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Incantesimi e Tautaggi Magici

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon e Jeremy Crawford - 26 Marzo 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Evocate improvvisamente nuova magia nelle vostre partite di D&D con gli incantesimi e i tatuaggi introdotti negli Arcani Rivelati di oggi. Molti degli incantesimi si focalizzano sull'evocazione, mentre i tatuaggi vi permetteranno di disegnare a inchiostro la magia sulla vostra pelle.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava l'Armaiolo (Armorer) per l'Artefice, il Circolo delle Stelle (Circle of the Stars) per il Druido e il Vagabondo Fatato (Fey Wanderer) per il Ranger. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: incantesimi e tatuaggi magici
sondaggio: sottoclassi, parte 3
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/spells-magic-tattoos
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Recensione: Explorer’s Guide to Wildemount

Disclaimer: questa recensione è un insieme di diverse recensioni ad opera di altri siti, troverete le risorse utilizzate nei link in calce. Tutte le traduzioni sono non ufficiali.
Da cinque anni a questa parte Critical Role sta aiutando D&D 5E a sfondare. Nel 2015 un gruppo di "doppiatori nerd" ha presentato in anteprima il proprio show di D&D in streaming su Geek & Sundry.

Neanche cinque anni dopo, Critical Role si sta preparando per una serie animata che sarà presentata in anteprima su Amazon Prime, è passato con successo ad una propria società mediatica indipendente e ha pubblicato il proprio manuale ufficiale per D&D 5E. Tutto ciò è sostenuto da una comunità accanita di fan sfegatati detti "critters". Il giorno in cui è stato annunciato questo nuovo manuale, la Explorer's Guide to Wildemount, i fan di Critical Role in tutto il mondo lo hanno reso il libro più venduto del giorno su Amazon con i loro pre-ordini. Secondo i dati della WotC, è uno dei manuali di D&D più venduti dai tempi dei 3 manuali principali che hanno lanciato l'edizione.
In tutta onestà, dunque, il manuale è già un successo. Che sia un buon manuale o meno importa il giusto: questo libro è stato predestinato ad essere un successo. I fan dello show lo hanno già acquistato, e probabilmente continueranno a farlo. La vera domanda è: risulta interessante per le persone che non sono dei fan dello show?

L’ambientazione
In questa sezione troviamo una breve introduzione alle nazioni di Wildemount e al calendario con le sue stagioni e festività. Viene esplorato il tema della guerra che dilaga nel continente, e come questo tema può essere sfruttato in una campagna avventurosa o come evitarlo del tutto. Alcune parti dedicate a cose come le lune di Exandria (il mondo di cui fa parte il continente di Wildemount), la valuta, la lingua e il livello tecnologico aiutano il Dungeon Master a collocare meglio nell’ambientazione le avventure che vi si svolgono.
La mitologia e la storia di Exandria sono descritte più dettagliatamente nel Capitolo 1. Vengono discusse tre epoche importanti che hanno avuto un impatto su Wildemount, che sono: La Fondazione (The Founding), L'Era Arcana (The Age of Arcanum) e la Calamità (The Calamity). Dopo la Calamità le nobili Divinità Primordiali (Prime Deities) lasciarono il mondo per proteggerlo, sigillandolo dietro una Porta Divina (Divine Gate), in un evento chiamato Divergenza. Il calendario del mondo viene spesso calcolato in base a quanti anni sono trascorsi da Dopo la Divergenza  (Post Divergence).
Viene descritta una breve storia delle quattro regioni principali. L'ascesa dell'Impero Dwendaliano (Dwendalian Empire) e del suo espansionismo; la nascita della Dinastia Krynn (Krynn Dynasty); la fondazione del Concordato di Clovis (Clovis Concord) lungo la Costa del Serraglio (Menagerie Coast); e i misteri delle Ingrigenti Terre Selvagge (Greying Wildlands). Una discreta quantità di informazioni viene qui elencata per aiutare il Dungeon Master a posizionare i giocatori, dare loro un po' di storia e mostrare quanto complesse e sfumate siano queste società. Ci sono elementi sia nobili e buoni che corrotti e malvagi da scoprire in ogni regione.

Dopo aver dettagliato queste regioni, il capitolo tratta le divinità di Exandria. Non descriverò tutti gli dei menzionati nel libro, ma ce ne sono alcuni familiari nella storia tradizionale di D&D, come Pelor e Bahumat. Una divinità che vale la pena notare, e che è stata modificata per adattarsi alla tradizione di D&D, è la Luce Eterna (Everlight). Questo dio è noto anche come Saranrae, come sanno coloro che hanno visto la prima campagna di Critical Role. Saranrae è una figura che proviene da Pathfinder, giocata dal cast di Critical Role prima di passare a D&D 5E e avviare il loro streaming. Ora che Wildemount ed Exandria fanno parte del multiverso di D&D, sembra che debba essere fatto un cambiamento, e la figura della Luce Eterna, precedentemente nota come Saranrae, è ora detta Raei. Viene anche presentato un elenco degli Dei Traditori (Betrayer Gods), le divinità malvagie di Exandria, che includono figure come Asmodeus, Tiamat e Tharizidun. Inoltre assieme alle Divinità Primigenie (Prime Deities) e agli Dei Traditori sono presenti figure conosciute come Idoli Minori (Lesser Idols), che includono semidei, divinità minori e altre figure che vengono adorate. Alcune di queste figure sono state mostrate in Critical Role come il Luxon, Il Viandante (The Traveller), Uk’otoa e Vesh.
Il capitolo 2 tratta le diverse società e fazioni di Wildemount. Ogni nazione possiede un elenco di obiettivi, relazioni e figure di spicco. Inoltre, c'è un elenco di norme, con i crimini e le punizioni ad essi associate. Trovo che ciò sia utile per i Dungeon Master che non sanno come gestire i potenziali crimini che i PG potrebbero commettere, laddove non si presuma che tutti i reati portino alla reclusione a vita o alla morte. Questo elenco indica perciò multe ragionevoli (e talvolta la galera) in modo che il crimine non debba necessariamente implicare la fine della storia di un personaggio o di un'avventura. Al di fuori delle principali nazioni sono dettagliate anche altre importanti fazioni come l'Assemblea di Cerbero (Cerberus Assembly), un gruppo di potenti maghi dell'Impero Dwendaliano, o La Miriade (The Myriad), un'organizzazione criminale che influenza il Wynadir Occidentale e la Costa del Serraglio. Vi sono rappresentate anche alcune fazioni malvagie, come i Figli della Malizia (Children of Malice), devoti di Lloth che si oppongono alla Dinastia Krynn. Queste fazioni malvagie possono aiutare un DM a costruire una campagna e possono fungere da cattivo ricorrente tramite diverse persone, in modo da gettare sfide contro un gruppo.

Il 3° capitolo del libro, che contiene la Geografia del Wildemount (Wildemount Gazetteer), fornisce informazioni su numerosi luoghi di Wildemount, suddivisi in diverse regioni. Un certo numero di aree riportano possibili agganci di trama che possono dare idee a un Dungeon Master su come ambientare lì una breve avventura, da cui potrebbe anche nascere un'intera campagna. Questo richiede una certa immaginazione da parte del DM: non ci sono mappe o incontri pre-costruiti da usare, ma si presenta un'idea sulla quale il DM deve poi lavorare per convertirla in una sessione di gioco. La Geografia offre al Dungeon Master molti luoghi dove giocare un'avventura a Wildemount, dando informazioni e descrizioni degli insediamenti, tra cui il governo locale, le sue difese e che tipo di presenza criminale vi si annida. Tutto ciò può essere un'informazione preziosa per un DM, al fine di dare vita al luogo e sviluppare ulteriori agganci di trama. Ci sono così tanti luoghi inclusi dentro la Explorer’s Guide to Wildemount che non è nemmeno possibile riportare una frazione dei luoghi elencati. La Geografia contiene più aree di quante sia possibile visitarne in una singola campagna (o probabilmente anche diverse campagne), il che dimostra quante informazioni sono state rese disponibili.
La prima sezione in sostanza è la più utile per i Dungeon Master che intendono condurre campagne a Wildemount e contiene solamente informazioni utili a tale scopo.
Le prossime sezioni trattano le opzioni per il Giocatore, che includono nuove razze e sottorazze, sottoclassi di personaggi, background e incantesimi. Queste sono tutte opzioni che un Dungeon Master potrebbe adottare nella propria campagna, sia in Wildemount che in un’ambientazione diversa.
Razze e Sottorazze

