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Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle esce il 5 Aprile in italiano

Qualche tempo fa vi avevamo fatto sapere che la Asmodee Italia aveva reso note le date di uscita indicative per i due prossimi supplementi di D&D 5e in italiano. Ora, come descritto sul sito ufficiale della Asmodee, è finalmente disponibile la data definitiva per uno di essi: Waterdeep: il Dungeon del Mago Folle, infatti, uscirà il 5 Aprile 2019.
Il 28 Marzo 2019, inoltre, uscirà la versione italiana di un nuovo Schermo del DM collegato alle due avventure su Waterdeep.
Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle (Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage) è un avventura per personaggi di livello 5-20 che prosegue le vicende descritte nell'avventura Waterdeep: Il Furto dei Dragoni (Waterdeep: Dragon Heist), uscita il 24 Gennaio. Le due avventure, tuttavia, sono totalmente indipendenti, quindi potrete giocare Il Dungeon del Mago Folle anche se non avete acquistato Il Furto dei Dragoni. Grazie a Il Dungeon del Mago Folle avrete la possibilità di esplorare i 23 livelli del misterioso mega-dungeon di Sottomonte, creato dal mago pazzo Halastar al di sotto della città di Waterdeep.
Per ulteriori informazioni sull'avventura, potete leggere l'articolo di annuncio e la recensione che abbiamo pubblicato su Dragon's Lair:
❚ Annuncio di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage (Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle)
❚ Recensione di Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle
Qui di seguito, invece, potete trovare le descrizioni dell'Avventura e dello Schermo del DM pubblicate sul sito della Asmodee:
Dungeons & Dragons - Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle
Nella città di Waterdeep c’è una taverna, il Portale Spalancato, che trae il suo nome da un profondo pozzo che si apre nella sua sala comune. In fondo a quel pozzo si snoda un dungeon labirintico che solo gli avventurieri più intrepidi osano sfidare. Quel dungeon, noto come Sottomonte, è il dominio del mago folle Halaster Blackcloak. Da tempo immemore il Mago Folle si nasconde in quelle oscure profondità, disseminando mostri, trappole e misteri nella sua tana... e nonostante le mille dicerie e speculazioni, nessuno sa dire a quale scopo.
Questa avventura ha inizio là dove Waterdeep: Il Furto dei Dragoni terminava, accompagnando un gruppo di personaggi di livello pari o superiore al 5° fino al 20° livello, qualora decidano di esplorare la dimora di Halaster fino in fondo. Questo volume descrive ventitre livelli di Sottomonte, e il rifugio sotterraneo di Skullport. Tesori e segreti in abbondanza vi attendono, ma avanzate con cautela!
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: 5 Aprile 2019.

Dungeons & Dragons: Waterdeep: Schermo del Dungeon Master
Questo schermo è stato appositamente progettato come strumento per l'avventura di Waterdeep. Un lato presenta opere d'arte evocative dell'avventura, mentre l'altro mostra un recap dei crimini, delle scene cittadine, degli alloggi e altro ancora per una rapida consultazione.
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: 28 Marzo 2019.

Sito ufficiale della Asmodee Italia: http://www.asmodee.it/
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Un nuovo membro per il team D&D

Articolo di Morrus del 20 Marzo 2019
F. Wesley Schneider, che aveva lavorato in precedenza come redattore per Pathfinder, ha appena iniziato un nuovo lavoro come redattore per Dungeons & Dragons! Schneider aveva lavorato alla Paizo sin dal 2003, partendo come assistente redattore per il magazine Dragon per poi diventarne redattore capo negli anni, lasciando poi il posto nel 2017.

Schneider ha annunciato la sua nuova posizione su Twitter e indica ora nella sua biografia Twitter "Redattore per Dungeons & Dragons".
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6150-F-Wesley-Schneider-Is-D-D-s-New-Editor
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Chi ha ucciso il Megaverso?

Articolo di Talien del 21 Marzo 2019
La popolarità di Dungeons & Dragons ha aiutato a stabilire una tipologia di genere fantasy che rende il gioco facilmente accessibile a coloro che hanno dimestichezza con i suoi tropi. Ma nei primi giorni di D&D, l’idea di mescolare fantascienza e fantasy era presente nel gioco.

