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Crawford rivela le razze presenti in Eberron: Rising from the last War

Attraverso il suo account Twitter, il Lead Designer Jeremy Crawford ha deciso di rivelare quali razze giocabili appariranno in Eberron: Rising from the Last War, il primo manuale ufficiale cartaceo su Eberron per la 5e in uscita il 19 Novembre 2019.
Le vere e proprie nuove Razze saranno:
Warfarged (Forgiati) Changelings (Cangianti) Kalashtar Shifters (Morfici) Nel manuale, inoltre, compariranno anche le versioni giocabili di:
Goblin Bugbear Hobgoblin Orchi (in un altro Tweet, Crawford chiarisce che gli Orchi di Eberron saranno leggermente diversi rispetto a quelli pubblicati in Volo's Guide to Monsters)
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Eberron: Rising from the Last War arriva a Novembre!

La Wizards of the Coast ha rivelato la data di uscita e il prezzo del primo manule d'ambientazione collegato a uno dei setting classici di D&D. Si tratta di Eberron: Rising from the Last War, specificatamente descritto come un "D&D Campaign setting and adventure book" (manuale d'ambientazione e d'avventura). Il manuale in lingua inglese uscirà il 19 Novembre 2019 al prezzo di 49,95 dollari (non sono ancora noti data di uscita e prezzo della versione italiana) e conterrà, oltre alle informazioni generali sul mondo di Eberron e un approfondimento dedicato alla città di Sharn, una campagna d'avventura ambientata nella regione del Mournland, nuove opzioni per PG, (tra cui la nuova Classe dell'Artefice e i Marchi del Drago), navi volanti, la nuova regola del Group Patron (un Background per il gruppo intero) e molto altro ancora.
Qui di seguito trovate la descrizione ufficiale di Eberron: Rising from the Last War, mentre in fondo all'articolo vi mostriamo la copertina standard del nuovo manuale e quella speciale della versione limitata (per ingrandire le immagini cliccate su di esse).
 
Eberron: Rising from the Last War
Esplorate le terre di Eberron in questo supplemento di campagna per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Che sia a bordo di di una nave volante o della cabina di un treno, imbarcatevi in una emozionante avventura avvolta nell'intrigo! Scoprite segreti sepolti per anni da una guerra devastante, nella quale armi alimentate dalla magia hanno minacciato un intero continente.
Nel mondo post-bellico la magia pervade la vita di ogni giorno e persone di ogni sorta si riversano in Sharn, una città di meraviglie dove i grattacieli squarciano le nubi. Troverete la vostra fortuna nelle squallide strade cittadine oppure rovisterete gli infestati campi di battaglia alla ricerca dei loro segreti? Vi unirete alle potenti Case dei Marchi del Drago, spietate famiglie che controllano tutte le nazioni? Cercherete la verità in qualità di reporter di un giornale, di un ricercatore universitario o di una spia governativa? Oppure forgerete un destino in grado di sfidare le cicatrici della guerra?
Questo manuale garantisce strumenti di cui sia i giocatori che il Dungeon Master hanno bisogno per esplorare il mondo di Eberron, inclusi la Classe dell'Artefice - un maestro delle invenzioni magiche - e mostri creati da antiche forze belligeranti. Eberron entrerà in una nuova era di prosperità o l'ombra della guerra discenderà su di esso ancora una volta?
Una completa guida di campagna per Eberron, un mondo dilaniato dalla guerra e armato da tecnologia alimentata dalla magia, da uno dei titoli più venduti sul DMs Guild: Wayfarer's Guide to Eberron. Una veloce immersione nelle vostre avventure pulp grazie all'utilizzo dei luoghi d'avventura facili da usare e creati per il manuale, contenenti mappe di treni lampo (lightning trains), navi volanti, castelli fluttuanti, grattacieli e molto altro. Esplorate Sharn, una città di grattacieli, navi volanti e intrighi in stile noir, e crocevia per le genti del mondo sconvolte dalla guerra. Include una campagna per personaggi interessati ad avventurarsi nel Mournland. Giocate l'Artefice, la prima classe ufficiale ad essere rilasciata per la 5a Edizione di D&D dall'uscita del Manuale del Gioatore. L'Artefice fonde magia e invenzione per creare oggetti meravigliosi. Create il vostro personaggio usando un nuovo elemento di gioco: il Patrono di Gruppo (Group Patron), un Background per tutto il gruppo. 16 nuove razze/sottorazze - il numero più alto rispetto a quelle pubblicate fin ora negli altri manuali di D&D - in cui sono inclusi i Marchi del Drago, che trasformano magicamente certi membri delle razze del Manuale del Giocatore. Affrontate mostri orrorifici nati dalle guerre più devastanti del mondo. DETTAGLI DEL PRODOTTO
Lingua: inglese
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 19 Novembre 2019
Formato: Copertina rigida


Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/eberron
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Il Barbaro e il Monaco

Articolo di Ben Petrisor, con Dan Dillion e F. Wesley Schneider - 15 Agosto 2019
Nota: le traduzioni dei nomi delle meccaniche citate in questo articolo sono non ufficiali.
Questa settimana due Classi, il Barbaro e il Monaco, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Barbaro riceve un nuovo Cammino Primordiale: il Cammino dell'Anima Selvaggia (Path of the Wild Soul). Nel frattempo il Monaco ottiene una nuova Tradizione Monastica: la Via del Sè Astrale (the Way of the Astral Self). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate. Tenete d'occhio il sito di D&D per un nuovo sondaggio e fateci sapere in quest'ultimo cosa ne pensate dell'Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: il barbaro e il monaco
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/barbarian-and-monk
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Intervista a Massimo Bianchini di Asmodee Italia su D&D 5e

Massimo Bianchini, Country Manager di Asmodee Italia e dal 1997 una delle principali teste dietro alla traduzione dei manuali di D&D, ha di recente rilasciato un'intervista al sito Tom's Hardware, grazie alla quale possiamo farci un'idea più chiara sul modo in cui la Asmodee Italia gestisce la localizzazione di D&D 5e in italiano e su cosa possiamo aspettarci per il prossimo futuro.
L'intera intervista è disponibile sul sito Tom's Hardware, mentre qui di seguito potrete trovare alcuni estratti riguardanti specificatamente D&D 5e.
Grazie a @Checco per la segnalazione.
 
