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Eberron sarà l'ambientazione pubblicata nel 2019 per la 5e

Alla conclusione dell'evento Streaming "The Descent", durante il quale è stata annunciata l'uscita di prodotti quali Baldur's Gate: Descent into Avernus, l'Essentials Kit e lo Starter Set dedicato a Rick e Morty, Nathan Stewart della WotC ha rivelato quale ambientazione riceverà il proprio manuale cartaceo nel 2019: si tratta di Eberron.
Purtroppo non sono stati rivelati dettagli su contenuto, prezzo e data di uscita (anche se, visto quanto fatto negli anni scorsi, è molto probabile un'uscita tra Ottobre e Dicembre 2019, dopo che i designer avranno ultimato il playtest di alcune regole, come l'Artefice, Ndr). Ciò che è sicuro è che questo manuale cartaceo non sarà identico a Wayfarer's Guide to Eberron, il PDF rilasciato l'anno scorso sulla GMs Guild. Come già precisato da tempo dai designer della WotC, infatti, i due prodotti saranno completamente indipendenti l'uno dall'altro e chi avrà acquistato Wayfarer's Guide to Eberron non sarà costretto a comprarsi anche la versione cartacea dell'ambientazione. Wayfarer's Guide to Eberron continuerà ad essere aggiornato, in modo da contenere tutte le regole necessarie per giocare a Eberron. I due manuali, dunque, condivideranno le stesse meccaniche, ma con molta probabilità esploreranno regioni diverse del mondo di Eberron. Al momento, tuttavia, non ci sono ancora informazioni definitive sul contenuto del manuale cartaceo, motivo per cui dovremo aspettare ancora un poco per sapere in che maniera si differenzierà esattamente dalla versione in PDF.
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Avere successo con uno stregone

Articolo di J.R. Zambrano del 13 Maggio 2019
Quello che non possiedono come quantità magiche, gli Stregoni lo recuperano in qualità magiche. Ecco cinque incantesimi per aiutare tutti gli Stregoni a ottenere il massimo da quello di cui dispongono.
In D&D gli Stregoni occupano un posto interessante tra gli incantatori. Non ottengono tanti incantesimi come la maggior parte delle altre classi. I bardi e i Warlock sono un'eccezione degna di nota, ma i Bardi ottengono molto altro dalla loro classe per porre rimedio a questo, e i Warlock alla fine dei conti non sono davvero degli incantatori primari. Ma nessuna classe può ottenere tanto da uno slot incantesimo quanto gli Stregoni, che dispongono di alcuni trucchi da tenere nella manica per affrontare determinati combattimenti. Incantesimo Raddoppiato vi permette di scegliere una magia che ha un unico bersaglio e lanciarla su due persone: quindi in un baleno state lanciando in modalità due al prezzo di uno Velocità o Metamorfosi su due membri del vostro gruppo; oppure potete lanciare Cecità o Esilio su due nemici. Incantesimo Intensificato vi consente, se volete, di imporre al bersaglio di un incantesimo Svantaggio al primo tiro salvezza contro di esso, così potrete assicurarvi che gli incantesimi davvero importanti abbiano effetto.
Detto questo, la selezione limitata di incantesimi da Stregone comporterà che dovrete stare attenti. Ovviamente sceglierete alcuni dei grandi classici. Scudo. Palla di Fuoco. Questi incantesimi sono quelli da selezionare dopo aver ottenuto il modo di infliggere un danno diretto (con una eccezione). Tenendo a mente queste considerazioni generiche, eccovi cinque dei migliori incantesimi per Stregoni.
Stretta della Terra di Maximilian (Maximilian's Earthen Grasp, dall'Elemental Evil Player's Companion, NdT)

Iniziamo con un incantesimo strano. Strano, ma fantastico. La Stretta della Terra di Maximlian vi permette di evocare una mano fatta di terra di dimensioni medie che permane per un minuto (finché mantenete la concentrazione su di essa) e che vi permette di usare la vostra azione per afferrare i nemici. I bersagli devono riuscire in un tiro salvezza su Forza o subiscono 2d6 Danni Contundenti e sono Trattenuti, il che significa che i vostri amici hanno Vantaggio ad attaccarli. Se i bersagli vogliono fuggire, possono tentare di farlo usando la propria azione, e voi potete semplicemente afferrarli di nuovo il prossimo turno e schiacciarli. Questo incantesimo è il migliore amico di uno Stregone perché continua a essere sempre utile. Potete attaccare ogni round, infliggere una condizione devastante e, se avete scelto Incantesimo Rapido, potete comunque lanciare incantesimi e schiacciare le vittime come fareste normalmente. Usate Incantesimo Rapido su Dardo Incantato e poi usate la vostra normale Azione per Schiacciare.
Velocità

