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Un malloppo dal Magnamund

Il sito Bundle of Holding, di cui vi abbiamo già parlato in alcuni articoli recenti, presenta una nuova offerta per tutti gli amanti del Magnamund e di Lupo Solitario.
Questo Lone Wolf Bundle presenta al suo interno dei manuali del gioco Lone Wolf Adventure Game, basato sulla celebre serie di libri game di Joe Dever. Questo gioco di ruolo da tavolo prodotto dalla Cubicle 7 Entertainment vi permette di giocare un monaco-guerriero appartenente ai Cavalieri Ramas e di difendere il mondo del Magnamund contro le minacce di Helgedad. Il livello di gioco da Iniziato è perfetto per i novizi e per i giocatori più giovani, mentre i più esperti possono aumentare la complessità con il gioco a livello Maestro. Vi attendono avventure epiche, combattimenti avvincenti e grandi pericoli.
Questa nuova offerta presenta la quasi intera linea di manuali (in inglese NdT) di Lone Wolf Adventure Game per un prezzo praticamente imbattibile. Con soli US$14.95 otterrete tutti i manuali della nostra Starter Collection (del valore nominale di $69) sotto forma di file PDF senza DRM: questi manuali comprendono il manuale base a colori di Lone Wolf Adventure Game, il Heroes of Magnamund Expanded Character Handbook, il bestiario a colori Magnamund Menagerie, e la versione PDF del Narrator's Screen con utili tabelle e riferimenti.
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E se pagherete più della soglia di US$28.84 salitere di livello e otterrete anche l'intera Bonus Collection, con quattro ulteriori supplementi del valore nominale aggiuntivo di $75, tra cui il manuale di ambientazione The Realm of Sommerlund, il Bestiary of the Beyond (con più mostri), la campagna Terror of the Darklords, e la raccolta di tre avventure Adventures of the Kai.

E non è finita qui! Con questo acquisto otterete anche un codice di sconto del 25% valido per l'acquisto delle copie fisiche dei manuali di Lone Wolf Adventure Game e dei dadi correlati sul sito web della Cubicle7.
Link all'articolo originale: https://bundleofholding.com/presents/LoneWolf
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Indizi su un'ambientazione non ancora annunciata dal GameHole Con

Thomas Valley, coordinatore dell'Adventurer's League presso il GameHole Con (una fiera del Gdr americana), ha di recente pubblicato sulla sua pagina Facebook un annuncio dedicato alla ricerca di DM volontari per le classiche campagne di D&D organizzate durante simili eventi. La cosa interessante di questo annuncio, però, è il fatto che al suo interno viene menzionata una "ambientazione non ancora annunciata".
All'interno del suo post, infatti, spiccano in particolare due frasi riguardanti gli eventi dell'Adventurer's League che verranno organizzati al GameHole Con 2019:
L'anteprima di un evento Epico che sarà ambientato in un setting non ancora annunciato. L'anteprima di un'avventura ambientata in un setting non ancora annunciato. Ora, dietro all'espressione "setting non ancora annunciato" possono nascondersi molto cose. Le seguenti sono speculazioni che vengono in mente a me personalmente, anche se non c'è ancora nessuna notizia ufficiale sulla questione.
Si tratta di una ambientazione non annunciata, quindi in teoria non dovrebbe trattarsi di un manuale per Eberron, per Ravenloft, per i Forgotten Realms e per Ravnica, visto che tutte queste ambientazioni sono state annunciate e sono oramai legali per il DMs Guild, anche se per alcune di esse non esiste ancora alcun manuale cartaceo (Eberron).
Quanto detto appena qua sopra, però, potrebbe non essere assolutamente vero. Il "non annunciato" potrebbe riguardare il fatto che il prodotto di per sè non è stato ancora annunciato, dunque potrebbe trattarsi di un manuale su Eberron o di qualche altro supplemento su una nuova regione dei Forgotten Realms.
A tutto queste riflessioni, infine, si aggiunge il solito trolling di Nathan Stewart della WotC che, dopo aver affermato qualche mese fa che Spelljammer non era in programma in tempi brevi, qualche giorno fa ha di nuovo pubblicato un Tweet criptico che riguarda l'ambientazione Science Fantasy di D&D. E' da tenere presente, infatti, che Nathan Stewart è noto per la sua abitudine di rilasciare indizi criptici e informazioni ingannevoli, in modo da giocare con la curiosità del pubblico. Quindi Nathan Stewart sta usando Spelljammer ancora una volta per distrarci oppure no?
Ovviamente, l'unico modo per scoprire cosa bolle in pentola per D&D 5e quest'anno dobbiamo aspettare l'annuncio ufficiale della WotC, probabilmente tra la fine della primavera e l'inizio dell'estate.
Qui di seguito potete leggere l'annuncio originale rilasciato da Thomas Valley (ho evidenziato le frasi citate all'inizio di questo articolo):
Hello Dungeon Master,

I’d like to formally invite you to become part of our stable of D&D Adventurers League Dungeon Masters for Gamehole Con VII, October 31st – November 3rd, 2019.

Gamehole Con has one of the largest and most supported D&D Adventurers League halls in the world, with present plans to feature 100 tables of simultaneous D&D Adventurers League play in 2019.

We will have a variety of positions open to volunteers: Running single or multi table events, mustering help, greeters, runners, and everything in between.

