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Una Breve Storia di Melf

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Marzo 2019
Facciamo un passo indietro nella storia di Dungeons and Dragons, e scopriamo l’eredità dell’eponimo Melf per bocca del giocatore che l’ha creato, ossia Luke Gygax.
Ci sono buone probabilità che, se avete giocato a Dungeons and Dragons, vi siate imbattuti in Melf in una forma o in un’altra, che sia stato utilizzando gli incantesimi Freccia Acida o Minute Meteore (Minute Meteors, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT) oppure attraverso la ricca storia dell’ambientazione di Greyhawk o ancora attraverso gli scritti di Mordenkainen. O forse per via della sua action figure…

Ma ora diamo uno sguardo a questa leggendaria figura, attingendo alla sua fonte. Ecco la storia di Melf narrata da Luke Gygax.
Tramite D&D Beyond
Melf è una figura interessante nelle storie di D&D. Conosciuto anche come Principe Brightflame, Melf divenne uno dei più grandi arcimaghi nel Mondo di Greyhawk. Egli è nativo del regno elfico di Celene e molti lo riconoscono come il leader dei Cavalieri di Luna. Tutto questo per dire che si tratta di un’importante figura di D&D ma forse ancor più importante per i suoi contributi al libro degli incantesimi di molti Maghi.

Dopo tutto, come dicevamo, i due incantesimi a cui deve la fama sono utili nell’arsenale di qualsiasi mago. Ed entrambi sono nati per via dei bisogni di D&D al tempo. La Freccia Acida infliggeva danni continui alle creature per aiutare ad intralciare il lancio dei loro incantesimi oppure per continuare a ferirle se fossero scappate dietro una copertura. Invece le Minute Meteore servivano ad evitare la gigantesca area di effetto di Palla di Fuoco, che poteva colpire anche gli alleati, La loro presenza in 5e soddisfa quindi alcuni dei bisogni dell’attuale edizione. Tutt’ora Freccia Acida infligge danno continuo (il che può essere un'ottima cosa per intralciare la concentrazione dei nemici) mentre le Minute Meteore vi consentono di eseguire azioni bonus non di lancio di incantesimi per poter infliggere danno tenendo libera la vostra azione normale per lanciare incantesimi.

Ed è questo tipo di ingegno che spinge in avanti il gioco. Come affermato da Luke Gygax, potete sempre pensare ad un incantesimo oppure a ciò che vorreste provare a fare tramite esso, parlarne al vostro DM, spendere dell’oro e vedere se potete fare delle ricerche in merito. Questo è lo spirito avventuroso che vi condurrà alla gloria. Oppure vi porterà a morire schiacciati in una tomba da qualche parte. In ogni caso, si tratta di una storia interessante da raccontare.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-a-brief-history-of-melf.html
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Un malloppo dal Magnamund

Il sito Bundle of Holding, di cui vi abbiamo già parlato in alcuni articoli recenti, presenta una nuova offerta per tutti gli amanti del Magnamund e di Lupo Solitario.
Questo Lone Wolf Bundle presenta al suo interno dei manuali del gioco Lone Wolf Adventure Game, basato sulla celebre serie di libri game di Joe Dever. Questo gioco di ruolo da tavolo prodotto dalla Cubicle 7 Entertainment vi permette di giocare un monaco-guerriero appartenente ai Cavalieri Ramas e di difendere il mondo del Magnamund contro le minacce di Helgedad. Il livello di gioco da Iniziato è perfetto per i novizi e per i giocatori più giovani, mentre i più esperti possono aumentare la complessità con il gioco a livello Maestro. Vi attendono avventure epiche, combattimenti avvincenti e grandi pericoli.
Questa nuova offerta presenta la quasi intera linea di manuali (in inglese NdT) di Lone Wolf Adventure Game per un prezzo praticamente imbattibile. Con soli US$14.95 otterrete tutti i manuali della nostra Starter Collection (del valore nominale di $69) sotto forma di file PDF senza DRM: questi manuali comprendono il manuale base a colori di Lone Wolf Adventure Game, il Heroes of Magnamund Expanded Character Handbook, il bestiario a colori Magnamund Menagerie, e la versione PDF del Narrator's Screen con utili tabelle e riferimenti.
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E se pagherete più della soglia di US$28.84 salitere di livello e otterrete anche l'intera Bonus Collection, con quattro ulteriori supplementi del valore nominale aggiuntivo di $75, tra cui il manuale di ambientazione The Realm of Sommerlund, il Bestiary of the Beyond (con più mostri), la campagna Terror of the Darklords, e la raccolta di tre avventure Adventures of the Kai.

E non è finita qui! Con questo acquisto otterete anche un codice di sconto del 25% valido per l'acquisto delle copie fisiche dei manuali di Lone Wolf Adventure Game e dei dadi correlati sul sito web della Cubicle7.
Link all'articolo originale: https://bundleofholding.com/presents/LoneWolf
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Indizi su un'ambientazione non ancora annunciata dal GameHole Con