La Explorer’s Guide to Wildemount include le descrizioni delle razze tradizionali di Dungeons & Dragons e come inserirle nelle diverse società di Wildemount. Ci sono alcune razze provenienti da altre fonti ufficiali e che sono state ristampate in questo manuale. Esse includeono gli Elfi Acquatici, gli Aarakocra, gli Aasimar, i Firbolg, i Genasi, i Bugbear, gli Hobgoblin, i Goblin, i Goliath, gli Orchi (la versione di Eberron, non quella della Volo's Guide to Monsters), i Kenku, i Tortle e i Tabaxi. Sembra che ogni razza e sottorazza inclusa nei manuali successivi al Manuale del Giocatore sia stata ristampata in questo libro. Penso che ciò sia stato fatto per fare sì che i giocatori abbiano bisogno solamente del Manuale del Giocatore e della Explorer’s Guide to Wildemount per tuffarsi nell'avventura. Se questo manuale entrerà a far parte del gioco organizzato della Adventurer’s League, potrebbe avere un impatto significativo su quel tipo di esperienza.
Sebbene molte opzioni siano semplicemente ristampate, ci sono alcune nuove opzioni incluse nel manuale di Wildemount. Il primo di questi è una nuova sottorazza di Elfo, chiamato Elfo Pallido (Pallid Elf). L'Elfo Pallido ottiene il bonus standard di +2 a DES come tutti gli Elfi e guadagna +1 in Saggezza, rendendolo simile all'Elfo dei Boschi. Invece del movimento extra dell'Elfo dei Boschi, però, assieme all'addestramento nelle armi e alla capacità di nascondersi l'Elfo Pallido ottiene dei sensi migliorati quando deve eseguire le prove di Indagare e Intuizione. Inoltre, ottiene alcuni incantesimi a determinati livelli come Luce, Sonno e Invisibilità. Questa sottorazza degli Elfi è ottima per Druidi, Ranger, Ladri, Monaci e Chierici basati sulla Destrezza
Un'altra nuova sottorazza è l'Halfling del Loto (Lotusden Halfling). Questa sottorazza Halfling è un Halfling basato maggiormente sulla natura. Ottiene il solito +2 a Destrezza che condivide con gli altri Halflings e un bonus di +1 a Saggezza, in modo simile all'Halfling degli Spiriti presenti nella Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada. Queste sottorazza acquisisce la capacità di muoversi attraverso terreni difficili costituiti da piante non magiche senza spendere ulteriore movimento e risulta più difficile da rintracciare. Inoltre, ottiene alcuni incantesimi aggiuntivi, tra cui Artificio Druidico, Intralciare e Crescita di Spine. Questa sottorazza di Halfling si presta bene per le stesse classi già citate nel caso dell'Elfo Pallido.
La Explorer's Guide to Wildemount contiene alcune varianti per la razza dei Dragonidi. Le varianti sono Sangue Draconico (Dracoblood) e Ravenita (Ravenite). È importante notare che queste sottorazze varianti differiscono leggermente rispetto al vecchio manuale Tal’Dorei. In Tal’Dorei, la sottorazza d'élite si chiama Draconians, mentre nei Wildemount sono chiamati Dracobloods. I Raveniti hanno lo stesso nome, ma i bonus alle caratteristiche sono diversi. Nel manuale Tal’Dorei, i Raveniti ottengono un bonus di +1 a Costituzione e di +1 a Saggezza, mentre nella Explorer's Guide to Wildemount hanno un bonus di +2 a Forza e +1 a Costituzione. Questo è più simile al Dragonide standard, che ottiene un bonus di +2 a Forza e +1 a Carisma. Il Sangue Draconico guadagna un +2 a Intelligenza e un +1 a Carisma. Entrambe queste varianti di Dragonide ottengono Scurovisione, che il Dragonborn standard non possedeva. Queste varianti di Dragonide non possiedono la discendenza draconica, che include una resistenza e un soffio. Il Sangue Draconico ottiene il privilegio Presenza Possente (Forceful Presence), che consente al Dragonide di effettuare una prova di Intimidire o Persuasione con vantaggio. Questo può essere fatto solo una volta per riposo breve o lungo. Il Ravenita ottiene il privilegio Assalto Vendicativo (Vengeful Assault), che consente al Dragonide di usare la sua reazione per compiere un attacco con un'arma contro un nemico che lo ha a sua volta attaccato, fintanto che il nemico si trova nel raggio dell'arma. Questo è simile ad Intimorire Infernale, ma è un attacco con un'arma invece che un incantesimo. I Sangue Draconico sono solitamente Maghi, Artefici o Cacciatori di Sangue (Blood Hunter, una classe ideata da Matthew Mercer) di natura buona, ma possono funzionare bene anche incantatori basati sul Carisma come Stregoni, Warlock e Bardi. I Raveniti sono adatti a classi marziali come Guerrieri, Barbari, Ranger basati su Forza, e Chierici. Sono anche una buona scelta per i Cacciatori di Sangue basati su Forza e  per i Paladini. Nel complesso, ritengo che le varianti del Dragonide di questo manuale siano migliori rispetto a quelle standard dei Dragonidi del Manuale del Giocatore, nel quale alcuni privilegi come l'arma a soffio non sono utili come possono sembrare. Queste varianti di Dragonide concedono alcune opzioni affidabili e coerenti.

Infine, c'è un'opzione per un personaggio chiamato Vacuo (Hollow One). Questa non è una razza vera, ma una sorta di un'opzione generica, che il testo definisce come Dono Soprannaturale (Supernatural Gift). Un Vacuo è essenzialmente un Ritornante, una persona che è tornata indietro dalla morte. Un Vacuo ottiene alcuni privilegi aggiuntivi, come essere immune all’avanzare dell’età. Aggrapparsi alla Vita (Cling To Life) è un privilegio che consente al  Vacuo di recuperare 1 PF quando effettua un tiro salvezza pari a 16 o superiore, oltre a essere in grado di scombussolare una creatura vicina. Questa opzione per il personaggio ha alcune interessanti possibilità di interpretazione e può consentire ad un PG morto di tornare indietro in un qualche modo. Forse può essere la conseguenza dell'aver stretto un accordo con un dio o una potenza oscura al fine di evitare la morte. Qualcosa che un Dungeon Master può anche prendere in considerazione come approccio generale quando propone una campagna in Wildemount.
Nuove Sottoclassi e Incantesimi
Esistono 3 nuove sottoclassi, tutte relative alla Dunamanzia (Dunamancy), un tipo di magia specifico appartenente alla Dinastia Krynn, della zona est di Wildemount. Delle 3 nuove sottoclassi, una è per Guerriero e le altre due sono per il Mago.
I Cavalieri dell'Eco (Echo Knights) sono molto divertenti. Questi sono guerrieri che possono invocare echi di se stessi provenienti da altri potenziali universi. Siete un po' come Jet Li di The One, ma, invece di essere un film d'azione sorprendentemente sottovalutato, otterrete un duplicato d’ombra che potete guidare in combattimento e al quale potete far compiere attacchi, persino guadagnando attacchi extra alcune volte al giorno. Potete fare miriadi di trucchi con questo potere, facendoli attaccare per voi e riguadagnando punti ferita quando muoiono.

I maghi, come già accennato, ottengono due sottoclassi.
La Magia Cronotica (Chronurgy Magic) è una scuola di magia votata all’alterare il tempo. Questa causerà sicuramente dei mal di testa ai vostri DM, perché contiene alcune potenti abilità e vi consente di armeggiare con i vostri incantesimi, ottenendo, per dire, l'abilità di lanciare un incantesimo, congelarlo nel tempo e poi consegnarlo a un amico, in modo che egli possa lanciarlo quando preferisce entro un certo intervallo di tempo.
Ma è la Graviturgia (Graviturgy) ad essere probabilmente la mia preferita. Questa scuola di magia si avvale dell'uso dei concetti di "gravità" e "buco nero" per danneggiare i nemici e proteggere i vostri alleati. È tematica e, soprattutto, è divertente.
Entrambi questi concetti sono legati alla nuova classe di Magia introdotta nel libro, la Dunamanzia. Essa è una scuola di magia che riguarda nominalmente l'esplorazione del tempo e dello spazio come forze elementali, ma in pratica permette di ricreare alcune delle migliori parti dei vari Final Fantasy nel vostro tavolo di D&D.
La nuova sezione degli incantesimi è tutto ciò che potreste desiderare. Ci potete trovare 15 incantesimi nuovi di zecca e, sebbene la sezione sui nuovi incantesimi includa un avvertimento su come queste magie siano assai rare, questi incantesimi sono semplicemente fantastici. Che si tratti di un semplice incantesimo come Onda Pulsante (Pulse Wave), che danneggia i nemici in un cono di 9 metri e li sposta di circa 4,5 metri (almeno) oppure un incantesimo con effetti continuativi come Infrangere la Realtà (Reality Break), uno dei miei nuovi incantesimi preferiti di alto livello, che vi permette di tirare tantissimi d12.
Background
La Explorer’s Guide to Wildemount include due nuovi Background per i personaggi, Ghignante (Grinner) e Agente Volstrucker (Volstrucker Agent).
Il Ghignante è pensato per coloro che appartengono a una fazione chiamata Ghigno Dorato (Golden Grin). Questo background permette di acquisire competenze in Inganno e Intrattenere, negli Attrezzi da Ladro e in uno strumento musicale. I Ghignanti usano alcune canzoni per trasmettersi codici l'un l'altro e il background fornisce una tabella di alcune di queste canzoni. I Ghignanti ottengono, inoltre, il privilegio di Background "Ballata del Giullare Ghignante" (Ballad of the Grinning Fool), che può aiutare il Ghignante a ottenere riparo o aiuto.
L'Agente Volstrucker è un agente arcano dell'Assemblea di Cerbero. Acquista competenze in Furtività, Inganno e nel kit da Avvelenatore, e impara anche un'altra lingua. La Explorer's Guide afferma che le persone felici non diventano Agenti Volstrucker e ha una tabella di possibili tragedie che potrebbero aver colpito il vostro personaggio. Il privilegio di Background che gli Agenti di Volstrucker acquistano è la cosiddetta Rete Ombra (Shadow Network). Ciò consente al personaggio di inviare a e di ricevere messaggi di altri Agenti Volstrucker tramite un inchiostro speciale che prende fuoco e fa rimaterializzare il messaggio dal destinatario.
Infine, il manuale fornisce alcune idee su come adattare alcuni Background già esistenti e farli calzare meglio con l'ambientazione Wildemount
Cronaca Eroica

