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Old School Essentials sarà pubblicato in Italia da Need Games

Old School Essentials è basato sulla versione B/X (Base/Expert) di Dungeons&Dragons a cura di Tom Moldvay (Base) e David Cook (Expert) rilasciata nel 1981 dalla TSR. Per chi non lo sapesse la B/X è la versione di Basic D&D precedente al BECMI (quella con la famosa Scatola Rossa, anche se sarebbe più corretto parlare di BECM visto che l'Immortal Set non fu mai tradotto in Italia), il quale fu la prima versione ad arrivare in Italia.

Le differenze tra le due versioni sono minime e ciò permette a Old School Essentials di essere compatibile anche col materiale che fu pubblicato in Italia all'epoca dalla Editrice Giochi.

Old School Essentials, nella sua versione originale, è un gioco modulare composto da 7 supplementi:
Core rules: con le regole base del gioco. Genre Rules: dove si trovano le classi giocabili (Guerriero, Mago, Chierico, Ladro) assieme ad Elfo, Nano ed Halfling (che sono classi e non razze in questo regolamento). Treasures: con la descrizione di tesori ed oggetti magici. Monsters: il Manuale dei Mostri. Advanced Fantasy Genre Rules: con le regole per emulare la prima edizione di Advanced Dungeons&Dragons, scindendo le razze dalle classi ed aggiungendo classi come il Paladino, l'Assassino, il Bardo, il Ranger, l'Illusionista e il Barbaro. Cleric and Magic User Spells: il libro degli incantesimi di Maghi e Chierici. Druid and Illusionist Spells: il libro degli incantesimi di Druidi ed Illusionisti. Oltre alla versione in 7 supplementi esiste anche la versione in tomo unico, al momento non si sa quale delle due versioni verrà pubblicata dalla Need Games.

Per celebrare l'evento, Gavin Norman, il creatore di Old School Essentials, sarà presente alla NeedCon (ribattezzata quest'anno NeedPunk) la convention organizzata dalla Need Games per presentare i suoi prodotti e le sue novità. L'evento si terrà il 22 Febbraio 2020 presso la Casa dei Giochi a Milano, in Via Sant’Uguzzone 8 con il seguente programma:
Ore 10:00, apertura porte Ore 15:00, presentazione di Old School Essentials Ore 15:30 -19:00, partita a Old School Essentials con Gavin Norman come DM. Old School Essentials sarà disponibile in Italia a partire da Settembre 2020.

Annuncio ufficiale del NeedPunk sul sito della Need Games: https://www.needgames.it/eventi/needpunk2020/
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5 Cose che Fortunatamente D&D si è Lasciato alle Spalle

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Febbraio
Al giorno d'oggi se entrate in un negozio di giochi potete godervi l'enorme gamma ed evoluzione dei giochi moderni. Volete darvi alle avventure fantasy? Potete scegliere quello che volete, con Pathfinder e D&D presenti praticamente ovunque, ma con svariati altri sistemi disponibili. Non vi ispira il fantasy? Ci sono una gran varietà di giochi sci-fi. Non siete ancora soddisfatti? Perché non provare un gioco dove siete dei punk che distruggono dei centri commerciali? O magari dove interpretate un lavoratore part-time? O ancora potreste esplorare le stranezze degli anni '80 di una linea temporale alternativa.
A qualunque cosa decidiate di giocare, non ci sono dubbi che l'hobby in generale abbia fatto passi da gigante. E perché possiate meglio apprezzare cosa abbiamo a disposizione al giorno d'oggi, diamo uno sguardo alle cose che fortunatamente ci siamo lasciati alle spalle.
Doversi Colorare i Propri Dadi

Questa categoria potrebbe anche chiamarsi set incompleti, alternative cartacee ai dadi o in generale scarsità di prodotti. Nel momento in cui erano arrivati alla quarta ristampa, se volevate comprarvi un set di OD&D era probabile che sareste diventati gli orgogliosi possessori di un sacchetto con sei dadi non colorati e una matita di cera bianca o nera da usare per delineare voi stessi i numeri.
Già questa cosa non era il massimo. Ma man mano che gli anni passarono le cose non migliorarono certamente e, anzi, la cosa divenne ancora più comune. Si poteva praticamente vedere la scorta di dadi della TSR diminuire a vista d'occhio. Nel 1979 le scorte finirono e dovettero includere dei cartoncini con dei "dadi da ritagliare", dei foglietti di cartone con quadratini con sopra vari numeri da ritagliare e pescare casualmente

Al giorno d'oggi o prendete un set completo della Chessex o li ordinate a peso. Si possono comprare dadi di ogni forma e dimensioni, con simboli speciali di ogni genere. Io stesso possiedo un set di dadi con simboli di ossa per quando gioco un necromante o per generiche cose da cattivo. Viviamo davvero in un'epoca di abbondanza.
Requisiti Differenziati per Salire di Livello

Qui sopra ne ho inclusi solo due di esempio, ma 'c'è stato un tempo (AD&D) durante il quale ogni classe cresceva di livello ad un ritmo differente. Quindi anche se riuscivate a fare sì che tutti i giocatori si presentassero ad ogni sessione finivate comunque ad avere delle discrepanze di livello. Perché niente è così divertente come rimanere uno o due livelli indietro rispetto al resto del gruppo e rischiare di morire ancora più facilmente.
Vale lo stesso discorso con i limiti massimi di classe/razza. Certo le prime edizioni del gioco erano volutamente umanocentriche, ma questo limitava anche in parte il divertimento. Al giorno d'oggi si può scegliere una qualsiasi combinazione di razze e classi, e si sale di livello tutti allo stesso ritmo. Il che implica doversi preoccupare solo di assegnare al meglio le caratteristiche.
THAC0

