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Vampiri 5E ha vinto l'Origins Award come Miglior GDR

Articolo di Morrus del 16 Giugno 2019
Sono stati nominati i vincitori degli Origins Award e Vampire: The Masquerade 5th Edition ha ricevuto il premio nella categoria dei giochi di ruolo mentre il Mordenkainen’s Tome of Foes della WotC lo ha vinto in quella dei supplementi per i GDR.

Ecco la lista completa dei vincitori:
Gioco dell’Anno: Root (Leder Games) Gioco da Tavolo: Root (Leder Games) Gioco di Carte: The Mind (Pandasaurus Games) Gioco per Famiglie: The Tea Dragon Society Card Game (Renegade Game Studios) Gioco Collezionabile: Keyforge: Call of the Archons (Fantasy Flight Games) Gioco di Ruolo: Vampire: The Masquerade 5th Edition (Modiphius Entertainment) Supplemento per Giochi di Ruolo: Mordenkainen’s Tome of Foes (Wizards of the Coast) Gioco di Miniature: Necromunda (Games Workshop), Star Wars Legion (Fantasy Flight Games) Accessorio per Giochi: Placca trofeo con testa di drago nero (WizKids) Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6405-Vampire-5E-Is-Origins-RPG-Award-Winner
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E' uscito il manuale Acquisitions Incorporated!

A partire dal 18 Giugno 2019 è uscito Acquisitions Incorporated, supplemento per D&D 5e collegato alla celebre campagna giocata per anni da Penny Arcade e conosciuta con il nome di Acquisitions Inc. Il manuale, ufficialmente finanziato e riconosciuto dalla WotC, contiene un'avventura per PG di livello 1-6,  regole per creare e gestire una proprio Franchise (una vera e propria impresa d'affari), una serie di ruoli speciali per chi lavora nell'impresa, nuovi Background, opzioni per PG e altro ancora.
Per chi tra voi non lo conoscesse, Acquisitions Inc. è iniziato circa una decina di anni fa (durante il periodo della 4a Edizione di D&D) sotto forma di un podcast, durante il quale Chris Perkins (attuale membro del D&D team presso la WotC e uno dei principali designer della 5e) e altri esponenti del Penny Arcade mettevano in scena la loro personale campagna di Dungeons & Dragons. Con il passare degli anni l'Acquisitions Inc. ha ottenuto un successo tale da diventare un vero e proprio show dal vivo, simile a ciò che è oggi il celebre Critical Role con Matt Mercer. Inoltre, Penny Arcade è diventato anche il responsabile dell'organizzazione del gioco dal vivo presso il circuito di convention PAX, oltre che del più recente PAX Unplugged.

L'Acquisition Inc. giocato dal vivo con Chris Perkins come DM
Dopo tanti anni di successo, Penny Arcade ha deciso di pubblicare un manuale per D&D dedicato interamente all'Acquisitions Inc. L'idea era quella di finanziare il progetto attraverso Kickstarter, ma quando la WotC ha scoperto ciò che Penny Arcade stava creando, ha deciso di proporre loro una collaborazione e di finanziare lei la realizzazione del manuale, che ora è finalmente disponibile per l'acquisto.
Qui di seguito potete leggere la descrizione ufficiale del manuale, pubblicato sul sito ufficiale della WotC:
Acquisition Incorporated
Un prodotto di D&D creato in collaborazione con Penny Arcade Inc.
BENVENUTI AD ACQUISTIONS INCORPORATED!
Esplorate un gran numero di pericoli e di personalità per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Quando siete agli inizi nell'attività del partecipare alle avventure, può non essere male poter contare su un qualche appoggio. Può essere di grande aiuto avere accesso ai potenti artefatti, alla competenza e lavori che l'Acquisitions Incorporated (Acq Inc) è in grado di offrire a una nuova impresa. Unitevi a Omin Dran, Jim Darkmagic e a Viari come mai prima nel manuale di Campagna per Dungeons & Dragons di Acquisition Incorporated!
Preparatevi per il successo quando tenterete di gestire la vostra impresa fantasy, utilizzando tutti gli ingredienti di cui avete bisogno per includere Acquisition Incorporated nella vostra campagna di D&D, in modo da fondare il vostro franchise e assumere i ruoli speciali al suo interno. In aggiunta, ci sono sempre delle posizioni che potrebbero diventare disponibili...semplicemente non provate a chiedervi come mai.
Imparate tutto quello che vi serve per far partire la vostra impresa fantasy dal momento che inizierete la vostra carriera oggi, in qualità di orgogliosi membri dell'Acquisitions Incorporated. Acquisitions Incorporated ha tutto quello di cui avete bisogno per giocare a D&D 5e come se foste sul palco assieme alla squadra (del Penny Arcade, NdTraduttore) al PAX! Nuovi Background, nuove opzioni per i PG, informazioni sui franchise e molto altro! Iniziate il vostro franchise di Acquisitions Incorporated all'interno dei Forgotten Realms o di qualunque altro luogo del Multiverso. Acquisitions Incorporated è un nuovo genere di campagna di D&D pieno di pazzesche attività criminali (il termine originale è "heist", difficile da tradurre in italiano; pensate ai colpi alla Ocean's Eleven, NdTraduttore) e momenti esilaranti, ed è uno dei nuovi modi per raccontare fantastiche storie di D&D. Include un'avventura che porterà i personaggi dal livello 1 al livello 6, stabilendo la rivendicazione del vostro gruppo su un mondo che esso ha appena iniziato ad esplorare - e da cui ha appena iniziato a ricavare del profitto. DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 18 Giugno 2019
Formato: Copertina rigida
Lingua: Inglese
Fonte: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/acqinc
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5 modi per spendere una fortuna

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Giugno 2019
Qual è il punto nell'andare a svolgere delle missioni e mettere da parte dell'oro se poi non lo si può spendere in qualcosa di incredibile? Ecco a voi alcuni consigli su come spendere i vostri risparmi in gioco.
Parliamo di ricompense. Vi siete impegnati con grande fatica per non mandare a gambe all'aria la campagna, avete effettivamente seguito i vari indizi/obiettivi/richieste di aiuto che il DM vi ha tirato contro e avete finito le missioni che vi si erano presentate. E questa volta siete riusciti a fermare il paladino prima che dicesse "Il duro lavoro è una ricompensa di per sé", quindi vi siete trovati con un bel gruzzolo d'oro. Ogni tanto capita. Quindi cosa ci farete ora?
E prima che diciate "comprare armi magiche e oggetti meravigliosi" sappiate che vi state dando la zappa sui piedi. Quelli si possono già trovare nelle tabelle dei tesori casuali. E se il vostro DM non le usa, diventerà presto frustrato dai combattimenti contro i mostri "resistenti ai danni non magici" e da quanto sono lunghi, quindi finirà per farvene trovare qualcuna lo stesso.
E in ogni caso stareste spendendo soldi in oggetti da usare per fare altre missioni. Vi siete sudati quelle MO, MA, MR e, occasionalmente, ME. Spendetele in qualcosa di degno da avere. Non investitele nel rendere il prossimo dungeon più facile da affrontare, quel +1 non è così fondamentale quando il vostro chierico può lanciare Benedizione e il mago può lanciare Palla di Fuoco. Se dovete fare un investimento fatelo in qualcosa che valga la pena. Quindi non siate noiosi e spendete i vostri soldi immaginari in qualcosa di incredibile; dopotutto nella vita reale non potete comprare un castello.

