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Annunciato il nuovo GdR di Stargate dalla Wyvern Gaming

MGM (ndt: Metro Goldwyn Mayer) e la Wyvern Gaming (nota per il gioco da tavolo Sojourn: A Journey Through Time) hanno annunciato un nuovo gioco di ruolo basato sul franchise televisivo di Stargate, con una anticipazione al Gen Con di quest'anno e il rilascio per il Gen Con 2020.

Dal comunicato stampa:
Un precedente GdR di Stargate SG-1 era stato rilasciato dalla Alderac Entertainment Group nel 2003 usando le regole di Spycraft d20, ma è fuori produzione dal 2004.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6388-Stargate-RPG-Announced-from-Wyvern-Gaming
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Agganci per le Avventure - Il Diavolo si nasconde nei Dettagli

Articolo di J.R. Zambrano del 06 Giugno
L’Aggancio di oggi: un diavolo che cerca rifugio, una warlock in fuga e un insieme di sporchi accordi per un pugno di monete d'oro.
Il sacerdote era l’essenza del turbamento. Poteva benissimo trovarsi nei Nove Inferi per il modo in cui sembrava fuori luogo e terrorizzato per trovarsi nella taverna. Dietro di lui, un’aspra risata serve da preludio per una rissa. Nonostante ciò è determinato, anche mentre balbetta la sua spiegazione. “Io e il resto del clero abbiamo iniziato una colletta… vedete, abbiamo un, ah, ospite (?) decisamente insolito che ci ha chiesto riparo…”
Questa avventura è pensata per personaggi di livello 9-13. Leggete sotto per delle linee guida.
I giocatori si stanno rilassando in una taverna, godendosi ciò che sembra essere la cucina locale, quando un giovane sacerdote si avvicina a loro. Costui ha un insolito problema, così insolito che ha spinto il clero ad iniziare una colletta per assumere un gruppo di avventurieri che potesse aiutarli. Si trovano in una situazione decisamente insolita: a tarda ora, nel corso della notte scorsa, presso la loro chiesa è arrivato un ospite chiedendo rifugio. Ciò, di per sé, non sarebbe degno di nota se non fosse per il fatto che il richiedente è un diavolo, avventuratosi lì dai Nove Inferi…

L’espressione sul suo volto dice tutto
Dopo che il sacerdote proveniente dalla piccola chiesa della cittadina si è avvicinato a loro, i PG vengono informati del fatto che la stessa attualmente sta ospitando un diavolo, un certo Belaaz, Arcibarone della Cittadella della Rovina Cinerea ubicata nel piano eternamente in fiamme di Phlegetos, che attualmente sta chiedendo riparo all’interno delle loro umili mura. E vorrebbero davvero tantissimo non avere il loro ospite. Ed è qui che entrano in gioco i PG, non come vendicatori (dopo tutto il diavolo ha chiesto riparo e il clero è diligente nel rispettare quella sacra tradizione), bensì per essere ingaggiati allo scopo di aiutare a risolvere il problema del diavolo.
Incontrando il diavolo si scopre che Belaaz è un giocatore minore nello scenario politico infernale, che si tiene stretto a stento la sua cittadella e qualsiasi altro brandello di potere che riesce ad ottenere. Quando è giunto sul Piano Materiale Principale in cerca di vendetta contro una Warlock che è la sua unica devota e che egli crede lo stia truffando (cosa che lei sta effettivamente facendo) è caduto nell’imboscata di altri diavoli, che credono che sia debole e stupido (ed effettivamente lo è). Di conseguenza ha invocato il rito di santuario per tenere a bada i suoi nemici. Almeno per ora.
E se ciò non fosse già abbastanza complicato, anche la warlock di Belaaz, una giovane donna di nome Marillax, si rivolge a sua volta ai PG in cerca di aiuto, per impedire a Belaaz di rendere concrete le sue minacce. Sembra proprio che i patti infernali abbondino.
Continuate a leggere per tutti i dettagli oppure saltate direttamente alla fine per tutte le statistiche delle quali avrete bisogno.
Un sacerdote entra in un bar…
Glavor Steng non sta avendo una bella settimana. Era cominciata male, dato che aveva dovuto occuparsi del cimitero all’inizio della stessa (tra tutte le faccende da sbrigare è quella che preferisce meno, sicuramente un giorno finirà per essere perseguitato dagli spiriti). Ma, per chiudere in bellezza, la notte scorsa un vero e proprio diavolo si è presentato alla soglia della chiesa e ha bussato abbastanza forte alla porta da, beh, scatenare l’inferno. Glavor è colui che ha aperto la porta e che ha balbettato “va bene”, quando il diavolo ha invocato il rito del santuario.
Poi si è scoperto che un’intera banda di diavoli stava dando la caccia a quello che si trovava nel loro vestibolo, e al quale ora i suoi confratelli erano obbligati a dare riparo. E, cosa ancora peggiore, Glavor è stato inviato in città. Ci sono voci sulle cose che accadono alle persone in città. Non sembra esattamente il tipo di luogo frequentato da persone decenti.

Ed è questa la linea di pensiero che Steng sta seguendo quando incontra i PG, che ha cercato in una locanda perché è il tipo di luogo in cui trovi degli avventurieri. Dovrebbe essere decisamente chiaro ai giocatori che questo specifico pesce è fuor d’acqua e di fatto possibilmente proprio su un altro pianeta. Ad ogni modo Glavor prova a spiegare la situazione al meglio di quanto sia riuscito a comprenderla. Gli anziani gli hanno detto di andare in cerca di un gruppo di avventurieri da assumere per aiutarli a prendersi cura di un diavolo che li sta facendo dannare.
Un Potere Deludente
Il viaggio verso il tempio è in gran parte privo di eventi. Glavor è estremamente teso, come una corda di violino, ma farà del suo meglio per rispondere alle domande dei PG. Gli è stato dato ordine di non menzionare le specifiche del problema che la chiesa ha con il diavolo (almeno fino a quando ciò non diventa assolutamente necessario).
Tuttavia, Glavor è molto loquace e una prova di Persuasione con CD 7 gli farà rivelare tutto ciò che sa.
Un diavolo di nome Belaaz ha fatto richiesta del rito del santuario nella chiesa Almeno altri quattro diavoli gli stanno dando la caccia (e questo è il motivo per il quale Belaaz ha chiesto riparo). Belaaz ha una warlock con la quale è molto arrabbiato. Quello del santuario è un rituale antico ed onorato dagli esterni legali, almeno fino a quando c'è una ragione per farlo. Se lo si desidera, il viaggio di ritorno verso la chiesa è un’ottima opportunità per i diavoli che stanno braccando Belaaz di inviare un assalto contro i PG, così da metterne alla prova la forza.

Una volta che sono arrivati alla chiesa, Glavor li fa entrare e i giocatori vengono informati dal Clero che non sono stati assunti per uccidere Belaaz (qualora non lo avessero già dedotto, vedi sopra). Invece, sono stati convocati per aiutarlo a sentirsi abbastanza al sicuro per rimettersi in viaggio per conto proprio. Quanto più rapidamente ciò accade, meglio è. Dopo che sono stati “informati” viene loro mostrata la stanza del diavolo.
Incontrando il diavolo si scopre che Belaaz è un giocatore minore sulla scena politica infernale, che si tiene stretto a stento la sua cittadella e qualsiasi altro brandello di potere che riesce ad ottenere. Quando è stato ingannato nello stringere un patto da una astuta (se non proprio saggia) warlock aveva pensato che il suo potere sarebbe cresciuto. Adesso, quella che supponeva essere la sua “serva” ha “usato male” quel potere infernale, e ciò lo ha fatto apparire debole e stupido (cosa che effettivamente è). Cosa abbastanza naturale dunque, quando Belaaz è giunto nel Piano Materiale Principale in cerca di vendetta (così pensava) ha subito un’imboscata da una banda di diavoli, che servono un altro signore desiderosi di prendere il suo posto nelle gerarchie infernali.
E proprio ora, il santuario è l’unica cosa che li sta tenendo a bada. Belaaz ha bisogno o di scacciare i suoi persecutori o di avere delle risposte su ciò che è accaduto alla sua warlock. Forse lei potrebbe aiutare a scacciare i diavoli.
Facciamo un Patto
Qualunque sia la loro decisione - lasciare la chiesa per provare ad attaccare i diavoli oppure provare a rintracciare la warlock Marillax che Belaaz dice di poter “percepire” nella cittadina vicina - i PG vengono attaccati non molto tempo dopo aver lasciato la chiesa. Degli esploratori (nello specifico un imp) li stavano osservando, cosa che i giocatori potrebbero notare durante questa prima battaglia.
Mentre combattono (oppure poco dopo), si avvicina a loro preoccupata una giovane donna: Marillax.