Parlando di matematica prendiamo la cosa "preferita" di tutti riguardo a D&D, ovvero il determinare quali numeri sommare tra di loro. Assicuriamoci, quindi, che i giocatori debbano fare un ulteriore passaggio di calcolo da poi confrontare con un altro valore.
Siamo sinceri, la questione è ancora presente (anche se non così terribile alla fine, solo noiosa). Semplicemente quel passaggio di calcolo ulteriore viene saltato visto che la CA è presentata come numero bersaglio invece che calcolata a livello astratto da uno 0. Questo ha anche il bonus aggiunto di fare sì che tutti i bonus che ottenete salendo di livello siano ad incrementare. E d'altronde ottenere dei numeri sempre più grandi non è forse da sempre alla base del voler salire di livello?
Miniature di Piombo

Le miniature sono molto migliorate con gli anni. Certo c'è comunque un certo fascino nostalgico nelle miniature "vecchia scuola" di piombo. Forse è il peso o il chiedersi se potrebbe essere il caso di farsi un richiamo del tetano se ci si graffia sopra un dito cercando di montare le ali ad un gargoyle.
Per il resto di noi ci sono tantissime miniature di plastica leggere, dettagliate e soprattutto (relativamente) economiche a disposizione sul mercato al giorno d'oggi. Che si tratti di miniature già dipinte (che è sicuramente l'andazzo del futuro) o dei prodotti della Reaper's Bones, le miniature moderne sono molto più variegate e particolari e sono più semplici da gestire.
Satana

Nessuno oggi pensa che il nostro hobby sia satanico, ma c'è stato un periodo in cui c'era chi lo pensava Che si tratti della volta in cui D&D ha traumatizzato Tom Hanks...

O di quella volta che i giornali hanno deciso che D&D era roba da stregoni...

C'è stato un periodo in cui giocare a D&D implicava essere un adoratore del diavolo e un membro degli Illuminati. Come per ogni altro franchise che è stato travolto da un panico moralista, tutto quello che queste notizie fecero fu rendere miserabile la vita di molte persone per un lungo tempo e non aiutarono certo chi pretendevano di voler aiutare.
Ad ogni modo al giorno d'oggi il futuro del nostro hobby appare radioso.
Ci sono altri aspetti del nostro hobby che siete contenti siano caduti in disuso? Pensate che ci siamo sbagliati e che la THAC0 fosse in realtà una gran cosa? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-trends-gaming-left-behind-for-good-reason.html
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By Psyco

Retrospettiva: AD&D 1E Monster Manual

Il Manuale dei Mostri di AD&D è stato il primo manuale a copertina rigida per Dungeons & Dragons ed è stato un enorme passo avanti, sia per il gioco che per la TSR (l’editore originale di D&D – NdR). Nelle sue 112 pagine troviamo stipati oltre 350 mostri per il nuovo gioco “Advanced” Dungeons & Dragons, e la loro presentazione e il loro layout furono rivoluzionari.
La maggior parte dei giocatori oggi non ha idea di come i mostri venivano presentati nei manuali originali di D&D: sotto forma di lunghe tabelle e, nelle pagine seguenti, c’erano dei paragrafi che descrivono e spiegavano le forme speciali di combattimento che sfruttavano. Il Manuale dei Mostri ha cambiato questo approccio: ogni singolo mostro aveva ora le sue statistiche insieme alla sua descrizione e normalmente anche una illustrazione. Avere le immagini della maggior parte dei mostri fu un grande passo avanti rispetto ai manuali originali di D&D e ha aiutato molto sia DM che giocatori.
Questo manuale è stato “il primo” di tante cose che oggi diamo per scontate: il primo manuale a copertina rigida, il primo dedicato interamente ai mostri e il primo manuale di AD&D.
Se Eldritch Wizardry ci ha dato i demoni, il Manuale dei Mostri ci ha dato i diavoli e i Nove Inferi, i draghi metallici, i non morti più potenti e molti altri mostri. Inoltre ha aggiunto molte sottorazze agli elfi, nani ed halfling: Elfi dei Boschi, Acquatici, Mezzelfi e Drow; Nani delle Colline e delle Montagne; Halfling Alti e Tozzi. Quindi non solo più mostri, ma anche più dettagli sui quelli che già conoscevamo.

Copertine rispettivamente del: 1977, 1983, 2012
Le illustrazioni sono state fatte da David C. Sutherland III, David Trampier, Tom Wham e Jean Wells, con la copertina originale di Sutherland. Jeff Easley ha illustrato la copertina rivista alcuni anni dopo. Mentre la copertina originale non vincerà mai alcun premio per l'abilità tecnica, l'idea di mostrare le creature sia sopra il suolo che in un tunnel sotto terra è stata sicuramente un'idea eccellente – anche se ha dato agli addetti al layout della TSR un problema su dove mettere le scritte del prodotto!
Sutherland e Trampier hanno realizzato la maggior parte delle illustrazioni, ma la più memorabile per me è la vignetta di Tom Wham riguardante un gruppo di avventurieri che incontra una lince in un deserto innevato. È abbastanza in contrasto con il modo relativamente serio in cui quasi tutto il resto viene disegnato e descritto.

