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Equipaggiamento iniziale


nolavocals
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13 ore fa, Casa ha scritto:

Se non usi l'equipaggiamento di classe/back ground, allora ti devi comprare l'equipaggiamento in base alle monete che hai ha disposizione in base alla classe, ma prevede un tiro di dado, quindi serve la presenza del master

Partendo dal presupposto che il master dichiara che il personaggio deve iniziare con l'equipaggiamento di classe/background

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@nolavocals

A973
Credo che in nessuna edizione di D&D un giocatore abbia mai potuto scegliersi da solo l'equipaggiamento senza il permesso del master. La 5e non fa eccezione.
Se il Master dice che dovete iniziare con l'equipaggiamento di Classe e Background, inizierete con quell'equipaggiamento, a meno che il vostro DM vi conceda di aggiungere qualcosa o di modificare l'equipaggiamento standard per introdurre qualcosa con un tocco maggiormente personale. Altri oggetti di tuo interesse potrai acquistarli durante la campagna vera e propria. Se la cosa non vi va bene, potete sempre chiedergli di usare il metodo dell'acquisto con la spesa in denaro, che comunque richiede la supervisione finale del DM (per evitare abusi).
Equipaggiamento pre-impostato o denaro, infatti la norma è che il consenso finale del DM è necessario. E' un gioco collettivo e, quindi, è fondamentale che vi accordiate il meglio possibile sulle cose, per evitare problemi.

In ogni caso, se tu e gli altri giocatori del vostro gruppo in maggioranza non amate l'idea di avere l'equipaggiamento pre-impostato, vi consiglierei di sedervi al tavolo con il vostro DM e di discutere pacificamente con lui a quattr'occhi della questione. Litigare vi rovinerà solo il gioco, ma anche far finta di nulla per poi esplodere a causa della frustrazione avrà lo stesso effetto. La cosa fondamentale è stabilire tutti assieme che cosa per voi è divertente come gruppo. Il DM dovrebbe ricordarsi che può tornare utile lasciare ai giocatori la libertà di comprarsi l'equipaggiamento con i soldi, se questo vi diverte di più, e che le soluzioni inutilmente punitive sono solo controproducenti per il gioco (vietare una cosa ai giocatori solo per vietargliela, darà loro solo fastidio e non darà alcun contributo al gioco). Voi, invece, dovete ricordarvi che il DM ha il difficile compito di riuscire a creare l'ambientazione o atmosfera di gioco perfettamente adatta ai vostri gusti e coerente con il tipo di campagna a cui avete scelto di giocare, cosa che rende a volte necessario imporre delle restrizioni. Inoltre, il suo compito è quello di evitare che siano compiuti abusi (nessuno può decidere di garantire al proprio PG quello che vuole senza la supervisione del DM, perchè altrimenti io potrei pretendere di dare al mio PG il martello di Thor con +40 al colpire e 30d12 danni da fulmine al colpo) e quello di conoscere le risorse dei vostri PG per presentarvi incontri calibrati sulla vostra potenza.

In parole povere, se sentite che la scelta presa dal DM non vi soddisfa, sedetevi a un tavolo e discutete pacificamente del problema. Ma cercate anche di comprendervi a vicenda, ricordando che anche l'altra persona ha delle esigenze e delle responsabilità da soddisfare.

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Concordo pienamente con te. Mi trovo obbligato a riscriverti, per chiarire ad un giocatore questa regola: 

Nello specifico, ha deciso di fare il paladino al quale, al primo livello, la classe nell'equipaggiamento base, concede un'armatura specifica.

Ma, visto che il personaggio creato non possiede 13 in Forza (perché i punteggi sono stati spesi, a scelta del giocatore, alla creazione, in altre abilità), egli vorrebbe cambiare, questa armatura, con una minore senza il consenso del master.

Nonostante gli abbia appena girato la tua risposta, mi ha chiesto di specificarti la sua scelta, per vedere se, la situazione cambierebbe.

Grazie per la pazienza

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43 minuti fa, nolavocals ha scritto:

Ma, visto che il personaggio creato non possiede 13 in Forza (perché i punteggi sono stati spesi, a scelta del giocatore, alla creazione, in altre abilità), egli vorrebbe cambiare, questa armatura, con una minore senza il consenso del master.

Deve comunque chiedere l'autorizzazione del DM.
Ma attenzione: il fatto che sia il DM ad avere l'ultima parola non significa che il DM è autorizzato a rovinare il divertimento dei giocatori solo per applicare fiscalmente le regole del gioco, e nemmeno significa che le uniche scelte a sua disposizione siano o prendi l'equipaggiamento pre-fissato di Classe/Background o ti calcoli l'equipaggiamento con la spesa dei soldi.

