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Novità sull'Artefice

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Marzo 2019
Un buon giorno a tutti, oggi andremo a dare uno sguardo all'Artefice. Abbiamo con noi due dei creatori, Keith Baker e Jeremy Crawford, che ci forniranno informazioni e considerazioni su cosa rende questa nuova classe veramente unica! Diamoci assieme uno sguardo.
L'Artefice è una nuova classe molto interessante e apprezzo molto il ruolo che sembra volersi ritagliare. Si tratta di una sorta di Warlock mischiato con un Paladino che ha deciso di focalizzarsi nel supportare gli altri. Non lancia incantesimi come un vero e proprio incantatore, ma ha tutta una serie di capacità uniche che gli forniscono dei vantaggi, tra cui alcune che lo rendono davvero prezioso per gli alleati. Tuttavia queste considerazioni sono secondarie in merito a ciò che un'Artefice evoca come immagine mentale. Quindi come si gioca un'Artefice?

In questo modo
Uno degli aspetti principali con cui si potrebbe avere dei problemi è il come si possano usare gli strumenti per lanciare incantesimi. Keith Baker, lo sviluppatore di Eberron e creatore originale dell'Artefice, ha dei consigli da darci. Il concetto principale che ci vuole trasmettere direi che è il fatto che l'Artefice rappresenta un'occasione per ampliare le nostre partite e prendere davvero le redini di ciò che un personaggio può fare, considerando che buona parte di ciò deriva dal flavour.

L'opinione di Keith Baker
Vediamo cosa ha da dire Keith Baker:
Il punto fondamentale direi che riguarda il FLAVOR. Da una prospettiva NARRATIVA un artefice non sta "lanciando un incantesimo" come un mago o un chierico, anche se sta usando degli strumenti per produrre effetti magici. Come viene spiegato nel paragrafo sulla magia dell'artefice, anche se essa segue le regole già stabilite per la magia da una prospettiva narrativa è qualcosa di decisamente differente. Un artefice deve usare degli strumenti per compiere effetti magici e la vera domanda è come questo appaia. MECCANICAMENTE un artefice non ha né benefici né svantaggi dati dal fatto che sta compiendo effetti magici in maniera non convenzionale. Ma fintanto che non avrete necessità di qualcosa che cambi le regole, si tratta di un'opportunità per aggiungere spessore al vostro particolare artefice.
Potrebbe sembrare qualcosa di semplice, ma nasconde un grande potenziale. Ecco alcune idee su come differenti strumenti possono aiutare a lanciare incantesimi:
Arnesi da Scasso: Tutti gli artefici sono competenti sia negli arnesi da scasso che negli strumenti da inventore e questo è dovuto al fatto che si usano entrambi in maniere molto simili. Gli arnesi da scasso includono grimaldelli e oggetti per manipolazioni accurate. Non potete usare un grimaldello per lanciare un dardo di fuoco contro qualcuno; il grimaldello vi serve per pulire quella valvola otturata nella vostra pistola drago. Naturalmente se volete inventarvi una qualche forma di artefice incentrato sui lucchetti potete farlo.
Scorte da Alchimista: L'alchimia mischia le reazioni magiche con la magia. Questo è il principio alla base di molte pozioni: la sfida nel creare pozioni è di sospendere la reazione mistica in modo che possa essere sfruttata in un secondo momento. Far scattare un effetto istantaneo risulta molto più semplice ed è questo il modo in cui potete usare le scorte da alchimista per lanciare i vostri incantesimi. Il vostro dardo di fuoco potrebbe essere una fialetta scagliata o una sorta di pistola-drago come accennato sopra, che attiva e sputa un miscuglio infiammato. Spruzzo velenoso potrebbe essere spiegato come un getto di sostanze immonde. Cura ferite, vita falsata, Respirare sott'acqua potrebbero tutte essere pozioni da miscelare sul momento. Camuffare sè stesso o Alterare Sé stesso potrebbero essere dei cosmetici con poteri mistici.
Strumenti da Cartografo: Questa è una sorta di rivisitazione dell'esperto di sigilli. Da un lato potete usare i vostri strumenti disegnando appunto glifi e sigilli. Ma potete anche essere più creativi e specializzarvi nel calcolo delle ley line oppure nelle relazioni tra i piani. Essenzialmente il vostro mondo è pieno di minuscole zone di manifestazione magica che aspettano solo di essere attivate; usando i vostri strumenti potete calcolare gli allineamenti necessari per incanalare le energie di cui avete bisogno.
E questi erano solo tre possibili esempi. Se darete una lettura all'intero articolo potrete trovare ulteriori esempi su come dare un flavor e uno spessore unico al vostro Artefice. In realtà potete trovarci idee ed ispirazioni per personaggi di ogni classe.