Immagine concessa da Pixabay
L’Ispirazione di D&D
Gary Gygax, il co-creatore di D&D, era fiero di far notare che l’ispirazione per D&D attingeva più dalla serie di Conan il Barbaro di R.E. Howard che dal Signore degli Anelli di J.R.R. Tolkien, ma questo non rende giustizia alla lista di autori che identificava nell’Appendice N del Manuale del Dungeon Master di Advanced Dungeons & Dragons (traduzione non ufficiale):
L’Abisso del Passato di De Camp è un romanzo fantascientifico ambientato in una storia alternativa. Fafhrd e il Gray Mouser di Leiber ne Le Spade di Lankhmar incontrano “un uomo tedesco di nome Karl Treuherz di Hagenbeck che sta cercando la sua nave spaziale, che questi utilizza per attraversare i confini tra diversi mondi durante la sua caccia agli animali per uno zoo”. Le opere di Vance sono ambientate nella Terra Morente, nella quale “la magia ha vaghi legami con la scienza di un tempo e la matematica avanzata è considerata come un sapere arcano.” Striscia, Ombra! di A. Merritt è una popolare avventura che presenta:
H.P. Lovecraft ha scritto un bizzarro horror più moderno, mentre il Conan di R.E. Howard è ambientato in un mondo fantasy. Nonostante questo, i due presero reciprocamente in prestito dalle rispettive opere per dare alla luce il mito di Cthulhu che conosciamo oggi. Sommate tutto questo e D&D non è certo solo un “semplice” fantasy. Dunque come siamo arrivati qui?
Ci sono dei Marziani nel Mio D&D!
Su Black Gate James Maliszewski spiega:
L’altro co-creatore di D&D, Dave Arneson, mostrò la sua inclinazione nell’unire fantascienza e fantasy nel Supplemento II, Blackmoor di OD&D:
Era presente l’allettante possibilità che D&D incrociasse i generi, come evidenziato dalle regole crossover di Gamma World e Boot Hill nel Manuale del Dungeon Master di AD&D. E ovviamente, c’era la Spedizione ai Picchi Barriera, a sua volta ispirata da Gamma World di Jim Ward.
Ma così non sarebbe stato. Gygax affermava sovente che l’inclusione di creature tolkieniane in D&D fosse qualcosa di necessario per seguire le tendenze del genere, ma come indica Maliszewski, D&D alla fine divenne un genere a sé, aiutando fortemente a tracciare la linea di demarcazione tra fantasy e fantascienza (traduzione non ufficiale):
L’onore di mantenere la promessa di un universo che attraversava davvero i generi ricadde su altri GDR, e tra di essi Rifts della Palladium fu il primo esempio. D&D avrebbe percorso questa strada solamente in seguito, con le sue ambientazione Planescape e Spelljammer che provavano ad accorpare tutti gli altri universi di D&D, ma anche queste ambientazioni si assestavano sul fantasy come punto di partenza.
Da allora nuove storie a genere misto hanno preso il volo da quell’assunto di base, unendo regolarmente la tecnologia con il fantasy in un modo che appariva innovativo ai fan del cartone animato Thundarr il Barbaro. Grazie ad Internet, l’unione tra generi è una naturale conseguenza di molte idee che si uniscono insieme, e ciò si riflette nelle nostre campagne di D&D nelle quali alieni e robot possono fare comparse a sorpresa. Con l’annuncio da parte di Goodman Games del ritorno di Spedizione ai Picchi Barriera, sembra che ci sia ancora vita nel megaverso.
Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6132-Who-Killed-the-Megaverse
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Novità sull'Artefice

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Marzo 2019
Un buon giorno a tutti, oggi andremo a dare uno sguardo all'Artefice. Abbiamo con noi due dei creatori, Keith Baker e Jeremy Crawford, che ci forniranno informazioni e considerazioni su cosa rende questa nuova classe veramente unica! Diamoci assieme uno sguardo.
L'Artefice è una nuova classe molto interessante e apprezzo molto il ruolo che sembra volersi ritagliare. Si tratta di una sorta di Warlock mischiato con un Paladino che ha deciso di focalizzarsi nel supportare gli altri. Non lancia incantesimi come un vero e proprio incantatore, ma ha tutta una serie di capacità uniche che gli forniscono dei vantaggi, tra cui alcune che lo rendono davvero prezioso per gli alleati. Tuttavia queste considerazioni sono secondarie in merito a ciò che un'Artefice evoca come immagine mentale. Quindi come si gioca un'Artefice?

In questo modo
Uno degli aspetti principali con cui si potrebbe avere dei problemi è il come si possano usare gli strumenti per lanciare incantesimi. Keith Baker, lo sviluppatore di Eberron e creatore originale dell'Artefice, ha dei consigli da darci. Il concetto principale che ci vuole trasmettere direi che è il fatto che l'Artefice rappresenta un'occasione per ampliare le nostre partite e prendere davvero le redini di ciò che un personaggio può fare, considerando che buona parte di ciò deriva dal flavour.