La Cronaca Eroica (Heroic Chronicle) è un modo per aiutare un personaggio a diventare più legato all'ambientazione di Wildemount. Consiste principalmente in vari diagrammi da utilizzare per ispirare il processo di creazione del personaggio. I diagrammi che il giocatore può scorrere includono le relazioni con il ceto sociale, la patria, la città natale specifica, un'opzione per determinare casualmente la razza in base alla città natale, e le dimensioni e la composizione della famiglia del personaggio. Da questi spunti il personaggio può comprendere importanti relazioni familiari, rapporti con alleati e nemici. La Cronaca Eroica approfondisce ulteriormente i dettagli nel determinare i momenti fatidici, una profezia associata al personaggio e include anche una semplice opzione per il cibo del personaggio. L'idea è quella di mettere insieme questi tiri e creare un personaggio dettagliato.
Tramite una serie di tiri casuali, usando questo strumento si può creare un piano dettagliato per un personaggio, anche se rimangono comunque spazi vuoti a sufficienza per permettervi personalizzarlo ulteriormente con aspetti come il genere, il nome e la classe del PG. La base di queste scelte può influire in modo significativo sul resto dei risultati della Cronaca Eroica. Nel complesso mi piace molto questo strumento, in pochi minuti consente di mettere in piedi la struttura basilare di un personaggio complesso. Alcuni giocatori non hanno bisogno di uno strumento come questo, ma quando si vuole andare oltre l'idea di base di un personaggio può essere di grande aiuto.
Avventure, Bestiario e Oggetti Magici
Ci sono quattro avventure, ognuna ambientata in una parte diversa di Wildemount, 23 nuovi mostri e un'intera serie di artefatti che sarebbero degni di avere un intero articolo dedicato.
La sezione Avventure contiene quattro avventure indipendenti e degne di essere definite tali. Ognuna di esse è progettata per portare i giocatori dal 1° al 3° livello e introdurre una parte diversa del continente.
Ciascuna di queste avventure è piuttosto breve, ma serve anche come possibile stimolante inizio di una campagna con molte cose da determinare. Ognuna di esse introduce non solo le ambientazioni e i personaggi che possono entrare in gioco durante una campagna, ma delinea anche i temi inerenti a ciascuna parte del continente.. sia che si tratti dell'avventura ispirata ai pirati o alla guerra o alle potenze oscure o all'intrigo o ad altro ancora! C'è molto di apprezzabile e tutte e quattro sembrano essere divertenti. Le avventure sono impegnative senza essere devastanti e i PNG sono ben sviluppati e memorabili (e si possono facilmente far diventare ricorrenti in delle campagne che prendono il via da queste avventure).

Conclusioni
Siamo giunti alla fine di questa recensione. La Explorer's Guide to Wildemount è riuscita incredibilmente a portare una nuova ambientazione nel multiverso di D&D. Matthew Mercer e il team che ha lavorato con lui (tra cui ci sono anche membri ufficiali del team di D&D) hanno creato un manuale di espansione con molti dettagli in cui immergersi, adatto sia per i DM che per i giocatori.
Se non siete fan di Critical Role questo libro probabilmente non vi farà scoppiare dall'entusiasmo e dalla gioia, ma ci sono comunque cose interessanti nelle nuove sottoclassi, nei nuovi incantesimi o nei mostri. Le nuove opzioni per i personaggi sono uniche e sembrano adeguatamente bilanciate, mentre la parte sul mondo stesso contiene materiale più che sufficiente per ambientarvi una serie di campagne.
Che voi siate fan di Critical Role o meno, questo manuale risulta quindi comunque un degno acquisto da aggiungere al vostro scaffale.
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-explorers-guide-to-wildemount-the-bols-review.html
https://411mania.com/games/explorers-guide-to-wildemount-dd-campaign-setting-review/
https://adventurearcana.com/explorers-guide-to-wildemount-review-part-1-welcome-to-wildemount/
https://adventurearcana.com/explorers-guide-to-wildemount-review-part-2-races-and-subclasses/
https://adventurearcana.com/explorers-guide-to-wildemount-review-part-3-dunamancy-backgrounds-and-the-heroic-chronicle/
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5 Agganci di Background per Entrare nella Storia

Articolo di J.R.Zambrano del 18 Marzo
Non c'è nessun limite all'inventiva che potete portare al tavolo quando si parla di background. Che siate abituati a tirare casualmente su una tabella, scegliere con attenzione una lista di tratti o scrivere la vostra storia su chi sia il vostro personaggio e come sia diventato un "avventuriero", esistono miliardi di modi per costruire la storia del personaggio prima di iniziare a giocare. Ma spesso questa rimane poi dimenticata: ecco che entrano in gioco gli "agganci di background". Di seguito vi presenteremo cinque spunti da cui partire per creare un personaggio il cui passato sia più rilevante in gioco.
E' Tempo di Duellare!

I duellanti sono un archetipo molto diffuso nel fantasy. Sono spesso associati al mondo cappa e spada, dato che la parola evoca delle persone che combattono con uno stocco, ma questa è più una scelta dell'arma che un aggancio di background. Se volete giocare un personaggio con un passato del genere, iniziate riflettendo su questo fatto: il vostro PG è una persona addestrata nel combattimento, anche se solitamente non fino alla morte. Questo significa che, probabilmente, avete studiato molte tecniche e cercate ogni occasione per dimostrarvi meritevoli.
Tutto quello che dovete fare è sfidare amici e nemici al duello. Possono essere al primo sangue o terminare semplicemente dopo che uno dei due tocca l'avversario. O, se siete degli incantatori, potrebbero essere dei duelli di magia. Ma è soprattutto una questione di personalità: state giocando qualcuno che cerca la sfida per provare il proprio valore. Dovreste quindi concentrarvi sul vostro desiderio di farvi un nome o, per lo meno, di sconfiggere nemici meritevoli.
Ecco altre cose su cui riflettere: qual è il vostro stile? Quali tecniche speciali conoscete? Chi è migliore di voi? Il vostro personaggio è cauto o incosciente mentre combatte?
Arcani Rivelati

L'unica cosa che dovete fare con questo aggancio di background è avere il desiderio di svelare degli arcani segreti. Forse eravate gli studenti di un'accademia di magia oppure dei Warlock che hanno stretto un patto con un'entità oscura. Qualunque sia il vostro caso, ora siete spinti dal desiderio di scoprire segreti arcani. Potreste essere specifici e voler imparare un incantesimo specifico, o essere più vaghi e limitarvi a descrivere il desiderio di osservare un qualche tipo di evento arcano nel mondo.
Qualunque cosa decidiate di fare, date costantemente un'occhiata alle cose arcane che accadono attorno a voi. Anche se non è la vostra specializzazione, ogni incantesimo lanciato è un'occasione per il vostro personaggio di osservare il "mondo al lavoro". Siete curiosi e attenti e conoscete sempre la risposta, anche quando gli altri non ne sanno nulla.
Delle cose su cui riflettere: quali segreti avete conosciuto fino ad ora? Quale tipo di magia volete scoprire? Cosa avete paura di imparare?
Il Protettore

