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Una Estate in Città - Lankhmar, la Città dell'Avventura

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Luglio 2019
Volgiamo lo sguardo verso il passato e verso una delle più grandi e vivaci città di D&D. Se siete affamati di avventure urbane, date un’occhiata a Lankhmar, la Città dell'Avventura.
Ogni eroe proviene da un qualche luogo. Nascosta nelle profondità del regno di Nehwon, troverete una delle città più interessanti di sempre. Potete dire che è interessante perché dei borseggiatori vi attendono per derubarvi del vostro oro, è piena di distretti, trame, intrighi e risse, e sicuramente si tratta di una delle più influenti ambientazioni di D&D, ma non per la ragione alla quale state pensando.
Possiamo affermare con tranquillità che, anche se non avete mai letto nessuno dei racconti di Fritz Leiber su Fafhrd e il Gray Mouser, ne siete comunque stati influenzati. Come nota a margine, se non li avete letti dovreste comunque concedere una possibilità alla prima raccolta: sfogliarla e leggerla dopo aver giocato a D&D è un'esperienza affascinante. È qualcosa di similare al tornare indietro e vedere Robin Hood: Il Principe dei Ladri, ma solamente dopo aver visto Robin Hood: Un Uomo in Calzamaglia. Inizierete a vedere le radici storiche e tutti i piccoli riferimenti presenti nel gioco.

Anche solo l’idea stessa di “avventuriero”: Fafhrd e il Gray Mouser venivano spesso assunti e non erano schizzinosi sul chi lo faceva. Di fatto erano sovvenzionati da una coppia di arcanisti: Ningauble dai Sette [di solito sei] Occhi e Sheelba dal Volto Senza Occhi (tra i due ottenete un numero di occhi leggermente più normale della media, ma comunque entro parametri accettabili). Ma molto di ciò che pensiamo in relazione ai personaggi di D&D proviene da questa coppia: Fafhrd, un alto Barbaro che è abile nell’arte della spada e con le canzoni, e il Gray Mouser, un agile ladro che conosce sia l’arte della spada che quella della magia. La loro amicizia è leggendaria. Se volete, potete considerarli i primi murder-hobo.
E la città che chiamano casa può essere definita un personaggio tanto quanto loro due: profondamente corrotta, questa città marittima è la dimora di briganti e banditi nascosti dietro giusto un velo di apparenza sociale. Lankhmar di facciata è governata da un Sovrano e dalla nobiltà che lo segue, ma ci sono anche una potente Gilda dei Ladri, della quale i nostri (anti?)eroi fanno parte, una città sotterranea popolata da magici ratti senzienti e nomi evocativi che invitano ad esplorarla ulteriormente: Via del Buon Mercato, Vicolo delle Ossa (oppure l’incrocio tra Vicolo dell’Omicidio e Vicolo della Morte).
Se avete mai vissuto un’avventura urbana in D&D, è in larga parte per merito di Lankmar (che ha anche dato ad Ankh-Morpork un po’ di vita). Dunque fate attenzione ai lacci delle vostre borse E all’odore, e addentriamoci nella città di Lankhmar.
Nehwon

Posta nel mondo di Nehwon (oppure Nowhen per quelli di voi che non pronunciano compulsivamente nomi bizzarri al contrario per vedere se sono degli indizi)* Lankhmar è, come dicevamo, una città marittima, segnata come (40) nella porzione più a nord del continente isola centrale, che si chiama a sua volta Lankhmar, così chiamato proprio in virtù della sua più grande e celebre città.
Gran parte del mondo di Nehwon è sottomarino. I mari sono vasti e hanno inghiottito gran parte della terra, lasciando solo una ridotta parte del mondo da esplorare. E sebbene i personaggi possano immergersi al di sotto delle acque con l’aiuto della magia, finirebbero solamente per imbattersi nel Re dei Mari, che è tanto capriccioso quanto potente, per cui le visite di lunga durata non sono consigliabili.
Esplorando la superficie di Nehwon troverete un’ampia varietà di continenti che sembra stiano solo aspettando degli avventurieri che li deprivino dei loro tesori (il che, dato che il mondo esisteva affinché Fafhrd e il Gray Mouser potessero vivere della avventure nello stesso, ha senso). Che si tratti della perduta e arcana Simorgya, che affondò, come Atlantide, al di sotto delle onde, lasciando in vita solo sopravvissuti amareggiati per la loro antica gloria; degli imponenti picchi della Rampa delle Stelle, una gigantesca montagna che si dice sia la casa di un certo numero di creature invisibili con strane abilità magiche (o di cinque maghi dotati di un dubbio senso dell’umorismo) o della città di Ool Hrusp (una delle Otto Grandi Città, ora governate da un tiranno folle a cui piacciono tutti i tipi di combattimento gladiatorio), troverete sicuramente qualcosa per il quale vale la pena avventurarsi nel mondo.
Lankhmar
Ma nessun luogo è migliore di Lankhmar, la Città della Toga Nera (non chiedete). Diamo un’occhiata:

Diamine, c’è davvero di tutto. Osservando la città dall’alto, potete vedere come è decisamente piena di strade principali e di svariati vicoli ciechi, capolinea e zone affollate. Proviamo a farci un’idea di alcuni di questi luoghi spostandoci di distretto in distretto. Per prima cosa esaminiamo il Distretto del Parco
Distretto del Parco

