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Secondo La WotC Ad Oggi 40 Milioni Di Persone Hanno Giocato A D&D

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019
Quaranta milioni di persone come voi sono là fuori, a fare tiri salvezza, salvare regni e più in generale a divertirsi, questo secondo un recente articolo di Bloomberg.
D&D è grande, ma non avevamo idea che fosse così immenso. Dei dati rivelati di recente da Bloomberg [un importante sito di analisi e distribuzione dati sui mercati ecomici, NdT] rivelano che dal 1974 circa 40 milioni di persone hanno giocato a D&D (e alcuni di loro sono DM professionisti, che è tutt'altra cosa), e che circa 9 milioni di persone guardano giochi in streaming. Questi dati vengono gentilmente concessi dalla WotC, che si mantiene sulla cresta dell’onda grazie a D&D e al suo picchi di popolarità più alto che mai.

Se mi aveste detto nell’epoca d’oro della 3.x che le persone non si sarebbero solamente sedute per guardare altre persone giocare a D&D, ma che avrebbe avuto un pubblico grande quanto alcune serie televisive (certo delle serie minori, ma comunque) non vi avrei creduto ... Eppure eccoci qui, in un mondo di quaranta milioni di giocatori di Dungeons and Dragons. È un bel numero.
Da Bloomberg

La Wizards è una sussidiaria di Hasbro Inc. dal 1999. Stewart afferma che le vendite della quinta edizione del gioco, che è stata pubblicata per la prima volta nel 2014, sono aumentate del 41% nel 2017 rispetto all'anno precedente, e sono aumentate del 52% nel 2018, l’anno che misura il più alto numero di vendite del gioco. Secondo la Wizards, circa 40 milioni di persone hanno giocato al gioco dal 1974. Mentre Dungeons & Dragons non ha dominato il mondo degli e-sport come, ad esempio Overwatch, gli streaming di D&D sono un mercato in crescita – e un modo per attirare nuovi giocatori. Nel 2017, 9 milioni di persone hanno visto altri giocare a D&D su Twitch, immergendosi nel mondo di gioco senza dover mai prendere un dado o lanciare un incantesimo.
È un futuro quasi incredibile quello nel quale ci stiamo gettando a capofitto. Il vero trucco sarà capire come mantenere interessati così tanti giocatori e come costruire una community sulla base di questo successo - ma pare che là fuori ci siano in cantiere un gran numero di streaming ed eventi.
Buone Avventure Là Fuori!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/40-million-people-play-dd-according-to-wotc.html
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Apparentemente esiste una Bibbia segreta che contiene vari segreti su D&D

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Luglio 2019
Da qualche parte nei meandri dell’edificio della Wizards of the Coast (o almeno in quelli della sua architettura server), giace nascosta una bibbia segreta di storie ed informazioni che contiene le risposte a domande sia magiche che mondane, domande che potrebbero non essere mai poste e risposte che potrebbero non essere mai date. O quanto meno questa dovrebbe essere la storia stando ad una recente intervista concessa a Polygon in merito a Baldur’s Gate 3, imminente GDR per computer in sviluppo presso Larian Studios. Durante l’intervista Swen Vincke, fondatore di Larian, si è lasciato sfuggire questa informazione sui retroscena segreti di D&D:
“Hanno questa piccola cosa che non divulgano” Vincke ha detto riferendosi agli editori di D&D presso la Wizards of the Coast. Pare che si sia subito pentito di aver sollevato la questione. “È decisamente interessante […] Loro… Hanno molti più dettagli su tutto ciò che sta accadendo nel mondo e, non appena abbiamo iniziato a scoprire che esisteva…”

Ovviamente questo libro segreto sulla lore è solamente uno dei pochi dettagli confermati in questa intervista, altri punti più rilevanti e decisamente più dimostrabili includono il fatto che Baldur’s Gate 3 non sarà un sequel dei giochi originali della serie di Baldur’s Gate, ma sarà invece un seguito dell’imminente Baldur’s Gate: Descent into Avernus, e il fatto che gli eventi narrati nel gioco si svolgeranno 100 anni dopo la fine degli eventi narrati in Descent into Avernus.

