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D&D è Meglio di Facebook, Questo Secondo Il New York Times

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019

D&D è dovunque in questo periodo, persino sul New York Times, che considera il gioco di ruolo come un modo migliore di socializzare rispetto alla maggior parte dei social media. L'esperienza individuale potrebbe variare.
D&D è molte cose, per molte persone. Un gioco d’avventura pieno d’azione, tesori e mostri; un simulatore di intrighi pieno di piccoli gesti, cenni d’intesa, e incanti sussurrati; una distrazione dall’invadente sensazione che tutti coloro che vi circondano siano segretamente una colonia di ragni che stanno manipolando dei burattini composti dalle carni delle persone che conoscevate. E per un autore in particolare, è uno dei modi migliori per socializzare con i vostri amici. Viviamo davvero in un’età dell’oro per i giochi di ruolo. Diamo un’occhiata.
Estratto dal New York Times

Annalee Newitz, giornalista scientifica, fondatrice di io9 e scrittrice ci racconta:
E per Newitz, D&D è stato un viaggio fatto di scoperte ed emozioni. Per riconnettersi con la “sensazione di pura meraviglia” che il gioco riesce a evocare in chiunque, che si abbiano 11 o 111 anni.

E tra le avventure contro il Culto del Drago di Tiamat, la Newitz ha scoperto che la vera essenza di Dungeons and Dragons erano gli amici conosciuti lungo la strada - come afferma lei stessa - specie quando si confrontano giochi come D&D con giochi online come World of Warcraft:
E, come può dirvi chiunque abbia avuto a che fare faccia a faccia con le persone, c’è qualcosa di diverso nell’avere i vostri amici dentro la stanza con voi. Questo è il motivo per cui il multiplayer a schermo condiviso è uno degli ultimi bastioni della società civile nei giochi per console: se il vostro amico inizia a insultarvi, potete dargli un pugno nel braccio.

Mancando l’anonimato di internet, la presenza fisica di un’altra persona rende più facile entrare in empatia. Oltre a ciò, state tutti (almeno teoricamente) lavorando insieme per raggiungere un qualsivoglia obiettivo. La maggior parte delle campagne non prevede il combattimento giocatore contro giocatore, e l’interazione su scala ridotta della maggior parte dei gruppi di D&D comporta che si evitino alcuni dei peggiori lati dei social media.
Dubito che D&D sostituirà i social media nel futuro; però se ci proverete, vi prego di avvisare i vostri amici prima di mostrare loro le foto del vostro cane/bambino/gli ultimi sette pasti che avete mangiato. Tuttavia la Newitz solleva un punto interessante: invece di osservare semplici scorci della vita di altre persone, giochi come D&D ci permettono di sperimentare altre vite direttamente e questo è uno strumento potente. Potete leggere qui l’intero articolo del New York Times.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-is-better-than-facebook-according-to-the-new-york-times.html
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5 (Non Molto) Sinistri Segreti del Successo di Saltmarsh

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
L'avventura Sinister Secret of Saltmarsh è fra quelle incluse nel manuale di D&D Ghosts of Saltmarsh di prossima uscita. Come Tales from the Yawning Portal prima di esso, Ghosts of Saltmarsh raccoglie vari moduli classici di D&D (questa volta con un tema acquatico) e li aggiorna e rivitalizza per la 5E. Per celebrare l'imminente uscita daremo uno sguardo con voi ad alcune di queste avventure e oggi parleremo del perché Sinister Secret of Saltmarsh funziona così bene.
Come potrete immaginare ci sono molti spoiler a seguire quindi ne approfitto e vi avviso della cosa fin da subito. Se volete giocare alla serie di avventure di Saltmarsh senza rovinarvi la sorpresa smettete subito di leggere. Normalmente non mi preoccupo molto degli spoiler, ma questa avventura è davvero uno dei migliori moduli in circolazione, quindi vale la pena trattenere la vostra curiosità del momento se pensate che avrete modo di giocarvi.
Siete ancora qui? Beh allora prendete i vostri fidi d20 e tuffiamoci in questa avventura.
Agganci di avventura a chilometri zero
Uno degli aspetti più rilevanti di Sinister Secret of Saltmarsh è che la cittadina sembra proprio viva, dandovi un senso della vita comune e delle attività locali. La premessa dell'avventura sembra qualcosa che capiterebbe comunque anche se non fossero presenti dei PG interessati a seguire la trama della storia. In questo modulo si nota il lavoro che gli autori hanno già svolto per voi, ma anche ciò che esso richiede da voi giocatori. Il modulo spinge attivamente i DM a prendere possesso dell'avventura.
Tutto questo viene lasciato al DM. Salvo due eccezioni non ci sono linee guida specifiche per la città, non troverete una lista di PNG da scorrere. Questo modulo vuole che ci lavoriate dietro (concetto che vedrete ripetuto spesso) e questo rende il tutto migliore. Vuole che il posto dove si svolge l'avventura appaia come un luogo vero e proprio da poter esplorare, aspetto davvero importante per far davvero funzionare l'avventura.
Era davvero tutta una messinscena
Prendendo spunto dai classici di Hanna-Barbera si scopre che la casa infestata era in realtà una elaborata facciata imbastita da dei criminali travestiti, che se la sarebbero cavata se non fosse stato per quei ragazzi impiccioni e il loro cane intermittente.

