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Eberron sarà l'ambientazione pubblicata nel 2019 per la 5e

Alla conclusione dell'evento Streaming "The Descent", durante il quale è stata annunciata l'uscita di prodotti quali Baldur's Gate: Descent into Avernus, l'Essentials Kit e lo Starter Set dedicato a Rick e Morty, Nathan Stewart della WotC ha rivelato quale ambientazione riceverà il proprio manuale cartaceo nel 2019: si tratta di Eberron.
Purtroppo non sono stati rivelati dettagli su contenuto, prezzo e data di uscita (anche se, visto quanto fatto negli anni scorsi, è molto probabile un'uscita tra Ottobre e Dicembre 2019, dopo che i designer avranno ultimato il playtest di alcune regole, come l'Artefice, Ndr). Ciò che è sicuro è che questo manuale cartaceo non sarà identico a Wayfarer's Guide to Eberron, il PDF rilasciato l'anno scorso sulla GMs Guild. Come già precisato da tempo dai designer della WotC, infatti, i due prodotti saranno completamente indipendenti l'uno dall'altro e chi avrà acquistato Wayfarer's Guide to Eberron non sarà costretto a comprarsi anche la versione cartacea dell'ambientazione. Wayfarer's Guide to Eberron continuerà ad essere aggiornato, in modo da contenere tutte le regole necessarie per giocare a Eberron. I due manuali, dunque, condivideranno le stesse meccaniche, ma con molta probabilità esploreranno regioni diverse del mondo di Eberron. Al momento, tuttavia, non ci sono ancora informazioni definitive sul contenuto del manuale cartaceo, motivo per cui dovremo aspettare ancora un poco per sapere in che maniera si differenzierà esattamente dalla versione in PDF.
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Anteprima Baldur's Gate: Descent into Avernus #1: le stat della Infernal War Machine

Come vi avevamo accennato un paio di giorni fa, la prossima Storyline di D&D prenderà la forma dell'avventura infernale Baldur's Gate: Descent into Avernus, in uscita il 17 Settembre 2019, che permetterà ai PG di visitare la celebre Baldur's Gate e li spingerà ad affrontare un pericoloso viaggio all'interno del primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus.
Durante l'evento streaming "The Descent" (che potete continuare a seguire attraverso il canale Twitch ufficiale di D&D) la WotC ha organizzato una serie di campagne dal vivo per far provare ai visitatori il contenuto della nuova avventura. Per l'occasione, dunque, ha reso disponibile su un foglio le statistiche delle Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines), micidiali veicoli utilizzati dagli abitanti dell'Avernus per partecipare a quelle che sembrano essere una sorta di micidiali gare automobilistiche alla Mad Max. I personaggi, ovviamente, potranno pure loro decidere di utilizzare simili macchine e partecipare a questa sorta di "scontri su strada", motivo per cui l'avventura conterrà una propria versione delle regole sui veicoli già presenti in Ghosts of Saltmarsh.
Come già ricordato nell'articolo su Baldur's Gate: Descent into Avernus, la WizKid renderà disponibile una miniatura delle Infernal War Machine al costo di 69,99 dollari. La stessa miniatura potrà essere trovata all'interno della versione platinum dell'avventura venduta dalla Beadle & Grimm al costo di 499 dollari, il cui numero di copie sarà limitato a 1000.
Per ingrandire le immagini seguenti, cliccate su di esse.




Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?6320-Full-Stats-for-Infernal-War-Machine
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Iniziate la settimana con 100.000 Metri Quadrati di Dungeon

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Maggio 2019
Non avete abbastanza dungeon? Non preoccupatevi. Un cartografo ha speso due settimane per creare le mappe di un dungeon interconnesso di 100.000 metri quadrati, pronto per essere esplorato.
Il segreto del successo in Dungeons and Dragons è l’avere il giusto rapporto tra dungeon e draghi. Chiedetelo a chiunque. E grazie al duro lavoro dell’utente di reddit Zatnikotel, non sarete mai a corto di dungeon da popolare con draghi. Dopo una sfida di due settimane (che è un tempo incredibilmente breve per la creazione di mappe dettagliate come quelle che vedrete), Zatnikotel ha creato 100.000 metri quadrati di dungeon su mappe pronti per essere utilizzati per i combattimenti. Si tratta di una risorsa incredibile ed è a vostra disposizione. Ecco un piccolo assaggio di ciò che troverete al suo interno.
Via Reddit