Ma basta dati chiari e rilevanti, torniamo a cercare indizi su cosa potrebbe nascondersi nel libro dei segreti di D&D. Abbiamo già potuto cogliere degli accenni all’esistenza di una storia dalla portata decisamente più ampia che si dirama nelle varie avventure di D&D. Potete trovare degli strani obelischi neri in ciascuna delle grandi avventure fino ad ora pubblicate, così come potete seguire la saga attualmente in corso di Artus Cimber e dell’Anello dell’Inverno. Ma verso cosa sta puntando tutto questo? Beh, stando all’intervista, verso alcuni punti abbastanza confusi:
Naturalmente ci sono personaggi potenti in tutta la narrativa di D&D. I più potenti tra questi, gli dei ad esempio, compaiono in pressoché tutte le incarnazioni del gioco. Ma potrebbero anche non sapere ciò che non sanno, poiché la struttura del mondo stesso potrebbe aiutare a creare determinati punti ciechi all’interno dell’universo del gioco. “Orcus, in teoria, compare in ogni ambientazione. Eccetto nel caso in cui non lo faccia. Per cui avete questa cosa interessante; Orcus è cosciente di tutti questi mondi, eccetto di quelli dei quali non è a conoscenza.”
La premessa posta è interessante. Il mondo stesso potrebbe lasciar intendere che gli dei non sono totalmente onniscienti. Ma poi in un certo senso esita affermando quanto segue “Orcus compare in ogni ambientazione eccetto che per quelle in cui non lo fa, il che significa che le conosce tutte, eccetto quelle che non conosce, e COSA SIGNIFICA QUESTO” che sembra essere pensata come rivelazione stupefacente, ma che pare semplicemente buon senso.

Suggerisce il fatto che esiste una meta-continuità che lega insieme tutte le precedenti incarnazioni di D&D, ma sa anche di fumo negli occhi e vaghezza simili al finale di Lost. Specialmente perché secondo l’articolo “esistono cose che non pubblichiamo.” Non le pubblicano perché sono prive di senso? Oppure perché non hanno impatto sul gioco? Ma messe da parte queste bizzarre opinioni su Orcus, sembra che ci siano dei segreti ancora da scoprire nell’ambientazione.
Risposte a come si dirama la linea temporale, a come gli eventi nei Reami abbiano un impatto e delle conseguenze, così come su quale sia effettivamente la storia generale del gioco si trovano da qualche parte in questo libro. E sebbene potrebbero non essere mai rivelate, dietro ogni cosa esiste una coerenza interna.
Quali segreti avete scoperto in merito a D&D?
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/apparently-theres-a-secret-dd-lore-bible.html
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Adesso su Kickstarter #13: Spie nella 5e

Articolo di Morrus del 02 Luglio
Lo spionaggio è stato aggiunto alla lunga lista di generi giocabili con D&D 5E grazie a The Spy Game, della Black Cats Gaming, guidata da Sam Web della Modiphius. Viene descritto come "... un mondo di intrighi internazionali e azioni furtive in un'ambientazione moderna, basato su D&D 5E, creato dagli sviluppatori di Star Trek: Adventures." Ed è su Kickstarter!

Userà le meccaniche di D&D 5E, con 8 nuove classi: Diplomatico (Face), Hacker, Infiltrato (Infiltrator), Maestro d'arti marziali (Martial Artist), Medico (Medic), Ranger, Soldato (Soldier) e Tecnico (Technician).
Potete già dare un'occhiata ad una piccola anticipazione, contenete un'anteprima delle regole, un'avventura in tre parti e otto personaggi pregenerati.

Su Kickstarter potete ottenere il PDF a 15£ o il manuale a copertina rigida a 35£.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6449-The-Spy-Game-is-a-5E-Powered-Espionage-RPG
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15 Anni di Eberron

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Luglio 2019
Eberron venne rilasciata per la prima volta quindici anni fa. Unitevi a noi mentre il team creativo originale di questa ambientazione ci parla di qual'è stato il passato per Eberron e di quale sarà il suo futuro.
Indipendentemente dal fatto che stiate giocando tra le perigliose strade di Sharn, la Città delle Torri, oppure nell’inesplorato continente di Xen’drik, si tratta di un mondo che sembra diverso dalle altre ambientazioni di D&D. Ha un suo particolare sentore, che si richiama a quello delle avventure pulp. Con la sua prevalenza di magia e innovazione e il suo ben radicato amore per i misteri, gli intrighi e la suspense, Eberron è un mondo che ha lasciato il segno su molti giocatori. E ora, per celebrare i quindici anni dell’ambientazione, il team creativo originale si è riunito sul podcast di Manifest Zone per parlare di cosa significhi per loro l’ambientazione, quali temi li ha aiutati ad esplorare e dove è diretta la stessa.
Ascoltate qui il podcast
È decisamente affascinante ascoltare il team che parla di ciò che rende Eberron degno di essere esplorato ai loro occhi. Che si tratti di approfondire le origini di Eberron in quanto ambientazione più pulp che unisce la narrativa investigativa con il sword & sorcery o di come il team stesso abbia gravitato verso alcuni dei temi unici che hanno messo in risalto Eberron e l'hanno resa così amata.

E ciò colpisce davvero nel segno. Eberron è l’ambientazione preferita (o la seconda ambientazione preferita) da molti in virtù del suo essere diversa dalle altre, senza però essere al contempo fuori luogo per D&D. Narra una storia ricca di molte tematiche umane reali, che possono essere esplorate sotto la patina di avventure pulp. Troverete soldati che sono stati letteralmente prodotti in massa come parte di un’industrializzazione magica e che sono stati costruiti per una guerra che ormai non viene più combattuta. Ormai privi di uno scopo, quale significato possono dare alle loro vite?

