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Ottimizzare Druido


Blues
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Buonasera,

Sto per affrontare la mia prima campagna Le Rune Nere e non sono molto pratico di D&D 5e. Ho letto tutto molto velocemente in mezza giornata.

Di seguito la mia scheda: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1725917

Tutti i miei dubbi li riverso su questo post:

  1. Per le magie i valori di: Casting ability? dovrei inserire Wisdom? Save DC = 13 mentre Attack Bonus = 8. Credono siano corretti questi ultimi due.
  2. Sono al livello 3, ho Cantrips = 2.  Spell Slots per Spell Level: 4 di primo livello, e 2 di secondo. Come devo compilare la scheda su questo punto? 

    1 Slots  Expended 

    x /  Prepared

     
  3. Per il mio Circle Spell Artic ho queste magie
    hold person,
    spike growth

     devo tenerle fisse sulla scheda elencandole tra le magie o le lascio dove sono tra Features and Trait? Perche' queste ricompaiono nella liste delle mie magie.
  4. Ho accesso a tutte le magie in base al mio livello e sceglierle il mattino quando mi sveglio, quindi devo cambiare la lista ogni volta che cambia il giorno, giusto?
  5. Mi date una scorciatoia per come si attacca in mischia e in generale e come ci si difende? Devo aggiungere questi valori sulla scheda?
  6. Initiative? Devo metterci qualcosa?
  7. Qualche magia da consigliare e quindi sostituire sulla mia attuale scheda?
  8. Ci sono altri valori che sono essenziali da riempire?
 
Grazie e salute.
 
Edited by Blues
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1. Si, la caratteristica con cui il druido lancia magie è la saggezza. Poichè la classe difficoltà è pari a 8 + bonus di competenza + modificatore di saggezza nel tuo caso è pari a 13, tuttavia il bonus ai tiri per colpire dei tuoi incantesimi è semplicemente pari a bonus di competenza + modificatore di saggezza, quindi solo 5, non 8.

2. La tua sottoclasse ti da un trucchetto bonus, quindi ne hai in totale 3, non 2! Segna semplicemente che hai 4 slot di livello 1 e 2 di livello 2, poi segna quanti ne hai usati man mano che lanci magie. Quando fai un riposo ricorda di ricaricare i tuoi slot: chiunque li recupera tutti durante un riposo lungo, ma il circolo della terra ne recupera alcuni anche durante i riposi brevi.

3. Io li segnerei direttamente fra gli incantesimi, visto che li hai sempre preparati, ma puoi segnarli dove preferisci.

4. Nella quinta edizione più che utilizzare i giorni si parla di riposi lunghi. Nel tuo caso dopo ogni riposo lungo puoi passare qualche minuto in preghiera/meditazione per cambiare la tua lista di incantesimi preparati. Questo è opzionale e volendo puoi semplicemente rimanere con la stessa lista. Ricorda che gli incantesimi dati dalla tua sottoclasse sono fissi e non possono essere scambiati.

5. Semplicemente devi scegliere il tuo bersaglio e l'arma da usare. Per le armi in mischia il bonus al tiro per colpire è pari modificatore di forza + bonus di competenza (se sei competente in quell'arma). Se il totale è pari o superiore alla classe armatura del bersaglio, il colpo va a segno. Il danno poi è uguale a risultato del dado dell'arma + modificatore di forza. Le armi con la proprietà finesse possono utilizzare il modificatore di destrezza al posto di quello di forza sia per il tiro per colpire che per il danno. Utilizzando il trucchetto Shillelag, puoi invece usare il modificatore di saggezza (a proposito, ti serve una club o una quarterstaff. Uno scettro o una staffa in legno pregiato valgono sia come focus druidico che come arma).

6. Il bonus all'iniziativa è pari al modificatore di destrezza. Alcuni talenti e talenti di classe danno bonus aggiuntivi, ma non è il tuo caso.

7. Il trucchetto Guidance è molto forte. In generale però, i druidi non hanno nessun incantesimo che sia davvero necessario (come può essere per esempio hunter's mark per il ranger o shield per un eldritch knight) e la libertà di cambiarli a piacimento ogni giorno ti da la possibilità di fare esperimenti e trovare ciò che fa più comodo a te.