Come gestire al meglio il ritmo
Detto questo, l'avventura è davvero ben scritta e presenta un ottimo ritmo. Riesce davvero bene a generare interesse e segue delle linee guida a sette passi per fa crescere la tensione, mettere in risalto i membri del gruppo e condurli all'azione in maniera organica:
Il gruppo arriva, sentendo voce che ci sono possibili avventure in attesa. Girovagano per la città incontrando dei PNG. NON sentono parlare della Casa Infestata per un giorno o due. Fanno acquisti, incontrano dei PNG e poi in una conversazione casuale (forse con l'oste) vengono a sapere della Casa Infestata (se pare appropriato). Degli ubriaconi o matti locali raccontano loro della Casa Infestata (se pare appropriato). Una volta che decidono di andarci allora tutto si mette in moto. L'oste, che dovrebbe essere amichevole, li introduce ad un membro del Concilio Cittadino, che forse promette loro delle ricompense (cosa che però al contempo permette agli alleati dei contrabbandieri di preparare un'imboscata). Si dirigono alla Casa Infestata e inizia la grande baraonda. Tutto questo presenta gli aspetti giusti per un grande inizio di avventura. E, di nuovo, pone l'enfasi su quello che i giocatori decidono di voler fare.
Narrare una storia attraverso l'esplorazione
Questo è ciò che davvero fa spiccare quest'avventura. Saltmarsh presenta la sua storia lasciando che siano i giocatori a scoprirla. Non vi tiene la mano, ma vuole che vi impegniate per arrivare in fondo.
Questo viene messo in pratica inserendo degli antagonisti con delle chiare motivazioni: ci sono dei contrabbandieri che stanno vendendo armi ai lucertoloidi, ci sono dei lucertolodi che forse stanno pianificando un attacco a Saltmarsh. Essi nascondono le proprie operazioni dietro la facciata di una casa infestata che un tempo apparteneva ad un potente alchimista.
E ogni aspetto dei siti dell'avventura promuove questo aspetto. Per esempio tramite il fatto che un mercante che lavora con i contrabbandieri ha ideato un bizzarro piano per impedire ai personaggi di scoprire la verità, che consiste nel far trovare loro un assassino tenuto prigioniero al piano superiore della Casa.

Egli si unirà al gruppo e causerà problemi, magari anche attaccando quando la farsa verrà scoperta. Ma il DM viene cautelato dal non rendere la cosa troppo ovvia. Questo modulo vuole che si mantengano i segreti.

Parlando di segreti, ce n'è uno nascosto che i giocatori potrebbero non scoprire mai. Il fatto che questa casa fosse un tempo dimora di un alchimista è qualcosa che i giocatori possono scoprire. Dietro una porta sbarrata con scritto PERICOLO si possono trovare degli scheletri che sorvegliano uno stanza dove si trova un alchimista morto da tempo, il quale pare aver scoperto il segreto della Pietra Filosofale. Sulla tavola di fronte allo scheletro ci sono vari oggetti che sono stati trasformati in oro, un segreto che nessuno aveva scoperto prima e che nessuno potrebbe scoprire a meno che i PG non ci incappino.
Momenti come questo forniscono un grande peso alle azioni e alle scelte dei giocatori.
Per ogni azione....
L'altra cosa che questo modulo fa davvero bene è incoraggiare il DM a pensare a come reagirebbero i nemici. Il testo del modulo torna per non meno di tre volte a rivolgersi al DM ricordandogli di "considerare come reagirebbero i nemici" che sono astuti criminali di successo. Sanno di dover scappare quando sono scoperti, sanno di dover sfruttare il vantaggio numerico e di dover preparare delle imboscate se sono stati allertati di possibili problemi.

Nella seconda parte dell'avventura, quando i PG sono costretti a salire a bordo della nave dei contrabbandieri si applicano le stesse regole. Un combattimento che parte al momento sbagliato può fare sì che l'intera nave vada in allerta e tutti i presenti si uniscano alla lotta. Questo modulo non si trattiene con le conseguenze delle scelte dei giocatori e spicca anche per questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-not-so-sinister-secrets-to-saltmarshs-success.html
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Critical Role raggiunge cifre da record per i Kickstarter di GdR/Animazione

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
Ormai giunto praticamente alla fine, il Kickstarter per la serie animata basata su Critical Role raccoglierà probabilmente qualcosa come dieci milioni di dollari, che saranno usati per animare parti della campagna del suddetto gruppo, una cifra che lo rende uno dei Kickstarter legati ai GdR di maggior successo di sempre.
Lo speciale animato The Legend of Vox Machine era stato lanciato verso fine Marzo, ottenendo fin da subito un incredibile successo e raccogliendo svariati milioni di dollari in un solo giorno. Nelle settimane seguenti la campagna Kickstarter si è evoluta intorno all'idea di non creare semplicemente uno speciale animato, ma un'intera serie di dieci episodi. Ogni episodio dovrebbe durare circa 22 minuti, il che implica che nel 2020 avremo a disposizione circa 4 ore di un cartone basato su Critical Role. Una cosa incredibile a cui pensare.
Eccoci nel 2019 e un cartone basato su D&D sta raccogliendo dieci milioni di dollari, e questo perché la gente vuole davvero questo genere di contenuti. Al momento in cui scriviamo più di 70,000 persone hanno contribuito a questo Kickstarter, il che mostra davvero la forza della comunità di fan di Critical Role. Da considerare che ci sono stati delle donazioni di calibro elevato come parte di questa campagna. 5 persone (o gruppi di persone) hanno donato ciascuna 25,000$ per poter avere accesso a delle ricompense esclusive di alto livello. Ad ogni modo la donazione media per questa campagna si attesta sui 120 $.

Tutto questo ci spinge a porci delle domande interessanti sulla natura di questo show, sul gioco che ne sta alla base e sull'industria circostante. Se questo campagna raggiungerà i 10 milioni di dollari si tratterà di una porzione significativa delle rendite del settore dei giochi di ruolo da tavolo. I giochi di ruolo sono da sempre stati la fetta più piccola del mercato dell'hobbystica. Le stime attuali pongono il mercato intorno ai 55 milioni di dollari annui, il che significa che questa campagna di Kickstarter renderà più in tre settimane di quanto molte case editrici di GdR incassano in un anno. Certo, bisogna considerare che in questo caso non parliamo di un gioco di ruolo: le persone che stanno finanziando questo Kickstarter stanno pagando per vedere uno speciale animato, il che richiede delle capacità completamente differenti.
Ma rimane il fatto che Critical Role si basa su quel mondo. Dopo tutto è grazie a D&D - il leviatano sul cui dorso si fonda l'intera industria dei GdR - che così tante persone hanno seguito quello show. E sulla base del successo di questo Kickstarter e dell'afflusso di persone garantito da Critical Role, è bello vedere che le persone al centro di questo progetto stanno usando la loro posizione e i loro privilegi per aiutare alcuni dei settori più piccoli e in difficoltà dell'industria ludica.
Se avete supportato i Kickstarter di Swordsfall e Humblewood e avete notato quanto successo hanno avuto, è anche in parte grazie alla visibilità che persone come Matt Mercer hanno fornito a questi progetti.
Il che non vuole dire che i creatori di quei progetti non abbiano lavorato duramente, non si siano impegnati sacrificando per il proprio successo tempo, denaro e sangue umano su altari oscuri duranti notti senza luna. Ma man mano che ci avviciniamo al 2020 non si può negare che il mercato dei GdR sia uno in cui sempre più persone vogliono entrare. Come reagirà l'industria a questo afflusso? D&D rimarrà per sempre il fondamento di questo settore? Sviluppatori più piccoli e indipendenti riusciranno mai ad avere successo in un mercato ostile? Sono domande fondamentali per il futuro di questa industria e della comunità ludica.
Quali che siano le risposte, questo pare essere un punto di svolta importante per i GdR. Cosa pensate ne conseguirà? Fatecelo sapere nei commenti e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-critical-role-hits-new-heights-for-rpg-animation-kickstarters.html
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In arrivo due nuovi mazzi di D&D Monster Cards

