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Un malloppo dal Magnamund

Il sito Bundle of Holding, di cui vi abbiamo già parlato in alcuni articoli recenti, presenta una nuova offerta per tutti gli amanti del Magnamund e di Lupo Solitario.
Questo Lone Wolf Bundle presenta al suo interno dei manuali del gioco Lone Wolf Adventure Game, basato sulla celebre serie di libri game di Joe Dever. Questo gioco di ruolo da tavolo prodotto dalla Cubicle 7 Entertainment vi permette di giocare un monaco-guerriero appartenente ai Cavalieri Ramas e di difendere il mondo del Magnamund contro le minacce di Helgedad. Il livello di gioco da Iniziato è perfetto per i novizi e per i giocatori più giovani, mentre i più esperti possono aumentare la complessità con il gioco a livello Maestro. Vi attendono avventure epiche, combattimenti avvincenti e grandi pericoli.
Questa nuova offerta presenta la quasi intera linea di manuali (in inglese NdT) di Lone Wolf Adventure Game per un prezzo praticamente imbattibile. Con soli US$14.95 otterrete tutti i manuali della nostra Starter Collection (del valore nominale di $69) sotto forma di file PDF senza DRM: questi manuali comprendono il manuale base a colori di Lone Wolf Adventure Game, il Heroes of Magnamund Expanded Character Handbook, il bestiario a colori Magnamund Menagerie, e la versione PDF del Narrator's Screen con utili tabelle e riferimenti.
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E se pagherete più della soglia di US$28.84 salitere di livello e otterrete anche l'intera Bonus Collection, con quattro ulteriori supplementi del valore nominale aggiuntivo di $75, tra cui il manuale di ambientazione The Realm of Sommerlund, il Bestiary of the Beyond (con più mostri), la campagna Terror of the Darklords, e la raccolta di tre avventure Adventures of the Kai.

E non è finita qui! Con questo acquisto otterete anche un codice di sconto del 25% valido per l'acquisto delle copie fisiche dei manuali di Lone Wolf Adventure Game e dei dadi correlati sul sito web della Cubicle7.
Link all'articolo originale: https://bundleofholding.com/presents/LoneWolf
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Indizi su un'ambientazione non ancora annunciata dal GameHole Con

Thomas Valley, coordinatore dell'Adventurer's League presso il GameHole Con (una fiera del Gdr americana), ha di recente pubblicato sulla sua pagina Facebook un annuncio dedicato alla ricerca di DM volontari per le classiche campagne di D&D organizzate durante simili eventi. La cosa interessante di questo annuncio, però, è il fatto che al suo interno viene menzionata una "ambientazione non ancora annunciata".
All'interno del suo post, infatti, spiccano in particolare due frasi riguardanti gli eventi dell'Adventurer's League che verranno organizzati al GameHole Con 2019:
L'anteprima di un evento Epico che sarà ambientato in un setting non ancora annunciato. L'anteprima di un'avventura ambientata in un setting non ancora annunciato. Ora, dietro all'espressione "setting non ancora annunciato" possono nascondersi molto cose. Le seguenti sono speculazioni che vengono in mente a me personalmente, anche se non c'è ancora nessuna notizia ufficiale sulla questione.
Si tratta di una ambientazione non annunciata, quindi in teoria non dovrebbe trattarsi di un manuale per Eberron, per Ravenloft, per i Forgotten Realms e per Ravnica, visto che tutte queste ambientazioni sono state annunciate e sono oramai legali per il DMs Guild, anche se per alcune di esse non esiste ancora alcun manuale cartaceo (Eberron).
Quanto detto appena qua sopra, però, potrebbe non essere assolutamente vero. Il "non annunciato" potrebbe riguardare il fatto che il prodotto di per sè non è stato ancora annunciato, dunque potrebbe trattarsi di un manuale su Eberron o di qualche altro supplemento su una nuova regione dei Forgotten Realms.
A tutto queste riflessioni, infine, si aggiunge il solito trolling di Nathan Stewart della WotC che, dopo aver affermato qualche mese fa che Spelljammer non era in programma in tempi brevi, qualche giorno fa ha di nuovo pubblicato un Tweet criptico che riguarda l'ambientazione Science Fantasy di D&D. E' da tenere presente, infatti, che Nathan Stewart è noto per la sua abitudine di rilasciare indizi criptici e informazioni ingannevoli, in modo da giocare con la curiosità del pubblico. Quindi Nathan Stewart sta usando Spelljammer ancora una volta per distrarci oppure no?
Ovviamente, l'unico modo per scoprire cosa bolle in pentola per D&D 5e quest'anno dobbiamo aspettare l'annuncio ufficiale della WotC, probabilmente tra la fine della primavera e l'inizio dell'estate.
Qui di seguito potete leggere l'annuncio originale rilasciato da Thomas Valley (ho evidenziato le frasi citate all'inizio di questo articolo):
Hello Dungeon Master,