If you’re interested in volunteering, please fill out the survey here to join our mailing list: http://eepurl.com/gkv3Ar

This year, Gamehole Con will feature the following premiere D&D Adventurers League content:
• A Liar’s Night (Halloween) EPIC masquerade event written by Elisa Teague and Lysa Chen.
• The premiere of an Epic event set in as yet unannounced setting.
• The premiere of adventures set in as yet unannounced setting.
• The premiere of a Season 9 Epic
• The premiere of Season 9 adventures.

Additionally, some favorites will also be appearing at Gamehole Con:
• Exclusive CCC adventures set in the Border Kingdoms
• The 2019 D&D Open (which premieres at UKGE)
• A Season 9 Epic (which premieres at a big streamed event from Wizards)
• Season 9 adventures
• The Laughing Otyugh Inn with celebrity guests and our best DMs in an exclusive and upscale atmosphere for gaming.

http://eepurl.com/gkv3Ar

Need to know more about Gamehole Con? Check out the website here: https://www.gameholecon.com/

When you DM at Gamehole Con, you receive the following benefits:
• Access to the GM & Special Guest Lounge
• If you DM for 14 or more hours, you receive a full weekend badge refund
• Each game you run you get entered in a GM Rewards Raffle

In addition, for DMing in the Gamehole Con Adventurers League room:
• If you DM for 14 or more hours, you get access to our DM perks: A selection of swag donated from the convention and Wizards of the Coast.
• If you DM for 30 hours or more, you get access to our premium swag. Past year’s premium swag has included a D&D bowling shirt, a D&D hoodie, and the core rules gift set with covers illustrated by Hydro74.
• If you DM for 30 hours or more, you get access to a hotel room share. Room shares are in limited supply and are available on a first-come-first-served basis, based on the date and time of your signup to the mailing list.

To review our policies for DMs, please take a look at the following: https://www.gameholecon.com/gminfo/gmpolicies

http://eepurl.com/gkv3Ar

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Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?6141-GameHole-Con-Hints-At-An-An-Yet-Unannounced-Setting-for-D-D-This-Year
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Due manuali di D&D 5e italiano in arrivo ad Aprile e Giugno

Tempo fa vi avevamo segnalato quelli che sarebbero stati i prossimi manuali di D&D 5e tradotti in lingua italiana. Di questi tre, Waterdeep: Il Furto dei Dragoni è stato ufficialmente rilasciato il 24 Gennaio 2019. Anche se ancora non ha rivelato le date di uscita definitive, invece, la Asmodee Italia ha da qualche tempo mostrato sul suo sito ufficiale almeno le date approssimative in cui saranno rilasciati gli altri due. Waterdeep: il Dungeon del Mago Folle, infatti, è previsto per Aprile 2019, mentre Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada è previsto per Giugno 2019.
Ovviamente, come specificato sul sito della Asmodee, le date appena descritte sono solamente indicative. E' sempre possibile, infatti, che la Asmodee si trovi costretta a modificarle, nel caso in cui subisse qualche contrattempo. Vi informeremo non appena saranno rivelate le date definitive.
Se desiderate maggiori informazioni sui due manuali ecco i collegamenti all'articolo di annuncio di Warerdeep: Dungeon of the Mad Mage e alla recensione di Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada:
❚ Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle (Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage)
❚ Recensione di Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada (Sword Coast Adventurer's Guide)
Qui di seguito, invece, potete trovare la descrizione dei due manuali fornita dalla Asmodee Italia sul suo sito:
Dungeons & Dragons - Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle
Nella città di Waterdeep c’è una taverna, il Portale Spalancato, che trae il suo nome da un profondo pozzo che si apre nella sua sala comune. In fondo a quel pozzo si snoda un dungeon labirintico che solo gli avventurieri più intrepidi osano sfidare. Quel dungeon, noto come Sottomonte, è il dominio del mago folle Halaster Blackcloak. Da tempo immemore il Mago Folle si nasconde in quelle oscure profondità, disseminando mostri, trappole e misteri nella sua tana... e nonostante le mille dicerie e speculazioni, nessuno sa dire a quale scopo.
Questa avventura ha inizio là dove Waterdeep: Il Furto dei Dragoni terminava, accompagnando un gruppo di personaggi di livello pari o superiore al 5° fino al 20° livello, qualora decidano di esplorare la dimora di Halaster fino in fondo. Questo volume descrive ventitre livelli di Sottomonte, e il rifugio sotterraneo di Skullport. Tesori e segreti in abbondanza vi attendono, ma avanzate con cautela!
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: Aprile 2019.

Dungeons & Dragons: Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada
Benvenuti sulla Costa della Spada — una regione del Faerûn che ospita sfavillanti capisaldi di civiltà e cultura, luoghi pericolosi dove il male e il terrore dilagano incontrastati e una distesa selvaggia che abbraccia ogni cosa e offre a ogni esploratore vaste opportunità e grandi pericoli in eguale misura.
Anche se la Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada è una preziosa risorsa per il Dungeon Master, è stata concepita innanzi tutto per i giocatori e i loro personaggi. Questo volume contiene una vasta gamma di nuove opzioni per i personaggi che affascineranno e ispireranno ogni membro del vostro gruppo di avventurieri.
La Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada descrive l’ambientazione, la storia e le opzioni per i personaggi che vi consentiranno di tuffarvi in qualsiasi sessione di gioco ambientata nella Costa della Spada di Forgotten Realms.
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: Giugno 2019.
Sito della Asmodee: http://www.asmodee.it/prossime_uscite.php
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Arcana of the Ancients è ora su Kickstarter