I mostri sono descritti in base a: N. per incontro (nelle terre selvagge), Frequenza, Classe armatura, Movimento, Dadi vita, % in Tana, Tipo di tesoro, Numero di attacchi, Danno/Attacco, Attacchi speciali, Difesa speciale, Resistenza magica, Intelligenza, Allineamento, Taglia e Capacità psioniche.
In teoria, la frequenza veniva utilizzata per determinare il loro numero sulle tabelle degli incontri casuali e sul terreno, ma non conosco molti che l’abbiano usata in quel modo. N. per incontro era un valore problematico, poiché raramente corrispondeva a qualcosa di utile: quanti se ne potevano incontrare in un dungeon sarebbe stato un valore decisamente più importante, ma quel valore si trovava nella GdDM. Lo scopo di % in Tana era per capire se (a) avevate incontrato il mostro nella sua tana in un incontro casuale nelle terre selvagge, e (b) vedere se aveva qualche tesoro.
C'è una certa propensione delle statistiche verso il rendere i mostri utili per un gioco nelle terre selvagge. È qualcosa che non ha avuto un grande utilizzo nei successivi supplementi di D&D, i quali tendevano ad essere ambientati in sotterranei o in luoghi più controllati, ma almeno l'opzione c’era per quelli che la volevano!
Gary Gygax ha tratto i mostri da Original D&D e dai suoi supplementi, dalle riviste (Dragon e Dungeon) e in parte ne ha creati di nuovi. Nella prefazione per l'ispirazione/creazione di nuovi mostri, infatti, ringrazia Steve Marsh, Erol Otus, Ernie Gygax e Terry Kuntz, anche se è improbabile che siano entrati inalterati nelle pagine del manuale: praticamente ogni mostro è stato cambiato nelle statistiche e nell’aspetto rispetto alla versione originale (se non altro perché il sistema AD&D, pur attingendo da Original D&D, era in realtà un nuovo sistema con parametri diversi).

Il nuovo AD&D, quando uscì il Manuale dei Mostri, non era ancora da considerarsi come “definitivo”. La cosa si evince anche da un fatto curioso: non c'è nessun mostro nel manuale con una CA di 10. In OD&D, una CA di 9 era considerata la peggiore (nessuna armatura). Nel Manuale del Giocatore di AD&D, Gygax ha aumentato questo valore a 10, ma la cosa non si riscontra nel Manuale dei Mostri, che è stato rilasciato, ricordiamolo, un anno prima del Manuale del Giocatore.
La filosofia alla base del design dei primi mostri di AD&D era semplice: mostri stimolanti da sfidare e con caratteristiche derivate dalle leggende. In effetti, la maggior parte dei mostri era semplice e in realtà possedeva solo valori di CA, DV, #AT e danno. Tuttavia, alcuni piccoli cambiamenti hanno avuto un grande impatto: un Gargoyle era una bestia abbastanza standard, ma il fatto che fosse necessaria un'arma +1 o migliore per ferirlo lo trasformò in un temibile nemico per i gruppi impreparati o di basso livello. I ghoul paralizzavano con un colpo le vittime, i wight avevano la spaventosa capacità di risucchiare i livelli. E visto che gli incantesimi per ripristinare quei livelli persi erano di alto livello e difficili da acquisire, questi non morti di basso livello diventarono un incubo per i giocatori.
I mostri che hanno ricevuto maggiore attenzione sono stati gli umanoidi – come orchi, goblin, coboldi – assieme ai pezzi grossi di D&D: demoni, diavoli e draghi. Questi ultimi tre avevano ciascuno una sezione descrittiva generica prima delle voci dei singoli mostri che componevano tale sezione. Ci sono alcune regole interessanti qui che chiariscono cose non descritte altrove. Ad esempio, "Tutti i diavoli possono dirigere i loro attacchi contro due o più avversari se ne hanno modo", un chiaro caso de "l'eccezione che conferma la regola" visto che implica il fatto che normalmente un mostro non possa dividere i propri attacchi contro più avversari. Molti dei demoni e diavoli più potenti avevano la possibilità di lanciare incantesimi, con vari incantesimi di esempio. I draghi avevano una probabilità di poter parlare e lanciare incantesimi – oltre a poter essere scoperti mentre dormivano nelle loro tane e a poter quindi usare attacchi non letali su di loro (il che dava adito alla possibilità di rivenderli in seguito!)

Il Manuale dei Mostri di AD&D presenta un'omissione importante: i PE e il livello dei mostri. Questi valori verranno forniti – talvolta in modo abbastanza impreciso – in una tabella riassuntiva nella GdDM. Soltanto nei successivi manuali dei mostri di AD&D verranno inclusi questi valori. Quindi non c'erano all'epoca regole rigide e veloci per determinare una sfida corretta per un gruppo di avventurieri di un certo livello. La GdDM dava alcune linee guida, che spesso non funzionavano. Il modo migliore per giudicare la difficoltà di un incontro era dato dall'esperienza acquisita durante il gioco. La cosa all’epoca non mi disturbava; ci sarebbero volute le successive edizioni per farmi comprendere l'utilità di un Grado di Sfida – specialmente con molti nuovi mostri mai usati prima.
La resistenza alla magia era uno di quei valori che, per la sua poca chiarezza, causava molte discussioni. La percentuale di base (quella indicata) era riferita ad un utilizzatore di magia di 11° livello; questo valore veniva incrementato o decrementato del 5% per ogni livello di differenza dell’attaccante. È una regola piuttosto goffa che per fortuna AD&D 2E ha reso una percentuale secca.
Nonostante questi difetti, la qualità del manuale non ne risente. I piccoli problemi riscontrati non adombrano le novità che ha introdotto e la natura generalmente poco complessa dei mostri è apprezzabile. Questo non vuol dire che i mostri di D&D non possano diventare complessi, ma gestire un Orco in AD&D è sicuramente una cosa semplice e ha portato a partite emozionanti.
Questo Manuale dei Mostri certamente non vi travolge con i dettagli: il Doppleganger ha solo poche righe di descrizione e non ha nulla sul suo habitat e sulla sua società, ma già solo la sua capacità di mutare forma racchiude in sé i semi per un’avventura. E poiché la maggior parte dei mostri presenti deriva dalla mitologia, i giocatori già si potevano fare un'idea e immaginarsi di cosa si trattava (o potevano in ogni caso scoprire facilmente altri dettagli).