L'opinione di Keith Baker
Vediamo cosa ha da dire Keith Baker:
Il punto fondamentale direi che riguarda il FLAVOR. Da una prospettiva NARRATIVA un artefice non sta "lanciando un incantesimo" come un mago o un chierico, anche se sta usando degli strumenti per produrre effetti magici. Come viene spiegato nel paragrafo sulla magia dell'artefice, anche se essa segue le regole già stabilite per la magia da una prospettiva narrativa è qualcosa di decisamente differente. Un artefice deve usare degli strumenti per compiere effetti magici e la vera domanda è come questo appaia. MECCANICAMENTE un artefice non ha né benefici né svantaggi dati dal fatto che sta compiendo effetti magici in maniera non convenzionale. Ma fintanto che non avrete necessità di qualcosa che cambi le regole, si tratta di un'opportunità per aggiungere spessore al vostro particolare artefice.
Potrebbe sembrare qualcosa di semplice, ma nasconde un grande potenziale. Ecco alcune idee su come differenti strumenti possono aiutare a lanciare incantesimi:
Arnesi da Scasso: Tutti gli artefici sono competenti sia negli arnesi da scasso che negli strumenti da inventore e questo è dovuto al fatto che si usano entrambi in maniere molto simili. Gli arnesi da scasso includono grimaldelli e oggetti per manipolazioni accurate. Non potete usare un grimaldello per lanciare un dardo di fuoco contro qualcuno; il grimaldello vi serve per pulire quella valvola otturata nella vostra pistola drago. Naturalmente se volete inventarvi una qualche forma di artefice incentrato sui lucchetti potete farlo.
Scorte da Alchimista: L'alchimia mischia le reazioni magiche con la magia. Questo è il principio alla base di molte pozioni: la sfida nel creare pozioni è di sospendere la reazione mistica in modo che possa essere sfruttata in un secondo momento. Far scattare un effetto istantaneo risulta molto più semplice ed è questo il modo in cui potete usare le scorte da alchimista per lanciare i vostri incantesimi. Il vostro dardo di fuoco potrebbe essere una fialetta scagliata o una sorta di pistola-drago come accennato sopra, che attiva e sputa un miscuglio infiammato. Spruzzo velenoso potrebbe essere spiegato come un getto di sostanze immonde. Cura ferite, vita falsata, Respirare sott'acqua potrebbero tutte essere pozioni da miscelare sul momento. Camuffare sè stesso o Alterare Sé stesso potrebbero essere dei cosmetici con poteri mistici.
Strumenti da Cartografo: Questa è una sorta di rivisitazione dell'esperto di sigilli. Da un lato potete usare i vostri strumenti disegnando appunto glifi e sigilli. Ma potete anche essere più creativi e specializzarvi nel calcolo delle ley line oppure nelle relazioni tra i piani. Essenzialmente il vostro mondo è pieno di minuscole zone di manifestazione magica che aspettano solo di essere attivate; usando i vostri strumenti potete calcolare gli allineamenti necessari per incanalare le energie di cui avete bisogno.
E questi erano solo tre possibili esempi. Se darete una lettura all'intero articolo potrete trovare ulteriori esempi su come dare un flavor e uno spessore unico al vostro Artefice. In realtà potete trovarci idee ed ispirazioni per personaggi di ogni classe.

Andando oltre vi facciamo anche presente che, come parte dell'edizione mensile di Dragon+, c'è anche stato un live stream di Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo di D&D 5E, in cui ha parlato dell'Artefice
In questo stream abbiamo scoperto che ciò che abbiamo visto finora è solo una parte dell'Artefice, ci saranno nuovi dettagli in un futuro Unearthed Arcana. Cosa che ha acceso la nostra curiosità. Alcune altre informazioni degne di nota presentate in questo stream sono state:
L'Artefice ha una dimora specifica anche al di fuori di Eberron. Il Sondaggio correlato è veramente importante. Quando siete in dubbio contro un artefice ricordate che Controincantesimo funziona sempre. L'opinione di Jeremy Crawford sull'Artefice
Articolo di J.R. Zambrano del 15 Marzo 2019
Ecco per voi un altro video sull'Artefice, cortesia dello sviluppatore capo di D&D 5E (nonché eminente DM della Acquisitions Incorporated) Jeremy Crawford.
Potrete scoprire i tratti distintivi di questa nuova ed innovativa classe di D&D tramite le parole di uno dei suoi sviluppatori.
Crawford fa delle affermazioni veramente fantastiche: l'Artefice dà il suo meglio quando viene posta l'enfasi sulle scelte dei giocatori. La classe è di sua natura estremamente flessibile in pressoché ogni aspetto, che si tratti di differenti capacità da dare al proprio Homunculus o alla propria Torretta (Turret), della capacità di scambiare i Trucchetti o di preparare lo strumento giusto per una data circostanza, infondendo gli oggetti di magia. Avere questa versatilità di fondo fornisce davvero quella sensazione di una sorta di MacGuyver della magia. In qualunque situazione si trovi, un Artefice potrà tirare fuori qualcosa in grado di aiutare.

