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Scopriamo gli Old School Essentials e Dolmenwood

Articolo di Charles Dunwoody del 04 Luglio
Garvin Norman ha fondato la Necrotic Gnome per produrre regole, avventure e ambientazioni per D&D Basic/Expert. Ha iniziato a giocare a D&D da bambino negli anni '80 ed è tornato a giocare da adulto con D&D 4E e Pathfinder. Dato che D&D Basic non ha regole per ogni cosa, richiede delle discussioni tra i giocatori e il DM, cosa che Gavin apprezza. Invece di tirare per cercare le trappole i giocatori descrivono cosa e dove stiano cercando, un altro aspetto che gradisce. Ha quindi deciso che vuole tornare a giocare con un sistema più semplice e più "aperto".

Anche se Gavin usa le regole basilari di Basic D&D così come sono scritte, adora creare classi, oggetti magici, incantesimi e mostri. Il suo primo lavoro pubblicato, il The Complete Vivimancer, è una classe che modifica i corpi per i propri fini. La sua passione per la creazione lo ha portato al suo primo Kickstarter, dove offre le regole di Basic/Expert non solo come un manuale rilegato, ma anche in cinque volumi separati. Mano a mano che la Necrotic Gnome pubblicherà altro materiale, le classi potranno essere scambiate con quelle vecchie o mischiate insieme. Le altre regole possono essere tranquillamente tolte od aggiunte. La modularità degli Old-School Essentials è fondamentale per il suo continuo sviluppo.
Gli Old-School Essentials, sviluppati e discussi con impegno nel blog della Necrotic Gnome, sono stati creati partendo dai B/X Essentials, una diretta riproduzione delle regole originali del 1981. Old-School Essentials include varie coppie di pagine con regole correlate, così che il manuale possa essere aperto e messo sul tavolo dando al DM tutto ciò di cui avrà bisogno.
Altri nuovi manuali sono già in fase di sviluppo, con classi e incantesimi da Advanced D&D 1E che stanno venendo convertite agli Old-School Essentials e altre regole in cantiere. Inoltre, Gavin ha creato un'ambientazione chiamata Dolmenwood in una serie di riviste.
Un eccitante novità è che Dolmenwood verrà rilasciata sia per gli Old-School Essentials che per D&D 5E. Il suo secondo Kickstarter riguarderà un manuale sull'ambientazione, con dettagli sulla storia e sul background e con 184 "esagoni" descritti (probabilmente espansi in un secondo libro). Un manuale del giocatore e uno dei mostri verranno pubblicati di lì a breve. Dolmenwood può anche essere inserita come luogo in un'ambientazione già esistente.
Un mondo composto da varie fiabe frammentate e mischiate, Dolmenwood unisce il raccapricciante, il bizzarro e lo psichedelico in una sorta di pozione stregata che viene rovesciata su una foresta piena di miti. Questo strano bosco arcano è la casa di signori ultraterreni degli elfi, di animali parlanti e di streghe volanti dotate di magie in grado di catturare i viandanti innocenti che passano nella foresta.
Dolmenwood è stata descritta solo in delle riviste ed avventure fino ad ora, ma il futuro manuale riceverà il "trattamento deluxe". Gavin si è posto come obiettivo di avere delle illustrazioni a colori per ogni mostro che sarà presentato nell'eventuale bestiario.
Galvin ha pianificato di sviluppare parallelamente le nuove regole per gli Old-School Essentials mentre lavora su Dolmenwood. Sta lavorando a delle regole post-apocalittiche, su mostri avanzati e tesori, su delle avventure e si sta mettendo d'accordo con i produttori di terze parti per il loro sviluppo. 
Gavin ha detto che tutte le edizioni di D&D hanno il loro fascino, i loro pro e le loro particolarità. Vale la pena provarle tutte, facendo tesoro delle differenti esperienze che possono offrire all'interno del mondo dei giochi di ruolo fantasy. E spera che i giocatori delle nuove edizioni di D&D provino le atmosfere delle origini con gli Old-School Essentials.
Gavin consiglia questo prodotto proprio ai giocatori di D&D 5E e Pathfinder, per capire come fosse giocare con le prime edizioni del gioco, pur mantenendo un aspetto moderno e un lavoro attento di editing. Ha un forte rispetto per le nuove edizioni di D&D, ma non per questo ignora quelle più vecchie. Vuole incoraggiare i giocatori a provare uno stile più rilassato e a parlare e disquisire con i propri DM, mentre il mondo viene esplorato con l'improvvisazione e le descrizioni.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6305-Gavin-Norman-Necrotic-Gnome-Talks-Old-School-Essentials-and-D-D-5E-Dolmenwood
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Le votazione per gli ENnies 2019 sono iniziate!