Anche il modo in cui su Eberron viene vista l’Ultima Guerra è decisamente differente da gran parte di ciò che si può trovare nel fantasy. Ci sono molte nazioni e molte prospettive sulla stessa. Vengono trasmesse molte delle caotiche sofferenze della guerra, una guerra nella quale non ci sono né buoni né cattivi e neppure un vero vincitore. Neppure Game of Thrones con tutte le sue nudità e le sue imprecazioni, riesce davvero in questo. In Eberron sembra che ogni nazione abbia i propri eroi, i propri cattivi e le proprie ragioni per fare ciò che ha fatto. Su Eberron nulla è privo di una ragione o di una motivazione, e si tratta di solide motivazioni, non di cose come “sono sempre stati caotici malvagi nelle precedenti edizioni, per cui devono essere caotici malvagi anche ora.”. La guerra non viene glorificata, non si tratta di una grande e nobile cosa alla quale prendono parte gli eroi; si tratta di una semplice fisima umana che non fa altro che portare sofferenza da tutte le parti.
Tutto questo è racchiuso in un modo che narra la storia di come una società fa i conti con l’avvento dell’industrializzazione. Anche la magia delle casate del Marchio del Drago ha cambiato la società. Queste premesse portano ad avere un mondo che è abbastanza moderno da poterlo comprendere e che al contempo sembra logico e funzionale, che tende più verso La Leggenda di Korra che verso il nonsense ad alta tecnologia delle ultime espansioni di World of Warcraft. Ogni aspetto del mondo ha dietro delle motivazioni e un notevole spessore.

La vasta portata di Eberron è comunque decisamente focalizzata in termini di tematiche e flavor. Sa cosa vuole dire e lo dice; è coerente con sè stesso ed offre una storia che unisce il presente del mondo rendendolo interconnesso. Si tratta di un’ambientazione sviluppata con un determinato insieme di regole in mente e spicca proprio per questo. Ma forse il dettaglio più interessante è il fatto che, e questa è una delle ragioni principali per la quale più avanti nell’anno vedremo rilasciato un volume a copertina rigida sull’ambientazione, la Wayfinder’s Guide to Eberron ha ricevuto davvero un’ottima accoglienza sulla DM’s Guild. Sono stati gli sforzi della comunità che hanno riportato Eberron in prima linea nel ciclo di sviluppo e produzione della WotC, dunque ancora una volta non posso che raccomandarvi di compilare quei sondaggi per far pervenire ciò che desiderate alle persone che si occupano dello sviluppo del gioco. Fate sì che le cose avvengano.
Potete ascoltare di più su Eberron nel podcast linkato sopra. Oppure potete seguirci per altre notizie su Eberron, in arrivo questo autunno.
Divertitevi ad andare all’avventura!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-15-years-of-eberron-original-creators-talk-eberrons-past-present-and-future.html
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5 Mostri di Livello Medio per un Divertimento Massimo

Articolo di J.R. Zambrano del 01 Luglio 2019
Quest’oggi parleremo di alcuni mostri di livello medio, il che significa che il vostro gruppo sta sfondando. Diamo un’occhiata a cinque mostri che costituiscono delle tappe fondamentali.
C’è qualcosa in relazione all’espressione livello medio che porta con sé un crescente senso di terrore. E non quel terrificante tipo di paura che vi tiene svegli la notte derivante dal fatto che il giorno dopo dovrete parlare in pubblico, né quel tipo di terrore che provate momentaneamente perché quel rumore che fa la vostra auto probabilmente non è nulla e per cui potete dimenticarvene subito. No, i livelli medi portano con sé quel diffuso e banale terrore degli incontri mattutini, delle segnalazioni di stato e del sentire la gente lamentarsi che è Lunedì.
Ma non deve essere necessariamente così. In D&D i livelli medi sono un importante traguardo. Significa che il vostro gioco è diventato un po’ più grande. Si sta aprendo una parte maggiore del mondo (o del multiverso). I mostri di livello medio sono tra i più entusiasmanti da utilizzare, questo perché avete finalmente ottenuto un modo per distaccarvi dal combattere contro goblin, orchi, coboldi e così via. Ecco quindi che oggi vi presenteremo cinque dei migliori mostri di livello medio. Questi non sono necessariamente dei boss di fine campagna, ma faranno comprendere ai vostri giocatori che non si trovano più dove hanno iniziato. Diamo un’occhiata a cinque mostri di livello medio che costituiscono delle tappe fondamentali.
Aboleth