Nei lontani recessi del tempo, prima che i regni e le terre di oggi esistessero, prima degli elfi primordiali, degli antici signori dei nani e persino dei draghi, civiltà sconosciute nacquero e caddero. E con la loro scomparsa si lasciarono alle spalle i resti dei poteri che avevano posseduto. Crearono cittadelle di metallo, vetro e luce, ora nascoste negli anfratti più remoti del mondo, e fabbricarono meraviglie e imprigionarono energie sconosciute. Questi luoghi, oggetti e persino creature possono essere tutti chiamati gli Arcani degli Antichi (Arcana of the Ancients).
"Arcana of the Ancients è un manuale per giocatori e DM della 5E che permette loro di introdurre elementi di Science Fantasy e misteriose tecnologie nelle loro campagne di stampo più tradizionale. Questo prodotto è stato sviluppato da Monte Cook, Bruce R. Cordell e Sean K. Reynolds, tutti con molti anni di esperienze alle spalle come sviluppatori per il gioco di ruolo più famoso del mondo. Questo manuale a copertina rigida con delle fantastiche illustrazione vi fornisce tutto ciò di cui avete bisogno per aggiungere nuovi elementi alle vostre partite in 5E."
Il costo è di 50$ per il manuale a copertina rigida e di 20$ per il PDF. Se volete giocare su Numenera con le regole della 5E questo prodotto fa decisamente al caso vostro.

In Arcana of the Ancients troverete:
Avventure: questo manuale si apre con un'avventura che potrete inserire fin da subito nelle vostre campagne già avviate, e con cui potrete introdurre i concetti riguardanti antiche civiltà, strane tecnologie e nuove creature. Partendo da lì, espanderemo tali concetti in modo che divengano una parte integrante della vostra ambientazione.
Tecnologia: centinaia di nuovi oggetti, sia oggetti meravigliosi che cypher (pezzi di antica tecnologia uniti alla meno peggio e ad uso singolo), che i personaggi possono scoprire ed imparare ad usare. Questi oggetti usano strane energie, distorcono lo spazio-tempo, creano strutture permanenti e così via. All'inizio scoprire cosa possono fare questi oggetti può essere una sfida, ma al contempo un gran divertimento.
Creature: Dozzine di nuove creature, ciascuna con una fantastica illustrazione, da poter presentare ed usare nella vostra campagna. Le creature science-fantasy sono notoriamente strane, dotate di misteriose capacità che creano sfide ed opportunità uniche per i vostri PG.
Avvisi per i DM: ci sono svariate pagine di consigli e linee guide su come incorporare questi concetti nella vostra campagna già esistente o per creare una campagna ex-novo con elementi science-fantasy inclusi dall'inizio.
Opzioni per i giocatori: i giocatori possono assumere aspetti science-fantasy per i propri personaggi, tra cui mutazioni, elementi cibernetici e così via.
Magnifiche illustrazioni: questo manuale sarà riccamente illustrato da artisti di talento come Kieran Yanner, Mirco Paganessi, Lie Setiawan, Federico Musetti ed altri. Riteniamo che questo sia vitale, dato che gran parte della gioia nell'introdurre elementi di science-fantasy viene da una presentazione visiva di ciò che i personaggi vedono davvero.

Link agli articoli originali:
http://www.enworld.org/forum/content.php?6131-Arcana-of-The-Ancients-5E-Sci-Fantasy-From-Monte-Cook-Games-Launches-On-KS
https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/arcana-of-the-ancients-a-5e-science-fantasy-source?ref=ehfhpi&fbclid=IwAR3MhDDJ_BJeRA6gC9zYtFIF-HNc0VlAeUwrz02OqWxN7RJCAFrmcdcfh2Y
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Dentro allo Starter Set di Stranger Things

Articolo di J.R.Zambrano del 04 Marzo
Lo scorso mese la Wizard of the Coast ha annunciato un nuovo starter set a tema Stranger Things, che darebbe vita alla campagna di D&D giocata dai personaggi della serie Netflix mentre introduce un po' di persone al sistema. Oggi abbiamo dato un'occhiata alla scatola: venite ad scoprire la Miniatura del Demogorgone, l'avventura della serie La caccia alla Thessalhydra (Hunt for the Thessalhydra) e alcune gustose illustrazioni in stile anni '80.
Ci sono un sacco di contenuti interessanti all'interno. Ovviamente troverete le regole base, così che possiate giocare fino al 5° livello. Queste sono inoltre le regole della versione più aggiornata, così che possiate tuffarvi direttamente nel vero e proprio gioco di ruolo una volta che avrete finito la campagna introduttiva. E' una grande idea, permette ai giocatori di fare una delle cose migliori di D&D: "forgiare" i personaggi mano a mano che salgono di livello e crescono.

Il set cattura a pieno il "sentore" di Stranger Things, grazie all'illustrazione sulla scatola - che evoca l'atmosfera della Scatola Rossa usando una scena della serie - e alle immagini prese direttamente dai vari episodi che appaiono all'interno dei manuali...



Ma ciò che più ci eccita è l'avventura inclusa all'interno, creata dal team di D&D ispirandosi al mondo della serie: La caccia alla Thessalhydra (Hunt for the Thessalhydra).