Scopo ultimo del DM è e deve essere arbitrare il gioco per garantire ai suoi giocatori il maggior divertimento possibile. E, come detto dagli stessi creatori di D&D 5e, il regolamento di questa edizione ha senso applicarlo alla lettera solo finchè non diventa un ostacolo al divertimento del gruppo.
Il DM non deve rovinare il divertimento a un giocatore solo perchè sul manuale c'è scritto che esistono solo 2 metodi di acquisto dell'equipaggiamento. Se una modifica alle regole non crea conseguenze negative sull'esperienza di gioco e, anzi, contribuisce a rendere tutti soddisfatti e divertiti, il DM non ha ragioni per dire di no. Anzi, a dire di no solo per punire un giocatore, il DM rischia solamente di compromettere il divertimento del gruppo.

Secondo me dovete semplicemente parlare con il vostro DM ed essere franchi con lui riguardo al disagio del tuo amico.
Il permesso dovete chiederglielo, perchè lui ha bisogno di essere ben informato sui vostri PG per poter fare bene il suo lavoro di arbitro e di gestore del gioco. Ma a mio parere non ci sono ragioni per vietare la sostituzione di un'armatura comune con un'altra comune, in modo da rendere giocabile un PG che altrimenti sarebbe ingiocabile. Lo scopo del DM, come già detto, dovrebbe essere quello di assicurarsi che la campagna sia per voi un'esperienza la più divertente possibile. Voi dovete accettare le restrizioni necessarie a creare l'atmosfera/ambientazione che gli avete chiesto di creare. Lui deve assicurarsi che per voi giocare alla campagna sia un'occasione di divertimento e non di frustrazione (anche voi, comunque, dovete fare lo stesso, ovvero assicurarvi che si diverta e che non si senta frustrato).

Sostituire un'armatura comune con un altra armatura comune non crea danni al gioco e, piuttosto, rende felice un giocatore, che poi parteciperà alla campagna con maggiore soddisfazione. Ma il Master dovete avvertirlo, perchè il suo compito è arbitrare e gestire il gioco. Il che, però, non significa pretendere di applicare fiscalmente le regole solo per il gusto di applicarle fiscalmente.

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33 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Deve comunque chiedere l'autorizzazione del DM.
Scopo ultimo del DM è e deve essere arbitrare il gioco per garantire ai suoi giocatori il maggior divertimento possibile. E, come detto dagli stessi creatori di D&D 5e, il regolamento di questa edizione ha senso applicarlo alla lettera solo finchè non diventa un ostacolo al divertimento del gruppo.
Il DM non deve rovinare il divertimento a un giocatore solo perchè sul manuale c'è scritto che esistono solo 2 metodi di acquisto dell'equipaggiamento.

Se una modifica alle regole non crea conseguenze negative sull'esperienza di gioco e, anzi, contribuisce a rendere tutti soddisfatti e divertiti, il DM non ha ragioni per dire di no.

Anzi, a dire di no solo per punire un giocatore, il DM rischia solamente di compromettere il divertimento del gruppo.

Secondo me dovete semplicemente parlare con il vostro DM ed essere franchi con lui riguardo al disagio del tuo amico.
Il permesso dovete chiederglielo, perchè lui ha bisogno di essere ben informato sui vostri PG per poter fare bene il suo lavoro di arbitro e di gestore del gioco. Ma a mio parere non ci sono ragioni per vietare la sostituzione di un'armatura comune con un'altra comune, in modo da rendere giocabile un PG che altrimenti sarebbe ingiocabile. Lo scopo del DM, come già detto, dovrebbe essere quello di assicurarsi che la campagna sia per voi un'esperienza la più divertente possibile. Voi dovete accettare le restrizioni necessarie a creare l'atmosfera/ambientazione che gli avete chiesto di creare. Lui deve assicurarsi che per voi giocare alla campagna sia un'occasione di divertimento e non di frustrazione (anche voi, comunque, dovete fare lo stesso, ovvero assicurarvi che si diverta e che non si senta frustrato).

Sostituire un'armatura comune con un altra armatura comune non crea danni al gioco e, piuttosto, rende felice un giocatore, che poi parteciperà alla campagna con maggiore soddisfazione. Ma il Master dovete avvertirlo, perchè il suo compito è arbitrare e gestire il gioco. Il che, però, non significa pretendere di applicare fiscalmente le regole solo per il gusto di applicarle fiscalmente.