Così chiamato per l’infame Parco del Piacere, un luogo trascurato e trasandato che ha la funzione di centro per incontri sotto banco e attività illegali. Gode della reputazione di “territorio neutrale” per gli incontri del mondo malavitoso e al contempo della reputazione, legata al proprio nome, di luogo perfetto per gli incontri degli amanti, leciti od illeciti che siano.
Il distretto del Parco attira così tante attenzioni illecite perché è anche la sede di tutte le gilde in città, il che include la Gilda dei Gioiellieri, la Gilda dei Carpentieri, la Gilda dei Sarti con la sua illustre storia e rituali, i Carrai e i Granai. Se può essere d’aiuto al funzionamento della città, lo trovate in questo luogo. E proprio per questo ci sono anche i ladri.
Distretto delle Feste

Aha, adesso si ragiona. Un intero distretto dedicato alle Feste e, diversamente dagli altri distretti dove si prova a nascondere con nomi bizzarri il fatto che ci siano vari tipi di attività illegali in ballo, il Distretto dei Festival è esattamente ciò che viene affermato nel nome. In questo distretto potete sempre trovare una qualche celebrazione che si sta svolgendo. Solitamente ben illuminato e adornato con molti alberi, il Distretto delle Festa è la casa di arbusti in fiore, gruppi di statue e di tutti gli altri elementi cardine che potreste desiderare per una "scena di inseguimento".
Altri luoghi degni di nota in questo distretto includono il Forno di Yun, un’attività nota per l’eccellente qualità dei prodotti sfornati e per la generosità (non è però noto il fatto che i suoi proprietari sono seguaci del Dio Ratto e agenti dei ratti della Lankhmar di Sotto che un giorno potrebbero insorgere per vedere la città cadere), la Lontra Allegra, una locanda che fa da casa ai viaggiatori ed è curata da uno staff paziente e adattabile, che è abituato a cambiare approccio per adattarsi alla celebrazione del giorno.
Distretto della Palude

Poi viene il Distretto della Palude, il più piccolo e povero tra i distretti di Lankhmar. Qui tutto è in rovina. Trattandosi di una versione fantasy dei bassifondi, gli edifici del Distretto della Palude si trovano in vari stati di degrado e alcuni hanno spesso anche grossi buchi nei muri oppure sono privi di parti del tetto. L’odore di vegetazione marcescente riempie l’aria, eccetto nei momenti in cui si leva lo Smog Notturno, che costituisce una temporanea e asfissiante tregua dall’odore di cavolfiore marcio.
Poiché è decisamente povero, le Guardie di Lankmar preferiscono starne alla larga, lasciando le varie bande a gestirsi da sole. Cosa che in gran parte effettivamente fanno. Nel Distretto della Palude chiunque è un potenziale nemico (o alleato). La necessità è madre dell'ingegno, ma porta anche ad avere strani compagni di letto.
Distretto della Piazza

Casa della Piazza delle Delizie Tenebrose, questo distretto ospita anche il mercato che gli dà il nome, così come molte gilde minori, santuari, maghi elusivi, ladri e un Magistrato molto ricco e corrotto. Questo distretto è decisamente cosmopolita per gli standard di Lankhmar. Di giorno, il luogo di mercato che dà il nome al distretto è una normale piazza piena di umani, anche se si dice che sia il più grande dei mercati di Lankhmar.
Ma di notte, la Piazza delle Delizie Tenebrose tiene fede al proprio nome. Nuovi venditori prendono posto alle bancarelle e una luce rossa soffusa illumina i volti mascherati e velati di avventori che passeggiano per il mercato, facendo acquisti illeciti e cercando la necessaria privacy. La versione notturna della Piazza presenta ogni tipo e forma di bevanda e alcolico, insieme a strane, ma potenti pozioni, fini polveri e oggetti incantati. La Piazza vanta la fama di essere in grado di trovare qualcosa per tutti, non importa quanto siano oscuri oppure… ecco… particolari… i loro gusti.
Distretto del Contante

Tutti in questo distretto camminano sul filo del rasoio…
Anche in questo caso sono all'opera le care vecchie convenzioni onomastiche proprie di Lankhmar e dei suoi abitanti. Questo distretto è infatti quello finanziario. Qui vi sono banche, prestatori di denaro (quando non sono visitati da spiriti passati, presenti e futuri), cambiavalute, ricettatori, usurai, banchi dei pegni. Di base se è coinvolto del denaro, ci sono buone probabilità che stiate negoziando con qualche nel Distretto del Contante.
Punti di interesse comprendono la Gilda dei Finanziatori, un opulento edificio su quattro piani che è protetto da elaborati lucchetti, trappole, bestie e guardie armate che si trovano lì per fornire un’elevata e non necessaria sicurezza ai già scarsi contenuti del caveau dell’edificio - ovvero gli incassi della gilda. Questo è anche il luogo più sicuro per le guardie, che in questo distretto hanno ben poco da fare oltre che godersi il ricco paesaggio e ripulire l’occasionale intrigo andato male.
Meno male, abbiamo a stento terminato i primi distretti e le cose sono già andate per le lunghe. Dunque per ora la chiuderemo qui. Ci rivediamo la prossima settimana per la seconda parte di questo articolo. Scaveremo un po’ più a fondo tra i distretti e parleremo un po’ di più di alcuni dei racconti di Fafhrd e del Gray Mouser che hanno aiutato ad ispirare Dungeons and Dragons.
Per saperne di più su Lankhmar
Nel frattempo, mi chiedo cosa potrebbe celarsi nel distretto del Filetto?
*Guardate che semplicemente non volevo essere fregato da Dracula, questo è tutto, e sì, sto guardando te Alucard.
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-summer-in-the-city-lankhmar-city-of-adventure.html
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I Migliori Moduli per la 1E