Questa avventura metterà gli avventurieri sulle tracce della Thessalhydra (e, come potete vedere, incontreranno Un Demogorgone, se non IL Demogorgone) che li porterà a un nuovo dungeon, li farà combattere nuovi mostri e, ovviamente, gli darà un sacco di opportunità di tirare un 13 quando si lancia una Palla di Fuoco.

Il set sarà disponibile a partire dal 1° Maggio, ma potrete preordinarlo dal vostro rivenditore/negozio di giochi da tavolo di fiducia.
Buone avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-inside-the-stranger-things-starter-set.html
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Solbaid

Personaggio Neofita cerca consigli...

Messaggio consigliato

Salve a tutti ragazzi, sono un nuovo player che si affaccia in questo fantastico mondo di d&d, ex giocatore di wow con qualche conoscenza non approfondita sul gioco. Con il mio gruppo di amici abbiamo pensato di affacciarci su questo mondo e di cominciare un'avventura..abbiamo già acquistato i relativi manuali del master dei mostri e del giocatore ovviamente dell'ultima edizione...stavo pensando di fare un druido circolo della luna oppure un rogue assassino come primo personaggio, avete qualche consiglio da darmi? Quale dei due conviene fare per un neofita? Come conviene buildarmi? 

Grazie in anticipo per le risposte...

Un saluto. 

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Inanziotutto benvenuto

Personalmente ti consiglierei di partire con il ladro se sei alle prime armi(anche se devo ammettere di essere di parte visto che é la mia classe preferita). Personalemente considero il druida una delle classi con più cose da tenere a mente (incantesi, trasformazioni, abilità di base) e quindi potrebbe spaesate.

il ladro invece è semplice. Tieni d’occhio quanti dadi di sneak attack fai è bene o male sei sulla buona strada per poterlo usare al decentemente. Ovviamente non si ferma qui come abilitá, ma comunque sono molto più semplici del druido

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Ciao @Solbaid e benvenuto sul forum! Appena hai un attimo passa su questa sezione per presentarti!

Venendo alla tua domanda, generalmente gli incantatori sono un po' più complicati da giocare, semplicemente perché hai più cose da tenere a mente. Comunque se si ha voglia di spulciare un po' gli incantesimi non è niente di infattibile.

Io ti consiglio di scegliere in base a cosa vorresti che facesse il tuo PG, sia in combattimento che fuori.
In combattimento il druido può puntare al controllo del campo di battaglia attraverso gli incantesimi (nebbie, rovi che intralciano) e/o può specializzarsi nel trasformarsi in animali da combattimento. Il ladro punta di più a fare danni, ha una grande mobilità e cerca soprattutto di attaccare mentre non è visto.

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Ho scelto queste due classi, perché mi piace combattere e fare tanti danni, ma allo stesso tempo essere utile al party. Il druido fatto circolo della luna dovrebbe fare entrambe le cose, ma sicuramente a quanto ho capito è più complicato da giocare...il ladro cn archetipo assassino potrebbe fare al caso mio, combattimenti versatili con bei danni e possibilità di esplorare indagare e trovare trappole non mi sembra male...consigli sulle spec? Quali abilità devo prendere secondo voi? Trucchetti? Talenti?

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27 minuti fa, Solbaid ha scritto:

Ho scelto queste due classi, perché mi piace combattere e fare tanti danni, ma allo stesso tempo essere utile al party. Il druido fatto circolo della luna dovrebbe fare entrambe le cose, ma sicuramente a quanto ho capito è più complicato da giocare...il ladro cn archetipo assassino potrebbe fare al caso mio, combattimenti versatili con bei danni e possibilità di esplorare indagare e trovare trappole non mi sembra male...consigli sulle spec? Quali abilità devo prendere secondo voi? Trucchetti? Talenti?

Beh, se decidi di optare per il ladro sicuramente la Destrezza dovrebbe essere la tua migliore amica (soprattutto se intendi farlo furtivo ed esploratore). Le altre sono tutte per lo più a "gusto": se vuoi fargli avere una bella parlantina alza il Carisma, se invece preferisci che abbia una gran memoria alza l'Intelligenza o, se vuoi che sia un abile esploratore, la Saggezza.

Dal punto di vista del combattimento, se vuoi che il personaggio dica la sua in mischia è probabilmente meglio incrementare un po' la Costituzione, per essere un po' più resistente, mentre la Forza è meno importante (lo diventa se, più che un ladro sneaky sneaky vorresti provare a fare un grosso thug). Personalmente, per un assassino/scout io metterei al primo posto Destrezza seguita da Costituzione e Saggezza, lasciando alle altre quello che rimane.

Anche sulle abilità ti direi di andare a gusto, anche se Furtività e Percezione dovrebbero essere dei must. 

Per trucchetti cosa intendi? 

Come talenti, dipende dal livello a cui giocate, alzare la Destrezza potrebbe non essere così male, almeno all'inizio.

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Avevo in mente un assassino da mischia, quindi a sto punto destrezza costituzione e poi saggezza...io ho il manuale in italiano, i trucchetti dovrebbero essere le magie di livello 0 se non erro...giochiamo ed iniziamo domani sera, tutti dal livello 1, ma io sono ancora in alto mare non sapendo quale dei due personaggi fare...

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Insomma, mi tocca decidere quale delle due classi fare, solo che prima mi serve capire un paio di cosette..: 1 come funziona l'attacco furtivo del ladro? Magari con archetipo assassino?