Ci sono 16 differenti mappe 50" x 50" pensate per essere utilizzate nei Tavoli da Gioco Virtuali, con la conversione base 1" = 1,5 metri in gioco, per cui è realmente facile trasporle anche se non state usando un TGV. Le mappe sono disponibili sia con che senza griglia, per coloro tra voi che volessero un riferimento visivo per affrontare i combattimenti nel teatro della mente. Ecco una spiegazione del tutto:

Lasciate che la passione di Zatnikotel per il gioco e per la creazione delle mappe vi sia d’ispirazione. Abbiamo incluso alcune mappe esemplificative (nello specifico le mappe per A4, B3, C3 e D3) ma dovreste davvero dare un’occhiata all’intero progetto sulla sua pagina di deviant art linkata più in basso.

Come potete vedere, queste mappe sono uniche, sono state pensate per essere usate insieme, e potete percepire un tema comune, ma appaiono anche abbastanza diverse da potervi permettere di determinare chi o cosa abita ciascun segmento. E potete sicuramente notare quando vi spostate da una sezione all’altra. Queste mappe sono vaste e lo è altrettanto l’ispirazione che portano.

Date un'occhiata al 'Centomila' Megadungeon di Zatnikotel
Divertitevi ad andare all’avventura!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-start-your-weekend-with-a-million-square-feet-of-dungeons.html
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In arrivo due nuovi Starter Set per D&D 5e

Questo articolo verrà aggiornato quando la WotC renderà disponibile la descrizione ufficiale dei due prodotti sul suo sito.
Durante l'evento streaming "The Descent" la WotC ha rivelato quelli che saranno alcuni dei prodotti prossimamente in uscita per la 5a edizione di D&D. La star dell'evento è stato, ovviamente, Baldur's Gate: Descent into Avernus (di cui vi abbiamo parlato approfonditamente in questo articolo), l'avventura permetterà ai PG di visitare la celebre Baldur's Gate e di iniziare un pericoloso viaggio verso il primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus. Durante l'evento streaming, tuttavia, sono stati rivelati anche alcuni dettagli di due nuovi Starter Set in arrivo per la 5e: l'Essential Kit e Dungeons & Dragons vs. Rick and Morty.
L'Essential Kit, in arrivo negli USA il 24 Giugno e in qualsiasi altro posto il 3 settembre al costo di 24,99 dollari, è una scatola contenente una nuova avventura per PG di livello 1-6, le regole base di D&D 5e, le regole per aiutare i giocatori novizi a costruirsi i propri PG, e le regole per giocare all'avventura con 1 solo giocatore (che utilizzano le regole dei Sidekick descritte in un recente Arcani Rivelati). Dungeons & Dragons vs. Rick and Morty, invece, di cui si sa ancora poco, contiene un'avventura per PG di livello 1-3 ambientata nel mondo di Rick e Morty, un celebre cartone animato che già in passato è stato collegato a D&D. Prezzo e data di uscita di questo secondo Starter Set non sono ancora stati resi noti.
D&D Essentials Kit
Il sito D&D Beyond ha postato la seguente descrizione di questo Starter Set:
Durante l'evento streaming "The Descent" sono stati rivelati anche i seguenti dettagli:
L'Essentials Kit presenta dadi rossi, una nuova avventura, carte per PNG e moltro altro, tra cui in particolare regole per la creazione dei PG. I dadi includono due d20 (per il vantaggio/Svantaggio) e 4d6 (per la generazione casuale delle Caratteristiche dei PG). L'avventura può essere collegata a Le Miniere Perdute di Phandelver (Lost Mines of Phandelver), l'avventura appartenente allo Starter Set originale, prima o dopo l'avventura di questo nuovo boxed set, anche se entrambi sono per personaggi che vanno dal livello 1 al livello 4 o 6 (a seconda di quello che i giocatori fanno).