Ora, questo incantesimo non è a disposizione solo degli Stregoni, ma loro lo sfruttano meglio di chiunque altro. Velocità vi consente di accelerare i membri del vostro gruppo, dando loro un attacco aggiuntivo, movimento, un bonus alla Classe Armatura e ai tiri salvezza su Destrezza. Vi è impedito di lanciarlo su più creature… ma potete bersagliare una seconda creatura grazie a Incantesimo Raddoppiato. Stupite il vostro gruppo. Anche se non usate la Metamagia su di esso è comunque un ottimo incantesimo, che diventerà velocemente tra i preferiti del vostro gruppo.
Immagine Speculare

Questo è essenzialmente un perfetto incantesimo difensivo che non richiede la vostra preziosa concentrazione. Vi dà una protezione extra nel caso veniste colpiti. E potete ancora renderlo più succoso grazie ai soliti effetti di metamagia, come Incantesimo Esteso, Incantesimo Celato o Incantesimo Rapido
Invisibilità Superiore
Avete bisogno di scatenare il caos da invisibili? Invisibilità Superiore fa al caso vostro. Lanciatela su voi stessi, o meglio ancora, lanciatela sul ladro del vostro gruppo (o su un altro compagno famoso per fare tanti danni) e poi Raddoppiatela su qualcun altro. Praticamente ogni volta che lanciate questa magia immaginate la scena di Firefly "ecco qualcosa che non puoi fare".
Dardo del Caos (Chaos Bolt, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT)

Per concludere ecco a voi l'unico incantesimo del gioco esclusivo per la classe dello Stregone. Non avete bisogno di utilizzare trucchi per questo: è solo un incantesimo divertente che fa un sacco di danni e che ha una possibilità casuale di formare un arco per colpire più nemici. O amici. Una scelta davvero speciale per gli stregoni della Magia Selvaggia, ma anche per puro e semplice divertimento, questo è un incantesimo di danno che sarebbe davvero un peccato non scegliere.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-sorcerer-success-the-5-spells-every-sorcerer-needs.html
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Statistiche di Utilizzo di Fantasy Grounds dal Q1 2018 al Q1 2019

Articolo di Morrus del 14 Maggio 2019
Sono stati rilasciati i più recenti dati statistici sull’utilizzo di Fantasy Grounds… e D&D ha continuato a crescere nei dati aggiornati che vanno dal primo trimestre del 2018 al primo trimestre del 2019, ottenendo un impressionante 69% del mercato rispetto alle statistiche del Q1 2018! Pathfinder invece cala dal 12% dello scorso anno al 9% (potenzialmente forse a causa del cambio di edizione che avverrà a breve) e Savage Worlds cala arrivando vicino al 2%.

 
Regolamento
Giochi Totale
Percentuale sul totale
5E
619,071
68.97%
PFRPG
84,214
9.38%
SavageWorlds
38,958
4.34%
SFRPG
21,654
2.41%
3.5E
18,550
2.07%
MoreCore
15,435
1.72%
CoreRPG
13,774
1.53%
Call Of Cthulhu
13,465
1.50%
4E
9,440
1.05%
Star Wars
8,163
0.91%
PFRPG2
7,979
0.89%
GURPS
6,883
0.77%
AD&D
6,344
0.71%
Castles and Crusades
4,817
0.54%
WFRP
4,397
0.49%
DSA
3,679
0.41%
RolemasterClassic
3,476
0.39%
Cypher System
3,287
0.37%
Fate Core
2,869
0.32%
VtM
2,412
0.27%
WH40K
2,285
0.25%
Numenera
2,000
0.22%
DCCRPG
1,644
0.18%
Mongoose Traveller 1E
1,577
0.18%
Shadowrun
1,197
0.13%
Totale Complessivo
897,570
100.00%
 