Il discorso è nato al contrario: è il master, che dopo aver acconsentito ad ogni richiesta dei giocatori ha chiesto lui, per questa volta, di giocare con determinate regole, che nello specifico sono quelle base. Purtroppo la percezione della cosa è sempre valutata con due pesi e due misure: Se il master concede pf extra, armi magiche, soldi extra o quant'altro, nessuno si lamenta. Se vieta di cambiare armatura, ad un giocatore che sceglie di sua iniziativa, una classe, senza mettere quel minimo di 13 in forza, è una tragedia.

Il problema, non nasce da un cambio armatura, che non cambierebbe nulla, ma dal discorso di fermare alcuni giocatori che, pretendono a priori.

Pur essendo pienamente d'accordo con il tuo discorso (del dialogo) e dopo aver visto anni di lamentele preventive, da parte di giocatori, che non hanno fatto altro che rovinare atmosfera e gioco, per poi rendersi conto che, l'avventura o lo scontro non era poi così difficile, credo sia molto importante che al tavolo tutti debbano essere soddisfatti e divertirsi, compreso il master, che "lavora" probabilmente, più di tutti per preparare avventure e gestire tutto il "contorno".

Per quello che riguarda il gioco, il D&D, come altri GDR o Boardgame può essere cambiato e adattato da chiunque, ma.....ogni gioco ha regole, che "dovrebbero" essere seguite. Se uno giocasse a monopoli o risiko e pretendesse di avere più o meno soldi o carri armati iniziali, non giocherebbe al "vero" gioco, ma ad una sua versione personale, magari divertente o migliore ma non quella del suo ideatore. P.s sono cmq conscio, del fatto che con la 5 ed, hanno detto tutto e tutto l'incontrario delle regole ecc. pur di vendere a più giocatori possibili.

LA 5 ed funziona anche se dei giocatori facessero PG di livello avanzato con equipaggiamento iniziale. Una CA di 15 o, un +5 a colpire, a differenza della 3.5 non sono male, oltre il fatto che, la fortuna al dado in questa edizione fa da padrona.

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A973 Io proverei a spiegargli che partire dal 1 con un’armatura che non usa bene può essere uno spunto. Magari è l’armatura del nonno o l’unica che ha rimediato e dovrà cercare di venderla o trovarne un’altra.

Fino al 3 livello i pg sono più apprendisti che eroi veri e propri. 

Se ha fatto un paladino su destrezza  comunque le armature che gli servono costano poco e soprattutto si trovano facilmente addosso ai nemici.

Detto questo però non vedo niente di male nel dargli da subito la possibilità di cambiarla in qualche modo dalla prima partita. Anche quello può essere un bello spunto.

Fare la trattativa col mercante del suo paese d’origine che glie la porta via a metà del suo valore oppure, siccome in paese l’unico a vendere un’armatura è il vecchio guardaboschi, che però accetta solo denaro in cambio, deve lasciare la sua allo strozzino del paese che ha messo su una specie di banco dei pegni....

Edited by savaborg
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  • Moderators - supermoderator
14 ore fa, nolavocals ha scritto:

L'equipaggiamento di classe può essere modificato a scelta del giocatore senza il permesso del master?

 

14 ore fa, Casa ha scritto:

Se non usi l'equipaggiamento di classe/back ground, allora ti devi comprare l'equipaggiamento in base alle monete che hai ha disposizione in base alla classe, ma prevede un tiro di dado, quindi serve la presenza del master.

 

4 ore fa, savaborg ha scritto:

A973 Io proverei a spiegargli che partire dal 1 con un’armatura che non usa bene può essere uno spunto. Magari è l’armatura del nonno o l’unica che ha rimediato e dovrà cercare di venderla o trovarne un’altra.

Fino al 3 livello i pg sono più apprendisti che eroi veri e propri. 

Se ha fatto un paladino su destrezza  comunque le armature che gli servono costano poco e soprattutto si trovano facilmente addosso ai nemici.

Detto questo però non vedo niente di male nel dargli da subito la possibilità di cambiarla in qualche modo dalla prima partita. Anche quello può essere un bello spunto.

Fare la trattativa col mercante del suo paese d’origine che glie la porta via a metà del suo valore oppure, siccome in paese l’unico a vendere un’armatura è il vecchio guardaboschi, che però accetta solo denaro in cambio, deve lasciare la sua allo strozzino del paese che ha messo su una specie di banco dei pegni....

 

10 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Deve comunque chiedere l'autorizzazione del DM.
Ma attenzione: il fatto che sia il DM ad avere l'ultima parola non significa che il DM è autorizzato a rovinare il divertimento dei giocatori solo per applicare fiscalmente le regole del gioco, e nemmeno significa che le uniche scelte a sua disposizione siano o prendi l'equipaggiamento pre-fissato di Classe/Background o ti calcoli l'equipaggiamento con la spesa dei soldi.