Quartier Generale
Nella vita reale non potete comprare un castello, ma in D&D sì. Non costa neanche così tanto tutto sommato. Anche se non fosse un castello, qualsiasi gruppo di avventurieri dovrebbe avere una sorta di quartier generale, anche se fosse semplicemente una stanza riservata per voi in una taverna malfamata. Magari potreste finalmente mettere in mostra tutti quei preziosi oggetti d'arte che continuate a trovare e rendere invidiosi i nobili che vi vengono a trovare. Qualsiasi posto compriate impegnatevi e fatelo davvero vostro.

Fatevi fare qualcosa su misura.
Solitamente molti giocatori passano abbastanza tempo a pensare a come appaiono i loro personaggi. A meno che non pensiate ai vostri personaggi solo come ad un assieme di statistiche sempre in crescita, potreste pensare di cambiare il vostro aspetto iconico. Comprate dei vestiti da nobili, quelli da 200 mo. Come direbbe Adam Ant, spendete i vostri soldi per apparire fantastici e attirare l'attenzione.

Una banda, un araldo e un seguito personali.
Bene, parliamo di professionisti salariati. Certo ci sono portatori di torce, scopritori di trappole e così via (anche se qualsiasi mercenario può essere uno scopritore di trappole se giustamente stimolato), ma perché non assumere un bardo che canti le vostre eroiche gesta? O un araldo che annunci il vostro arrivo a corte? Oppure un alchimista o un erborista personali? Perché girare per negozi? Assumete direttamente un professionista, fategli mettere su l'attività nella vostra base e avrete un PNG particolare da amare e apprezzare.

Mezzi di trasporto
Se Ghosts of Saltmarsh ha dimostrato qualcosa è che D&D funziona meglio con le navi. Quindi prendetevi una nave. Oppure un carro per trasportare cose. O meglio ancora convincete il DM a farvi mettere delle ruote alla vostra nave e avrete due mezzi di trasporto in uno. Niente più Fantasy Uber per il vostro gruppo.

Compratevi un titolo nobiliare
Altrimenti, se davvero volete cambiare le carte in tavola, chiedete al DM (o a qualsiasi PNG sia al potere) quanto costa comprarsi un titolo nobiliare. Dopotutto anche nel nostro mondo è stato fatto ripetutamente. Con sufficiente oro si può comprare di tutto e, se non lo si spende, si può solo rendere stagnante l'economia del vostro mondo fantasy. Quindi non vi trattenete e andate a spendere quantità ingenti di oro in maniera irresponsabile.
Fateci sapere in che modo preferite spendere il vostro oro nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-5-ways-to-spend-a-fortune.html
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Colonne Sonore per GdR

La Sonor Village è una compagnia di Roma che si occupa di sonorizzazioni e di creazione di colonne sonore, che lavora alla creazione di materiale per vari GdR.   Sentiamo cosa ha da dirci @Antonio Affrunti, il direttore di questa compagnia, in merito ai loro progetti legati al mondo del gioco di ruolo:   In questi anni Sonor Village ha lavorato per i seguenti editori: Upper Comics, Verbavolant, Fallvision, Acchiappasogni, Minos Game, Hyper Comix, I.D.E.A., A.P.S., Scuola di GdR, Dicegames Italia  e altri.
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Una Vita da Mimic

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Giugno 2019
Quando un mostro può essere qualsiasi cosa non c'è fine al divertimento. Diamo assieme uno sguardo più ravvicinato al Mimic.
Il mostro....era qui un secondo fa lo giuro...aspetta forse si è nascosto in quel baule....no, non è lì. Ma allora dove potrebbe essere andato? Forse è diventato la scrivania? Maledizione tutto questo è davvero imbarazzante. Dopo tutta la fatica fatta, il viaggio nel sottosuolo, i tre mercenari dispersi che ci hanno aiutato a "identificare" il mostro, il faticoso rientro (tra cui quello sfortunato incontro con la nave container) e ora abbiamo pure perso il mostro che speravamo di mettere sotto i riflettori. Direi che è il caso che stiate all'erta, potrebbe essere dovunque. Potrebbe essere qualsiasi cosa.

Ciascuna di queste miniature di mimic è a sua volta un vero mimic. Mimiception.
Il Mimic è parte integrante della storia di D&D. Trova la sue radici nella filosofia di creazione dei dungeon di Gygax, per cui praticamente ogni elemento del dungeon poteva e doveva essere un pericolo per il gruppo. I giocatori non dovevano mai riposare sugli allori. I Mimic erano un modo per assicurarsi che i giocatori non si sentissero mai completamente al sicuro. Anche scoprire un tesoro poteva essere un rischio.

La lezione che si voleva impartire era quella di non fidarsi mai di niente. Specialmente quando pensate che il DM stia distribuendo delle ricompense. Il Mimic è un esempio perfetto di come sfruttare la mentalità dei giocatori (e non solo dei personaggi). Questo approccio era amato da Gygax, che inventava trappole e puzzle pensati per ostacolare le persone che sedevano al tavolo con lui. Questo è il mito per cui cose come La Tomba degli Orrori sono così leggendarie.
I Mimic sono semplicemente la naturale evoluzione di questo concetto. E penso che ci sia qualcosa di platonico dietro il concetto di questo mostro. Sono creature che hanno necessariamente delle motivazioni o una chiara origine - anche se in seguito sono diventati esseri del Sottosuolo - ma a volte potevano essere amichevoli e altre letali. A prescindere da come andava la cosa, sicuramente la faccenda diventava interessante quando ci si trovava davanti ad un mostruoso baule parlante affamato di avventur(i)e(ri).