8. La tua passive perception è 15. Il druidico non è una vera e propria lingua, e a proposito ne conosci altre 2: una garantita dalla tua razza e l'altra dal tuo background. Oltre alle due armi che hai scelto, parti con "Leather armor, an explorer's pack, and a druidic focus". Non dovresti però partire con una studded leather (non potresti neppure indossarla, dato che i druidi non indossano metallo).

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Ti ringrazio delle informazioni propinate.

Mettero' in pratica i tuoi consigli, e nel caso riaggiornero' i miei dubbi.

Studded leather credevo fosse in pelle solamente, non ho letto le specifiche in dettaglio, grazie 🙂

Se ulteriori suggerimenti da darmi inerente al druido, con armi, difese, magie da scegliere o semplicemente background, fallo pure: qualsiasi nuova e' benvenuta.

Grazie davvero del tuo prezioso aiuto.

 

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Ti consiglio di prendere lo scudo di legno e di abbassare un po' la forza in favore del carisma: la forza non ti serve a nulla se non al peso trasportabile, e quello scala di punto in punto invece che col modificatore, quindi puoi anche avere un punteggio di forza dispari.

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Grazie apporterò le mie modifiche.

Cito la tua risposta: La tua sottoclasse ti da un trucchetto bonus, quindi ne hai in totale 3, non 2! 

A cosa ti riferisci? Quale sarebbe la mia sottoclasse? Intendi eremita? Dove posso trovare questa informazione sul manuale? Di modo che me ne renda conto anche io 😉 e non per sentito dire.

 

Grazie. Dovrò studiarmi a menadito il manuale per essere preciso e aicuro come te.

 

Scusami se ti rubo tempo, rispondi quando puoi, no rush.

Edited by Blues
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Con sottoclasse ci si riferisce alla specializzazione in un determinato ambito che tutte le classi ottengono fra il livello 1 e il 3; nel tuo caso si parla del Circolo Druidico che scegli al livello 2. A pagina 68 (del manuale in inglese) sotto Circle of the Land trovi subito Bonus Cantrip, che appunto ti garantisce un cantrip addizionale oltre a quelli che già possiedi per i tuoi livelli da druido.

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    • By MattoMatteo
      Stò per iniziare un pbf ambientato in Eberron, per la precisione nel continente di Xen'drik.
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      Come carattere, la mia stregona è sarcastica, irascibile, diretta: c'è un problema, distruggilo; il mercante non vuol farti lo sconto, minaccialo; un'idiota ti fà delle avances, sfiguralo con i tuoi artigli mentre ululi come un'ossessa; ti offrono un pranzo raffinato, mangia come un maiale e rutta liberamente.
      Al 4° livello, al posto dell'aumento di caratteristica prenderò il talento "Marchio del drago aberrante" (fornisce un trucchetto e un'incantesimo di 1° livello, ma con caratteristica di lancio Con invece di Car; Cos è 11, ma diventerà 12 col talento, e Car è 16)
      Date queste premesse, mi servirebbero consigli sugli incantesimi e sulle opzioni di metamagia "migliori" (nel senso, oltre che migliori in assoluto, anche più in linea col carattere della mia pg); il master permette tutto il materiale ufficiale.
    • By PioloHK
      Allora, stavo pensando quale fosse il personaggio, che, da solo senza l'aiuto di altri personaggi o oggetti magici particolari, potesse fare più danni in un singolo turno.
      Per le armi diciamo che si usano le armi base, qualsiasi tipo di incantesimo è utilizzabile e per esempio build che richiedono veleno, avvelenare le armi o usare pozioni vale, infine ogni tipo di pozione è permesso. Per quanto riguarda la preparazione, bere pozioni, avvelenare armi, andare in ira o simili e permesso prima del turno, ma cose come passare mesi a fare un esercito di cloni con il mago è vietato,
      Obbiettivo: tecnicamente nessuno, più danni si fanno meglio è, ma se si riuscisse ad uccidere un terrasque sarebbe fighissimo(con uccidere intendo solo fare i danni sufficenti per ucciderlo, ignorando resistenze varie)
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