Andando oltre vi facciamo anche presente che, come parte dell'edizione mensile di Dragon+, c'è anche stato un live stream di Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo di D&D 5E, in cui ha parlato dell'Artefice
In questo stream abbiamo scoperto che ciò che abbiamo visto finora è solo una parte dell'Artefice, ci saranno nuovi dettagli in un futuro Unearthed Arcana. Cosa che ha acceso la nostra curiosità. Alcune altre informazioni degne di nota presentate in questo stream sono state:
L'Artefice ha una dimora specifica anche al di fuori di Eberron. Il Sondaggio correlato è veramente importante. Quando siete in dubbio contro un artefice ricordate che Controincantesimo funziona sempre. L'opinione di Jeremy Crawford sull'Artefice
Articolo di J.R. Zambrano del 15 Marzo 2019
Ecco per voi un altro video sull'Artefice, cortesia dello sviluppatore capo di D&D 5E (nonché eminente DM della Acquisitions Incorporated) Jeremy Crawford.
Potrete scoprire i tratti distintivi di questa nuova ed innovativa classe di D&D tramite le parole di uno dei suoi sviluppatori.
Crawford fa delle affermazioni veramente fantastiche: l'Artefice dà il suo meglio quando viene posta l'enfasi sulle scelte dei giocatori. La classe è di sua natura estremamente flessibile in pressoché ogni aspetto, che si tratti di differenti capacità da dare al proprio Homunculus o alla propria Torretta (Turret), della capacità di scambiare i Trucchetti o di preparare lo strumento giusto per una data circostanza, infondendo gli oggetti di magia. Avere questa versatilità di fondo fornisce davvero quella sensazione di una sorta di MacGuyver della magia. In qualunque situazione si trovi, un Artefice potrà tirare fuori qualcosa in grado di aiutare.

Viene anche presentata un'interessante interpretazione per le invenzioni. Cosa ancora più interessante è il fatto che ci saranno ulteriori contenuti per l'artefice in arrivo tra qualche tempo. Anche se l'unico dettaglio menzionato è che tali contenuti aggiuntivi esistono da qualche parte e che usciranno dopo che la WotC avrà finito di lavorare ai progetti attuali (Ghosts of Saltmarsh e il prossimo grande modulo di avventura), ciò punta fortemente verso qualcosa di nuovo che potrebbe coinvolgere Eberron.

Un altro aspetto su cui vale la pena soffermarsi è quanto supporto un Artefice può offrire in un gruppo, fornendo alcune cure extra (nonché delle cure proattive che gli permettono di fare altre cose) e donando fantastici poteri al gruppo sotto forma dei suoi oggetti infusi. Anche se le altre classi potrebbero essere un po' più focalizzate, l'Artefice è flessibile a sufficienza da permettervi di fargli fare ciò che voi volete fargli fare.

Anche se non giocherete un Artefice, questa classe è ottima per spingervi a considerare ex-novo il flavor dei personaggi. Mi sono reso conto che la mia tendenza di considerare in maniera astratta i miei attacchi (specialmente gli incantesimi) è decisamente calata dopo che ho avuto modo di mettere mano all'Artefice, che rende veramente intrigante aggiungere flavor ai propri incantesimi. Questi stessi principi possono funzionare per qualsiasi altro incantatore o spadatore (o pugnatore?), ma è facile dimenticarsene. Ad ogni modo tra non molto dovremmo poter vedere il prossimo Arcani Rivelati e speriamo che contenga nuovo materiale per l'Artefice.
Buone Avventure!
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-the-artificer-or-how-to-cast-fireball-with-lockpicks.html
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-jeremy-crawford-on-the-artificer.html
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Novità sulla DM's Guild per Eberron

Keith Baker, il creatore originale di Eberron, si è associato con altri autori per produrre un nuovo supplemento di 164 pagine in PDF per Eberron, a fare da seguito alla Wayfarer's Guide to Eberron uscita qualche mese fa. Questo supplemento è ora disponibile per $14.95 sulla DM's Guild.