Tutto ebbe inizio con il Mimic della 1E. Nel 1977 dentro il primo Manuale dei Mostri abbiamo intravisto per la prima volta queste creature sotterranee, descritte come incapaci di sopportare la luce del sole. In grado di imitare perfettamente legno o pietra, questi Mimic esistevano in due varietà. Quelli più piccoli da 7-8 Dadi Vita e che a volte potevano essere amichevoli (oltre ad essere più intelligenti dei loro cugini più grandi), se venivano sfamati: questi Mimic potenzialmente amichevoli potevano a volte aiutare un avventuriero, fornendo consigli su ciò che avevano visto di recente.
I Mimic più grandi, da 9-10 Dadi Vita, attaccavano qualsiasi cosa indiscriminatamente, come ci si poteva aspettare.
Anche se quello nell'illustrazione è uno scrigno, i Mimic potevano assumere la forma di colonne, porte, sedie ed ogni oggetto composto della sostanza che potevano imitare. Rimanevano in agguato aspettando di essere toccati da una creatura, per poi attaccare con i loro pseudopodi e con la colla adesiva, che faceva sì che le creature che ci entravano in contatto rimanessero appiccicate al Mimic stesso. Presumibilmente finché la colla non si dissolveva oppure il Mimic non veniva distrutto.
I Mimic ricevettero anche un articolo della serie "Ecologia di..." su Dragon #75, con come autore Ed Greenwood che spiegava come essi avessero delle macchie oculari (punti dove erano presenti organi fotosensitivi molti sensibili) sparse su tutto il corpo, motivo per cui erano accecati dalla luce solare diretta.

Il Mimic della 2E è molto più colorato, avendo assunto una tinta rosso accesso che sicuramente poteva attrarre degli avventurieri. Questi Mimic sono più dettagliati. Non sono semplicemente dei mostri già esistenti in natura: devono essere creati magicamente con un carapace esterno che li protegga da eventuali prede che decidono di combattere per la propria vita. Esistono in due varietà come prima, normale e uccisore, e ciascuna fa quello che si potrebbe pensare.
I Mimic della 2E sono più grandi delle loro controparti della 1E, ma a parte questo sono praticamente uguali, compresi gli attacchi con i 3d4 pseudopodi e con la colla adesiva, che ora viene gestita più chiaramente a livello di regole. Si può dissolvere con l'alcool, anche se ci vogliono tre round, dopo di che ci si può liberare. Altrimenti gli avventurieri sono attaccati al Mimic che può attaccarli liberamente.
Tuttavia, nonostante le similitudini tra le versioni della 1E e 2E, quest'ultima rimane l'edizione più importante per lo sviluppo del Mimic per una ragione

Mimic spaziali. Esatto. Introdotti in Spelljammer, questi Mimic potevano fingersi delle zone di spazio aperto, con il loro colore naturale della pelle che sembrava una visione del cosmo. O, in alternativa potevano apparire come detriti alla deriva, come navi (o parti di navi) da tempo abbandonate, in attesa che un avventuriero le reclamasse. Potevano anche lanciare incantesimi, erano illusionisti esperti e amavano mangiare i maghi e rubare le loro cose. Direi che il vecchio adagio si dimostrava vero: siamo ciò che mangiamo.

I Mimic della 3E avevano una colorazione molto più naturale. I loro pseudopodi sono ancora menzionati nella descrizione, anche se l'illustrazione mostra chiaramente due braccia pronte a compiere il tipico attacco di schianto che ha caratterizzato i Mimic così a lungo. Ci è voluto fino alla 3E per categorizzare gli attacchi naturali che non fossero morsi e artigli come schianto, ma è cosa buona che si sia trovata quella categoria generale.
Questi Mimic, tuttavia, erano molto meno potenti. Le meccaniche di D&D avevano iniziato ad essere un po' meno punitive e questo appare chiaro nella loro capacità adesiva. Non era più una cattura automatica, ma c'era un tiro salvezza sui Riflessi con CD 16 per evitare di perdere un'arma quando li si attaccava. Detto questo, il Mimic aveva anche ottenuto un attacco stritolante che poteva usare su qualsiasi creatura con cui era in lotta, cosa resa molto più semplicemente grazie al suo adesivo naturale. E 1d8+4 danni non sono cosa da poco.

I Mimic della 4E finirono un po' fuori dai binari. C'erano i soliti vecchi Mimic che tutti conoscevano ed amavano, detti Mimic Oggetto in questa edizione. Solo che questi Mimic potevano assumere la forma di un qualsiasi oggetto OPPURE potevano tornare alla loro forma "originaria", quella di una melma, per poter fare tutte le cose divertenti che fanno le melme, tra cui schiacciarsi in spazi molto piccoli senza subire svantaggi.
Tuttavia c'era un'altra forma di Mimic in questa edizione, una che poteva assumere la forma di un altro essere senziente, usandone la forma per uccidere i simili e mangiarne altri, assumendone la forma e lasciando dietro di sé una scia di cadaveri sfruttando il suo aspetto sempre in cambiamento. Il che sembra molto simile ad un Doppelganger, ma tranquilli vi giuriamo solennemente che sono cose differenti.

Il Mimic della 5E è un trionfante ritorno alle origini. L'illustrazione mostra chiaramente cos'è un Mimic e come funzione. Ritengo che questa immagine sia la migliore trasposizione del concetto di fondo del mostro che abbiamo avuto sin dalla 1E, il che è tutto un dire. Come in precedenza il Mimic ritorna ad essere in grado di assumere la forma di qualsiasi oggetto fatto di pietra, legno o altri materiali basilari, e sono celebri per assumere spesso la forma di scrigni. E nella 5E queste capacità sono rappresentate perfettamente a livello meccanico dall'Imitazione Perfetta, che è valida fintanto che rimangono immobili. Non appena un Mimic si muove viene messo in uso l'adesivo - e questi Mimic sono in grado di afferrare qualsiasi cosa Enorme o più piccola con la loro colla. Tuttavia è sufficiente una prova con CD 13 per scappare alla presa, il che apparentemente implica che la loro colla ha perso parecchia forza dal 1977 ad oggi.
Tuttavia hanno il lusso di poter infliggere danni E usare la colla con i loro attacchi di pseudopodi, il che li pone in posizione perfetta per usare il loro attacco con il morso, cosa che permette al Mimic di infliggere danni perforanti e da acido ad un ritmo notevole.
E questo è il Mimic, una colonna portante della storia di D&D. Essi incarnano il "gioco" per certi aspetti: sono divertenti, ma anche letali, e quando appaiono non ci si sente troppo in colpa nel combatterli, dato che sono essenzialmente dei bauli. Oppure, citando uno dei miei episodi preferiti, una porta che conduce in una stanza con uno scrigno (che ovviamente è un secondo Mimic).
Ci si può sempre divertire con loro e hanno portato alla creazione di cose meravigliose, come il Mimic Antico delle dimensioni di una piccola casa, un mio grande favorito. Quindi, se state cercando un modo per fregare i vostri giocatori, beh, vi basterà voltarvi di nuovo verso questo articolo, dato che in realtà è anch'esso un Mimic.
Graaaaaarararghh!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/rpg-monsters-its-a-mimics-life-for-me.html
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MadLuke