In questo caso il vostro personaggio ha giurato di proteggere fedelmente qualcuno (per ottenere dei risultati migliori vi consigliamo di fare in modo che sia un membro del gruppo). Forse hanno salvato la vostra vita, vi hanno prestato dei soldi che non riuscirete mai a rendere oppure vi hanno semplicemente aiutato ad andare avanti. Qualunque sia il caso, il vostro legame con questo membro del gruppo (preferibilmente) significa che fareste qualunque cosa per proteggerlo.
Questo potrebbe significare tenerlo fuori dal pericolo o seguirlo dentro alla bocca del drago per essere sicuri che ne esca vivo. Quando giocate questo background archetipico pensate alla vostra relazione con l'altro personaggio. E' piacevole? Come vi sentite in merito al debito? Vi convincerete mai che è stato ripagato?
Punti bonus se la persona che avete giurato di proteggere diventerà il vostro acerrimo nemico dopo aver tradito la vostra fiducia/i suoi ideali/la causa.
Terreno di Prova

Questo background è completamente basato sul provarsi meritevoli agli occhi di qualcuno. Potrebbe trattarsi di un parente, come vostro padre, vostra madre, vostro fratello o vostra sorella, ma potrebbe anche essere un amico che ammirate o un mentore. In ogni caso c'è qualcuno che volete impressionare. Questa è la ragione per cui avete iniziato a rischiare la vostra vita: dovete renderlo orgoglioso di voi.
Questo significa immaginarsi ogni modo per provare ad ottenere la sua approvazione, così come interpretare dei momenti in cui il vostro PG non si sente alla sua altezza. Per fare pratica provate a pensare un paio di situazioni che hanno influenzato il vostro personaggio. Perché non vi ha ancora concesso il suo rispetto? Pensate potrete mai ottenerlo?
Un Piatto Servito Freddo

Qualcuno nel mondo si merita ciò che sta per succedergli. In questo caso quello che sta per succedergli è la punta della vostra spada/la lama della vostra ascia/la vostra esplosione di fiamme. Probabilmente ci state rimuginando da tempo e quasi certamente avete una frase specifica da dire alla persona che vi ha fatto un torto, appena avrete modo di vendicarvi per qualunque cosa vi sia stata fatta.
Delle domande fondamentali: chi vi ha fatto un torto e cos'ha fatto? Come si sente il vostro personaggio a tal proposito? E' una caccia senza alcun freno o pensate di dover diventare dei potenti guerrieri prima di poter cercare di ottenere vendetta?
Questi sono dei metodi semplici ed efficaci per fare in modo che il vostro background abbia un certo peso in gioco. Un desiderio semplice e un obiettivo scontato potrebbero permettere facilmente al vostro personaggio di avere un ruolo più attivo nel gruppo e darvi delle ragioni per giocarlo con rinnovato impegno.
Buona fortuna e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-five-backstory-hooks-that-will-get-you-in-the-game.html
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Retrospettiva: Gli Psionici su Athas

Articolo di J.R. Zambrano del 17 Marzo
Le distese arse di Athas sono dimore di molte cose: strani mostri, poteri oscuri, ma Athas è stato anche uno dei primi luoghi dove il potere di una volontà focalizzata si è reso manifesto. Sì è così, il segreto del potere di Athas apparentemente è Il Segreto (NdT, in riferimento al libro "Il Segreto" di Rhonda Bryne e alla Legge dell'Attrazione)

Volete dominare il mondo in rovina di Dark Sun? Mettete in piedi una vision board
Il che significa che i brucianti deserti delle terre di Dark Sun (ovvero il morente mondo di Athas, contaminato dai Re-Stregoni, abbandonato dagli dei e governato dai tiranni) sarà presto controllato da coloro che comprano abiti vintage. Quindi se state cercando i futuri signori di Athas, basta andare a vedere chi fa la fila da Uniqlo.

Nella foto: i Rampolli di Rajaat e il Dragone Borys
Ma prima che i deserti bruciati di Athas vengano rimodellati, diamo un'occhiata al perché "il potere della mente" è così importante in questo mondo. Il Complete Psionics Handbook potrà anche aver aggiornato ed espanso i Poteri Psionici per AD&D 2E, ma è stato Dark Sun che li ha resi davvero importanti.
I Poteri Psionici sono una parte integrale della storia di Athas. Questa è una di quelle volte dove si è davvero potuto vedere il potere della narrativa e quello delle regole lavorare fianco a fianco. I poteri psionici erano importanti nella storicità e nella storia del mondo, così in Dark Sun ogni personaggio, ogni mostro, qualunque cosa (circa) potevate trovare aveva una qualche sorta di talento psionico. Anche se era solo un talento selvaggio.

Dark Sun inoltre espanse i poteri psionici. Nel manuale Expanded and Revised Dark Sun furono aggiunti nuovi poteri e persino una nuova classe psionica. Le regole per i poteri psionici furono ridisegnate ed espanse insieme alla storia di Athas, per farvi capire quanto fossero integrate nella campagna. Voglio menzionare ciò perché la 5E sta pescando a piene mani dal fatto di unire narrativa e meccaniche. Mike Mearls e Jeremy Crawford hanno ribadito più volte che vogliono trovare un modo di far entrare armoniosamente i Poteri Psionici nella storia della 5E, e il rovente mondo di Athas potrebbe essere il modo migliore.

Tutto cominciò con l'inizio del mondo. Prima ancora che arrivassero i maghi. Athas non era un mondo dove la magia arcana era natia (o forse lo era, ma i suoi segreti erano andati perduti da tempo). Nei primi giorni di Athas, il mondo era praticamente governato da druidi Halfling che giocavano agli scienziati pazzi. Erano maestri della natura che conducevano esperimenti su esseri viventi, che spazzarono via quasi del tutto la vita dal pianeta, e che con degli artefatti alterarono per sempre il sole. Sapete com'è, le solite cose....ma tutto andò perduto attraverso il passare del tempo, con le leggende sull'Età Blu che sono sopravvissute a malapena fino alla storia recente.
Ma questa era magia primeva, magia della natura. Quando il mondo divenne verde, i Pyreen entrarono in scena.

Erano potenti psionici (tra i primi di cui si avesse notizia, anche se gli psionici sono comuni in quel mondo) che letteralmente diedero nuova forma alla vita. Aiutarono a salvare il mondo dall'orlo dell'estinzione, il che è ironico, dato che un pyreen incredibilmente potente, Rajaat, scoprì la Magia Arcana e rovinò tutto ancora una volta.
Ma gli psionici rimasero. Perchè Athas è un mondo così separato da magia, divinità e da tutti quegli altri ornamenti fantasy che gli psionici finiscono inevitabilmente alla ribalta. In parte ciò è dovuto al fatto che il Complete Psionics Handbook uscì proprio nello stesso periodo, ma è comunque qualcosa che fa sì che Dark Sun sia unico. I poteri psionici in D&D sono sempre stati o strani e solo un ristretto gruppo di personaggi li usa, oppure identici alla magia ma con giusto un sentore differente. Questo è quello che hanno fatto la 3E e la 4E. C'erano dei sistemi leggermente differenti in uso, ma nella maggior parte dei casi i poteri psionici erano solo un altro tipo di magia e viceversa. I due sistemi interagiscono tra loro abbastanza facilmente (che era ciò che si voleva). Il Manuale Completo delle Arti Psioniche è l'eccezione, e quello è onestamente uno dei migliori esempi di creazione di meccaniche che la WotC abbia mai realizzato, quel libro è un vero scrigno di buon design, regole e narrazione. Cambiò moltissimo il gioco e rese i poteri psionici una cosa unica nel loro genere, anche se il manuale fu poco apprezzato all'epoca. Ma non siamo qui per rimuginare sopra come i due sistemi dovrebbero interagire (anche se varrebbe la pena prendere la cosa in considerazione). Torniamo ai deserti brucianti!
Su Athas, il potere Psionico è chiamato La Volontà o La Via. Gli psionici esistono su Athas da tempo immemore, ma la moderna pratica dei poteri psionici nel mondo risale a circa un migliaio di anni fa e alla sua fondatrice, chiamata Tarandas, la Grigia Signora, detta anche Tarandas di Raam.