Articolo di Morrus del 10 Luglio
Ora potete votare i vostri editori, Giudici e prodotti preferiti per gli ENnies Awards 2019! La piattaforma di voto è stata aperta e sarà funzionante fino alle 05 di mattina del 22 Luglio

"Vi ricordiamo che seguiamo la regola "Una persona un voto" ed è fondamentale che questo principio venga rispettato. Se avete già votato per un prodotto e/o giudice, vi preghiamo di non farlo nuovamente. Vi preghiamo inoltre di non chiedere ad altre persone di votare più volte per migliorare i risultati di un prodotto o giudice. Inoltre, gli editori che supportano o umiliano pubblicamente tramite campagne online, su social e/o email durante il periodo delle nomination e delle votazioni non potranno vedere i loro prodotti scelti come premi per quell'anno. Questo include, ma non è limitato a, gli account ufficiali delle compagnie e dei gestori delle stesse.
Buona fortuna a tutti i nominati!
Non vediamo l'ora di annunciare i vincitori durante il Gen Con, il 02 di Agosto alla Union Station di Indianapolis (Indiana). Per tutti coloro che non potranno esserci, l'evento sarà disponibile come streaming dal vivo!"
Potete votare qui. E invece trovate qui la lista completa dei candidati.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6464-Voting-for-2019-ENnies-Is-Live!
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Secondo La WotC Ad Oggi 40 Milioni Di Persone Hanno Giocato A D&D

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019
Quaranta milioni di persone come voi sono là fuori, a fare tiri salvezza, salvare regni e più in generale a divertirsi, questo secondo un recente articolo di Bloomberg.
D&D è grande, ma non avevamo idea che fosse così immenso. Dei dati rivelati di recente da Bloomberg [un importante sito di analisi e distribuzione dati sui mercati ecomici, NdT] rivelano che dal 1974 circa 40 milioni di persone hanno giocato a D&D (e alcuni di loro sono DM professionisti, che è tutt'altra cosa), e che circa 9 milioni di persone guardano giochi in streaming. Questi dati vengono gentilmente concessi dalla WotC, che si mantiene sulla cresta dell’onda grazie a D&D e al suo picchi di popolarità più alto che mai.

Se mi aveste detto nell’epoca d’oro della 3.x che le persone non si sarebbero solamente sedute per guardare altre persone giocare a D&D, ma che avrebbe avuto un pubblico grande quanto alcune serie televisive (certo delle serie minori, ma comunque) non vi avrei creduto ... Eppure eccoci qui, in un mondo di quaranta milioni di giocatori di Dungeons and Dragons. È un bel numero.
Da Bloomberg

La Wizards è una sussidiaria di Hasbro Inc. dal 1999. Stewart afferma che le vendite della quinta edizione del gioco, che è stata pubblicata per la prima volta nel 2014, sono aumentate del 41% nel 2017 rispetto all'anno precedente, e sono aumentate del 52% nel 2018, l’anno che misura il più alto numero di vendite del gioco. Secondo la Wizards, circa 40 milioni di persone hanno giocato al gioco dal 1974. Mentre Dungeons & Dragons non ha dominato il mondo degli e-sport come, ad esempio Overwatch, gli streaming di D&D sono un mercato in crescita – e un modo per attirare nuovi giocatori. Nel 2017, 9 milioni di persone hanno visto altri giocare a D&D su Twitch, immergendosi nel mondo di gioco senza dover mai prendere un dado o lanciare un incantesimo.
È un futuro quasi incredibile quello nel quale ci stiamo gettando a capofitto. Il vero trucco sarà capire come mantenere interessati così tanti giocatori e come costruire una community sulla base di questo successo - ma pare che là fuori ci siano in cantiere un gran numero di streaming ed eventi.
Buone Avventure Là Fuori!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/40-million-people-play-dd-according-to-wotc.html
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Apparentemente esiste una Bibbia segreta che contiene vari segreti su D&D

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Luglio 2019
Da qualche parte nei meandri dell’edificio della Wizards of the Coast (o almeno in quelli della sua architettura server), giace nascosta una bibbia segreta di storie ed informazioni che contiene le risposte a domande sia magiche che mondane, domande che potrebbero non essere mai poste e risposte che potrebbero non essere mai date. O quanto meno questa dovrebbe essere la storia stando ad una recente intervista concessa a Polygon in merito a Baldur’s Gate 3, imminente GDR per computer in sviluppo presso Larian Studios. Durante l’intervista Swen Vincke, fondatore di Larian, si è lasciato sfuggire questa informazione sui retroscena segreti di D&D:
“Hanno questa piccola cosa che non divulgano” Vincke ha detto riferendosi agli editori di D&D presso la Wizards of the Coast. Pare che si sia subito pentito di aver sollevato la questione. “È decisamente interessante […] Loro… Hanno molti più dettagli su tutto ciò che sta accadendo nel mondo e, non appena abbiamo iniziato a scoprire che esisteva…”