2: per quanto riguarda le trasformazioni del druido, non mi è chiaro come faccio a sapere quali forme posso assumere, sul libro dice che devo prima vederli gli animali e poi mi posso trasformare, ma allo stesso tempo dice che solo determinate forme sono accessibili a certi livelli...come funziona?

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1) l'attacco furtivo funziona cosi

1° hai bisogno di un'arma con finezza oppure di un'arma a distanza (arco, balestra…) quindi niente magie, niente armi da lancio senza finezza etc    

2° per fare l'attacco furtivo hai bisogno di una di queste due situazioni: avere vantaggio al tiro per colpire oppure che un tuo compagno sia adiacente al nemico.

3°puoi fare solo un attacco furtivo per turno. il che vuol dire che se al tuo turno fai due attacchi e colpisci con entrambi solo uno dei due è furtivo. però vuol anche dire che se colpisci con un attacco di opportunità qualcuno e soddisfi le condizioni per poterlo fare (vantaggio o alleato adiacente) gli fai il furtivo.

4°con il critico moltiplichi anche i dadi del furtivo

5° con l'archetipo dell'assassino se nel turno di sorpresa colpisci un avversario sorpreso è automaticamente critico.

6° personalmente ti consiglierei l'archetipo swashbuckler (puoi fare il furtivo anche se sei da solo contro un'avversario e aggiungi il carisma all'iniziativa)

 

2) trasformazioni

1°semplicemente hai bisogno di aver visto una creatura per poterti trasformare (puoi metterti d'accordo con il master per quelli che hai gia visto)

2° devi cmq rispettare le condizioni della trasformazione, ovvero, mettiamo caso che tu al primo livello abbia visto uno scoiattolo, un triglia e una rondine. al secondo lvl potrai trasformarti solo nello scoiattolo, perché non ha ne velocità di nuoto ne di volo. al quarto potrai trasformarti sia nello scoiattolo che nella triglia, perché non hanno una velocità di volo e perché tu adesso puoi trasformarti in animali che nuotano. al ottavo puoi trasformarti sia nella triglia che nello scoiattolo che nella rondine perché puoi trasformarti anche in animali che volano.

3) devi rispettare il grado sfida relativa al tuo livello per trasformarti

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Potresti fare un'assassino con la balestra a mano, combatte bene sia in mischia che a distanza (prendendo il talento sulle balestre ovviamente). I ladri sono utilissimi in mille occasioni grazie ai generosi bonus nelle abilità ma se vuoi anche un po' di incantesimi puoi prendere il talento iniziato della magia o una razza dotata di capacità magiche.

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3 ore fa, AGUandre1 ha scritto:

1) l'attacco furtivo funziona cosi

1° hai bisogno di un'arma con finezza oppure di un'arma a distanza (arco, balestra…) quindi niente magie, niente armi da lancio senza finezza etc    

2° per fare l'attacco furtivo hai bisogno di una di queste due situazioni: avere vantaggio al tiro per colpire oppure che un tuo compagno sia adiacente al nemico.

3°puoi fare solo un attacco furtivo per turno. il che vuol dire che se al tuo turno fai due attacchi e colpisci con entrambi solo uno dei due è furtivo. però vuol anche dire che se colpisci con un attacco di opportunità qualcuno e soddisfi le condizioni per poterlo fare (vantaggio o alleato adiacente) gli fai il furtivo.

4°con il critico moltiplichi anche i dadi del furtivo

5° con l'archetipo dell'assassino se nel turno di sorpresa colpisci un avversario sorpreso è automaticamente critico.

6° personalmente ti consiglierei l'archetipo swashbuckler (puoi fare il furtivo anche se sei da solo contro un'avversario e aggiungi il carisma all'iniziativa)

 

2) trasformazioni

1°semplicemente hai bisogno di aver visto una creatura per poterti trasformare (puoi metterti d'accordo con il master per quelli che hai gia visto)

2° devi cmq rispettare le condizioni della trasformazione, ovvero, mettiamo caso che tu al primo livello abbia visto uno scoiattolo, un triglia e una rondine. al secondo lvl potrai trasformarti solo nello scoiattolo, perché non ha ne velocità di nuoto ne di volo. al quarto potrai trasformarti sia nello scoiattolo che nella triglia, perché non hanno una velocità di volo e perché tu adesso puoi trasformarti in animali che nuotano. al ottavo puoi trasformarti sia nella triglia che nello scoiattolo che nella rondine perché puoi trasformarti anche in animali che volano.

3) devi rispettare il grado sfida relativa al tuo livello per trasformarti

Sarà che non sono ancora pratico del gioco e quindi mi incasino il cervello con, attacchi di opportunità, avere vantaggio ecc ma mi sembra un casino, anche perché ho visto che il ladro prende un'azione bonus e ti puoi nascondere, quindi nel tuo turno successivo se sei nascosto, hai un vantaggio e quindi puoi fare un attacco furtivo...poi scusa il furtivo non funziona anche nel turno dei tuoi amici di party?

Per il resto è tutto chiarissimo, sei stato moooolto esaustivo

2 ore fa, savaborg ha scritto:

Potresti fare un'assassino con la balestra a mano, combatte bene sia in mischia che a distanza (prendendo il talento sulle balestre ovviamente). I ladri sono utilissimi in mille occasioni grazie ai generosi bonus nelle abilità ma se vuoi anche un po' di incantesimi puoi prendere il talento iniziato della magia o una razza dotata di capacità magiche.