La stessa spiega ai PG che è perseguitata da un diavolo e farà finta di essere più spaventata di quanto non sia effettivamente fino a quando i PG non riveleranno che conoscono già Belaaz. A quel punto la sua finta timidezza diminuirà, ma continuerà in parte a mantenere la facciata, poiché ha comunque bisogno di aiuto per affrontare Belaaz. Marillax non ha remore nell’andare a fondo nei dettagli della sua situazione:
Lei è una studentessa fallita proveniente da una lontana accademia arcana. Non molto tempo fa, si è avvicinato a lei Belaaz, Arcibarone della Cittadella della Rovina Cinerea ubicata nel piano eternamente in fiamme di Phlegetos con un’offerta per guadagnare potere… in cambio di un prezzo da pagare. Avendo capito che si trattava di un diavolo emergente, Marillax ha fatto leva sulla sua avidità ingannandolo e facendogli stringere un patto che le concedesse la propria libertà. Ciò non ha funzionato esattamente nel modo in cui sperava: sa infatti dire che lui la sta cercando. Ma nel frattempo sta provando a fare del bene con i suoi doni infernali, aiutando chi è in difficoltà e cose simili. È decisamente entusiasta nel combattere contro gli esterni malvagi e uno dei suoi ultimi piani ha fatto sì che lei (e Belaaz) attirassero l’attenzione di Karvalahk, un diavolo molto più astuto che brama la posizione di Belaaz. Karvalahk è un diavolo ambizioso, più intelligente di Belaaz e anche molto più organizzato: ha infatti molti immondi che gli sono leali. Marillax vuole trovare un modo per impedire a Belaaz di ottenere la sua vendetta: quest'ultimo sarà sì sciocco, ma è anche implacabile, e lei sa che non potrà batterlo in astuzia ancora a lungo. Chiede ai PG una mano per sottrarsi dalla sua morsa infernale.
E, come se tutto ciò non fosse abbastanza, poco dopo uno degli agenti di Karvalahk si avvicina ai PG e offre loro una “grossa ricompensa” qualora essi si dimostrassero in grado di uccidere il codardo Belaaz oppure di consegnarglielo.
In definitiva, ai PG viene chiesto di far uscire Belaaz fuori dalla chiesa (senza ucciderlo). Scegliere come farlo sta a loro. Sanno che Belaaz è arrogante e avido. Potrebbe essere attirato fuori dalla chiesa (Marillax è un’ottima esca a tal fine) solo per andare incontro alla sua caduta per mano di Karvalahk.
I PG potrebbero anche provare a dare la caccia a Karvalahk. Dopo tutto, se riuscissero a scacciarlo oppure ad ucciderlo, Belaaz non avrebbe più bisogno di un riparo.
I PG potrebbero ANCHE provare a convincere Marillax ad aiutare Belaaz, facendo leva sul fatto che sia così entusiasta di combattere contro nemici immondi e sfruttando la cosa a favore di Belaaz (facendolo sembrare potente), cosa che le concederebbe un po’ di libertà/sollievo dalla vendetta di Belaaz.
Balla con i Diavoli

Quella luce lunare vi sembra pallida?
Qualunque sia la decisione, il prossimo passo li riporta alla chiesa, dove sia Belaaz che Karvalahk stanno aspettando. L’incontro si svolge sulla base delle scelte compiute dai PG.
Proprio in virtù di ciò, sono state fornite le statistiche per tutti i PNG.
Se Marillax e Belaaz fanno squadra, sono in grado di distrarre alcuni dei servitori di Karvalahk, rendendo più semplice la battaglia per i PG. Se i PG abbandonano Belaaz al suo destino, non devono eseguire neppure un tiro, ha inizio una grande battaglia (Belaaz è potente dopo tutto), ma alla fine il diavolo è destinato a capitolare. A seguito della battaglia, cosa succeda non è chiaro. Se Belaaz venisse distrutto, Marillax sarebbe sollevata, ma al contempo preoccupata - questo perché Karvalahk è un avversario molto più astuto e ora sta scalando le gerarchie infernali. (Forse potrebbe anche riscattare il patto di Marillax come ricompensa, qualora desideraste tenere viva questa trama per un utilizzo futuro). Qualora i PG sconfiggessero Karvalahk senza negoziare una pace tra Marillax e Belaaz, quest'ultimo andrebbe via per dare la caccia alla sua vecchia warlock. Se Belaaz e Marillax facessero squadra, inizierebbero una tregua non facile e Belaaz conterebbe questa come una “vittoria” per le sue politiche infernali e tornerebbe da dove è venuto.
In ogni caso, i PG saranno ricompensati da una chiesa molto grata. In base a come lo hanno trattato, Glavor potrebbe essere desideroso di unirsi ai PG come PNG di supporto, dopo tutto si sono rivelati decisamente eroici e hanno posto fine alla settimana più tremenda della sua vita (di cui comunque sa ben poco). Se liberata, anche Marillax potrebbe essere una buona alleata/minaccia ricorrente per i PG. Sarà grata e potrebbe mostrarsi di nuovo portando con sé un altro tipo di guaio ovunque vada.
In ogni caso, ai PG viene dato un ricco arrivederci, mentre si incamminano verso la loro prossima avventura.
Belaaz, Arcibarone della Cittadella della Rovina Cinerea ubicata nel piano eternamente in fiamme di Phlegetos
Immondo medio (diavolo), legale malvagio
Classe Armatura 18 (scaglie)
Punti Ferita 178 (17d10 + 85)
Velocità 6 m., volo 18 m.
FOR
 
DES
COS
INT
SAG
CAR
22 (+6)
 