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019
Torniamo indietro nel tempo, ai giorni dorati in cui è ambientato Stranger Things 3, quando tutto ciò che si voleva fare era giocare a D&D e vedere Joe Keery essere la miglior persona possibile. Negli ingenui anni '80, quando si pensava che le riforme economiche di Reagan avrebbero funzionato e quando le spalline erano così grandi da poterci far atterrare degli elicotteri, D&D 1E stava prendendo piede. C'erano avventure sperimentali pensate per i tornei, avventure più vecchie ereditate dai primi anni dell'edizione e alcune avventure che mostravano accenni di ciò che sarebbe stata la 2E. Delle moltissime avventure per D&D in giro per il mondo una parte sostanziale sono del periodo della 1E. Oggi daremo uno sguardo al passato e a queste prime avventura, scegliendo cinque tra le migliori.
Quindi appendete al muro le vostre luci natalizie, mettendoci vicine delle lettere e tenetevi pronti.
Il Tempio del Male Elementale (The Temple of Elemental Evil)

Cominciamo con un grande classico, uno che si è ripetuto per un motivo. Si tratta di uno dei dungeon più iconici di sempre. Se avete giocato a D&D è facile che abbiate sentito parlare del Tempio del Male Elementale. Esso riassume perfettamente l'esperienza da 1E, con i giocatori che passano da essere avventurieri di basso livello "deboli, provati e praticamente senza soldi" fino a diventare abbastanza potenti da poter sfidare la demone Zuggtmoy.
Non si può essere più 1E di così. L'avventura comprende una cittadina dove gli avventurieri possono recuperare scorte e provviste e un dungeon multilivello pieno di mostri, trappole e pericoli che diventano sempre più grandi man mano che si scende.
Il Sinistro Segreto di Saltmarsh (The Sinister Secret of Saltmarsh)

Non è certo un segreto, sinistro o meno, che io adori la serie di Saltmarsh. Se Il Tempio del Male Elementale racchiude il concetto base dell'esperienza con la 1E, allora Saltmarsh rappresenta un distaccarsi da essa, avventurandosi in un mondo narrativo più vasto.
Invece di essere concentrati su un singolo dungeon, i giocatori si trovano immischiati nei problemi di una piccola cittadina e devono investigare misteri, organizzare alleanze con dei Lucertoloidi, combattere orde di Sahuagin e molto altro, mentre fanno crescere la propria reputazione e sono liberi di scegliere le proprie azioni e perseguire i loro scopi. Avventure come queste sono ciò che rende D&D così popolare al giorno d'oggi.
Ravenloft

Se Saltmarsh era un passo verso le avventure narrative, allora Ravenloft è stato un salto a piè pari verso gli abissi di quel genere e le storie basate sui personaggi. Si tratta di un modulo che ha cambiato il corso della storia di D&D. Tracy Hickman e Laura Curtis, marito e moglie, già all'epoca creatori di alcune delle migliori avventure di D&D, decisero di affrontare la sfida di creare una storia basata sui miti e sugli archetipi legati ai vampiri, senza far diventare il tutto un banale cliché.
Da allora Ravenloft ha dato vita ad una propria ambientazione, è stato riadattato in Curse of Strahd e continua ad essere uno dei punti di riferimento per i GdR gothic horror, cosa che fa capire quanto fosse di qualità tale modulo, dove è anche apparso per la prima volta nella storia di D&D Strahd von Zarovich.
Quando Cade una Stella (When a Star Falls)

Questo potrebbe essere uno dei moduli meno conosciuti di questa lista, ma è davvero una della migliori avventure in circolazione. Scritta dalla TSR UK, When a Star Falls è un avventura piena di sorprese e colpi di scena, che vede i giocatori alla ricerca di una stella caduta con l'intento di riportarla ai suoi veri proprietari. Questa avventura porta i personaggi in territori leggendari, catturando un senso di fantastico e di fiabesco in un'avventura che lascia il segno.
Regina dei Ragni (Queen of the Spiders)

Questo è il primo "supermodulo" di avventure, che racchiude al suo interno sette differenti avventure, cominciando con Steading of the Hill Giant Chief (ovvero la prima parte di Against the Giants) per finire con La Regina della Fossa delle Ragnetele Demoniache (Queen of the Demonweb Pits). I giocatori parteciperanno ad una di quelle avventure high fantasy che rendono D&D così divertente, sfidando giganti, scendendo nel Sottosuolo per combattere Drow, Derro e Kuo-toa per finire nell'Abisso dove affronteranno Lolth in persona (anche se solo nella forma di semi-dea).
Si tratta della prima avventura davvero epica della storia D&D e si nota.
Quali moduli pensiate siano i migliori della storia di D&D? Come si raffrontano con la nostra lista? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-the-best-1st-edition-modules.html
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Gli Artefatti di Ravnica sulla DMs Guild