I’d like to formally invite you to become part of our stable of D&D Adventurers League Dungeon Masters for Gamehole Con VII, October 31st – November 3rd, 2019.

Gamehole Con has one of the largest and most supported D&D Adventurers League halls in the world, with present plans to feature 100 tables of simultaneous D&D Adventurers League play in 2019.

We will have a variety of positions open to volunteers: Running single or multi table events, mustering help, greeters, runners, and everything in between.

If you’re interested in volunteering, please fill out the survey here to join our mailing list: http://eepurl.com/gkv3Ar

This year, Gamehole Con will feature the following premiere D&D Adventurers League content:
• A Liar’s Night (Halloween) EPIC masquerade event written by Elisa Teague and Lysa Chen.
• The premiere of an Epic event set in as yet unannounced setting.
• The premiere of adventures set in as yet unannounced setting.
• The premiere of a Season 9 Epic
• The premiere of Season 9 adventures.

Additionally, some favorites will also be appearing at Gamehole Con:
• Exclusive CCC adventures set in the Border Kingdoms
• The 2019 D&D Open (which premieres at UKGE)
• A Season 9 Epic (which premieres at a big streamed event from Wizards)
• Season 9 adventures
• The Laughing Otyugh Inn with celebrity guests and our best DMs in an exclusive and upscale atmosphere for gaming.

http://eepurl.com/gkv3Ar

Need to know more about Gamehole Con? Check out the website here: https://www.gameholecon.com/

When you DM at Gamehole Con, you receive the following benefits:
• Access to the GM & Special Guest Lounge
• If you DM for 14 or more hours, you receive a full weekend badge refund
• Each game you run you get entered in a GM Rewards Raffle

In addition, for DMing in the Gamehole Con Adventurers League room:
• If you DM for 14 or more hours, you get access to our DM perks: A selection of swag donated from the convention and Wizards of the Coast.
• If you DM for 30 hours or more, you get access to our premium swag. Past year’s premium swag has included a D&D bowling shirt, a D&D hoodie, and the core rules gift set with covers illustrated by Hydro74.
• If you DM for 30 hours or more, you get access to a hotel room share. Room shares are in limited supply and are available on a first-come-first-served basis, based on the date and time of your signup to the mailing list.

To review our policies for DMs, please take a look at the following: https://www.gameholecon.com/gminfo/gmpolicies

http://eepurl.com/gkv3Ar

Join us today!
Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?6141-GameHole-Con-Hints-At-An-An-Yet-Unannounced-Setting-for-D-D-This-Year
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Due manuali di D&D 5e italiano in arrivo ad Aprile e Giugno