Da quel momento gli psionici si sono diffusi in ogni grande città-stato dell'ambientazione. Nibenay ha la Scuola degli Auguri, Balic ha il Cerebran. C'è un'organizzazione segreta con una base in un castello nascosto nelle montagne che si è autonominata L'Ordine, e i cui componenti sono praticamente gli Illuminati/Justice League degli psionici, perchè combattono esclusivamente le minacce di natura psionica.
Ci sono persino delle leggi che governano l'uso dei poteri psionici, dove la legge domina su Athas (quindi non in molti posti). Ma fu nel Way of the Psionicist che i poteri psionici presero il lancio. Questo libro faceva parte del boxed set Dark Sun: Expanded and Revised. Fece molto per migliorare il modo in cui funzionavano i poteri psionici. Ogni personaggio poteva avere almeno un singolo talento da usare, i personaggi avevano una riserva di Punti Forza Psionica (come già da prima) ma da questo si concretizzò una idea di Classe Armatura Mentale insieme all'idea di THAC0 mentale e di altri sistemi. Praticamente riuscì ad unificare il modo in cui funzionavano i poteri psionici, rendendo più facile l'uso del sistema come parte del gioco.
Questo libro era accompagnato dagli stessi 5 poteri di attacco e difesa che hanno fatto parte dei poteri psionici di D&D sin dall'alba dei tempi: Frusta dell'Ego, Insinuazione nel Sè, Affondo Mentale, Flagello Psionico e Frantumazione Psichica ai quali si opponevano a Fortezza dell'Intelleto, Barriera Mentale, Vuoto Mentale, Scudo di Pensieri e Torre di Ferrea Volontà.

Ad accompagnare questi leggendari poteri c'era poi tutta una serie di strani effetti. Gli spionici della 2E, e quelli di Dark Sun in particolare, erano molto più focalizzati su loro stessi. La magia vi potrà anche permettere di cambiare il mondo, ma i Poteri Psionici vi lasciano cambiare voi stessi. Con i poteri psionici vi potevate dare l'abilità di sperimentare cose che altrimenti non avreste potuto sentire, come avere la sensazione tattile del suono, o percepire il veleno, o addirittura sperimentare la storia di un oggetto, o magari migliorare la vostra abilità combattiva, rendendovi più veloci o più forti, o dandovi l'abilità di modellare un'arma dalla vostra stessa carne. E questi poteri erano tutti vagamente scientifici. La Guarigione Psionica, per esempio, ricadeva sotto l'influenza di Modifica Cellulare che prevedeva che gli psionici potenziassero psichicamente le cellule del proprio corpo per curare ferite e malattie.
Di nuovo, ci sono un sacco di sovrapposizioni tra poteri psionici e magia, ma gli psionici riescono ancora una volta a costruirsi una propria nicchia. Sono abbastanza differenti da essere una cosa a parte, e in un mondo dove la magia sta distruggendo tutto (NDT: in Dark Sun lanciare incantesimi arcani distrugge l'ambiente) i poteri psionici riempiono un vuoto importante. Sarà interessante vedere come entreranno nel mix della 5E. Per il momento i poteri psionici nella 5E sono solo incantesimi o altre abilità che sono garantite perché una creatura "è psionica".
Ma sappiamo che vogliono introdurre i poteri psionici nella 5E. È solo una questione di come. È qualcosa a cui stanno lavorando già da un bel po' di anni ormai. Li abbiamo visti rivisitati come una scuola di magia o come effetti magici ed è così che probabilmente rimarranno, se mai saranno portati dentro il gioco in maniera ufficiale
Fino ad allora, ricordate che la mente domina la materia.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-mind-over-matter-psionics-of-athas.html
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Explorer's Guide to Wildemount: Le Vestigia Della Divergenza

Articolo di J.R. Zambrano del 18 Marzo
La Explorer's Guide to Wildemount è ormai disponibile nei negozi e al suo interno troviamo varie regole pensate per introdurre i giocatori ad Exandria, il mondo di Critical Role. Una parte importante di ciò che rende intriganti le campagne di Mercer è il modo in cui il mondo si espande durante le partire, un pò come se si guardasse un videogioco che diventa via via più approfondito. E le meccaniche introdotte nel manuale riflettono questo approccio da videogioco/anime. Forse è perché Mercer ha dato la sua voce a molti personaggi di celebri videogiochi ed anime, forse è perché gli piace guardarli e giocarli, fatto sta che apprezzo molto l'effetto di queste meccaniche.

Oggi daremo uno sguardo a come Wildemount gestisce le armi caratteristiche. Non si tratta di un concetto nuovo per D&D, già all'epoca della 3E c'erano svariate regole per le Weapons of Legacy (o armi caratteristiche o come le si voglia chiamare), ma spesso sembravano un po' forzate, visto che cercavano di incastrare dei meccanismi a livello in un sistema che non ne aveva necessariamente bisogno. Le Vestigia della Divergenza (Vestiges of Divergence)...divergono...da questi precedenti e ci mostrano una soluzione più elegante. Non cercano di copiare l'avanzamento di livello dei personaggi, ma hanno un proprio sistema che si incastra con il resto del gioco. Ciascuna di queste armi ha tre stati differenti (dormiente, risvegliata ed eccelsa) che riflettono quanta parte del potere dell'arma è disponibile.
Nel mondo di Wildemount questi stati esistono perché sono oggetti magici estremamente potenti provenienti da un'epoca lontana e che richiedono di essere sintonizzati con individui meritevoli. Ogni stato ha differenti poteri, cosa che consente al DM di controllare il livello di potenza dell'arma, ma allo stesso tempo sono qualcosa che i giocatori possono avere l'interesse di sbloccare.
Il sistema di avanzamento è ben pensato:
Tipicamente l'avanzamento di un Vestigio della Divergenza riflette il viaggio personale di colui che la impugna, a prescindere che stia avendo successo o che stia fallendo. Tuttavia, un Vestigio potrebbe evolversi per conto proprio durante i momenti di difficoltà o disperazione del suo possessore, fornendogli un aiuto inatteso durante una crisi.
Praticamente questo permette di replicare il classico momento in stile anime di potenziamento improvviso in mezzo al combattimento e permette di creare situazioni di grande dramma. Se state avendo difficoltà contro un nemico potente, la vostra arma potrebbe improvvisamente sbloccare nuovi poteri, la musica dello show potrebbe iniziare a risuonare con gran fanfara e potreste riuscire a vincere una battaglia importante.
Ogni gioco avrebbe bisogno di un sistema del genere. E dato che le Vestigia sono abbastanza semplici, è facile dire "la tua spada ora fa X" invece di doversi fermare per delle ore per fare un avanzamento di livello. Il manuale fornisce delle linee guida riguardo ai modi in cui un'arma potrebbe avanzare:
Un personaggio ha superato una delle sue più grandi paure, affrontando con coraggio una fobia che normalmente lo bloccherebbe per salvare un compagno. Un personaggio è quasi ucciso da un nemico che odia da tempo. Dovendo affrontare la sconfitta, sente una grande forza dormiente risvegliarsi dentro di lui. Un personaggio vede morire un alleato a lui caro in battaglia e il suo dolore e la sua furia risvegliano il potere della Vestigia. Un personaggio scopre come un aspetto del proprio destino lo stia conducendo su una strada pericolosa. Mettendo da parte le sue paure decide di accettare tale destino e le responsabilità relative. Un personaggio riesce ad ottenere la sua vendetta contro un rivale che lo ha tormentato a lungo. Un personaggio noto per la sua moderazione cede agli impulsi violenti ed amorali che la Vestigia è stata creata per amplificare. Ciascuno di questi momenti può dare vita ad una scena di gioco importante. Adoro questo sistema, visto che permette di dimostrare la crescita di un personaggio in maniera non puramente numerica. Permette di dare molto peso alle scelte che sono più importanti per la storia e cattura perfettamente quel senso di trionfo e disperazione che si percepisce quando la posta è alta.

La 5E ha bisogno di più cose come questa, che è a mani basse la migliore aggiunta per i giocatori che ho visto da parecchio tempo. Diamo uno sguardo assieme ad una di queste Vestigia. Solitamente questi oggetti sono di due tipologie: le Vestigia, che genericamente parlando non sono malvagie, e gli Armamenti dei Traditori (Arms of the Betrayers), armi forgiate dall'anima di un demone per i campioni delle divinità malvagie. Ecco per voi l'arma nota come Scia della Rovina (Ruin's Wake).
Ci sono molti altri oggetti, da armi a occhiali o chiavi magici, tutti pieni di inventiva. Ad ogni modo queste sono le Vestigia della Divergenza, una delle molte meccaniche introdotte su Wildemount.
E come sempre buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/03/dd-the-vestiges-of-divergence-wildemounts-new-items-that-level-up-with-you.html
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Hero81

Nomi per classi: cerco consigli

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Nel mio mitico Legend of the Loremaster (che finirò assolutamente entro il 7 Gennaio) non ci sono per scelta maghi generalisti ma solo maghi iper-specializzati.

Tra gli altri ci sono i maghi specializzati nelle rune. Come li chiamo?

Runemage? Runecaster? E in Italiano? Incantarune? O un più semplice Mago runico?