Spaventosi e antichi mostri dalle fattezze di pesce la cui origine precede l’alba del tempo. Questi antichi mali sono maestri della manipolazione, degli intrighi e dei poteri psionici. Sono degli eccellenti antagonisti, che possono fungere da forza motrice di gran parte di una campagna di basso livello. Sono abbastanza mortali da porsi su una sorta di linea di confine che separa le minacce di livello medio da quelle di alto livello. Combattere contro uno di loro è un traguardo, sconfiggerne uno significa che avete salvato una città o forse addirittura un intero regno.
Elementali

Potremmo aver raggruppato tutti e quattro gli elementali in una sola categoria in questa sede, ma essi sono una parte iconica di D&D. Quando iniziate ad incontrarli, avrete avuto il vostro primo assaggio di una potente magia. Gli elementali possono essere guardiani e alleati, oppure nemici evocati. Potete fare molte cose con un elementale. Gli elementali aggiungono molto alle vostre partite, indipendentemente dal fatto che li usiate come spiriti vincolati che alimentano veicoli a tecnologia magica, come minacce primordiali/volontà dall’inizio della storia del vostro mondo oppure semplicemente come soldati magici.
Githyanki

Incontrare un Githyanki è un altro passo importante nella vostra campagna. Imbattersi in questi guerrieri psionicamente attivi significa che la vostra campagna è entrata in contatto con i mondi extraplanari. Non c’è via di scampo, il Piano Astrale è pieno di questi razziatori. Motivo per cui quando li incontrerete nel corso delle vostre partite, compirete i vostri prima passi nel ben più vasto multiverso, dove vi aspettano piani nei quali si trovano immense città piene di angeli, demoni, diavoli e babbi.
Gigante del Gelo

I giganti sono da lungo tempo una delle minacce di più alto profilo in D&D. Fin dai giorni della 1E e dell’avventura Against the Giants, questi grossi bruti nerboruti hanno randellato e bombardato con i macigni più di un nemico. Quando il vostro gruppo è pronto per affrontare non più un solo gigante ma un intero gruppo di questi, saprete che ce l’avete fatta. Indipendente dal fatto che siate abbastanza potenti (o semplicemente ben coordinati), il vostro gruppo si sarà spinto in territorio mitico una volta che inizierà a combattere contro i giganti.
Mind Flayer

E come potrebbe una lista di pietre miliari dirsi completa senza includere il Mind Flayer. Gli antagonisti dell’imminente Baldur’s Gate 3 e un’ombra che si staglia in generale sopra i livelli medi, questi mostri sono un altro segno che il mondo della vostra campagna ha iniziato ad essere decisamente più grande. Indipendentemente dal fatto che vengano dal Sottosuolo o da un altro piano, i Mind Flayer rappresentano un’insidiosa minaccia che i vostri giocatori dovranno sradicare. L’arrivo di questi mostri significa cambiamenti di tattiche e sfide impegnative. Si tratta di uno dei pochi mostri che possono uccidere un personaggio in un tempo relativamente breve a prescindere dai suoi punti ferita, e fronteggiarli significa che siete pronti ad affrontare la cosa.
Dunque se siete in cerca di un incontro che mostri al vostro gruppo che non si trova più in Kansas, provate uno di questi cinque mostri che rappresentano delle vere e proprie pietre miliari.
Divertitevi ad andare all’avventura!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-5-mid-level-monsters-for-max-level-fun.html
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Mezzanotte

SSF - Canaglie & Eroi (schede dei Personaggi Giocanti)

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In questo topic cerchiamo di tenere aggiornate le schede dei vostri personaggi.

E le loro storie.

Edited by Mezzanotte

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Nereo Gesaffelstein

(Voignar)

Affari di famiglia

Spoiler

Scheda MythWeaver

Classe: Guerriero, livello: 7 (Nobile, Marine Spaziale)

Punti abilità disponibili: 2

Tiri Salvezza: Fisico 8, Mentale 11, Evasione 10, Tech 12, Fortuna 9.

Forza: 13

Destrezza: 18 (+2)

Costituzione: 15 (+1)

Intelligenza: 11

Saggezza: 10

Carisma: 15 (+1)

P.F: (1d8 + 1 x liv) 41 -

Bonus Attacco: +5

Classe Armatura: 18 (11 + 2 + 5)

Armature: Uniforme da Combattimento (+5 CA) Ing:0

Abilità: Combattimento/Armi ad Energia 1, Combattimento/Primitivo 1, Esotuta 1, Autorità 2, Percezione1, Sopravvivenza 1, Cultura/Morgenvelt 1, Tech/Astronautica 1, Persuadere 2, Tattica 1.

Armi:

*Fucile laser: 1d10 danni, +1 a colpire, gittata 300/500 m, raffica? sì, Mod: DES, tech: 4, Ingombro: 2, caricatore (Batt A): 20 -18.

Note: -4 a colpire e gittata dimezzata in presenza di particolato pesante e termo resistente.

