina) .

Per me puoi proseguire .

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Kaldair o'Kalkin

Arrivati finalmente al villaggio, passo la giornata dardeggiando da un gruppetto di persone all'altro, apparentemente incapace di provare stanchezza. Cerco di creare conversazione con tutti, interessandomi a cosa stanno lavorando, a come sono gli animi, a come sono stati i pasti fino a questo momento. Mi concentro prevalentemente sulle storie personali di chi mi sembra più interessante, chi ha il volto che mostra un passato colmo di eventi. Allo stesso modo, anche se distraendomi spesso per seguire fili e storie ben meno importanti quanto più interessanti, cerco di saggiare il morale della gente. Cosa ne pensano del villaggio, delle possibilità future e del nostro capo, Janseth. 

Faccio tutto con l'aria innocente del'ultimo arrivato che cerca di capire come funzionano le cose attorno a lui. 

@DM

Spoiler

Passo tutta la giornata girando per il campo e cercando di parlare con più persone possibili. Non ho uno scopo preciso o qualcosa in preciso che voglio sapere ma vorrei farmi un'idea generale di come vanno le cose. Se percepisco astio nei confronti di Janseth o preoccupazione per eventi passati, presenti o futuri forzo un po' la mano, con la mia insistenza tipica e bnoaria, per scoprire qualcosa di più. 

Se serve +0 a tutte le prove di carisma, +6 a investigation e +3 ad insight

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Yanovar

Bene quindi questa ora è casa... Potrebbe andare molto peggio.

L'impatto con questa realtà che sta nascendo mi migliora l'umore e alleggerisce un pò le mie preoccupazioni. Sarebbe bello trovare il modo di far arrivare qui dei libri, magari chiedendo un angolo della sala comune per farci una biblioteca.

Noto sia l'umana con la grande spada che l'halfing in cerca di informazioni sulla situazione del campo. Certamente sanno come muoversi, ciascuno nel suo campo

Non credo di poter aiutare sollevando tronchi, provo a cercare il responsabile dei lavori. Se c'è qualcosa che ho fatto nella mia vita è leggere, leggere tutto quello che mi è capitato a tiro. Magari in qualche modo riesco a rendermi utile.

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Manhorn

Spoiler

Sebbene sembrino essere inizialmente diffidenti, i costruttori a cui ti avvicini apprezzano molto il tuo aiuto. Bastano pochi scambi di parole per superare le diffidenze e tra, una battuta e l’altra ti confessano che a causa dei tuoi abiti, hanno pensato che fossi un poveraccio o un malato. Dopo un momento di imbarazzo, la discussione riprende e, capito che sei un uomo devoto agli dei, ti esortano a riunire un gruppo per creare un tempio sotto la tua guida affinché la protezione degli dei scenda sul villaggio: sebbene di buon cuore, il sacerdote che ha fatto parte della carovana, non è un oratore molto apprezzato. Un ragazzo che ti lavora a fianco, estrae dalla tasca una collana: si tratta di un ciondolo in ottone, di forma ovoidale senza nessun simbolo, retto da un filo di cuoio nero. Apparteneva al suo bisnonno, un uomo molto religioso e devoto a St. Cuthbert. Il ragazzo ti confessa che non crede negli dei e quindi che ritiene sarebbe irrispettoso per lui portarlo. Ti dice che ha speso parecchie monete per farlo esaminare ad un mago in città, ma il ciondolo non sembra avere nessuna proprietà particolare o valore. Te lo dona, sperando che ti possa portare fortuna.

 

Alexander Commoner

Spoiler

I cacciatori ti ignorano e sei costretto a seguirli fino al granaio prima che uno di loro ti rivolga la parola. Dalla porta del granaio vedi una gran varietà di cibo e carne che è stata raccolta nei giorni precedenti, soprattutto si intravede una discreta scorta di spezie alcune comuni, altre un po’ meno. Uno dei due dice: 

Prendi quello che ti serve purché tu ne faccia buon uso e che lo condividi con gli altri. Sono giorni che non mangio un pasto come si deve. Ma non sprecare troppo cibo. L’altro aggiunge Fa’ attenzione a cosa metti nei piatti però: l’altro giorno, un taglialegna è rimasto erroneamente avvelenato da un fungo che sembrava commestibile. Non ci tengo a fare la stessa fine. Ridacchiando, entrambi se ne vanno.