Viene anche presentata un'interessante interpretazione per le invenzioni. Cosa ancora più interessante è il fatto che ci saranno ulteriori contenuti per l'artefice in arrivo tra qualche tempo. Anche se l'unico dettaglio menzionato è che tali contenuti aggiuntivi esistono da qualche parte e che usciranno dopo che la WotC avrà finito di lavorare ai progetti attuali (Ghosts of Saltmarsh e il prossimo grande modulo di avventura), ciò punta fortemente verso qualcosa di nuovo che potrebbe coinvolgere Eberron.

Un altro aspetto su cui vale la pena soffermarsi è quanto supporto un Artefice può offrire in un gruppo, fornendo alcune cure extra (nonché delle cure proattive che gli permettono di fare altre cose) e donando fantastici poteri al gruppo sotto forma dei suoi oggetti infusi. Anche se le altre classi potrebbero essere un po' più focalizzate, l'Artefice è flessibile a sufficienza da permettervi di fargli fare ciò che voi volete fargli fare.

Anche se non giocherete un Artefice, questa classe è ottima per spingervi a considerare ex-novo il flavor dei personaggi. Mi sono reso conto che la mia tendenza di considerare in maniera astratta i miei attacchi (specialmente gli incantesimi) è decisamente calata dopo che ho avuto modo di mettere mano all'Artefice, che rende veramente intrigante aggiungere flavor ai propri incantesimi. Questi stessi principi possono funzionare per qualsiasi altro incantatore o spadatore (o pugnatore?), ma è facile dimenticarsene. Ad ogni modo tra non molto dovremmo poter vedere il prossimo Arcani Rivelati e speriamo che contenga nuovo materiale per l'Artefice.
Buone Avventure!
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-the-artificer-or-how-to-cast-fireball-with-lockpicks.html
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-jeremy-crawford-on-the-artificer.html
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Novità sulla DM's Guild per Eberron

Keith Baker, il creatore originale di Eberron, si è associato con altri autori per produrre un nuovo supplemento di 164 pagine in PDF per Eberron, a fare da seguito alla Wayfarer's Guide to Eberron uscita qualche mese fa. Questo supplemento è ora disponibile per $14.95 sulla DM's Guild.

Oltre che da Keith Baker questo supplemento è stato scritto da Ruty Rutenberg, Greg Marks, Shawn Merwin e Derek Nekritz.
Esso contiene nuovi archetipi basati sulle classi di prestigio della 3E, razze, talenti razziali, nuove forme di marchi del drago, più informazioni sulla storia e sul mondo di Eberron e svariati agganci narrativi.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6145-Morgrave-Miscellany-Eberron-Sourcebook-from-Keith-Baker
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Oggetti Equipaggiamento iniziale

Messaggio consigliato


Se non usi l'equipaggiamento di classe/back ground, allora ti devi comprare l'equipaggiamento in base alle monete che hai ha disposizione in base alla classe, ma prevede un tiro di dado, quindi serve la presenza del master.

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13 ore fa, Casa ha scritto:

Se non usi l'equipaggiamento di classe/back ground, allora ti devi comprare l'equipaggiamento in base alle monete che hai ha disposizione in base alla classe, ma prevede un tiro di dado, quindi serve la presenza del master

Partendo dal presupposto che il master dichiara che il personaggio deve iniziare con l'equipaggiamento di classe/background

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@nolavocals

A973
Credo che in nessuna edizione di D&D un giocatore abbia mai potuto scegliersi da solo l'equipaggiamento senza il permesso del master. La 5e non fa eccezione.
Se il Master dice che dovete iniziare con l'equipaggiamento di Classe e Background, inizierete con quell'equipaggiamento, a meno che il vostro DM vi conceda di aggiungere qualcosa o di modificare l'equipaggiamento standard per introdurre qualcosa con un tocco maggiormente personale. Altri oggetti di tuo interesse potrai acquistarli durante la campagna vera e propria. Se la cosa non vi va bene, potete sempre chiedergli di usare il metodo dell'acquisto con la spesa in denaro, che comunque richiede la supervisione finale del DM (per evitare abusi).
Equipaggiamento pre-impostato o denaro, infatti la norma è che il consenso finale del DM è necessario. E' un gioco collettivo e, quindi, è fondamentale che vi accordiate il meglio possibile sulle cose, per evitare problemi.