“CorePG” è il modulo “generale” utilizzato da Fantasy Grounds quando non è presente un sistema maggiormente specifico.
I cambiamenti rispetto al primo trimestre del 2018 (arrotondati all’intero più vicino) sono i seguenti. Tenete conto però che la fetta di mercato di un gioco può ridursi nonostante al contempo il numero totale di partite allo stesso aumenta, questo in virtù dell’aumento del numero di giocatori. Dunque una riduzione in termini di mercato non si traduce necessariamente in una riduzione delle vendite, delle partite giocate, del profitto derivato dallo stesso o altre cose di quel tipo.
D&D 5E +4% Pathfinder -2,6% Savage Worlds -1,7% D&D 3.5 +1% Star Wars - 0,1% Starfinder + 1,4% Call of Chtulhu - 0,5% Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6299-Fantasy-Grounds-Usage-Stats-Through-Q1-2019-D-D-Up-Pathfinder-Down
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Anteprima Baldur's Gate: Descent into Avernus #1: le stat della Infernal War Machine

Come vi avevamo accennato un paio di giorni fa, la prossima Storyline di D&D prenderà la forma dell'avventura infernale Baldur's Gate: Descent into Avernus, in uscita il 17 Settembre 2019, che permetterà ai PG di visitare la celebre Baldur's Gate e li spingerà ad affrontare un pericoloso viaggio all'interno del primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus.
Durante l'evento streaming "The Descent" (che potete continuare a seguire attraverso il canale Twitch ufficiale di D&D) la WotC ha organizzato una serie di campagne dal vivo per far provare ai visitatori il contenuto della nuova avventura. Per l'occasione, dunque, ha reso disponibile su un foglio le statistiche delle Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines), micidiali veicoli utilizzati dagli abitanti dell'Avernus per partecipare a quelle che sembrano essere una sorta di micidiali gare automobilistiche alla Mad Max. I personaggi, ovviamente, potranno pure loro decidere di utilizzare simili macchine e partecipare a questa sorta di "scontri su strada", motivo per cui l'avventura conterrà una propria versione delle regole sui veicoli già presenti in Ghosts of Saltmarsh.
Come già ricordato nell'articolo su Baldur's Gate: Descent into Avernus, la WizKid renderà disponibile una miniatura delle Infernal War Machine al costo di 69,99 dollari. La stessa miniatura potrà essere trovata all'interno della versione platinum dell'avventura venduta dalla Beadle & Grimm al costo di 499 dollari, il cui numero di copie sarà limitato a 1000.
Per ingrandire le immagini seguenti, cliccate su di esse.




Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?6320-Full-Stats-for-Infernal-War-Machine
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Iniziate la settimana con 100.000 Metri Quadrati di Dungeon

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Maggio 2019
Non avete abbastanza dungeon? Non preoccupatevi. Un cartografo ha speso due settimane per creare le mappe di un dungeon interconnesso di 100.000 metri quadrati, pronto per essere esplorato.
Il segreto del successo in Dungeons and Dragons è l’avere il giusto rapporto tra dungeon e draghi. Chiedetelo a chiunque. E grazie al duro lavoro dell’utente di reddit Zatnikotel, non sarete mai a corto di dungeon da popolare con draghi. Dopo una sfida di due settimane (che è un tempo incredibilmente breve per la creazione di mappe dettagliate come quelle che vedrete), Zatnikotel ha creato 100.000 metri quadrati di dungeon su mappe pronti per essere utilizzati per i combattimenti. Si tratta di una risorsa incredibile ed è a vostra disposizione. Ecco un piccolo assaggio di ciò che troverete al suo interno.
Via Reddit

Ci sono 16 differenti mappe 50" x 50" pensate per essere utilizzate nei Tavoli da Gioco Virtuali, con la conversione base 1" = 1,5 metri in gioco, per cui è realmente facile trasporle anche se non state usando un TGV. Le mappe sono disponibili sia con che senza griglia, per coloro tra voi che volessero un riferimento visivo per affrontare i combattimenti nel teatro della mente. Ecco una spiegazione del tutto:

Lasciate che la passione di Zatnikotel per il gioco e per la creazione delle mappe vi sia d’ispirazione. Abbiamo incluso alcune mappe esemplificative (nello specifico le mappe per A4, B3, C3 e D3) ma dovreste davvero dare un’occhiata all’intero progetto sulla sua pagina di deviant art linkata più in basso.

Come potete vedere, queste mappe sono uniche, sono state pensate per essere usate insieme, e potete percepire un tema comune, ma appaiono anche abbastanza diverse da potervi permettere di determinare chi o cosa abita ciascun segmento. E potete sicuramente notare quando vi spostate da una sezione all’altra. Queste mappe sono vaste e lo è altrettanto l’ispirazione che portano.