Thomas Valley, coordinatore dell'Adventurer's League presso il GameHole Con (una fiera del Gdr americana), ha di recente pubblicato sulla sua pagina Facebook un annuncio dedicato alla ricerca di DM volontari per le classiche campagne di D&D organizzate durante simili eventi. La cosa interessante di questo annuncio, però, è il fatto che al suo interno viene menzionata una "ambientazione non ancora annunciata".
All'interno del suo post, infatti, spiccano in particolare due frasi riguardanti gli eventi dell'Adventurer's League che verranno organizzati al GameHole Con 2019:
L'anteprima di un evento Epico che sarà ambientato in un setting non ancora annunciato. L'anteprima di un'avventura ambientata in un setting non ancora annunciato. Ora, dietro all'espressione "setting non ancora annunciato" possono nascondersi molto cose. Le seguenti sono speculazioni che vengono in mente a me personalmente, anche se non c'è ancora nessuna notizia ufficiale sulla questione.
Si tratta di una ambientazione non annunciata, quindi in teoria non dovrebbe trattarsi di un manuale per Eberron, per Ravenloft, per i Forgotten Realms e per Ravnica, visto che tutte queste ambientazioni sono state annunciate e sono oramai legali per il DMs Guild, anche se per alcune di esse non esiste ancora alcun manuale cartaceo (Eberron).
Quanto detto appena qua sopra, però, potrebbe non essere assolutamente vero. Il "non annunciato" potrebbe riguardare il fatto che il prodotto di per sè non è stato ancora annunciato, dunque potrebbe trattarsi di un manuale su Eberron o di qualche altro supplemento su una nuova regione dei Forgotten Realms.
A tutto queste riflessioni, infine, si aggiunge il solito trolling di Nathan Stewart della WotC che, dopo aver affermato qualche mese fa che Spelljammer non era in programma in tempi brevi, qualche giorno fa ha di nuovo pubblicato un Tweet criptico che riguarda l'ambientazione Science Fantasy di D&D. E' da tenere presente, infatti, che Nathan Stewart è noto per la sua abitudine di rilasciare indizi criptici e informazioni ingannevoli, in modo da giocare con la curiosità del pubblico. Quindi Nathan Stewart sta usando Spelljammer ancora una volta per distrarci oppure no?
Ovviamente, l'unico modo per scoprire cosa bolle in pentola per D&D 5e quest'anno dobbiamo aspettare l'annuncio ufficiale della WotC, probabilmente tra la fine della primavera e l'inizio dell'estate.
Qui di seguito potete leggere l'annuncio originale rilasciato da Thomas Valley (ho evidenziato le frasi citate all'inizio di questo articolo):
Hello Dungeon Master,

I’d like to formally invite you to become part of our stable of D&D Adventurers League Dungeon Masters for Gamehole Con VII, October 31st – November 3rd, 2019.

Gamehole Con has one of the largest and most supported D&D Adventurers League halls in the world, with present plans to feature 100 tables of simultaneous D&D Adventurers League play in 2019.

We will have a variety of positions open to volunteers: Running single or multi table events, mustering help, greeters, runners, and everything in between.

If you’re interested in volunteering, please fill out the survey here to join our mailing list: http://eepurl.com/gkv3Ar

This year, Gamehole Con will feature the following premiere D&D Adventurers League content:
• A Liar’s Night (Halloween) EPIC masquerade event written by Elisa Teague and Lysa Chen.
• The premiere of an Epic event set in as yet unannounced setting.
• The premiere of adventures set in as yet unannounced setting.
• The premiere of a Season 9 Epic
• The premiere of Season 9 adventures.

Additionally, some favorites will also be appearing at Gamehole Con:
• Exclusive CCC adventures set in the Border Kingdoms
• The 2019 D&D Open (which premieres at UKGE)
• A Season 9 Epic (which premieres at a big streamed event from Wizards)
• Season 9 adventures
• The Laughing Otyugh Inn with celebrity guests and our best DMs in an exclusive and upscale atmosphere for gaming.

http://eepurl.com/gkv3Ar

Need to know more about Gamehole Con? Check out the website here: https://www.gameholecon.com/

When you DM at Gamehole Con, you receive the following benefits:
• Access to the GM & Special Guest Lounge
• If you DM for 14 or more hours, you receive a full weekend badge refund
• Each game you run you get entered in a GM Rewards Raffle

In addition, for DMing in the Gamehole Con Adventurers League room:
• If you DM for 14 or more hours, you get access to our DM perks: A selection of swag donated from the convention and Wizards of the Coast.
• If you DM for 30 hours or more, you get access to our premium swag. Past year’s premium swag has included a D&D bowling shirt, a D&D hoodie, and the core rules gift set with covers illustrated by Hydro74.
• If you DM for 30 hours or more, you get access to a hotel room share. Room shares are in limited supply and are available on a first-come-first-served basis, based on the date and time of your signup to the mailing list.

To review our policies for DMs, please take a look at the following: https://www.gameholecon.com/gminfo/gmpolicies

http://eepurl.com/gkv3Ar

Join us today!
Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?6141-GameHole-Con-Hints-At-An-An-Yet-Unannounced-Setting-for-D-D-This-Year
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Due manuali di D&D 5e italiano in arrivo ad Aprile e Giugno

Tempo fa vi avevamo segnalato quelli che sarebbero stati i prossimi manuali di D&D 5e tradotti in lingua italiana. Di questi tre, Waterdeep: Il Furto dei Dragoni è stato ufficialmente rilasciato il 24 Gennaio 2019. Anche se ancora non ha rivelato le date di uscita definitive, invece, la Asmodee Italia ha da qualche tempo mostrato sul suo sito ufficiale almeno le date approssimative in cui saranno rilasciati gli altri due. Waterdeep: il Dungeon del Mago Folle, infatti, è previsto per Aprile 2019, mentre Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada è previsto per Giugno 2019.
Ovviamente, come specificato sul sito della Asmodee, le date appena descritte sono solamente indicative. E' sempre possibile, infatti, che la Asmodee si trovi costretta a modificarle, nel caso in cui subisse qualche contrattempo. Vi informeremo non appena saranno rivelate le date definitive.
Se desiderate maggiori informazioni sui due manuali ecco i collegamenti all'articolo di annuncio di Warerdeep: Dungeon of the Mad Mage e alla recensione di Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada:
❚ Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle (Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage)
❚ Recensione di Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada (Sword Coast Adventurer's Guide)
Qui di seguito, invece, potete trovare la descrizione dei due manuali fornita dalla Asmodee Italia sul suo sito:
Dungeons & Dragons - Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle
Nella città di Waterdeep c’è una taverna, il Portale Spalancato, che trae il suo nome da un profondo pozzo che si apre nella sua sala comune. In fondo a quel pozzo si snoda un dungeon labirintico che solo gli avventurieri più intrepidi osano sfidare. Quel dungeon, noto come Sottomonte, è il dominio del mago folle Halaster Blackcloak. Da tempo immemore il Mago Folle si nasconde in quelle oscure profondità, disseminando mostri, trappole e misteri nella sua tana... e nonostante le mille dicerie e speculazioni, nessuno sa dire a quale scopo.
Questa avventura ha inizio là dove Waterdeep: Il Furto dei Dragoni terminava, accompagnando un gruppo di personaggi di livello pari o superiore al 5° fino al 20° livello, qualora decidano di esplorare la dimora di Halaster fino in fondo. Questo volume descrive ventitre livelli di Sottomonte, e il rifugio sotterraneo di Skullport. Tesori e segreti in abbondanza vi attendono, ma avanzate con cautela!
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: Aprile 2019.