In ogni caso, se tu e gli altri giocatori del vostro gruppo in maggioranza non amate l'idea di avere l'equipaggiamento pre-impostato, vi consiglierei di sedervi al tavolo con il vostro DM e di discutere pacificamente con lui a quattr'occhi della questione. Litigare vi rovinerà solo il gioco, ma anche far finta di nulla per poi esplodere a causa della frustrazione avrà lo stesso effetto. La cosa fondamentale è stabilire tutti assieme che cosa per voi è divertente come gruppo. Il DM dovrebbe ricordarsi che può tornare utile lasciare ai giocatori la libertà di comprarsi l'equipaggiamento con i soldi, se questo vi diverte di più, e che le soluzioni inutilmente punitive sono solo controproducenti per il gioco (vietare una cosa ai giocatori solo per vietargliela, darà loro solo fastidio e non darà alcun contributo al gioco). Voi, invece, dovete ricordarvi che il DM ha il difficile compito di riuscire a creare l'ambientazione o atmosfera di gioco perfettamente adatta ai vostri gusti e coerente con il tipo di campagna a cui avete scelto di giocare, cosa che rende a volte necessario imporre delle restrizioni. Inoltre, il suo compito è quello di evitare che siano compiuti abusi (nessuno può decidere di garantire al proprio PG quello che vuole senza la supervisione del DM, perchè altrimenti io potrei pretendere di dare al mio PG il martello di Thor con +40 al colpire e 30d12 danni da fulmine al colpo) e quello di conoscere le risorse dei vostri PG per presentarvi incontri calibrati sulla vostra potenza.

In parole povere, se sentite che la scelta presa dal DM non vi soddisfa, sedetevi a un tavolo e discutete pacificamente del problema. Ma cercate anche di comprendervi a vicenda, ricordando che anche l'altra persona ha delle esigenze e delle responsabilità da soddisfare.

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Concordo pienamente con te. Mi trovo obbligato a riscriverti, per chiarire ad un giocatore questa regola: 

Nello specifico, ha deciso di fare il paladino al quale, al primo livello, la classe nell'equipaggiamento base, concede un'armatura specifica.

Ma, visto che il personaggio creato non possiede 13 in Forza (perché i punteggi sono stati spesi, a scelta del giocatore, alla creazione, in altre abilità), egli vorrebbe cambiare, questa armatura, con una minore senza il consenso del master.

Nonostante gli abbia appena girato la tua risposta, mi ha chiesto di specificarti la sua scelta, per vedere se, la situazione cambierebbe.

Grazie per la pazienza

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43 minuti fa, nolavocals ha scritto:

Ma, visto che il personaggio creato non possiede 13 in Forza (perché i punteggi sono stati spesi, a scelta del giocatore, alla creazione, in altre abilità), egli vorrebbe cambiare, questa armatura, con una minore senza il consenso del master.

Deve comunque chiedere l'autorizzazione del DM.
Ma attenzione: il fatto che sia il DM ad avere l'ultima parola non significa che il DM è autorizzato a rovinare il divertimento dei giocatori solo per applicare fiscalmente le regole del gioco, e nemmeno significa che le uniche scelte a sua disposizione siano o prendi l'equipaggiamento pre-fissato di Classe/Background o ti calcoli l'equipaggiamento con la spesa dei soldi.

Scopo ultimo del DM è e deve essere arbitrare il gioco per garantire ai suoi giocatori il maggior divertimento possibile. E, come detto dagli stessi creatori di D&D 5e, il regolamento di questa edizione ha senso applicarlo alla lettera solo finchè non diventa un ostacolo al divertimento del gruppo.
Il DM non deve rovinare il divertimento a un giocatore solo perchè sul manuale c'è scritto che esistono solo 2 metodi di acquisto dell'equipaggiamento. Se una modifica alle regole non crea conseguenze negative sull'esperienza di gioco e, anzi, contribuisce a rendere tutti soddisfatti e divertiti, il DM non ha ragioni per dire di no. Anzi, a dire di no solo per punire un giocatore, il DM rischia solamente di compromettere il divertimento del gruppo.