 
Dungeons & Dragons vs. Rick and Morty
Il sito D&D beyond ha postato la seguente descrizione di questo particolare Starter Set:
Durante l'evento streaming "The Descent", invece, sono stati aggiunti i seguenti dettagli:
Non solo ci sarà uno Starter Set dedicato a Rick e Morty, ma ci sarà anche una nuova serie a fumetti sul viaggio a "Painscape" (traducibile come "Veduta del dolore" o "Paesaggio del dolore", ovviamente un gioco di parole con Planescape, NdTraduttore). Sezione dei commenti (di En World), scatenatevi su come questo si collegherà all'annuncio che sarà fatto Domenica (19 Maggio). "Rick non è una vera e proprio entità. Ho dovuto combattere Rick su questo prodotto", ha detto Kate Welch mentre il manuale è stato presentato come una versione nel-personaggio di Rick (probabilmente s'intende "dal punto di vista del personaggio di Rick", NdTRaduttore) per D&D 5e.
Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?6316-The-New-Dungeons-Dragons-Storyline-for-2019-Leaked-Ahead-of-Live-Stream
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Baldur's Gate: Descent into Avernus è la prossima avventura per D&D 5e

Questo articolo verrà aggiornato con la descrizione ufficiale del manuale, non appena la WotC la rilascerà sul proprio sito.
Durante l'evento streaming "The Descent" (che ancora per i prossimi giorni potrete seguire sulla pagina Twitch ufficiale di D&D) la Wizards of the Coast ha svelato nome e contenuto della prossima avventura per D&D 5e, Baldur's Gate: Descent into Avernus, in uscita il 17 Settembre 2019 in lingua inglese. La Asmodee Italia non ha ancora fatto annunci in merito alla versione in lingua italiana.
Baldur's Gate: Descent into Avernus sarà un'avventura per PG di livello 1-13 ambientata inizialmente nella famosa città di Baldur's Gate, nei Forgotten Realms. Le vicende in cui si troveranno invischiati i personaggi, tuttavia, li spingeranno ben presto a esplorare il pericoloso Avernus, il primo livello dei Nove Inferi, iniziando così una vera e propria discesa all'inferno. Grazie ad Amazon US sappiamo che l'avventura in copertina rigida sarà venduta al costo di 49,95 dollari. Come al solito, infine, l'avventura sarà disponibile anche in una versione alternativa con la copertina realizzata da Hydro74 in cui è ritratto l'oramai celebre simbolo di Baal a forma di teschio.

Sempre grazie ad Amazon, invece, sappiamo che nello stesso periodo sarà rilasciato un set di dadi legato all'avventura al costo di 24,95 dollari, mentre la Beadle & Grimm rilascerà una versione platinum dell'avventura al costo di 499 dollari (questa versione platinum sarà pubblicato per un numero massimo di 1000 copie), contenente l'intera avventura, mappe e vari accessori utili ad arricchire la vostra campagna, tra cui in particolare la miniatura Infernal War Machine (Macchina da Guerra Infernale), che sarà anche venduta separatamente dalla Wizkid al prezzo di 69,99 dollari.

 
Il sito D&D Beyond ha postato una descrizione dell'avventura, in attesa che la WotC rilasci la descrizione ufficiale sul sito di D&D:
D&D beyond, inoltre, ha postato un video contenente un'intervista con Chris Perkins e Adam Lee:

Una illustrazione di Baldur's Gate proveniente dal manuale
 
Durante l'evento streaming "The Descent", invece, i designer della WotC hanno rilasciato numerose altre informazioni sull'avventura:
"E' un viaggio all'inferno! E' D&D che incontra Mad Max: Fury Road con un po' di Dante's Inferno" - Chris Perkins. Inizia con Baldur's Gate (che è l'equivalente di Gotham, così come Waterdeep è l'equivalente di Metropolis) e va all'inferno, letteralmente. Riguarderà la Guerra Sanguinosa e i Piani Esterni, partendo dall'inferno. "Da lì potete solo salire, giusto?" - Chris Perkins. La Guerra Sanguinosa è stata inserita in Mordenkainen's Tome of Foes, motivo per cui l'avventura è in progetto da un po'. Kate Welch ha lasciato intendere che ci saranno nuove opzioni di creazione dei personaggi per i PG che provengono da Baldur's Gate, mentre Perkins conferma che i personaggi e persino i gruppi possano avere "oscuri segreti". "C'è qualcosa in Baldur's Gate che anticipa quello che arriverà" - Chris Perkins. Jeremy Crawford fornisce una descrizione davvero vivida del primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus. Crawford afferma che le regole dei riposi e dei tiri salvezza su morte saranno diverse nell'Avernus. Perkins parla dei Signori della Guerra (Warlords), creature che vivono nell'Avernus e che si sono ritagliate una vita nel deserto della distruzione, incluse le Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines). Welch conferma che saranno presenti le regole dei veicoli di Ghosts of Saltmarsh, che saranno usate per creare nuovi tipi di veicoli. Secondo Welch i PG possono diventare Signori della Guerra (Warlords) nell'Avernus. Per Perkins ci sono regole per la personalizzazione delle Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines), ma c'è una fregatura. "Non è tutto gioco e divertimento all'inferno" - Perkins. Le Macchine all'inferno sono alimentate dalle anime, così i personaggi Buoni dovranno affrontare la questione morale del consumare anche solo le anime malvage. Welch fa sapere che ci sono nuove regole per i Patti col Diavolo che si collegano agli oscuri segreti dei PG. L'Inferno "Personale" sarà una parte molto importante sia per i PNG, che per i PG. Secondo Crawford ci saranno molti personaggi che non sono demoni, diavoli o anime corrotte. In ogni caso l'Avernus stesso corrompe per sua natura, dunque anche i rifugiati dagli altri piani che si trovano lì potrebbero diventare malvagi, man mano che il pianeta li infetta. "Credete sia facile entrare all'inferno e poi uscirne?". Crawford risponde: sì. Paladini e Chierici delle divinità buone si confronteranno direttamente con la pura manifestazione dei loro nemici cosmici, il che li potrebbe ispirare oppure diventare una forza che li porta all'ossessione, dopo aver visto come le cose possono diventare brutte quando si cerca di rendere le cose migliori sul Piano Materiale - Crawford. Variel è in prima linea nella Guerra Sanguinosa. "Così potete incontrarla e prendere il suo cervello?" "O magari lei aprirà il vostro cranio e prenderà il vostro". "Lei (Variel) è una sorta di boss finale" - Welch. I designer hanno preso ispirazione dal Marvel Cinematic Universe per creare nemici con cui si può entrare in empatia, in modo da rendere le motivazioni di Variel comprensibili e spingervi a chiedervi "Avrei fatto la stessa cosa?". Potrete sempre abbracciare il Caos/Male e diventare un Signore della Guerra (Warlord) e correre in giro per l'Avernus, se volete. "Il cibo ha un terribile sapore" - Perkins. L'avventura è progettata per ogni tipo di gruppo, ma l'idea dietro alla meccanica degli Oscuri Segreti è quella di legare i personaggi tra loro. Perkins ammette che non è un fan dei gruppi malvagi, ma afferma anche che le meccaniche dell'avventura forniscono molte opportunità a quel tipo di esperienza. Diavoli e Demoni è molto più probabile che facciano Patti con i PG, perché all'inferno la morte per loro significa morte. L'avventura è stata scritta con in mente i nuovi DM, in modo da rendere la transizione alle avventure multiplanari il più facile e indolore possibile. Un nuovo font per il linguaggio infernale è stato creato per l'avventura (ed è stato usato sulle bottiglie d'acqua fornite agli ospiti dell'evento). Quando gli è stato chiesto quali sono i loro dettagli preferiti dall'avventura, Perkins ha risposto che "i polli abissali (Abyssal Chicken) possono diventare famigli". "Le illustrazioni nel manuale non sono come le altre. Sono da pazzi!", ha detto Perkins. "Sono da pazzi! Se potete vedere qualcosa che sembra una gigantesca ferita che si apre orrendamente dalla terra...andate ad esplorarla!", ha dichiarato Welch. La sua descrizione di quella sezione ha costretto l'artista a fare una delle più disgustose ricerche su Google da lui mai fatte. Jim Zub, autore dei fumetti di D&D e una delle persone che ha contribuito allo sviluppo del manuale, ha parlato della valuta dell'Avernus, le "Monete dell'Anima" (Soul Coins): la fisica rappresentazione dell'anima, scambiata, comprata e venduta. Ci sarà una serie di fumetti collegata all'avventura che coinvolgerà personaggi provenienti da Baldur's Gate (compresi Minsc e Boo), che andranno nell'Avernus. Il gioco di carte Dungeon Mayhem otterrà espansioni al cui interno ci saranno personaggi di Baldur's Gate, ha dichiarato Shelly Mazzanoble. La prima di queste espansioni sarà The Battle for Baldur's Gate.
Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?6316-The-New-Dungeons-Dragons-Storyline-for-2019-Leaked-Ahead-of-Live-Stream
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MadLuke

Meccaniche Impedimenti vs. malus

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Ciao a tutti,
     anche senza voler creare nessuna HR (sarebbe troppo complicato), vorrei sapere che ne pensate a riguardo del tema in oggetto. Esempio: il paladino al 3° livello ottiene Aura di coraggio. Non importa se fino a quel momento, ha sempre fallito le prove contro Intimidire o TS Volontà, ad un tratto né Hitler, né un antico drago rosso lo impensieriscono più (e dire che la paura a volte ti salva la vita, soprattutto se il resto del gruppo ha già fallito il TS).
Oppure un maestro d'armi affronta un lottatore, pure con qualche livello in meno rispetto a lui, ma che ha Lottare Migliorato, ebbene il lottatore potrà cercare di mettergli le mani al collo senza che il maestro d'armi abbia la possibilità di punirlo preventivamente con un veloce attacco di stocco. E lo stesso vale per Sbilanciare, Spezzare l'arma, ecc.