Date un'occhiata al 'Centomila' Megadungeon di Zatnikotel
Divertitevi ad andare all’avventura!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-start-your-weekend-with-a-million-square-feet-of-dungeons.html
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Hero81

Ambientazione Nomi per classi: cerco consigli

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Nel mio mitico Legend of the Loremaster (che finirò assolutamente entro il 7 Gennaio) non ci sono per scelta maghi generalisti ma solo maghi iper-specializzati.

Tra gli altri ci sono i maghi specializzati nelle rune. Come li chiamo?

Runemage? Runecaster? E in Italiano? Incantarune? O un più semplice Mago runico?

Ci saranno anche dei maghi ispirati in modo semi-umoristico ai fisici teorici moderni che potranno:

*  alterare lo spazio aumentando diminuendo le distanze o curvarlo generando gravità

* alterare lo scorrere del tempo e agli alti livelli viaggiarci

* alterare le probabilità con strani effetti 'quantistici' ante litteram

* teletrasportarsi e aprire portali

* inibire il funzionamento della magia

Anche qui sono indeciso tra un nome descrittivo.... Dimensionalista? Cronomante? Mago spaziotemporale?....e il semplice Loremaster (Maestro del sapere in italiano) in modo che la classe dia nome al gioco.

Sparate un nome se vi va e chissà che viene fuori.....

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10 ore fa, Hero81 ha scritto:

Runemage? Runecaster? E in Italiano? Incantarune? O un più semplice Mago runico?

Un bellissimo Forgiarune. Io lo giocherei! 😄

10 ore fa, Hero81 ha scritto:

alterare lo spazio aumentando diminuendo le distanze o curvarlo generando gravità

Plasmarealtà. In fodo, quello che percepiamo è spazio e tempo.

10 ore fa, Hero81 ha scritto:

alterare lo scorrere del tempo e agli alti livelli viaggiarci

Confermo Cronomante, fighissimo.

10 ore fa, Hero81 ha scritto:

alterare le probabilità con strani effetti 'quantistici' ante litteram

In pratica, molto simile allo Stregone d'origine Magia Selvaggia?

 

10 ore fa, Hero81 ha scritto:

inibire il funzionamento della magia

Spezzamagie, come in Warcraft 3.

 

11 ore fa, Hero81 ha scritto:

teletrasportarsi e aprire portali

Viaggiatore Astrale, anche se è quella che mi convince di meno.

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Forgiarune è ottimo grazie @Vuvuzela

Gli altri sono tutti riferiti (forse non è chiaro nel messaggio originale) alla stessa classe per cui devo sceglierne uno soltanto...mi sa che vado di Maestro del sapere (Loremaster.)..in fondo è l'unica classe veramente originale....è giusto dia nome al gioco.

Cita

In pratica, molto simile allo Stregone d'origine Magia Selvaggia?

La magia Selavaggia nel gioco riguarda tutte le classi: è un fenomeno legato al concetto più generale di imprevisto.

In alcune circostanze: combattimenti, magie e altre oltre ai normali tiri si lancia un d100 detto dado del caos .... se i risultati sono molto alti si genera un imprevisto positivo, se sono molto bassi un imprevisto negativo. Gli effetti di magia selvaggia non sono che imprevisti generati durante il lancio di incantesimi.

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@Hero81 hai provato a descriverli dagli effetti/ritualistica? Forgiarune mi piace, ma non conoscendo l'effetto della tua magia runica una cosa del tipo Auramante (se tali magie incantano l'oggetto della magia) oppure prova a seconda di come hai inquadrato tale forma di magia a dare loro nomi compositi ma descrittivi della classe: Emissario/Araldo delle Maledizioni Divine (se l'origine della magia runica è appunto tale con effetti da "jettator").

Per quanto riguarda l'alterazione di leggi della fisica/chimica esistenti potrebbe essere boh Mago del Caos oppure Confutatore degli Eventi-Certezze (nel senso che esistendo delle leggi, alterandole egli può essere additato come tale, anhe se ogni incanteismo sortisce degli effetti che alterano lo svolgersi degli eventi). Il Cronomante in effetti è il mago di AD&D che haa che fare con il tempo però se cerchi un termine generico che abbracci ogni ambito da te descritto, forse non va in effetti. Come funzionano meccanicamente i suoi poteri/incantesimi? Tecnoincantatore (se necessita la costruzione di apparecchi tecnologici per farlo come un "portale di metallo per teletrasportare eserciti", un "acceleratore di particelle per creare l'antimateria o lo psicotrone". Roba del genere insomma.