Secondo me dovete semplicemente parlare con il vostro DM ed essere franchi con lui riguardo al disagio del tuo amico.
Il permesso dovete chiederglielo, perchè lui ha bisogno di essere ben informato sui vostri PG per poter fare bene il suo lavoro di arbitro e di gestore del gioco. Ma a mio parere non ci sono ragioni per vietare la sostituzione di un'armatura comune con un'altra comune, in modo da rendere giocabile un PG che altrimenti sarebbe ingiocabile. Lo scopo del DM, come già detto, dovrebbe essere quello di assicurarsi che la campagna sia per voi un'esperienza la più divertente possibile. Voi dovete accettare le restrizioni necessarie a creare l'atmosfera/ambientazione che gli avete chiesto di creare. Lui deve assicurarsi che per voi giocare alla campagna sia un'occasione di divertimento e non di frustrazione (anche voi, comunque, dovete fare lo stesso, ovvero assicurarvi che si diverta e che non si senta frustrato).

Sostituire un'armatura comune con un altra armatura comune non crea danni al gioco e, piuttosto, rende felice un giocatore, che poi parteciperà alla campagna con maggiore soddisfazione. Ma il Master dovete avvertirlo, perchè il suo compito è arbitrare e gestire il gioco. Il che, però, non significa pretendere di applicare fiscalmente le regole solo per il gusto di applicarle fiscalmente.

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33 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Deve comunque chiedere l'autorizzazione del DM.
Scopo ultimo del DM è e deve essere arbitrare il gioco per garantire ai suoi giocatori il maggior divertimento possibile. E, come detto dagli stessi creatori di D&D 5e, il regolamento di questa edizione ha senso applicarlo alla lettera solo finchè non diventa un ostacolo al divertimento del gruppo.
Il DM non deve rovinare il divertimento a un giocatore solo perchè sul manuale c'è scritto che esistono solo 2 metodi di acquisto dell'equipaggiamento.

Se una modifica alle regole non crea conseguenze negative sull'esperienza di gioco e, anzi, contribuisce a rendere tutti soddisfatti e divertiti, il DM non ha ragioni per dire di no.

Anzi, a dire di no solo per punire un giocatore, il DM rischia solamente di compromettere il divertimento del gruppo.

Secondo me dovete semplicemente parlare con il vostro DM ed essere franchi con lui riguardo al disagio del tuo amico.
Il permesso dovete chiederglielo, perchè lui ha bisogno di essere ben informato sui vostri PG per poter fare bene il suo lavoro di arbitro e di gestore del gioco. Ma a mio parere non ci sono ragioni per vietare la sostituzione di un'armatura comune con un'altra comune, in modo da rendere giocabile un PG che altrimenti sarebbe ingiocabile. Lo scopo del DM, come già detto, dovrebbe essere quello di assicurarsi che la campagna sia per voi un'esperienza la più divertente possibile. Voi dovete accettare le restrizioni necessarie a creare l'atmosfera/ambientazione che gli avete chiesto di creare. Lui deve assicurarsi che per voi giocare alla campagna sia un'occasione di divertimento e non di frustrazione (anche voi, comunque, dovete fare lo stesso, ovvero assicurarvi che si diverta e che non si senta frustrato).

Sostituire un'armatura comune con un altra armatura comune non crea danni al gioco e, piuttosto, rende felice un giocatore, che poi parteciperà alla campagna con maggiore soddisfazione. Ma il Master dovete avvertirlo, perchè il suo compito è arbitrare e gestire il gioco. Il che, però, non significa pretendere di applicare fiscalmente le regole solo per il gusto di applicarle fiscalmente.

Il discorso è nato al contrario: è il master, che dopo aver acconsentito ad ogni richiesta dei giocatori ha chiesto lui, per questa volta, di giocare con determinate regole, che nello specifico sono quelle base. Purtroppo la percezione della cosa è sempre valutata con due pesi e due misure: Se il master concede pf extra, armi magiche, soldi extra o quant'altro, nessuno si lamenta. Se vieta di cambiare armatura, ad un giocatore che sceglie di sua iniziativa, una classe, senza mettere quel minimo di 13 in forza, è una tragedia.

Il problema, non nasce da un cambio armatura, che non cambierebbe nulla, ma dal discorso di fermare alcuni giocatori che, pretendono a priori.