17 (+3)
21 (+5)
8 (-1)
16 (+3)
14 (+2)
Tiri Salvezza For +10, Des +7, Sag +7, Car +7
Resistenze al Danno freddo; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici che non siano d’argento
Immunità al Danno fuoco, veleno
Immunità alle Condizioni avvelenato
Sensi scurovisione 36 m., Percezione passiva 13
Linguaggi Infernale, telepatia 36 m.
Grado di Sfida 11 (7,200 PE)
Vista del Diavolo. L’oscurità magica non intralcia la scurovisione del diavolo.
Resistenza Magica. Il diavolo ha vantaggio sui tiri salvezza contro incantesimi ed altri effetti magici.
Azioni
Multiattacco. Il diavolo esegue tre attacchi in mischia: due con il suo forcone e uno con la sua coda. Può utilizzare Scagliare Fiamma in sostituzione a qualsiasi attacco in mischia.
Forcone. Attacco con Arma da Mischia: +10 per colpire, portata 3 m., un bersaglio. Colpito: 15 (2d8 + 6) danni perforanti.
Coda. Attacco con Arma da Mischia: +10 per colpire, portata 3 m., un bersaglio. Colpito: 10 (1d8 + 6) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura diversa da un non morto o da un costrutto, deve superare un tiro salvezza sulla costituzione a CD 17 oppure perdere 10 (3d6) punti ferita all’inizio di ogni suo turno a causa di una ferita infernale. Ogni volta che il diavolo colpisce il bersaglio ferito con questo attacco, il danno inflitto dalla ferita aumenta di 10 (3d6). Qualsiasi creatura può eseguire un’azione per chiudere la ferita eseguendo con successo una prova di Saggezza (Medina) a CD 12. La ferita si chiude anche se il bersaglio beneficia di guarigione magica.
Scagliare Fiamma. Attacco Magico a Distanza: +7 per colpire, gittata 45 m., un bersaglio. Colpito: 14 (4d6) danni da fuoco. Se il bersaglio è un oggetto infiammabile che non è indossato oppure trasportato, prende anche fuoco.
Karvalahk (che non deve compensare nulla con nomi o titoli)
Immondo medio (diavolo), legale malvagio
Classe Armatura 16 (armatura naturale)
Punti Ferita 85 (10d8 + 40)
Velocità 9 m.
FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
18 (+4)
15 (+2)
18 (+4)
11 (+0)
12 (+1)
14 (+2)
Tiri Salvezza Cos +7, Sag +4, Car +5
Resistenze al Danno freddo; contundente, perforante e tagliante da attacchi non magici che non siano d’argento
Immunità al Danno fuoco, veleno
Immunità alle Condizioni avvelenato
Sensi scurovisione 36 m., Percezione passiva 11
Linguaggi Infernale, telepatia 36 m.
Grado di Sfida 8 (3,900 PE)
Vista del Diavolo. L’oscurità magica non intralcia la scurovisione del diavolo.
Resistenza Magica. Il diavolo ha vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi ed altri effetti magici.
Azioni
Multiattacco. Il diavolo esegue due attacchi con le sue catene.
Catena. Attacco con Arma da Mischia: +8 per colpire, portata 3 m., un bersaglio. Colpito: 11 (2d6 + 4) danno tagliente. Il bersaglio è in lotta (CD 14 per liberarsi) se il diavolo non è già in lotta con una creatura. Fino a quando la lotta non termina, il bersaglio è intralciato e subisce 7 (2d6) danni perforanti all’inizio di ogni suo turno.
Animare Catene (Si ricarica dopo un Riposo Breve oppure Lungo). Fino a quattro catene che il diavolo può vedere entro 18 metri da lui ottengono delle spine affilate come un rasoio e si animano sotto il controllo del diavolo, a meno che non siano indossate o trasportate. Ciascuna catena animata è un oggetto con CA 20, 20 punti ferita, resistenza al danno perforante e immunità al danno psichico ed elettrico. Quando il diavolo usa Multiattacco durante il suo turno, può utilizzare ogni catena animata per eseguire un attacco addizionale con la catena. Una catena animata può prendere in lotta una creatura per conto proprio ma non può eseguire attacchi mentre è in lotta. Una catena animata torna ad essere inanimata se viene ridotta a 0 punti ferita oppure se il diavolo viene incapacitato o muore.
Reazioni
Maschera Snervante. Quando una creatura che il diavolo può vedere inizia il suo turno entro 9 metri da lui, il diavolo può creare un’illusione che lo faccia sembrare uno dei cari defunti oppure dei peggiori nemici della creatura. Se la creatura può vedere il diavolo, deve superare un tiro salvezza sulla Saggezza a CD 14 oppure essere spaventata fino alla fine del suo turno.
Servitori di Karvalahk
Karvalahk è al comando di un discreto numero di servitori infernali. I suoi diavoli cacciano in branchi e potrebbero includere:
1 diavolo uncinato per giocatore, 2 diavoli barbuti per giocatore, 2 lemuri per giocatore
Un diavolo delle ossa, 2 diavoli barbuti e 4 lemuri/giocatore
Karvalahk è sempre accompagnato da un imp. Lo scontro finale con Karvalahk (se i PG stanno combattendo contro di lui) vede la presenza di:
Karvalahk, un diavolo delle ossa (se vivo), 2 diavoli spinati per giocatore, 2 diavoli barbuti per giocatore, l’imp (se vivo) e 2 diavoli uncinati.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/rpg-adventure-hook-devil-in-the-details.html
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Baldur's Gate III annunciato all'E3 2019

Negli ultimi giorni si è tenuto a Los Angeles l'E3 2019, il più importante evento dell'anno per il settore videoludico. Durante questa occasione gli sviluppatori della Larian Studios (celebri per aver realizzato la serie Gdr Divinity: Original Sin) hanno annunciato di essere al lavoro su Baldur's Gate III, attesissimo seguito della serie di Gdr videoludici Baldur's Gate, basata su D&D. Il progetto è ancora agli inizi, tanto che gli sviluppatori non hanno potuto rivelare alcuna data di uscita o mostrare alcun video di gameplay. E' stato rivelato, tuttavia, che il gioco sarà rilasciato per PC e per Stadia, il nuovo servizio videoludico di Google. Gli sviluppatori, inoltre, hanno mostrato un video teaser che aiuta quantomeno a farsi un'idea iniziale di quello che potremo aspettarci sul contenuto del gioco (attenzione, che nel video vengono mostrate alcune scene abbastanza cruente, nonostante si tratti di un filmato in computer grafica).
Come si può notare dal trailer, i Mind Flayer dovrebbero costituire una delle minacce principali all'interno di Baldur's Gate III. Nel trailer, in particolare, è possibile vedere un cavaliere del Pugno Fiammeggiante che subisce la ceremorfosi, un orribile processo in grado di trasformare un bersaglio in un nuovo Mind Flayer. Il fondatore della Larian Studios, Swen Vincke, ha fatto notare che questo processo di trasformazione avviene molto più velocemente di quanto normalmente accadrebbe. Non essendo stato mostrato un video di gameplay, non è possibile sapere la forma esatta che assumerà il gioco. E' stato comunque rivelato che Baldur's Gate III utilizzerà una versione riadattata del regolamento di D&D 5e. Un videogioco, infatti, ha delle esigenze differenti rispetto al Gdr cartaceo (ad esempio non esiste il DM, che può inventarsi sul momento soluzioni per risolvere certi imprevisti), motivo per cui gli sviluppatori dovranno introdurre delle modifiche o delle aggiunte al regolamento là dove sarà necessario, in modo da garantire ai giocatori la migliore esperienza possibile. In ogni caso, queste modifiche verranno decise in collaborazione con la WotC, che fornirà il suo supporto e collaborerà con la Larian Studios anche per quanto riguarda lo sviluppo della storia del gioco (non casualmente Mike Mearls , Franchise Creative Director di D&D 5e, ha partecipato all'E3 2019 assieme al fondatore della Larian Studios, Swen Vicke). Riguardo alla storia, è stato rivelato che Baldur's Gate III costituirà un diretto seguito dell'Avventura per D&D 5e Baldur's Gate: Descent into Avernus, in uscita il 17 Settembre 2019. Come i suoi predecessori, invece, anche Baldur's Gate III dovrebbe fornire, oltre alla campagna Single Player, anche la possibilità di giocare in Multiplayer. Per quanto riguarda la grafica, invece, il gioco dovrebbe utilizzare il motore grafico 3D sviluppato dalla Larian Studios, motivo per cui potrebbe avere un aspetto molto differente rispetto a quello dei precedenti capitoli. Come già detto, tuttavia, è ancora troppo presto per sapere esattamente quale sarà la forma finale del gioco.
Altri aggiornamenti sul gioco verranno rivelati dalla Larian Studios col tempo, man mano che i lavori procederanno. Non hanno intenzione di sbilanciarsi in maniera eccessiva, prima di avere qualcosa di concreto in mano.
Per coloro tra voi che non conoscono la serie Baldur's Gate, ne abbiamo parlato brevemente in questo articolo dedicato alla storia dei videogiochi basati su D&D.

Fonti:
https://www.enworld.org/forum/content.php?6366-Baldur-s-Gate-III-Announced

https://multiplayer.it/articoli/baldurs-gate-3-intervista-larian-studio.html
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D&D: La Magia Trionfa – I Cinque Migliori Incantesimi Per Maghi

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Giugno 2019
È giunto ancora una volta il momento, amici, quindi apriamo i nostri libri di incantesimi e diamo un'occhiata ai migliori incantesimi per i maghi.
Quando si parla di Dungeons and Dragons i maghi sono forse i più iconici tra gli utilizzatori di magia. Sono gli arcanisti originali, coloro che hanno manipolato la magia Vanciana di D&D sin dal suo primo esordio (piccola nota a margine, Jack Vance, i cui romanzi hanno ispirato il sistema magico usato da D&D, grazie alla magia degli anagrammi è anche la fonte del nome di “Vecna”). Maghi e D&D stanno bene insieme come incantesimi e libri di incantesimi. E con il fatto che dispongono della più ampia selezione di incantesimi e della possibilità di aggiungerli tutti al loro libro, come fate a scegliere i migliori incantesimi? Beh, potreste provare a iniziare con questi.
Scudo

Questo incantesimo dovrebbe far parte dell'arsenale di ogni Mago. Fa tutto quello che vorreste ottenere da un incantesimo difensivo: se usato correttamente, può sostanzialmente neutralizzare un singolo attacco (e innalzare le vostre difese per un intero round), o bloccare un Dardo Incantato che vi colpirebbe. È un qualcosa di reattivo, e che rende il giocatore che lo utilizza una parte attiva nella sopravvivenza del proprio personaggio, oltre ad essere semplicemente piacevole da usare. Potete immaginare di sollevare uno scudo magico e smussare la forza di un attacco. È un incantesimo che narra una piccola storia ogni volta che lo lanciate ed è una degna aggiunta per ogni libro di incantesimi da mago.
Ritirata Rapida