La Gale Force Nine ha annunciato due nuovi mazzi che si aggiungeranno alla sua linea di Dungeons & Dragons Monster Cards: parliamo dei set Volo’s Guide to Monsters e Mordenkainen’s Tome of Foes, in arrivo nel terzo trimestre di quest’anno.
Scendendo nel dettaglio, il set Volo’s Guide to Monster Cards sarà composto da 81 carte, che comprenderanno creature con grado sfida che andrà da 1 a 16. Il mazzo conterrà 44 carte regolari e 50 carte doppie (con dimensioni equivalenti a quelle di due carte regolari), e sarà venduto al prezzo di 20$.

Il set Mordenkainen’s Tome of Foes Cards porterà sulle nostre tavole 109 nemici direttamente presi dal manuale omonimo, che includeranno creature di grado sfida da 1 a 16. Tra queste carte ve ne saranno 38 di dimensioni regolari e 71 doppie, il tutto venduto a 25$.

I due mazzi sono ispirati rispettivamente ai manuali Volo's Guide to Monsters e Mordenkainen's Tome of Foes. Volo, diminutivo di Volothamp, è un personaggio immaginario dei Forgotten Realms di Dungeons & Dragons, famoso per essere una sorta di enciclopedia vivente di creature, popolazioni e luoghi del mondo. La sua Guida ai Mostri è un manuale contenente informazioni superficiali su una grande quantità di mostri, tutti quanti inseribili in qualsiasi gioco di Dungeons & Dragons. Mordenkainen è, invece, un potente mago proveniente dal mondo di Greyhawk: nel suo Tomo l'arcimago ci presenta la sua visione personale dei vari conflitti in atto tra i diversi piani d’esistenza di D&D, dalla Guerra Sanguinosa fino alle battaglie tra fazioni di Sigil. Questo manuale di 256 pagine comprende anche nuove razze giocabili e blocchi di statistiche di decine e decine di nuovi mostri, tutti utilizzabili in qualunque campagna di Dungeons & Dragons. Le carte di questi due manuali aiuteranno i giocatori ad avere a portata di mano le informazioni basilari per utilizzare queste informazioni.
Link all'articolo originale: https://www.phdgames.com/new-dd-monster-cards-gf9/
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Cura Ferite è l'incantesimo più usato di D&D!

Articolo di Morrus del 12 aprile
È da molto tempo che non pubblichiamo un aggiornamento da D&D Beyond (avete già visto le avventure più visionate, le classi e le sottoclassi più giocate e altro). Oggi è il turno degli incantesimi: gli sviluppatori di D&D Beyond hanno rivelato quali siano i più popolari, sia globalmente che divisi per classe.

E il più popolare è risultato essere cura ferite. Gli incantesimi presenti in queste statistiche sono o scelti tra gli incantesimi conosciuti oppure inseriti tra quelli preparati . La maggior parte dei dati è legata a personaggi di basso livello, cosa che sicuramente influenza i dati, ma ciò è dovuto al fatto che i bassi livelli sono quelli a cui si gioca con maggior frequenza.

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MadLuke

Fiction “Il richiamo di Cthulhu” di H.P. Lovecraft

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Io non mi spiego il successo di questa minuscola raccolta di tre racconti pretenziosamente collegati tra loro. Gli si attribuisce il merito di aver fondato, o rifondato, il genere horror gotico. Ma io trovo questo riconoscimento parecchio pretestuoso. Innanzitutto non c'è proprio nulla che faccia paura, gli unici passaggi in cui l'autore cerca di trasmettere ansia al lettore, sono i numerosi in cui ripete estenuamete aggettivi come "orribile", "terribile", "sconvolgente", ecc., ma niente della trama lo giustifica, e neanche le descrizioni. Lovecraft arriva così a scrivere che una statuetta era mostruosa, un bassorilievo raccapricciante, una voce terrificante... Ma niente giustifica questa profusione gratuita di aggettivi. La trama poi è completamente inesistente, sembra la semplice bozza di quello che sarebbe potutto essere un bel romanzo, se opportunatamente sviluppato, ma sicome l'autore non è stato capace, ne ha fatto tre racconti il cui unico nesso che li lega è legato al fatto che gli eventi narrati si verificano negli stessi giorni.
Abbiamo poi i personaggi, privi di qualunque caratterizzazione, sono  piazzati nei racconti senza alcuna ragione che non sia legata al loro mestiere o un'attività intellettuale. Infine il finale, sembra niente altro che la presa di consapevolezza dell'autore, del fatto che non sapeva proprio che altro scrivere e allora rimanda a data sconosciuta i possibili sviluppi delle vicende, qualunque essi siano.


Voto: 1/5

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Ho 4 libroni con tutti i racconti di Lovecraft, e ti posso confermare che Lovecraft non sapeva scrivere (cosa di cui, fortunatamente, si rendeva conto per primo lui stesso).
Nemmeno io mi sono mai spaventato, leggendo i suoi racconti (mentre, per esempio, "It" di Steven King mi ha fatto passare alcune notti insonni)... ma questo dipende anche dal fatto che la mentalità e sensibilità della gente di allora (e, soprattutto, quella dello stesso Lovecraft) era diversa, e si spaventavano per cose che a noi non danno nessun fastidio (e viceversa).
Quindi perchè la gente (me compreso), nonostante tutti gli evidenti limiti nella prosa di Lovecraft, ama i suoi racconti?
Per le idee e i temi che ci sono dietro: in quanto creatore di mondi, non si può non rimanere affascinati dalla vastità (e, nonostante questo, coerenza) dell'universo creato dal solitario di Providence.