Ci saranno anche dei maghi ispirati in modo semi-umoristico ai fisici teorici moderni che potranno:

*  alterare lo spazio aumentando diminuendo le distanze o curvarlo generando gravità

* alterare lo scorrere del tempo e agli alti livelli viaggiarci

* alterare le probabilità con strani effetti 'quantistici' ante litteram

* teletrasportarsi e aprire portali

* inibire il funzionamento della magia

Anche qui sono indeciso tra un nome descrittivo.... Dimensionalista? Cronomante? Mago spaziotemporale?....e il semplice Loremaster (Maestro del sapere in italiano) in modo che la classe dia nome al gioco.

Sparate un nome se vi va e chissà che viene fuori.....

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10 ore fa, Hero81 ha scritto:

Runemage? Runecaster? E in Italiano? Incantarune? O un più semplice Mago runico?

Un bellissimo Forgiarune. Io lo giocherei! 😄

10 ore fa, Hero81 ha scritto:

alterare lo spazio aumentando diminuendo le distanze o curvarlo generando gravità

Plasmarealtà. In fodo, quello che percepiamo è spazio e tempo.

10 ore fa, Hero81 ha scritto:

alterare lo scorrere del tempo e agli alti livelli viaggiarci

Confermo Cronomante, fighissimo.

10 ore fa, Hero81 ha scritto:

alterare le probabilità con strani effetti 'quantistici' ante litteram

In pratica, molto simile allo Stregone d'origine Magia Selvaggia?

 

10 ore fa, Hero81 ha scritto:

inibire il funzionamento della magia

Spezzamagie, come in Warcraft 3.

 

11 ore fa, Hero81 ha scritto:

teletrasportarsi e aprire portali

Viaggiatore Astrale, anche se è quella che mi convince di meno.

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Forgiarune è ottimo grazie @Vuvuzela

Gli altri sono tutti riferiti (forse non è chiaro nel messaggio originale) alla stessa classe per cui devo sceglierne uno soltanto...mi sa che vado di Maestro del sapere (Loremaster.)..in fondo è l'unica classe veramente originale....è giusto dia nome al gioco.

Cita

In pratica, molto simile allo Stregone d'origine Magia Selvaggia?

La magia Selavaggia nel gioco riguarda tutte le classi: è un fenomeno legato al concetto più generale di imprevisto.

In alcune circostanze: combattimenti, magie e altre oltre ai normali tiri si lancia un d100 detto dado del caos .... se i risultati sono molto alti si genera un imprevisto positivo, se sono molto bassi un imprevisto negativo. Gli effetti di magia selvaggia non sono che imprevisti generati durante il lancio di incantesimi.

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@Hero81 hai provato a descriverli dagli effetti/ritualistica? Forgiarune mi piace, ma non conoscendo l'effetto della tua magia runica una cosa del tipo Auramante (se tali magie incantano l'oggetto della magia) oppure prova a seconda di come hai inquadrato tale forma di magia a dare loro nomi compositi ma descrittivi della classe: Emissario/Araldo delle Maledizioni Divine (se l'origine della magia runica è appunto tale con effetti da "jettator").

Per quanto riguarda l'alterazione di leggi della fisica/chimica esistenti potrebbe essere boh Mago del Caos oppure Confutatore degli Eventi-Certezze (nel senso che esistendo delle leggi, alterandole egli può essere additato come tale, anhe se ogni incanteismo sortisce degli effetti che alterano lo svolgersi degli eventi). Il Cronomante in effetti è il mago di AD&D che haa che fare con il tempo però se cerchi un termine generico che abbracci ogni ambito da te descritto, forse non va in effetti. Come funzionano meccanicamente i suoi poteri/incantesimi? Tecnoincantatore (se necessita la costruzione di apparecchi tecnologici per farlo come un "portale di metallo per teletrasportare eserciti", un "acceleratore di particelle per creare l'antimateria o lo psicotrone". Roba del genere insomma.

Catalogarli in base all'origine della magia? Se prevedi una ambientazione tecnologicamente avanzata abbracciando anche il campo di "astronavi" e razze aliene, non quindi endemiche dei luoghi principali di svolgimento della campagna, puoi risolvere con un semplice "Xenoqualcosa".

Edited by Dr. Randazzo

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@Dr. Randazzo

Il Forgiarune può fare un pò di tutto.

Ti spiego: le classi magiche hanno tutte un tema di fondo.

Druido: natura in tutte le possibili declinazioni (controllare ed evocare animali, vegetali, tempo atmosferico, camminare nella natura, trasformazioni in animale).

Elementalista: 4 elementi + etere.

Stregone: effetti di ammaliamento, maledizioni, evocazioni oscure.

Necromante: effetti legati alla morte, alla malattia, alla decomposizione ai non morti corporei e incorporei.

Mistico: protezioni, potenziamenti, esorcismi, guarigioni evocazione angeli.

Loremaster (o altro nome): effetti che scimmiottano la fisica moderna.

Il Forgiarune è l'unica classe che fa eccezione perché non è caratterizzata da un tema ma da un mezzo. Casta solo attraverso le rune ma con esse può fare un pò di tutto. Cosi copro anche l'archetipo del mago generalista che molti giocatori apprezzano e desiderano.

Avrà, come le altre classi, 5 liste: Rune di evocazione, Rune di trasformazione, Rune di controllo, Rune di creazione e distruzione, Rune di conoscenza.

Mago del caos, Tecnoincantatore e Confutatore sono bei nomi....vedrò....sono un pò indeciso.

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Dipende tutto dalla tua idea @Hero81 : c'è un perchè hai pensato al Loremaster come classe fattibile oppure è solo per "avere la mappa degli effetti tipici del GdR fantasy completata"? Perchè Alteratore/Dimensionalista, Metamago o Metafisico (alteratore-aldilà delle leggi della fisica) ci sono in molti, se non tutti, i GdR. Se hai previsto un perchè esiste questo tipo di magia o effetto o classe, allora hai la risposta. Se è per rendere possibile lo Scienziato Pazzo, puoi anche chiamarlo "Megalomane, Egoscienziato" o cose del genere. Se è per un approccio ironico/umoristico può andare. https://it.wikipedia.org/wiki/Scienziato_pazzo

Se invece intendi con questa classe introdurre una sorta di Scientista, ovvero una linea di pensiero prettamente materialista che estende le caratteristiche delle Scienze Formali a tutte le Scienze Dure e Molli, considerandosi detentore di "verità assolute" in chiave scientistica, sostanzialmente avendo sostituito il concetto di Dogma religioso con quello del "dogma della scienza" (in realtà la scienza non ha e non deve avere dogma), allora ci ho provato anche io con una bozza di ambientazione-cavolata che ho in pdf, ma ti avverto che è una cavolata, se vuoi te la mando. Comunque lo Scientismo è l'ultima (forse) ideologia rimasta al mondo occidentale ai giorni d'oggi. E' quello che vuoi indicare con cit: " Ci saranno anche dei maghi ispirati in modo semi-umoristico ai fisici teorici moderni che potranno: "? https://it.wikipedia.org/wiki/Scientismo

 

Edited by Dr. Randazzo
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Piccolo OT: Il termine semi-umoristico l'ho usato per sottintendere un mio certo scetticismo rispetto a certe idee nella fisica moderna (spazio tempo curvo, teorema di bell) che, a mio avviso, la rendono non dissimile a un insieme di credenze magiche. Tu mi dirai: le teorie sono confermate dagli esperimenti.....non c'è nulla di magico. Ti rispondo: la relatività generale potrebbe essere solo isomorfa alla teoria 'giusta' (vedi https://en.wikipedia.org/wiki/Polarizable_vacuum) e il teorema di bell viziato da un sottile errore matematico (vedi https://www.amazon.com/Disproof-Bells-Theorem-Illuminating-Entanglement/dp/1612337244).

Comunque sia Metafisico è il nuovo vincitore: contiene la parola fisico, che suggerisce immediatamente di che si tratta, e sottintende un'alterità rispetto a ciò che la fisica dovrebbe essere. Grazie @Dr. Randazzo

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Di nulla @Hero81 . Ricorda però che nei Giochi di Ruolo la magia è equiparabile alla scienza (almeno se non previsto in maniera diversa dall'ambientazione). Dalla cacca di pipistrello e agitando le mani pronunciando la formula magica (componenti vocale, somatica e materiale quindi) crei una Palla di Fuoco in AD&D. Essa è reale. Puoi "giocare", qualora torni meglio con la tua ambientazione con il termine Pseudoscienza da contrapporre a Scienza. Pseudoscienziato quindi la classe oppure Pseudoscientista, boh una cosa del genere. Pseudoscienza come "religione atea" se ti torna meglio come base della classe in oggetto. Oppure filosofia alla base della "magia" che pratica. https://it.wikipedia.org/wiki/Pseudoscienza

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Pseudoscienziato è senza dubbio quanto più si avvicina a ciò che intendo: però è troppo polemico/insultante/scoperto per i miei gusti. Meglio Metafisico.