In D&D, specialmente se state giocando con una mappa da battaglia e una griglia, la mobilità è un elemento chiave. Un posizionamento attento può significare la differenza tra la vita e la morte. E quando avete solo 1d6 punti ferita disponibili, essere in grado di muoversi due volte in un turno è davvero grandioso. Potete assicurarvi di avere sempre disponibile quel poco di raggio in più per i vostri incantesimi o di essere sempre appena fuori dalla portata di un nemico, il tutto tramite un singolo incantesimo. Non capita spesso di imbattersi in un buff che sia contemporaneamente offensivo e difensivo, ma questo permette di fare davvero un pò di tutto ed è soltanto di 1° livello.
Suggestione

Questo è l'incantesimo che avreste voluto che fosse Charme su Persone. Ogni utilizzatore di magia che si immagina di essere un manipolatore di menti si ritrova ad anelare il 3° livello: quando potrà finalmente lanciare Suggestione. Questo è l'incantesimo Trucco Mentale dei Jedi, quello che vi permette di dare un piccolo suggerimento che il vostro obiettivo eseguirà al meglio delle sue abilità. Ci sono incantesimi più potenti che fanno la stessa cosa o che lo fanno peggio, ma questo è il primo a permettervi di ottenere i vostri scopi a discapito della volontà altrui.
Palla di Fuoco

A proposito di ottenere i propri scopi, Palla di Fuoco è in assoluto uno degli incantesimi più iconici. Si tratta dell'incantesimo di attacco più potente (per il suo livello) nel gioco. Assieme a Fulmine, che colpisce meno bersagli ma lancia gli stessi dadi, Palla di Fuoco si trova in tutte le edizioni e vi permette di tirare abbastanza d6 da poter bruciacchiare qualsiasi avversario. È abbastanza potente da non rimpiangere quasi mai di averlo lanciato e solo per questo motivo merita di essere inserito in lista.
Metamorfosi

Per finire torniamo a un altro incantesimo che può funzionare in due maniere. Usatelo sul vostro guerriero per trasformarlo in un T. Rex o in un'altra bestia, oppure bersagliate un nemico per renderlo qualcosa di innocuo, come un pesce rosso, per tutta la durata del combattimento. Esilio potrebbe permettervi di rimuovere del tutto un nemico, ma Metamorfosi vi rende un ottimo amico agli occhi del gruppo. Con i Maghi, la chiave è la flessibilità, e non c'è niente che li rende più flessibili di Metamorfosi.
Questi Sono Solo I Nostri Candidati Come Migliori Incantesimi Del Mago. Quali Sono Le Vostre Scelte? Fateci Sapere Nei Commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-wizardry-wins-the-five-best-spells-for-wizards.html
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Prologo alla Terza Edizione

Articolo di Jonathan Tweet del 05 Giugno 2019
Nota generale: questo articolo è il primo di una serie di articoli mensili scritti dall'ex-membro della WotC Jonathan Tweet. Probabilmente lo conoscerete per Ars Magica, per essere stato lo sviluppatore capo di D&D 3E e per aver co-sviluppato 13th Age, oltre a molti altri progetti.
La storia della Terza Edizione di D&D ha avuto forse inizio quando Peter Adkison ha letto AD&D 2E (1989) e ne è rimasto decisamente insoddisfatto. Da un lato aveva l'impressione che questo nuovo sistema non avesse risolto molti dei problemi di fondo, quindi i giocatori non avrebbero ottenuto grandi benefici dal passaggio ad un nuovo sistema. Dall'altro lato AD&D 2E aveva eliminato molti degli aspetti intriganti della 1E. Non c'erano più mezzorchi, sigilli arcani, monaci od assassini. I demoni e i diavoli erano stati rinominati per evitare le ire di genitori superstiziosi. Il nuovo AD&D era blando e generico.

Peter non era l'unico a non aver apprezzato AD&D 2E. Quando fu il momento in cui io e Mark Rein Hagen pensammo di rilasciare una "seconda edizione" di Ars Magica la nostra collaboratrice Lisa Stevens ci avvertì che ci sarebbe stata una notevole ostilità al riguardo. Era coinvolta nel programma RPGA di gioco organizzato per AD&D alla TSR e gli appartenenti a quel gruppo erano stati decisamente poco contenti del cambio di edizione. Per quanto mi riguarda avevo smesso di giocare ad AD&D intorno al 1979, passando prima a RuneQuest e poi ad un sistema home-brew. D&D mi sembrava rimasto indietro rispetto ai tempi ed era interessante vedere la TSR barcamenarsi con la loro 2E.
L'obiettivo della TSR nel voler creare una versione generica di AD&D era di permettere ad un numero infinito di ambientazioni di usare lo stesso sistema base di regole. Per AD&D 2E la TSR pubblicò Forgotten Realms, Maztica, Al-Qadim, Spelljammer, Planescape, Dark Sun, Ravenloft, Masque of the Red Death, Dragonlance e Greyhawk, oltre a one-shot come Jakandor. Tutte queste linee incompatibili per AD&D divisero il mercato e ogni linea finì per vendere sempre meno. Come mai le cose fecero una così brutta fine? Alla TSR le persone che si occupavano del lavoro creativo non si coordinarono con quelli nella parte di pianificazione finanziaria, mentre chi possedeva la compagnia era una ereditiera, non una giocatrice. Dal di fuori era apparente per molti di noi che questo sistema era un grosso problema a livello finanziario. Alla Wizards nel 1994 valutammo un GDR di genere fantascienza con l'obbiettivo di eventualmente acquistarlo ed esso aveva un approccio simile a quello di AD&D, con un sistema di gioco basilare e molte ambientazioni. Dissi di no, perché un modello del genere era un grosso problema. La TSR riuscì a nascondere quanto male stavano andando le cose per anni, finché poi il castello di carte non crollò nel 1997. Quando la TSR andò in bancarotta la Wizards of the Coast la acquisì.
Nel 1995, due anni prima dell'acquisizione di D&D, la Wizards eliminò tutte le sue linee di gioco di ruolo. Venni spostato dall'ormai defunto team "Alter Ego Games" ed iniziai a lavorare sui giochi di carte. Magic: The Gathering e Netrunner erano due dei miei giochi preferiti e potei lavorare su entrambi. Uno degli aspetti positivi del fatto che le linee di gioco di ruolo fossero state eliminate, come mi fece notare il mio capo, era il fatto che ora potevo occuparmi nel tempo libero della progettazione dei miei giochi di ruolo senza che venisse considerato come ostracismo. E fu così che nel 1997 iniziai a lavorare su un GDR vagamente collegato ai miti greci e parzialmente ispirato a Xena: Principessa Guerriera. L'idea era che gli dei fossero degli odiosi oppressivi e che i personaggi giocanti fossero tutti dei semidei ribelli, i figli in parte mortali dei bulli contro cui stavano combattendo. Avere dei semidei come PG sembrava poter fornire una buona nicchia di gioco: potenti a sufficienza da potersi ritenere formidabili se messi insieme alla gente normale, collegati a delle divinità riconoscibili come Ares o Zeus e osannati come eroi, ma al contempo avulsi dalla vita quotidiana. Ma prima che potessi mettere per bene in piedi le cose la Wizards comprò D&D e questo gioco di semidei greci venne accantonato.

Dopo l'acquisizione di D&D Peter Adkison viaggiò molto per parlare con i giocatori di AD&D, specialmente quelli del gioco organizzato. Chiese loro se avrebbero voluto vedere una nuova edizione e tutti risposero alla stessa maniera. Non volevano una Terza Edizione. Ma chiese anche loro quali cambiamenti avrebbero voluto vedere se ci fosse stata una Terza Edizione. Al che i fan parlarono approfonditamente di quali erano i problemi di AD&D 2E e come avrebbe potuto essere un regolamento migliore. I fan non volevano una Terza Edizione, ma ne avevano bisogno.