Dungeons & Dragons: Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada
Benvenuti sulla Costa della Spada — una regione del Faerûn che ospita sfavillanti capisaldi di civiltà e cultura, luoghi pericolosi dove il male e il terrore dilagano incontrastati e una distesa selvaggia che abbraccia ogni cosa e offre a ogni esploratore vaste opportunità e grandi pericoli in eguale misura.
Anche se la Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada è una preziosa risorsa per il Dungeon Master, è stata concepita innanzi tutto per i giocatori e i loro personaggi. Questo volume contiene una vasta gamma di nuove opzioni per i personaggi che affascineranno e ispireranno ogni membro del vostro gruppo di avventurieri.
La Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada descrive l’ambientazione, la storia e le opzioni per i personaggi che vi consentiranno di tuffarvi in qualsiasi sessione di gioco ambientata nella Costa della Spada di Forgotten Realms.
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: Giugno 2019.
Sito della Asmodee: http://www.asmodee.it/prossime_uscite.php
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Arcana of the Ancients è ora su Kickstarter

Nei lontani recessi del tempo, prima che i regni e le terre di oggi esistessero, prima degli elfi primordiali, degli antici signori dei nani e persino dei draghi, civiltà sconosciute nacquero e caddero. E con la loro scomparsa si lasciarono alle spalle i resti dei poteri che avevano posseduto. Crearono cittadelle di metallo, vetro e luce, ora nascoste negli anfratti più remoti del mondo, e fabbricarono meraviglie e imprigionarono energie sconosciute. Questi luoghi, oggetti e persino creature possono essere tutti chiamati gli Arcani degli Antichi (Arcana of the Ancients).
"Arcana of the Ancients è un manuale per giocatori e DM della 5E che permette loro di introdurre elementi di Science Fantasy e misteriose tecnologie nelle loro campagne di stampo più tradizionale. Questo prodotto è stato sviluppato da Monte Cook, Bruce R. Cordell e Sean K. Reynolds, tutti con molti anni di esperienze alle spalle come sviluppatori per il gioco di ruolo più famoso del mondo. Questo manuale a copertina rigida con delle fantastiche illustrazione vi fornisce tutto ciò di cui avete bisogno per aggiungere nuovi elementi alle vostre partite in 5E."
Il costo è di 50$ per il manuale a copertina rigida e di 20$ per il PDF. Se volete giocare su Numenera con le regole della 5E questo prodotto fa decisamente al caso vostro.

In Arcana of the Ancients troverete:
Avventure: questo manuale si apre con un'avventura che potrete inserire fin da subito nelle vostre campagne già avviate, e con cui potrete introdurre i concetti riguardanti antiche civiltà, strane tecnologie e nuove creature. Partendo da lì, espanderemo tali concetti in modo che divengano una parte integrante della vostra ambientazione.
Tecnologia: centinaia di nuovi oggetti, sia oggetti meravigliosi che cypher (pezzi di antica tecnologia uniti alla meno peggio e ad uso singolo), che i personaggi possono scoprire ed imparare ad usare. Questi oggetti usano strane energie, distorcono lo spazio-tempo, creano strutture permanenti e così via. All'inizio scoprire cosa possono fare questi oggetti può essere una sfida, ma al contempo un gran divertimento.
Creature: Dozzine di nuove creature, ciascuna con una fantastica illustrazione, da poter presentare ed usare nella vostra campagna. Le creature science-fantasy sono notoriamente strane, dotate di misteriose capacità che creano sfide ed opportunità uniche per i vostri PG.
Avvisi per i DM: ci sono svariate pagine di consigli e linee guide su come incorporare questi concetti nella vostra campagna già esistente o per creare una campagna ex-novo con elementi science-fantasy inclusi dall'inizio.
Opzioni per i giocatori: i giocatori possono assumere aspetti science-fantasy per i propri personaggi, tra cui mutazioni, elementi cibernetici e così via.
Magnifiche illustrazioni: questo manuale sarà riccamente illustrato da artisti di talento come Kieran Yanner, Mirco Paganessi, Lie Setiawan, Federico Musetti ed altri. Riteniamo che questo sia vitale, dato che gran parte della gioia nell'introdurre elementi di science-fantasy viene da una presentazione visiva di ciò che i personaggi vedono davvero.

Link agli articoli originali:
http://www.enworld.org/forum/content.php?6131-Arcana-of-The-Ancients-5E-Sci-Fantasy-From-Monte-Cook-Games-Launches-On-KS
https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/arcana-of-the-ancients-a-5e-science-fantasy-source?ref=ehfhpi&fbclid=IwAR3MhDDJ_BJeRA6gC9zYtFIF-HNc0VlAeUwrz02OqWxN7RJCAFrmcdcfh2Y
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Checco

13th Age Varianti Appetibili

Messaggio consigliato

Ciao!

Dunque: sto valutando l'ipotesi di tornare a giocare a 13th Age e di avviare a settembre una campagna nuova di zecca; al 99,9% mi toccherà il ruolo del GM.

Finora ho sempre giocato a 13th Age senza "regole casalinghe", ma 'sto giro mi stuzzica l'idea di proporre ai giocatori l'uso di qualche variante, partendo magari da quelle indicate da @The Stroy  nella sua recensione del gioco qui su D'L (leggibile qui o qui).

Mi farebbe piacere discuterne un po' più nei dettagli e magari cogliere l'occasione per passare al setaccio anche altre possibili varianti.

Comincio con una curiosità che ho sulla variante che elimina le caratteristiche (quella chiamata Flat Stats*).

A un certo punto, le regole dicono:

  • CON is considered +3 when determining HP and Recovery Dice. Anyone may choose to treat their CON as 0 or -1 for determining HP and Recovery Dice to avoid any penalties that may result from having a positive CON modifier. If you set your CON to -1, your CON counts as negative for any effect that requires this trigger.