 

Alandra

Spoiler

Osservi Zarath lungo tutto il suo percorso di ronda insieme ad altri quattro guerrieri con cui sembra essere in particolare confidenza. Terminato un lungo giro, si fermano ed estraggono delle armi in legno, spade e lance, e si allenano a coppie di due contro due mentre il quinto osserva: quando tocca a Zarath combattere, osservando i suoi movimenti noti che non ha una grande tecnica e potresti sconfiggerlo facilmente se lo volessi. Tuttavia, quando tocca a lui stare in disparte noti i consigli che dà ai suoi uomini e ti viene l’idea che sia molto più abile come stratega che come guerriero, inoltre sembra incutere agli altri un profondo timore e rispetto. Non noti nessun altro particolare comportamento che desti sospetti.

 

Kaldair o'Kalkin

Spoiler

Raccogli in giro parecchie storie, per lo più irrilevanti. La maggior parte degli uomini imbarcatisi in questa avventura proviene da zone povere dell’impero e che non aveva molto da perdere. C’è molta speranza per il futuro, qualche dubbio innocente sulle capacità di Janseth come leader (un mezzelfo lo descrive come “Troppo tormentato dai suoi demoni interiori e dal passato perché possa essere in grado di farcela”). Qualcuno è ancora preoccupato per il nano che ha tentato di derubarvi. Scopri anche che il bambino che si è perso nei boschi, Daniel, pare avere incubi ogni notte da allora. Racconta di mostri simili a persone molto grosse e con le corna, ricoperti di sangue, che lo accerchiano e lo mangiano vivo. La madre e la sorella maggiore ne sono preoccupate, ma tutti gli altri che hanno sentito questo racconto lo hanno liquidato come le tipiche fantasie dell’infanzia.

 Yanovar

Spoiler

Non trovi una libreria né tantomeno niente di simile così noti che alla fucina, un fabbro sta cercando di decifrare un tomo nanico, ma con molta lentezza: il tuo aiuto gli facilita il lavoro. Gli leggi dei consigli di alcuni masti fabbri nani riguardo la forgiatura ed una volta finito ti ringrazia dell’aiuto. Notando la tua daga, ti promette che appena ne avrà il tempo e la possibilità ti farà un buon pugnale, leggero e affilato. Inoltre ti regala un vecchio libro che vinse giocando a dadi tempo fa: si rivela essere scritto in linguaggio delle profondità .Parecchie pagine sono mancanti e in altre l’inchiostro è indecifrabile ma sembra essere un dirario di un chierico, o forse un mago,folle devoto a qualche strana entità chiamata “La Signora delle Bestie”. Racconta di strani esperimenti per mutare permanentemente il proprio corpo, irrobustendo la pelle e le ossa, creando branchie per respirare sott'acqua, e avere la crescita di artigli e zanne. Nulla di quanto letto si riconnette a qualcosa che conosci, se non che tali risultati sarebbero possibili solo con grandi poteri magici.

per tutti

Spoiler

ovviamente ho effettuato dei tiri di dado, dove necessario. Ho omesso i risultati, se volete che li indichi chiedete pure. 

Cala la sera, e poco dopo cena, quando molti dei più piccoli stanno già dormendo sentite un grido di paura: uno dei bambini ha avuto un incubo. I genitori corrono subito a tranquillizzarlo e tutto ritorna a com'era prima dopo pochi minuti. Dopo un'altro paio d'ore tra vino, birra, la musica di un arpa, canzoni e racconti, siete tutti molto stanchi e andate a dormire. A tutti e cinque, Janseth affida l'ultimo turno di guardia della notte, poche ore prima dell'alba.

Quando le guardie vi vengono a svegliare per il cambio turno, ancora assonnati, vi preparate. Il vostro turno scorre tranquillamente ma quando già alcuni raggi di sole illuminano la terra e tutti gli altri ancora dormono ecco che vedete una figura che si avvicina tra gli alberi: è proprio il nano fuorilegge che era sfuggito, ma notate che indossa solo una veste e un pugnale alla cintola: non sembra avere altre armi né cattive intenzioni, e quest'ultimo particolare sembra ancor più evidente quando notate che cammina verso di voi lentamente e con le mani alzate in segno di pace.