In realtà stavo pensando di farlo elfo dei boschi se decido di fare rogue archetipo assassino o c'è una razza migliore? ma il talento delle balestre non si prende con il multiclassing?

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1 ora fa, Solbaid ha scritto:

poi scusa il furtivo non funziona anche nel turno dei tuoi amici di party?

In linea teorica puoi eseguire un attacco furtivo una volta per turno, quindi anche quando esegui un attacco nel turno di un alleato se soddisfi le condizioni necessarie per eseguirlo... In linea pratica però è molto difficile che tu possa attuare un attacco furtivo durante il turno di un tuo alleato poiché l'eventualità che tu possa attaccare durante lo stesso è cosa assai rara. Gli unici due casi che mi vengono in mente è se prepari un'azione per attaccare il cui evento innescante si verifica nel turno di quell'alleato e spendi la reazione per compiere l'attacco risolvendo l'azione preparata oppure se un guerriero con l'archetipo del Battlemaster sacrifica uno dei suoi attacchi e utilizza l'azione bonus e uno dei suoi dadi di superiorità per usare Commander's Strike su di te così che tu possa spendere la tua reazione, se disponibile, per compiere un attacco.

1 ora fa, Solbaid ha scritto:

In realtà stavo pensando di farlo elfo dei boschi se decido di fare rogue archetipo assassino o c'è una razza migliore?

Dipende da come vuoi costruire il personaggio. Una buona opzione potrebbe essere rappresenta anche da un halfling lightfoot se punti molto sulla furtività poiché potresti utilizzare le creature di almeno una taglia superiore alla tua come copertura per nasconderti.

1 ora fa, Solbaid ha scritto:

ma il talento delle balestre non si prende con il multiclassing?

Supponendo che il tuo DM ammetta l'utilizzo dei talenti, poiché si tratta di una regola opzionale, per acquisirne uno di cui soddisfi i prerequisiti o devi iniziare a giocare come Umano variante che ne acquisisce uno come parte dei suoi tratti razziali oppure quando stai per acquisire un incremento di caratteristica come parte dell'avanzamento in una classe, puoi scegliere di rinunciare a quell'incremento di caratteristica per acquisire un talento in sostituzione allo stesso.

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allora, per quanto riguarda l'attacco di opportunità la cosa è molto semplice. puoi usarlo usando la tua reazione (ne hai 1 a round) e lo puoi fare solo quando un tuo avversario lascia l'area minacciata da te. (quindi volendo può girarti attorno e tu non potresti colpirlo con l'attacco di opportunità)

vantaggio è un po' più complicato visto che ci sono diversi metodi per ottenerlo. diciamo che i più comuni sono essere nascosti quando attacchi, che l'avversario sia prono (ma solo con gli attacchi in mischia) o che l'avversario abbia un malus che ti concede vantaggio ai tiri per colpire. ci sono anche altri casi, ma questi saranno quelli che più si usano di solito

per quanto riguarda il nascondersi in un combattimento. questo cambia molto a seconda del master. alcuni concedono che se ti nascondi durante il combattimento superando la percezione del tuo avversario tu abbia vantaggio al prossimo tiro. altri invece sostengono che durante la battaglia gli avversari sono sempre attenti ai nemici e che se ti nascondi dietro un albero sanno che sei li anche se non ti vedono e quindi non avresti il vantaggio.

per l'azione bonus io ti consiglio di sfruttarla per riposizionarti durante il combattimento senza prendere attacchi di opportunità (usando disingagio)  oppure di fare un altro attacco con un arma in mischia (utilizzando combattere con due armi. non infliggi il bonus destrezza al danno ma se al primo attacco hai mancato almeno con il secondo puoi provare a infliggere l'attacco furtivo). in caso tu scelga di fare il ladro ti consiglio molto di sfruttare l'azione bonus per metterti in zone sicure. è vero che dal 5o6 livello puoi dimezzare una volta per turno qualsiasi danno, ma cmq è sempre meglio non farsi colpire troppo quando sei quello che dispensa un danno molto alto ogni turno.

 

per quanto riguarda l'elfo dei boschi. è ottimo come ladro, visto che con 35 ft di movimento puoi colpire uno in mischia e allontanarti a sufficienza per non permettere all'avversario di colpirti al suo turno con armi da mischia normali ( se ha un arma con portata può avvicinarsi di 30 ft e e colpirti cmq) . inoltre poterti nascondere in una zona ricca di piante e foglie è un ottima cosa per un ladro. i Bonus alle caratteristiche inoltre sono ottimi per un ladro.

le uniche altre razze che ti consiglierei sono : l'umano (visto che prendi il talento bonus all'inizio e da bonus  quello che vuoi) e l' halfling dai piedi leggeri, visto che puoi nasconderti grazie ai tuoi compagni più grandi e puoi ritirare tutti gli 1 che fai con il d20 (ma ti muovi solo di 25 ft) 

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Io fossi in te partirei da un'ispirazione, pensa al tipo di ladro che vuoi fare e in base a quello scegli razza, stile di combattimento, background e altri dettagli.

Decidi se vuoi un assassino alla assassin's creed (una versione qualsiasi), all'orientale (magari occidentalizzato nei modi), tipo il film Leon o un qualsiasi altro esempio di letteratura, cinema o videogioco e poi lo costruisci.