Sapevamo che il gioco aveva bisogno di una grossa revisione, ma anche che i giocatori non volevano una Terza Edizione. Parlammo esplicitamente della possibilità di perdere giocatori con questa nuova edizione. Giungemmo alla conclusione che anche se avessimo perso il 10% dei giocatori sul momento, i benefici di un regolamento migliore si sarebbero accumulati negli anni a venire e saremmo stati ben contenti di aver fatto una 3E. Invece nel 1999 Ryan Dancey iniziò la campagna pubblicitaria per la Terza Edizione e fece un lavoro così eccellente che nei mesi a venire l'entusiasmo continuò a crescere a dismisura. Nel momento in cui la 3E usci sapevamo di aver un prodotto di successo per le mani e tutti i nostri timori di perdere giocatori nel breve periodo svanirono.
Il primo lavoro che feci connesso al nuovo sistema di D&D fu per un progetto mai pubblicato, un gioco di ruolo ambientato nel mondo di Magic: The Gathering e che usava regole semplicificate derivanti da quelle di AD&D. Sperimentammo con modi per usare le carte, per esempio mettendo le statistiche dei mostri su delle carte per poi creare incontri casuali usando delle pescate casuali da un mazzo. Un'altra versione era più simile ad un gioco da tavolo dove i personaggi dovevano spegnere dei nodi di mana man mano che si addentravano nel dungeon, un'esplorazione alla volta. In un'altra versione ancora pensammo ad un GDR molto leggero con regole alla D&D ambientato nel mondo di Dominia. Avevo dato ad ogni personaggio tre tipi di tiri salvezza e reso la Classe Armatura il numero bersaglio del tiro per colpire. Anche degli altri sviluppatori avevano pensato indipentemente a queste soluzioni molto più semplici ed intuitive. Il mio lavoro su questi giochi si dimostrò un ottimo allenamento per quando più avanti finii a lavorare nel team di sviluppatori della 3E.
La regola che mi piaceva davvero molto del GDR di Dominia era il fatto che i personaggi dovevano continuare ad esplorare il dungeon fino a che non avevano accumulato un quantitativo minimo di tesori. Se tornavano in città per curarsi senza aver raggiunto l'obiettivo di tesori accumulati venivano penalizzati nei PE. Anni dopo, sempre alla Wizards, sperimentai con delle regole similari riguardanti gli obiettivi minimi da raggiungere per un sistema di dungeon crawl casuale, un altro design sperimentale che non fu mai pubblicato. 13th Age ha una regola simile basata sulle battaglie piuttosto che sui tesori: il gruppo subisce una "sconfitta di campagna" se si curano completamente prima di aver sconfitto un numero minimo di nemici.
Man mano venni coinvolto sempre di più nella nuova edizione di D&D, passando dal lavorare su un progetto parallelo all'essere assegnato alla versione alfa, per finire nel team di sviluppo vero e proprio e, infine, nel diventarne il capo.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6363-Jonathan-Tweet-Prologue-to-Third-Edition
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Checco

13th Age Varianti Appetibili

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Ciao!

Dunque: sto valutando l'ipotesi di tornare a giocare a 13th Age e di avviare a settembre una campagna nuova di zecca; al 99,9% mi toccherà il ruolo del GM.

Finora ho sempre giocato a 13th Age senza "regole casalinghe", ma 'sto giro mi stuzzica l'idea di proporre ai giocatori l'uso di qualche variante, partendo magari da quelle indicate da @The Stroy  nella sua recensione del gioco qui su D'L (leggibile qui o qui).

Mi farebbe piacere discuterne un po' più nei dettagli e magari cogliere l'occasione per passare al setaccio anche altre possibili varianti.

Comincio con una curiosità che ho sulla variante che elimina le caratteristiche (quella chiamata Flat Stats*).

A un certo punto, le regole dicono:

  • CON is considered +3 when determining HP and Recovery Dice. Anyone may choose to treat their CON as 0 or -1 for determining HP and Recovery Dice to avoid any penalties that may result from having a positive CON modifier. If you set your CON to -1, your CON counts as negative for any effect that requires this trigger.

Premettendo che sono un po' arrugginito sulle regole (e che quindi la  mia domanda potrebbe essere alquanto banale), qualche anima pia potrebbe farmi un esempio concreto di penalità che potrebbero innescarsi perché si ha un modificatore positivo alla costituzione?

Ora come ora, a memoria non me ne viene in mente nessuno; ho letto di qualcosa di simile a proposito del necromancer, ma per pura e semplice pigrizia non ho indagato oltre.

Grazie in anticipo a chi parteciperà!

*: il link alle Flat Stats contenuto nella recensione sembra non funzionare più: ho scovato uno snapshot, ma ignoro se sia o meno la versione più aggiornata delle regole.

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40 minuti fa, Checco ha scritto:

Premettendo che sono un po' arrugginito sulle regole (e che quindi la  mia domanda potrebbe essere alquanto banale), qualche anima pia potrebbe farmi un esempio concreto di penalità che potrebbero innescarsi perché si ha un modificatore positivo alla costituzione?

La specifica credo sia unicamente per una feature del Necromancer (la allego sotto) altri motivi non mi pare ci siano.

La versione delle regole che hai linkato è aggiornata (poi aggiornerò I vari articoli).

Aggiungo che, se vuoi che le sfide off combat siano un po' meno narrative, puoi aggiungere queste modifiche:

- Usi le CD di abilità standard invece che ridotte

- Dai +2 Recovery a tutti

- I PG possono spendere 1 Recovery per avere +5 a un tiro di abilità

Un altro consiglio che generalmente do è di ridurre del 20% i pf dei mostri, che mi sembra migliori il ritmo degli scontri.

Screenshot_20180824-154228_1.jpg

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Ottimo, ¡muchas gracias!

Proprio ora stavo leggendo questo hack di ASH LAW: OSRing 13th Age.

Alcune idee mi sembrano interessanti: in particolare, quella sul dungeon die e quella sulla mappa mi paiono molto carine.

Anche quella sull'ingombro non è malaccio, almeno a una prima lettura, ma mal si sposerebbe con l'eleminazione dei punteggi di caratteristica (e quindi dei relativi modificatori).

Se ti va di leggerlo, mi farebbe piacere un tuo parere.

Tornando alla varianti da te proposte, stavo pensando a un possibile rimedio per l'elfo dei boschi (ho avuto al tavolo una giocatrice con una wood elf barbarian e mi ricordo bene che quel razziale effettivamente spaccava un po' troppo): non vorrei eliminare la razza e pensavo all'ipotesi di renderlo giornaliero (mi pare un giusto compromesso tra i due estremi - lasciare la razza così com'è o eliminarla).

Tu hai avuto modo di playtestare effetivamente qualcosa?

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1 ora fa, Checco ha scritto:

Alcune idee mi sembrano interessanti: in particolare, quella sul dungeon die e quella sulla mappa mi paiono molto carine.

Ho dato una letta.
L'idea del dungeon die è fighissima, anche se per come funzionano le regole sul riposo di 13A non sono certo che i PG sentano troppo spesso la necessità di tornare in città a riposare.
La mappa non mi convince a fondo: secondo me l'aspetto divertente di avere una mappa ben fatta non è tanto l'avere dei vantaggi in sé, quanto piuttosto l'inventarsi un modo per averli Fortunatamente, è un aspetto che si può replicare tranquillamente anche senza contare i quadretti.
Le regole mi sembrano molto fighe, comunque. Io ho giocato una campagna senza Rally e non ho avuto grossi problemi. Forse si potrebbe toccare qualche numero per aumentare la letalità, tipo:

  • Oltre a portare all'80% i PV dei mostri, si portano i danni al 120 o 125%
  • I PG hanno solo tre TS prima di morire e/o i fallimenti accumulati rimangono fra un riposo e l'altro

Sono tutte e due (quattro) regole che ho usato e con cui mi sono trovato bene.

Cita

Anche quella sull'ingombro non è malaccio, almeno a una prima lettura, ma mal si sposerebbe con l'eleminazione dei punteggi di caratteristica (e quindi dei relativi modificatori).

Puoi fare in due modi: il valore delle caratteristiche per l'inventario è considerato +6 per tutti i PG di classi che elenchino la Forza come caratteristica primaria, e +3 per tutti gli altri. O, se limiti a tre classi come suggerito, +6 per il Guerriero, +3 per il Chierico (e magari il Ladro) e +0 per il Mago.

In alternativa, io facevo così. Ogni PG ha otto slot:

  • Due tengono un'arma ed eventualmente munizioni o uno scudo
  • Due tengono un oggetto di inventario non magico
  • Uno è un jolly e può contenere sia l'uno che l'altro

Hanno anche altri cinque slot:

  • Due per pozioni, oli, rune
  • Due per consumabili (nel mio caso cypher di Numenéra riadattati al volo)
  • Uno jolly che può tenere l'uno o l'altro

Gli slot oggetto hanno una peculiarità in più:

  • Iniziano "bianchi"
  • Quando vuole, il giocatore può dichiarare: mi sono portato dietro questo [oggetto non magico] (un po' di razioni o torce, corda con rampino, lanterna con olio, ecc) e segnarlo in uno slot bianco, che diventa "occupato"
  • Se un PG perde un oggetto segnato, lo slot diventa "vuoto" e non contiene nulla, ma il PG può metterci dentro qualcosa che trova in giro
  • Se tutti gli slot sono occupati o vuoti, il PG non può più "estrarre" oggetti
  • Quando il PG "fa spesa" (di solito perché torna in città o saccheggia un magazzino ben fornito) può rendere bianchi tutti gli slot che vuol
  • Non si contano i soldi per questi oggetti, e gli oggetti piccoli non occupano uno slot, se non se ne accumulano un po' (un libro: niente slot: 3-4 libri o un singolo libro fragile, prezioso o molto utile: sì)
1 ora fa, Checco ha scritto:

Tu hai avuto modo di playtestare effetivamente qualcosa?