Tempo fa vi avevamo segnalato quelli che sarebbero stati i prossimi manuali di D&D 5e tradotti in lingua italiana. Di questi tre, Waterdeep: Il Furto dei Dragoni è stato ufficialmente rilasciato il 24 Gennaio 2019. Anche se ancora non ha rivelato le date di uscita definitive, invece, la Asmodee Italia ha da qualche tempo mostrato sul suo sito ufficiale almeno le date approssimative in cui saranno rilasciati gli altri due. Waterdeep: il Dungeon del Mago Folle, infatti, è previsto per Aprile 2019, mentre Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada è previsto per Giugno 2019.
Ovviamente, come specificato sul sito della Asmodee, le date appena descritte sono solamente indicative. E' sempre possibile, infatti, che la Asmodee si trovi costretta a modificarle, nel caso in cui subisse qualche contrattempo. Vi informeremo non appena saranno rivelate le date definitive.
Se desiderate maggiori informazioni sui due manuali ecco i collegamenti all'articolo di annuncio di Warerdeep: Dungeon of the Mad Mage e alla recensione di Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada:
❚ Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle (Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage)
❚ Recensione di Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada (Sword Coast Adventurer's Guide)
Qui di seguito, invece, potete trovare la descrizione dei due manuali fornita dalla Asmodee Italia sul suo sito:
Dungeons & Dragons - Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle
Nella città di Waterdeep c’è una taverna, il Portale Spalancato, che trae il suo nome da un profondo pozzo che si apre nella sua sala comune. In fondo a quel pozzo si snoda un dungeon labirintico che solo gli avventurieri più intrepidi osano sfidare. Quel dungeon, noto come Sottomonte, è il dominio del mago folle Halaster Blackcloak. Da tempo immemore il Mago Folle si nasconde in quelle oscure profondità, disseminando mostri, trappole e misteri nella sua tana... e nonostante le mille dicerie e speculazioni, nessuno sa dire a quale scopo.
Questa avventura ha inizio là dove Waterdeep: Il Furto dei Dragoni terminava, accompagnando un gruppo di personaggi di livello pari o superiore al 5° fino al 20° livello, qualora decidano di esplorare la dimora di Halaster fino in fondo. Questo volume descrive ventitre livelli di Sottomonte, e il rifugio sotterraneo di Skullport. Tesori e segreti in abbondanza vi attendono, ma avanzate con cautela!
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: Aprile 2019.

Dungeons & Dragons: Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada
Benvenuti sulla Costa della Spada — una regione del Faerûn che ospita sfavillanti capisaldi di civiltà e cultura, luoghi pericolosi dove il male e il terrore dilagano incontrastati e una distesa selvaggia che abbraccia ogni cosa e offre a ogni esploratore vaste opportunità e grandi pericoli in eguale misura.
Anche se la Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada è una preziosa risorsa per il Dungeon Master, è stata concepita innanzi tutto per i giocatori e i loro personaggi. Questo volume contiene una vasta gamma di nuove opzioni per i personaggi che affascineranno e ispireranno ogni membro del vostro gruppo di avventurieri.
La Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada descrive l’ambientazione, la storia e le opzioni per i personaggi che vi consentiranno di tuffarvi in qualsiasi sessione di gioco ambientata nella Costa della Spada di Forgotten Realms.
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: Giugno 2019.
Sito della Asmodee: http://www.asmodee.it/prossime_uscite.php
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Arcana of the Ancients è ora su Kickstarter

Nei lontani recessi del tempo, prima che i regni e le terre di oggi esistessero, prima degli elfi primordiali, degli antici signori dei nani e persino dei draghi, civiltà sconosciute nacquero e caddero. E con la loro scomparsa si lasciarono alle spalle i resti dei poteri che avevano posseduto. Crearono cittadelle di metallo, vetro e luce, ora nascoste negli anfratti più remoti del mondo, e fabbricarono meraviglie e imprigionarono energie sconosciute. Questi luoghi, oggetti e persino creature possono essere tutti chiamati gli Arcani degli Antichi (Arcana of the Ancients).
"Arcana of the Ancients è un manuale per giocatori e DM della 5E che permette loro di introdurre elementi di Science Fantasy e misteriose tecnologie nelle loro campagne di stampo più tradizionale. Questo prodotto è stato sviluppato da Monte Cook, Bruce R. Cordell e Sean K. Reynolds, tutti con molti anni di esperienze alle spalle come sviluppatori per il gioco di ruolo più famoso del mondo. Questo manuale a copertina rigida con delle fantastiche illustrazione vi fornisce tutto ciò di cui avete bisogno per aggiungere nuovi elementi alle vostre partite in 5E."
Il costo è di 50$ per il manuale a copertina rigida e di 20$ per il PDF. Se volete giocare su Numenera con le regole della 5E questo prodotto fa decisamente al caso vostro.