Premettendo che sono un po' arrugginito sulle regole (e che quindi la  mia domanda potrebbe essere alquanto banale), qualche anima pia potrebbe farmi un esempio concreto di penalità che potrebbero innescarsi perché si ha un modificatore positivo alla costituzione?

Ora come ora, a memoria non me ne viene in mente nessuno; ho letto di qualcosa di simile a proposito del necromancer, ma per pura e semplice pigrizia non ho indagato oltre.

Grazie in anticipo a chi parteciperà!

*: il link alle Flat Stats contenuto nella recensione sembra non funzionare più: ho scovato uno snapshot, ma ignoro se sia o meno la versione più aggiornata delle regole.

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40 minuti fa, Checco ha scritto:

Premettendo che sono un po' arrugginito sulle regole (e che quindi la  mia domanda potrebbe essere alquanto banale), qualche anima pia potrebbe farmi un esempio concreto di penalità che potrebbero innescarsi perché si ha un modificatore positivo alla costituzione?

La specifica credo sia unicamente per una feature del Necromancer (la allego sotto) altri motivi non mi pare ci siano.

La versione delle regole che hai linkato è aggiornata (poi aggiornerò I vari articoli).

Aggiungo che, se vuoi che le sfide off combat siano un po' meno narrative, puoi aggiungere queste modifiche:

- Usi le CD di abilità standard invece che ridotte

- Dai +2 Recovery a tutti

- I PG possono spendere 1 Recovery per avere +5 a un tiro di abilità

Un altro consiglio che generalmente do è di ridurre del 20% i pf dei mostri, che mi sembra migliori il ritmo degli scontri.

Screenshot_20180824-154228_1.jpg

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Ottimo, ¡muchas gracias!

Proprio ora stavo leggendo questo hack di ASH LAW: OSRing 13th Age.

Alcune idee mi sembrano interessanti: in particolare, quella sul dungeon die e quella sulla mappa mi paiono molto carine.

Anche quella sull'ingombro non è malaccio, almeno a una prima lettura, ma mal si sposerebbe con l'eleminazione dei punteggi di caratteristica (e quindi dei relativi modificatori).

Se ti va di leggerlo, mi farebbe piacere un tuo parere.

Tornando alla varianti da te proposte, stavo pensando a un possibile rimedio per l'elfo dei boschi (ho avuto al tavolo una giocatrice con una wood elf barbarian e mi ricordo bene che quel razziale effettivamente spaccava un po' troppo): non vorrei eliminare la razza e pensavo all'ipotesi di renderlo giornaliero (mi pare un giusto compromesso tra i due estremi - lasciare la razza così com'è o eliminarla).

Tu hai avuto modo di playtestare effetivamente qualcosa?

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1 ora fa, Checco ha scritto:

Alcune idee mi sembrano interessanti: in particolare, quella sul dungeon die e quella sulla mappa mi paiono molto carine.

Ho dato una letta.
L'idea del dungeon die è fighissima, anche se per come funzionano le regole sul riposo di 13A non sono certo che i PG sentano troppo spesso la necessità di tornare in città a riposare.
La mappa non mi convince a fondo: secondo me l'aspetto divertente di avere una mappa ben fatta non è tanto l'avere dei vantaggi in sé, quanto piuttosto l'inventarsi un modo per averli Fortunatamente, è un aspetto che si può replicare tranquillamente anche senza contare i quadretti.
Le regole mi sembrano molto fighe, comunque. Io ho giocato una campagna senza Rally e non ho avuto grossi problemi. Forse si potrebbe toccare qualche numero per aumentare la letalità, tipo:

  • Oltre a portare all'80% i PV dei mostri, si portano i danni al 120 o 125%
  • I PG hanno solo tre TS prima di morire e/o i fallimenti accumulati rimangono fra un riposo e l'altro

Sono tutte e due (quattro) regole che ho usato e con cui mi sono trovato bene.

Cita

Anche quella sull'ingombro non è malaccio, almeno a una prima lettura, ma mal si sposerebbe con l'eleminazione dei punteggi di caratteristica (e quindi dei relativi modificatori).

Puoi fare in due modi: il valore delle caratteristiche per l'inventario è considerato +6 per tutti i PG di classi che elenchino la Forza come caratteristica primaria, e +3 per tutti gli altri. O, se limiti a tre classi come suggerito, +6 per il Guerriero, +3 per il Chierico (e magari il Ladro) e +0 per il Mago.

In alternativa, io facevo così. Ogni PG ha otto slot:

  • Due tengono un'arma ed eventualmente munizioni o uno scudo
  • Due tengono un oggetto di inventario non magico
  • Uno è un jolly e può contenere sia l'uno che l'altro

Hanno anche altri cinque slot:

  • Due per pozioni, oli, rune
  • Due per consumabili (nel mio caso cypher di Numenéra riadattati al volo)
  • Uno jolly che può tenere l'uno o l'altro

Gli slot oggetto hanno una peculiarità in più:

  • Iniziano "bianchi"
  • Quando vuole, il giocatore può dichiarare: mi sono portato dietro questo [oggetto non magico] (un po' di razioni o torce, corda con rampino, lanterna con olio, ecc) e segnarlo in uno slot bianco, che diventa "occupato"
  • Se un PG perde un oggetto segnato, lo slot diventa "vuoto" e non contiene nulla, ma il PG può metterci dentro qualcosa che trova in giro
  • Se tutti gli slot sono occupati o vuoti, il PG non può più "estrarre" oggetti
  • Quando il PG "fa spesa" (di solito perché torna in città o saccheggia un magazzino ben fornito) può rendere bianchi tutti gli slot che vuol
  • Non si contano i soldi per questi oggetti, e gli oggetti piccoli non occupano uno slot, se non se ne accumulano un po' (un libro: niente slot: 3-4 libri o un singolo libro fragile, prezioso o molto utile: sì)
1 ora fa, Checco ha scritto:

Tu hai avuto modo di playtestare effetivamente qualcosa?

No, non l'ho testato.

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1 ora fa, The Stroy ha scritto:

L'idea del dungeon die è fighissima, anche se per come funzionano le regole sul riposo di 13A non sono certo che i PG sentano troppo spesso la necessità di tornare in città a riposare.