Io avrei preferito che invece di negare l'Ado, questi talenti avessero invece solo inflitto un malus e tale AdO. Come Mobilità, che non impedisce agli avversari di fare AdO ma garantisce un bonus +4 CA. Secondo me lo stesso avrebbero dovuto fare anche le meccaniche dei talenti e abilità sopra citati (ma +8 o +10 però, che +4 è davvero poco, anche solo per Mobilità secondo me).

Un modificatore al tiro, oltre a restituire un poco del sempre tanto ambito realismo (almeno da parte mia), permette di conservare anche un po di aleatorietà nel combattimento, che contrapposto al determinismo, favorisce anche il divertimento secondo me.

Ciao, MadLuke.

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Concordo con te, sarebbe più sensato.. solo che il giochino è stato pensato così.
Un talento è qualcosa che sposta molto, tanto, troppo, in termini di potenza delle meccaniche in combattimento (ma anche fuori)

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1 ora fa, MadLuke ha scritto:

Non importa se fino a quel momento, ha sempre fallito le prove contro Intimidire o TS Volontà, ad un tratto né Hitler, né un antico drago rosso lo impensieriscono più (e dire che la paura a volte ti salva la vita, soprattutto se il resto del gruppo ha già fallito il TS).

Posto che l'immunità alla paura del paladino è un potere dato dalla divinità e non semplicemente una sua volontà, non capisco il problema. Inoltre non vuol dire essere stupidi e non ritirarsi di fronte al pericolo.

1 ora fa, MadLuke ha scritto:

Un modificatore al tiro, oltre a restituire un poco del sempre tanto ambito realismo (almeno da parte mia), permette di conservare anche un po di aleatorietà nel combattimento, che contrapposto al determinismo, favorisce anche il divertimento secondo me.

Cerca il realismo è quasi sempre male in D&D, sia per limiti del sistema di gioco che per scelte ponderate dei creatori.
In questo caso particolare rischi di sbilanciare tipologie di attacco che già di per sé non sono ottimale (un berserker è molto più letale di un lottatore).

Dovresti immaginare che il lottatore è semplicemente bravo a schivare gli attacchi, come un PG con +14 ad acrobazia può arrivare sotto il naso di un grande dragone senza essere colpito.

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22 minuti fa, KlunK ha scritto:

Posto che l'immunità alla paura del paladino è un potere dato dalla divinità

Nel paragrafo successivo dici che non bisogna cercare il realismo in D&D (opinabile), però qui argomenti parlando proprio di realismo (è realistico che una divinità, a differenza della tua forza di volontà, ti renda proprio immune alla paura).
E comunque se l'abilità speciale del paladino ti sta tanto a cuore, parliamo anche solo del talento Fearless (Player's Guide To Faerun).

22 minuti fa, KlunK ha scritto:

In questo caso particolare rischi di sbilanciare tipologie di attacco che già di per sé non sono ottimale (un berserker è molto più letale di un lottatore).

Si darebbe allora un bonus CA più alto, +8 è ancora sbilanciante? +12 allora. Purché ci sia però un margine minimo di aleatorietà.

22 minuti fa, KlunK ha scritto:

come un PG con +14 ad acrobazia può arrivare sotto il naso di un grande dragone senza essere colpito.

Magari c'è una penalità per terreno difficoltoso, e comunque un PG che ha meno di +14, il suo bravo check di Acrobazia deve farlo.
Poi certo anche per un lottatore con CA alta (per Des o altro), il +8 è sufficiente a essere di fatto immune all'AdO... Però devi averla quella CA alta.
Io non voglio mica dire che bisogna ribaltare tutto e consentire sempre a tutti di colpire tutti. Solo di salvare un po' di aleatorietà.

Edited by MadLuke
Terzo paragrafo.