Ovviamente questo libro segreto sulla lore è solamente uno dei pochi dettagli confermati in questa intervista, altri punti più rilevanti e decisamente più dimostrabili includono il fatto che Baldur’s Gate 3 non sarà un sequel dei giochi originali della serie di Baldur’s Gate, ma sarà invece un seguito dell’imminente Baldur’s Gate: Descent into Avernus, e il fatto che gli eventi narrati nel gioco si svolgeranno 100 anni dopo la fine degli eventi narrati in Descent into Avernus.

Ma basta dati chiari e rilevanti, torniamo a cercare indizi su cosa potrebbe nascondersi nel libro dei segreti di D&D. Abbiamo già potuto cogliere degli accenni all’esistenza di una storia dalla portata decisamente più ampia che si dirama nelle varie avventure di D&D. Potete trovare degli strani obelischi neri in ciascuna delle grandi avventure fino ad ora pubblicate, così come potete seguire la saga attualmente in corso di Artus Cimber e dell’Anello dell’Inverno. Ma verso cosa sta puntando tutto questo? Beh, stando all’intervista, verso alcuni punti abbastanza confusi:
Naturalmente ci sono personaggi potenti in tutta la narrativa di D&D. I più potenti tra questi, gli dei ad esempio, compaiono in pressoché tutte le incarnazioni del gioco. Ma potrebbero anche non sapere ciò che non sanno, poiché la struttura del mondo stesso potrebbe aiutare a creare determinati punti ciechi all’interno dell’universo del gioco. “Orcus, in teoria, compare in ogni ambientazione. Eccetto nel caso in cui non lo faccia. Per cui avete questa cosa interessante; Orcus è cosciente di tutti questi mondi, eccetto di quelli dei quali non è a conoscenza.”
La premessa posta è interessante. Il mondo stesso potrebbe lasciar intendere che gli dei non sono totalmente onniscienti. Ma poi in un certo senso esita affermando quanto segue “Orcus compare in ogni ambientazione eccetto che per quelle in cui non lo fa, il che significa che le conosce tutte, eccetto quelle che non conosce, e COSA SIGNIFICA QUESTO” che sembra essere pensata come rivelazione stupefacente, ma che pare semplicemente buon senso.

Suggerisce il fatto che esiste una meta-continuità che lega insieme tutte le precedenti incarnazioni di D&D, ma sa anche di fumo negli occhi e vaghezza simili al finale di Lost. Specialmente perché secondo l’articolo “esistono cose che non pubblichiamo.” Non le pubblicano perché sono prive di senso? Oppure perché non hanno impatto sul gioco? Ma messe da parte queste bizzarre opinioni su Orcus, sembra che ci siano dei segreti ancora da scoprire nell’ambientazione.
Risposte a come si dirama la linea temporale, a come gli eventi nei Reami abbiano un impatto e delle conseguenze, così come su quale sia effettivamente la storia generale del gioco si trovano da qualche parte in questo libro. E sebbene potrebbero non essere mai rivelate, dietro ogni cosa esiste una coerenza interna.
Quali segreti avete scoperto in merito a D&D?
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/apparently-theres-a-secret-dd-lore-bible.html
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Adesso su Kickstarter #13: Spie nella 5e

Articolo di Morrus del 02 Luglio
Lo spionaggio è stato aggiunto alla lunga lista di generi giocabili con D&D 5E grazie a The Spy Game, della Black Cats Gaming, guidata da Sam Web della Modiphius. Viene descritto come "... un mondo di intrighi internazionali e azioni furtive in un'ambientazione moderna, basato su D&D 5E, creato dagli sviluppatori di Star Trek: Adventures." Ed è su Kickstarter!

Userà le meccaniche di D&D 5E, con 8 nuove classi: Diplomatico (Face), Hacker, Infiltrato (Infiltrator), Maestro d'arti marziali (Martial Artist), Medico (Medic), Ranger, Soldato (Soldier) e Tecnico (Technician).
Potete già dare un'occhiata ad una piccola anticipazione, contenete un'anteprima delle regole, un'avventura in tre parti e otto personaggi pregenerati.