Fiction “Il richiamo di Cthulhu” di H.P. Lovecraft

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Io non mi spiego il successo di questa minuscola raccolta di tre racconti pretenziosamente collegati tra loro. Gli si attribuisce il merito di aver fondato, o rifondato, il genere horror gotico. Ma io trovo questo riconoscimento parecchio pretestuoso. Innanzitutto non c'è proprio nulla che faccia paura, gli unici passaggi in cui l'autore cerca di trasmettere ansia al lettore, sono i numerosi in cui ripete estenuamete aggettivi come "orribile", "terribile", "sconvolgente", ecc., ma niente della trama lo giustifica, e neanche le descrizioni. Lovecraft arriva così a scrivere che una statuetta era mostruosa, un bassorilievo raccapricciante, una voce terrificante... Ma niente giustifica questa profusione gratuita di aggettivi. La trama poi è completamente inesistente, sembra la semplice bozza di quello che sarebbe potutto essere un bel romanzo, se opportunatamente sviluppato, ma sicome l'autore non è stato capace, ne ha fatto tre racconti il cui unico nesso che li lega è legato al fatto che gli eventi narrati si verificano negli stessi giorni.
Abbiamo poi i personaggi, privi di qualunque caratterizzazione, sono  piazzati nei racconti senza alcuna ragione che non sia legata al loro mestiere o un'attività intellettuale. Infine il finale, sembra niente altro che la presa di consapevolezza dell'autore, del fatto che non sapeva proprio che altro scrivere e allora rimanda a data sconosciuta i possibili sviluppi delle vicende, qualunque essi siano.


Voto: 1/5

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Ho 4 libroni con tutti i racconti di Lovecraft, e ti posso confermare che Lovecraft non sapeva scrivere (cosa di cui, fortunatamente, si rendeva conto per primo lui stesso).
Nemmeno io mi sono mai spaventato, leggendo i suoi racconti (mentre, per esempio, "It" di Steven King mi ha fatto passare alcune notti insonni)... ma questo dipende anche dal fatto che la mentalità e sensibilità della gente di allora (e, soprattutto, quella dello stesso Lovecraft) era diversa, e si spaventavano per cose che a noi non danno nessun fastidio (e viceversa).
Quindi perchè la gente (me compreso), nonostante tutti gli evidenti limiti nella prosa di Lovecraft, ama i suoi racconti?
Per le idee e i temi che ci sono dietro: in quanto creatore di mondi, non si può non rimanere affascinati dalla vastità (e, nonostante questo, coerenza) dell'universo creato dal solitario di Providence.

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Quindi è l'insieme di tutte le opere che costituiscono il suo merito, non il singolo racconto in sé. Capisco.

Poi sarà anche che io non riesco a farmi coinvolgere dagli horror: ho letto "Shining" e "Il mucchio d'ossa", per rimanere in tema Stephen King. E per quanto li abbia apprezzati non mi hanno "smosso" molto, quasi niente. "Il bambino n. 44" invece (da cui è stato poi tratto il film con Tom Hardy), che è solo un thriller, l'ho vissuto come una sincope costante. Ma credo dipenda anche dall'età in cui si legge: a dodici anni andavo dal videotecaro per farmi passare i film v.m 14 che guardavo coi miei amici come fossero bruscolini. Adesso anche solo un thriller lo schivo come fosse la peste, perché so è in grado di lasciarmi ammorbato per giorni.

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Il 19/11/2018 alle 09:10, MadLuke ha scritto:

Quindi è l'insieme di tutte le opere che costituiscono il suo merito, non il singolo racconto in sé. Capisco.

Esatto... anche se, più che le opere in se, la parte affascinante è il "mondo fantastico" (creature, luoghi, storia "alternativa" e occulta) che fà da sfondo ai racconti.

 

P.S.: e tieni presente che, quanto a scrivere male, c'è anche chi è messo peggio!
Primo su tutti, imho, è Edgar Rice Burroughs, che non capisco come abbia potuto diventare più famoso di HPL; ho letto sia "Tarzan" che "John Carter di Marte" (di quest'ultimo, avevo trovato e comprato la serie completa dei racconti), e alla fine ho dovuto rivendere i libri, perchè erano illeggibili!
I protagonisti sono di un'antipatia più unica che rara; sono così perfetti che non puoi non odiarli (un pò come Gastone della Disney), e sperare (sfortunatamente invano) che falliscano.
Anche Herbert George Welles, nonostante abbia sformato opere molto famose (ho letto "La macchina del tempo", "L'uomo invisibile", e "La guerra dei mondi"), scriveva in modo atroce.

Non si tratta nemmeno di un problema di "sfasamento culturale" dato dagli anni passati tra lui e noi, perchè HPL, ERB e HGW sono pressochè coetanei (HPL 1890-1937, le sue opere 1917-1935; ERB 1875-1950, le sue opere 1912-1947; EGW 1866-1946, le sue opere 1895-1941).
Per fare un paragone con autori ancora antecedenti, per esempio Jules Verne (1828-1905, le sue opere 1863-1905) imho scriveva meglio di tutti e tre (MOLTO MEGLIO soprattutto di ERB e HGW)!

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Il 18/11/2018 alle 23:33, MadLuke ha scritto:

Io non mi spiego il successo di questa minuscola raccolta di tre racconti pretenziosamente collegati tra loro. Gli si attribuisce il merito di aver fondato, o rifondato, il genere horror gotico. Ma io trovo questo riconoscimento parecchio pretestuoso. Innanzitutto non c'è proprio nulla che faccia paura, gli unici passaggi in cui l'autore cerca di trasmettere ansia al lettore, sono i numerosi in cui ripete estenuamete aggettivi come "orribile", "terribile", "sconvolgente", ecc., ma niente della trama lo giustifica, e neanche le descrizioni. Lovecraft arriva così a scrivere che una statuetta era mostruosa, un bassorilievo raccapricciante, una voce terrificante... Ma niente giustifica questa profusione gratuita di aggettivi. La trama poi è completamente inesistente, sembra la semplice bozza di quello che sarebbe potutto essere un bel romanzo, se opportunatamente sviluppato, ma sicome l'autore non è stato capace, ne ha fatto tre racconti il cui unico nesso che li lega è legato al fatto che gli eventi narrati si verificano negli stessi giorni.
Abbiamo poi i personaggi, privi di qualunque caratterizzazione, sono  piazzati nei racconti senza alcuna ragione che non sia legata al loro mestiere o un'attività intellettuale. Infine il finale, sembra niente altro che la presa di consapevolezza dell'autore, del fatto che non sapeva proprio che altro scrivere e allora rimanda a data sconosciuta i possibili sviluppi delle vicende, qualunque essi siano.