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1 minuto fa, MadLuke ha scritto:

Intanto il PG in questione, il suo bravo check di Acrobazia deve farlo...

Tecnicamente se non si usa la regola opzionale della controacrobazia, no.

La CD per attraversare l'area minacciata senza causare ado è 15 e l'1 di dado non implica fallimento quindi...

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2 minuti fa, Minsc ha scritto:

Tecnicamente se non si usa la regola opzionale della controacrobazia, no.

Cos'è sta regola della controacrobazia? 😐
Comunque ho corretto il mio post precedente.

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C'era una regola opzionale (non ricordo assolutamente il manuale, comunque era ufficiale 3.5) che faceva calcolare le CD di 15 e 25 come 10/20+bonus di attacco base dei chi "subiva" la prova di acrobazia in modo che un PG di medio-alto livello non si potesse accontentare di arrivare ad un modificatore di +14 ma che dovesse continuare ad investire gradi in acrobazia se voleva essere abbastanza sicuro di riuscire nella prova

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3 minuti fa, Minsc ha scritto:

C'era una regola opzionale (non ricordo assolutamente il manuale, comunque era ufficiale 3.5) che faceva calcolare le CD di 15 e 25 come 10/20+bonus di attacco base dei chi "subiva" la prova di acrobazia in modo che un PG di medio-alto livello non si potesse accontentare di arrivare ad un modificatore di +14 ma che dovesse continuare ad investire gradi in acrobazia se voleva essere abbastanza sicuro di riuscire nella prova

Mi piace parecchio. Spero qualcuno possa aiutarci a ricordare da quale manuale è tratta.
(E di nuovo vale il discorso del mio post: togliere certezze ai PG, o anche ai PnG nel caso l'acrobata sia uno dei cattivoni, crea indeterminatezza, divertimento).

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2 ore fa, MadLuke ha scritto:

Nel paragrafo successivo dici che non bisogna cercare il realismo in D&D (opinabile), però qui argomenti parlando proprio di realismo (è realistico che una divinità, a differenza della tua forza di volontà, ti renda proprio immune alla paura).
E comunque se l'abilità speciale del paladino ti sta tanto a cuore, parliamo anche solo del talento Fearless (Player's Guide To Faerun).

Il talento di Forgotten non lo conoscevo e mi sembra una boiata. Uno può addestrarsi a non provare paura (tipo il personaggio di Will Smith in After Earth), ma dovrebbe essere soggetto a quella magica. Diverso è l'intervento di una divinità.
Non ho capito come fai però a dire "è realistico che una divinità, a differenza della tua forza di volontà, ti renda proprio immune alla paura".  Ovviamente non lo è, come non lo sono magia, draghi e divinità che danno poteri magici.

2 ore fa, MadLuke ha scritto:

Si darebbe allora un bonus CA più alto, +8 è ancora sbilanciante? +12 allora. Purché ci sia però un margine minimo di aleatorietà.

Per essere fattibile lo è, il problema come dicevo è bilanciarlo. +8 è troppo? è poco? Impossibile saperlo senza provare.

1 ora fa, MadLuke ha scritto:

Mi piace parecchio. Spero qualcuno possa aiutarci a ricordare da quale manuale è tratta.
(E di nuovo vale il discorso del mio post: togliere certezze ai PG, o anche ai PnG nel caso l'acrobata sia uno dei cattivoni, crea indeterminatezza, divertimento).

Da questo punto di vista potresti pensare di integrare la meccanica di pathfinder di CMB e CMD. In pratica tutte le manovre si basano su questi due valori, il primo di attacco e il secondo di difesa.
Per esempio per sbilanciare tu tiri 1d20+CMB (che è BAB+For+altri bonus), e devi battere il CMD dell'avversario (che è 10+BAB+For+Des+altri bonus). Lo stesso vale anche per la lotta e per acrobazia ad esempio la CD non è più fissa a 15, ma devi battere il CMD dell'avversario. Quindi sarà più difficile evitare l'AdO con acrobazia di un guerriero di 10° rispetto uno di 1°, anche a parità di caratteristiche fisiche.

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45 minuti fa, KlunK ha scritto:

Il talento di Forgotten non lo conoscevo e mi sembra una boiata. Uno può addestrarsi a non provare paura (tipo il personaggio di Will Smith in After Earth), ma dovrebbe essere soggetto a quella magica. Diverso è l'intervento di una divinità.
Non ho capito come fai però a dire "è realistico che una divinità, a differenza della tua forza di volontà, ti renda proprio immune alla paura".  Ovviamente non lo è, come non lo sono magia, draghi e divinità che danno poteri magici.