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Alandra

Prima di andare a dormire dedico il mio tempo alla cura e manutenzione delle armi : affilaffilatura spadone , bilanciamento arco , controllo di ogni singola freccia e giavellotto , sembro dare l'idea di una che non si rilassa mai. Per tutto il tempo evito di bere vino e birra .

All'arrivo del nano scatto in piedi parlando a bassa voce al gruppo 

occhio , è sicuramente una trappola ! , Janseth , tu resta qui , io vado avanti per capire le sue intenzioni. 

detto questo , sfodero lo spadone e poggio la lama sulla mia spalla destra mantenendo l'elsa con la mano destra . Allo stesso momento avviso il nano per evitare di intimorirlo .

Bene , alla fine hai deciso di arrenderti ! , tranquillo non ti faremo niente , vogliamo solo parlare .

mentre cammino verso il nano guardo alle sue spalle , cerco di individuare segni di movimento tra gli alberi .

giunta a circa 6 mt dal nano gli parlo in modo tranquillo ma deciso  

Allora , hai 2 opzioni :

Opzione A , provi a fregarmi e io ti ammazzo , non mi frega niente se ci sono altri con te , tu sarai il primo a morire .

Opzione B,  ti dimostri collaborativo, ci faremo una bella chiacchierata e potrai tenerti la tua misera e schifosa vita ......

cosa scegli? 

il tono perentorio lascia intendere che non accetto opzioni diverse dalle mie. 

@dm

Spoiler

Percezione : + 2 , per notare del movimento sospetto dietro il nano . 

Intimorire : +1 , per far capire al nano che non scherzo .

Se posso fare solo una prova tengo la prima .

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Marhorn il Monaco

La giornata passata con i coloni si rivela ancora meglio delle mie piu' rosee previsioni.
Tra un blocco di pietra e un altro, queste persone mi dicono molte parole estremamente interessanti e che mi riempiono di gioia e di orgoglio. Rivelo loro che non sono gli unici ad avere questa impressione di me e dico solamente che una volta anche io mi curavo molto di piu' per apparire in un certo modo, ma che poi ho trovato la felicita' in tutto cio' che e' semplice.
Quasi mi commuovo quando uno di loro mi dona un ciondolo in ottone e mi offre di fare da guida spirituale. Indossando il ciondolo, gli rivolgo poche parole.
Dubito che il tuo bisnonno venerasse il mio stesso dio, ma onorero' questo oggetto con il massimo impegno.
Mi rattrista sapere che un sacerdote abbia una presa cosi' debole su delle persone umili. Appena ne avro' l'opportunita', lo cerchero' per vedere che tipo e' e per proporgli di fare qualcosa insieme.

La sera, durante il turno di guardia, il nano che avevamo affrontato qualche giorno prima si avvicina a noi. All'apparenza non ha intenzioni ostili, ma conviene essere cauti.
Tuttavia, lancio un'occhiata di sbieco ad Alandra. Non e' la prima volta che si distingue per dei modi di fare poco piacevoli, percio' decido di intervenire.
Faccio un passo verso il nano, esponendomi ad eventuali attacchi di altri nemici nascosti, e mi rivolgo direttamente a lui.
Amico, ti prego di non ascoltare la mia collega. Il turno di guardia spesso ci innervosisce, ma devo purtroppo chiederti di tenere sempre le mani bene in vista.
Cosa ti spinge qui da noi dopo averci attaccati?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Alandra

Lancio un occhiataccia al monaco che mi ha interrotto,    (pensiero) "ma come ti permetti ad interrompermi..... "

Poi volgo subito lo sguardo alle spalle del nano : (pensiero) " Calmati Alandra , non sei abituata a lavorare in gruppo , per adesso serve diplomazia,  questo qua sembra avere la parlantina giusta , lo lascio fare , intanto rimani all'erta nel caso le parole non servano "

@dm

Spoiler

considerami sempre all'erta per tutto il discorso (percezione) .

Se posso preparare 1 azione : rifilo una spallata al monaco in caso venga bersagliato da frecce o qualsiasi altro attacco dalla distanza , nel tentativo di evitargli l'attacco .

 

Edited by Kelemvor

Share this post


Link to post
Share on other sites

Kaldair o'Kalkin

La mia parlantina non fallisce e trovo molte persone disposte ad aprirsi. Ascolto con interesse le loro storie, annuendo spesso ed interrompendoli per fare domande che portino i discorsi verso ciò che più mi interessa. Un po' mi preoccupo per gli incubi del ragazzino: sarei curioso di parlargli per capire da dove vengano sogni tanto peculiari. Forse qualche influenza magica? Forse una maledizione? L'impulso di tornare indietro a vedere cosa ci fosse nella zona dov'è stato trovato è forte ma, da solo, non posso certo permettermelo. 