Voto: 1/5

Devi ricordarti, però, in che anni sono stati scritti questi racconti: gli anni '20 del '900.
Non puoi analizzare i racconti o i romanzi scritti così tanto tempo fa come se fossero opere scritte ai giorni nostri, con le tecniche linguistiche e narrative dei giorni nostri. 😉
Oggi abbiamo raggiunto un controllo sulla scrittura narrativa e una consapevolezza cinematografica del racconto che ai tempi di Lovecraft se li sognavano. Non è per lo stile di scrittura o per le tecniche narrative che Lovecraft ha lasciato il segno. Al contrario, è per le sue idee, per la sua atmosfera e per il suo modo di analizzare ciò che scatena la paura nell'essere umano che oggi è considerato uno dei fondamenti dell'horror contemporaneo.

Lovecraft è uno dei primi scrittori ad aver capito che è l'ignoto ciò che scatena in noi la paura (ecco una delle sue frasi più celebri). Non è il fatto che un mostro abbia corna, zanne o pelle squamata, o che sia un vampiro anzichè un lupo mannaro o un fantasma. Lovecraft ha capito che è ciò che non sappiamo di una minaccia che ci provoca paura: il non sapere il mostro cos'è, il non sapere da dove viene, il non sapere quali sono le sue intenzioni, il non sapere quando colpirà, il non sapere come colpirà, il non sapere quali conseguenze subiremo (una delle tematiche più importanti nelle opere di Lovecraft), ecc. Puoi mettere di fronte a un lettore/spettatore il mostro più sgradevole del mondo, ma se quest'ultimo sarà presentato in maniera troppo palese e prevedibile il lettore/spettatore non avrà alcuna paura, ma anzi si farà magari pure una risata. Mantieni nascosta la natura della minaccia e magari pure le sue intenzioni, e il lettore/spettatore inizierà a preoccuparsi o a spaventarsi, divorato dall'incertezza riguardo a ciò che potrebbe succedere.

Tenendo conto la questione precedente, Lovecraft ha lasciato il segno nell'immaginario occidentale perchè parla di orrori misteriosi nascosti nelle profondità degli oceani, delle montagne o dello spazio, là dove l'occhio umano non può arrivare, ma comunque un luogo potenzialmente vicino a lui da dove può giungere in ogni momento una minaccia mortale. Da tenere a mente che prima di Lovecraft la gran parte degli "orrori" erano le oramai già ai suoi tempi classiche creature gotiche: vampiri, mummie, lupi mannari, fantasmi, ecc. Lovecraft ha cambiato le carte in tavola nello scenario horror iniziando a descrivere un mondo in cui esistono cose, cose temibili e misteriose, nascoste ovunque attorno a noi. Sono addormentati nelle profondità degli oceani ogni giorno solcati dalle navi (Cthulhu, i Grandi Antichi e gli Abitatori del Profondo), al di sotto delle nostre città (i Ghoul del Modello Pickman), nei muri delle case (il racconto "I ratti nei muri" e Brown Jenkin di "I sogni della casa stregata"), nelle profondità dello Spazio (i Mi-Go e tutte le creature cosmiche) e nelle viscere della terra, magari in quei luoghi lasciati indisturbati per millenni dove però l'essere umano sta iniziando a ficcare il naso (le profondità dell'Antartide, città morte nascoste tra le sabbie del deserto africano o asiatico, ecc.).

Inoltre, ha lasciato il segno perchè spesso e volentieri parla di orrori inconcepibili, incommensurabili, inarrestabili, che l'uomo non ha la probabilità di comprendere e non ha alcuna speranza di sconfiggere. Prima di Lovecraft l'orrore era spesso e volentieri ancora legato o a mostri che l'essere umano può in qualche modo fermare (in genere, visto che il gotico è fortemente legato al pensiero cristiano, grazie al pentimento, al sacrificio e alla fede in Dio) oppure era la conseguenza della decisione dell'uomo di compiere crudeltà (dunque era sostanzialmente una punizione che l'essere umano riceveva per aver commesso peccato o per aver fatto un patto col diavolo). Lovecraft vive in tempi in cui il gotico ha praticamente concluso la sua corsa (anche se avrà una grossa influenza pure su di lui, come si può vedere da diversi suoi racconti, soprattutto quelli giovanili), dunque è uno dei primi autori a riuscire ad abbandonare il tema della morale cristiana e, piuttosto, a interrogarsi sul concetto dell'orrore in maniera più generale (uno dei tanti motivi per cui è considerato uno degli iniziatori dell'horror contemporaneo). Comprendendo che ciò che ci spaventa davvero è l'ignoto, Lovecraft decide di scrivere storie su orrori incommensurabili, inconcepibili, inarrestabili, entità contro cui non esiste alcuna difesa se non la fuga (letterale o psicologica, ovvero cadere nella follia). I suoi sono mostri innovativi per l'epoca: sono creature non chiaramente definite e definibili, caratterizzate dalla somma di tratti che richiamano tutto ciò che ci repelle e inquieta (tentacoli, viscidume, sporcizia, putredine, forme imprecisate, colori indefiniti, ecc.); se ci va bene sono una deformazione di ciò che è naturale, se va male sono entità incommensurabilmente potenti (divinità), capaci di decidere il nostro destino con un semplice atto di volontà; sono creature dalla mente aliena, la cui natura e i cui scopi ci sono ignoti, e che dunque potrebbero farci qualunque cosa. Da un vampiro o da un fantasma sai cosa aspettarti, da una delle creature di Lovecraft no.

 

In particolare per le ragioni su descritte, le opere di Lovecraft hanno lasciato un segno talmente profondo nell'immaginario occidentale e nel modo in cui concepire l'Horror, da aver plasmato in maniera profonda il genere, tanto che oramai quest'ultimo non può oramai quasi più prescindere dai temi, dalle atmosfere, dalle idee e dalle riflessioni introdotti da Lovecraft. Senza Lovecraft non avresti la gran parte dei romanzi di Stephen King (per sua stessa ammissione, d'altra parte) o di altri autori horror (ma anche molte opere di fantascienza o fantasy), non avresti film come Alien di Ridley Scott o La Cosa di John Carpenter, non avresti videogiochi come Silent Hill e non avresti nemmeno molte idee oramai considerate iconiche in D&D (i Far Realms e le Aberrazioni, tra cui gli oramai iconici Mind Flayer). La gran parte degli autori e degli sceneggiatori horror del '900 e degli anni 2000 devono le loro opere ai temi, alle creature e alle idee di Lovecraft.

E' per questi motivi che Lovecraft è considerato un gigante dell'horror, non per il suo stile di scrittura o per la sua abilità narrativa. 😉

Il Richiamo di Chtulhu....un uomo scopre la storia di una ricerca che ha svelato l'esistenza di creature titaniche, aliene (cioè non solo provenienti dallo spazio, ma anche fuori da ogni possibilità di comprensione) e più antiche del mondo stesso nascoste nelle profondità degli oceani che, se risvegliate, potrebbero estinguere la vita sulla terra in un attimo. Questa è l'eredità di Lovecraft, quest'idea è l'orrore per cui è diventato famoso. 😉
E Cthulhu è diventato simbolo di questo orrore perchè il suo racconto è diventato uno dei più conosciuti al mondo.