In 5e la scelta della razza e combinazione perfetta è inutile perché comunque il tuo pg sarà all'altezza di tutti gli altri anche se non segui quella via. In compenso però se creerai un pg che non ti affascina te ne stancherai presto.

Anche senza un'esempio da cui partire puoi decidere che tipo di assassino vuoi e poi crearlo. le combinazioni sono infinite e tutte valide. Puoi persino creare Bullseye della Marvel, che uccide senza usare armi convenzionali ma gli oggetti comuni che trovi in giro ( se usate gli oggetti magici magari un pugnale uno te lo prendi comunque per i mostri più ostici).

Le razze a parte alcune sono tutte buone, potresti anche fare un'assassino degli eldarin che ha il dono di potersi teleportare per brevissime distanze (mi pare che lo fanno anche altre razze). Per un assassino poter comparire all'improvviso accanto alla propria vittima non è male.

Non c'è il ladro più forte ma puoi trovare quello più divertente...

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43 minuti fa, savaborg ha scritto:

Io fossi in te partirei da un'ispirazione, pensa al tipo di ladro che vuoi fare e in base a quello scegli razza, stile di combattimento, background e altri dettagli.

Decidi se vuoi un assassino alla assassin's creed (una versione qualsiasi), all'orientale (magari occidentalizzato nei modi), tipo il film Leon o un qualsiasi altro esempio di letteratura, cinema o videogioco e poi lo costruisci.

In 5e la scelta della razza e combinazione perfetta è inutile perché comunque il tuo pg sarà all'altezza di tutti gli altri anche se non segui quella via. In compenso però se creerai un pg che non ti affascina te ne stancherai presto.

Anche senza un'esempio da cui partire puoi decidere che tipo di assassino vuoi e poi crearlo. le combinazioni sono infinite e tutte valide. Puoi persino creare Bullseye della Marvel, che uccide senza usare armi convenzionali ma gli oggetti comuni che trovi in giro ( se usate gli oggetti magici magari un pugnale uno te lo prendi comunque per i mostri più ostici).

Le razze a parte alcune sono tutte buone, potresti anche fare un'assassino degli eldarin che ha il dono di potersi teleportare per brevissime distanze (mi pare che lo fanno anche altre razze). Per un assassino poter comparire all'improvviso accanto alla propria vittima non è male.

Non c'è il ladro più forte ma puoi trovare quello più divertente...

Mi hai letto nella mente, stavo pensando proprio ad un ladro stile assassin creed, magari delle prime edizioni che sono quelle più semplici ma che mi sono piaciute di più...ovviamente con arma accurata e una da lancio quindi o arco o balestra, che sia un forte assassino e quindi faccia tanti danni, ma allo stesso tempo furtivo ed abile nello scovare e disattivare trappole...quale archetipo pensi sia migliore? Assassino? Quindi alzare destrezza-costituzione- e? Saggezza? Che background mi conviene fare?

1 ora fa, AGUandre1 ha scritto:

allora, per quanto riguarda l'attacco di opportunità la cosa è molto semplice. puoi usarlo usando la tua reazione (ne hai 1 a round) e lo puoi fare solo quando un tuo avversario lascia l'area minacciata da te. (quindi volendo può girarti attorno e tu non potresti colpirlo con l'attacco di opportunità)

vantaggio è un po' più complicato visto che ci sono diversi metodi per ottenerlo. diciamo che i più comuni sono essere nascosti quando attacchi, che l'avversario sia prono (ma solo con gli attacchi in mischia) o che l'avversario abbia un malus che ti concede vantaggio ai tiri per colpire. ci sono anche altri casi, ma questi saranno quelli che più si usano di solito

per quanto riguarda il nascondersi in un combattimento. questo cambia molto a seconda del master. alcuni concedono che se ti nascondi durante il combattimento superando la percezione del tuo avversario tu abbia vantaggio al prossimo tiro. altri invece sostengono che durante la battaglia gli avversari sono sempre attenti ai nemici e che se ti nascondi dietro un albero sanno che sei li anche se non ti vedono e quindi non avresti il vantaggio.

per l'azione bonus io ti consiglio di sfruttarla per riposizionarti durante il combattimento senza prendere attacchi di opportunità (usando disingagio)  oppure di fare un altro attacco con un arma in mischia (utilizzando combattere con due armi. non infliggi il bonus destrezza al danno ma se al primo attacco hai mancato almeno con il secondo puoi provare a infliggere l'attacco furtivo). in caso tu scelga di fare il ladro ti consiglio molto di sfruttare l'azione bonus per metterti in zone sicure. è vero che dal 5o6 livello puoi dimezzare una volta per turno qualsiasi danno, ma cmq è sempre meglio non farsi colpire troppo quando sei quello che dispensa un danno molto alto ogni turno.

 

per quanto riguarda l'elfo dei boschi. è ottimo come ladro, visto che con 35 ft di movimento puoi colpire uno in mischia e allontanarti a sufficienza per non permettere all'avversario di colpirti al suo turno con armi da mischia normali ( se ha un arma con portata può avvicinarsi di 30 ft e e colpirti cmq) . inoltre poterti nascondere in una zona ricca di piante e foglie è un ottima cosa per un ladro. i Bonus alle caratteristiche inoltre sono ottimi per un ladro.

le uniche altre razze che ti consiglierei sono : l'umano (visto che prendi il talento bonus all'inizio e da bonus  quello che vuoi) e l' halfling dai piedi leggeri, visto che puoi nasconderti grazie ai tuoi compagni più grandi e puoi ritirare tutti gli 1 che fai con il d20 (ma ti muovi solo di 25 ft) 

Tutto chiarissimo, penso che farò elfo dei boschi come razza, mi ispira di più

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Quello che hai in mente è un’assassino atleta/aceobata quindi anche la forza un minimo ti servirà (scalare, trascinare pesi, saltare, nuotare) puoi compensarla con Maetria ma partire con almeno un +1 sarebbe d’aiuto.