Alla fine, il Manuale dei Mostri è stato un lavoro eccezionale, facendo ciò che era necessario per permettere ai Dungeon Master di gestire al meglio il gioco. Le versioni successive avranno sicuramente fornito diversi livelli di complessità e dettaglio, ma sono ancora colpito da quanto sia eccellente il materiale fornito da questo manuale. È stato sicuramente il punto di partenza di molte avventure memorabili della mia giovinezza. Sfogliando una delle mie copie fisiche o sfogliando il PDF, provo lo stesso senso di meraviglia che ho provato 40 anni fa.
Articolo tratto da:
https://rpggeek.com/thread/711001/talking-lynx
http://theotherside.timsbrannan.com/2019/11/monstrous-monday-review-monster-manual.html

Questo manuale è disponibile in PDF sul sito DMGuild.com
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Registrato il primo calo di D&D su Roll20

Articolo di Morrus del 05 Febbraio
Le ultime statistiche di Roll20, relative a fine 2019, sono arrivate. In termini di partite giocate D&D ha mostrato la sua prima flessione dal mio ultimo resoconto su Roll20, passando dal 51,87% nel secondo trimestre del 2019 al 47,54% nel quarto trimestre (anche se risulta comunque leggermente più alto del 45% del terzo trimestre, le cui statistiche non avevo riportato!). Call of Cthulhu è passato dal 14,3% del secondo trimestre al 15,3%. Pathfinder è calato dal 6,5& a circa il 5% (ma si è ripreso da un pesante tracollo nel terzo trimestre, che era atteso vista l'uscita della nuova edizione). In termini di numeri totali di giocatori D&D è calato di circa l'1% mentre Pathfinder è aumentato del 2% circa. Call of Cthulhu ha visto un incremento notevole del 7%.
Quello che risulta strano sono i numeri di PF2. Solo poco sopra l'1% nel quarto trimestre del 2019 (che è comunque un incremento del 82% in proporzione). Mi chiedo se alcuni dei dati di PF1 e PF2 stiano venendo mischiati sotto la voce generica "Pathfinder".

Queste sono le statistiche legate al numero di partite giocate su Roll20 con un dato sistema

Queste sono le statistiche legate al numero di account su Roll20 legati ad un dato sistema
Il rapporto pubblicato dall'Orr Group (l'azienda che gestisce Roll20 - NdT) ci mostra anche un nuovo parametro interessante, ovvero i giochi in maggior crescita in questo ultimo trimestre.

Il forte incremento di Ironsworn RPG coincide con l'uscita della campagna in streaming interna di Roll20 che usa questo sistema, quindi non è strano che la cosa si rifletta sulle statistiche.
Eccovi la lista completa:







 
Qui invece abbiamo l'andamento, diviso per trimestri, dei tre principali GdR nel 2019:

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/roll20-reports-first-drop-for-d-d.670107/
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Andamento finanziario dei principali GdR dal 2004 ad oggi

Articolo di Morrus del 06 Febbraio
Ho creato un foglio di calcolo con tutte le valutazioni di ICv2 dal 2004 ad oggi, dopodiche le ho trasformato in un grafico. Lo potete trovare qui sotto e potete cliccarci sopra per ingrandirla.

Questo è un conteggio totale (inverso) delle valutazioni negli ultimi 15 anni per ogni GdR elencato. Più è alto meglio è:

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/chart-of-icv2-rankings-back-to-2004.670122/
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Mezzanotte

SSF - Canaglie & Eroi (schede dei Personaggi Giocanti)

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In questo topic cerchiamo di tenere aggiornate le schede dei vostri personaggi.

E le loro storie.

Edited by Mezzanotte

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Nereo Gesaffelstein

(Voignar)

Affari di famiglia

Spoiler

Scheda MythWeaver

Classe: Guerriero, livello: 7 (Nobile, Marine Spaziale)

Punti abilità disponibili: 2

Tiri Salvezza: Fisico 8, Mentale 11, Evasione 10, Tech 12, Fortuna 9.

Forza: 13

Destrezza: 18 (+2)

Costituzione: 15 (+1)

Intelligenza: 11

Saggezza: 10

Carisma: 15 (+1)

P.F: (1d8 + 1 x liv) 41 -

Bonus Attacco: +5

Classe Armatura: 18 (11 + 2 + 5)

Armature: Uniforme da Combattimento (+5 CA) Ing:0

Abilità: Combattimento/Armi ad Energia 1, Combattimento/Primitivo 1, Esotuta 1, Autorità 2, Percezione1, Sopravvivenza 1, Cultura/Morgenvelt 1, Tech/Astronautica 1, Persuadere 2, Tattica 1.

