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Novità sull'Artefice

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Marzo 2019
Un buon giorno a tutti, oggi andremo a dare uno sguardo all'Artefice. Abbiamo con noi due dei creatori, Keith Baker e Jeremy Crawford, che ci forniranno informazioni e considerazioni su cosa rende questa nuova classe veramente unica! Diamoci assieme uno sguardo.
L'Artefice è una nuova classe molto interessante e apprezzo molto il ruolo che sembra volersi ritagliare. Si tratta di una sorta di Warlock mischiato con un Paladino che ha deciso di focalizzarsi nel supportare gli altri. Non lancia incantesimi come un vero e proprio incantatore, ma ha tutta una serie di capacità uniche che gli forniscono dei vantaggi, tra cui alcune che lo rendono davvero prezioso per gli alleati. Tuttavia queste considerazioni sono secondarie in merito a ciò che un'Artefice evoca come immagine mentale. Quindi come si gioca un'Artefice?

In questo modo
Uno degli aspetti principali con cui si potrebbe avere dei problemi è il come si possano usare gli strumenti per lanciare incantesimi. Keith Baker, lo sviluppatore di Eberron e creatore originale dell'Artefice, ha dei consigli da darci. Il concetto principale che ci vuole trasmettere direi che è il fatto che l'Artefice rappresenta un'occasione per ampliare le nostre partite e prendere davvero le redini di ciò che un personaggio può fare, considerando che buona parte di ciò deriva dal flavour.

L'opinione di Keith Baker
Vediamo cosa ha da dire Keith Baker:
Il punto fondamentale direi che riguarda il FLAVOR. Da una prospettiva NARRATIVA un artefice non sta "lanciando un incantesimo" come un mago o un chierico, anche se sta usando degli strumenti per produrre effetti magici. Come viene spiegato nel paragrafo sulla magia dell'artefice, anche se essa segue le regole già stabilite per la magia da una prospettiva narrativa è qualcosa di decisamente differente. Un artefice deve usare degli strumenti per compiere effetti magici e la vera domanda è come questo appaia. MECCANICAMENTE un artefice non ha né benefici né svantaggi dati dal fatto che sta compiendo effetti magici in maniera non convenzionale. Ma fintanto che non avrete necessità di qualcosa che cambi le regole, si tratta di un'opportunità per aggiungere spessore al vostro particolare artefice.
Potrebbe sembrare qualcosa di semplice, ma nasconde un grande potenziale. Ecco alcune idee su come differenti strumenti possono aiutare a lanciare incantesimi:
Arnesi da Scasso: Tutti gli artefici sono competenti sia negli arnesi da scasso che negli strumenti da inventore e questo è dovuto al fatto che si usano entrambi in maniere molto simili. Gli arnesi da scasso includono grimaldelli e oggetti per manipolazioni accurate. Non potete usare un grimaldello per lanciare un dardo di fuoco contro qualcuno; il grimaldello vi serve per pulire quella valvola otturata nella vostra pistola drago. Naturalmente se volete inventarvi una qualche forma di artefice incentrato sui lucchetti potete farlo.
Scorte da Alchimista: L'alchimia mischia le reazioni magiche con la magia. Questo è il principio alla base di molte pozioni: la sfida nel creare pozioni è di sospendere la reazione mistica in modo che possa essere sfruttata in un secondo momento. Far scattare un effetto istantaneo risulta molto più semplice ed è questo il modo in cui potete usare le scorte da alchimista per lanciare i vostri incantesimi. Il vostro dardo di fuoco potrebbe essere una fialetta scagliata o una sorta di pistola-drago come accennato sopra, che attiva e sputa un miscuglio infiammato. Spruzzo velenoso potrebbe essere spiegato come un getto di sostanze immonde. Cura ferite, vita falsata, Respirare sott'acqua potrebbero tutte essere pozioni da miscelare sul momento. Camuffare sè stesso o Alterare Sé stesso potrebbero essere dei cosmetici con poteri mistici.
Strumenti da Cartografo: Questa è una sorta di rivisitazione dell'esperto di sigilli. Da un lato potete usare i vostri strumenti disegnando appunto glifi e sigilli. Ma potete anche essere più creativi e specializzarvi nel calcolo delle ley line oppure nelle relazioni tra i piani. Essenzialmente il vostro mondo è pieno di minuscole zone di manifestazione magica che aspettano solo di essere attivate; usando i vostri strumenti potete calcolare gli allineamenti necessari per incanalare le energie di cui avete bisogno.
E questi erano solo tre possibili esempi. Se darete una lettura all'intero articolo potrete trovare ulteriori esempi su come dare un flavor e uno spessore unico al vostro Artefice. In realtà potete trovarci idee ed ispirazioni per personaggi di ogni classe.