No, non l'ho testato.

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1 ora fa, The Stroy ha scritto:

L'idea del dungeon die è fighissima, anche se per come funzionano le regole sul riposo di 13A non sono certo che i PG sentano troppo spesso la necessità di tornare in città a riposare.

Credo che l'idea del tornare in città dipenda essenzialmente dal fatto che fermarsi a riposare a lungo in un dungeon "old school" era quasi un suicidio (significava di fatto sottoporsi a un'ondata di tiri per i mostri erranti senza fare progressi nell'esplorazione e nel saccheggio) e quindi per i riposi lunghi i personaggi preferivano in genere (e spesso saggiamente) ritirarsi dal dungeon, e tornare appunto in città, a prescindere dal loro stato di salute generale.

Magari si potrebbe pensare d'adottare qualche sistema ad hoc per i mostri erranti o qualcosa del genere (pensavo, in particolare, al dungeon turn dell'Hazard System).

3 ore fa, The Stroy ha scritto:

La mappa non mi convince a fondo

A me invece non dispiace: rievoca la figura del "cartografo del gruppo" e dà un incentivo interessante a prendersi la briga di disegnare una mappa (che era una caratteristica importante della "old school": senza una mappa era facile perders, etc.).

3 ore fa, The Stroy ha scritto:

Puoi fare in due modi: il valore delle caratteristiche per l'inventario è considerato +6 per tutti i PG di classi che elenchino la Forza come caratteristica primaria, e +3 per tutti gli altri. O, se limiti a tre classi come suggerito, +6 per il Guerriero, +3 per il Chierico (e magari il Ladro) e +0 per il Mago.

Semplice e funzionale!

Non sono sicuro se proporre o meno una limitazione così stringente al numero delle classi giocabili, ma in sé per sé questa soluzione è buona.

Sono invece un po' perplesso sulla reintroduzione degli allineamenti, anche perché a prima vista le proposte di ASH LAW non mi esaltano granché (o, meglio, non mi esaltano al punto da riimettere gli allineamenti in gioco).

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2 ore fa, Checco ha scritto:

Credo che l'idea del tornare in città dipenda essenzialmente dal fatto che fermarsi a riposare a lungo in un dungeon "old school" era quasi un suicidio (significava di fatto sottoporsi a un'ondata di tiri per i mostri erranti senza fare progressi nell'esplorazione e nel saccheggio) e quindi per i riposi lunghi i personaggi preferivano in genere (e spesso saggiamente) ritirarsi dal dungeon, e tornare appunto in città, a prescindere dal loro stato di salute generale.

Si potrebbe anche stabilire che gli incontri erranti non contino ai fini del conteggio: quattro scontri = un riposo.

2 ore fa, Checco ha scritto:

A me invece non dispiace: rievoca la figura del "cartografo del gruppo" e dà un incentivo interessante a prendersi la briga di disegnare una mappa (che era una caratteristica importante della "old school": senza una mappa era facile perders, etc.).

Mi sono spiegato male: mi piace l'idea di tenere una mappa, non mi piace farlo per avere un poco interessante +2 a un tiro, invece che per aggirare nemici, intuire la presenza di stanze segrete o di scorciatoie per un luogo di riposo sicuro, eccetera.

2 ore fa, Checco ha scritto:

Sono invece un po' perplesso sulla reintroduzione degli allineamenti, anche perché a prima vista le proposte di ASH LAW non mi esaltano granché (o, meglio, non mi esaltano al punto da riimettere gli allineamenti in gioco).

La restrizione di classi sinceramente non la userei, non mi sembra molto divertente. Gli allineamenti magari sì, ma non come descrittori del carattere.

 

Ad ogni modo ci sono idee fighissime nel post di ASH LAW, grazie per averlo condiviso!

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9 ore fa, The Stroy ha scritto:

Si potrebbe anche stabilire che gli incontri erranti non contino ai fini del conteggio: quattro scontri = un riposo.

I like it!

9 ore fa, The Stroy ha scritto:

Mi sono spiegato male: mi piace l'idea di tenere una mappa, non mi piace farlo per avere un poco interessante +2 a un tiro, invece che per aggirare nemici, intuire la presenza di stanze segrete o di scorciatoie per un luogo di riposo sicuro, eccetera

Sì, sono d'accordo e mi sono spiegato male anche io: diciamo che quel modificatore dovrebbe riflettere da un punto di vista meccanico lo sfruttamento a proprio vantaggio della conoscenza che si ha del dungeon grazie alla mappa; in questa ottica, l'idea mi piace.

9 ore fa, The Stroy ha scritto:

Ad ogni modo ci sono idee fighissime nel post di ASH LAW, grazie per averlo condiviso

Mi fa piacere ti siano piaciute: io penso proprio che la prossima campagna di 13th Age proporrò di "OSRing" il gioco.

Se hai/avete altre proposte interessanti, fatemi sapere.

Sul wood elf mi sono deciso per il rendere il razziale giornaliero, con il passaggio permanente del dado a d4 all'update da champion del talento.

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1 ora fa, Checco ha scritto:

Mi fa piacere ti siano piaciute: io penso proprio che la prossima campagna di 13th Age proporrò di "OSRing" il gioco.

Anzi, se hai altro materiale tipo questo o i Dungeon Hazard, passamelo pure!

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Altra lettura, altre idee.

Sempre nell'ottica di "OSRing" il gioco, stavo ponderando l'idea di reintrodurre gli XP, soprattutto perché volevo richiamare la meccanica dell'oro che dà punti esperienza (secondo la vecchia formula: 1 GP = 1 XP), che fa davvero "old school" e ben si sposa con l"idea che i personaggi, vista l'elevata mortalità generale, farebbero meglio a evitare gli scontri e a cercare di arricchirsi riducendo al minimo gli scontri (tendenzialmente, i mostri valgono meno XP dei tesori pur logorando le risorse dei PG - altro motivo per cui i mostri erranti, perlopiù sprovvisti di tesori, sono deleteri - e quindi c'è un concreto incentivo a ingegnarsi per accaparrarsi dei loro tesori senza combattere, un aspetto, questo, caratteristico della "old school").

Ho quindi fatto un po' di ricerca in rete e mi sono imbattuto in un articolo, che contiene, a mio avviso, diversi spunti interessanti.

In particolare, pensavo di utilizzare l'Advancement Chart proposto, ma limitando le forme d'acquisizione dei punti esperienza al Killing Monsters (option #1) e al Treasure XP.

Così, su due piedi, mi sembra possa funzionare bene.

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Non sono un grande fan dei roster così complessi, che costringono a calcolare i punteggi per i singoli mostri sconfitti, ma se fa parte del feeling OS immagino possa funzionare.
In alternativa (diciamo che vogliamo che i PG avanzino ogni 3-4 sessioni) a fine sessione potresti assegnare:

  • 1 PE se i PG hanno combattuto o evitato uno scontro
  • 1 PE se hanno sconfitto un boss
  • 2 PE se hanno trovato oro
  • 2 PE se hanno trovato oggetti consumabili
  • 2 PE se hanno trovato un oggetto magico permanente

Ogni 25 PE salgono di livello.

Secondo me conviene anche non puntare troppo sull'evitare gli scontri, più che altro perché sono la parte migliore di 13A.
Il resto è così freeform che rischia di venire a noia, se ci si passa troppo tempo.

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Il 26/8/2018 alle 18:41, The Stroy ha scritto:

In alternativa (diciamo che vogliamo che i PG avanzino ogni 3-4 sessioni) a fine sessione potresti assegnare:

  • 1 PE se i PG hanno combattuto o evitato uno scontro
  • 1 PE se hanno sconfitto un boss
  • 2 PE se hanno trovato oro
  • 2 PE se hanno trovato oggetti consumabili
  • 2 PE se hanno trovato un oggetto magico permanente

Ogni 25 PE salgono di livello.

Niente male!