Armi:

*Fucile laser: 1d10 danni, +1 a colpire, gittata 300/500 m, raffica? sì, Mod: DES, tech: 4, Ingombro: 2, caricatore (Batt A): 20 -18.

Note: -4 a colpire e gittata dimezzata in presenza di particolato pesante e termo resistente.

*Monolama: 1d8 +1, melee, tech: 4, mod: FOR o DES, Ingombro: 1.

*Pistola Termica 2d6 danni, +1 a colpire, gittata 25/50, Mod: DES,  Ing:1, caricatore (Batt A): 5

Oggetti Pronti (1/2 Forza)

*Compad

*Batterie A (Ingombro 1 ogni 6 batt) 6-

Stivati (nessun malus movimento fino a Fo)

*Toppe di Lazzaro (Ingombro 1/cad) 3-

Crediti: 4.500

 

Nereo è il figlio illeggittimo di Philippes ed Ulviye Gesaffelstein. Nato dall'amore galeotto di due rami della famiglia che si odiano da secoli, quello dei vasiliádes paterni e dei krallar materni, la sua vera identità è stata tenuta nascosta per anni. Il padre ha voluto ricevesse un eccellente addestramento militare con specializzazione nei corpi speciali del Mandarinato prima di prenderlo ufficialmente fra le sue guardie del corpo per poterlo avere finalmente vicino. Ma i suoi genitori furono traditi, la loro relazione scoperta. Ulviye aveva un sangue superiore rispetto all'amato perciò furono i krallar, i parenti di sua madre, a poter esigere vendetta. Suo padre venne consegnato ai boia come un criminale, torturato e suppliziato per impalamento. Nereo fu costretto ad assistere impotente, confuso fra la guardia. Anche lui correva un folle pericolo e il precettore Aristogos, suo zio e uno dei pochi confidenti del padre a conoscenza del segreto, vide bene di farlo scappare subito dopo, giacché i test genetici voluti dai krallar a caccia dei frutti di quell'unione maledetta erano già iniziati. Così Nereo Gesaffelstein il bastardo morì e nacque Vladimir Ublyudok il pirata. Nelle sue vene scorre ancora l'orgoglio di suo padre, la rabbia di sua madre. Il sangue non dimentica, il bastardo neanche.

E sulle sabbie di Ocram, ora o fra cento anni, avrà la sua vendetta!

La vita Nereo prosegue alla dura scuola di pirateria di Cherepaka. Viene prima preso sotto l'ala protettrice di Andron Mertvoyemyaso, un re pirata in difficoltà che per questo lo vende alla cugina Kadriye, una krallar che vuole riportarlo in catene su Ocram per fare carriera.

Durante il viaggio la nave della cugina viene però obbligata alla resa dallo stesso Andron, che libera il suo protetto e si impossessa del lussuoso vascello con uno sfacciato voltafaccia lasciandogli, per scusarsi, la cugina con la quale rifarsi. Kadriye, ormai prigioniera, svela a Nereo che sua madre è ancora viva, rinchiusa nelle Oasi dei Principi, su Ocram. E che è stato suo zio Aristogos a tradire i genitori.

Nereo e Ivan Petrov, uno scienziato che viaggiava con Kadriye, decidono di chiedere un principesco riscatto per la cugina ed organizzano lo scambio sul pianeta-deserto di Alatar IX. A presentarsi all'incontro però è il fratello di Kadriye, l'arciconte Altan, disposto sì a pagare ai nostri eroi il riscatto pattuito, ma purché uccidano la sorella invece di liberarla. Infatti eliminata Kadriye lui diventerebbe il capo dei krallar ora che loro padre è morto.

Nereo rifiuta, decidendo piuttosto di liberare la cugina che nello scontro che segue uccide tutti i nemici con i suoi letali poteri telecinetici, compreso il fratello. Nereo è ferito gravemente, ma viene salvato dall'abilità medica di Petrov. Quando riesce a rimettersi in sesto si ritrova molto ricco e famoso perchè Kadriye, ormai a capo del suo ramo della famiglia, per coprire la sua fratricida ascesa ha detto a tutti che sono stati lui e Petrov ad assassinare l'arciconte.

Nereo e Petrov si trasferiscono su Fog dove, con i soldi del riscatto, fondano una società, la Vorota, e danno il via ad una rivolta per liberare il pianeta dall'influenza del Mandarinato. L'insurrezione catalizza l'insofferenza dei locali contro il guanliao ed ha successo. Nereo, Petrov e la Vorota vengono eletti a furor di popolo come nuovi governanti del pianeta, ma si attirano l'odio dei mandarini che li accusano, non senza ragione, di crimini di guerra per aver consegnato alcuni loro prigionieri alla folla rabbiosa.

Mentre sono intenti a far ripartire il commercio del Grigio, la preziosissima droga che permette viaggi interstellari sicuri, Nereo riceve la visita di un cugino, l'altezzoso baronetto Vadim Sahin-Kaya Gesaffelstein, inviato con una fregata da Kadriye per metterli in salvo da una spedizione punitiva del Mandarinato diretta verso il pianeta. La Cugina infatti sembra avere altri progetti per loro.

Prima di decidere se scappare i Nostri prendono contatto con l'ambasciatrice di Zadracarta su Fog, Afràs Darya, che propone un compromesso fra le parti per scongiurare una guerra che nessuno vuole scoppi sul pianeta, interrompendo il prezioso afflusso di grigio.