Andando oltre vi facciamo anche presente che, come parte dell'edizione mensile di Dragon+, c'è anche stato un live stream di Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo di D&D 5E, in cui ha parlato dell'Artefice
In questo stream abbiamo scoperto che ciò che abbiamo visto finora è solo una parte dell'Artefice, ci saranno nuovi dettagli in un futuro Unearthed Arcana. Cosa che ha acceso la nostra curiosità. Alcune altre informazioni degne di nota presentate in questo stream sono state:
L'Artefice ha una dimora specifica anche al di fuori di Eberron. Il Sondaggio correlato è veramente importante. Quando siete in dubbio contro un artefice ricordate che Controincantesimo funziona sempre. L'opinione di Jeremy Crawford sull'Artefice
Articolo di J.R. Zambrano del 15 Marzo 2019
Ecco per voi un altro video sull'Artefice, cortesia dello sviluppatore capo di D&D 5E (nonché eminente DM della Acquisitions Incorporated) Jeremy Crawford.
Potrete scoprire i tratti distintivi di questa nuova ed innovativa classe di D&D tramite le parole di uno dei suoi sviluppatori.
Crawford fa delle affermazioni veramente fantastiche: l'Artefice dà il suo meglio quando viene posta l'enfasi sulle scelte dei giocatori. La classe è di sua natura estremamente flessibile in pressoché ogni aspetto, che si tratti di differenti capacità da dare al proprio Homunculus o alla propria Torretta (Turret), della capacità di scambiare i Trucchetti o di preparare lo strumento giusto per una data circostanza, infondendo gli oggetti di magia. Avere questa versatilità di fondo fornisce davvero quella sensazione di una sorta di MacGuyver della magia. In qualunque situazione si trovi, un Artefice potrà tirare fuori qualcosa in grado di aiutare.

Viene anche presentata un'interessante interpretazione per le invenzioni. Cosa ancora più interessante è il fatto che ci saranno ulteriori contenuti per l'artefice in arrivo tra qualche tempo. Anche se l'unico dettaglio menzionato è che tali contenuti aggiuntivi esistono da qualche parte e che usciranno dopo che la WotC avrà finito di lavorare ai progetti attuali (Ghosts of Saltmarsh e il prossimo grande modulo di avventura), ciò punta fortemente verso qualcosa di nuovo che potrebbe coinvolgere Eberron.

Un altro aspetto su cui vale la pena soffermarsi è quanto supporto un Artefice può offrire in un gruppo, fornendo alcune cure extra (nonché delle cure proattive che gli permettono di fare altre cose) e donando fantastici poteri al gruppo sotto forma dei suoi oggetti infusi. Anche se le altre classi potrebbero essere un po' più focalizzate, l'Artefice è flessibile a sufficienza da permettervi di fargli fare ciò che voi volete fargli fare.

Anche se non giocherete un Artefice, questa classe è ottima per spingervi a considerare ex-novo il flavor dei personaggi. Mi sono reso conto che la mia tendenza di considerare in maniera astratta i miei attacchi (specialmente gli incantesimi) è decisamente calata dopo che ho avuto modo di mettere mano all'Artefice, che rende veramente intrigante aggiungere flavor ai propri incantesimi. Questi stessi principi possono funzionare per qualsiasi altro incantatore o spadatore (o pugnatore?), ma è facile dimenticarsene. Ad ogni modo tra non molto dovremmo poter vedere il prossimo Arcani Rivelati e speriamo che contenga nuovo materiale per l'Artefice.
Buone Avventure!
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-the-artificer-or-how-to-cast-fireball-with-lockpicks.html
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-jeremy-crawford-on-the-artificer.html
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Novità sulla DM's Guild per Eberron

Keith Baker, il creatore originale di Eberron, si è associato con altri autori per produrre un nuovo supplemento di 164 pagine in PDF per Eberron, a fare da seguito alla Wayfarer's Guide to Eberron uscita qualche mese fa. Questo supplemento è ora disponibile per $14.95 sulla DM's Guild.