Non l'avevo detto io bensì tu stesso, e ora l'hai ribadito: da soli no, ma la divinità invece può farcela... Che, tu conosci i poteri "realistici" di una divinità, che ti concede immunità assoluta invece di un semplice aiuto in forma di bonus? Non potrebbe essere che la divinità, come non concede subito gli incantesimi di 9°, non concede neanche da subito immunità totale?

 

51 minuti fa, KlunK ha scritto:

Per essere fattibile lo è, il problema come dicevo è bilanciarlo. +8 è troppo? è poco? Impossibile saperlo senza provare.

Io penso che +8 è un buon punto di partenza. Da provare, appunto. Ma poi idea nell'idea: sarebbe bello che se all'avversario riesce l'AdO ma solo di 4 punti o meno, lo ferisce normalmente, però non interrompe l'entrata in lotta dell'attaccante. Una scena tipica dei film, in cui uno dei personaggi spara o infila la lama in pancia, ma quello continua a cercare di strangolarti.

 

53 minuti fa, KlunK ha scritto:

Da questo punto di vista potresti pensare di integrare la meccanica di pathfinder di CMB e CMD.

Si, conosco, ma in questo PF ha per me un approccio troppo semplicistico.
 

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4 ore fa, MadLuke ha scritto:

Non l'avevo detto io bensì tu stesso, e ora l'hai ribadito: da soli no, ma la divinità invece può farcela... Che, tu conosci i poteri "realistici" di una divinità, che ti concede immunità assoluta invece di un semplice aiuto in forma di bonus? Non potrebbe essere che la divinità, come non concede subito gli incantesimi di 9°, non concede neanche da subito immunità totale?

Potere si può tutto. Certo il paladino è già abbastanza scarso con l'immunità alla paura, quindi forse dovresti anche potenziarlo in altro modo già che modifichi la classe.

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Il paladino dovrebbe avere 4 PA e +3 usi giornalieri di smite evil, a prescindere dal coraggio. Ma questo è fuori tema.

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12 ore fa, MadLuke ha scritto:

Spero qualcuno possa aiutarci a ricordare da quale manuale è tratta.

Sul Rules Compendium non ho trovato nulla...
Anche su EnWorld, c'è una discussione piuttosto appassionata su Tumble ed evitare AdO, ma nessuno menziona la fantomatica variante ufficiale di cui parli tu.

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Il 22/11/2018 alle 13:46, KlunK ha scritto:

Il talento di Forgotten non lo conoscevo e mi sembra una boiata. Uno può addestrarsi a non provare paura (tipo il personaggio di Will Smith in After Earth), ma dovrebbe essere soggetto a quella magica. Diverso è l'intervento di una divinità.
Non ho capito come fai però a dire "è realistico che una divinità, a differenza della tua forza di volontà, ti renda proprio immune alla paura".  Ovviamente non lo è, come non lo sono magia, draghi e divinità che danno poteri magici.

[...]

Penso che questo talento talento sia assolutamente sensato e ragionevole, è uno dei pochi esempi in cui un effetto totalmente non magico fà fare qualcosa di straordinario. Se ci fossero più talenti/abilità di classe con lo stesso spirito i non incantatori non sarebbero così indietro rispetto agli incantatori.

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3 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Penso che questo talento talento sia assolutamente sensato e ragionevole, è uno dei pochi esempi in cui un effetto totalmente non magico fà fare qualcosa di straordinario. Se ci fossero più talenti/abilità di classe con lo stesso spirito i non incantatori non sarebbero così indietro rispetto agli incantatori.

Mah, a livello di bilanciamento forse, ma allora dovrebbe essere riservato ai non incantatori, invece è limitato solo dal posto in cui uno è nato.

La mia critica era comunque per il fatto che, per quanto si possa fare tutto, mi sembra sbagliato che basti un talento per rendersi immuni a tutta una serie di incantesimi (di cui c'è anche una CdP incentrata su quello) e di effetti forse più pericolosi come l'aura di paura dei diavoli.
Sarebbe come mette un talento per rendersi immune alle influenze mentali. Con buona pace per gli ammaliatori e i dominatori mentali. Anche no, piuttosto ci metti un bonus cospicuo come un un +4 o un +1 ogni 3 livelli.