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Quindi è l'insieme di tutte le opere che costituiscono il suo merito, non il singolo racconto in sé. Capisco.

Poi sarà anche che io non riesco a farmi coinvolgere dagli horror: ho letto "Shining" e "Il mucchio d'ossa", per rimanere in tema Stephen King. E per quanto li abbia apprezzati non mi hanno "smosso" molto, quasi niente. "Il bambino n. 44" invece (da cui è stato poi tratto il film con Tom Hardy), che è solo un thriller, l'ho vissuto come una sincope costante. Ma credo dipenda anche dall'età in cui si legge: a dodici anni andavo dal videotecaro per farmi passare i film v.m 14 che guardavo coi miei amici come fossero bruscolini. Adesso anche solo un thriller lo schivo come fosse la peste, perché so è in grado di lasciarmi ammorbato per giorni.

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Il 19/11/2018 alle 09:10, MadLuke ha scritto:

Quindi è l'insieme di tutte le opere che costituiscono il suo merito, non il singolo racconto in sé. Capisco.

Esatto... anche se, più che le opere in se, la parte affascinante è il "mondo fantastico" (creature, luoghi, storia "alternativa" e occulta) che fà da sfondo ai racconti.

 

P.S.: e tieni presente che, quanto a scrivere male, c'è anche chi è messo peggio!
Primo su tutti, imho, è Edgar Rice Burroughs, che non capisco come abbia potuto diventare più famoso di HPL; ho letto sia "Tarzan" che "John Carter di Marte" (di quest'ultimo, avevo trovato e comprato la serie completa dei racconti), e alla fine ho dovuto rivendere i libri, perchè erano illeggibili!
I protagonisti sono di un'antipatia più unica che rara; sono così perfetti che non puoi non odiarli (un pò come Gastone della Disney), e sperare (sfortunatamente invano) che falliscano.
Anche Herbert George Welles, nonostante abbia sformato opere molto famose (ho letto "La macchina del tempo", "L'uomo invisibile", e "La guerra dei mondi"), scriveva in modo atroce.

Non si tratta nemmeno di un problema di "sfasamento culturale" dato dagli anni passati tra lui e noi, perchè HPL, ERB e HGW sono pressochè coetanei (HPL 1890-1937, le sue opere 1917-1935; ERB 1875-1950, le sue opere 1912-1947; EGW 1866-1946, le sue opere 1895-1941).
Per fare un paragone con autori ancora antecedenti, per esempio Jules Verne (1828-1905, le sue opere 1863-1905) imho scriveva meglio di tutti e tre (MOLTO MEGLIO soprattutto di ERB e HGW)!

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Il 18/11/2018 alle 23:33, MadLuke ha scritto:

Io non mi spiego il successo di questa minuscola raccolta di tre racconti pretenziosamente collegati tra loro. Gli si attribuisce il merito di aver fondato, o rifondato, il genere horror gotico. Ma io trovo questo riconoscimento parecchio pretestuoso. Innanzitutto non c'è proprio nulla che faccia paura, gli unici passaggi in cui l'autore cerca di trasmettere ansia al lettore, sono i numerosi in cui ripete estenuamete aggettivi come "orribile", "terribile", "sconvolgente", ecc., ma niente della trama lo giustifica, e neanche le descrizioni. Lovecraft arriva così a scrivere che una statuetta era mostruosa, un bassorilievo raccapricciante, una voce terrificante... Ma niente giustifica questa profusione gratuita di aggettivi. La trama poi è completamente inesistente, sembra la semplice bozza di quello che sarebbe potutto essere un bel romanzo, se opportunatamente sviluppato, ma sicome l'autore non è stato capace, ne ha fatto tre racconti il cui unico nesso che li lega è legato al fatto che gli eventi narrati si verificano negli stessi giorni.
Abbiamo poi i personaggi, privi di qualunque caratterizzazione, sono  piazzati nei racconti senza alcuna ragione che non sia legata al loro mestiere o un'attività intellettuale. Infine il finale, sembra niente altro che la presa di consapevolezza dell'autore, del fatto che non sapeva proprio che altro scrivere e allora rimanda a data sconosciuta i possibili sviluppi delle vicende, qualunque essi siano.


Voto: 1/5

Devi ricordarti, però, in che anni sono stati scritti questi racconti: gli anni '20 del '900.
Non puoi analizzare i racconti o i romanzi scritti così tanto tempo fa come se fossero opere scritte ai giorni nostri, con le tecniche linguistiche e narrative dei giorni nostri. 😉
Oggi abbiamo raggiunto un controllo sulla scrittura narrativa e una consapevolezza cinematografica del racconto che ai tempi di Lovecraft se li sognavano. Non è per lo stile di scrittura o per le tecniche narrative che Lovecraft ha lasciato il segno. Al contrario, è per le sue idee, per la sua atmosfera e per il suo modo di analizzare ciò che scatena la paura nell'essere umano che oggi è considerato uno dei fondamenti dell'horror contemporaneo.

Lovecraft è uno dei primi scrittori ad aver capito che è l'ignoto ciò che scatena in noi la paura (ecco una delle sue frasi più celebri). Non è il fatto che un mostro abbia corna, zanne o pelle squamata, o che sia un vampiro anzichè un lupo mannaro o un fantasma. Lovecraft ha capito che è ciò che non sappiamo di una minaccia che ci provoca paura: il non sapere il mostro cos'è, il non sapere da dove viene, il non sapere quali sono le sue intenzioni, il non sapere quando colpirà, il non sapere come colpirà, il non sapere quali conseguenze subiremo (una delle tematiche più importanti nelle opere di Lovecraft), ecc. Puoi mettere di fronte a un lettore/spettatore il mostro più sgradevole del mondo, ma se quest'ultimo sarà presentato in maniera troppo palese e prevedibile il lettore/spettatore non avrà alcuna paura, ma anzi si farà magari pure una risata. Mantieni nascosta la natura della minaccia e magari pure le sue intenzioni, e il lettore/spettatore inizierà a preoccuparsi o a spaventarsi, divorato dall'incertezza riguardo a ciò che potrebbe succedere.