I numeri sono un po' bassini in quanto a "feeling", ma è un approccio minimalista che non mi dispiace: devo pensarci su. 🙂

Intanto, ho riflettuto maggiormente sulla questione "elven grace" e, anche in seguito a un po' di ricerca in rete, credo di aver risolto (almeno sulla carta) la faccenda:

GRAZIA ELFICA

All'inizio di una battaglia tira 1d6: una volta per battaglia, puoi scegliere di compiere un'azione standard extra al tuo turno se il dado di escalation è pari o superiore al suddetto tiro.

Talento da Campione: il dado da tirare per grazia elfica all'inizio di una battaglia è ora un d4 anziché un d6.

***

Arrivati a questo punto, sono molto combattuto riguardo all'usare o meno le Flat Stats.

Chiariamoci: la variante mi piace e la trovo anche sensata ed elegante, ma, nell'ottica di "OSRing" il gioco, l'assenza dei punteggi di caratteristica mi fa davvero troppo, troppo strano.

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24 minuti fa, Checco ha scritto:

GRAZIA ELFICA

All'inizio di una battaglia tira 1d6: una volta per battaglia, puoi scegliere di compiere un'azione standard extra al tuo turno se il dado di escalation è pari o superiore al suddetto tiro.

Talento da Campione: il dado da tirare per grazia elfica all'inizio di una battaglia è ora un d4 anziché un d6.

Onestamente continua a sembrarmi meglio degli altri poteri razziali. Nelle battaglie in cui conta in ogni caso si attiverà, in quelle in cui non si attiva ad ogni modo non serve. Forse si può limitarlo al turno in cui l'escalation è esattamente pari al risultato del dado?Credo che in ogni caso una restrizione ulteriore sia necessaria.

26 minuti fa, Checco ha scritto:

Chiariamoci: la variante mi piace e la trovo anche sensata ed elegante, ma, nell'ottica di "OSRing" il gioco, l'assenza dei punteggi di caratteristica mi fa davvero troppo, troppo strano.

Alla fine si tratta decidere fra una meccanica che funziona meglio e una più bella esteticamente. Secondo me non c'è una soluzione giusta, a parte quella ovvia di chiedere ai giocatori.

PS: non c'entra nulla, ma se riesci dai un'occhiata a Forbidden Lands, il nuovo gioco di Fria Ligan. Secondo me può piacerti, è un hexcrawl survival e player skill intensive con estetica OS e meccaniche moderne.

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6 ore fa, The Stroy ha scritto:

Forse si può limitarlo al turno in cui l'escalation è esattamente pari al risultato del dado?

Potrebbe essere una soluzione, ma a 'sto punto rivedrei pure il talento.

Così che ne pensi?

Talento da Campione: una volta al giorno, puoi scegliere al tuo turno di compiere l'azione extra per grazia elfica anche se il dado di escalation è superiore al tuo tiro.

7 ore fa, The Stroy ha scritto:

Secondo me non c'è una soluzione giusta, a parte quella ovvia di chiedere ai giocatori.

Ho incominciato a sondare il terreno: ho chiesto a una delle giocatrici e per ora "vincono" le caratteristiche! 🙂

Circa la costrizione verso gli stereotipi (il classico guerriero forzuto, etc.), a cui accennavi nella tua recensione, non vedo particolari problemi perché nell'ottica anche di rendere il gioco più "old school" non mi sembra che l'idea stoni più di tanto.

La questione della presenza di caratteristiche più appetibili di altre la vedo invece più complicata in quanto a risoluzione, a meno di cambiamenti radicali (che eviteri volentieri).

Un'idea potrebbe essere quella di piccoli aggiustamenti a favore delle caratteristiche meno "gustose" (anche se, probabilmente, potrebbe bastare l'intervenire solo sul carisma), qualcosa del tipo:

Scegli per il tuo personaggio un numero di contatti iniziali (ossia di particolari PNG conosciuti direttamente dal tuo PG) pari al suo modificatore di carisma* e delinea ciascun contatto iniziale assegnandogli due tratti: uno che sintetizzi il suo carattere generale e l'altro che sintetizzi le sue motivazioni personali.

*I contatti iniziali saranno alleati del PG se il suo modificatore di carisma è positivo e suoi nemici in presenza di un modificatore negativo.

Conta che l'ho scritta al volo, cellulare alla mano, spero renda almeno un'idea sul tenore degli aggiustamenti che ho in mente.

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16 minuti fa, Checco ha scritto:

Così che ne pensi?

Direi che va bene, anche se ovviamente c'è da tenere gli occhi aperti per eventuali aggiustamenti.

18 minuti fa, Checco ha scritto:

Un'idea potrebbe essere quella di piccoli aggiustamenti a favore delle caratteristiche meno "gustose" (anche se, probabilmente, potrebbe bastare l'intervenire solo sul carisma), qualcosa del tipo

Il problema della hr sui contatti è che è più interessante darne un paio alleati e uno nemico a ogni PG 🙂

Potresti potenziare Forza legandola all'inventario, Intelligenza dando una domanda/sessione che il giocatore può farti per ogni punto dispari del modificatore, carisma facendo influenzare gli hireling. Saggezza non la potenzierei perché regge Percezione, che nella mia esperienza è l'abilità che si tira più spesso.

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Seguo, che anche io comincerò a breve una campagna con 13th Age ed ero in cerca di qualche variante sugosa, come le regole per l'ingombro e il dungeon die (che è perfetta per il tema che avevo in mente!).

Per quanto riguarda le caratteristiche, io ero più che altro tentato di sostituirle con i valori, come la vecchia variante di @The Stroy (non so se e quanti aggiornamenti ci hai fatto dall'ultima versione del blog).

Infine, tornando alla mappa. Che premio dareste al posto del +2 (che anche secondo me va un po' contro la filosofia del gioco)?

 

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24 minuti fa, smite4life ha scritto:

Infine, tornando alla mappa. Che premio dareste al posto del +2 (che anche secondo me va un po' contro la filosofia del gioco)?

Non saprei dirti, non ho pensato ad alternative anche perché a me l'idea del "+1 a te o +2 a un altro" in linea di massima non dispiace.

Sulle caratteristiche, invece, sto andando in direzione opposta alla tua e sto valutando l'idea di tenerle, ma inserendo qualche piccolo aggiustamento per evitare l'effetto "dump stat".

Resta il fatto che sono ancora in alto mare anche se alcune delle proposte di The Stroy mi piacciono (in particolare, quella sulla forza, di fatto già inclusa nella regola sull'ingombro di ASH LAW, e quella sul carisma - sempre riferendomi all'articolo di ASH LAW, pensavo di modificare il costo base in monete d'oro in base al modificatore di carisma, nell'ordine di +/- 10 GP per punto di modificatore; quella sull'intelligenza, invece, mi convince meno).

Edited by Checco
aggiunti dettagli su forza e carisma

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1 ora fa, smite4life ha scritto:

non so se e quanti aggiornamenti ci hai fatto dall'ultima versione del blog

Innumerevoli. Se non vuoi usare la variante linkata qua, ne parliamo.

I +2 per la mappa comunque sono in linea col gioco, che suggerisce di dare dei +2 per valorizzare le cose interessanti (tipo: sei un nano che combatte nelle sale dei suoi antenati. Non tipo: fiancheggi).

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11 ore fa, The Stroy ha scritto:

 Innumerevoli. Se non vuoi usare la variante linkata qua, ne parliamo.

Mmm... Con linkata qua intendi le flat stats? Non mi piacciono tantissimo, anche se fanno effettivamente il loro dovere... Ero più interessato a una cosa simile a questa, ovvero mantenere comunque il fatto di avere dei punteggi diversi da prioritizzare o meno, ma renderli meno "astrattamente realistici" rispetto a quelli dati dalle caratteristiche. 

Ovvio che quella variante è pensata per 5E, ma a un primo sguardo non mi sembrano così lontane le due cose... 

In alternativa, potrebbe convincermi anche l'idea di @Checco di "bilanciare" le varie caratteristiche. Di sicuro farebbe più felici i miei giocatori ed eliminerebbe il problema principale che hanno (oltre al non essere intuitive, ma quello è per lo più estetico).

11 ore fa, The Stroy ha scritto:

 I +2 per la mappa comunque sono in linea col gioco, che suggerisce di dare dei +2 per valorizzare le cose interessanti (tipo: sei un nano che combatte nelle sale dei suoi antenati. Non tipo: fiancheggi).

Vero (anche per Checco), ma una delle varianti che volevo introdurre era appunto il rimuovere il bonus di +2 per introdurre i vantaggio/svantaggio dalla 5E, che sono una meccanica che mi piace molto!