Artefatti di Ravnica, scritto da Luca Maffia e ora disponibile sulla DMs Guild, introduce 10 Oggetti Magici appartenenti al mondo di Magic the Gathering, riadattati per essere utilizzati in Dungeons & Dragons. Inoltre, in questo compendio completamente illustrato, sono descritti altri 26 Oggetti Magici originali ispirati al piano di Ravnica, tra cui:
10 Armi da Fuoco Magiche. 2 Oggetti Meravigliosi per potenziare le evocazioni dei personaggi. 3 set di Oggetti Magici che donano proprietà aggiuntive se indossati al completo. Nuove pozioni da portare nelle vostre avventure. Artefatti di Ravnica è disponibile in lingua italiana.

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Scopriamo gli Old School Essentials e Dolmenwood

Articolo di Charles Dunwoody del 04 Luglio
Garvin Norman ha fondato la Necrotic Gnome per produrre regole, avventure e ambientazioni per D&D Basic/Expert. Ha iniziato a giocare a D&D da bambino negli anni '80 ed è tornato a giocare da adulto con D&D 4E e Pathfinder. Dato che D&D Basic non ha regole per ogni cosa, richiede delle discussioni tra i giocatori e il DM, cosa che Gavin apprezza. Invece di tirare per cercare le trappole i giocatori descrivono cosa e dove stiano cercando, un altro aspetto che gradisce. Ha quindi deciso che vuole tornare a giocare con un sistema più semplice e più "aperto".

Anche se Gavin usa le regole basilari di Basic D&D così come sono scritte, adora creare classi, oggetti magici, incantesimi e mostri. Il suo primo lavoro pubblicato, il The Complete Vivimancer, è una classe che modifica i corpi per i propri fini. La sua passione per la creazione lo ha portato al suo primo Kickstarter, dove offre le regole di Basic/Expert non solo come un manuale rilegato, ma anche in cinque volumi separati. Mano a mano che la Necrotic Gnome pubblicherà altro materiale, le classi potranno essere scambiate con quelle vecchie o mischiate insieme. Le altre regole possono essere tranquillamente tolte od aggiunte. La modularità degli Old-School Essentials è fondamentale per il suo continuo sviluppo.
Gli Old-School Essentials, sviluppati e discussi con impegno nel blog della Necrotic Gnome, sono stati creati partendo dai B/X Essentials, una diretta riproduzione delle regole originali del 1981. Old-School Essentials include varie coppie di pagine con regole correlate, così che il manuale possa essere aperto e messo sul tavolo dando al DM tutto ciò di cui avrà bisogno.
Altri nuovi manuali sono già in fase di sviluppo, con classi e incantesimi da Advanced D&D 1E che stanno venendo convertite agli Old-School Essentials e altre regole in cantiere. Inoltre, Gavin ha creato un'ambientazione chiamata Dolmenwood in una serie di riviste.
Un eccitante novità è che Dolmenwood verrà rilasciata sia per gli Old-School Essentials che per D&D 5E. Il suo secondo Kickstarter riguarderà un manuale sull'ambientazione, con dettagli sulla storia e sul background e con 184 "esagoni" descritti (probabilmente espansi in un secondo libro). Un manuale del giocatore e uno dei mostri verranno pubblicati di lì a breve. Dolmenwood può anche essere inserita come luogo in un'ambientazione già esistente.
Un mondo composto da varie fiabe frammentate e mischiate, Dolmenwood unisce il raccapricciante, il bizzarro e lo psichedelico in una sorta di pozione stregata che viene rovesciata su una foresta piena di miti. Questo strano bosco arcano è la casa di signori ultraterreni degli elfi, di animali parlanti e di streghe volanti dotate di magie in grado di catturare i viandanti innocenti che passano nella foresta.
Dolmenwood è stata descritta solo in delle riviste ed avventure fino ad ora, ma il futuro manuale riceverà il "trattamento deluxe". Gavin si è posto come obiettivo di avere delle illustrazioni a colori per ogni mostro che sarà presentato nell'eventuale bestiario.
Galvin ha pianificato di sviluppare parallelamente le nuove regole per gli Old-School Essentials mentre lavora su Dolmenwood. Sta lavorando a delle regole post-apocalittiche, su mostri avanzati e tesori, su delle avventure e si sta mettendo d'accordo con i produttori di terze parti per il loro sviluppo. 
Gavin ha detto che tutte le edizioni di D&D hanno il loro fascino, i loro pro e le loro particolarità. Vale la pena provarle tutte, facendo tesoro delle differenti esperienze che possono offrire all'interno del mondo dei giochi di ruolo fantasy. E spera che i giocatori delle nuove edizioni di D&D provino le atmosfere delle origini con gli Old-School Essentials.
Gavin consiglia questo prodotto proprio ai giocatori di D&D 5E e Pathfinder, per capire come fosse giocare con le prime edizioni del gioco, pur mantenendo un aspetto moderno e un lavoro attento di editing. Ha un forte rispetto per le nuove edizioni di D&D, ma non per questo ignora quelle più vecchie. Vuole incoraggiare i giocatori a provare uno stile più rilassato e a parlare e disquisire con i propri DM, mentre il mondo viene esplorato con l'improvvisazione e le descrizioni.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6305-Gavin-Norman-Necrotic-Gnome-Talks-Old-School-Essentials-and-D-D-5E-Dolmenwood
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Le votazione per gli ENnies 2019 sono iniziate!