In Arcana of the Ancients troverete:
Avventure: questo manuale si apre con un'avventura che potrete inserire fin da subito nelle vostre campagne già avviate, e con cui potrete introdurre i concetti riguardanti antiche civiltà, strane tecnologie e nuove creature. Partendo da lì, espanderemo tali concetti in modo che divengano una parte integrante della vostra ambientazione.
Tecnologia: centinaia di nuovi oggetti, sia oggetti meravigliosi che cypher (pezzi di antica tecnologia uniti alla meno peggio e ad uso singolo), che i personaggi possono scoprire ed imparare ad usare. Questi oggetti usano strane energie, distorcono lo spazio-tempo, creano strutture permanenti e così via. All'inizio scoprire cosa possono fare questi oggetti può essere una sfida, ma al contempo un gran divertimento.
Creature: Dozzine di nuove creature, ciascuna con una fantastica illustrazione, da poter presentare ed usare nella vostra campagna. Le creature science-fantasy sono notoriamente strane, dotate di misteriose capacità che creano sfide ed opportunità uniche per i vostri PG.
Avvisi per i DM: ci sono svariate pagine di consigli e linee guide su come incorporare questi concetti nella vostra campagna già esistente o per creare una campagna ex-novo con elementi science-fantasy inclusi dall'inizio.
Opzioni per i giocatori: i giocatori possono assumere aspetti science-fantasy per i propri personaggi, tra cui mutazioni, elementi cibernetici e così via.
Magnifiche illustrazioni: questo manuale sarà riccamente illustrato da artisti di talento come Kieran Yanner, Mirco Paganessi, Lie Setiawan, Federico Musetti ed altri. Riteniamo che questo sia vitale, dato che gran parte della gioia nell'introdurre elementi di science-fantasy viene da una presentazione visiva di ciò che i personaggi vedono davvero.

Link agli articoli originali:
http://www.enworld.org/forum/content.php?6131-Arcana-of-The-Ancients-5E-Sci-Fantasy-From-Monte-Cook-Games-Launches-On-KS
https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/arcana-of-the-ancients-a-5e-science-fantasy-source?ref=ehfhpi&fbclid=IwAR3MhDDJ_BJeRA6gC9zYtFIF-HNc0VlAeUwrz02OqWxN7RJCAFrmcdcfh2Y
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Dentro allo Starter Set di Stranger Things

Articolo di J.R.Zambrano del 04 Marzo
Lo scorso mese la Wizard of the Coast ha annunciato un nuovo starter set a tema Stranger Things, che darebbe vita alla campagna di D&D giocata dai personaggi della serie Netflix mentre introduce un po' di persone al sistema. Oggi abbiamo dato un'occhiata alla scatola: venite ad scoprire la Miniatura del Demogorgone, l'avventura della serie La caccia alla Thessalhydra (Hunt for the Thessalhydra) e alcune gustose illustrazioni in stile anni '80.
Ci sono un sacco di contenuti interessanti all'interno. Ovviamente troverete le regole base, così che possiate giocare fino al 5° livello. Queste sono inoltre le regole della versione più aggiornata, così che possiate tuffarvi direttamente nel vero e proprio gioco di ruolo una volta che avrete finito la campagna introduttiva. E' una grande idea, permette ai giocatori di fare una delle cose migliori di D&D: "forgiare" i personaggi mano a mano che salgono di livello e crescono.