Voi mi direte: beh, a questo punto basta dare vantaggio al posto del +2... Si, però stavo pensando se si riusciva a trovare un modo più dinamico per sfruttare la cosa. Magari in combinata con il Dungeon Die. Per esempio (pensata al momento), una volta per dungeon, il giocatore con la mappa può proporre un modo (che sia legato alla mappa che sta producendo) per superare uno scontro riducendo di uno il dado (oppure senza farlo aumentare). Non so quanto abbia senso rischiare di complicarsi così la vita, ma mi piaceva l'idea di distogliere di più l'attenzione dal combattimento... 

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@The Stroy, una curiosità: quando nella tua recensione parli de Le relazioni con le icone, in pratica fai riferimento alla terza opzione descritta nel capitolo sui rapporti con le icone del Resource Book o avevi in mente qualcos'altro di specifico?

Non so darti un riferimento di pagina perché non ho la versione in inglese del manuale (credo tu non abbia quella in italiano, ma comunque nel manuale della Wyrd Edizioni è a pagina 18).

Altra cosa: ho cercato qualcosa su Forbidden Lands, ma ho trovato solo roba riservata ai backers di KS e non avendo partecipato alla campagna non ne ho accesso: sapresti indirizzarmi verso qualche risorsa?

Il 31/8/2018 alle 10:18, smite4life ha scritto:

Voi mi direte: beh, a questo punto basta dare vantaggio al posto del +2

Sostanzialmente è lo stesso, anche se volendo essere pignoli un vantaggio è pari a un bonus leggermente più alto (cliccami).

Ti dirò, anche a me la regola del vantaggio/svantaggio piace, ma in 13th Age mi va bene il +1/+2: non saprei come spiegarti, ma mi sembra s'adatti meglio a più situazioni diverse.

***

Visto che, rispetto alle regole di default, vorrei approfondire il discorso "linguaggi", dandoci anche un certo peso nell'ambientazione, ho pensato di collegare i linguaggi conosciuti dai PG al loro punteggio di intelligenza (un po' sulla falsariga delle vecchie edizioni di D&D).

Il fatto è che vorrei dare un senso (negativo) anche alle penalità e mi è venuto in mente quanto segue.

In fase di creazione, ogni PG ha 3 linguaggi conosciuti: quello razziale, quello dell'allineamento (che penso di reintrodurre, ma limitandoli alla triade Legale/Neutrale/Caotico) e il comune (inteso come lingua franca del commercio).

Ogni linguaggio conosciuto da un PG è corredato di un grado che quantifica la fluenza che ha con esso, da 1 a 3: in soldoni, più è alto il grado e più padronanza generale si ha del linguaggio.

Le lingue di partenza sono tutte a grado 2: il giocatore può quindi scegliere di aumentare questi gradi investendo i bonus all'intelligenza del PG (se presenti) o lasciare tutto come sta e aggiungere invece ulteriori linguaggi conosciuti, il tutto secondo la ratio +1 = 1 grado (esempio: PG con INT 18; modificatore +4; il giocatore sceglie di mantenere le lingue di partenza a grado 2 e aggiunge al PG altri 2 linguaggi dell'ambientazione a grado 2).

Ovviamente, una penalità costringerà invece ad abbassare di 1 o più il grado iniziale dei linguaggi di partenza, secondo la ratio -1 = - 1 grado, e con la possibilità, volendo, di ridurre una lingua anche a grado 0, decretando in tal modo che il PG non conosca tale lingua (esempio: PG con INT 6; modificatore -2; il giocatore sceglie di portare a grado 0 la lingua razziale del PG, decidendo così che il suo PG non la conosce - e, a 'sto punto, sarà interessante sapere il perché).

Ora dovrei definire nero su bianco il "peso" da dare ai gradi; per il momento ci ho dato solo un nome (comunque abbastanza auto esplicativo):

Grado 1 = Conoscenza Modesta

Grado 2 = Conoscenza Sufficiente

Grado 3 = Conoscenza Ottima

Magari si potrebbe associare un modificatore alle prove relative, qualcosa del tipo: G1 = -1 alle prove, G2 = 0, G3 = +1.

Sono comunque ancora indeciso.

E questo, per adesso, è tutto.

 

Edited by Checco
aggiunta la parte sui linguaggi conosciuti

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Il 31/8/2018 alle 10:18, smite4life ha scritto:

Mmm... Con linkata qua intendi le flat stats? Non mi piacciono tantissimo, anche se fanno effettivamente il loro dovere... Ero più interessato a una cosa simile a questa, ovvero mantenere comunque il fatto di avere dei punteggi diversi da prioritizzare o meno, ma renderli meno "astrattamente realistici" rispetto a quelli dati dalle caratteristiche. 

Ovvio che quella variante è pensata per 5E, ma a un primo sguardo non mi sembrano così lontane le due cose... 

In alternativa, potrebbe convincermi anche l'idea di @Checco di "bilanciare" le varie caratteristiche. Di sicuro farebbe più felici i miei giocatori ed eliminerebbe il problema principale che hanno (oltre al non essere intuitive, ma quello è per lo più estetico).

Se vuoi un po' di personalizzazione numerica aggiuntiva, puoi usare le flat stats permettendo di spostare 1-2 punti da Attacco a "Costituzione" e 1 punto da una difesa a un'altra.
Di più non credo serva.

Il 31/8/2018 alle 10:18, smite4life ha scritto:

Vero (anche per Checco), ma una delle varianti che volevo introdurre era appunto il rimuovere il bonus di +2 per introdurre i vantaggio/svantaggio dalla 5E, che sono una meccanica che mi piace molto!

Noi avevamo provato tre metodi (+2, boon/bane di SotDL e vantaggi) e alla fine abbiamo scelto proprio vantaggio/svantaggio, con cui abbiamo fatto la maggior parte della campagna. Questo per dirti che ci siamo trovati bene.

Il 31/8/2018 alle 10:18, smite4life ha scritto:

Voi mi direte: beh, a questo punto basta dare vantaggio al posto del +2... Si, però stavo pensando se si riusciva a trovare un modo più dinamico per sfruttare la cosa. Magari in combinata con il Dungeon Die. Per esempio (pensata al momento), una volta per dungeon, il giocatore con la mappa può proporre un modo (che sia legato alla mappa che sta producendo) per superare uno scontro riducendo di uno il dado (oppure senza farlo aumentare). Non so quanto abbia senso rischiare di complicarsi così la vita, ma mi piaceva l'idea di distogliere di più l'attenzione dal combattimento... 

Avendo una mappa i giocatori potrebbero  già essere in grado di evitare scontri senza bisogno di una meccanica apposta, in teoria.
Detto questo: il bello di 13th Age sono proprio i combattimenti, evitarli troppo spesso non ha molto senso.

Il 31/8/2018 alle 22:54, Checco ha scritto:

quando nella tua recensione parli de Le relazioni con le icone, in pratica fai riferimento alla terza opzione descritta nel capitolo sui rapporti con le icone del Resource Book o avevi in mente qualcos'altro di specifico?

Non mi ricordo come sia l'opzione di cui parli, faccio riferimento a una variante homebrew mia (probabilmente simile a quella ufficiale) di cui parlo meglio qua.

Il 31/8/2018 alle 22:54, Checco ha scritto:

Ovviamente, una penalità costringerà invece ad abbassare di 1 o più il grado iniziale dei linguaggi di partenza, secondo la ratio -1 = - 1 grado, e con la possibilità, volendo, di ridurre una lingua anche a grado 0, decretando in tal modo che il PG non conosca tale lingua (esempio: PG con INT 6; modificatore -2; il giocatore sceglie di portare a grado 0 la lingua razziale del PG, decidendo così che il suo PG non la conosce - e, a 'sto punto, sarà interessante sapere il perché).

Ora dovrei definire nero su bianco il "peso" da dare ai gradi

Non sono certo si possano avere caratteristiche a 6 in 13th Age (ma forse si può).
Vedo anche un po' difficile stabilire esattamente le meccaniche per i vari "livelli soglia" dei linguaggi.
Forse semplicemente si potrebbero collegare modificatore di Int e linguaggi bonus? Per dire: chiunque conosce il comune e la propria lingua razziale. A Int +1, +3, +5 (o simili) si possono conoscere 1, 2, 3 lingue extra, scelte fra lingue utili nella tua campagna come quella di allineamento, le rune, una lingua antica che ha iscrizioni nei vari dungeon, eccetera.

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