Tenendo conto la questione precedente, Lovecraft ha lasciato il segno nell'immaginario occidentale perchè parla di orrori misteriosi nascosti nelle profondità degli oceani, delle montagne o dello spazio, là dove l'occhio umano non può arrivare, ma comunque un luogo potenzialmente vicino a lui da dove può giungere in ogni momento una minaccia mortale. Da tenere a mente che prima di Lovecraft la gran parte degli "orrori" erano le oramai già ai suoi tempi classiche creature gotiche: vampiri, mummie, lupi mannari, fantasmi, ecc. Lovecraft ha cambiato le carte in tavola nello scenario horror iniziando a descrivere un mondo in cui esistono cose, cose temibili e misteriose, nascoste ovunque attorno a noi. Sono addormentati nelle profondità degli oceani ogni giorno solcati dalle navi (Cthulhu, i Grandi Antichi e gli Abitatori del Profondo), al di sotto delle nostre città (i Ghoul del Modello Pickman), nei muri delle case (il racconto "I ratti nei muri" e Brown Jenkin di "I sogni della casa stregata"), nelle profondità dello Spazio (i Mi-Go e tutte le creature cosmiche) e nelle viscere della terra, magari in quei luoghi lasciati indisturbati per millenni dove però l'essere umano sta iniziando a ficcare il naso (le profondità dell'Antartide, città morte nascoste tra le sabbie del deserto africano o asiatico, ecc.).

Inoltre, ha lasciato il segno perchè spesso e volentieri parla di orrori inconcepibili, incommensurabili, inarrestabili, che l'uomo non ha la probabilità di comprendere e non ha alcuna speranza di sconfiggere. Prima di Lovecraft l'orrore era spesso e volentieri ancora legato o a mostri che l'essere umano può in qualche modo fermare (in genere, visto che il gotico è fortemente legato al pensiero cristiano, grazie al pentimento, al sacrificio e alla fede in Dio) oppure era la conseguenza della decisione dell'uomo di compiere crudeltà (dunque era sostanzialmente una punizione che l'essere umano riceveva per aver commesso peccato o per aver fatto un patto col diavolo). Lovecraft vive in tempi in cui il gotico ha praticamente concluso la sua corsa (anche se avrà una grossa influenza pure su di lui, come si può vedere da diversi suoi racconti, soprattutto quelli giovanili), dunque è uno dei primi autori a riuscire ad abbandonare il tema della morale cristiana e, piuttosto, a interrogarsi sul concetto dell'orrore in maniera più generale (uno dei tanti motivi per cui è considerato uno degli iniziatori dell'horror contemporaneo). Comprendendo che ciò che ci spaventa davvero è l'ignoto, Lovecraft decide di scrivere storie su orrori incommensurabili, inconcepibili, inarrestabili, entità contro cui non esiste alcuna difesa se non la fuga (letterale o psicologica, ovvero cadere nella follia). I suoi sono mostri innovativi per l'epoca: sono creature non chiaramente definite e definibili, caratterizzate dalla somma di tratti che richiamano tutto ciò che ci repelle e inquieta (tentacoli, viscidume, sporcizia, putredine, forme imprecisate, colori indefiniti, ecc.); se ci va bene sono una deformazione di ciò che è naturale, se va male sono entità incommensurabilmente potenti (divinità), capaci di decidere il nostro destino con un semplice atto di volontà; sono creature dalla mente aliena, la cui natura e i cui scopi ci sono ignoti, e che dunque potrebbero farci qualunque cosa. Da un vampiro o da un fantasma sai cosa aspettarti, da una delle creature di Lovecraft no.

 

In particolare per le ragioni su descritte, le opere di Lovecraft hanno lasciato un segno talmente profondo nell'immaginario occidentale e nel modo in cui concepire l'Horror, da aver plasmato in maniera profonda il genere, tanto che oramai quest'ultimo non può oramai quasi più prescindere dai temi, dalle atmosfere, dalle idee e dalle riflessioni introdotti da Lovecraft. Senza Lovecraft non avresti la gran parte dei romanzi di Stephen King (per sua stessa ammissione, d'altra parte) o di altri autori horror (ma anche molte opere di fantascienza o fantasy), non avresti film come Alien di Ridley Scott o La Cosa di John Carpenter, non avresti videogiochi come Silent Hill e non avresti nemmeno molte idee oramai considerate iconiche in D&D (i Far Realms e le Aberrazioni, tra cui gli oramai iconici Mind Flayer). La gran parte degli autori e degli sceneggiatori horror del '900 e degli anni 2000 devono le loro opere ai temi, alle creature e alle idee di Lovecraft.

E' per questi motivi che Lovecraft è considerato un gigante dell'horror, non per il suo stile di scrittura o per la sua abilità narrativa. 😉

Il Richiamo di Chtulhu....un uomo scopre la storia di una ricerca che ha svelato l'esistenza di creature titaniche, aliene (cioè non solo provenienti dallo spazio, ma anche fuori da ogni possibilità di comprensione) e più antiche del mondo stesso nascoste nelle profondità degli oceani che, se risvegliate, potrebbero estinguere la vita sulla terra in un attimo. Questa è l'eredità di Lovecraft, quest'idea è l'orrore per cui è diventato famoso. 😉
E Cthulhu è diventato simbolo di questo orrore perchè il suo racconto è diventato uno dei più conosciuti al mondo.

Edited by SilentWolf
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Bah, forse dovrei leggere altro di Lovecraft per capire di cosa parlate (e non ne ho alcuna intenzione), però mi sembra le vostre critiche (nel senso più retto del termine) alla mia recensione siano fuori tema. Io dico che "l'orrore" di Lovecraft è invece spudoratamente palese: la sua affermazione "il bassorilievo della creatura alata coi tentacoli era terrificante e disgustosa" ha lo stesso valore di "il bassorilievo della creatura alata coi tentacoli era tanto tenera e coccolosa".
Se fosse stato uno scrittore appena decente avrebbe invece scritto invece "il bassorilievo della creatura alata coi tentacoli pareva ricambiare lo sguardo di chi la guardava, e i suoi tentacoli, tanto vividi, davano l'impressione sarebbero potuti muoversi da un momento all'altro, afferrare chi avevano davanto e attirarlo nelle sue immense fauci".
Allora qualcuno leggendolo avrebbe potuto sbadigliare, un altro però avrebbe potuto avere un brivido lungo la schiena (soprattutto negli anni '20). Ma almeno non si sarebbe potuto negare che ci aveva provato!