Edited by SilentWolf
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Bah, forse dovrei leggere altro di Lovecraft per capire di cosa parlate (e non ne ho alcuna intenzione), però mi sembra le vostre critiche (nel senso più retto del termine) alla mia recensione siano fuori tema. Io dico che "l'orrore" di Lovecraft è invece spudoratamente palese: la sua affermazione "il bassorilievo della creatura alata coi tentacoli era terrificante e disgustosa" ha lo stesso valore di "il bassorilievo della creatura alata coi tentacoli era tanto tenera e coccolosa".
Se fosse stato uno scrittore appena decente avrebbe invece scritto invece "il bassorilievo della creatura alata coi tentacoli pareva ricambiare lo sguardo di chi la guardava, e i suoi tentacoli, tanto vividi, davano l'impressione sarebbero potuti muoversi da un momento all'altro, afferrare chi avevano davanto e attirarlo nelle sue immense fauci".
Allora qualcuno leggendolo avrebbe potuto sbadigliare, un altro però avrebbe potuto avere un brivido lungo la schiena (soprattutto negli anni '20). Ma almeno non si sarebbe potuto negare che ci aveva provato!

Poi sulla struttura del terrore: questa cosa dei mostri alieni sul fondo degli oceani mi sembra una boiata assurda. Gli uomini hanno paura, terrore, per quello che percepiscono coi propri 5 sensi: un uomo incappucciato all'angolo della strada che devo percorrere alle otto di sera, che non sembra voler mostrare la faccia. Non un mostro potentissimo che sta in fondo a un oceano a 10.000 km di distanza da me. Può distruggere il mondo? E chi se ne frega! Quella è solo un'astrazione della mente, come il timore che scoppi la guerra o che che ci sia un'epidemia di ebola in Italia.
Può portare a una razionale valutazione piena di paura e timore, ma l'ansia, la suspence, te la da solo l'uomo che ti segue a pochi passi di distanza (anche se magari sta solo andando a prendere il pane). (Giusto infatti il discorso sul fatto che ciò che genera ansia non è la consapevolezza di cosa bisogna affrontare, bensì di quello che non si sa.)

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28 minuti fa, MadLuke ha scritto:

però mi sembra le vostre critiche (nel senso più retto del termine) alla mia recensione siano fuori tema.

No, in teoria fuori tema non lo sono, perchè rispondono alla tua affermazione "Io non mi spiego il successo di questa minuscola raccolta di tre racconti pretenziosamente collegati tra loro". 😉
Con il tuo post sembravi chiedere una spiegazione del perchè le opere di Lovecraft hanno avuto successo e perchè si attribuisce loro il merito "di aver fondato, o rifondato, il genere horror gotico".

E quello su descritto è il motivo. Su ti abbiamo risposto perchè Lovecraft è considerato uno dei padri dell'horror contemporaneo.
Se abbiamo capito male scusaci, ma questa sembrava essere la cosa di cui volevi parlare.

Di certo Lovecraft non è considerato importante per la scrittura. Che il suo stile di scrittura non fosse gran che è cosa nota.

 

Cita

Io dico che "l'orrore" di Lovecraft è invece spudoratamente palese: la sua affermazione "il bassorilievo della creatura alata coi tentacoli era terrificante e disgustosa" ha lo stesso valore di "il bassorilievo della creatura alata coi tentacoli era tanto tenera e coccolosa".

Ciò che non è palese è ciò che Cthulhu è, qual'è la sua natura, qual'è la sua origine, quali sono i suoi scopi e le sue motivazioni, cosa farebbe se fosse definitivamente libero. E poi chi (o cosa) altro c'è con lui a R'ylieh, la città impossibile nascosta nelle profondità dell'oceano?

E poi ripeto....se ti limiterai a giudicare Lovecraft per il suo stile di scrittura non lo comprenderai mai davvero. Detto questo, a ognuno il suo. 😉
Sei libero di non apprezzare le sue opere, giustamente. I gusti non si discutono. 😉

 

Cita

Se fosse stato uno scrittore appena decente avrebbe invece scritto invece "il bassorilievo della creatura alata coi tentacoli pareva ricambiare lo sguardo di chi la guardava, e i suoi tentacoli, tanto vividi, davano l'impressione sarebbero potuti muoversi da un momento all'altro, afferrare chi avevano davanto e attirarlo nelle sue immense fauci".
Allora qualcuno leggendolo avrebbe potuto sbadigliare, un altro però avrebbe potuto avere un brivido lungo la schiena (soprattutto negli anni '20). Ma almeno non si sarebbe potuto negare che ci aveva provato!

Scriveva con uno stile di scrittura di chi è vissuto circa 100 anni fa. 😉

Cita

Poi sulla struttura del terrore: questa cosa dei mostri alieni sul fondo degli oceani mi sembra una boiata assurda. Gli uomini hanno paura, terrore, per quello che percepiscono coi propri 5 sensi: un uomo incappucciato all'angolo della strada che devo percorrere alle otto di sera, che non sembra voler mostrare la faccia. Non un mostro potentissimo che sta in fondo a un oceano a 10.000 km di distanza da me. Può distruggere il mondo? E chi se ne frega! Quella è solo un'astrazione della mente, come il timore che scoppi la guerra o che che ci sia un'epidemia di ebola in Italia.

Io ti dico quello che gli scrittori dell'orrore e gli psicologi sanno bene. Poi a te decidere se te ne frega o no. 😉

L'uomo analizza il mondo con i 5 sensi, ma teme ciò che non è in grado di comprendere e controllare tramite quei 5 sensi. Perchè hai paura del buio? Perchè non sai quello che puoi trovare nell'oscurità. La paura nasce quando i 5 sensi sono ingannati, dunque quando non sei più sicuro di poterti difendere. In una stanza buia hai paura perchè non sai che cosa si trova nell'oscurità, che cosa abbia provocato un rumore, non sai se ci sono pericoli oppure no. Non sai, dunque temi.

Lo stesso procedimento psicologico scatta nei confronti di ciò che non comprendiamo. Una creatura è inspiegabile? La temiamo perchè non sappiamo prevedere con i 5 sensi e con l'intelletto che cosa può farci. Un assassino non ha un'espressione (l'assassino con la maschera del film Halloween, ad esempio)? la temiamo perchè non sappiamo dire se proverà a ucciderci o no, se ha cattive intenzioni contro di noi oppure no. Una creatura misteriosa, di cui non sappiamo nulla, vive nelle profondità dell'oceano? la temiamo perchè non sappiamo se, una volta liberatasi, ci ucciderà.