Il set cattura a pieno il "sentore" di Stranger Things, grazie all'illustrazione sulla scatola - che evoca l'atmosfera della Scatola Rossa usando una scena della serie - e alle immagini prese direttamente dai vari episodi che appaiono all'interno dei manuali...



Ma ciò che più ci eccita è l'avventura inclusa all'interno, creata dal team di D&D ispirandosi al mondo della serie: La caccia alla Thessalhydra (Hunt for the Thessalhydra).





Questa avventura metterà gli avventurieri sulle tracce della Thessalhydra (e, come potete vedere, incontreranno Un Demogorgone, se non IL Demogorgone) che li porterà a un nuovo dungeon, li farà combattere nuovi mostri e, ovviamente, gli darà un sacco di opportunità di tirare un 13 quando si lancia una Palla di Fuoco.

Il set sarà disponibile a partire dal 1° Maggio, ma potrete preordinarlo dal vostro rivenditore/negozio di giochi da tavolo di fiducia.
Buone avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-inside-the-stranger-things-starter-set.html
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Furcas

Personaggio Consigli Creazione PG Cercasi: Oracolo + Mago

Messaggio consigliato

Innanzitutto, buongiorno.

Dopo parecchio tempo come master torno a giocare, e gestirei due pg alla volta. La campagna sarà ambientata nella zona del Mare Interno, a partire dal sesto livello, e sarà abbastanza impegnativa, laonde per cui preferirei fare dei pg ottimizzati quanto basta per cavarmela decentemente in ogni situazione. Finora ho cercato anche delle guide online ma non molto indicative quindi volevo chiedere anche a voialtri. I due pg sarebbero un Healer e un Caster arcano (Gli altri due pg sono un Mezz'Orco Paladino e un Alchimista, razza al momento ignota).

Per l'Healer, sono stato orientato su Oracolo Halfling con il Mistero di Vita, come Curse ho scelto Merciful perchè mi sembrava in tono, non eccessivamente onerosa e i vantaggi (Imposizione delle Mani e le Mercy del Paladino) mi sembravano utili, essenzialmente ha quasi tutte magie di cura, debuff e Scolpire Pietra (che, sto notando, viene molto utile). Usando il sistema delle statistiche a punti, ha: (Fo: 10, Des 16, Cos 14, Int 10, Sag 13 e Car 18). Gli ho dato un tratto razziale alternativo per muovermi a 9 metri e poter coprire più campo.

Il Caster all'inizio doveva essere un Negromante da Osirion, stile egizio, ma poi ho voluto sperimentare: l'idea era farlo Mago, con la specialistica elementare. Purtroppo ho trovato poco di indicativo, così ho dovuto andare a naso, e il risultato è un Silfide (mezzo umano, mezzo Djinn) con un paio di tratti razziali modificati e la specialistica in Aria (Aria e Fuoco mi sembravano, dei quattro, i due più appetibili): l'idea è che usi l'ampia mobilità concessa dai bonus di Specializzazione (a lv 6 ho Caduta Morbida e Levitazione a volontà) assieme a incantesimi offensivi di elettricità, vento e , essenzialmente, tuto ciò che non ha il descrittore "Terra". (Per pura onestà mia volevo sapere, dato che spesso Terra = Danno da acido, ciò si estende anche a quelle magie che fanno danno da acido). Ha un famiglio Nibbio (+3 a Volare) e Silfide perché ha gli stessi bonus stat dell'Elfo, e quindi adatti al mago. Statistiche: (Fo: 10, Des 16, Cos 14, Int 21, Sag 10, Car 12)

Ditemi un po voi se potete suggerirmi qualche combinazione interessante, poteri utili, incantesimi adatti etc etc. Da quel che ho capito, spesso avremo a che fare con avversari troppo forti che vanno aggirati con l'astuzia e il roleplaying piuttosto che con la pura forza, diciamo che mi basterebbe sapere se queste due build possono cavarsela decentemente senza impacciare gli altri, e di che bonus possono giovare. Se vi serve sapere altro, non esitate a dirmelo.