In questa epoca di ritorno in auge del gioco di ruolo Asmodee si è “portata a casa” uno dei prodotti più noti e diffusi sul mercato: Dungeons & Dragons. Come sta andando la linea editoriale?
Sta andando molto bene, e anche Wizards of the Coast e Gale Force 9 sembrano molto contente di quanto stiamo sviluppando sul mercato. Non c’è la certezza assoluta, ma in base alle informazioni di cui siamo in possesso, l’italiano è la seconda lingua in cui vengono venduti più manuali al mondo (dopo ovviamente l’inglese)!
La domanda più “pressante” e diffusa nella community dei giocatori di D&D è: “quando esce il modulo X?” “qual è la linea editoriale per raggiungere le pubblicazioni USA?”. Cosa possiamo rispondere in merito? Wizards of The Coast ha “ingranato la quinta” nella velocità di lancio di prodotti… come riuscirete a stare al passo?
L’accelerazione da parte di Wizards of the Coast si è verificata nel corso dell’ultimo anno e al momento stiamo cercando delle contromisure per riuscire a stare al passo. L’idea iniziale era quella di seguire la schedule di uscite originale con l’inserimento in semi-contemporanea delle novità più importanti dell’anno. Ed effettivamente, almeno inizialmente, eravamo riusciti a recuperare “tempo”: la nostra frequenza di uscite era più alta rispetto a quella delle uscite americane.
Purtroppo ora non è più così: il successo world-wide di D&D ha dato un impulso pazzesco alle produzioni americane e stiamo cercando con tutte le nostre forze di tenere il ritmo. Occorre anche dire che alcuni accessori prodotti da Gale Force 9 (come gli schermi del DM dedicati alle campagne o le carte incantesimo, oggetti magici e dei mostri) sono produzioni aggiuntive che portano via risorse, e che vanno ad aggiungersi alla realizzazione dei manuali. (E bisogna anche aggiungere che il gioco da tavolo del Dungeon del Mago Folle, in uscita a fine anno, è andato in coda alla produzione: lo staff che se ne occupa, per ovvie esigenze di coerenza, è lo stesso).
Il discorso generale è che è molto difficile lavorare su prodotti in maniera che non presentino errori di traduzione, e come si può immaginare ciò porta via molto tempo. In ogni caso, pur essendo partiti in ritardo rispetto alle edizioni di altri paesi (Francia, Spagna o Germania, per nominarne qualcuno) siamo comunque in linea con il numero di uscite di questi ultimi.
Il mercato USA gode di numerose versioni “collector” dei vari volumi. Sarà possibile vedere qualcosa anche per il mercato italiano o i numeri attuali sono ancora lontani da permettere stampe di manuali in edizioni diverse?
Siamo in attesa, ormai da molti mesi, dell’autorizzazione alla pubblicazione di questi magnifici manuali “collector”, che sono molto richiesti e che speriamo prima o poi di riuscire a portare nei negozi.
D&D ricopre un posto particolare nella tua evoluzione sia di appassionato sia lavorativa. Da quanto segui il prodotto come “giocatore” e da quanto come “addetto ai lavori”? Quando hai saputo di avere “in casa” il gioco quali sono state le tue reazioni? Felicità o “terrore” per la fan base che avresti dovuto affrontare?
Considerando che il primo manuale che ho editato risale al 1997 (Manuale del Giocatore di AD&D Seconda Edizione) direi che la fase del “terrore” l’ho passata da un pezzo. Diciamo che per la Quinta Edizione ero un po’ preoccupato perché non avevo seguito molto le uscite in inglese dal 2014 in poi… Quando abbiamo ottenuto i diritti, nel 2017, ho dovuto rispolverare glossari e terminologie che non toccavo da molti anni (dal 2009, ultimo manuale che ho seguito per la Quarta Edizione), ma alla fin fine crediamo di avere svolto un buon lavoro.
Attualmente siamo arrivati alla sesta stampa, che consideriamo un bel traguardo! C’è da dire che ho curato solamente la pubblicazione del Manuale del Giocatore, per tutte le altre uscite mi sono avvalso di una mia collaboratrice storica molto in gamba, Chiara Battistini, che sta seguendo tutta la produzione, lavorando sulla traduzione di un’altra pietra miliare del settore, Fiorenzo Delle Rupi.
Quanto del tuo bagaglio culturale e di esperienza troviamo nella attuale versione del gioco? Ti sei “portato dal passato” qualche glossario o elemento che avete utilizzato per mantenere una coerenza con le vecchie edizioni?
Ho una cartella “Glossari” creata più o meno nel millennio scorso, che ho (abbiamo) utilizzato nel corso di tutte le edizioni. In origine, cercammo di mantenere coerenza con la vecchia scatola rossa di D&D, pubblicata da Editrice Giochi, come ad esempio il mitico Dardo Incantato.
In linea di massima abbiamo sempre cercato di mantenere il massimo della coerenza possibile tra un’edizione e l’altra, anche nei termini più ricercati. Per esempio, nella Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, di prossima uscita, i termini geografici sono esattamente gli stessi della scatola base di Forgotten Realms di AD&D Seconda Edizione, pubblicata più di vent’anni fa!
Attualmente Asmodee attraverso Gale Force 9 detiene i diritti per la pubblicazione dei manuali cartacei e non quelli PDF. Il mercato sempre più sembra richiedere la vendita in bundle o anche singola per le versioni digitali… se si aprisse la possibilità secondo te il mercato italiano sarebbe una piazza interessante per questa tipologia di distribuzione?
Devo dire che nutro forti dubbi in merito, da noi la pirateria è ancora ampiamente diffusa, anche se capisco che sarebbe molto comodo avere la versione in pdf dei manuali per facilità di consultazione durante le sessioni di gioco. C’è da dire che è un problema che non si pone, dal momento che questa non è una decisione che spetta ad Asmodee Italia ma bensì a Wizards of the Coast.
Qualche numero sulla vendita di D&D in Italia? Siamo rimasti alle 10.000 copie del Manuale del Giocatore, qualche aggiornamento?
Al checkpoint di metà luglio siamo arrivati a 14.000 copie, ma il periodo migliore dell’anno è da settembre in poi.

Fonte: https://www.tomshw.it/culturapop/asmodee-dungeons-dragons-e-giochi-di-ruolo-intervista-a-massimo-bianchini/
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Le prime Anteprime di Pathfinder 2e: diversi mostri, la scheda del PG e altro

Pathfinder 2e uscirà in lingua inglese l'1 Agosto 2019, ovvero all'incirca fra una settimana (come vi avevamo scritto in un articolo, invece, la versione italiana dovrebbe arrivare intorno all'Aprile del 2020). Per l'occasione, dunque, la Paizo ha deciso di mostrare alcune anteprime tratte dai due manuali base, il Core e il Bestiario: la scheda del PG, alcuni estratti dalle sezioni per il DM, e le statistiche del Goblin, dello Scheletro, del Gremlin, del Gogiteth, e di numerose altre creature.
Troverete le anteprime infondo all'articolo: per ingrandire le immagini cliccate su di esse. Due versioni ad alta definizione della Scheda del PG, tuttavia, una delle quali progettata appositamente per la stampa, sono disponibili ai seguenti link:
❚ Scheda del PG di Pathfinder 2e colorata
❚ Scheda del PG B/N pensata per la stampa
Per visionare, invece, diverse altre anteprime sui mostri di Pathfinder 2e rispetto a quelle pubblicate in questo articolo, potete visitare questa pagina del sito della Paizo (anche in questo caso, cliccate sulle immagini per ingrandirle).