Pur essendo pienamente d'accordo con il tuo discorso (del dialogo) e dopo aver visto anni di lamentele preventive, da parte di giocatori, che non hanno fatto altro che rovinare atmosfera e gioco, per poi rendersi conto che, l'avventura o lo scontro non era poi così difficile, credo sia molto importante che al tavolo tutti debbano essere soddisfatti e divertirsi, compreso il master, che "lavora" probabilmente, più di tutti per preparare avventure e gestire tutto il "contorno".

Per quello che riguarda il gioco, il D&D, come altri GDR o Boardgame può essere cambiato e adattato da chiunque, ma.....ogni gioco ha regole, che "dovrebbero" essere seguite. Se uno giocasse a monopoli o risiko e pretendesse di avere più o meno soldi o carri armati iniziali, non giocherebbe al "vero" gioco, ma ad una sua versione personale, magari divertente o migliore ma non quella del suo ideatore. P.s sono cmq conscio, del fatto che con la 5 ed, hanno detto tutto e tutto l'incontrario delle regole ecc. pur di vendere a più giocatori possibili.

LA 5 ed funziona anche se dei giocatori facessero PG di livello avanzato con equipaggiamento iniziale. Una CA di 15 o, un +5 a colpire, a differenza della 3.5 non sono male, oltre il fatto che, la fortuna al dado in questa edizione fa da padrona.

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A973 Io proverei a spiegargli che partire dal 1 con un’armatura che non usa bene può essere uno spunto. Magari è l’armatura del nonno o l’unica che ha rimediato e dovrà cercare di venderla o trovarne un’altra.

Fino al 3 livello i pg sono più apprendisti che eroi veri e propri. 

Se ha fatto un paladino su destrezza  comunque le armature che gli servono costano poco e soprattutto si trovano facilmente addosso ai nemici.

Detto questo però non vedo niente di male nel dargli da subito la possibilità di cambiarla in qualche modo dalla prima partita. Anche quello può essere un bello spunto.

Fare la trattativa col mercante del suo paese d’origine che glie la porta via a metà del suo valore oppure, siccome in paese l’unico a vendere un’armatura è il vecchio guardaboschi, che però accetta solo denaro in cambio, deve lasciare la sua allo strozzino del paese che ha messo su una specie di banco dei pegni....

Modificato da savaborg

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Q974

Se un giocatore, alla creazione preferisce tirare i soldi, al posto di utilizzare l'equipaggiamento regalato dalla classe/background ottiene comunque, gratuitamente l'equipaggiamento dato dal background oltre all'ovvia somma tirata con i dadi?

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A974

Il regolamento dice che un pg alla partenza riceve un equipaggiamento dato dalla combinazione della  classe e del suo background. In alternativa...

 

Quindi secondo me la risposta è no!

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14 ore fa, nolavocals ha scritto:

L'equipaggiamento di classe può essere modificato a scelta del giocatore senza il permesso del master?

 

14 ore fa, Casa ha scritto:

Se non usi l'equipaggiamento di classe/back ground, allora ti devi comprare l'equipaggiamento in base alle monete che hai ha disposizione in base alla classe, ma prevede un tiro di dado, quindi serve la presenza del master.

 

4 ore fa, savaborg ha scritto:

A973 Io proverei a spiegargli che partire dal 1 con un’armatura che non usa bene può essere uno spunto. Magari è l’armatura del nonno o l’unica che ha rimediato e dovrà cercare di venderla o trovarne un’altra.

Fino al 3 livello i pg sono più apprendisti che eroi veri e propri. 

Se ha fatto un paladino su destrezza  comunque le armature che gli servono costano poco e soprattutto si trovano facilmente addosso ai nemici.

Detto questo però non vedo niente di male nel dargli da subito la possibilità di cambiarla in qualche modo dalla prima partita. Anche quello può essere un bello spunto.

Fare la trattativa col mercante del suo paese d’origine che glie la porta via a metà del suo valore oppure, siccome in paese l’unico a vendere un’armatura è il vecchio guardaboschi, che però accetta solo denaro in cambio, deve lasciare la sua allo strozzino del paese che ha messo su una specie di banco dei pegni....

 

10 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Deve comunque chiedere l'autorizzazione del DM.
Ma attenzione: il fatto che sia il DM ad avere l'ultima parola non significa che il DM è autorizzato a rovinare il divertimento dei giocatori solo per applicare fiscalmente le regole del gioco, e nemmeno significa che le uniche scelte a sua disposizione siano o prendi l'equipaggiamento pre-fissato di Classe/Background o ti calcoli l'equipaggiamento con la spesa dei soldi.