Nereo, Petrov e Vadim vengono perciò invitati ad un ricevimento delle latariane nella sede della loro fondazione, la Kahar, per discutere il piano. Qui fanno la conoscenza anche di Sepideh Gazsi, una psichica militare di Zadracarta e la loro responsabile della sicurezza. Durante la festa Vadim ha un malore e viene soccorso dalle latariane. Nereo e Petrov hanno qualche disavventura con la cultura di segregazione sessuale di zadracarta e scoprono presto che la vita del giovane fa parte delle condizioni che devono accettare per rimanere al potere su Fog...

 

 

 

Edited by Mezzanotte

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Emalaith Hedayat

(Maiden)

nell m*rda fino al collo

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Spoiler

Classe: Guerriero, livello: 5 (Guerriero di Ventura)

Tiri Salvezza: Fisico 10, Mentale 13, Evasione 12, Tech 14, Fortuna 11

FORZA 10 (+0)

DESTREZZA 18 (+2)

COSTITUZIONE 14 (+1)

INTELLIGENZA 12 (+0)

SAGGEZZA 10 (+0)

CARISMA 16 (+1)

P.F: (1d8+1 x liv) 33 - 18

Bonus Attacco: +3

Classe Armatura: 13 (11 + 2)

Armature:

Abilità: Autorità 0, Tattica 0, Combattimento/Proiettile 1, Furtività 1 Cultura/Spaziale , Affari , Esotuta

Armi:
 

Oggetti pronti
 

Stivati
 

Crediti:

 

Detta la Valchiria. Ventinove anni, Emalaith è figlia di Parisa Hedayat, un pezzo grosso del Consiglio delle Matriarche di Zadracarta ed estremamente pericolosa. Tiratrice scelta nell'Akharin Dastur, corpo degli incursori d'elite dell'esercito latariano. Dichiarata disertrice durante l'operazione "Vendetta Divina" (Sistema Alabaster) e condannata a morte in contumacia per alto tradimento e crimini di guerra dal Tribunale delle Guardiane della Liberazione con la raccomandazione di immediata esecuzione sommaria sul posto.

Sia lode alla Guida Suprema.

Edited by Mezzanotte

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"Hornet"

(Redik)

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I medici decidono chi vive e chi muore e lo chiamano triage.

Lo faccio io e lo chiamano omicidio.

Spoiler

Classe: Guerriero, Livello 6 (Mercenario , Soldato )

Punti abilità disponibili: 0

Tiri Salvezza: Fisico 10, Mentale 13, Evasione 12, Tech 14, Fortuna 11

Forza: 13 +1
Destrezza: 18 +2
Costituzione: 16 +1
Intelligenza: 14 +1
Saggezza: 12
Carisma: 10

P.F. (1d8+1xliv) 40 - 31 - 0
Bonus Attacco: +3
CA: (11 + 2 + 4) 17
Armature: Armatura Personale Intessuta AC +4 ing 1 Tech 3

Abilità: Affari 0,  Autorità 0, Combattimento/Armi ad Energia 0, Combattimento/Artiglieria 0, Combattimento/Proiettile 1, Combattimento Sporco 1, Cultura/Viaggiatore, Mondo/Snesferatu II,  Esotuta 0, Furtività 0, Percezione 1, Sopravvivenza 0, Tattica 1.

Linguaggi: standard, mandarino.

Armi:
Spadone 2d6, Forza, tech 1.

Oggetti Pronti:

Stivati:

Hornet è un avventuriero originario di Nesferatu II, un mondo selvaggio dove i coloni cacciano (e vengono cacciati) da macchine che si ostinano a combattere una guerra finita da secoli. Stanco di quella vita dura e sempre sul filo del rasoio, Hornet ha deciso di cercare fortuna fra le stelle.

Venduto come schiavo su Pentolino, è morto sfidando a singolar tenzone un signore della guerra locale.

I suoi compagni lo piangono commossi.

Edited by Mezzanotte

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HAWKEN LIAO

(Skull Leader)

 

Spoiler

Soldato e pilota Esperto di livello 5

Classe:            Background:        Addestramento:        Mondo Natale:
ESPERTO        SOLDATO        PILOTA            SILICATE III-B

FOR 12

DES 14 (+1)

COS 13

INT 15 (+1)

SAG 12

CAR 14 (+1)

CA: (11+1+2) 14

PF: (1d6xliv) 19


Abilità Speciale:
Liscio Come l’Olio. Una volta ogni ora -o scena- l’Esperto può rilanciare un tiro abilità. Il nuovo tiro deve essere usato anche se peggiore del primo.

 Bonus di Attacco: +2

TS fisico 14, mentale 13, evasione 10, tecnologico 9, fortuna 12

Abilità: Combattimento/Proiettile 0, Combattimento/Artiglieria 0, Combattimento Sporco  0, Cultura/Mondo (Silicate) Cultura/Spaziale  1,  Esotuta  0,   Navigazione 1, Tattica 0,
Tech/Astronautica 1, Tech/Postech 1, Veicoli/Terra 0, Veicoli/Aria 1, Veicoli/Spazio 2.   