Poi sulla struttura del terrore: questa cosa dei mostri alieni sul fondo degli oceani mi sembra una boiata assurda. Gli uomini hanno paura, terrore, per quello che percepiscono coi propri 5 sensi: un uomo incappucciato all'angolo della strada che devo percorrere alle otto di sera, che non sembra voler mostrare la faccia. Non un mostro potentissimo che sta in fondo a un oceano a 10.000 km di distanza da me. Può distruggere il mondo? E chi se ne frega! Quella è solo un'astrazione della mente, come il timore che scoppi la guerra o che che ci sia un'epidemia di ebola in Italia.
Può portare a una razionale valutazione piena di paura e timore, ma l'ansia, la suspence, te la da solo l'uomo che ti segue a pochi passi di distanza (anche se magari sta solo andando a prendere il pane). (Giusto infatti il discorso sul fatto che ciò che genera ansia non è la consapevolezza di cosa bisogna affrontare, bensì di quello che non si sa.)

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28 minuti fa, MadLuke ha scritto:

però mi sembra le vostre critiche (nel senso più retto del termine) alla mia recensione siano fuori tema.

No, in teoria fuori tema non lo sono, perchè rispondono alla tua affermazione "Io non mi spiego il successo di questa minuscola raccolta di tre racconti pretenziosamente collegati tra loro". 😉
Con il tuo post sembravi chiedere una spiegazione del perchè le opere di Lovecraft hanno avuto successo e perchè si attribuisce loro il merito "di aver fondato, o rifondato, il genere horror gotico".

E quello su descritto è il motivo. Su ti abbiamo risposto perchè Lovecraft è considerato uno dei padri dell'horror contemporaneo.
Se abbiamo capito male scusaci, ma questa sembrava essere la cosa di cui volevi parlare.

Di certo Lovecraft non è considerato importante per la scrittura. Che il suo stile di scrittura non fosse gran che è cosa nota.

 

Cita

Io dico che "l'orrore" di Lovecraft è invece spudoratamente palese: la sua affermazione "il bassorilievo della creatura alata coi tentacoli era terrificante e disgustosa" ha lo stesso valore di "il bassorilievo della creatura alata coi tentacoli era tanto tenera e coccolosa".

Ciò che non è palese è ciò che Cthulhu è, qual'è la sua natura, qual'è la sua origine, quali sono i suoi scopi e le sue motivazioni, cosa farebbe se fosse definitivamente libero. E poi chi (o cosa) altro c'è con lui a R'ylieh, la città impossibile nascosta nelle profondità dell'oceano?

E poi ripeto....se ti limiterai a giudicare Lovecraft per il suo stile di scrittura non lo comprenderai mai davvero. Detto questo, a ognuno il suo. 😉
Sei libero di non apprezzare le sue opere, giustamente. I gusti non si discutono. 😉

 

Cita

Se fosse stato uno scrittore appena decente avrebbe invece scritto invece "il bassorilievo della creatura alata coi tentacoli pareva ricambiare lo sguardo di chi la guardava, e i suoi tentacoli, tanto vividi, davano l'impressione sarebbero potuti muoversi da un momento all'altro, afferrare chi avevano davanto e attirarlo nelle sue immense fauci".
Allora qualcuno leggendolo avrebbe potuto sbadigliare, un altro però avrebbe potuto avere un brivido lungo la schiena (soprattutto negli anni '20). Ma almeno non si sarebbe potuto negare che ci aveva provato!

Scriveva con uno stile di scrittura di chi è vissuto circa 100 anni fa. 😉

Cita

Poi sulla struttura del terrore: questa cosa dei mostri alieni sul fondo degli oceani mi sembra una boiata assurda. Gli uomini hanno paura, terrore, per quello che percepiscono coi propri 5 sensi: un uomo incappucciato all'angolo della strada che devo percorrere alle otto di sera, che non sembra voler mostrare la faccia. Non un mostro potentissimo che sta in fondo a un oceano a 10.000 km di distanza da me. Può distruggere il mondo? E chi se ne frega! Quella è solo un'astrazione della mente, come il timore che scoppi la guerra o che che ci sia un'epidemia di ebola in Italia.

Io ti dico quello che gli scrittori dell'orrore e gli psicologi sanno bene. Poi a te decidere se te ne frega o no. 😉

L'uomo analizza il mondo con i 5 sensi, ma teme ciò che non è in grado di comprendere e controllare tramite quei 5 sensi. Perchè hai paura del buio? Perchè non sai quello che puoi trovare nell'oscurità. La paura nasce quando i 5 sensi sono ingannati, dunque quando non sei più sicuro di poterti difendere. In una stanza buia hai paura perchè non sai che cosa si trova nell'oscurità, che cosa abbia provocato un rumore, non sai se ci sono pericoli oppure no. Non sai, dunque temi.

Lo stesso procedimento psicologico scatta nei confronti di ciò che non comprendiamo. Una creatura è inspiegabile? La temiamo perchè non sappiamo prevedere con i 5 sensi e con l'intelletto che cosa può farci. Un assassino non ha un'espressione (l'assassino con la maschera del film Halloween, ad esempio)? la temiamo perchè non sappiamo dire se proverà a ucciderci o no, se ha cattive intenzioni contro di noi oppure no. Una creatura misteriosa, di cui non sappiamo nulla, vive nelle profondità dell'oceano? la temiamo perchè non sappiamo se, una volta liberatasi, ci ucciderà.

Ripeto, questo è ciò che migliaia di scrittori hanno oramai stabilito come consolidato, così come lo ha confermato la psicologia contemporanea.
Tu sei libero di considerarlo irrilevante. Non puoi capire l'horror, però, se non tieni conto di queste cose. 😉

Cita


Può portare a una razionale valutazione piena di paura e timore, ma l'ansia, la suspence, te la da solo l'uomo che ti segue a pochi passi di distanza (anche se magari sta solo andando a prendere il pane). (Giusto infatti il discorso sul fatto che ciò che genera ansia non è la consapevolezza di cosa bisogna affrontare, bensì di quello che non si sa.)

E perchè temi l'uomo che ti cammina a pochi passi di distanza? Perchè non sai se ti sta per colpire oppure no. 😉
Ignoto.

Edited by SilentWolf

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Hai ragione: avevo sollevato perplessità anche sui motivi del suo successo e voi me ne avete dato ragione.
Però più personalmente mi ero fissato sul suo stile narrativo, e di quello ancora non mi capacito.