Oltre che da Keith Baker questo supplemento è stato scritto da Ruty Rutenberg, Greg Marks, Shawn Merwin e Derek Nekritz.
Esso contiene nuovi archetipi basati sulle classi di prestigio della 3E, razze, talenti razziali, nuove forme di marchi del drago, più informazioni sulla storia e sul mondo di Eberron e svariati agganci narrativi.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6145-Morgrave-Miscellany-Eberron-Sourcebook-from-Keith-Baker
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Un Tuffo tra Presente e Passato con Spedizione ai Picchi Barriera

Articolo di Morrus del 11 Marzo 2019
Dopo Nelle Terre di Confine (Into the Borderlands) e L’Isola del Terrore (The Isle of Dread), Goodman Games convertirà anche l’avventura fantascientifica Spedizione ai Picchi Barriera (Expedition to the Barrier Peaks) per D&D 5E.

Annunciata alla Gary Con questo fine settimana quest'avventura verrà rilasciata a settembre. Come le altre avventure della linea Original Adventures Reincarnated essa conterrà il modulo originale, gli allegati da consegnare ai giocatori e una versione del modulo aggiornata alla 5E.
L’avventura vanta la presenza di una nave spaziale che si è schiantata, di robot, pistole laser e uomini pianta.
Potete trovare maggiori informazioni direttamente sul sito web della Goodman Games consultabile qui.
Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6127-Goodman-Games-Next-Reincarnation-Is-Expedition-To-The-Barrier-Peaks
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Chi vuole un GdR di Labyrinth?

Articolo di Morrus del 12 Marzo
Premesso che David Bowie è una delle persone migliori che abbia mai camminato sulla terra, la risposta alla domanda del titolo di quest'articolo è semplice: io! Qui di seguito potete leggere il post di Questing Beast su Twitter riguardo a un GdR di Labyrinth creato dalla River Horse Games.

"Il progetto GdR segreto per cui sono stato assunto è... [Labyrinth]
Lo sta creando la River Horse Games, che ha lavorato sulla struttura generale e sulle meccaniche. Sto scrivendo il 90% dell'avventura, che costituirà gran parte del libro. 90 scene collegate tra di loro piene di sfide in stile OSR. Ma le regole avranno tutt'altro "sapore".
Vedrete solo circa 1/3 delle scene in ogni giocata, dato che tirerete un dado per capire cosa scoprirete dopo. Legando le scene creerete una nuova mappa del Labirinto in ogni campagna. Più o meno ogni scena ha un generatore casuale che aggiunge qualche particolarità, così che due partite non possano mai essere uguali.
Le meccaniche sono molto semplici, perfette per nuovi giocatori e DM (scusatemi, "Re dei Goblin") e ci sarà un orologio con 13 ore che si muoverà lentamente durante l'avventura. Se non "vincerete" in tempo verrete SCONFITTI. Ricominciate e provate ad arrivare più lontano.
E' stata prestata un sacco di attenzione al layout. Ogni scena è stata distribuita su due pagine, con tutto ciò che avete bisogno di conoscere davanti a voi. Potrete usare dei segnalibri per tracciare i vostri progressi nel libro mentre risolvete nuove sfide.
Sarà pieno delle illustrazioni di Brian Froud da "I Goblin di Labyrinth" (The Goblins of Labyrinth), così come lavori di altri artisti. La River Horse sta lavorando per essere sicura che il libro abbia una qualità decisamente alta, così da rivaleggiare con i migliori prodotti OSR che sono in uscita".
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6130-Who-Wants-A-Labyrinth-RPG
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Una Breve Storia di Melf