Equipaggiamento (ingombro: oggetti pronti for/2, massimi for)

Armi

Shotgun da Combattimento 3d4 gitt 10/30 mod DES tech 3 ing 2 caricatore: 12
*può sparare a raffica (+2 a colpire e danni, -3 munizioni), munizioni shot (ing 1 ogni 20) 20

 

Compad   (ING 0, tech 4)   
Leather Jack (+2 CA, tech 0, ING 1)
Zaino Tech 4  (ing 0) 
Kit Sopravvivenza  (ing 1)

Crediti:  370

 

 

 

 

Background:
Appena raggiunta l'età minima, Hawking Liao si arruolò nell’Accademia del Mandarinato, con l'ambizione di diventare pilota di caccia. A fine addestramento venne però assegnato alla fanteria aviotrasportata: il suo lavoro consisteva per lo più nel trasportare rifornimenti al fronte e, occasionalmente, pilotare un pachiderma pesantemente corazzato cercando di evitare i colpi diretti per far arrivare truppe fresche in zona di combattimento e riportare indietro feriti e corpi in sacchi neri.
Regolarmente presentava domanda per il trasferimento ad un reparto a lui più congeniale, ma invano: la macchina burocratica del Mandarinato è insensibile a desideri e talenti individuali, così tutto quello che Liao ottenne furono le normali promozioni standard per anzianità.
Dopo sette anni di servizio arrivò finalmente un trasferimento, ma non quello che sperava. Gli venne offerto la scelte se passare al servizio logistico, e pilotare mercantili, oppure essere trasferito in fanteria, e dimenticarsi per sempre di volare.
Ovviamente scelse il servizio logistico, ma durante un'operazione congiunta con la Gilda mercantile defezionò e si rifugiò su Suvali, in cambio del carico che trasportava ma soprattutto di importanti informazioni sulla Marina Spaziale del Mandarinato.
Da lì in poi iniziò a lavorare come freelancer: se proprio doveva passare la vita a trasportare merci, tanto valeva farlo per sé stesso e a modo suo.
L'unico problema: la taglia che il Mandarinato ha messo sulla testa.

 

Edited by Mezzanotte

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Ivan Petrov

(Plettro)

Spoiler

Livello 7. Classe Esperto (Biotecnico, Xenoarcheologo)

Punti abilità disponibili: 3
Lingue: Russo (pianeta natale) Inglese (standard) Farsi (+1 intelligenza) Mandarino (Abilità Lingue)
Tiri Salvezza: Fisico 16 Mentale 15 Evasione 12 Tech 11 Luck 14
Forza: 11/+0
Destrezza: 15/+1
Costituzione: 15/+1 
Intelligenza: 16/+1
Saggezza: 13/+0
Carisma: 15/+1
PF: (1d6+1 x liv) 31
Bonus Attacco: +2
CA:12 (11+1 des)
Abilità: Cultura/Spaziale 1,  Cultura/Mandarinato 0, Scienza 1, Tech/Astronautica 1, Tech/Medica 2, Tech/Postech 0, Combattimento/Armi a proiettile 1, Storia 0, Lingue 0, Percezione 1, Veicoli/Terra 0, Computer 1, Navigazione 1, Pilotare/Spazio 0.
Equipaggiamento: Zaino Tech Level 4 (ing 0)

(stipati) 6 Batterie A (ing 1 ogni 6),

3 Antiallergeni,

*Bioscanner (ing 1),

*Toppe di Lazzaro (ing 2), 1

(stipati) Medikit (ing 2),

caricatori pistola semi-automatica ing 2 (ing 1 ogni 20 colpi): 3

Armi:

*Pistola Semi Automatica (ing 1), 1d6+1, gitt 30/100, mod DES, tech 2,  12 colpi:  3

Equipaggiamento (ingombro: oggetti pronti for/2, massimi for)  5/11

ing tot 7.

Ivan Petrov è un talentuoso esobiologo originario di un sistema tirannico chiamato Shokota. In viaggio verso Ocram per lavoro ha conosciuto Nereo, un bastardo dei Gesaffelstein con cui ha subito legato. Assieme hanno rapito Kadriye, la cugina di Nereo, per chiedere un riscatto principesco alla sua famiglia. Scoprono presto però che il fratello della krallar, l'arciconte Altan, vuole sì pagarli profumatamente, ma per fargli giustiziare la sorella d'intralcio alla sua successione dinastica. Ribellatisi all'odiosa imposizione decidono di liberare la cugina che uccide il fratello e le sue guardie del corpo grazie ai suoi terribili poteri telecinetici. Nereo è ferito gravemente, ma Petrov lo salva grazie alle sue conoscienze mediche. Ha persino una breve e burrascosa relazione con la krallar, che lo lascia per reclamare la carica di capo del suo clan.

 

Edited by Mezzanotte

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Cassius Noftzger

(Nanobud)

Spoiler

Classe: Psichico
Livello: 5
Mondo natale: Landar III
Background: Avventuriero (Furtività e Tech/Postech)
Addestramento: Psichico rinnegato

PF: (1d4+1 x liv) 22 - 14
Punti Psi: 9/9
AC: 15 (12 + 2 + 1)
Atk: +0
Strain: 1

Str : 10, Dex : 15 (+1), Con : 15 (+1) Int : 13, Wis :  11, Cha : 10

Physical effect save: 13
Mental effect save: 12
Evasion save: 15
Technology save: 16
Luck save: 14

Mondo/Landar III: 1
Furtività: 1
Tech/Postech: 0
Persuadere: 0
Combattimento/Armi a energia: 0
Transizione Triratna (arte marziale): 1
Percezione: 2

Punti abilità: 1

Precognizione 5 (primaria)(dominata II)
Teletrasporto 4 (dominato IV)
Metapsionica 1 (dominata I)