Col discorso della stanza buia o l'assassino di Halloween invece, cercando di darmi torto, mi sembra tu mi dia ragione. La stanza buia è una cosa che viene a mancare al mio senso della vista, perciò mi inquieta. Così come l'uomo a pochi passi da me con le mani in tasca, avrà un coltello o gli spiccioli? Non saperlo mi inquieta perché a pochi passi da me, lo vedo.

Cosa passa in questo momento per la testa di Trump e Putin invece, non lo so, ma non li vedo, sono lontani da me come Cthulhu, quindi per carità, speriamo non lancino i missili nucleari o che emergano dagli abissi... Però io sono qui a casa mia tra le cose che conosco, e a parte una razionale preoccupazione, non sono certo in ansia.
Cthulhu è il timore di contrarre il cancro ai polmoni (e infatti tutti fumano allegramente, in barba alle statistiche), l'uomo che ti segue sono le nuove foto sui pacchetti delle sigarette (e anche se non smettono, comunque sono schifati e ci pensano, perché vedono).

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Trovo le opere di Lovecraft agghiaccianti, come dovrebbe essere l'horror. La sua tecnica narrativa è lontana dai dettami odierni e molte cose sono raccontate invece che mostrate, il che contribuisce all'effetto onirico, da incubo. Silent Wolf, non credo che la tecnica sia migliorata dagli anni '20, più che altro si è evoluta adattandosi alla nostra diversa sensibilità: non bisogna sottovalutare il fatto che prima dell'avvento del cinema la parola scritta aveva un effetto immaginifico differente da oggi. Lovecraft parla di orrori indescrivibili usando aggettivi come "orrendo", "mostruoso", "osceno" perché l'orrore cosmico a cui cerca di dar vita non dovrebbe essere descrivibile e al contempo, rimanendo mezzo nascosto, fa più paura. Lascia dei vuoti che vengono riempiti dai nostri personali incubi.

 

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@MadLuke

In realtà la cosa è un po' diversa. 😉
Ciò che crea paura è il fatto che non disponiamo di informazioni, siano esse sensoriali o di altro tipo. Abbiamo paura del buio, ad esempio, non perchè sentiamo qualcosa, ma perchè i nostri sensi sono ingannati o perchè non siamo in grado di dire cosa si nasconda dietro uno stimolo sensoriale di qualche tipo (in quanto non riceviamo informazioni da tutti i sensi fondamentali o non conosciamo tutte le informazioni fondamentali per valutare la situazione): il rumore che ho sentito è solo lo scricchiolio della casa che si assesta o un intruso che si muove nella stanza? La paura è generata non dall'informazione sensoriale in sè (in questo caso il suono), ma dal fatto che non abbiamo abbastanza informazioni per riuscire a interpretare la situazione, dunque per poterci proteggere da quello che potrebbe succedere. Lo stesso vale per l'assenza di qualunque altra informazione. Il non sapere se casa nostra può o meno sprofondare in un baratro, ci fa temere l'idea di rimanere al suo interno: la casa cadrà? Non cadrà? Quanto tempo abbiamo a disposizione prima che cada?

Non sapere ci rende vulnerabili, perchè non conosciamo abbastanza della situazione o della potenziale minaccia per poterci proteggere. Sentendoci vulnerabili ci preoccupiamo o addirittura ci spaventiamo, perchè affrontando una circostanza per cui non siamo preparati corriamo il serio rischio di farci del male. Le opere di Lovecraft giocavano su questo, sull'assenza di informazione (l'ignoto), sul mostrare un mondo reale che nasconde misteri pericolosi a cui non siamo in grado di dare risposta, ed è per questo che hanno lasciato il segno e plasmato il genere Horror in un modo ormai irreversibile (tutti gli horror da Lovecraft in poi adottano la medesima tecnica, perfezionandola). Naturalmente la tua sensibilità odierna, abituata a più moderni stili di scrittura, può non farti sentire il valore dello stile di Lovecraft. Ma questo non toglie all'autore il merito di aver contribuito in maniera importante a dare vita al genere Horror come lo conosciamo oggi.

Tu puoi decisamente rimanere della tua opinione. Ma, ripeto, ciò che oggi psicologi e scrittori horror considerano accertato è quello che ti ho appena descritto. 😉

 

@Ji ji

Concordo. Infatti ricordavo a MadLuke di tenere presente che si tratta di opere scritte negli anni '20. Nonostante questo, però, e nonostante uno stile di scrittura in effetti non eccelso, Lovecraft mi ha sempre fatto un grande effetto. Aveva la straordinaria abilità di creare un'ottima atmosfera, proprio grazie alla capacità di mostrare/descrivere senza però mai svelare o spiegare del tutto.
Riguardo alle tecniche di scrittura, sì, non c'è stata una evoluzione radicale, ma il cinema ha contribuito comunque a cambiare quella manciata di cose fondamentali che hanno permesso alla narrazione di fare un salto di qualità enorme rispetto allo stile di scrittura ottocentesco o degli inizi del '900. Ad esempio, proprio la tecnica del "Show, don't tell" ha cambiato tutto, aiutando il narratore a creare scene più credibili e più coinvolgenti. A questo si è aggiunta una maggiore comprensione degli schemi narrativi di ogni genere e una maggiore capacità dei narratori di adoperare le tecniche cinematografiche nella narrazione (in particolare il concetto di montaggio della trama, ma anche il pensare a quest'ultima come a una storia visualizzata attraverso una telecamera, che mostra solo esattamente quello che il narratore vuole mostrare). Anche in questo caso cambiamenti che, anche se non radicali, hanno aiutato gli scrittori contemporanei a creare trame più coinvolgenti ed emozionanti. Non che le storie scritte un tempo non fossero emozionanti, ovviamente, in particolare per i lettori del tempo. Semplicemente oggi si è più abili nel creare immersione.
Ma non saremmo capaci di fare certe cose oggi senza il contributo di grandi autori come Lovecraft, che hanno aiutato a definire le regole del proprio genere e a sviluppare le tecniche usate oggi, oltre a definire idee e atmosfere che oramai costituiscono la base di certi generi.