Prima che ci venga affidato il turno di guardia, quando Janseth si avvicina a noi per darci il compito, prendo la parola. Messer Janseth. Oggi ho un po' camminato tra la gente, facendo come ci avete chiesto, indagando un po' e cercando di scoprire quale fosse il morale. Certo, mi sono un attimo distratto con le loro storie, alcuni ne avevano di molto interessanti sapete? C'è quest'uomo che faceva parte di un circo prima di venire qui, ha quasi perso un braccio durante un incidente sui trapezi, una storia molto triste ma anche avvincente su come abbia ritrovato la forza di guarire e cercare un'altra vita. Oppure questa donna che viveva per le strade di... ma sto divagando. Perdonatemi. Comunque sia volevo dirvi che non mi è sembrato ci fossero particolari malumori nei vostri confronti. Qualcuno dice che siete un po' troppo ancorato dal vostro senso di colpa, ma sembra più preoccupazione per il futuro, anche se d'altra parte ho trovato molta fiducia per esso, che effettivo desiderio di ferirvi in qualche modo. Come al solito non sembro aver bisogno di prendere fiato tra una parola e l'altra. Sono rimasto anche molto incuriosito dal ragazzino che si era disperso. Sapete per caso se dov'è stato ritrovato ci fossero culti, rovine di antichi culti, villaggi o tane di strane creature o cose simili? Credete che sarebbe inutile tornare indietro a dare un'occhiata? Non per curiosità, sia chiaro, ma giusto per essere sicuri che non accadano cose troppo strane non troppo lontano da questo villaggio, che tra l'altro sta crescendo molto bene. Quasi non lascio spazio a Janseth per rispondermi. 

Quando ci troviamo nel turno di guardia il mio atteggiamento è completamente diverso. All'accademia mi ero abituato a 8 ore di sonno ininterrotto per notte, per assicurarmi di essere nel pieno delle facoltà mentali il giorno successivo durante le lezioni, e l'essere svegliato prima della fine del mio ciclo di riposo sembra pesarmi particolarmente. Quasi non mi accorgo dell'arrivo del nano, almeno finché Alandra e Marhorn non gli rivolgono la parola. Scatto sull'attenti, iniziando a guardarmi attorno. Il nano sembra solo e disarmato ma i racconti di Grognar sui banditi e sulle mirabolanti, per quanto poco credibili, avventure di suo padre mi fanno rimanere sul chi vive. Lascio che siano gli altri a parlare, anche se storco il naso al tono di Alandra, limitandomi per questa volta a stare attento. 

@DM

Spoiler

Perception +3 per guardarmi attorno alla ricerca di movimenti tra gli arbusti e la presenza di altre persone. 

Insight +3 sulle risposte del nano per assicurarmi che sia sincero quando ci risponde.

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Alexander Commoner

Se vorranno un buon pasto, avranno un ottimo pasto!

Mi metto subito al lavoro, selezionando le parti più pregiate della carne del cervo da fare arrosto, mentre gli scarti li utilizzo per fare un brodo, che grazie alla carne selvatica e alle spezie sarà saporitissimo. In questo modo anche il pane vecchio di una settimana può essere riusato, leggermente abbrustolito sopra la fiamma, per essere inzuppato nel caldo brodo di carne. 

Delle patate non c’è bisogno, meglio seguire il consiglio dei cacciatori e non consumare troppe risorse. La carne, il brodo e il pane vecchio saranno sufficienti.

 

Quando vengo svegliato nella notte non ne sono felice, ma so che è uno dei miei compiti. Alandra nota subito il nano, che non fa niente per nascondersi.

Una trappola? Plausibile. Ma forse si sente solo alle corde, e la resa è la sua unica opzione.

Mi tengo a distanza per vedere come si sviluppa la cosa, dietro ad Alandra, che per essere una donna, è un piccolo armadio. Mi avvicino a lei e le bisbiglio all’orecchio: Se non fosse collaborativo, posso provare a renderlo un po’ più amichevole con un po’ di magia.

Share this post


Link to post
Share on other sites

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.