Catalogarli in base all'origine della magia? Se prevedi una ambientazione tecnologicamente avanzata abbracciando anche il campo di "astronavi" e razze aliene, non quindi endemiche dei luoghi principali di svolgimento della campagna, puoi risolvere con un semplice "Xenoqualcosa".

Edited by Dr. Randazzo

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@Dr. Randazzo

Il Forgiarune può fare un pò di tutto.

Ti spiego: le classi magiche hanno tutte un tema di fondo.

Druido: natura in tutte le possibili declinazioni (controllare ed evocare animali, vegetali, tempo atmosferico, camminare nella natura, trasformazioni in animale).

Elementalista: 4 elementi + etere.

Stregone: effetti di ammaliamento, maledizioni, evocazioni oscure.

Necromante: effetti legati alla morte, alla malattia, alla decomposizione ai non morti corporei e incorporei.

Mistico: protezioni, potenziamenti, esorcismi, guarigioni evocazione angeli.

Loremaster (o altro nome): effetti che scimmiottano la fisica moderna.

Il Forgiarune è l'unica classe che fa eccezione perché non è caratterizzata da un tema ma da un mezzo. Casta solo attraverso le rune ma con esse può fare un pò di tutto. Cosi copro anche l'archetipo del mago generalista che molti giocatori apprezzano e desiderano.

Avrà, come le altre classi, 5 liste: Rune di evocazione, Rune di trasformazione, Rune di controllo, Rune di creazione e distruzione, Rune di conoscenza.

Mago del caos, Tecnoincantatore e Confutatore sono bei nomi....vedrò....sono un pò indeciso.

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Dipende tutto dalla tua idea @Hero81 : c'è un perchè hai pensato al Loremaster come classe fattibile oppure è solo per "avere la mappa degli effetti tipici del GdR fantasy completata"? Perchè Alteratore/Dimensionalista, Metamago o Metafisico (alteratore-aldilà delle leggi della fisica) ci sono in molti, se non tutti, i GdR. Se hai previsto un perchè esiste questo tipo di magia o effetto o classe, allora hai la risposta. Se è per rendere possibile lo Scienziato Pazzo, puoi anche chiamarlo "Megalomane, Egoscienziato" o cose del genere. Se è per un approccio ironico/umoristico può andare. https://it.wikipedia.org/wiki/Scienziato_pazzo

Se invece intendi con questa classe introdurre una sorta di Scientista, ovvero una linea di pensiero prettamente materialista che estende le caratteristiche delle Scienze Formali a tutte le Scienze Dure e Molli, considerandosi detentore di "verità assolute" in chiave scientistica, sostanzialmente avendo sostituito il concetto di Dogma religioso con quello del "dogma della scienza" (in realtà la scienza non ha e non deve avere dogma), allora ci ho provato anche io con una bozza di ambientazione-cavolata che ho in pdf, ma ti avverto che è una cavolata, se vuoi te la mando. Comunque lo Scientismo è l'ultima (forse) ideologia rimasta al mondo occidentale ai giorni d'oggi. E' quello che vuoi indicare con cit: " Ci saranno anche dei maghi ispirati in modo semi-umoristico ai fisici teorici moderni che potranno: "? https://it.wikipedia.org/wiki/Scientismo

 

Edited by Dr. Randazzo
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Piccolo OT: Il termine semi-umoristico l'ho usato per sottintendere un mio certo scetticismo rispetto a certe idee nella fisica moderna (spazio tempo curvo, teorema di bell) che, a mio avviso, la rendono non dissimile a un insieme di credenze magiche. Tu mi dirai: le teorie sono confermate dagli esperimenti.....non c'è nulla di magico. Ti rispondo: la relatività generale potrebbe essere solo isomorfa alla teoria 'giusta' (vedi https://en.wikipedia.org/wiki/Polarizable_vacuum) e il teorema di bell viziato da un sottile errore matematico (vedi https://www.amazon.com/Disproof-Bells-Theorem-Illuminating-Entanglement/dp/1612337244).