Articolo di Morrus del 10 Luglio
Ora potete votare i vostri editori, Giudici e prodotti preferiti per gli ENnies Awards 2019! La piattaforma di voto è stata aperta e sarà funzionante fino alle 05 di mattina del 22 Luglio

"Vi ricordiamo che seguiamo la regola "Una persona un voto" ed è fondamentale che questo principio venga rispettato. Se avete già votato per un prodotto e/o giudice, vi preghiamo di non farlo nuovamente. Vi preghiamo inoltre di non chiedere ad altre persone di votare più volte per migliorare i risultati di un prodotto o giudice. Inoltre, gli editori che supportano o umiliano pubblicamente tramite campagne online, su social e/o email durante il periodo delle nomination e delle votazioni non potranno vedere i loro prodotti scelti come premi per quell'anno. Questo include, ma non è limitato a, gli account ufficiali delle compagnie e dei gestori delle stesse.
Buona fortuna a tutti i nominati!
Non vediamo l'ora di annunciare i vincitori durante il Gen Con, il 02 di Agosto alla Union Station di Indianapolis (Indiana). Per tutti coloro che non potranno esserci, l'evento sarà disponibile come streaming dal vivo!"
Potete votare qui. E invece trovate qui la lista completa dei candidati.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6464-Voting-for-2019-ENnies-Is-Live!
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nolavocals

Oggetti Equipaggiamento iniziale

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Se non usi l'equipaggiamento di classe/back ground, allora ti devi comprare l'equipaggiamento in base alle monete che hai ha disposizione in base alla classe, ma prevede un tiro di dado, quindi serve la presenza del master.

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13 ore fa, Casa ha scritto:

Se non usi l'equipaggiamento di classe/back ground, allora ti devi comprare l'equipaggiamento in base alle monete che hai ha disposizione in base alla classe, ma prevede un tiro di dado, quindi serve la presenza del master

Partendo dal presupposto che il master dichiara che il personaggio deve iniziare con l'equipaggiamento di classe/background

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@nolavocals

A973
Credo che in nessuna edizione di D&D un giocatore abbia mai potuto scegliersi da solo l'equipaggiamento senza il permesso del master. La 5e non fa eccezione.
Se il Master dice che dovete iniziare con l'equipaggiamento di Classe e Background, inizierete con quell'equipaggiamento, a meno che il vostro DM vi conceda di aggiungere qualcosa o di modificare l'equipaggiamento standard per introdurre qualcosa con un tocco maggiormente personale. Altri oggetti di tuo interesse potrai acquistarli durante la campagna vera e propria. Se la cosa non vi va bene, potete sempre chiedergli di usare il metodo dell'acquisto con la spesa in denaro, che comunque richiede la supervisione finale del DM (per evitare abusi).
Equipaggiamento pre-impostato o denaro, infatti la norma è che il consenso finale del DM è necessario. E' un gioco collettivo e, quindi, è fondamentale che vi accordiate il meglio possibile sulle cose, per evitare problemi.

In ogni caso, se tu e gli altri giocatori del vostro gruppo in maggioranza non amate l'idea di avere l'equipaggiamento pre-impostato, vi consiglierei di sedervi al tavolo con il vostro DM e di discutere pacificamente con lui a quattr'occhi della questione. Litigare vi rovinerà solo il gioco, ma anche far finta di nulla per poi esplodere a causa della frustrazione avrà lo stesso effetto. La cosa fondamentale è stabilire tutti assieme che cosa per voi è divertente come gruppo. Il DM dovrebbe ricordarsi che può tornare utile lasciare ai giocatori la libertà di comprarsi l'equipaggiamento con i soldi, se questo vi diverte di più, e che le soluzioni inutilmente punitive sono solo controproducenti per il gioco (vietare una cosa ai giocatori solo per vietargliela, darà loro solo fastidio e non darà alcun contributo al gioco). Voi, invece, dovete ricordarvi che il DM ha il difficile compito di riuscire a creare l'ambientazione o atmosfera di gioco perfettamente adatta ai vostri gusti e coerente con il tipo di campagna a cui avete scelto di giocare, cosa che rende a volte necessario imporre delle restrizioni. Inoltre, il suo compito è quello di evitare che siano compiuti abusi (nessuno può decidere di garantire al proprio PG quello che vuole senza la supervisione del DM, perchè altrimenti io potrei pretendere di dare al mio PG il martello di Thor con +40 al colpire e 30d12 danni da fulmine al colpo) e quello di conoscere le risorse dei vostri PG per presentarvi incontri calibrati sulla vostra potenza.

In parole povere, se sentite che la scelta presa dal DM non vi soddisfa, sedetevi a un tavolo e discutete pacificamente del problema. Ma cercate anche di comprendervi a vicenda, ricordando che anche l'altra persona ha delle esigenze e delle responsabilità da soddisfare.