Su Kickstarter potete ottenere il PDF a 15£ o il manuale a copertina rigida a 35£.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6449-The-Spy-Game-is-a-5E-Powered-Espionage-RPG
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Enaluxeme

DnD tutte le edizioni Un'offerta in gergo ladresco

Recommended Posts

Ho notato che il gergo ladresco viene spesso lasciato inutilizzato, o quantomeno non usato appieno. Qualche ricerca su reddit mi ha "ispirato" a creare il seguente indice di parole in codice con cui il personaggio può parlare per passare un messaggio segreto riguardante un lavoro.

Immaginate la scena: il party si è fermato in una nuova città per qualche giorno, e al momento si trova in taverna. Il ladro viene avvicinato da un individuo mai visto prima, il quale sorridendo schiocca le dita, lo indica e comincia:

Individuo: Hey, hey, hey! Come va? Non ti vedo da un'eternità!
Ladro: Davvero, dici che è un'eternità?
Individuo: Certo! Sai, l'ultima volta che ho parlato con tua nonna non se la passava troppo bene, ha un bruttissimo raffreddore.
Ladro: Non mi dire! Spero che si rimetta presto. Della tua famiglia che mi dici?
Individuo: Il mio amico George verrà a far visita per il suo compleanno la settimana prossima e volevamo fargli una festa. C'è da ringraziare sua moglie per l'idea. Sarà qualcosa di informale, spero che ci sarai. Porta pure degli amici ma mi raccomando, che sia una sorpresa!
Ladro: Non lo perderei per nulla al mondo.
Individuo: Perfetto, non scordare di portare un regalo!
Ladro: Sicuro... E come stà Franz? Sarà cresciuto, immagino.
Individuo: E' arrivato a due anni.
Ladro: Solo due? Ero convinto fosse molto più grande!
Individuo: Eh no. Sai, pensavamo di prendergli un cucciolo e farli crescere insieme. Magari qualche volta ti scriviamo?
Ladro: Ma no, non sarà necessario, tanto ci vedremo alla festa di compleanno.
Individuo: Bene, allora ci vediamo. Ciao!
Ladro: Ciao!

In questa conversazione, il ladro ha saputo che ha un'incarico della massima importanza da parte del suo capo gilda: deve uccidere un nobile (il cui nome comincia con la G) che arriverà in città domani e far ricadere la colpa su sua moglie. Il capogilda non è molto contento del ladro e questo dovrà accontentarsi di una misera ricompensa, altrimenti il capo se la prenderà con la sua famiglia. Il ladro può usare i metodi che vuole per l'operazione, e anche farsi aiutare (presumibilmente dal party).

Ora vi spiego meglio.

Inizio della conversazione

Il tutto inizia con uno schiocco: schioccare le dita, battere le mani o fare uno schiocco con la lingua indica al ladro che questa sarà una concversazione sotto copertura e che dovrà fare attenzione al significato nascosto. A questo punto, la conversazione vera e propria può cominciare.

Saluto

Il saluto utilizzato indica la vera identità dell'individuo. Ecco una tabella per i gruppi d'appartenenza:

(Un saluto semplice, con un abbraccio. L'individuo ruba qualcosa da una tasca del personaggio per poi restituirla) ladri
Hey, hey, hey! assassini
Non ci posso credere! truffatori
Sogno o son desto/a? falsari
Guarda un po' chi si rivede! rapitori
Che cos'abbiamo qui? contrabbandieri
Hey, bellissimo/a! papponi
Al suo servizio. schiavisti
(Con altro saluto) amico! gilda rivale
(Con altro saluto) fratello! gilda alleata
Salve, signore (con saluto militare) infiltrato (esercito)
Salve, signore (inchinandosi) infiltrato (nobiltà/politica)
Salve, signore (porgendo la mano) infiltrato (gilda)

Se l'individuo chiede al personaggio come stà, significa che fa parte del gruppo in questione, altrimenti si tratta di un semplice informatore, un tramite.

A quel punto indicherà quant'è importante la questione da cui discutere usando una scala temporale: dirà che non vede il personaggio da...

Da mesi non importante, l'individuo voleva solo far sapere al personaggio della sua esistenza
Da almeno un anno poco importante, opzionale
Da anni importante
Da una vita davvero importante
Da un'infinità necessaria, non opzionale: se il personaggio non farà ciò che gli sarà chiesto, ci saranno brutte conseguenze

Caso particolare

Se la discussione è troppo complicata per discuterne in gergo ladresco, l'individuo chiederà al personaggio di parlare in privato. Se è possibile farlo subito, nessun problema: basterà mettersi in parte e parlare a bassa voce, tornando a far finta di essere amiconi una volta finito il discorso. Se invece è necessario ritrovarsi in un altro momento, bisogna che ci si indichi il dove e il quando.