*Monolama: 1d8 +1, melee, tech: 4, mod: FOR o DES, Ingombro: 1.

*Pistola Termica 2d6 danni, +1 a colpire, gittata 25/50, Mod: DES,  Ing:1, caricatore (Batt A): 5

Oggetti Pronti (1/2 Forza)

*Compad

*Batterie A (Ingombro 1 ogni 6 batt) 6-

Stivati (nessun malus movimento fino a Fo)

*Toppe di Lazzaro (Ingombro 1/cad) 3-

Crediti: 4.500

 

Nereo è il figlio illeggittimo di Philippes ed Ulviye Gesaffelstein. Nato dall'amore galeotto di due rami della famiglia che si odiano da secoli, quello dei vasiliádes paterni e dei krallar materni, la sua vera identità è stata tenuta nascosta per anni. Il padre ha voluto ricevesse un eccellente addestramento militare con specializzazione nei corpi speciali del Mandarinato prima di prenderlo ufficialmente fra le sue guardie del corpo per poterlo avere finalmente vicino. Ma i suoi genitori furono traditi, la loro relazione scoperta. Ulviye aveva un sangue superiore rispetto all'amato perciò furono i krallar, i parenti di sua madre, a poter esigere vendetta. Suo padre venne consegnato ai boia come un criminale, torturato e suppliziato per impalamento. Nereo fu costretto ad assistere impotente, confuso fra la guardia. Anche lui correva un folle pericolo e il precettore Aristogos, suo zio e uno dei pochi confidenti del padre a conoscenza del segreto, vide bene di farlo scappare subito dopo, giacché i test genetici voluti dai krallar a caccia dei frutti di quell'unione maledetta erano già iniziati. Così Nereo Gesaffelstein il bastardo morì e nacque Vladimir Ublyudok il pirata. Nelle sue vene scorre ancora l'orgoglio di suo padre, la rabbia di sua madre. Il sangue non dimentica, il bastardo neanche.

E sulle sabbie di Ocram, ora o fra cento anni, avrà la sua vendetta!

La vita Nereo prosegue alla dura scuola di pirateria di Cherepaka. Viene prima preso sotto l'ala protettrice di Andron Mertvoyemyaso, un re pirata, poi venduto da questi alla cugina Kadriye, una krallar che vuole riportarlo in catene su Ocram. Durante il viaggio la nave della cugina viene obbligata alla resa dallo stesso Andron, che libera il suo protetto e si impossessa del lussuoso vascello con uno sfacciato voltafaccia. Nereo e Ivan Petrov, uno scienziato che viaggiava con Kadriye, decidono di chiedere un principesco riscatto per la cugina ed organizzano lo scambio sul pianeta-deserto di Alatar IX. A presentarsi all'incontro però è l'arciconte Altan, che paga ai nostri eroi il riscatto pattuito, ma perché uccidano Kadriye. Infatti eliminata la sorella lui diventerebbe il capo dei krallar ora che loro padre è morto. Nereo rifiuta, decidendo piuttosto di liberare la cugina che nello scontro che segue uccide tutti i nemici con i suoi letali poteri telecinetici, compreso il fratello. Nereo è ferito gravemente, ma viene salvato dall'abilità medica di Petrov. Quando riesce a rimettersi in sesto si ritrova molto ricco e famoso, perchè Kadriye ha detto a tutti che è stato proprio lui ad assassinare l'arciconte.

 

 

 

Edited by Mezzanotte

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Emalaith Hedayat

(Maiden)

nell m*rda fino al collo

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Spoiler

Classe: Guerriero, livello: 5 (Guerriero di Ventura)

Tiri Salvezza: Fisico 10, Mentale 13, Evasione 12, Tech 14, Fortuna 11

FORZA 10 (+0)

DESTREZZA 18 (+2)

COSTITUZIONE 14 (+1)

INTELLIGENZA 12 (+0)

SAGGEZZA 10 (+0)

CARISMA 16 (+1)

P.F: (1d8+1 x liv) 33

Bonus Attacco: +3

Classe Armatura: 13 (11 + 2)

Armature:

Abilità: Autorità 0, Tattica 0, Combattimento/Proiettile 1, Furtività 1 Cultura/Spaziale , Affari , Esotuta

Armi:
 

Oggetti pronti
 

Stivati
 

Crediti:

 

Detta la Valchiria. Ventinove anni, Emalaith è figlia di Parisa Hedayat, un pezzo grosso del Consiglio delle Matriarche di Zadracarta ed estremamente pericolosa. Tiratrice scelta nell'Akharin Dastur, corpo degli incursori d'elite dell'esercito latariano. Dichiarata disertrice durante l'operazione "Vendetta Divina" (Sistema Alabaster) e condannata a morte in contumacia per alto tradimento e crimini di guerra dal Tribunale delle Guardiane della Liberazione con la raccomandazione di immediata esecuzione sommaria sul posto.