Credo che l'idea del tornare in città dipenda essenzialmente dal fatto che fermarsi a riposare a lungo in un dungeon "old school" era quasi un suicidio (significava di fatto sottoporsi a un'ondata di tiri per i mostri erranti senza fare progressi nell'esplorazione e nel saccheggio) e quindi per i riposi lunghi i personaggi preferivano in genere (e spesso saggiamente) ritirarsi dal dungeon, e tornare appunto in città, a prescindere dal loro stato di salute generale.

Magari si potrebbe pensare d'adottare qualche sistema ad hoc per i mostri erranti o qualcosa del genere (pensavo, in particolare, al dungeon turn dell'Hazard System).

3 ore fa, The Stroy ha scritto:

La mappa non mi convince a fondo

A me invece non dispiace: rievoca la figura del "cartografo del gruppo" e dà un incentivo interessante a prendersi la briga di disegnare una mappa (che era una caratteristica importante della "old school": senza una mappa era facile perders, etc.).

3 ore fa, The Stroy ha scritto:

Puoi fare in due modi: il valore delle caratteristiche per l'inventario è considerato +6 per tutti i PG di classi che elenchino la Forza come caratteristica primaria, e +3 per tutti gli altri. O, se limiti a tre classi come suggerito, +6 per il Guerriero, +3 per il Chierico (e magari il Ladro) e +0 per il Mago.

Semplice e funzionale!

Non sono sicuro se proporre o meno una limitazione così stringente al numero delle classi giocabili, ma in sé per sé questa soluzione è buona.

Sono invece un po' perplesso sulla reintroduzione degli allineamenti, anche perché a prima vista le proposte di ASH LAW non mi esaltano granché (o, meglio, non mi esaltano al punto da riimettere gli allineamenti in gioco).

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2 ore fa, Checco ha scritto:

Credo che l'idea del tornare in città dipenda essenzialmente dal fatto che fermarsi a riposare a lungo in un dungeon "old school" era quasi un suicidio (significava di fatto sottoporsi a un'ondata di tiri per i mostri erranti senza fare progressi nell'esplorazione e nel saccheggio) e quindi per i riposi lunghi i personaggi preferivano in genere (e spesso saggiamente) ritirarsi dal dungeon, e tornare appunto in città, a prescindere dal loro stato di salute generale.

Si potrebbe anche stabilire che gli incontri erranti non contino ai fini del conteggio: quattro scontri = un riposo.

2 ore fa, Checco ha scritto:

A me invece non dispiace: rievoca la figura del "cartografo del gruppo" e dà un incentivo interessante a prendersi la briga di disegnare una mappa (che era una caratteristica importante della "old school": senza una mappa era facile perders, etc.).

Mi sono spiegato male: mi piace l'idea di tenere una mappa, non mi piace farlo per avere un poco interessante +2 a un tiro, invece che per aggirare nemici, intuire la presenza di stanze segrete o di scorciatoie per un luogo di riposo sicuro, eccetera.

2 ore fa, Checco ha scritto:

Sono invece un po' perplesso sulla reintroduzione degli allineamenti, anche perché a prima vista le proposte di ASH LAW non mi esaltano granché (o, meglio, non mi esaltano al punto da riimettere gli allineamenti in gioco).

La restrizione di classi sinceramente non la userei, non mi sembra molto divertente. Gli allineamenti magari sì, ma non come descrittori del carattere.

 

Ad ogni modo ci sono idee fighissime nel post di ASH LAW, grazie per averlo condiviso!

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9 ore fa, The Stroy ha scritto:

Si potrebbe anche stabilire che gli incontri erranti non contino ai fini del conteggio: quattro scontri = un riposo.

I like it!

9 ore fa, The Stroy ha scritto:

Mi sono spiegato male: mi piace l'idea di tenere una mappa, non mi piace farlo per avere un poco interessante +2 a un tiro, invece che per aggirare nemici, intuire la presenza di stanze segrete o di scorciatoie per un luogo di riposo sicuro, eccetera

Sì, sono d'accordo e mi sono spiegato male anche io: diciamo che quel modificatore dovrebbe riflettere da un punto di vista meccanico lo sfruttamento a proprio vantaggio della conoscenza che si ha del dungeon grazie alla mappa; in questa ottica, l'idea mi piace.

9 ore fa, The Stroy ha scritto:

Ad ogni modo ci sono idee fighissime nel post di ASH LAW, grazie per averlo condiviso

Mi fa piacere ti siano piaciute: io penso proprio che la prossima campagna di 13th Age proporrò di "OSRing" il gioco.

Se hai/avete altre proposte interessanti, fatemi sapere.

Sul wood elf mi sono deciso per il rendere il razziale giornaliero, con il passaggio permanente del dado a d4 all'update da champion del talento.

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1 ora fa, Checco ha scritto:

Mi fa piacere ti siano piaciute: io penso proprio che la prossima campagna di 13th Age proporrò di "OSRing" il gioco.

Anzi, se hai altro materiale tipo questo o i Dungeon Hazard, passamelo pure!

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Altra lettura, altre idee.

Sempre nell'ottica di "OSRing" il gioco, stavo ponderando l'idea di reintrodurre gli XP, soprattutto perché volevo richiamare la meccanica dell'oro che dà punti esperienza (secondo la vecchia formula: 1 GP = 1 XP), che fa davvero "old school" e ben si sposa con l"idea che i personaggi, vista l'elevata mortalità generale, farebbero meglio a evitare gli scontri e a cercare di arricchirsi riducendo al minimo gli scontri (tendenzialmente, i mostri valgono meno XP dei tesori pur logorando le risorse dei PG - altro motivo per cui i mostri erranti, perlopiù sprovvisti di tesori, sono deleteri - e quindi c'è un concreto incentivo a ingegnarsi per accaparrarsi dei loro tesori senza combattere, un aspetto, questo, caratteristico della "old school").

Ho quindi fatto un po' di ricerca in rete e mi sono imbattuto in un articolo, che contiene, a mio avviso, diversi spunti interessanti.

In particolare, pensavo di utilizzare l'Advancement Chart proposto, ma limitando le forme d'acquisizione dei punti esperienza al Killing Monsters (option #1) e al Treasure XP.

Così, su due piedi, mi sembra possa funzionare bene.