Comunque sia Metafisico è il nuovo vincitore: contiene la parola fisico, che suggerisce immediatamente di che si tratta, e sottintende un'alterità rispetto a ciò che la fisica dovrebbe essere. Grazie @Dr. Randazzo

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Di nulla @Hero81 . Ricorda però che nei Giochi di Ruolo la magia è equiparabile alla scienza (almeno se non previsto in maniera diversa dall'ambientazione). Dalla cacca di pipistrello e agitando le mani pronunciando la formula magica (componenti vocale, somatica e materiale quindi) crei una Palla di Fuoco in AD&D. Essa è reale. Puoi "giocare", qualora torni meglio con la tua ambientazione con il termine Pseudoscienza da contrapporre a Scienza. Pseudoscienziato quindi la classe oppure Pseudoscientista, boh una cosa del genere. Pseudoscienza come "religione atea" se ti torna meglio come base della classe in oggetto. Oppure filosofia alla base della "magia" che pratica. https://it.wikipedia.org/wiki/Pseudoscienza

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Pseudoscienziato è senza dubbio quanto più si avvicina a ciò che intendo: però è troppo polemico/insultante/scoperto per i miei gusti. Meglio Metafisico.

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  • Questa domanda *_* la aspettavo dal 2° liceo!
  • Allora, vabbe' di fare roba strana/innovativa non te ne frega proprio un cappio abiam capito XD 
  • Poi, io ti consiglio di chiarificare se lo vuoi in inglese o in italiano. Questo è importante perché i nomi che suonano belli e fighi in ita spessissimo non suonano così belli e fighi in inglese e viceversa. Inoltre alcuni termini esistono solo in inglese o solo in italiano
  • Diciamo che lo vuoi fatto in inglese
  • Riepilogando, ci saranno:
    • Druid
    • Elementalist
    • Necromancer
    • Mystic
    • Sorcerer
  • Ok, son tutti nomi diciamo amalgamati per l'uso che se n'è fatto dai gdr negli anni, e ne vuoi due per un creatore di rune e per un mago ispirato alla fisica moderna.
  • Per quello runico, c'è solo un nome: Runer. Non è volgare come un fulminatore, è pulito, elegante... per tempi più civilizzati. "Forgia"rune... ma va? Ti risparmio il papiro sulle mie considerazioni sugli usi dei termini composti, ti dico solo che ho appena visto che il termine esisteva già ed era un termine dei Goti, i Runer (detto proprio così) erano i maghi dei Goti. E' carino perché così hai la magia celtica (druidica), e quella gotica (runica) con i due termini esatti con cui li indicavano quelle culture. 
  • Per quello ispirato alla fisica moderna... tu in realtà non vuoi creare dei maghi ispirati alla fisica moderna. Voglio dire, secondo me è veramente orrendo, oltre che goffo. E' come se hai a, b, c, d, e, f e poi il simbolo di batman, è sbagliato a tantissimi livelli, è veramente disomogeoeno... giusto per citarti un livello, molte interpretazioni danno già i maghi stile D&D come equivalenti dei fisici.
  • Ad esempio, l'Elementalist potrebbe già essere considerato uno che conosce e manipola dei principi fisici. Non lo fa? Bene, però allora devi andare su nel value chain upstream e razionalizzare da quali "fonti", e in che maniera, ogni tipo di mago specializzato attinge al suo tipo di magia. Mi scoccio ad organizzare il discorso, toglilo e basta che non sta bene. 
  • Se proprio lo vuoi mettere, secondo me "Dimensionalista" non è brutto, però è impreciso, e poi è asettico e non da di niente, in contesti fantasy forse ho visto più la parola "Cronomante" che la parola "elfo" (e poi è una parola noiosa e brutta, perché usa due termini antichi abusati ma in realtà si riferisce a roba per cui servirebbero delle parole antiche poco inflazionate, perché la materia è molto "fresca", vedi per esempio l'Etere che nell'800 fu scelta una divinità "di nicchia", Aither, la luce superiore), "Mago spaziotemporale" glielo possiamo inviare direttamente a quelli di rotten.com, "Confutatore degli eventi certezze" mi sembra giusto un pochettino lungo secondo me non va bene che sia così lungo si dovrebbe cercare di riuscire nell'intento di trovare qualcosa di quantomeno meno dispendioso come testo nel senso di più stringato dal momento che in questa maniera è inusitatamente lungo (una parola è meglio, per me due già non va bene, le classi a volte sembrano archetipi Junghiani, non sta bene mettere "Guerriero" e "Mago" che sono molto generici assieme a "Manipolatore delle punte dei coltelli di bronzo sbilanciati a sinistra"; d'altra parte anche nomi troppo generici vanno male... "Alteratore", ma perché gli altri tipi di maghi non alterano niente?!), idem per "Mago del Caos", "Tecnoincantatore" mica è tecnologia D:, "Xeno-" è una radice adatta alla fantascienza (o anche al fantasy a patto che ci siano termini del genere o roba integrata alla fantascienza)
  • No comment sulle altre derive in cui vuoi far sembrare la cosa "semi-umoristica"... cioè tu vuoi fare ideologia solo all'interno di UN elemento della tua opera, e il resto cliché? Se vuoi fare un'opera ideologica (in senso lato, e per carità è il miglior tipo di opera che esista), l'opera dev' essere ideologica sino dalle fondamenta...
  • (la considerazione sulla relatività è la cosa più interessante che ho mai letto su questo sito)
  • Metafisico non va bene. Anche qui, è sbagliato a così tanti livelli che mi annoio a scrivere. 
  • La parola che stai cercando è: Physiker. "Fisico" in tedesco. E' la più pulita. 
  • Un fumettista, o un disegnatore, o un altro master specializzato in worlduilding. Ma trovalo 'sto creativo!
Edited by Lord Karsus