Oltre che da Keith Baker questo supplemento è stato scritto da Ruty Rutenberg, Greg Marks, Shawn Merwin e Derek Nekritz.
Esso contiene nuovi archetipi basati sulle classi di prestigio della 3E, razze, talenti razziali, nuove forme di marchi del drago, più informazioni sulla storia e sul mondo di Eberron e svariati agganci narrativi.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6145-Morgrave-Miscellany-Eberron-Sourcebook-from-Keith-Baker
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Un Tuffo tra Presente e Passato con Spedizione ai Picchi Barriera

Articolo di Morrus del 11 Marzo 2019
Dopo Nelle Terre di Confine (Into the Borderlands) e L’Isola del Terrore (The Isle of Dread), Goodman Games convertirà anche l’avventura fantascientifica Spedizione ai Picchi Barriera (Expedition to the Barrier Peaks) per D&D 5E.

Annunciata alla Gary Con questo fine settimana quest'avventura verrà rilasciata a settembre. Come le altre avventure della linea Original Adventures Reincarnated essa conterrà il modulo originale, gli allegati da consegnare ai giocatori e una versione del modulo aggiornata alla 5E.
L’avventura vanta la presenza di una nave spaziale che si è schiantata, di robot, pistole laser e uomini pianta.
Potete trovare maggiori informazioni direttamente sul sito web della Goodman Games consultabile qui.
Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6127-Goodman-Games-Next-Reincarnation-Is-Expedition-To-The-Barrier-Peaks
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Chi vuole un GdR di Labyrinth?

Articolo di Morrus del 12 Marzo
Premesso che David Bowie è una delle persone migliori che abbia mai camminato sulla terra, la risposta alla domanda del titolo di quest'articolo è semplice: io! Qui di seguito potete leggere il post di Questing Beast su Twitter riguardo a un GdR di Labyrinth creato dalla River Horse Games.

"Il progetto GdR segreto per cui sono stato assunto è... [Labyrinth]
Lo sta creando la River Horse Games, che ha lavorato sulla struttura generale e sulle meccaniche. Sto scrivendo il 90% dell'avventura, che costituirà gran parte del libro. 90 scene collegate tra di loro piene di sfide in stile OSR. Ma le regole avranno tutt'altro "sapore".
Vedrete solo circa 1/3 delle scene in ogni giocata, dato che tirerete un dado per capire cosa scoprirete dopo. Legando le scene creerete una nuova mappa del Labirinto in ogni campagna. Più o meno ogni scena ha un generatore casuale che aggiunge qualche particolarità, così che due partite non possano mai essere uguali.
Le meccaniche sono molto semplici, perfette per nuovi giocatori e DM (scusatemi, "Re dei Goblin") e ci sarà un orologio con 13 ore che si muoverà lentamente durante l'avventura. Se non "vincerete" in tempo verrete SCONFITTI. Ricominciate e provate ad arrivare più lontano.
E' stata prestata un sacco di attenzione al layout. Ogni scena è stata distribuita su due pagine, con tutto ciò che avete bisogno di conoscere davanti a voi. Potrete usare dei segnalibri per tracciare i vostri progressi nel libro mentre risolvete nuove sfide.
Sarà pieno delle illustrazioni di Brian Froud da "I Goblin di Labyrinth" (The Goblins of Labyrinth), così come lavori di altri artisti. La River Horse sta lavorando per essere sicura che il libro abbia una qualità decisamente alta, così da rivaleggiare con i migliori prodotti OSR che sono in uscita".
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6130-Who-Wants-A-Labyrinth-RPG
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Una Breve Storia di Melf

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Marzo 2019
Facciamo un passo indietro nella storia di Dungeons and Dragons, e scopriamo l’eredità dell’eponimo Melf per bocca del giocatore che l’ha creato, ossia Luke Gygax.
Ci sono buone probabilità che, se avete giocato a Dungeons and Dragons, vi siate imbattuti in Melf in una forma o in un’altra, che sia stato utilizzando gli incantesimi Freccia Acida o Minute Meteore (Minute Meteors, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT) oppure attraverso la ricca storia dell’ambientazione di Greyhawk o ancora attraverso gli scritti di Mordenkainen. O forse per via della sua action figure…

Ma ora diamo uno sguardo a questa leggendaria figura, attingendo alla sua fonte. Ecco la storia di Melf narrata da Luke Gygax.
Tramite D&D Beyond
Melf è una figura interessante nelle storie di D&D. Conosciuto anche come Principe Brightflame, Melf divenne uno dei più grandi arcimaghi nel Mondo di Greyhawk. Egli è nativo del regno elfico di Celene e molti lo riconoscono come il leader dei Cavalieri di Luna. Tutto questo per dire che si tratta di un’importante figura di D&D ma forse ancor più importante per i suoi contributi al libro degli incantesimi di molti Maghi.