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Non sono un grande fan dei roster così complessi, che costringono a calcolare i punteggi per i singoli mostri sconfitti, ma se fa parte del feeling OS immagino possa funzionare.
In alternativa (diciamo che vogliamo che i PG avanzino ogni 3-4 sessioni) a fine sessione potresti assegnare:

  • 1 PE se i PG hanno combattuto o evitato uno scontro
  • 1 PE se hanno sconfitto un boss
  • 2 PE se hanno trovato oro
  • 2 PE se hanno trovato oggetti consumabili
  • 2 PE se hanno trovato un oggetto magico permanente

Ogni 25 PE salgono di livello.

Secondo me conviene anche non puntare troppo sull'evitare gli scontri, più che altro perché sono la parte migliore di 13A.
Il resto è così freeform che rischia di venire a noia, se ci si passa troppo tempo.

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Il 26/8/2018 alle 18:41, The Stroy ha scritto:

In alternativa (diciamo che vogliamo che i PG avanzino ogni 3-4 sessioni) a fine sessione potresti assegnare:

  • 1 PE se i PG hanno combattuto o evitato uno scontro
  • 1 PE se hanno sconfitto un boss
  • 2 PE se hanno trovato oro
  • 2 PE se hanno trovato oggetti consumabili
  • 2 PE se hanno trovato un oggetto magico permanente

Ogni 25 PE salgono di livello.

Niente male!

I numeri sono un po' bassini in quanto a "feeling", ma è un approccio minimalista che non mi dispiace: devo pensarci su. 🙂

Intanto, ho riflettuto maggiormente sulla questione "elven grace" e, anche in seguito a un po' di ricerca in rete, credo di aver risolto (almeno sulla carta) la faccenda:

GRAZIA ELFICA

All'inizio di una battaglia tira 1d6: una volta per battaglia, puoi scegliere di compiere un'azione standard extra al tuo turno se il dado di escalation è pari o superiore al suddetto tiro.

Talento da Campione: il dado da tirare per grazia elfica all'inizio di una battaglia è ora un d4 anziché un d6.

***

Arrivati a questo punto, sono molto combattuto riguardo all'usare o meno le Flat Stats.

Chiariamoci: la variante mi piace e la trovo anche sensata ed elegante, ma, nell'ottica di "OSRing" il gioco, l'assenza dei punteggi di caratteristica mi fa davvero troppo, troppo strano.

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24 minuti fa, Checco ha scritto:

GRAZIA ELFICA

All'inizio di una battaglia tira 1d6: una volta per battaglia, puoi scegliere di compiere un'azione standard extra al tuo turno se il dado di escalation è pari o superiore al suddetto tiro.

Talento da Campione: il dado da tirare per grazia elfica all'inizio di una battaglia è ora un d4 anziché un d6.

Onestamente continua a sembrarmi meglio degli altri poteri razziali. Nelle battaglie in cui conta in ogni caso si attiverà, in quelle in cui non si attiva ad ogni modo non serve. Forse si può limitarlo al turno in cui l'escalation è esattamente pari al risultato del dado?Credo che in ogni caso una restrizione ulteriore sia necessaria.

26 minuti fa, Checco ha scritto:

Chiariamoci: la variante mi piace e la trovo anche sensata ed elegante, ma, nell'ottica di "OSRing" il gioco, l'assenza dei punteggi di caratteristica mi fa davvero troppo, troppo strano.

Alla fine si tratta decidere fra una meccanica che funziona meglio e una più bella esteticamente. Secondo me non c'è una soluzione giusta, a parte quella ovvia di chiedere ai giocatori.

PS: non c'entra nulla, ma se riesci dai un'occhiata a Forbidden Lands, il nuovo gioco di Fria Ligan. Secondo me può piacerti, è un hexcrawl survival e player skill intensive con estetica OS e meccaniche moderne.

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6 ore fa, The Stroy ha scritto:

Forse si può limitarlo al turno in cui l'escalation è esattamente pari al risultato del dado?

Potrebbe essere una soluzione, ma a 'sto punto rivedrei pure il talento.

Così che ne pensi?

Talento da Campione: una volta al giorno, puoi scegliere al tuo turno di compiere l'azione extra per grazia elfica anche se il dado di escalation è superiore al tuo tiro.

7 ore fa, The Stroy ha scritto:

Secondo me non c'è una soluzione giusta, a parte quella ovvia di chiedere ai giocatori.

Ho incominciato a sondare il terreno: ho chiesto a una delle giocatrici e per ora "vincono" le caratteristiche! 🙂

Circa la costrizione verso gli stereotipi (il classico guerriero forzuto, etc.), a cui accennavi nella tua recensione, non vedo particolari problemi perché nell'ottica anche di rendere il gioco più "old school" non mi sembra che l'idea stoni più di tanto.

La questione della presenza di caratteristiche più appetibili di altre la vedo invece più complicata in quanto a risoluzione, a meno di cambiamenti radicali (che eviteri volentieri).

Un'idea potrebbe essere quella di piccoli aggiustamenti a favore delle caratteristiche meno "gustose" (anche se, probabilmente, potrebbe bastare l'intervenire solo sul carisma), qualcosa del tipo:

Scegli per il tuo personaggio un numero di contatti iniziali (ossia di particolari PNG conosciuti direttamente dal tuo PG) pari al suo modificatore di carisma* e delinea ciascun contatto iniziale assegnandogli due tratti: uno che sintetizzi il suo carattere generale e l'altro che sintetizzi le sue motivazioni personali.

*I contatti iniziali saranno alleati del PG se il suo modificatore di carisma è positivo e suoi nemici in presenza di un modificatore negativo.

Conta che l'ho scritta al volo, cellulare alla mano, spero renda almeno un'idea sul tenore degli aggiustamenti che ho in mente.

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16 minuti fa, Checco ha scritto:

Così che ne pensi?

Direi che va bene, anche se ovviamente c'è da tenere gli occhi aperti per eventuali aggiustamenti.