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Concordo pienamente con te. Mi trovo obbligato a riscriverti, per chiarire ad un giocatore questa regola: 

Nello specifico, ha deciso di fare il paladino al quale, al primo livello, la classe nell'equipaggiamento base, concede un'armatura specifica.

Ma, visto che il personaggio creato non possiede 13 in Forza (perché i punteggi sono stati spesi, a scelta del giocatore, alla creazione, in altre abilità), egli vorrebbe cambiare, questa armatura, con una minore senza il consenso del master.

Nonostante gli abbia appena girato la tua risposta, mi ha chiesto di specificarti la sua scelta, per vedere se, la situazione cambierebbe.

Grazie per la pazienza

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43 minuti fa, nolavocals ha scritto:

Ma, visto che il personaggio creato non possiede 13 in Forza (perché i punteggi sono stati spesi, a scelta del giocatore, alla creazione, in altre abilità), egli vorrebbe cambiare, questa armatura, con una minore senza il consenso del master.

Deve comunque chiedere l'autorizzazione del DM.
Ma attenzione: il fatto che sia il DM ad avere l'ultima parola non significa che il DM è autorizzato a rovinare il divertimento dei giocatori solo per applicare fiscalmente le regole del gioco, e nemmeno significa che le uniche scelte a sua disposizione siano o prendi l'equipaggiamento pre-fissato di Classe/Background o ti calcoli l'equipaggiamento con la spesa dei soldi.

Scopo ultimo del DM è e deve essere arbitrare il gioco per garantire ai suoi giocatori il maggior divertimento possibile. E, come detto dagli stessi creatori di D&D 5e, il regolamento di questa edizione ha senso applicarlo alla lettera solo finchè non diventa un ostacolo al divertimento del gruppo.
Il DM non deve rovinare il divertimento a un giocatore solo perchè sul manuale c'è scritto che esistono solo 2 metodi di acquisto dell'equipaggiamento. Se una modifica alle regole non crea conseguenze negative sull'esperienza di gioco e, anzi, contribuisce a rendere tutti soddisfatti e divertiti, il DM non ha ragioni per dire di no. Anzi, a dire di no solo per punire un giocatore, il DM rischia solamente di compromettere il divertimento del gruppo.

Secondo me dovete semplicemente parlare con il vostro DM ed essere franchi con lui riguardo al disagio del tuo amico.
Il permesso dovete chiederglielo, perchè lui ha bisogno di essere ben informato sui vostri PG per poter fare bene il suo lavoro di arbitro e di gestore del gioco. Ma a mio parere non ci sono ragioni per vietare la sostituzione di un'armatura comune con un'altra comune, in modo da rendere giocabile un PG che altrimenti sarebbe ingiocabile. Lo scopo del DM, come già detto, dovrebbe essere quello di assicurarsi che la campagna sia per voi un'esperienza la più divertente possibile. Voi dovete accettare le restrizioni necessarie a creare l'atmosfera/ambientazione che gli avete chiesto di creare. Lui deve assicurarsi che per voi giocare alla campagna sia un'occasione di divertimento e non di frustrazione (anche voi, comunque, dovete fare lo stesso, ovvero assicurarvi che si diverta e che non si senta frustrato).

Sostituire un'armatura comune con un altra armatura comune non crea danni al gioco e, piuttosto, rende felice un giocatore, che poi parteciperà alla campagna con maggiore soddisfazione. Ma il Master dovete avvertirlo, perchè il suo compito è arbitrare e gestire il gioco. Il che, però, non significa pretendere di applicare fiscalmente le regole solo per il gusto di applicarle fiscalmente.

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33 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Deve comunque chiedere l'autorizzazione del DM.
Scopo ultimo del DM è e deve essere arbitrare il gioco per garantire ai suoi giocatori il maggior divertimento possibile. E, come detto dagli stessi creatori di D&D 5e, il regolamento di questa edizione ha senso applicarlo alla lettera solo finchè non diventa un ostacolo al divertimento del gruppo.
Il DM non deve rovinare il divertimento a un giocatore solo perchè sul manuale c'è scritto che esistono solo 2 metodi di acquisto dell'equipaggiamento.

Se una modifica alle regole non crea conseguenze negative sull'esperienza di gioco e, anzi, contribuisce a rendere tutti soddisfatti e divertiti, il DM non ha ragioni per dire di no.

Anzi, a dire di no solo per punire un giocatore, il DM rischia solamente di compromettere il divertimento del gruppo.

Secondo me dovete semplicemente parlare con il vostro DM ed essere franchi con lui riguardo al disagio del tuo amico.
Il permesso dovete chiederglielo, perchè lui ha bisogno di essere ben informato sui vostri PG per poter fare bene il suo lavoro di arbitro e di gestore del gioco. Ma a mio parere non ci sono ragioni per vietare la sostituzione di un'armatura comune con un'altra comune, in modo da rendere giocabile un PG che altrimenti sarebbe ingiocabile. Lo scopo del DM, come già detto, dovrebbe essere quello di assicurarsi che la campagna sia per voi un'esperienza la più divertente possibile. Voi dovete accettare le restrizioni necessarie a creare l'atmosfera/ambientazione che gli avete chiesto di creare. Lui deve assicurarsi che per voi giocare alla campagna sia un'occasione di divertimento e non di frustrazione (anche voi, comunque, dovete fare lo stesso, ovvero assicurarvi che si diverta e che non si senta frustrato).