Persone

A questo punto l'individuo parlerà di qualcuno. In genere si parla del mandante. L'individuo racconderà una piccola storiella, che può ritrarre il soggetto in maniera positiva, neutrale o negativa. Questo indica al personaggio se il soggetto gli è amichevole, neutrale o ostile. Al di fuori di questa storiella, il codice per i soggetti rimane comunque valido e può essere usato nel resto del discorso.

Fratello/Sorella Membro della gilda
Papà/Mamma Membro anziano della gilda
Nonno/Nonna Capogilda
Cugino Membro di gilda alleata
Fratellastro/sorellastra Membro di gilda rivale
Zio/a Avventuriero che non fa parte di alcuna gilda
Amico/a Politico/Nobile
Amico/a di famiglia Sovrano/Monarca
Animale qualsiasi L'effettiva famiglia dell'interlocutore
Un tipo Altro

Se al soggetto viene dato un nome, significa che il bersaglio ha la stessa iniziale, ma in nessun caso il nome utilizzato è quello del vero soggetto. Se si teme che l'interlocutore possa fare confusione fra due persone con la stessa iniziale, bisogna usare il nome di quella sbagliata.

Cosa

Questo indica ciò che l'individuo sta proponendo al personaggio. Oltre alla natura stessa della missione, vengono rivelati dettagli aggiuntivi.

Festa di compleanno Assassinio
Eventuale numero di candeline Numero di bersagli, se più di uno (ignorando l'ultima cifra)
Una cosa intima, tranquilla Farlo passare per un incidente
Un grande evento, in gran stile Far si che se ne accorgano tutti e che tutti ne parlino
Festeggiare come non mai Niente sopravvissuti
(persona) si sta occupando della festa Informatore interno
Invito Informazioni riguardanti la missione
Evento formale Devi seguire le istruzioni
Evento informale Fai a modo tuo
Riunione di famiglia Guerra fra gilde
Vacanza Rapimento
Lettere Prove
Passeggiata Contrabbando di oggetti
Corsetta Trasporto di persone
Fidanzamento Minacciare
Sparlare Spionaggio, ricerca informazioni
Bisogno di affetto Protezione
Problemi di ratti/insetti/talpe/conigli C'è una spia nell'operazione
E' una sorpresa Non lasciare testimoni
Vieni da solo Lavora da solo
Vieni con amici Puoi farti aiutare
Vieni con la fidanzata/il fidanzato Puoi farti aiutare, ma solo da altri membri della gilda
Lascerà il segno Rivela l'identità del mandante di proposito
Tutto grazie a (persona) Incastra (persona)
Ma non è nostro il merito Incastra una persona qualunque
Lavorare i campi Rapina
Lavorare alla piantagione Serie di rapine

Dove

Queste posizioni possono essere usate sia per indicare un punto di ritrovo che per indicare la posizione del bersaglio.

A (nome di una taverna o di un locale) Qui
Qui In città
A casa Alla gilda
In un posto tranquillo In taverna
In un posto carino/elegante A palazzo
Fra vecchi amici Al cimitero
In un posto speciale Quartiere malfamato
Sulla strada per (altro posto) Fuori da (altro posto)

Quando

Questa parte è più semplice. Il più delle volte il tempo vero viene molto esagerato, o è il contrario rispetto a ciò che viene detto.

Al tramonto all'alba
All'alba al tramonto
A mezzanotte a mezzoggiorno
A mezzoggiorno a mezzanotte
Oggi/domani mai
Fra x giorni fra x ore
Fra x ore fra x giorni
Fra x settimane fra x settimane
Fra x mesi fra x mesi
Prima o poi Un anno o più
Più tardi Ti verrà detto in un altro momento
Quando vuoi Dovrai scoprirlo da solo/a

Perché

Questo è il compenso per l'operazione. Sta al personaggio chiedere, e se non lo fà peggio per lui.

Il personaggio chede di un bambino o di un animale, e l'interlocutore risponderà con un'età, che indica la quantità approssimativa del compenso in una scala da 1 a 20. Meccanicamente, il DM rollerà la ricompensa come farebbe per un tesoro di una creatura del grado sfida indicato.

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Interessante, ma come lo inserisci nelle campagne che masterizzi? 
Dai il codice al ladro e solo ad esso? E' puro flavour o serve per qualcosa?

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Esattamente: darei il codice solo al giocatore con il ladro.