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Nereas Silverflower

Pathfinder 2e Sulla Strada per Sombrefell Hall

Recommended Posts

La Paizo da ora il via al terzo capitolo dell'avventura del Playtest e ci fornisce ulteriori novità e cambiamenti sul regolamento.

Da oggi, spostiamo la nostra attenzione sulla Parte 3 di L’Alba del Giorno del Destino, “Affare a Sombrefell Hall” (“Affair at Sombrefell Hall" traduzione non ufficiale) scritta da uno dei molti talentuosi sviluppatori della nuova edizione di Pathfinder, ossia Amanda Hamon Kunz. Se avete già giocato la Parte 3 di L’Alba del Giorno del Destino, potete trovare i sondaggi ai seguenti link:

Sondaggio per il Giocatore | Sondaggio per il Game Master | Sondaggio a Risposta Aperta

Prima di andare avanti, vorremmo dare uno sguardo a ciò che abbiamo appreso dalle prime due parti dell’avventura e parlare di alcuni cambiamenti aggiuntivi che stiamo attuando sul gioco, sulla base dei vostri commenti e dei vostri feedback.

Ma prima, ecco alcune note di rilievo.

Per prima cosa, potete ancora inviare i sondaggi con i risultati delle Parti 1 e 2 dell’avventura. Sebbene stiamo andando avanti, le vostre risposte verranno comunque tenute in considerazione e ci aiuteranno ad intraprendere ulteriori decisioni sul gioco.

Come seconda cosa, voglio prendermi un momento per sottolineare che le varie parti di L’Alba del Giorno del Destino sono pensate per essere dei test mirati a varie parti del motore di gioco. In alcuni punti, questo obiettivo per noi era più importante del creare un’esperienza di gioco bilanciata. Ciò renderà alcune parti dell’avventura un po’ difficili da gestire in alcune occasioni, ma speriamo che avrete pazienza. Abbiamo provato ad assicurarci che vi divertiate con l’avventura, ma gli obiettivi del test devono avere la precedenza. Vi ringraziamo per la comprensione.

Infine, il resto di questo blog potrebbe contenere spoiler sulle Parti 1 e 2, dunque se non avete ancora terminato quei capitoli, potreste voler tornare indietro e giocare prima ad essi.

Decostruire la Parte 2: All’Ombra della Montagna Pallida

Nel caso vi siate persi lo stream su Twitch lo scorso venerdì, il Designer Logan Bonner si è trovato insieme a Dan Tharp per parlare di alcune delle cose che abbiamo appreso fino ad ora dai risultati dei sondaggi della Parte 2 di L’Alba del Giorno del Destino.

Visto che la prima parte di L’Alba del Giorno del Destino a doveva essere giocata ad un livello superiore al 1°, la Parte 2 è stata la prima possibilità che abbiamo avuto di porre domande sugli archetipi. Il 15% di voi ha intrapreso un archetipo e di questi la maggioranza è stata rappresentata da incantatori arcani che hanno optato per l’archetipo da guerriero.

Questa è anche la prima parte dell’avventura nella quale i personaggi iniziano a giocare con degli oggetti magici. Il 62% di voi ha scelto un’armatura magica come oggetto di 3° livello, oltre il 10% ha invece scelto un oggetto di livello più basso oppure un oggetto consumabile in sostituzione. Potremmo pensare ad attuare dei cambiamenti legati al come scegliere gli oggetti in futuro, così da accontentare i giocatori che vogliono più flessibilità.

In media i giocatori hanno speso quasi 10 minuti in meno per creare i loro personaggi di 4° livello rispetto al tempo impiegato per creare quelli di 1°, il che è una notizia meravigliosa.