Dopo tutto, come dicevamo, i due incantesimi a cui deve la fama sono utili nell’arsenale di qualsiasi mago. Ed entrambi sono nati per via dei bisogni di D&D al tempo. La Freccia Acida infliggeva danni continui alle creature per aiutare ad intralciare il lancio dei loro incantesimi oppure per continuare a ferirle se fossero scappate dietro una copertura. Invece le Minute Meteore servivano ad evitare la gigantesca area di effetto di Palla di Fuoco, che poteva colpire anche gli alleati, La loro presenza in 5e soddisfa quindi alcuni dei bisogni dell’attuale edizione. Tutt’ora Freccia Acida infligge danno continuo (il che può essere un'ottima cosa per intralciare la concentrazione dei nemici) mentre le Minute Meteore vi consentono di eseguire azioni bonus non di lancio di incantesimi per poter infliggere danno tenendo libera la vostra azione normale per lanciare incantesimi.

Ed è questo tipo di ingegno che spinge in avanti il gioco. Come affermato da Luke Gygax, potete sempre pensare ad un incantesimo oppure a ciò che vorreste provare a fare tramite esso, parlarne al vostro DM, spendere dell’oro e vedere se potete fare delle ricerche in merito. Questo è lo spirito avventuroso che vi condurrà alla gloria. Oppure vi porterà a morire schiacciati in una tomba da qualche parte. In ogni caso, si tratta di una storia interessante da raccontare.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-a-brief-history-of-melf.html
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Messaggio consigliato

ciao a tutti 

ho un barbaro al 10 e vorrei classarlo con l'iracondo di stirpe archetipo plasmato dall'ira e prendere la stirpe abissale tutto cio fino al 4 da stirpe (10 barbaro e 4 stirpe)

ma la domanda è ma l'ra da barbaro e l'ira di stirpe come agiscono tra loro ? cioe si cumulano?

Modificato da Raikorf

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8 minuti fa, Raikorf ha scritto:

ciao a tutti 

ho un barbaro al 10 e vorrei classarlo con l'iracondo di stirpe archetipo plasmato dall'ira e prendere la stirpe abissale tutto cio fino al 4 da stirpe (10 barbaro e 4 stirpe)

ma la domanda è ma l'ra da barbaro e l'ira di stirpe come agiscono tra loro ? cioe si cumulano?

No, non si cumulano. Applichi solamente i benefici di uno dei due per volta e ciascuno tiene traccia dei propri benefici e dei propri round separatamente. Tieni conto di questa FAQ

Anger management: If I am in a rage, or an Unchained rage, or a bloodrage, or some similar form of rage, can I stack up as many benefits as possible?

No. When you either activate or are affected by a new form of rage (such as a barbarian’s rage, a skald’s raging song, a bloodrager’s bloodrage, and the rage spell), you can choose whether to keep your current rage or to accept the new rage instead, much like a creature affected by multiple polymorph effects. If you are in the throes of a rage that you could not automatically end on your own, such as a wild rager’s wild rage, you may not choose to replace it with a new rage effect. The exception to this rule is the skald’s master skald ability, which explicitly allows the skald’s raging song to stack with other rage effects.

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(ninjato)
aggiungo come consiglio che probabilmente il lv10 è un pessimo momento per multiclassare visto che al prossimo livello ottieni l'ira migliorata e a quello successivo il potere d'ira più forte del gioco (cioè "come and get me")

Modificato da D@rK-SePHiRoTH-

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vieni a prendermi l'ho gia selezionato solo che probabilmente ci muoio per usarlo XD ok per la questione del livello avevo gia valutato di aspettare un paio di livelli 

nel caso quindi multiclassare con ira di stirpe non ha senso poi che potrei scegliere tra ira e i suoi potenziamenti (poteri d'ra annessi) o ira di stirpe e stirpi annesse?

 

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10 minuti fa, Raikorf ha scritto:

nel caso quindi multiclassare con ira di stirpe non ha senso poi che potrei scegliere tra ira e i suoi potenziamenti (poteri d'ra annessi) o ira di stirpe e stirpi annesse?