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Physiker mi piace....ma Metafisico di più. Perchè la trovi sbagliata?

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  • Alür, in generale Metafisica è un termine intriso di storia, un termine "vecchio", nato in Grecia ma su cui negli anni si sono stratificate miriadi, centinaia, triliardi di concetti: parassitato dai padri della Chiesa, ripreso nel Rinascimento e poi ripreso un'altra volta dall'Idealismo tedesco. E' un termine che praticamente non significa niente, impreciso, generico, gassoso, con molti significati, etc. addirittura il termine è stato anche usato in contesto di speculazioni sulla morale umana, etc.
  • Mi ricordo una citazione di Emil Cioran che lessi al tempo: "Un malato è un metafisico suo malgrado". Ecco mi sembra molto più calzante e più moderno descrivere degli stati mentali, più che delle teorie scientifiche, con quel termine.
  • Associare lo stato dell'arte della scienza moderna è antiestetico, commetti un errore vecchio di secoli, è chiaro che prima o poi ci saranno teorie che renderanno la relatività e la fisica quantistica molto meno "metafisiche" di quanto ci sembrano adesso. Chiameresti mai "metafisico" Evangelista Torricelli solo perché non conosci la scienza dell'800? 
  • D'altra parte il termine Physiker è preciso. Denota un preciso momento storico, oltre che un fisico tedesco. E dimmi se ti dico "fisico tedesco" il primo nome che ti viene in mente. Nessuna possibilità di errore.
Spoiler

20190102_014744.thumb.jpg.3aaeef88158846404160da490674d6c4.jpg

(dalla mia stanza) 

 

Edited by Lord Karsus

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Senza tirare in ballo Husserl e la sua filosofia sulla crisi delle scienze moderne, valutando solamente la parola/il nome, allora la butto là: Proto-Scienza, Proto-Fisico. Indicherebbe qualcosa di non ancora "certo", una sorta di ipotetica "scuola di magia" da valutare a posteriori, ammettendo una sorta di sospensione di giudizo nel merito delle teorie che la sorreggono. Certo però si va nella magia selvaggia (già di per sè rientrante nell'Imprevisto) se ho capito bene.

Edited by Dr. Randazzo

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La Metafisica condivide gran parte degli obiettivi delle fisica: la differenza fondamentale è che in metafisica si fanno anche asserzioni non confutabili da esperimenti e quindi normalmente fuori dal discorso scientifico.

Che c'entra questo con lo spaziotempo curvo? Cerca perchè se devo scegliere tra due teorie isomorfe una con la spaziotempo curvo e una con il Dirac sea a densità variabile scelgo la più semplice: la seconda. Il problema è proprio metafisico: che stabilisce il gradiente di semplicità?.....è una questione di estetica, di gusti personali o c'è qualcosa di più profondo? Bisogna minimizzare il numero di assiomi delle teoria? In tal caso ogni assioma conta come uno o ci sono assiomi più 'ingombranti' (bizzarre proprietà geometriche dello spazio, fusione dei concetti di tempo e spazio) che bisognerebbe evitare?