Sia lode alla Guida Suprema.

Edited by Mezzanotte

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"Hornet"

(Redik)

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I medici decidono chi vive e chi muore e lo chiamano triage.

Lo faccio io e lo chiamano omicidio.

Spoiler

Classe: Guerriero, Livello 6 (Mercenario , Soldato )

Punti abilità disponibili: 2

Tiri Salvezza: Fisico 10, Mentale 13, Evasione 12, Tech 14, Fortuna 11

Forza: 13 +1
Destrezza: 18 +2
Costituzione: 16 +1
Intelligenza: 14 +1
Saggezza: 12
Carisma: 10

P.F. (1d8+1xliv) 40 - 31
Bonus Attacco: +3
CA: (11 + 2 + 4) 17
Armature: Armatura Personale Intessuta AC +4 ing 1 Tech 3

Abilità: Affari 0,  Autorità 0, Combattimento/Armi ad Energia 0, Combattimento/Artiglieria 0, Combattimento/Proiettile 1, Combattimento Sporco 0, Cultura/Viaggiatore, Mondo/Snesferatu II,  Esotuta 0, Furtività 0, Percezione 1, Sopravvivenza 0, Tattica 1.

Linguaggi: standard, mandarino.

Armi:
Spadone 2d6, Forza, tech 1.

Oggetti Pronti:

Stivati:

Hornet è un avventuriero originario di Nesferatu II, un mondo selvaggio dove i coloni cacciano (e vengono cacciati) da macchine che si ostinano a combattere una guerra finita da secoli. Stanco di quella vita dura e sempre sul filo del rasoio, Hornet ha deciso di cercare fortuna fra le stelle.

Edited by Mezzanotte

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HAWKEN LIAO

(Skull Leader)

 

Spoiler

Soldato e pilota Esperto di livello 5

Classe:            Background:        Addestramento:        Mondo Natale:
ESPERTO        SOLDATO        PILOTA            SILICATE III-B

FOR 12

DES 14 (+1)

COS 13

INT 15 (+1)

SAG 12

CAR 14 (+1)

CA: (11+1+2) 14

PF: (1d6xliv) 19


Abilità Speciale:
Liscio Come l’Olio. Una volta ogni ora -o scena- l’Esperto può rilanciare un tiro abilità. Il nuovo tiro deve essere usato anche se peggiore del primo.

 Bonus di Attacco: +2

TS fisico 14, mentale 13, evasione 10, tecnologico 9, fortuna 12

Abilità: Combattimento/Proiettile 0, Combattimento/Artiglieria 0, Combattimento Sporco  0, Cultura/Mondo (Silicate) Cultura/Spaziale  1,  Esotuta  0,   Navigazione 1, Tattica 0,
Tech/Astronautica 1, Tech/Postech 1, Veicoli/Terra 0, Veicoli/Aria 1, Veicoli/Spazio 2.   


Equipaggiamento (ingombro: oggetti pronti for/2, massimi for)

Armi

Shotgun da Combattimento 3d4 gitt 10/30 mod DES tech 3 ing 2 caricatore: 12
*può sparare a raffica (+2 a colpire e danni, -3 munizioni), munizioni shot (ing 1 ogni 20) 20

 

Compad   (ING 0, tech 4)   
Leather Jack (+2 CA, tech 0, ING 1)
Zaino Tech 4  (ing 0) 
Kit Sopravvivenza  (ing 1)

Crediti:  370

 

 

 

 

Background:
Appena raggiunta l'età minima, Hawking Liao si arruolò nell’Accademia del Mandarinato, con l'ambizione di diventare pilota di caccia. A fine addestramento venne però assegnato alla fanteria aviotrasportata: il suo lavoro consisteva per lo più nel trasportare rifornimenti al fronte e, occasionalmente, pilotare un pachiderma pesantemente corazzato cercando di evitare i colpi diretti per far arrivare truppe fresche in zona di combattimento e riportare indietro feriti e corpi in sacchi neri.
Regolarmente presentava domanda per il trasferimento ad un reparto a lui più congeniale, ma invano: la macchina burocratica del Mandarinato è insensibile a desideri e talenti individuali, così tutto quello che Liao ottenne furono le normali promozioni standard per anzianità.
Dopo sette anni di servizio arrivò finalmente un trasferimento, ma non quello che sperava. Gli venne offerto la scelte se passare al servizio logistico, e pilotare mercantili, oppure essere trasferito in fanteria, e dimenticarsi per sempre di volare.
Ovviamente scelse il servizio logistico, ma durante un'operazione congiunta con la Gilda mercantile defezionò e si rifugiò su Suvali, in cambio del carico che trasportava ma soprattutto di importanti informazioni sulla Marina Spaziale del Mandarinato.
Da lì in poi iniziò a lavorare come freelancer: se proprio doveva passare la vita a trasportare merci, tanto valeva farlo per sé stesso e a modo suo.
L'unico problema: la taglia che il Mandarinato ha messo sulla testa.