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20 ore fa, KlunK ha scritto:

Mah, a livello di bilanciamento forse, ma allora dovrebbe essere riservato ai non incantatori, invece è limitato solo dal posto in cui uno è nato.

La mia critica era comunque per il fatto che, per quanto si possa fare tutto, mi sembra sbagliato che basti un talento per rendersi immuni a tutta una serie di incantesimi (di cui c'è anche una CdP incentrata su quello) e di effetti forse più pericolosi come l'aura di paura dei diavoli.
Sarebbe come mette un talento per rendersi immune alle influenze mentali. Con buona pace per gli ammaliatori e i dominatori mentali. Anche no, piuttosto ci metti un bonus cospicuo come un un +4 o un +1 ogni 3 livelli.

Non è mica detto, che sia qualcosa di sbagliato, alla fine il gioco prevede dei protagonisti(i pg) e tutta una serie di elementi di contorno, che vi sia un'asimmetria tra le opzioni per entrambi i gruppi non è intrinsecamente un problema, semplicemente richiede accortezza da parte del master e dei giocatori.

Inoltre un bonus progressivo o fisso ma grande è difficile da bilanciare in un sistema tipo D&D 3.5, dove vi è una grossa differenza tra i vari valori numerici.

Infine è necessario che le regole possano supportare la narrativa, se io voglio giocare Gus lo spadaccino senza paura (ed è qualcosa di legittimo e tipico di una certa letteratura epica) allora è necessario che ci siano regole per farlo e la possibilità di fallire i ts per un tiro sbagliato/sfortunato rovinerebbe la "storia" perchè l'afforntare la paura non sarebbe il tema della sua "storia". Chiaramentre se si vuole giocare una storia incentrata su come i personaggi affrontano la paura allora questo talento non va bene però mi sentirei in generale di sconsigliare D&D3.5 per questo genere di storia.

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14 minuti fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Non è mica detto, che sia qualcosa di sbagliato, alla fine il gioco prevede dei protagonisti(i pg) e tutta una serie di elementi di contorno, che vi sia un'asimmetria tra le opzioni per entrambi i gruppi non è intrinsecamente un problema, semplicemente richiede accortezza da parte del master e dei giocatori.

Inoltre un bonus progressivo o fisso ma grande è difficile da bilanciare in un sistema tipo D&D 3.5, dove vi è una grossa differenza tra i vari valori numerici.

Questo è vero, il problema è che se fai la possibilità di farlo, il giocatore medio si sente autorizzato perché è materiale ufficiale. Della serie: perché non dovrei prendere metamagia divina con tutti i miei chierici visto che un talento su un manuale comune? Per quello che ho letto in questi anni spesso è il DM che deve vietare le cose sgravate, magari proprio tra le proteste del giocatore che lamenta che sia materiale ufficiale.
Inoltre vale anche il problema inverso: il giocatore frustrato dal cattivo DM che inserisce molti nemici immuni solo perché prendono il talento.

Sui bonus difficili da bilanciare è vero che non è semplice, ma credo che sia fattibile trovare un bonus adeguato, che poi il bonus sia +6 o +8 non credo sia così rilevante.
 

52 minuti fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Infine è necessario che le regole possano supportare la narrativa, se io voglio giocare Gus lo spadaccino senza paura (ed è qualcosa di legittimo e tipico di una certa letteratura epica) allora è necessario che ci siano regole per farlo e la possibilità di fallire i ts per un tiro sbagliato/sfortunato rovinerebbe la "storia" perchè l'afforntare la paura non sarebbe il tema della sua "storia". Chiaramentre se si vuole giocare una storia incentrata su come i personaggi affrontano la paura allora questo talento non va bene però mi sentirei in generale di sconsigliare D&D3.5 per questo genere di storia.

Vero anche questo, ma a questo punto preferisco darlo come bonus ad hoc (magari di contro ha malus alle abilità sociali per bilanciare) che inserire qualcosa che tutti si sento in diritto di prendere. O piuttosto si indirizza Gus su una CdP che dia questa capacità,  del resto è anche più naturale che un guerriero dilettante di 1° livello non sia già senza paura, o ancora creo una CdP ad hoc.

Insomma, possiamo paragonare un po' questo discorso a quello delle armi: non è che perché qualcuno vuole tenere un'arma per difesa personale allora devi permettere a tutti indiscriminatamente di comprarle. Crei qualcosa ad hoc come il porto d'armi per dare l'accesso a chi motiva la scelta.

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