La sottoclasse dell’assassino mi sembra adatta se lo scopo è fare molti danni ma per farlo dovrai spesso andare avanti da solo lasciando il gruppo a diversi metri e quindi dovrai essere prudente.

Il BG è l’elemento distintivo, quello che ti permette di dare al pg un gusto che ti piaccia. Può essere in linea con il resto del pg o dissonante. Potresti essere un’assassino criminale o spia ma anche un’assassino eroe popolare (magari uccidi i traditori della tua gente) o ancora un assassino funzionari di polizia come Dexter.

Puoi anche scegliere un BG che rappresenti quello che facevi prima tipo il fioraio...

...e magari questo ti da competenza in erboristeria o veleni.

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4 minuti fa, savaborg ha scritto:

Quello che hai in mente è un’assassino atleta/aceobata quindi anche la forza un minimo ti servirà (scalare, trascinare pesi, saltare, nuotare) puoi compensarla con Maetria ma partire con almeno un +1 sarebbe d’aiuto.

La sottoclasse dell’assassino mi sembra adatta se lo scopo è fare molti danni ma per farlo dovrai spesso andare avanti da solo lasciando il gruppo a diversi metri e quindi dovrai essere prudente.

Il BG è l’elemento distintivo, quello che ti permette di dare al pg un gusto che ti piaccia. Può essere in linea con il resto del pg o dissonante. Potresti essere un’assassino criminale o spia ma anche un’assassino eroe popolare (magari uccidi i traditori della tua gente) o ancora un assassino funzionari di polizia come Dexter.

Puoi anche scegliere un BG che rappresenti quello che facevi prima tipo il fioraio...

...e magari questo ti da competenza in erboristeria o veleni.

Perché devo andare davanti da solo lasciando il gruppo un po indietro? Qual'è la connessione con il fare danni del mio assassino?

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Ciao ragazzi, volevo aggiornavi sulla situazione e dirvi che ho finalmente creato il mio personaggio. Ladro elfo dei boschi, vi posto le mie statistiche uscite fuori con i tiri di dado, notate che sono già comprensive di bonus dati dalla razza: FORZA 12, DESTREZZA 19, COSTITUZIONE 17, INTELLIGENZA 11, SAGGEZZA 14, CARISMA 11. Che ne pensate?

Per quanto riguarda l'equipaggiamento ho preso un arco corto e uno stocco, ora volevo chiedervi, leggendo la scheda del ladro sul manuale, noto che non sono competente nell'uso degli archi ma solo nelle balestre ad una mano, cosa comporta questa cosa? altra cosa quando tiri per ferire con l'arco, mica si aggiunge il bonus di destrezza come si fa con le armi accurate tipo lo stocco? notavo che sono competente nelle balestre, ma tra gli equipaggiamenti iniziali ed il background non ne ho trovate, mi conviene prenderla? devo trovare qualche mercante che la vende?

Per quanto riguarda le statistiche, al livello 4 posso prendere o un aumento dei punti di una caratteristica o un talento, è possibile salire oltre il 20 come punti caratteristica tipo destrezza? oppure mi consigliate di lasciarle cosi e prendere soltanto i talenti?

Grazie a tutti per le precedenti risposte molto precise 🙂

Modificato da Solbaid

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12 minuti fa, Solbaid ha scritto:

Ciao ragazzi, volevo aggiornavi sulla situazione e dirvi che ho finalmente creato il mio personaggio. Ladro elfo dei boschi, vi posto le mie statistiche uscite fuori con i tiri di dado, notate che sono già comprensive di bonus dati dalla razza: FORZA 12, DESTREZZA 19, COSTITUZIONE 17, INTELLIGENZA 11, SAGGEZZA 14, CARISMA 11. Che ne pensate?

Beh, ottimi tiri, non c'è che dire! 🙂

EDIT: è partito il post prima che lo concludessi! 😞

Per l'equipaggiamento, se non sei competente con un arma significa che non puoi aggiungere il tuo bonus di competenza al tiro per colpire (quindi ti sconsiglio di usare un'arma in cui non sei competente a meno di casi eccezionali! 😄

Per quanto riguarda i danni, si: si aggiunge il bonus di destrezza anche ai danni, se guardi nella descrizione iniziale delle armi dovrebbe essere indicato.

Per il trovarla, in teoria da equipaggiamento iniziale dovresti averla se non mi ricordo male, comunque trovare un mercante che te la venda non è una cattiva idea! (Ti ricordo che sei un assassino, a seconda del tuo carattere potresti non doverla nemmeno comprare! :evil-old: Scherzo, ovviamente... 😄)

Per le statistiche, al 4 livello puoi scegliere se ottenere un +1 a due caratteristiche o un +2 a una sola, ma non andando sopra il 20. Personalmente ti consiglierei di portare a 20 la destrezza e a 18 la costituzione, così da non doverci pensare più, ma se vedi un talento che ti piace puoi anche prendere prima quello!

Modificato da smite4life

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