 

Edited by Mezzanotte

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Ivan Petrov

(Plettro)

Spoiler

Livello 7. Classe Esperto (Biotecnico, Xenoarcheologo)

Punti abilità disponibili: 3
Lingue: Russo (pianeta natale) Inglese (standard) Farsi (+1 intelligenza) Mandarino (Abilità Lingue)
Tiri Salvezza: Fisico 16 Mentale 15 Evasione 12 Tech 11 Luck 14
Forza: 11/+0
Destrezza: 15/+1
Costituzione: 15/+1 
Intelligenza: 16/+1
Saggezza: 13/+0
Carisma: 15/+1
PF: (1d6+1 x liv) 31
Bonus Attacco: +2
CA:12 (11+1 des)
Abilità: Cultura/Spaziale 1,  Cultura/Mandarinato 0, Scienza 1, Tech/Astronautica 1, Tech/Medica 2, Tech/Postech 0, Combattimento/Armi a proiettile 1, Storia 0, Lingue 0, Percezione 1, Veicoli/Terra 0, Computer 1, Navigazione 1, Pilotare/Spazio 0.
Equipaggiamento: Zaino Tech Level 4 (ing 0)

(stipati) 6 Batterie A (ing 1 ogni 6),

3 Antiallergeni,

*Bioscanner (ing 1),

*Toppe di Lazzaro (ing 2), 1

(stipati) Medikit (ing 2),

caricatori pistola semi-automatica ing 2 (ing 1 ogni 20 colpi): 3

Armi:

*Pistola Semi Automatica (ing 1), 1d6+1, gitt 30/100, mod DES, tech 2,  12 colpi:  3

Equipaggiamento (ingombro: oggetti pronti for/2, massimi for)  5/11

ing tot 7.

Ivan Petrov è un talentuoso esobiologo originario di un sistema tirannico chiamato Shokota. In viaggio verso Ocram per lavoro ha conosciuto Nereo, un bastardo dei Gesaffelstein con cui ha subito legato. Assieme hanno rapito Kadriye, la cugina di Nereo, per chiedere un riscatto principesco alla sua famiglia. Scoprono presto però che il fratello della krallar, l'arciconte Altan, vuole sì pagarli profumatamente, ma per fargli giustiziare la sorella d'intralcio alla sua successione dinastica. Ribellatisi all'odiosa imposizione decidono di liberare la cugina che uccide il fratello e le sue guardie del corpo grazie ai suoi terribili poteri telecinetici. Nereo è ferito gravemente, ma Petrov lo salva grazie alle sue conoscienze mediche. Ha persino una breve e burrascosa relazione con la krallar, che lo lascia per reclamare la carica di capo del suo clan.

 

Edited by Mezzanotte

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Cassius Noftzger

(Nanobud)

Spoiler

Classe: Psichico
Livello: 5
Mondo natale: Landar III
Background: Avventuriero (Furtività e Tech/Postech)
Addestramento: Psichico rinnegato

PF: (1d4+1 x liv) 22 - 14
Punti Psi: 9/9
AC: 15 (12 + 2 + 1)
Atk: +0
Strain: 1

Str : 10, Dex : 15 (+1), Con : 15 (+1) Int : 13, Wis :  11, Cha : 10

Physical effect save: 13
Mental effect save: 12
Evasion save: 15
Technology save: 16
Luck save: 14

Mondo/Landar III: 1
Furtività: 1
Tech/Postech: 0
Persuadere: 0
Combattimento/Armi a energia: 0
Transizione Triratna (arte marziale): 1
Percezione: 2

Punti abilità: 1

Precognizione 5 (primaria)(dominata II)
Teletrasporto 4 (dominato IV)
Metapsionica 1 (dominata I)

---

Equipaggiamento pronto = FO/2, stivato = FO

5/10

Equipaggiamento pronto (ing 4)(crediti spesi 530):
Batteria tipo A (3)(ing 1 ogni 6), tech 4, ing 0
*Fucile laser: 1d10 danni, +1 a colpire, gittata 300/500 m, raffica? sì, Mod: DES, tech 4, ing 2, caricatore (Batt A): 20 -

*perde di efficacia contro particolati termoresistenti (come sabbia o cenere)(-4 a colpire e gittata dimezzata)
Tuta da vuoto, ing 2, tech 4, +2 CA

Equipaggiamento stivato (ing 3)(crediti spesi 120):
Zaino, tech 4, ing 0
Razioni giornaliere acqua&cibo (1)(ing 1+1 x unità), tech 1, ing 2
Batteria tipo A (6)(ing 1 ogni 6), tech 4, ing 1
Bengala termico (1), tech 3, ing 0

Crediti 50

Speciale: Arte Marziale della Transizione Triratna

Un esoterico stile di combattimento per psichici teleporti sviluppato all'interno della setta degli Shanga Rossi che consente al praticante, per alcuni istanti, di esistere contemporaneamente in punti diversi dello spazio. Alcuni ipotizzano che il teleporta non si sposti neanche limitandosi a piegare lo spazio su sé stesso come un foglio di carta, in modo che un punto "A" coincida naturalmente con un punto "B" e così via. Il percorso di addestramento comprende un'esteso uso di pratiche di meditazione yoga.