Ripeto, questo è ciò che migliaia di scrittori hanno oramai stabilito come consolidato, così come lo ha confermato la psicologia contemporanea.
Tu sei libero di considerarlo irrilevante. Non puoi capire l'horror, però, se non tieni conto di queste cose. 😉

Cita


Può portare a una razionale valutazione piena di paura e timore, ma l'ansia, la suspence, te la da solo l'uomo che ti segue a pochi passi di distanza (anche se magari sta solo andando a prendere il pane). (Giusto infatti il discorso sul fatto che ciò che genera ansia non è la consapevolezza di cosa bisogna affrontare, bensì di quello che non si sa.)

E perchè temi l'uomo che ti cammina a pochi passi di distanza? Perchè non sai se ti sta per colpire oppure no. 😉
Ignoto.

Edited by SilentWolf

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Hai ragione: avevo sollevato perplessità anche sui motivi del suo successo e voi me ne avete dato ragione.
Però più personalmente mi ero fissato sul suo stile narrativo, e di quello ancora non mi capacito.

Col discorso della stanza buia o l'assassino di Halloween invece, cercando di darmi torto, mi sembra tu mi dia ragione. La stanza buia è una cosa che viene a mancare al mio senso della vista, perciò mi inquieta. Così come l'uomo a pochi passi da me con le mani in tasca, avrà un coltello o gli spiccioli? Non saperlo mi inquieta perché a pochi passi da me, lo vedo.

Cosa passa in questo momento per la testa di Trump e Putin invece, non lo so, ma non li vedo, sono lontani da me come Cthulhu, quindi per carità, speriamo non lancino i missili nucleari o che emergano dagli abissi... Però io sono qui a casa mia tra le cose che conosco, e a parte una razionale preoccupazione, non sono certo in ansia.
Cthulhu è il timore di contrarre il cancro ai polmoni (e infatti tutti fumano allegramente, in barba alle statistiche), l'uomo che ti segue sono le nuove foto sui pacchetti delle sigarette (e anche se non smettono, comunque sono schifati e ci pensano, perché vedono).

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Trovo le opere di Lovecraft agghiaccianti, come dovrebbe essere l'horror. La sua tecnica narrativa è lontana dai dettami odierni e molte cose sono raccontate invece che mostrate, il che contribuisce all'effetto onirico, da incubo. Silent Wolf, non credo che la tecnica sia migliorata dagli anni '20, più che altro si è evoluta adattandosi alla nostra diversa sensibilità: non bisogna sottovalutare il fatto che prima dell'avvento del cinema la parola scritta aveva un effetto immaginifico differente da oggi. Lovecraft parla di orrori indescrivibili usando aggettivi come "orrendo", "mostruoso", "osceno" perché l'orrore cosmico a cui cerca di dar vita non dovrebbe essere descrivibile e al contempo, rimanendo mezzo nascosto, fa più paura. Lascia dei vuoti che vengono riempiti dai nostri personali incubi.

 

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@MadLuke

In realtà la cosa è un po' diversa. 😉
Ciò che crea paura è il fatto che non disponiamo di informazioni, siano esse sensoriali o di altro tipo. Abbiamo paura del buio, ad esempio, non perchè sentiamo qualcosa, ma perchè i nostri sensi sono ingannati o perchè non siamo in grado di dire cosa si nasconda dietro uno stimolo sensoriale di qualche tipo (in quanto non riceviamo informazioni da tutti i sensi fondamentali o non conosciamo tutte le informazioni fondamentali per valutare la situazione): il rumore che ho sentito è solo lo scricchiolio della casa che si assesta o un intruso che si muove nella stanza? La paura è generata non dall'informazione sensoriale in sè (in questo caso il suono), ma dal fatto che non abbiamo abbastanza informazioni per riuscire a interpretare la situazione, dunque per poterci proteggere da quello che potrebbe succedere. Lo stesso vale per l'assenza di qualunque altra informazione. Il non sapere se casa nostra può o meno sprofondare in un baratro, ci fa temere l'idea di rimanere al suo interno: la casa cadrà? Non cadrà? Quanto tempo abbiamo a disposizione prima che cada?

Non sapere ci rende vulnerabili, perchè non conosciamo abbastanza della situazione o della potenziale minaccia per poterci proteggere. Sentendoci vulnerabili ci preoccupiamo o addirittura ci spaventiamo, perchè affrontando una circostanza per cui non siamo preparati corriamo il serio rischio di farci del male. Le opere di Lovecraft giocavano su questo, sull'assenza di informazione (l'ignoto), sul mostrare un mondo reale che nasconde misteri pericolosi a cui non siamo in grado di dare risposta, ed è per questo che hanno lasciato il segno e plasmato il genere Horror in un modo ormai irreversibile (tutti gli horror da Lovecraft in poi adottano la medesima tecnica, perfezionandola). Naturalmente la tua sensibilità odierna, abituata a più moderni stili di scrittura, può non farti sentire il valore dello stile di Lovecraft. Ma questo non toglie all'autore il merito di aver contribuito in maniera importante a dare vita al genere Horror come lo conosciamo oggi.

Tu puoi decisamente rimanere della tua opinione. Ma, ripeto, ciò che oggi psicologi e scrittori horror considerano accertato è quello che ti ho appena descritto. 😉

 

@Ji ji

Concordo. Infatti ricordavo a MadLuke di tenere presente che si tratta di opere scritte negli anni '20. Nonostante questo, però, e nonostante uno stile di scrittura in effetti non eccelso, Lovecraft mi ha sempre fatto un grande effetto. Aveva la straordinaria abilità di creare un'ottima atmosfera, proprio grazie alla capacità di mostrare/descrivere senza però mai svelare o spiegare del tutto.
Riguardo alle tecniche di scrittura, sì, non c'è stata una evoluzione radicale, ma il cinema ha contribuito comunque a cambiare quella manciata di cose fondamentali che hanno permesso alla narrazione di fare un salto di qualità enorme rispetto allo stile di scrittura ottocentesco o degli inizi del '900. Ad esempio, proprio la tecnica del "Show, don't tell" ha cambiato tutto, aiutando il narratore a creare scene più credibili e più coinvolgenti. A questo si è aggiunta una maggiore comprensione degli schemi narrativi di ogni genere e una maggiore capacità dei narratori di adoperare le tecniche cinematografiche nella narrazione (in particolare il concetto di montaggio della trama, ma anche il pensare a quest'ultima come a una storia visualizzata attraverso una telecamera, che mostra solo esattamente quello che il narratore vuole mostrare). Anche in questo caso cambiamenti che, anche se non radicali, hanno aiutato gli scrittori contemporanei a creare trame più coinvolgenti ed emozionanti. Non che le storie scritte un tempo non fossero emozionanti, ovviamente, in particolare per i lettori del tempo. Semplicemente oggi si è più abili nel creare immersione.
Ma non saremmo capaci di fare certe cose oggi senza il contributo di grandi autori come Lovecraft, che hanno aiutato a definire le regole del proprio genere e a sviluppare le tecniche usate oggi, oltre a definire idee e atmosfere che oramai costituiscono la base di certi generi.