Grazie in anticipo.

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Si, non ha mosso obiezioni. Al più l'altro giocatore ha detto che secondo lui era troppo menomante, ma forse mi sono spiegato male oppure non vedo l'eventuale intoppo: a me sembra pratica e anche piuttosto in-character (è cresciuto in un villaggio/campo di prigionia controllato da degli Hobgoblin e il suo compito era guarire tutti gli altri, al punto da attirare l'interesse del capo degli Hobgoblin stesso. -- si, mi piace fare background che forniscano "suggerimenti" al master.)

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Post Scriptum: faccio che aggiungere una lista di talenti e incantesimi che ho pensato per loro, e sopratutto per i primi vi chiedo consiglio. Per il Mago ho consultato qualche guida online, ma sull'Elementalista vero e proprio non ho trovato nulla, neanche in inglese. Ecco qui:

Halfling Oracolo: Talenti: Iniziativa Migliorata, Schivare, Rivelazione Extra. Sinceramente, al livello 6, non ho trovato molto altro che mi sembrasse adatto. L'idea è che se combatte lo fa o a distanza (che dite, balestra?) o con la magia. Incantesimi Conosciuti: 0 (Creare Acqua, Luce, Individuazione del Magico, Lettura del Magico, Riparare, Purificare Cibo e Bevande, Individuazione del Veleno), 1: (Cura Ferite Leggere, Foschia Occultante, Protezione dal Male, Benedizione, + Individuazione dei Nonmorti [bonus]), 2: (Cura Ferite Moderate, Splendore dell'Aquila + Ristorare Inferiore), 3: (Scolpire Pietra, non ha molto a che vedere con la cura, ma ho notato che viene molto utile).

Silfide Mago: Talenti: Iniziativa Migliorata, Escludere Materiali, Incantesimi Inarrestabili + Scrivere Pergamene, Incantesimi Potenziati e Allerta grazie al Famiglio. Come sopra, per i talenti di metamagia ho pensato di aspettare per quelli tosti, dato che finora il mio livello di incantesimi è basso. Incantesimi nel Libro: 0 (Tutti - quelli con descrittore Terra), 1 (Dardo Incantato, Raggio di Indebolimento, Raggio di Goffaggine, Armatura Magica, Unto, Fuga nel Vento, Servitore Inosservato + Alterare Venti, Caduta Morbida e Stretta Folgorante), 2 (Trucco della Corda [forse lo cambio], Invisibilità, Evoca Sciame, Raggio Rovente + Evoca Mostri 2, Folata di Vento, Levitazione, Planare, Lingua Elementare, Resistere all'Energia e un paio d'altri) 3 (Distorsione, Dissolvi Magia, Tempesta di Nevischio, Invisibilità + Aura Elementale, Fulmine, Volare, Forma Gassosa, Manto dei Venti, Riserva Draconica, Muro di Vento)

In generale ho scelto quei talenti e incantesimi che di solito sulle guide sono di un bel color blu elettrico, voi che dite? Suggerimenti?

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Fey foundling permette di curare più efficacemente, a livelli più alti Contingent spell è una buona scelta.

Per quanto riguarda il Silfide Mago, Tempesta di Nevischio non è un incantesimo di 4° livello?
Gli incantesimi presi singolarmente sono tutti buoni, ma letti tutti insieme comprendono un po' di debuff, un po' di buff, un po' di danno, un po' di utility e un po' di crowd control. Fermo restando che il mago eccelle in tutti i campi, ti consiglio di scegliere un ruolo principale e uno secondario da ricoprire (es. danno + debuff, cc + buff ...) e complementare il tutto con quegli incantesimi di utility irrinunciabili (Volare, Invisibilità).
Per esempio, una buona linea guida per un debuffer (ma anche per un blaster) è  avere incantesimi che bersaglino più tiri salvezza possibile, inclusa la CA, possibilmente con effetti secondari non negati da un TS. Se al contrario interessa più l'aspetto buff e cc, Incantesimi Estesi (o anche solo una verga della metamagia) è un must.