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  • Questa domanda *_* la aspettavo dal 2° liceo!
  • Allora, vabbe' di fare roba strana/innovativa non te ne frega proprio un cappio abiam capito XD 
  • Poi, io ti consiglio di chiarificare se lo vuoi in inglese o in italiano. Questo è importante perché i nomi che suonano belli e fighi in ita spessissimo non suonano così belli e fighi in inglese e viceversa. Inoltre alcuni termini esistono solo in inglese o solo in italiano
  • Diciamo che lo vuoi fatto in inglese
  • Riepilogando, ci saranno:
    • Druid
    • Elementalist
    • Necromancer
    • Mystic
    • Sorcerer
  • Ok, son tutti nomi diciamo amalgamati per l'uso che se n'è fatto dai gdr negli anni, e ne vuoi due per un creatore di rune e per un mago ispirato alla fisica moderna.
  • Per quello runico, c'è solo un nome: Runer. Non è volgare come un fulminatore, è pulito, elegante... per tempi più civilizzati. "Forgia"rune... ma va? Ti risparmio il papiro sulle mie considerazioni sugli usi dei termini composti, ti dico solo che ho appena visto che il termine esisteva già ed era un termine dei Goti, i Runer (detto proprio così) erano i maghi dei Goti. E' carino perché così hai la magia celtica (druidica), e quella gotica (runica) con i due termini esatti con cui li indicavano quelle culture. 
  • Per quello ispirato alla fisica moderna... tu in realtà non vuoi creare dei maghi ispirati alla fisica moderna. Voglio dire, secondo me è veramente orrendo, oltre che goffo. E' come se hai a, b, c, d, e, f e poi il simbolo di batman, è sbagliato a tantissimi livelli, è veramente disomogeoeno... giusto per citarti un livello, molte interpretazioni danno già i maghi stile D&D come equivalenti dei fisici.
  • Ad esempio, l'Elementalist potrebbe già essere considerato uno che conosce e manipola dei principi fisici. Non lo fa? Bene, però allora devi andare su nel value chain upstream e razionalizzare da quali "fonti", e in che maniera, ogni tipo di mago specializzato attinge al suo tipo di magia. Mi scoccio ad organizzare il discorso, toglilo e basta che non sta bene. 
  • Se proprio lo vuoi mettere, secondo me "Dimensionalista" non è brutto, però è impreciso, e poi è asettico e non da di niente, in contesti fantasy forse ho visto più la parola "Cronomante" che la parola "elfo" (e poi è una parola noiosa e brutta, perché usa due termini antichi abusati ma in realtà si riferisce a roba per cui servirebbero delle parole antiche poco inflazionate, perché la materia è molto "fresca", vedi per esempio l'Etere che nell'800 fu scelta una divinità "di nicchia", Aither, la luce superiore), "Mago spaziotemporale" glielo possiamo inviare direttamente a quelli di rotten.com, "Confutatore degli eventi certezze" mi sembra giusto un pochettino lungo secondo me non va bene che sia così lungo si dovrebbe cercare di riuscire nell'intento di trovare qualcosa di quantomeno meno dispendioso come testo nel senso di più stringato dal momento che in questa maniera è inusitatamente lungo (una parola è meglio, per me due già non va bene, le classi a volte sembrano archetipi Junghiani, non sta bene mettere "Guerriero" e "Mago" che sono molto generici assieme a "Manipolatore delle punte dei coltelli di bronzo sbilanciati a sinistra"; d'altra parte anche nomi troppo generici vanno male... "Alteratore", ma perché gli altri tipi di maghi non alterano niente?!), idem per "Mago del Caos", "Tecnoincantatore" mica è tecnologia D:, "Xeno-" è una radice adatta alla fantascienza (o anche al fantasy a patto che ci siano termini del genere o roba integrata alla fantascienza)
  • No comment sulle altre derive in cui vuoi far sembrare la cosa "semi-umoristica"... cioè tu vuoi fare ideologia solo all'interno di UN elemento della tua opera, e il resto cliché? Se vuoi fare un'opera ideologica (in senso lato, e per carità è il miglior tipo di opera che esista), l'opera dev' essere ideologica sino dalle fondamenta...
  • (la considerazione sulla relatività è la cosa più interessante che ho mai letto su questo sito)
  • Metafisico non va bene. Anche qui, è sbagliato a così tanti livelli che mi annoio a scrivere. 
  • La parola che stai cercando è: Physiker. "Fisico" in tedesco. E' la più pulita. 
  • Un fumettista, o un disegnatore, o un altro master specializzato in worlduilding. Ma trovalo 'sto creativo!
Edited by Lord Karsus

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  • Alür, in generale Metafisica è un termine intriso di storia, un termine "vecchio", nato in Grecia ma su cui negli anni si sono stratificate miriadi, centinaia, triliardi di concetti: parassitato dai padri della Chiesa, ripreso nel Rinascimento e poi ripreso un'altra volta dall'Idealismo tedesco. E' un termine che praticamente non significa niente, impreciso, generico, gassoso, con molti significati, etc. addirittura il termine è stato anche usato in contesto di speculazioni sulla morale umana, etc.
  • Mi ricordo una citazione di Emil Cioran che lessi al tempo: "Un malato è un metafisico suo malgrado". Ecco mi sembra molto più calzante e più moderno descrivere degli stati mentali, più che delle teorie scientifiche, con quel termine.
  • Associare lo stato dell'arte della scienza moderna è antiestetico, commetti un errore vecchio di secoli, è chiaro che prima o poi ci saranno teorie che renderanno la relatività e la fisica quantistica molto meno "metafisiche" di quanto ci sembrano adesso. Chiameresti mai "metafisico" Evangelista Torricelli solo perché non conosci la scienza dell'800? 
  • D'altra parte il termine Physiker è preciso. Denota un preciso momento storico, oltre che un fisico tedesco. E dimmi se ti dico "fisico tedesco" il primo nome che ti viene in mente. Nessuna possibilità di errore.
Spoiler

20190102_014744.thumb.jpg.3aaeef88158846404160da490674d6c4.jpg

(dalla mia stanza) 

 

Edited by Lord Karsus

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Senza tirare in ballo Husserl e la sua filosofia sulla crisi delle scienze moderne, valutando solamente la parola/il nome, allora la butto là: Proto-Scienza, Proto-Fisico. Indicherebbe qualcosa di non ancora "certo", una sorta di ipotetica "scuola di magia" da valutare a posteriori, ammettendo una sorta di sospensione di giudizo nel merito delle teorie che la sorreggono. Certo però si va nella magia selvaggia (già di per sè rientrante nell'Imprevisto) se ho capito bene.

Edited by Dr. Randazzo

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La Metafisica condivide gran parte degli obiettivi delle fisica: la differenza fondamentale è che in metafisica si fanno anche asserzioni non confutabili da esperimenti e quindi normalmente fuori dal discorso scientifico.

Che c'entra questo con lo spaziotempo curvo? Cerca perchè se devo scegliere tra due teorie isomorfe una con la spaziotempo curvo e una con il Dirac sea a densità variabile scelgo la più semplice: la seconda. Il problema è proprio metafisico: che stabilisce il gradiente di semplicità?.....è una questione di estetica, di gusti personali o c'è qualcosa di più profondo? Bisogna minimizzare il numero di assiomi delle teoria? In tal caso ogni assioma conta come uno o ci sono assiomi più 'ingombranti' (bizzarre proprietà geometriche dello spazio, fusione dei concetti di tempo e spazio) che bisognerebbe evitare?

Diciamo che occorre raffinare il metodo scientifico stesso inserendo criteri per la scelta di teorie equivalenti. Fintantochè questo metodo scientifico 2.0 non sarà stato elaborato scegliere tra die teorie equivalenti sarà fare della metafisica.....da qui il nome.

Vero è comunque che Metafisico è un termine un pò fumoso.....forse semplicemente il termine Fisico è il meglio che si possa fare.

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E' una cosa di gusto personale @Hero81: sei tu il designer del GdR in oggetto. A prescindere, non avendo conocenza del GdR che hai progettato sarebbe da valutare se improntarlo TUTTO (tutte le classi) sul tema "fanta-scientifico" oppure se invece è solo una classe con questa accezione, allora non prestarci molta importanza. Tradotto: vanno bene tutti i nomi, anche uno che non c'entra nulla come la Scuola di Hraifrtja, la famosa città dove è nata. O il nome del primo "mago" del genere.