Scopo ultimo del DM è e deve essere arbitrare il gioco per garantire ai suoi giocatori il maggior divertimento possibile. E, come detto dagli stessi creatori di D&D 5e, il regolamento di questa edizione ha senso applicarlo alla lettera solo finchè non diventa un ostacolo al divertimento del gruppo.
Il DM non deve rovinare il divertimento a un giocatore solo perchè sul manuale c'è scritto che esistono solo 2 metodi di acquisto dell'equipaggiamento. Se una modifica alle regole non crea conseguenze negative sull'esperienza di gioco e, anzi, contribuisce a rendere tutti soddisfatti e divertiti, il DM non ha ragioni per dire di no. Anzi, a dire di no solo per punire un giocatore, il DM rischia solamente di compromettere il divertimento del gruppo.

Secondo me dovete semplicemente parlare con il vostro DM ed essere franchi con lui riguardo al disagio del tuo amico.
Il permesso dovete chiederglielo, perchè lui ha bisogno di essere ben informato sui vostri PG per poter fare bene il suo lavoro di arbitro e di gestore del gioco. Ma a mio parere non ci sono ragioni per vietare la sostituzione di un'armatura comune con un'altra comune, in modo da rendere giocabile un PG che altrimenti sarebbe ingiocabile. Lo scopo del DM, come già detto, dovrebbe essere quello di assicurarsi che la campagna sia per voi un'esperienza la più divertente possibile. Voi dovete accettare le restrizioni necessarie a creare l'atmosfera/ambientazione che gli avete chiesto di creare. Lui deve assicurarsi che per voi giocare alla campagna sia un'occasione di divertimento e non di frustrazione (anche voi, comunque, dovete fare lo stesso, ovvero assicurarvi che si diverta e che non si senta frustrato).

Sostituire un'armatura comune con un altra armatura comune non crea danni al gioco e, piuttosto, rende felice un giocatore, che poi parteciperà alla campagna con maggiore soddisfazione. Ma il Master dovete avvertirlo, perchè il suo compito è arbitrare e gestire il gioco. Il che, però, non significa pretendere di applicare fiscalmente le regole solo per il gusto di applicarle fiscalmente.

Ho splittato qui la discussione che stava andando per le lunghe.

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@nolavocals

Capisco il problema (ho avuto a che fare con simili giocatori, così come anche con DM iper-fiscali; insomma, questi tipi di scenari non mi sono nuovi😓).
E' importante, però, ricordarsi che esiste una via di mezzo tra il concedere ai giocatori tutto quello che vogliono e concedere loro nulla. 😉

La via di mezzo è concedere ai giocatori quel minimo necessario perchè la campagna possa procedere in maniera serena.

E' giusto che il DM tenga a bada le pretese assurde dei giocatori e che questi ultimi non si comportino in maniera viziata. Allo stesso tempo, però, se un master punisce un giocatore solo per punirlo, otterrà solo un giocatore che ce l'avrà con lui e che, quindi, sarà poco disponibile a contribuire positivamente nella campagna. Dovete puntare a cercare la via di mezzo: niente pretese assurde da nessuno, ma usate quel minimo di elasticità necessaria a mettere tutti nel giusto stato d'animo.

I giocatori non devono credere che tutto sia loro dovuto.
Il DM non deve credere che punire fiscalmente i giocatori serva a qualcosa. Se una richiesta non sconvolge il gioco o non rovina il divertimento agli altri, è più rischioso dire di no che dire di sì. Perchè a quel punto è il no a sconvolgere il gioco o a rovinare il divertimento.
Come già detto, questo non significa che bisogna dire sempre di sì e che ai giocatori tutto è dovuto. Bisogna dire di no tutte le volte che una proposta sbilancia il gioco, va contro alla realtà dell'ambientazione o a una questione già stabilita in precedenza, rovina il divertimento a un altro partecipante al gioco (compreso il DM) o cre aun precedente a cui il DM non potrebbe rimediare e che, quindi, rovinerebbe il proseguio della campagna.

Ma se non ci sono questi rischi, se la proposta non crea ostacoli o, anzi, può arricchire la campagna e spingere i giocatori a dare un contributo positivo, meglio dire di sì.
Sostituire un'armatura comune con un'altra comune non sconvolge la campagna. Questo non significa che, poi, quel giocatore potrà pretendere quello che vuole.

Anche se è un po' lungo, vi consiglio di leggere tutti questo articolo che scrissi tempo fa:

 

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