Avresti due fonti di ira e non potresti essere soggetto ad entrambe simultaneamente come scritto nella FAQ. O scegli di andare in ira di stirpe e guadagnare, dunque, i benefici che essa conferisce oppure scegli di andare in ira barbarica e guadagnare, dunque, i benefici. Se vuoi passare all'altro effetto di ira, devi rinunciare ai benefici del precedente che smettono immediatamente di influenzarti. L'unica cosa che la FAQ non chiarisce è come avviene la transizione tra gli effetti d'ira se al termine del primo si è affaticati, cosa che potrebbe essere rilevante visto che non si può essere influenzati da alcuni effetti di ira nel caso si sia affaticati, quindi teoricamente la transizione tra ira barbarica e ira di stirpe non potrebbe neppure avvenire, fatto salvo il caso in cui si abbia Tireless Rage per la prima tra le due che intervenga ad impedire l'affaticamento oppure intervenga un altro fattore ad impedire l'affaticamento del personaggio, ma questa è solo una mia costruzione, non essendoci una regola specifica un GM potrebbe orientarsi diversamente

UPDATE: Per la tua domanda si tratta della capacità di classe che lo scaldo ottieno una volta raggiunto il 20° livello nella classe

Modificato da Nereas Silverflower

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allora il mio barbaro ha al momento come :

poteri d'ira                                                                                             talenti

2 totem bestiale inf                                                                              1 attacco poderoso

4 ira elementale inf                                                                               3 arma focalizzata (2artigli 1d6)

6 totem bestiale                                                                                    5 attacco naturale migliorato

8 ira elementale                                                                                    7 colpo vitale

10 totem bestiale sup                                                                          9 colpo devastante

12 sangue infernale inf                                                                       11 colpo vitale migliorato

13 vieni a prendermi (potere d'ira extra dato dal talento).            13 potere d'ira extra

14 vigore rinnovato                                                                              15 colpo vitale superiore

16 vigore rigenerato                                                                             17 potere d'ira extra

17 vitalita rinnovata (potere d'ira extra dato dal talento)               19   ?

18 supestizione

20 fantasma

al momento cosi ho un danno di 1° artiglio 2d6 +6d6 vitale+1d6 elemento +1d6 infernale+ 6colpo devastante+(1d6 elemento 1 volta per ira)+for+ pod = 10d6+6+for+poderoso+ (2°artiglio)2d6+1d6ele+1d6infern+for+pod= in un turno arrivo a fare con 2 artigliate = 14d6+6+2v forz+2v pod+(1d6 elemento) lvl 20 ovvio

 

cosa ne pensi ? cosa posso cambiare dopo il 10 per avere ancora piu danno ? il talento per 19 non so proprio cosa prendere 

ps: dal 10 in su posso cambiare l'ordine di talenti e poteri d'ira volendo

59 minuti fa, D@rK-SePHiRoTH- ha scritto:

...ma non puoi averlo al lv10, ha come prerequisito 12 livelli da barbaro

che ne pensi? pensavo di multiclassarlo con la stirpe per ulteriore aumento di taglia dell'arma e i buff degl'incatesimi ma e tutto shamato ora quindi avete consigli su come migliorare questa build ? a si abbiamo fatto ieri 1 livello mitico avete consigli?

 

Modificato da Raikorf

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La build ha sicuramente bisogno di una ristrutturazione a partire dal fatto che non puoi attaccare due volte se usi colpo vitale

Il materiale disponibile è solo quello di golarion o tutta la pfsrd?

Modificato da D@rK-SePHiRoTH-

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11 ore fa, Raikorf ha scritto:

al momento cosi ho un danno di 1° artiglio 2d6 +6d6 vitale+1d6 elemento +1d6 infernale+ 6colpo devastante+(1d6 elemento 1 volta per ira)+for+ pod = 10d6+6+for+poderoso+ (2°artiglio)2d6+1d6ele+1d6infern+for+pod= in un turno arrivo a fare con 2 artigliate = 14d6+6+2v forz+2v pod+(1d6 elemento) lvl 20 ovvio

Il danno totale per turno è sbagliato perché non puoi eseguire un attacco completo e utilizzare un talento della catena Vital Strike simultaneamente. I talenti della catena di Vital Strike richiedono l'utilizzo di un'azione di attacco, la quale è una specifica tipologia di azione standard, ossia quella per l'esecuzione dell'attacco singolo, il che ti preclude l'esecuzione dell'azione di attacco completo e, dunque, di attaccare anche con il secondo artiglio. Inoltre, gli effetti di Lesser Elemental Rage si applicano a tutti gli attacchi che compi nel corso di un singolo round, da cui se attacchi con entrambi gli artigli nel turno in cui utilizzi quel poter d'ira, anche il secondo artiglio beneficerà del danno elementale aggiuntivo dovuto allo stesso, così come gli attacchi in mischia che esegui come attacchi di opportunità in quel round. Ad ogni modo se hai un buon modificatore di Destrezza, potresti pensare di prendere Combat Reflexes per massimizzare l'efficienza del potere d'ira Come and Get Me ottenendo più attacchi d'opportunità da sfruttare con lo stesso nel corso del round invece di essere limitato ad uno solo

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