Sostituire un'armatura comune con un altra armatura comune non crea danni al gioco e, piuttosto, rende felice un giocatore, che poi parteciperà alla campagna con maggiore soddisfazione. Ma il Master dovete avvertirlo, perchè il suo compito è arbitrare e gestire il gioco. Il che, però, non significa pretendere di applicare fiscalmente le regole solo per il gusto di applicarle fiscalmente.

Il discorso è nato al contrario: è il master, che dopo aver acconsentito ad ogni richiesta dei giocatori ha chiesto lui, per questa volta, di giocare con determinate regole, che nello specifico sono quelle base. Purtroppo la percezione della cosa è sempre valutata con due pesi e due misure: Se il master concede pf extra, armi magiche, soldi extra o quant'altro, nessuno si lamenta. Se vieta di cambiare armatura, ad un giocatore che sceglie di sua iniziativa, una classe, senza mettere quel minimo di 13 in forza, è una tragedia.

Il problema, non nasce da un cambio armatura, che non cambierebbe nulla, ma dal discorso di fermare alcuni giocatori che, pretendono a priori.

Pur essendo pienamente d'accordo con il tuo discorso (del dialogo) e dopo aver visto anni di lamentele preventive, da parte di giocatori, che non hanno fatto altro che rovinare atmosfera e gioco, per poi rendersi conto che, l'avventura o lo scontro non era poi così difficile, credo sia molto importante che al tavolo tutti debbano essere soddisfatti e divertirsi, compreso il master, che "lavora" probabilmente, più di tutti per preparare avventure e gestire tutto il "contorno".

Per quello che riguarda il gioco, il D&D, come altri GDR o Boardgame può essere cambiato e adattato da chiunque, ma.....ogni gioco ha regole, che "dovrebbero" essere seguite. Se uno giocasse a monopoli o risiko e pretendesse di avere più o meno soldi o carri armati iniziali, non giocherebbe al "vero" gioco, ma ad una sua versione personale, magari divertente o migliore ma non quella del suo ideatore. P.s sono cmq conscio, del fatto che con la 5 ed, hanno detto tutto e tutto l'incontrario delle regole ecc. pur di vendere a più giocatori possibili.

LA 5 ed funziona anche se dei giocatori facessero PG di livello avanzato con equipaggiamento iniziale. Una CA di 15 o, un +5 a colpire, a differenza della 3.5 non sono male, oltre il fatto che, la fortuna al dado in questa edizione fa da padrona.

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A973 Io proverei a spiegargli che partire dal 1 con un’armatura che non usa bene può essere uno spunto. Magari è l’armatura del nonno o l’unica che ha rimediato e dovrà cercare di venderla o trovarne un’altra.

Fino al 3 livello i pg sono più apprendisti che eroi veri e propri. 

Se ha fatto un paladino su destrezza  comunque le armature che gli servono costano poco e soprattutto si trovano facilmente addosso ai nemici.

Detto questo però non vedo niente di male nel dargli da subito la possibilità di cambiarla in qualche modo dalla prima partita. Anche quello può essere un bello spunto.

Fare la trattativa col mercante del suo paese d’origine che glie la porta via a metà del suo valore oppure, siccome in paese l’unico a vendere un’armatura è il vecchio guardaboschi, che però accetta solo denaro in cambio, deve lasciare la sua allo strozzino del paese che ha messo su una specie di banco dei pegni....

Edited by savaborg

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Q974

Se un giocatore, alla creazione preferisce tirare i soldi, al posto di utilizzare l'equipaggiamento regalato dalla classe/background ottiene comunque, gratuitamente l'equipaggiamento dato dal background oltre all'ovvia somma tirata con i dadi?

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A974

Il regolamento dice che un pg alla partenza riceve un equipaggiamento dato dalla combinazione della  classe e del suo background. In alternativa...

 

Quindi secondo me la risposta è no!

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14 ore fa, nolavocals ha scritto:

L'equipaggiamento di classe può essere modificato a scelta del giocatore senza il permesso del master?

 

14 ore fa, Casa ha scritto:

Se non usi l'equipaggiamento di classe/back ground, allora ti devi comprare l'equipaggiamento in base alle monete che hai ha disposizione in base alla classe, ma prevede un tiro di dado, quindi serve la presenza del master.

 

4 ore fa, savaborg ha scritto:

A973 Io proverei a spiegargli che partire dal 1 con un’armatura che non usa bene può essere uno spunto. Magari è l’armatura del nonno o l’unica che ha rimediato e dovrà cercare di venderla o trovarne un’altra.

Fino al 3 livello i pg sono più apprendisti che eroi veri e propri. 

Se ha fatto un paladino su destrezza  comunque le armature che gli servono costano poco e soprattutto si trovano facilmente addosso ai nemici.

Detto questo però non vedo niente di male nel dargli da subito la possibilità di cambiarla in qualche modo dalla prima partita. Anche quello può essere un bello spunto.