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Marzo 2019
Facciamo un passo indietro nella storia di Dungeons and Dragons, e scopriamo l’eredità dell’eponimo Melf per bocca del giocatore che l’ha creato, ossia Luke Gygax.
Ci sono buone probabilità che, se avete giocato a Dungeons and Dragons, vi siate imbattuti in Melf in una forma o in un’altra, che sia stato utilizzando gli incantesimi Freccia Acida o Minute Meteore (Minute Meteors, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT) oppure attraverso la ricca storia dell’ambientazione di Greyhawk o ancora attraverso gli scritti di Mordenkainen. O forse per via della sua action figure…

Ma ora diamo uno sguardo a questa leggendaria figura, attingendo alla sua fonte. Ecco la storia di Melf narrata da Luke Gygax.
Tramite D&D Beyond
Melf è una figura interessante nelle storie di D&D. Conosciuto anche come Principe Brightflame, Melf divenne uno dei più grandi arcimaghi nel Mondo di Greyhawk. Egli è nativo del regno elfico di Celene e molti lo riconoscono come il leader dei Cavalieri di Luna. Tutto questo per dire che si tratta di un’importante figura di D&D ma forse ancor più importante per i suoi contributi al libro degli incantesimi di molti Maghi.

Dopo tutto, come dicevamo, i due incantesimi a cui deve la fama sono utili nell’arsenale di qualsiasi mago. Ed entrambi sono nati per via dei bisogni di D&D al tempo. La Freccia Acida infliggeva danni continui alle creature per aiutare ad intralciare il lancio dei loro incantesimi oppure per continuare a ferirle se fossero scappate dietro una copertura. Invece le Minute Meteore servivano ad evitare la gigantesca area di effetto di Palla di Fuoco, che poteva colpire anche gli alleati, La loro presenza in 5e soddisfa quindi alcuni dei bisogni dell’attuale edizione. Tutt’ora Freccia Acida infligge danno continuo (il che può essere un'ottima cosa per intralciare la concentrazione dei nemici) mentre le Minute Meteore vi consentono di eseguire azioni bonus non di lancio di incantesimi per poter infliggere danno tenendo libera la vostra azione normale per lanciare incantesimi.

Ed è questo tipo di ingegno che spinge in avanti il gioco. Come affermato da Luke Gygax, potete sempre pensare ad un incantesimo oppure a ciò che vorreste provare a fare tramite esso, parlarne al vostro DM, spendere dell’oro e vedere se potete fare delle ricerche in merito. Questo è lo spirito avventuroso che vi condurrà alla gloria. Oppure vi porterà a morire schiacciati in una tomba da qualche parte. In ogni caso, si tratta di una storia interessante da raccontare.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-a-brief-history-of-melf.html
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Sinteos

Personaggio Warlock Patto del Tomo consigli

Messaggio consigliato

Ciao a tutti, sto creando un pg Warlock e vorrei prendere il patto del tomo, il problema è che non so quali trucchetti o incantesimi di 1 lvl scegliere (con la supplica) consigli? Usiamo solo il manuale base. Grazie

 

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55 minuti fa, Sinteos ha scritto:

non so quali trucchetti o incantesimi di 1 lvl scegliere (con la supplica) consigli?

Complimenti per la scelta, io ho scelto pure il patto del tomo nella breve campagna che ho giocato con il mio Warlock (patrono Great Old One)! 

Premetto che i cantrip che scegli dipendono molto dal tuo modo di giocare e da quelli che hai già scelto (per esempio non ti consiglio firebolt perchè immagino che tu abbia scelto eldritch blast). Proprio per questo motivo escludo anche quelli che si trovano già sulla tua lista da warlock. Altri consigli generali per adesso sono quindi inutili perchè vorrei informazioni più approfondite sul tuo stile di gioco (per darti consigli personalizzati e non dover scrivere una guida con numerose pagine o recensioni personali sui cantrip). Detto queste cose ti dico i trucchetti che ho scelto io (quindi quelli che incontrano il mio personalissimo gusto):

thaumaturgy: offre molte possibilità di roleplay, io l'ho avuto gratis grazie al fatto di avere scelto la razza tiefling; ma mi sento di consigliarlo a praticamente chiunque.

guidance: l'incatesimo da chierico che fa gola a qualunque altra classe, richiede concentrazione quindi stai attendo ad usarlo (ad esempio se hai lanciato incantesimi come hex), a parte questo discorso vale la pena lanciare questo trucchetto in qualsiasi situazione.