---

Equipaggiamento pronto = FO/2, stivato = FO

5/10

Equipaggiamento pronto (ing 4)(crediti spesi 530):
Batteria tipo A (3)(ing 1 ogni 6), tech 4, ing 0
*Fucile laser: 1d10 danni, +1 a colpire, gittata 300/500 m, raffica? sì, Mod: DES, tech 4, ing 2, caricatore (Batt A): 20 -

*perde di efficacia contro particolati termoresistenti (come sabbia o cenere)(-4 a colpire e gittata dimezzata)
Tuta da vuoto, ing 2, tech 4, +2 CA

Equipaggiamento stivato (ing 3)(crediti spesi 120):
Zaino, tech 4, ing 0
Razioni giornaliere acqua&cibo (1)(ing 1+1 x unità), tech 1, ing 2
Batteria tipo A (6)(ing 1 ogni 6), tech 4, ing 1
Bengala termico (1), tech 3, ing 0

Crediti 50

Speciale: Arte Marziale della Transizione Triratna

Un esoterico stile di combattimento per psichici teleporti sviluppato all'interno della setta degli Shanga Rossi che consente al praticante, per alcuni istanti, di esistere contemporaneamente in punti diversi dello spazio. Alcuni ipotizzano che il teleporta non si sposti neanche limitandosi a piegare lo spazio su sé stesso come un foglio di carta, in modo che un punto "A" coincida naturalmente con un punto "B" e così via. Il percorso di addestramento comprende un'esteso uso di pratiche di meditazione yoga.

Requisiti: la Transizione è uno stile disarmato che richiede un livello di teletrasporto almeno uguale alla propria abilità nello stile. Il praticante deve essere presente sulla scena dello scontro e avere visuale sui bersagli per utilizzarlo.

Livello 0 - Novizio. Il novizio infligge 1d6 danni base e riesce ad attaccare come azione gratuita immediatamente dopo un rilocamento. L'imprevedibilità delle sue manovre gli conferisce inoltre +2 a colpire.

Livello 1 - Praticante. Il praticante è in grado di far coincidere più punti spaziali. Nello stesso istante può attaccare in corpo a corpo due bersagli visibili presenti sulla stessa scena, condurre due attacchi contro lo stesso bersaglio ma colpendolo da posizioni differenti o colpire rimanendo in copertura. Questa manovra viene sempre considerata un'unica azione, infatti il tiro per colpire è unico.

Livello 2  - Maestro. I colpi del maestro infliggono 1d10 danni base. Inoltre ha sviluppato un invidiabile controllo della massa. Se dichiara di non voler infliggere danni e riesce in un tiro per colpire può rilocare con sé il bersaglio o un oggetto che impugna/indossa (deve poterlo toccare).

Cassius è un bastardo. Sua madre, Claudia Noftzger, è stata violentata in un campo di rieducazione guanliao su Landar III prima di riuscire a scappare e unirsi ai Rivendicatori, il movimento di resistenza che contende il controllo del pianeta al Mandarinato. L'odio per gli invasori è profondo, e le donne che subiscono violenza come Claudia vengono spesso accusate di essersi vendute al nemico in cambio di favori, cibo e assistenza medica mentre i loro compagni venivano fatti lavorare come schiavi e morire di stenti; perciò la vita fra i ribelli non è stata facile per nessuno dei due. Ma Cassius si è presto dimostrato uno psichico di talento. Addestrato da Deeksha Singh, una mercenaria shanga rinnegata, potrebbe essere l'ultima speranza per gli insorti ridotti allo stremo.

Edited by Mezzanotte

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Jelal Windu

(Landar)

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"Datemi l'infanzia di un uomo e tenetevi il resto"

Motto gesuita

Spoiler

Nome: Jelal Windu
Classe: Psichico (addetto alla sicurezza/psichico militare)    
Livello: 5    
Mondo natale: Landar III

Forza:        14  (+1)
Destrezza:    14  (+1)
Costituzione:    18  (+2)
Intelligenza:    15  (+1)
Saggezza:    11
Carisma:    09  (-1)

TS: fisico 13, mentale 12, evasione 15, tech 16, fortuna 14
            
HP:  (1d4+2 x liv) 23/        
AC: (11 + 1 + 2) 14
Bonus a colpire: +0
Ingombro massimo=Fo, oggetti pronti FO/2 (7/14)    
Ingombro attuale: 4    
       

Armi
*Bastone Rinforzato: tech 1,ing 2, danni 1d8(+1), mod: Forza


Stowed gear
Toppe di lazzaro (ing 1 Cad.): 1
Holo unit (ing 1)
Sottoveste corazzata: tech 4, ing 0, +2 CA
Batteria tipo A (ing 1 ogni 6): 2


Skills                lvl            Discpline psioniche Punti Psi: 25/
Comb./Psitech             1           Telecinesi        5 (Dominato II)
                                                     Precognizione        2 (Dominato I)
                                                     Biopsionica        2 (Dominato II)
                                                     Teletrasporto        1 (Dominato I)

Comb./Muro mentale (arte marziale)        1
Furtività            0
Tattica                1
Comb./Primitivo        1
Cultura/Spaziale        0
Sicurezza            1

Lingue:
standard, mandarino, farsi.

Altezza 1,83
Peso 77kg
Età 24


Jelal è nato su Landar III da dissidenti internati in un campo di rieducazione. Strappato alla famiglia ancora piccolo, è stato addestrato come psichico militare su Silicate quando il governo ha scoperto che era affetto dalla MES. Rispedito su Landar per sgominare i Rivendicatori, ha scoperto l'identità dei genitori e deciso di disertare per unirsi alla loro causa.

Edited by Mezzanotte

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