Requisiti: la Transizione è uno stile disarmato che richiede un livello di teletrasporto almeno uguale alla propria abilità nello stile. Il praticante deve essere presente sulla scena dello scontro e avere visuale sui bersagli per utilizzarlo.

Livello 0 - Novizio. Il novizio infligge 1d6 danni base e riesce ad attaccare come azione gratuita immediatamente dopo un rilocamento. L'imprevedibilità delle sue manovre gli conferisce inoltre +2 a colpire.

Livello 1 - Praticante. Il praticante è in grado di far coincidere più punti spaziali. Nello stesso istante può attaccare in corpo a corpo due bersagli visibili presenti sulla stessa scena, condurre due attacchi contro lo stesso bersaglio ma colpendolo da posizioni differenti o colpire rimanendo in copertura. Questa manovra viene sempre considerata un'unica azione, infatti il tiro per colpire è unico.

Livello 2  - Maestro. I colpi del maestro infliggono 1d10 danni base. Inoltre ha sviluppato un invidiabile controllo della massa. Se dichiara di non voler infliggere danni e riesce in un tiro per colpire può rilocare con sé il bersaglio o un oggetto che impugna/indossa (deve poterlo toccare).

Cassius è un bastardo. Sua madre, Claudia Noftzger, è stata violentata in un campo di rieducazione guanliao su Landar III prima di riuscire a scappare e unirsi ai Rivendicatori, il movimento di resistenza che contende il controllo del pianeta al Mandarinato. L'odio per gli invasori è profondo, e le donne che subiscono violenza come Claudia vengono spesso accusate di essersi vendute al nemico in cambio di favori, cibo e assistenza medica mentre i loro compagni venivano fatti lavorare come schiavi e morire di stenti; perciò la vita fra i ribelli non è stata facile per nessuno dei due. Ma Cassius si è presto dimostrato uno psichico di talento. Addestrato da Deeksha Singh, una mercenaria shanga rinnegata, potrebbe essere l'ultima speranza per gli insorti ridotti allo stremo.

Edited by Mezzanotte

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Jelal Windu

(Landar)

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"Datemi l'infanzia di un uomo e tenetevi il resto"

Motto gesuita

Spoiler

Nome: Jelal Windu
Classe: Psichico (addetto alla sicurezza/psichico militare)    
Livello: 5    
Mondo natale: Landar III

Forza:        14  (+1)
Destrezza:    14  (+1)
Costituzione:    18  (+2)
Intelligenza:    15  (+1)
Saggezza:    11
Carisma:    09  (-1)

TS: fisico 13, mentale 12, evasione 15, tech 16, fortuna 14
            
HP:  (1d4+2 x liv) 23/        
AC: (11 + 1 + 2) 14
Bonus a colpire: +0
Ingombro massimo=Fo, oggetti pronti FO/2 (7/14)    
Ingombro attuale: 4    
       

Armi
*Bastone Rinforzato: tech 1,ing 2, danni 1d8(+1), mod: Forza


Stowed gear
Toppe di lazzaro (ing 1 Cad.): 1
Holo unit (ing 1)
Sottoveste corazzata: tech 4, ing 0, +2 CA
Batteria tipo A (ing 1 ogni 6): 2


Skills                lvl            Discpline psioniche Punti Psi: 25/
Comb./Psitech             1           Telecinesi        5 (Dominato II)
                                                     Precognizione        2 (Dominato I)
                                                     Biopsionica        2 (Dominato II)
                                                     Teletrasporto        1 (Dominato I)

Comb./Muro mentale (arte marziale)        1
Furtività            0
Tattica                1
Comb./Primitivo        1
Cultura/Spaziale        0
Sicurezza            1

Lingue:
standard, mandarino, farsi.

Altezza 1,83
Peso 77kg
Età 24


Jelal è nato su Landar III da dissidenti internati in un campo di rieducazione. Strappato alla famiglia ancora piccolo, è stato addestrato come psichico militare su Silicate quando il governo ha scoperto che era affetto dalla MES. Rispedito su Landar per sgominare i Rivendicatori, ha scoperto l'identità dei genitori e deciso di disertare per unirsi alla loro causa.

Edited by Mezzanotte

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