Diciamo che occorre raffinare il metodo scientifico stesso inserendo criteri per la scelta di teorie equivalenti. Fintantochè questo metodo scientifico 2.0 non sarà stato elaborato scegliere tra die teorie equivalenti sarà fare della metafisica.....da qui il nome.

Vero è comunque che Metafisico è un termine un pò fumoso.....forse semplicemente il termine Fisico è il meglio che si possa fare.

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E' una cosa di gusto personale @Hero81: sei tu il designer del GdR in oggetto. A prescindere, non avendo conocenza del GdR che hai progettato sarebbe da valutare se improntarlo TUTTO (tutte le classi) sul tema "fanta-scientifico" oppure se invece è solo una classe con questa accezione, allora non prestarci molta importanza. Tradotto: vanno bene tutti i nomi, anche uno che non c'entra nulla come la Scuola di Hraifrtja, la famosa città dove è nata. O il nome del primo "mago" del genere.

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Comunque sia (lasciando per il momento Metafisico e Forgiarune) sarà un fantasy generico ma come manuale a parte ci sarà anche l'ambientazione. Pensavo di farne una ispirata alla rivoluzione francese in cui però i rivoluzionari sono gli antagonisti..... guidati da forze preternaturali di origine misteriosa e scopi ostili all'intera umanità, mentre i Nobili (che governano realmente per 'diritto divino') sono la fazione che i personaggi difendono e servono. Vi posto qualcosa in questi giorni.

Edited by Hero81
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21 ore fa, Hero81 ha scritto:

ispirata alla rivoluzione francese in cui però i rivoluzionari sono gli antagonisti..... guidati da forze preternaturali di origine misteriosa e scopi ostili all'intera umanità, mentre i Nobili (che governano realmente per 'diritto divino') sono la fazione che i personaggi difendono e servono

Vabbe' allora sei imperdonabile, questa è una idea veramente figa, a 'sto punto costruiscici sopra un gioco che anche dalle classi suoni originale

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Penso che l'abbia fatto, dal momento che vuole terminare entro il 7 gennaio se ho capito bene. Avevo pensato, leggendo il post di @Hero81 nel topic di proporre di sostituire i 4 elementi con alcuni (mica tutti) della Tabella degli Elementi Periodici di Chimica, fermo restando il punto fisso delle conoscenze nel 1789, ma diventa un "casino complesso". Tutti i maghi (esperti di magia) ma anche i sacerdoti o comunque chiamiamoli "usufruitori di magia/conoscenza" (magia come gnosticismo) sarebbero pseudo/proto/qualcosa perchè le conoscenze dell'epoca non erano quelle moderne. Per omogeneizzare le classi in generale, sarebbe pensabile un "testo" omnicomprensivo di tutta la conoscenza (in pieno Positivismo, pensavano di poter avere prima o poi TUTTA la conoscenza e favorivano il Culto della Dea Ragione): la famosa Enciclopedia avrebbe questa funzione nel GdR, ma in chiave magica senza più distinzioni per sacerdoti, maghi, psichici, runici e quant'altro sia previsto insomma. Non so se sarebbe possibile, lo sarebbe in GURPS, ma il GdR in oggetto non lo conosco ovvimente. Certo l'Elementalista dell'Uranio (?) con magie per costruire e garantire energia a una centrale, creare mutazioni nel DNA dei viventi (potenziamento, indebolimento, malattie dei viventi, etc.) non ci sarebbe. L'Elementalista del Carbonio (?) con un ventaglio di effetti come Creare Polvere da Sparo, Ripristinare la sequenza del DNA nei viventi (annullare la mutazione), Raffinare Idrocarburi (permetterebbe di portare al motore a scoppio). L'Elementalista dell'Ossigeno (?) potrebbe ossidare (far marcire) oggetti, Creare aria respirabile, aumentare l'effetto di fuochi e fiamme.

Ok, scusate il delirio, di prima mattina nel sonno ... oggi sono così. Il 7 gennaio è vicino, il GdR penso sia completato. Scusate se sono andato OT. Buona giornata e in bocca al lupo per il tuo progetto @Hero81.

Edited by Dr. Randazzo
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Allora il gioco non é lontano dal completamento: anche se il 7 è ottimistico. L' ambientazione usicrà dopo e li c'è ampio margine di manovra per cambiare elementi o introdurne di nuovi.

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