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Allora, per il Fey Foundling è bello, contrasta un pò il background che ho scelto ma sono elastico abbastanza da trovare un modo di farcelo stare, si aggiusta. Anzi, mi da anche nuove idee (mi è venuta proprio quando ho scritto il si aggiusta). Molte grazie,

Per il Mago, la cosa è spinosa: da un lato, l'idea è che sia lui il blaster del gruppo,  e dato che la campagna conterrà situazioni dove ci saranno ostacoli o nemici insormontabili con la sola forza bruta,  ho pensato che forse, avere incantesimi che possono rivelarsi utili in circostanze esterne al combattimento può rivelarsi utile, più che altro per versatilità. Certo, uno Stregone sarebbe stato meglio, ma ho voluto testare questo Elementalista. C'è anche il fatto che abbiamo un alchimista (altro sperimentale), e non so bene come sarà a livello di ruolo suddetto alchimista (nel senso, il Paladino è per forza il Face e anche il Tank in Mischia, l'Oracolo è l'Healer-support che può anche fungere da Face in certe circostanze, e il Mago è il caster arcano multiuso, principalmente pensavo blaster e debuff). Da come me ne ha parlato, farà danno a distanza e userà il mutageno in mischia, ma non l'ho ancora inquadrato.

Dulcis in fundo, no, Tempesta di Nevischio, stando al Golarion, è di lv 3 per il Mago. (E a tal proposito, come capriccio unicamente personale, pensavo di non fargli scegliere non solo gli incantesimi col descrittore Terra, ma anche quelli che fanno danno da acido [che di solito è associato a Terra, mai capito il perché], dite che mi perdo molto?)

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4 ore fa, Furcas ha scritto:

Dulcis in fundo, no, Tempesta di Nevischio, stando al Golarion, è di lv 3 per il Mago. (E a tal proposito, come capriccio unicamente personale, pensavo di non fargli scegliere non solo gli incantesimi col descrittore Terra, ma anche quelli che fanno danno da acido [che di solito è associato a Terra, mai capito il perché], dite che mi perdo molto?)

Errore mio, l'ho confuso con Tempesta di Ghiaccio.
In genere Acido e Fuoco sono i descrittori per cui ci sono più immunità e resistenze tra i mostri, ma dipende sempre molto dalla campagna in questione. Al momento però non mi vengono in mente incantesimi memorabili con il descrittore Acido.

4 ore fa, Furcas ha scritto:

Per il Mago, la cosa è spinosa: da un lato, l'idea è che sia lui il blaster del gruppo,  e dato che la campagna conterrà situazioni dove ci saranno ostacoli o nemici insormontabili con la sola forza bruta,  ho pensato che forse, avere incantesimi che possono rivelarsi utili in circostanze esterne al combattimento può rivelarsi utile, più che altro per versatilità. Certo, uno Stregone sarebbe stato meglio, ma ho voluto testare questo Elementalista. C'è anche il fatto che abbiamo un alchimista (altro sperimentale), e non so bene come sarà a livello di ruolo suddetto alchimista (nel senso, il Paladino è per forza il Face e anche il Tank in Mischia, l'Oracolo è l'Healer-support che può anche fungere da Face in certe circostanze, e il Mago è il caster arcano multiuso, principalmente pensavo blaster e debuff). Da come me ne ha parlato, farà danno a distanza e userà il mutageno in mischia, ma non l'ho ancora inquadrato.