L'effetto meccanico è semplicemente quello del gergo ladresco: non è possibile essere capiti se spiati, a meno che la spia non conosca il gergo ladresco.

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Capisco, quindi lo utilizzi per dare più divertimento a chi impersonificherà ladro del gruppo.
Potresti però far tirare su Conoscenze [Locali] o qualcosa del genere per vedere se altri conoscono quel particolare modo di comunicare.
La tabella mi piace ma avrei usato le più classiche parole d'ordine perchè capire a quale specializzazione si fa riferimento lo trovo ridondante, se uno è in una gilda di ladri sa il codice e tanto basta, sapere anche quale "mestiere" faccia chissenefrega.

- (arriva il cameriere) Buongiorno, cosa vi porto?
- (il ladro del gruppo si identifica come tale con parola d'ordine) Avete del succo di mirtillo? [sei un affiliato?]
- (il cameriere capisce e risponde) Mi spiace, non in questa stagione, posso portarvi altro? [sono un affiliato]
- (il ladro ha capito che il cameriere è un affiliato) Dimmi tu, cosa avete in questa locanda? [dimmi quali sono le missioni da fare]

E poi si inizia..

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Non è troppo complicato? uno deve memorizzare le tabelle o tenerle a portata di mano, inoltre il linguaggio può essere usato per parlare di qualsiasi cosa da regola allungando il tempo della conversazione. Inoltre c'è il rischio che gli altri siano sospettosi e se tutte le volte succedono questi strani e surreali discorsi, se tutti parlanno della nonna del pg qualche dubbio sorgera.

Infine un codiche che non possa essere rotto, come da regole, funziona solo se non esiste cioè se il messaggio è passato al giocatore in un altro momento, per esempio prima della sessione oppure con un mezzo che gli altri giocatori non possono vedere sentire tipo un messaggio sul cellulare letto di nascosto. A questo punto in gioco rimarrebbe solo un vago dialogo improvvisato tra master e giocatore che non può essere decifrato perchè non contiene nessun messaggio particolare e passa facilmente inosservato se durante la campagna capita spesso che i giocatori parlino con i png sopratutto se i primi a parlare sono i png.

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Beh, questo tuo approccio ha senso ed è valido, ma con quello proposto da me (o altri simili: purché la conversazione avvenga davvero in codice) il giocatore sta effettivamente giocando.

In un certo senso, è come se tu mi abbia chiesto: "che senso ha risolvere i giochi della settimana enigmistica quando le soluzioni sono sul retro?"

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No anche nella mia versione sta giocatondo, da regole il linguaggio dei ladri è un codice automatico e non rompibile e quindi non è necessario che il giocatore sia esposto al rischio di errore o che gli altri giocatori possano effettivamente capirlo.

Inoltre il tuo approccio predeve una commistione tra le abilità del personaggio e quelle del giocatore che è metagaming.

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Il 5/11/2018 alle 18:14, Fezza ha scritto:

Capisco, quindi lo utilizzi per dare più divertimento a chi impersonificherà ladro del gruppo.
Potresti però far tirare su Conoscenze [Locali] o qualcosa del genere per vedere se altri conoscono quel particolare modo di comunicare.
La tabella mi piace ma avrei usato le più classiche parole d'ordine perchè capire a quale specializzazione si fa riferimento lo trovo ridondante, se uno è in una gilda di ladri sa il codice e tanto basta, sapere anche quale "mestiere" faccia chissenefrega.

- (arriva il cameriere) Buongiorno, cosa vi porto?
- (il ladro del gruppo si identifica come tale con parola d'ordine) Avete del succo di mirtillo? [sei un affiliato?]
- (il cameriere capisce e risponde) Mi spiace, non in questa stagione, posso portarvi altro? [sono un affiliato]
- (il ladro ha capito che il cameriere è un affiliato) Dimmi tu, cosa avete in questa locanda? [dimmi quali sono le missioni da fare]

E poi si inizia..

beh no, il gergo è una skill dei ladri, quindi o sei ladro e lo conosci o non lo sei e non ci sono tiri di abilità che tengano.

L'idea è interessante anche se di difficile applicazione, come lo è di base il gergo ladresco in una campagna che non abbia almeno due ladri nel gruppo.

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29 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

beh no, [1] il gergo è una skill dei ladri, quindi o sei ladro e lo conosci o non lo sei e non ci sono tiri di abilità che tengano.