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Comunque sia (lasciando per il momento Metafisico e Forgiarune) sarà un fantasy generico ma come manuale a parte ci sarà anche l'ambientazione. Pensavo di farne una ispirata alla rivoluzione francese in cui però i rivoluzionari sono gli antagonisti..... guidati da forze preternaturali di origine misteriosa e scopi ostili all'intera umanità, mentre i Nobili (che governano realmente per 'diritto divino') sono la fazione che i personaggi difendono e servono. Vi posto qualcosa in questi giorni.

Edited by Hero81
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21 ore fa, Hero81 ha scritto:

ispirata alla rivoluzione francese in cui però i rivoluzionari sono gli antagonisti..... guidati da forze preternaturali di origine misteriosa e scopi ostili all'intera umanità, mentre i Nobili (che governano realmente per 'diritto divino') sono la fazione che i personaggi difendono e servono

Vabbe' allora sei imperdonabile, questa è una idea veramente figa, a 'sto punto costruiscici sopra un gioco che anche dalle classi suoni originale

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Penso che l'abbia fatto, dal momento che vuole terminare entro il 7 gennaio se ho capito bene. Avevo pensato, leggendo il post di @Hero81 nel topic di proporre di sostituire i 4 elementi con alcuni (mica tutti) della Tabella degli Elementi Periodici di Chimica, fermo restando il punto fisso delle conoscenze nel 1789, ma diventa un "casino complesso". Tutti i maghi (esperti di magia) ma anche i sacerdoti o comunque chiamiamoli "usufruitori di magia/conoscenza" (magia come gnosticismo) sarebbero pseudo/proto/qualcosa perchè le conoscenze dell'epoca non erano quelle moderne. Per omogeneizzare le classi in generale, sarebbe pensabile un "testo" omnicomprensivo di tutta la conoscenza (in pieno Positivismo, pensavano di poter avere prima o poi TUTTA la conoscenza e favorivano il Culto della Dea Ragione): la famosa Enciclopedia avrebbe questa funzione nel GdR, ma in chiave magica senza più distinzioni per sacerdoti, maghi, psichici, runici e quant'altro sia previsto insomma. Non so se sarebbe possibile, lo sarebbe in GURPS, ma il GdR in oggetto non lo conosco ovvimente. Certo l'Elementalista dell'Uranio (?) con magie per costruire e garantire energia a una centrale, creare mutazioni nel DNA dei viventi (potenziamento, indebolimento, malattie dei viventi, etc.) non ci sarebbe. L'Elementalista del Carbonio (?) con un ventaglio di effetti come Creare Polvere da Sparo, Ripristinare la sequenza del DNA nei viventi (annullare la mutazione), Raffinare Idrocarburi (permetterebbe di portare al motore a scoppio). L'Elementalista dell'Ossigeno (?) potrebbe ossidare (far marcire) oggetti, Creare aria respirabile, aumentare l'effetto di fuochi e fiamme.

Ok, scusate il delirio, di prima mattina nel sonno ... oggi sono così. Il 7 gennaio è vicino, il GdR penso sia completato. Scusate se sono andato OT. Buona giornata e in bocca al lupo per il tuo progetto @Hero81.

Edited by Dr. Randazzo
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Allora il gioco non é lontano dal completamento: anche se il 7 è ottimistico. L' ambientazione usicrà dopo e li c'è ampio margine di manovra per cambiare elementi o introdurne di nuovi.

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    • By er_mondez
      in questi tempi surreali, con il mio party abbiamo cominciato a giocate su discord. in realtà è chat vocale/testuale. le parti narrative ed esplorative, a parte alcuni problemi di linea, vanno molto bene. invece i combattimenti sono molto complicati, lenti e noiosi. 
      Volevo chiedervi qualche consiglio in merito, rispetto ad accortezze per "agevolare" il flusso della comunicazione, almeno finché respiriamo senza aiuto. 
      io di mio, faccio la tabella tiri pre-sessione, quindi mi segno (tipo) 50 lanci d20, 30 d10, 50 d6 ecc ecc, li cancello di volta in volta e almeno non mi metto a perder tempo con i multiattacchi di gruppi di mostri. è l'unica cosa che mi è venuta in mente. si perde quel gusto della sorpresa,  ma tutto va liscio e veloce e mi dedico solo alla narrazione.
      qualche suggerimento?
       
      PS... non so se è la sezione giusta... ma visto che si parla di ambientazioni... vale anche quella reale? 😄
    • By Shabadoo
      Sto giocando una campagna dove gioco un alchimista e sto riscontrando degli enormi malus a giocare questa classe, non so se per mala interpretazione delle regole o se effettivamente l alchimista non è sto granche. 
       
      Praticamente mi trovo nella condizione che usualmente le bombe che lancio, causa ovviamente tiri brutti, si rivelano delle armi controproducenti. Se manco il tiro, come succede spesso, non solo non faccio danno ma rischio anche di farne agli alleati o di dargli dei malus (nauseante, intralciante), questo percje la Bomba se manca il colpo va sorteggiato il punto dove cade. Questo fa diventare un colpo potenzialmente utile in un malus che può stravolgere in negativo le sorti del combattimento. Io ho anche bombe precise, che ti permetterebbe di escludere i quadretti, ma mancando il colpo questa abilità viene meno. Sul manuale di gioco non è molto chiaro, ma pare che bisogni sorteggiare l'area dove cade la Bomba.  Ora mi direte che uno le Bombe dovrebbe usarle prima che i nemici siano in corpo a corpo ma questo restringe enormemente la possibilità di utilizzo (lasciando stare che uno magari ha pure la sfiga di iniziare per ultimo nel combattimento) rendendole molto meno utili. Ad oggi, per come lo gioco, l alchimista mi sembra quasi obsoleto in battaglia,perché, tolte le Bombe, che se falliscono ti si ritorcono pure contro (e ne hai poche), non ha praticamente niente. Ma siamo noi che stiamo male interpretando il ruolo, sono io che lo gioco male, o mi sono perso qualcosa? 
    • By Enaluxeme
      Nella quinta edizione, il cammino primordiale del battlerager è probabilmente il più deludente. Altrettanto deludente è l'armatura chiodata, che è letteralmente un'armatura a scaglie che costa 75 gp invece che 50.
      Ho pensato di modificare entrambe, la sottoclasse per ampliarla da un punto di vista anche tematico e l'armatura per renderla effettivamente utile. L'obiettivo per la sottoclasse è quello di renderla utile per chiunque possa fare attacchi senz'armi. Il fatto che non offra dei danni senz'armi migliorati è voluto, in quanto la sottoclasse è pensata per quelle razze che già ne hanno. Per i membri delle razze che non hanno armi naturali, le opzioni sono tre: armatura chiodata (o comunque un'armatura che offra attacchi senz'armi migliorati, ad esempio una variante media dell'armatura demoniaca del dmg), talento rissaiolo da taverna o multiclasse in monaco.
      Battlerager Blow
      Starting at level 3, you can use a bonus action to make one melee weapon attack with an unarmed strike while you are raging.
      Additionally, when you use the Attack action to grapple a creature, the target takes 3 damage of the same type of your unarmed strikes if your grapple check succeeds.
      Reckless Abandon
      Beginning at 6th level, when you use Reckless Attack while raging, you also gain temporary hit points equal to your Constitution modifier (minimum of 1). They vanish if any of them are left when your rage ends.
      Unstoppable Strike
      Starting at 6th level, your unarmed strikes count as magical for the purpose of overcoming resistance and immunity to nonmagical attacks and damage.
      Battlerager Charge
      Beginning at 10th level, you can take the Dash action as a bonus action while you are raging.
      Furious Retribution
      Starting at 14th level, when a creature within 5 feet of you hits you with a melee attack, you can use your reaction to make one melee weapon attack with an unarmed strike against the attacker if you are raging.
       
      Passiamo ora all'armatura. Mantiene tutte le sue statistiche attuali, aggiungendo la seguente caratteristica speciale:
      When a creature within 5 feet of you hits you with a melee attack, the attacker takes 1 piercing damage if you aren't incapacitated, and a creature that starts its turn grappled by you takes 3 piercing damage. In addition, the armor's spiked gauntlets turn unarmed strikes with your hands into weapons that deal piercing damage with a damage die of 1d4.
      A magic spiked armor with a bonus to its AC adds the same bonus to attack rolls made with its spiked gauntlets as well as to any damage done with the armor.
    • By SamPey
      Buongiorno a tutti,
      Come da titolo in che modo è possibile fuggire dai Nove Inferi? 
    • By Sanchiel
      Ragazzi ho un problema a reperire materiale per convertire Dark Sun in pathfinder, prima usavo whinehurst, sito che ora sembra essere stato obliato dall'universo, qualcuno sa consigliarmi dove trovare del buon materiale anche in inglese? Grazie.
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