Fare la trattativa col mercante del suo paese d’origine che glie la porta via a metà del suo valore oppure, siccome in paese l’unico a vendere un’armatura è il vecchio guardaboschi, che però accetta solo denaro in cambio, deve lasciare la sua allo strozzino del paese che ha messo su una specie di banco dei pegni....

 

10 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Deve comunque chiedere l'autorizzazione del DM.
Ma attenzione: il fatto che sia il DM ad avere l'ultima parola non significa che il DM è autorizzato a rovinare il divertimento dei giocatori solo per applicare fiscalmente le regole del gioco, e nemmeno significa che le uniche scelte a sua disposizione siano o prendi l'equipaggiamento pre-fissato di Classe/Background o ti calcoli l'equipaggiamento con la spesa dei soldi.

Scopo ultimo del DM è e deve essere arbitrare il gioco per garantire ai suoi giocatori il maggior divertimento possibile. E, come detto dagli stessi creatori di D&D 5e, il regolamento di questa edizione ha senso applicarlo alla lettera solo finchè non diventa un ostacolo al divertimento del gruppo.
Il DM non deve rovinare il divertimento a un giocatore solo perchè sul manuale c'è scritto che esistono solo 2 metodi di acquisto dell'equipaggiamento. Se una modifica alle regole non crea conseguenze negative sull'esperienza di gioco e, anzi, contribuisce a rendere tutti soddisfatti e divertiti, il DM non ha ragioni per dire di no. Anzi, a dire di no solo per punire un giocatore, il DM rischia solamente di compromettere il divertimento del gruppo.

Secondo me dovete semplicemente parlare con il vostro DM ed essere franchi con lui riguardo al disagio del tuo amico.
Il permesso dovete chiederglielo, perchè lui ha bisogno di essere ben informato sui vostri PG per poter fare bene il suo lavoro di arbitro e di gestore del gioco. Ma a mio parere non ci sono ragioni per vietare la sostituzione di un'armatura comune con un'altra comune, in modo da rendere giocabile un PG che altrimenti sarebbe ingiocabile. Lo scopo del DM, come già detto, dovrebbe essere quello di assicurarsi che la campagna sia per voi un'esperienza la più divertente possibile. Voi dovete accettare le restrizioni necessarie a creare l'atmosfera/ambientazione che gli avete chiesto di creare. Lui deve assicurarsi che per voi giocare alla campagna sia un'occasione di divertimento e non di frustrazione (anche voi, comunque, dovete fare lo stesso, ovvero assicurarvi che si diverta e che non si senta frustrato).

Sostituire un'armatura comune con un altra armatura comune non crea danni al gioco e, piuttosto, rende felice un giocatore, che poi parteciperà alla campagna con maggiore soddisfazione. Ma il Master dovete avvertirlo, perchè il suo compito è arbitrare e gestire il gioco. Il che, però, non significa pretendere di applicare fiscalmente le regole solo per il gusto di applicarle fiscalmente.

Ho splittato qui la discussione che stava andando per le lunghe.

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@nolavocals

Capisco il problema (ho avuto a che fare con simili giocatori, così come anche con DM iper-fiscali; insomma, questi tipi di scenari non mi sono nuovi😓).
E' importante, però, ricordarsi che esiste una via di mezzo tra il concedere ai giocatori tutto quello che vogliono e concedere loro nulla. 😉

La via di mezzo è concedere ai giocatori quel minimo necessario perchè la campagna possa procedere in maniera serena.

E' giusto che il DM tenga a bada le pretese assurde dei giocatori e che questi ultimi non si comportino in maniera viziata. Allo stesso tempo, però, se un master punisce un giocatore solo per punirlo, otterrà solo un giocatore che ce l'avrà con lui e che, quindi, sarà poco disponibile a contribuire positivamente nella campagna. Dovete puntare a cercare la via di mezzo: niente pretese assurde da nessuno, ma usate quel minimo di elasticità necessaria a mettere tutti nel giusto stato d'animo.

I giocatori non devono credere che tutto sia loro dovuto.
Il DM non deve credere che punire fiscalmente i giocatori serva a qualcosa. Se una richiesta non sconvolge il gioco o non rovina il divertimento agli altri, è più rischioso dire di no che dire di sì. Perchè a quel punto è il no a sconvolgere il gioco o a rovinare il divertimento.
Come già detto, questo non significa che bisogna dire sempre di sì e che ai giocatori tutto è dovuto. Bisogna dire di no tutte le volte che una proposta sbilancia il gioco, va contro alla realtà dell'ambientazione o a una questione già stabilita in precedenza, rovina il divertimento a un altro partecipante al gioco (compreso il DM) o cre aun precedente a cui il DM non potrebbe rimediare e che, quindi, rovinerebbe il proseguio della campagna.

Ma se non ci sono questi rischi, se la proposta non crea ostacoli o, anzi, può arricchire la campagna e spingere i giocatori a dare un contributo positivo, meglio dire di sì.
Sostituire un'armatura comune con un'altra comune non sconvolge la campagna. Questo non significa che, poi, quel giocatore potrà pretendere quello che vuole.

Anche se è un po' lungo, vi consiglio di leggere tutti questo articolo che scrissi tempo fa:

 

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