[1] Non era una cosa di Ad&d questa?
Perchè se non sei ladro non potresti conoscere il modo di parlare?
Mi viene in mente n bardo che abbia girato, ascoltato e osservato

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Al primo livello il ladro prende come capacità il gergo ladresco. Questo dal mio punto di vista elimina ogni possibilità che chiunque altro possa averlo, a meno di non liberalizzare tutto il gioco e permettere a chi odia gli orchi di avere nemico prescelto o chi è vissuto sempre in montagna prendere il terreno preferito e così via. 

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40 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

[1] Al primo livello il ladro prende come capacità il gergo ladresco. Questo dal mio punto di vista [2] elimina ogni possibilità che chiunque altro possa averlo, a meno di non liberalizzare tutto il gioco e permettere a chi odia gli orchi di avere nemico prescelto o chi è vissuto sempre in montagna prendere il terreno preferito e così via. 

[1] Mi dici dove è scritto nel MDG?
[2] Ma perchè?. Ti ho fatto un esempio prima che mi sembrava calzante

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25 minuti fa, Fezza ha scritto:

[1] Mi dici dove è scritto nel MDG?
[2] Ma perchè?. Ti ho fatto un esempio prima che mi sembrava calzante

1) In 5E è descritto nella classe del ladro

Thieves' Cant

During your rogue Training you learned thieves' cant, a secret mix of dialect, jargon, and code that allows you to hide messages in seemingly normal conversation. Only another creature that knows thieves' cant understands such messages. It takes four times longer to convey such a Message than it does to speak the same idea plainly.

In addition, you understand a set of secret signs and symbols used to convey short, simple messages, such as whether an area is dangerous or the territory of a thieves' guild, whether loot is nearby, or whether the people in an area are easy marks or will provide a safe house for thieves on the run.

1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

beh no, il gergo è una skill dei ladri, quindi o sei ladro e lo conosci o non lo sei e non ci sono tiri di abilità che tengano.

L'idea è interessante anche se di difficile applicazione, come lo è di base il gergo ladresco in una campagna che non abbia almeno due ladri nel gruppo.

 

Il 5/11/2018 alle 17:43, Enaluxeme ha scritto:

Esattamente: darei il codice solo al giocatore con il ladro.

L'effetto meccanico è semplicemente quello del gergo ladresco: non è possibile essere capiti se spiati, a meno che la spia non conosca il gergo ladresco.

Giusto per essere sicuri, di che edizioni stiamo parlando? Della 5E? Di tutte le edizioni di D&D? Di quelle edizioni in cui il ladro aveva accesso al gergo di base come la 5E e AD&D?

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1 minuto fa, Alonewolf87 ha scritto:

1) In 5E è descritto nella classe del ladro

Thieves' Cant

During your rogue Training you learned thieves' cant, a secret mix of dialect, jargon, and code that allows you to hide messages in seemingly normal conversation. Only another creature that knows thieves' cant understands such messages. It takes four times longer to convey such a Message than it does to speak the same idea plainly.

In addition, you understand a set of secret signs and symbols used to convey short, simple messages, such as whether an area is dangerous or the territory of a thieves' guild, whether loot is nearby, or whether the people in an area are easy marks or will provide a safe house for thieves on the run.

esattamente. E come abilità specifica non può essere concessa a non ladri indipendentemente dalla motivazione trovata.

 

2 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Giusto per essere sicuri, di che edizioni stiamo parlando? Della 5E? Di tutte le edizioni di D&D? Di quelle edizioni in cui il ladro aveva accesso al gergo di base come la 5E e AD&D?

Questo vale per D&D 5 edizione. 

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4 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Questo vale per D&D 5 edizione. 

Lo chiedo perché il prefisso della discussione è "D&D Tutte le Edizioni", cosa da cui non automaticamente si parla solo delle edizioni in cui il gergo ladresco è codificato chiaramente come capacità di classe.

4 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

esattamente. E come abilità specifica non può essere concessa a non ladri indipendentemente dalla motivazione trovata.

Occhio che nulla di quella capacità implica che sia riservata esclusivamente ai ladri, è solo un'indicazione per cui automaticamente un ladro lo acquisisce. Altrimenti per assurdo una gilda di ladri non potrebbe includere personaggi di altre classi.

Only another creature that knows thieves' cant understands such messages

La parte evidenziata non implica in alcun modo che si stia parlando di soli ladri, anzi. Ovviamente l'acquisizione da parte di un altro personaggio di tale conoscenza va ben giustificata, ma non vedo ragioni per porre un veto netto ed assoluto.

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Ah ecco, stavi parlando della 5E che non conosco quasi per nulla, ecco perchè non mi tornava. Ricordavo solo in Ad&d questo particolare

4 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Only another creature that knows thieves' cant understands such messages

La parte evidenziata non implica in alcun modo che si stia parlando di soli ladri, anzi. Ovviamente l'acquisizione da parte di un altro personaggio di tale conoscenza va ben giustificata, ma non vedo ragioni per porre un veto netto ed assoluto.