18 minuti fa, Checco ha scritto:

Un'idea potrebbe essere quella di piccoli aggiustamenti a favore delle caratteristiche meno "gustose" (anche se, probabilmente, potrebbe bastare l'intervenire solo sul carisma), qualcosa del tipo

Il problema della hr sui contatti è che è più interessante darne un paio alleati e uno nemico a ogni PG 🙂

Potresti potenziare Forza legandola all'inventario, Intelligenza dando una domanda/sessione che il giocatore può farti per ogni punto dispari del modificatore, carisma facendo influenzare gli hireling. Saggezza non la potenzierei perché regge Percezione, che nella mia esperienza è l'abilità che si tira più spesso.

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Seguo, che anche io comincerò a breve una campagna con 13th Age ed ero in cerca di qualche variante sugosa, come le regole per l'ingombro e il dungeon die (che è perfetta per il tema che avevo in mente!).

Per quanto riguarda le caratteristiche, io ero più che altro tentato di sostituirle con i valori, come la vecchia variante di @The Stroy (non so se e quanti aggiornamenti ci hai fatto dall'ultima versione del blog).

Infine, tornando alla mappa. Che premio dareste al posto del +2 (che anche secondo me va un po' contro la filosofia del gioco)?

 

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24 minuti fa, smite4life ha scritto:

Infine, tornando alla mappa. Che premio dareste al posto del +2 (che anche secondo me va un po' contro la filosofia del gioco)?

Non saprei dirti, non ho pensato ad alternative anche perché a me l'idea del "+1 a te o +2 a un altro" in linea di massima non dispiace.

Sulle caratteristiche, invece, sto andando in direzione opposta alla tua e sto valutando l'idea di tenerle, ma inserendo qualche piccolo aggiustamento per evitare l'effetto "dump stat".

Resta il fatto che sono ancora in alto mare anche se alcune delle proposte di The Stroy mi piacciono (in particolare, quella sulla forza, di fatto già inclusa nella regola sull'ingombro di ASH LAW, e quella sul carisma - sempre riferendomi all'articolo di ASH LAW, pensavo di modificare il costo base in monete d'oro in base al modificatore di carisma, nell'ordine di +/- 10 GP per punto di modificatore; quella sull'intelligenza, invece, mi convince meno).

Modificato da Checco
aggiunti dettagli su forza e carisma

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1 ora fa, smite4life ha scritto:

non so se e quanti aggiornamenti ci hai fatto dall'ultima versione del blog

Innumerevoli. Se non vuoi usare la variante linkata qua, ne parliamo.

I +2 per la mappa comunque sono in linea col gioco, che suggerisce di dare dei +2 per valorizzare le cose interessanti (tipo: sei un nano che combatte nelle sale dei suoi antenati. Non tipo: fiancheggi).

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11 ore fa, The Stroy ha scritto:

 Innumerevoli. Se non vuoi usare la variante linkata qua, ne parliamo.

Mmm... Con linkata qua intendi le flat stats? Non mi piacciono tantissimo, anche se fanno effettivamente il loro dovere... Ero più interessato a una cosa simile a questa, ovvero mantenere comunque il fatto di avere dei punteggi diversi da prioritizzare o meno, ma renderli meno "astrattamente realistici" rispetto a quelli dati dalle caratteristiche. 

Ovvio che quella variante è pensata per 5E, ma a un primo sguardo non mi sembrano così lontane le due cose... 

In alternativa, potrebbe convincermi anche l'idea di @Checco di "bilanciare" le varie caratteristiche. Di sicuro farebbe più felici i miei giocatori ed eliminerebbe il problema principale che hanno (oltre al non essere intuitive, ma quello è per lo più estetico).

11 ore fa, The Stroy ha scritto:

 I +2 per la mappa comunque sono in linea col gioco, che suggerisce di dare dei +2 per valorizzare le cose interessanti (tipo: sei un nano che combatte nelle sale dei suoi antenati. Non tipo: fiancheggi).

Vero (anche per Checco), ma una delle varianti che volevo introdurre era appunto il rimuovere il bonus di +2 per introdurre i vantaggio/svantaggio dalla 5E, che sono una meccanica che mi piace molto!

Voi mi direte: beh, a questo punto basta dare vantaggio al posto del +2... Si, però stavo pensando se si riusciva a trovare un modo più dinamico per sfruttare la cosa. Magari in combinata con il Dungeon Die. Per esempio (pensata al momento), una volta per dungeon, il giocatore con la mappa può proporre un modo (che sia legato alla mappa che sta producendo) per superare uno scontro riducendo di uno il dado (oppure senza farlo aumentare). Non so quanto abbia senso rischiare di complicarsi così la vita, ma mi piaceva l'idea di distogliere di più l'attenzione dal combattimento... 

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@The Stroy, una curiosità: quando nella tua recensione parli de Le relazioni con le icone, in pratica fai riferimento alla terza opzione descritta nel capitolo sui rapporti con le icone del Resource Book o avevi in mente qualcos'altro di specifico?

Non so darti un riferimento di pagina perché non ho la versione in inglese del manuale (credo tu non abbia quella in italiano, ma comunque nel manuale della Wyrd Edizioni è a pagina 18).

Altra cosa: ho cercato qualcosa su Forbidden Lands, ma ho trovato solo roba riservata ai backers di KS e non avendo partecipato alla campagna non ne ho accesso: sapresti indirizzarmi verso qualche risorsa?

Il 31/8/2018 alle 10:18, smite4life ha scritto:

Voi mi direte: beh, a questo punto basta dare vantaggio al posto del +2

Sostanzialmente è lo stesso, anche se volendo essere pignoli un vantaggio è pari a un bonus leggermente più alto (cliccami).

Ti dirò, anche a me la regola del vantaggio/svantaggio piace, ma in 13th Age mi va bene il +1/+2: non saprei come spiegarti, ma mi sembra s'adatti meglio a più situazioni diverse.

***

Visto che, rispetto alle regole di default, vorrei approfondire il discorso "linguaggi", dandoci anche un certo peso nell'ambientazione, ho pensato di collegare i linguaggi conosciuti dai PG al loro punteggio di intelligenza (un po' sulla falsariga delle vecchie edizioni di D&D).

Il fatto è che vorrei dare un senso (negativo) anche alle penalità e mi è venuto in mente quanto segue.