Scopo ultimo del DM è e deve essere arbitrare il gioco per garantire ai suoi giocatori il maggior divertimento possibile. E, come detto dagli stessi creatori di D&D 5e, il regolamento di questa edizione ha senso applicarlo alla lettera solo finchè non diventa un ostacolo al divertimento del gruppo.
Il DM non deve rovinare il divertimento a un giocatore solo perchè sul manuale c'è scritto che esistono solo 2 metodi di acquisto dell'equipaggiamento. Se una modifica alle regole non crea conseguenze negative sull'esperienza di gioco e, anzi, contribuisce a rendere tutti soddisfatti e divertiti, il DM non ha ragioni per dire di no. Anzi, a dire di no solo per punire un giocatore, il DM rischia solamente di compromettere il divertimento del gruppo.

Secondo me dovete semplicemente parlare con il vostro DM ed essere franchi con lui riguardo al disagio del tuo amico.
Il permesso dovete chiederglielo, perchè lui ha bisogno di essere ben informato sui vostri PG per poter fare bene il suo lavoro di arbitro e di gestore del gioco. Ma a mio parere non ci sono ragioni per vietare la sostituzione di un'armatura comune con un'altra comune, in modo da rendere giocabile un PG che altrimenti sarebbe ingiocabile. Lo scopo del DM, come già detto, dovrebbe essere quello di assicurarsi che la campagna sia per voi un'esperienza la più divertente possibile. Voi dovete accettare le restrizioni necessarie a creare l'atmosfera/ambientazione che gli avete chiesto di creare. Lui deve assicurarsi che per voi giocare alla campagna sia un'occasione di divertimento e non di frustrazione (anche voi, comunque, dovete fare lo stesso, ovvero assicurarvi che si diverta e che non si senta frustrato).

Sostituire un'armatura comune con un altra armatura comune non crea danni al gioco e, piuttosto, rende felice un giocatore, che poi parteciperà alla campagna con maggiore soddisfazione. Ma il Master dovete avvertirlo, perchè il suo compito è arbitrare e gestire il gioco. Il che, però, non significa pretendere di applicare fiscalmente le regole solo per il gusto di applicarle fiscalmente.

Ho splittato qui la discussione che stava andando per le lunghe.

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@nolavocals

Capisco il problema (ho avuto a che fare con simili giocatori, così come anche con DM iper-fiscali; insomma, questi tipi di scenari non mi sono nuovi😓).
E' importante, però, ricordarsi che esiste una via di mezzo tra il concedere ai giocatori tutto quello che vogliono e concedere loro nulla. 😉

La via di mezzo è concedere ai giocatori quel minimo necessario perchè la campagna possa procedere in maniera serena.

E' giusto che il DM tenga a bada le pretese assurde dei giocatori e che questi ultimi non si comportino in maniera viziata. Allo stesso tempo, però, se un master punisce un giocatore solo per punirlo, otterrà solo un giocatore che ce l'avrà con lui e che, quindi, sarà poco disponibile a contribuire positivamente nella campagna. Dovete puntare a cercare la via di mezzo: niente pretese assurde da nessuno, ma usate quel minimo di elasticità necessaria a mettere tutti nel giusto stato d'animo.

I giocatori non devono credere che tutto sia loro dovuto.
Il DM non deve credere che punire fiscalmente i giocatori serva a qualcosa. Se una richiesta non sconvolge il gioco o non rovina il divertimento agli altri, è più rischioso dire di no che dire di sì. Perchè a quel punto è il no a sconvolgere il gioco o a rovinare il divertimento.
Come già detto, questo non significa che bisogna dire sempre di sì e che ai giocatori tutto è dovuto. Bisogna dire di no tutte le volte che una proposta sbilancia il gioco, va contro alla realtà dell'ambientazione o a una questione già stabilita in precedenza, rovina il divertimento a un altro partecipante al gioco (compreso il DM) o cre aun precedente a cui il DM non potrebbe rimediare e che, quindi, rovinerebbe il proseguio della campagna.

Ma se non ci sono questi rischi, se la proposta non crea ostacoli o, anzi, può arricchire la campagna e spingere i giocatori a dare un contributo positivo, meglio dire di sì.
Sostituire un'armatura comune con un'altra comune non sconvolge la campagna. Questo non significa che, poi, quel giocatore potrà pretendere quello che vuole.

Anche se è un po' lungo, vi consiglio di leggere tutti questo articolo che scrissi tempo fa:

 

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