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OT: io ho una mia personale crociata contro lo Show, don't tell perché credo sia stato estremizzato e travisato. Sto pensando a Orson Scott Card quando spiega che la tecnica narrativa è uno strumento da comprendere e adattare ai propri fini, e non il fine stesso della scrittura. Adoro George Martin e il modo che ha di raccontare tutto attraverso descrizioni, immergendoti alla perfezione nel suo mondo e lasciando al lettore l'onore e l'onere di fare riflessioni filosofiche sugli avvenimenti mostrati. Lo stesso vale per Brandon Sanderson, Kameron Hurley e Jay Lake Allo stesso tempo adoro altri autori che preferiscono altri stili narrativi più adatti all'effetto che ricercano. Alcuni nomi di maestri fantasy che scelgono di non usare lo Show, don't tell sono Michael Ende, Robert Heinlein, Walter Moers, E.R. Eddison, Robert Howard, Terry Pratchett, Nikolai Tolstoj, Pat O'Shea e Isaac Asimov.

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Mi scuso con MadLuke se proseguo brevemente l'OT di Ji Ji, ma mi viene da rispondere ad almeno un dettaglio, solo per chiarire la mia posizione sull'argomento. Se, poi, l'OT dovesse dare fastidio e si desiderasse continuarlo in un'altra discussione, posso chiedere a un Mod di sezione di splittare questo topic e crearne uno sull'argomento generale delle tecniche di narrazione.

13 ore fa, Ji ji ha scritto:

OT: io ho una mia personale crociata contro lo Show, don't tell perché credo sia stato estremizzato e travisato. Sto pensando a Orson Scott Card quando spiega che la tecnica narrativa è uno strumento da comprendere e adattare ai propri fini, e non il fine stesso della scrittura.

Su questo sono d'accordo. Infatti, cosa che secondo me vale in qualunque attività umana, ogni cosa va usata e adattata in base alla situazione. Ogni circostanza è diversa, quindi usare meccanicamente le cose senza valutare la situazione può portare solo a realizzare qualcosa di fatto male.

Personalmente ritengo lo Show, don't tell una delle tecniche più importanti e utili della narrazione contemporanea, ma sono d'accordo sul fatto che non debba per forza essere usata sempre e che ci sono circostanze in cui anche altre tecniche sono importanti per dare buoni risultati. Ci sono momenti in cui raccontare una scena piuttosto che mostrarla ha il suo effetto, in particolare nella creazione di un certo tipo di atmosfera, per rendere più viva un'ambientazione o per rendere maggiormente ricco di dettagli un PG, oltre che per far procedere la storia in maniera più spedita. Ci sono circostanze, però, in cui raccontare una cosa invece che mostrarla rovina l'atmosfera, perché in questo modo non si crea coinvolgimento nel lettore; anzi, addirittura si può risultare ridicoli nel tentativo di dire al lettore cosa deve provare, quando non si fa nulla per fargli provare quell'emozione (cosa che mi è successa, ad esempio, leggendo Il Corpo e il Sangue di Eymerick: il dirmi all'ossesso che Eymerick è gelido e crudele non me lo farà sentire più gelido e crudele).

Ci sono generi, poi, in cui la tecnica del Show, don't tell risulta più importante che in altri. Proprio nell'horror, ad esempio, è fondamentale per aiutare il lettore a calarsi nella situazione e a provare il giusto tipo di emozioni. Non puoi far provare paura o inquietudine dicendo a qualcuno che una cosa è inquietante, spaventosa od orribile. Per poter ottener l'effetto voluto, devi mostrare una situazione capace di suscitare quel tipo di emozioni.

Questo non toglie valore alle belle descrizioni, che, anzi, sono importanti per creare la giusta atmosfera, arricchendo di dettagli l'ambientazione e i personaggi. Semplicemente ogni tecnica ha il suo valore in circostanze differenti, a seconda del tipo di risultato che vuoi ottenere sul lettore.

Edited by SilentWolf

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Scusate se introducendomi, faccio un ghost-topic, ma frequentando poco ormai il forum arrivo dopo 1 mese e più. Ha ragione @MadLuke a mio avviso nel dire che effettivamente il modo di scrivere di Lovecraft non è in sè "nulla di eccezionale", ma ha anche ragione @MattoMatteo a ricordare che il corpus letterario di Lovecraft è composto da molti racconti. Gli stessi personaggi (Grandi Antichi) vengono visti da diverse "angolazioni" o con scopi diversi. Non sono uno studioso di letteratura in sè, quindi non so come viene valutato dai critici tale corpus che anche io ho i 4 libri ormai datati a cura di Fusco e Pilo.

Dividerei in 3 tipologie comunque i racconti: quelli che descrivono il Mondo di Sogno dove Carter (pseudonimo dell'autore) porta a conoscere i luoghi fantastici dove i Grandi Antichi stanno o dovrebbero stare, il Ciclo di Cthulhu che ha un approccio più sullo "horror" o sull'inquietudine dell'irrazionale dove i personaggi sono sopresi da esseri sconosciuti e potenti che invadono o comunque si trovano nel mondo che conosciamo e quelli che non trovano collocazione nei 2 filoni precedenti, essendo magari autoconclusivi.

Tutto dipende da quello che in tali scritti ci troviamo usando una chiave di lettura personale. Leggendo prima la storia dell'autore io ci trovo una valvola di sfogo, per astrarsi dalla sua vita quotidiana che era estremamente problematica. I mostri o Grandi Antichi secondo Pilo e Fusco sono la metafora delle "forze" che gestiscono il mondo e la vita secondo Lovecraft, gli "Dei buoni conosciuti" sono invece quello che gli uomini pensano siano tali forze. Sono troppo filosofico? E' la chiave di lettura che dò io comunque, basandomi è vero sulla introduzione di questa collana, ma trovando corrispondenze anche nella descrizione dle Mondo di Sogno (Caturia, la Città del Tramonto, gli epiteti con cui vengono chiamati Azathot- il-caos-assoluto, etc.) e altri racconti presenti. Lovecraft si pone come "profeta" (altro suo pseudonimo è All-has-read, l'arabo pazzo che "ha letto tutto" e che quindi conosce tutto anche il necronomicon) detentore di una verità-punto-di-vista (soggettiva ovvio) e di una visione del mondo maturata per esperienze personali che lo portano a vedere in maniera negativa il fato, il destino, il perchè della vita e gli dei. Questo lo accomuna, un pò come il dualismo tra forze antitetiche e immanenti (perchè a quanto pare ciò accomuna i loro romanzi) a Stephen King.

Edited by Dr. Randazzo
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