- sacred flame: volevo un cantrip con danni raramente resistiti, a distanza, che danneggiasse con altissima probabilità quei mostri ostici (con alta classe armatura + bassa destrezza) e che ignorasse qualsiasi copertura (non totale). Spesso 1 o 2 raggi di eldritch blast rischiano di mancare persino se il bersaglio si posiziona dietro a un banalissimo muretto.

shillelagh: non avendo massimizzato Destrezza facevo schifo nel combattere in mischia. Semmai deciderai di usare dei supplementi solo per gli incantesimi sappi che questo cantrip va in combo in maniera deliziosa con booming blade o green-flame blade.

 

Sulle invocazioni, il mio consiglio è scegliere per i primi livelli sempre e solo Fiendish Vigorpotere lanciare false life a volontà per ricevere punti ferita temporanei quei primi 3 livelli di permette di raggiungere il quarto livello e successivi senza morire, ovviamente dopo va cambiato con invocazioni più succulente.

Buon gioco! 😀

 

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se non sei una razza che vede al buoi ti consiglierei light. non si sa mai (oppure prenditi l'invocazione che ti permette di vedere al buio, anche quello magico)

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Il 26/9/2018 alle 17:27, Demetrius ha scritto:

 

Intanto grazie per la vostra risposta.

Il mio pg (oltre ad aver 18 di carisma) lo sto usando nella campagna della regina dei draghi (prima parte), principalmente adesso ho usato molto deflagrazione oscura potenziata dalle 2 suppliche (il gruppo è composto da un paly e un monk). Vorrei usarlo principalmente offensivo , durante il combattimento un misto di attacco e debuff.

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Il 27/9/2018 alle 20:08, Sinteos ha scritto:

Vorrei usarlo principalmente offensivo , durante il combattimento un misto di attacco e debuff.

Perdonami il ritardo, fortunatamente vedo che però posso ancora darti dei consigli. Per quello che vorresti fare diciamo che non troverai tantissimo con i trucchetti... Già Deflagrazione Occulta copre l'aspetto "attacco" ma per i debuff "seri" devi avvalerti degli incantesimi di primo e secondo livello.

Ti scrivo qui quelli che secondo me potrebbero farti comodo e i miei consigli su come usarli, sperando che ti arrivino altri utilissimi consigli dagli altri utenti! Ovviamente mi mantengo solo sul manuale del giocatore. esattamente come hai richiesto. Dato che hai scelto il patrono dell'immondo tengo conto degli incantesimi che ti conferisce il tuo patrono.

 

Invocazione Patto del Tomo, Libro degli antichi segreti: riempi il tuo libro di rituali! Io ho scritto per primi gli incantesimi Trovare Famiglio (Find Familiar) e Individuazione del Magico (Detect Magic), li ho usati infinitamente e trovati utilissimi per tutti e 4 i livelli che ho giocato! Non in ogni caso, prima o poi, prendi tutti i rituali.

Incantesimi 1° livello

Armor of Agathys / Armatura di Agathys: Dopo che ho tolto l'invocazione che ti permette di ricevere Punti Ferita Temporanei ho scelto questo incantesimo, quando andavo in mischia con la combo che ti ho suggerito (Randello Incantato + Booming Blade) questo incantesimo è stato una benedizione (nota: se ogni tanto non combatti in mischia non è più così essenziale, questo perchè usi solo metà dell'incantesimo).

Burning Hands Mani Brucianti: date le tue preferenze, se vuoi fare danno,  usa questo incantesimo solo quando obbligato, hai bisogno di tanti mostri di bassto GS tutti raggruppati (esattamente come capiterà nel Tesoro della Regina dei Draghi), solo non essere avido.. Devi considerare che sarai molto vicino a loro e se non hai nulla per supportare un combattimento in mischia meglio stare in disparte e lanciare altri incantesimi!