La Risonanza continua ad essere argomento di discussione tra i giocatori e i nostri sondaggi stanno iniziando a darci un quadro di come sta funzionando all’interno del gioco. Soltanto circa 1 giocatore su 4 ha esaurito la risonanza durante la Parte 2, e solamente 1 un giocatore su 10 ha fallito la sua prova per superare la soglia di Risonanza ed è stato tagliato fuori dalla stessa durante la Parte 2 (in genere si è trattato di alchimisti). Adesso, la cosa importante da notare in questo caso è che ciò non ci mostra realmente il modo in cui la Risonanza viene utilizzata, bensì semplicemente che i giocatori non la esauriscono molto spesso, dunque rimanete vigili per le domande dei sondaggi nella parti successive, le quali scaveranno un po’ più a fondo sul modo esatto in cui utilizzate la Risonanza al vostro tavolo di gioco.

Infine, questa parte dell’avventura è stata progettata per mettere alla prova il gioco in situazioni che presentano complesse sfide, sia di tipo ambientale che di tipo tattico. I nostri risultati hanno mostrato che i giocatori vedono queste battaglie come sfide significativamente più grandi rispetto a quello che il solo numero dei mostri indicherebbe, senza contare i vantaggi ambientali. Inoltre, i giocatori hanno valutato le battaglie in questa parte come significativamente più lunghe e non altrettanto divertenti. Parte di ciò era atteso, ma quando abbiamo analizzato questi risultati sulla base delle classi, le cose sono diventate davvero interessanti, mostrandoci quali classi hanno avuto le maggiori difficoltà con la Parte 2. Ad esempio barbari, monaci e paladini hanno avuto qualche problema nello scontro con la manticora poiché tendono ad essere privi di opzioni per il combattimento a distanza. Ciò ci ha mostrato che ci sono degli aggiustamenti che vanno fatti a queste classi per assicurarci che abbiano un qualche modo per contribuire.

Nuovi Aggiornamenti

Con l’inizio di una nuova parte di L’Alba del Giorno del Destino abbiamo anche alcune modifiche al gioco che vogliamo portare alla vostra attenzione. Sono tutte riportate nel download poco più in basso (il quale include anche tutti i precedenti cambiamenti in unico comodo documento). Ecco alcuni dei punti salienti:

In primo luogo, abbiamo modificato l’anatema per il barbaro con il totem animale così da permettergli di utilizzare qualsiasi arma desideri mentre non è in ira. Tuttavia, quando è in preda all’ira, dovrete comunque utilizzare quegli speciali colpi senz’armi da animale. Ci sono anche altri aggiornamenti per il barbaro.

Poi abbiamo dato a lenire, l’incantesimo occulto di guarigione, un raggio di azione più elevato, il che vi permette di utilizzarlo su bersagli fino a 9 metri da voi. C’è anche un aggiornamento per il bardo; adesso ha accesso ad un talento che gli permette di utilizzare gli incantesimi occulti di 10° livello.

Infine, e questo è sicuramente il cambiamento più rilevante della settimana, abbiamo rimosso il concetto di abilità distintive dal gioco. Adesso tutti possono far avanzare qualsiasi abilità a qualsiasi grado di competenza desiderino (ammesso che il loro livello sia sufficientemente elevato per farlo). Inoltre, alcune classi hanno visto il loro numero di abilità iniziali aumentato ad almeno tre, con ciascuna classe che ottiene automaticamente anche l’addestramento in una o più abilità, per rappresentare l’addestramento di base nella classe.

         Download Aggiornamenti del Manuale

Questo cambiamento si riflette anche nel bisogno di una NUOVA SCHEDA PER I PERSONAGGI! Oltre a rimuove le abilità distintive dal gioco, stiamo cogliendo quest’opportunità anche per risolvere alcuni problemi con la scheda dei personaggi così da renderla più intuitiva e facile da usare.

    Download Scheda del Personaggio

Come sempre nessuno di questi cambiamenti è definitivo, rappresentando invece un ulteriore passo verso la miglior versione di Pathfinder che possiamo realizzare. Vi ringraziamo per tutti i feedback e per l’assistenza che ci avete dato fino ad ora. Aspettiamo impazientemente di apprendere altro da voi nei prossimi mesi.

Jason Bulmahn.
Direttore del Game Design

Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.


 


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9 minuti fa, Pyros88 ha scritto:

i link alla scheda e regole aggiornate non funzionano.

è un problema solo mio?

Quello delle regole aggiornate è un problema del link, ti conviene andare all'articolo originale sul blog paizo linkato nel box grigio, dove ti offrono un metodo alternativo di download.

Quello della scheda invece a me funziona tranquillamente.

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