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OT: io ho una mia personale crociata contro lo Show, don't tell perché credo sia stato estremizzato e travisato. Sto pensando a Orson Scott Card quando spiega che la tecnica narrativa è uno strumento da comprendere e adattare ai propri fini, e non il fine stesso della scrittura. Adoro George Martin e il modo che ha di raccontare tutto attraverso descrizioni, immergendoti alla perfezione nel suo mondo e lasciando al lettore l'onore e l'onere di fare riflessioni filosofiche sugli avvenimenti mostrati. Lo stesso vale per Brandon Sanderson, Kameron Hurley e Jay Lake Allo stesso tempo adoro altri autori che preferiscono altri stili narrativi più adatti all'effetto che ricercano. Alcuni nomi di maestri fantasy che scelgono di non usare lo Show, don't tell sono Michael Ende, Robert Heinlein, Walter Moers, E.R. Eddison, Robert Howard, Terry Pratchett, Nikolai Tolstoj, Pat O'Shea e Isaac Asimov.

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Mi scuso con MadLuke se proseguo brevemente l'OT di Ji Ji, ma mi viene da rispondere ad almeno un dettaglio, solo per chiarire la mia posizione sull'argomento. Se, poi, l'OT dovesse dare fastidio e si desiderasse continuarlo in un'altra discussione, posso chiedere a un Mod di sezione di splittare questo topic e crearne uno sull'argomento generale delle tecniche di narrazione.

13 ore fa, Ji ji ha scritto:

OT: io ho una mia personale crociata contro lo Show, don't tell perché credo sia stato estremizzato e travisato. Sto pensando a Orson Scott Card quando spiega che la tecnica narrativa è uno strumento da comprendere e adattare ai propri fini, e non il fine stesso della scrittura.

Su questo sono d'accordo. Infatti, cosa che secondo me vale in qualunque attività umana, ogni cosa va usata e adattata in base alla situazione. Ogni circostanza è diversa, quindi usare meccanicamente le cose senza valutare la situazione può portare solo a realizzare qualcosa di fatto male.

Personalmente ritengo lo Show, don't tell una delle tecniche più importanti e utili della narrazione contemporanea, ma sono d'accordo sul fatto che non debba per forza essere usata sempre e che ci sono circostanze in cui anche altre tecniche sono importanti per dare buoni risultati. Ci sono momenti in cui raccontare una scena piuttosto che mostrarla ha il suo effetto, in particolare nella creazione di un certo tipo di atmosfera, per rendere più viva un'ambientazione o per rendere maggiormente ricco di dettagli un PG, oltre che per far procedere la storia in maniera più spedita. Ci sono circostanze, però, in cui raccontare una cosa invece che mostrarla rovina l'atmosfera, perché in questo modo non si crea coinvolgimento nel lettore; anzi, addirittura si può risultare ridicoli nel tentativo di dire al lettore cosa deve provare, quando non si fa nulla per fargli provare quell'emozione (cosa che mi è successa, ad esempio, leggendo Il Corpo e il Sangue di Eymerick: il dirmi all'ossesso che Eymerick è gelido e crudele non me lo farà sentire più gelido e crudele).

Ci sono generi, poi, in cui la tecnica del Show, don't tell risulta più importante che in altri. Proprio nell'horror, ad esempio, è fondamentale per aiutare il lettore a calarsi nella situazione e a provare il giusto tipo di emozioni. Non puoi far provare paura o inquietudine dicendo a qualcuno che una cosa è inquietante, spaventosa od orribile. Per poter ottener l'effetto voluto, devi mostrare una situazione capace di suscitare quel tipo di emozioni.

Questo non toglie valore alle belle descrizioni, che, anzi, sono importanti per creare la giusta atmosfera, arricchendo di dettagli l'ambientazione e i personaggi. Semplicemente ogni tecnica ha il suo valore in circostanze differenti, a seconda del tipo di risultato che vuoi ottenere sul lettore.

Edited by SilentWolf

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Scusate se introducendomi, faccio un ghost-topic, ma frequentando poco ormai il forum arrivo dopo 1 mese e più. Ha ragione @MadLuke a mio avviso nel dire che effettivamente il modo di scrivere di Lovecraft non è in sè "nulla di eccezionale", ma ha anche ragione @MattoMatteo a ricordare che il corpus letterario di Lovecraft è composto da molti racconti. Gli stessi personaggi (Grandi Antichi) vengono visti da diverse "angolazioni" o con scopi diversi. Non sono uno studioso di letteratura in sè, quindi non so come viene valutato dai critici tale corpus che anche io ho i 4 libri ormai datati a cura di Fusco e Pilo.

Dividerei in 3 tipologie comunque i racconti: quelli che descrivono il Mondo di Sogno dove Carter (pseudonimo dell'autore) porta a conoscere i luoghi fantastici dove i Grandi Antichi stanno o dovrebbero stare, il Ciclo di Cthulhu che ha un approccio più sullo "horror" o sull'inquietudine dell'irrazionale dove i personaggi sono sopresi da esseri sconosciuti e potenti che invadono o comunque si trovano nel mondo che conosciamo e quelli che non trovano collocazione nei 2 filoni precedenti, essendo magari autoconclusivi.

Tutto dipende da quello che in tali scritti ci troviamo usando una chiave di lettura personale. Leggendo prima la storia dell'autore io ci trovo una valvola di sfogo, per astrarsi dalla sua vita quotidiana che era estremamente problematica. I mostri o Grandi Antichi secondo Pilo e Fusco sono la metafora delle "forze" che gestiscono il mondo e la vita secondo Lovecraft, gli "Dei buoni conosciuti" sono invece quello che gli uomini pensano siano tali forze. Sono troppo filosofico? E' la chiave di lettura che dò io comunque, basandomi è vero sulla introduzione di questa collana, ma trovando corrispondenze anche nella descrizione dle Mondo di Sogno (Caturia, la Città del Tramonto, gli epiteti con cui vengono chiamati Azathot- il-caos-assoluto, etc.) e altri racconti presenti. Lovecraft si pone come "profeta" (altro suo pseudonimo è All-has-read, l'arabo pazzo che "ha letto tutto" e che quindi conosce tutto anche il necronomicon) detentore di una verità-punto-di-vista (soggettiva ovvio) e di una visione del mondo maturata per esperienze personali che lo portano a vedere in maniera negativa il fato, il destino, il perchè della vita e gli dei. Questo lo accomuna, un pò come il dualismo tra forze antitetiche e immanenti (perchè a quanto pare ciò accomuna i loro romanzi) a Stephen King.

Edited by Dr. Randazzo
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