In fase di creazione, ogni PG ha 3 linguaggi conosciuti: quello razziale, quello dell'allineamento (che penso di reintrodurre, ma limitandoli alla triade Legale/Neutrale/Caotico) e il comune (inteso come lingua franca del commercio).

Ogni linguaggio conosciuto da un PG è corredato di un grado che quantifica la fluenza che ha con esso, da 1 a 3: in soldoni, più è alto il grado e più padronanza generale si ha del linguaggio.

Le lingue di partenza sono tutte a grado 2: il giocatore può quindi scegliere di aumentare questi gradi investendo i bonus all'intelligenza del PG (se presenti) o lasciare tutto come sta e aggiungere invece ulteriori linguaggi conosciuti, il tutto secondo la ratio +1 = 1 grado (esempio: PG con INT 18; modificatore +4; il giocatore sceglie di mantenere le lingue di partenza a grado 2 e aggiunge al PG altri 2 linguaggi dell'ambientazione a grado 2).

Ovviamente, una penalità costringerà invece ad abbassare di 1 o più il grado iniziale dei linguaggi di partenza, secondo la ratio -1 = - 1 grado, e con la possibilità, volendo, di ridurre una lingua anche a grado 0, decretando in tal modo che il PG non conosca tale lingua (esempio: PG con INT 6; modificatore -2; il giocatore sceglie di portare a grado 0 la lingua razziale del PG, decidendo così che il suo PG non la conosce - e, a 'sto punto, sarà interessante sapere il perché).

Ora dovrei definire nero su bianco il "peso" da dare ai gradi; per il momento ci ho dato solo un nome (comunque abbastanza auto esplicativo):

Grado 1 = Conoscenza Modesta

Grado 2 = Conoscenza Sufficiente

Grado 3 = Conoscenza Ottima

Magari si potrebbe associare un modificatore alle prove relative, qualcosa del tipo: G1 = -1 alle prove, G2 = 0, G3 = +1.

Sono comunque ancora indeciso.

E questo, per adesso, è tutto.

 

Modificato da Checco
aggiunta la parte sui linguaggi conosciuti

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Il 31/8/2018 alle 10:18, smite4life ha scritto:

Mmm... Con linkata qua intendi le flat stats? Non mi piacciono tantissimo, anche se fanno effettivamente il loro dovere... Ero più interessato a una cosa simile a questa, ovvero mantenere comunque il fatto di avere dei punteggi diversi da prioritizzare o meno, ma renderli meno "astrattamente realistici" rispetto a quelli dati dalle caratteristiche. 

Ovvio che quella variante è pensata per 5E, ma a un primo sguardo non mi sembrano così lontane le due cose... 

In alternativa, potrebbe convincermi anche l'idea di @Checco di "bilanciare" le varie caratteristiche. Di sicuro farebbe più felici i miei giocatori ed eliminerebbe il problema principale che hanno (oltre al non essere intuitive, ma quello è per lo più estetico).

Se vuoi un po' di personalizzazione numerica aggiuntiva, puoi usare le flat stats permettendo di spostare 1-2 punti da Attacco a "Costituzione" e 1 punto da una difesa a un'altra.
Di più non credo serva.

Il 31/8/2018 alle 10:18, smite4life ha scritto:

Vero (anche per Checco), ma una delle varianti che volevo introdurre era appunto il rimuovere il bonus di +2 per introdurre i vantaggio/svantaggio dalla 5E, che sono una meccanica che mi piace molto!

Noi avevamo provato tre metodi (+2, boon/bane di SotDL e vantaggi) e alla fine abbiamo scelto proprio vantaggio/svantaggio, con cui abbiamo fatto la maggior parte della campagna. Questo per dirti che ci siamo trovati bene.

Il 31/8/2018 alle 10:18, smite4life ha scritto:

Voi mi direte: beh, a questo punto basta dare vantaggio al posto del +2... Si, però stavo pensando se si riusciva a trovare un modo più dinamico per sfruttare la cosa. Magari in combinata con il Dungeon Die. Per esempio (pensata al momento), una volta per dungeon, il giocatore con la mappa può proporre un modo (che sia legato alla mappa che sta producendo) per superare uno scontro riducendo di uno il dado (oppure senza farlo aumentare). Non so quanto abbia senso rischiare di complicarsi così la vita, ma mi piaceva l'idea di distogliere di più l'attenzione dal combattimento... 

Avendo una mappa i giocatori potrebbero  già essere in grado di evitare scontri senza bisogno di una meccanica apposta, in teoria.
Detto questo: il bello di 13th Age sono proprio i combattimenti, evitarli troppo spesso non ha molto senso.

Il 31/8/2018 alle 22:54, Checco ha scritto:

quando nella tua recensione parli de Le relazioni con le icone, in pratica fai riferimento alla terza opzione descritta nel capitolo sui rapporti con le icone del Resource Book o avevi in mente qualcos'altro di specifico?

Non mi ricordo come sia l'opzione di cui parli, faccio riferimento a una variante homebrew mia (probabilmente simile a quella ufficiale) di cui parlo meglio qua.

Il 31/8/2018 alle 22:54, Checco ha scritto:

Ovviamente, una penalità costringerà invece ad abbassare di 1 o più il grado iniziale dei linguaggi di partenza, secondo la ratio -1 = - 1 grado, e con la possibilità, volendo, di ridurre una lingua anche a grado 0, decretando in tal modo che il PG non conosca tale lingua (esempio: PG con INT 6; modificatore -2; il giocatore sceglie di portare a grado 0 la lingua razziale del PG, decidendo così che il suo PG non la conosce - e, a 'sto punto, sarà interessante sapere il perché).

Ora dovrei definire nero su bianco il "peso" da dare ai gradi

Non sono certo si possano avere caratteristiche a 6 in 13th Age (ma forse si può).
Vedo anche un po' difficile stabilire esattamente le meccaniche per i vari "livelli soglia" dei linguaggi.
Forse semplicemente si potrebbero collegare modificatore di Int e linguaggi bonus? Per dire: chiunque conosce il comune e la propria lingua razziale. A Int +1, +3, +5 (o simili) si possono conoscere 1, 2, 3 lingue extra, scelte fra lingue utili nella tua campagna come quella di allineamento, le rune, una lingua antica che ha iscrizioni nei vari dungeon, eccetera.

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