Se l'intenzione è di fare un blaster, un talento che non può mancare è Incantesimi Intensi. Detto questo, degli incantesimi che fornisce la scuola elementale, pochi sono adatti per un blaster/debuffer, molti sono di buff o di utility, e questo vuol dire che con 2 incantesimi guadagnati a livello dovrai farci entrare debuff, blast e altro utility. Se la tua principale preoccupazione è l'utility, lascia stare un ruolo tra debuff e blast (o magari dedicati a incantesimi, come snowball pre errata o tempesta di nevischio, che fanno danni e hanno effetti secondari) e lascia sistematicamente degli slot aperti in modo da poterli riempire con gli incantesimi adatti alla circostanza.

La guida al mago di Treatmonk, anche se leggermente superata, contiene interessanti riflessioni sul ruolo del mago nel party.

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Uh uh, ho capito, e ho anche letto la guida. Se è come dici, direi che potrei tenere gli incantesimi bonus come appunto buff/utility e imparare quelli di blast e/o debuff in modo da fare fifty fifty, ma al limite mi preparo una lista e vedo se e come modificarla in base alla performance (nel senso, una lista di incantesimi che sceglierò in futuro). Un altra cosa, stavo pensando anche di aprofittare del talento Scrivere Pergamene (serviva Artigianato?) per avere sempre meco degli incantesimi extra da usare senza ricorrere agli slot (come background lavorativo [**] è uno scriba/bibliotecario). è la stessa tattica che ha fatto un mio pg durante la mia campagna, mi sembra valida. Ah, stavo anche valutando se dargli talenti di creazione di oggetti magici, ma temo che a lungo andare non ne valga la pena (era quando pensavo di farlo con un oggetto legato).

[** Ho la mia convinzione personale che "Eroe" non lo nasci, e prima di essere un avventuriero di qualche tipo devi pur aver fatto un "lavoro" di qualche genere, tipo un Guerriero Nano che da ragazzo faceva il fabbro. Per questo adoro Age of Conan, dove ogni razza (o meglio, Etnia, dato che sono tutti umani) ha dei gradi bonus in omaggio a certi tipi di Professione in riferimento a ciò]

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Alla fine del processo di creazione di un oggetto magico bisogna tirare un'abilità per verificare l'effettiva riuscita, di solito è Sapienza Magica. In questo, però, è il DM ad avere l'ultima parola.
L'idea delle pergamene è ottima, specialmente per gli incantesimi più situazionali.

Più in generale, creare oggetti magici con i talenti è una pratica di difficile bilancio all'interno del gioco. Da regole, per creare oggetti magici c'è bisogno di attrezzature varie (laboratori, materiali, attrezzi...) e un ambiente rilassato. Di conseguenza, è quasi sempre consigliato farlo durante quelle pause che possono intercorrere tra un'avventura e un'altra, difficilmente si possono creare oggetti magici mentre si è in un dungeon o si corre contro il tempo per salvare un regno. Le pergamene sono un'eccezione.
Altro motivo, in pratica quei talenti ti permettono di aumentare la ricchezza del PG, dal momento che paga metà prezzo per ogni oggetto magico che si costruisce e quindi crea una sproporzione tra la ricchezza effettiva del party e quella prevista dal manuale del giocatore per motivi di bilanciamento.
Queste sono considerazioni molto generali, se intendi proseguire con i talenti di creazione oggetto ti suggerisco per parlarne col DM, perché potresti finire con l'occupare inutilmente uno slot talento (leggi: avventure continue e senza pause) o al contrario rendere più forte il party rispetto al proprio livello (leggi: gli scontri diventano banali finché il master non si adegua e allora diventano mortali).

Per quanto riguarda gli incantesimi, considera anche che un mago può aggiungerne di nuovi (pagando) al proprio libro. Anche su questo, la cosa migliore è parlarne con il master e verificarne la disponibilità, dal momento che l'opzione è contemplata dalle regole ma non è un diritto dei maghi.

 

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Si, l'idea era di fare il pieno tra un avventura e l'altra, se la situazione lo permette (sennò amen, mi arrangio). Non sapevo che potesse "comprare" gli incantesimi, ma è molto interessante, ne parlerò col DM. Grazie ancora.

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