Command / Comando: qui ha il debuff che chiedevi, senza che usi la tua concentrazione! Può anche fornire effetti di controllo interessanti in base alla composizione del gruppo (per esempio un "Fuggi!" permette a te o a un tuo compagno di sfrattare un attacco di opportunità). Se hai un DM permissivo puoi creare insieme a lui altri comandi, ma già quelli suggeriti sono abbastanza! 

Hex / Sortilegio: visto quello che vuoi fare devi assolutamente averlo. Oltre a fare più danno quando compi un attacco (o più, funziona persino con Deflagrazione Occulta) è anche un utile debuff (per esempio se sei contro una creatura che è in grado di nascondersi in continuazione scegliere "Destrezza" risolve spesso il combattimento o una fase esplorativa). 

Incantesimi 2° livello

Blindness/Deafness / Cecità/Sordità: buon debuff che non richiede concentrazione (rendere cieco un avversario significa vincere facile), stai solo attendo a non usarlo sui mostri di grossa taglia e/o che si possono affidare ad altri senti oltre la vista e l'udito.

Cloud of Daggers / Nube di Pugnali: se hai un compagno specializzato sulle prove di lotta (magari il paladino con alta forza) oppure hai scelto l'invocazione che respinge (Repelling Blast / Deflagrazione Respingente), sceglilo! Sono danni automatici senza Tiro Salvezza, ma se non hai modo di fare quello che ti ho suggerito, o di farti aiutare a tenere fermo il bersaglio, puoi tranquillamente non scegliere questo incantesimo.

Darkness+Devils Sight / Oscurità+Vista del Diavolo: non ha bisogno di giustificazioni, è un must! Guarda su google perchè qui il discorso è lungo. Perde la sua efficacia solo se hai compagni che hanno bisogno del vantaggio per usare alcune abilità di classe.

Hold Person / Blocca Persone: Paralizzato è una condizione PESANTISSIMA (in combattimento significa "pioggia di critici"). Il debuff definitivo contro gli umanoidi e amo il fatto che se lanciata di livello più alto prenda altri bersagli (e tu da warlock devi stare attendo al fatto che gli incantesimi si potenzino se lanciati con uno slot di incantesimi di livello più alto).

Invisibility / Invisibilità: Potremmo fare tanti discorsi sulle cose che fanno cessare questo incantesimo, ma diciamocelo: è un evergreen, e tutte le volte che la reputeresti risolutiva ti maledirai per non averla scelta. 

Scorching Ray / Raggio Rovente: inizialmente farà molti più danni di Eldritch Blast (Deflagrazione Occulta). Va perfettamente in combo con Hex.

Suggestion / Suggestione: Dipende in parte dal DM, ma questo incantesimo è potentissimo sia fuori che dentro il combattimento (se sei creativo mette fuori gioco il bersaglio per 8 ore)! Vale la concentrazione.

 

Spero di esserti stato utile! Buon gioco! 😀

 

Modificato da Demetrius
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per gli incantesimi dipende molto anche dal tipo di Patrono (non mi pare tu abbia detto quale è stata la tua scelta), ma di base la deflagrazione occulta è doverosa: attacco a distanza a volontà, a cui puoi abbinare alcune suppliche. 

Una supplica che suggerisco è Eldritch Sight: individuare il magico senza dover spendere uno slot di incantesimo, e a volontà, non è da buttar via. 

Dato che poi hai scelto il Patto del Tomo, credo sia d'obbligo Libro degli Antichi Segreti (due incantesimi di 1° livello con il tag "rituale" in più possono far comodo, oltre al fatto che, andando avanti con l'avventura, ne puoi aggiungere altri)

Come incantesimi, ripeto, dipende dal Patrono:

- se ha scelto il Signore Fatato, un buon abbinamento potrebbe essere Armatura di Aghatys e Sonno;

- se hai optato per l'Immondo, all'Armatura di Aghatys aggiungerei Comandare;

- con il Grande Antico, sarei tentato di prendere entrambi quelli proposti nella lista degli incantesimi extra del patrono

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