.. più o meno quello che ho scritto 

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1 minuto fa, Alonewolf87 ha scritto:

Lo chiedo perché il prefisso della discussione è "D&D Tutte le Edizioni", cosa da cui non automaticamente si parla solo delle edizioni in cui il gergo ladresco è codificato chiaramente come capacità di classe.

Occhio che nulla di quella capacità implica che sia riservata esclusivamente ai ladri, è solo un'indicazione per cui automaticamente un ladro lo acquisisce. Altrimenti per assurdo una gilda di ladri non potrebbe includere personaggi di altre classi.

Only another creature that knows thieves' cant understands such messages

La parte evidenziata non implica in alcun modo che si stia parlando di soli ladri, anzi. Ovviamente l'acquisizione da parte di un altro personaggio di tale conoscenza va ben giustificata, ma non vedo ragioni per porre un veto netto ed assoluto.

esatto, in 3 con l'abilità però una tabella viene meno poichè tutto si riduce ad un tiro di dado.

Tornando in 5 il fatto che sia acquisibile solo al primo livello di ladro implica che sia acquisibile solo dai ladri. Il che non incide sull'acquisizione di non ladri nelle gilde, semplicemente costoro non saranno consci dell'esistenza del gergo. 

Già il gergo è una capacità che incide poco nella classe se si permette anche di condividerla con chi ladro non è diventa inutile. Per me va trattata esattamente come tutte le altre capacità di classe quindi se hai un livello da ladro la prendi altrimenti no. Si può fare diversamente, ma come HR. Altrimenti ripeto, avendo vissuto per tutta la vita in montagna, magari col papà ranger, un personaggio potrebbe avere un terreno prescelto e così via. 

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7 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Tornando in 5 il fatto che sia acquisibile solo al primo livello di ladro implica che sia acquisibile solo dai ladri. Il che non incide sull'acquisizione di non ladri nelle gilde, semplicemente costoro non saranno consci dell'esistenza del gergo. 

Non so se sia questo il caso, ma non è che ti stai facendo confondere dal fatto che sia chiamato "gergo ladresco" in riferimento al ladro, collegamento che in inglese non sussiste?

Secondo Chris Perkins dei PNG non specificatamente ladri, ma con quello stile generico di essere lo possono comunque imparare.

Thieves' cant is a feature exclusive to rogues and rogue-like NPCs. Others can't get the knack of it.

Detto questo nella sezione Linguaggi della creazione del personaggio (a pag 123 del MdG della 5E italiano come riferimento) viene specificato chiaramente che con il permesso dei DM si possono imparare anche linguaggi segreti come il gergo ladresco e il Druidico

 

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No lo valutavo sulla base del fatto che sta tra le capacità del ladro.

In ogni caso mi era sfuggita la specifica nella sezione linguaggi, il che dipana la quesitone. si può apprendere con il benestare del DM. Il che per me è abbastanza assurdo (intendendo che ruolando ha senso, ma fa venir meno il fatto che sia una capacità del ladro. a questo punto tanto valeva metterla direttamente tra i linguaggi con questa specifica e dare al ladro al primo livello qualcos'altro) ma possibile.

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Non sapevo che in vecchie edizioni il gergo ladresco non fosse legato indissolubilmente alla classe ladro. In ogni caso cambia poco, perché a prescindere dal come lo si possa acquisire un personaggio o lo sa o non lo sa. Io con un tiro di conoscenze locali (nella 5 semplicemente storia) al massimi farei sapere al pg che qualcuno usa messaggi cifrati in quel posto, magari anche quali gruppi lo fanno, ma non saprà decodificare quei messaggi se il gergo ladresco non lo conosce.

In ogni caso, io penso che avere veri messaggi o vere conversazioni che il giocatore debba codificare sia semplicemente più divertente che scrivere un messaggio segreto al giocatore e/o tirare un dado. Poi le tabelle che ho mostrato sono solo un esempio, ogni DM potrebbe trovare un modo diverso per nascondere una conversazione.

Anche la possibilità che il giocatore interpreti male il messaggio non la vedo come una cosa negativa, anzi. Per non parlare della possibilità che una vecchietta rimbambita si presenti al ladro convinta effettivamente che sia suo/a nipote e cominci a parlargli della famiglia, col ladro che non ha pensato al fatto che la vecchietta non abbia fatto alcuno schiocco prima di cominciare perché in effetti non parlava in gergo ladresco.

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