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Nel 2019 esce l'Acquisition Incorporated Dungeon Manual per D&D 5e

Il sito GeekWire ci ha permesso di scoprire che la WotC ha deciso di finanziare il manuale ufficiale realizzato da Penny Arcade per D&D 5e dedicato all'Acquisition Inc., ovvero l'Acquisition Incorporated Dungeon Manual, in uscita durante il 2019 (la data definitiva è ancora sconosciuta).
Per chi tra voi non lo conoscesse, Acquisition Inc. è iniziato circa una decina di anni fa (durante il periodo della 4a Edizione di D&D) sotto forma di un podcast, durante il quale Chris Perkins (attuale membro del D&D team presso la WotC e uno dei principali designer della 5e) e altri esponenti del Penny Arcade mettevano in scena la loro personale campagna di Dungeons & Dragons. Con il passare degli anni l'Acquisition Inc. ha ottenuto un successo tale da diventare un vero e proprio show dal vivo, simile a ciò che è oggi il celebre Critical Role con Matt Mercer. Inoltre, Penny Arcade è diventato anche il responsabile dell'organizzazione del gioco dal vivo presso il circuito di convention PAX, oltre che del più recente PAX Unplugged.

L'Acquisition Inc. giocato dal vivo con Chris Perkins come DM
Dopo tanti anni di successo, Penny Arcade ha deciso di pubblicare un manuale per D&D dedicato interamente all'Acquisition Inc. L'idea era quella di finanziare il progetto attraverso Kickstarter, ma quando la WotC ha scoperto ciò che Penny Arcade stava creando, ha deciso di proporre loro una collaborazione e di finanziare lei la realizzazione del manuale.
Ancora non è stato rivelato che cosa esattamente conterrà il supplemento, ma durante il recente PAX South 2019, in occasione dell'annuncio, Jerry Holkins del Penny Arcade lo ha descritto nel seguente modo: "Un bel manuale generalmente pieno di splendide illustrazioni, di strani personaggi e di strane vicende che chiedono di essere inserite nelle campagne casalinghe... E' molto più focalizzato sulle personalità e sui misteri dell'organizzazione. Inseriremo un certo numero di strani nuovi oggetti che andranno in accordo con il vostro ruolo nella compagnia, anche se probabilmente non dovrei dire molto più di questo."
Per saperne di più, dunque, non potremo fare altro che aspettare e vedere cos'altro ci riveleranno durante il 2019.
Fonti:
https://www.geekwire.com/2019/penny-arcade-partners-wizards-coast-publish-official-acquisitions-incorporated-dungeon-manual/
http://www.enworld.org/forum/content.php?5976-A-New-D-D-Book-in-2019-Acquisitions-Incorporated-Dungeon-Manual!
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Stirpi dello Stregone VI

Apprensura
Tema ricorrente della cultura Varisiana, il mazzo dell'apprensura è stato alcune volte descritto per personaggi come un cartomante, l’incantatore di carte e così via. Ma qual è esattamente la forza dietro queste carte magiche? La fonte è sempre stata nebulosa, con possibilità di influenze fatate, spiritiche, e una connessione a fiabe e storie individuali della storia Varisiana e oltre.
È quella terza fonte che conduce alla mia teoria personale: che le carte come simbolo siano collegate al Registro Akashico (Akashic Record), il semipiano che incarna e contiene la somma di tutto ciò che era, che è e che sarà. Così, sia gli apprensuri incantatori che quelli comuni possono intravedere le possibilità future, avere intuizioni del passato e del presente, e persino influenzare e alterare il futuro in modi maggiori o minori. Dopotutto, anche nel Registro Akashico, nulla è realmente scolpito nella pietra fino a quando non è già avvenuto. Nuovamente ripeto che questa è una speculazione da parte mia. (Ovviamente, nel gioco questo si traduce semplicemente nel DM che inventa regole vaghe per connettere le carte casuali a una trama pianificata).
In ogni caso, l’introduzione di oggi è pensata per rappresentare uno stregone il cui potere proviene dal fato, filtrato specificamente attraverso il Regno dell'Apprensura (Harrowed Realm) (un altro semipiano, forse un riflesso del Registro Akashico, pieno di metafore che rappresentano tutte le possibilità?) e attraverso le storie e i simboli della tradizione dell'apprensura.
Questi stregoni hanno un misterioso talento nell'interpretare il destino, oltre a perseguire i loro fini e opporsi ai propri nemici. Tuttavia, nonostante le loro certezze, non possono sapere tutto. Quello che non sanno, lo potrebbero celare dietro la metafora e il mistero... non che diano necessariamente una risposta diretta anche quando sanno effettivamente qualcosa.
La magia di questi stregoni è orientata verso il destino, piegandolo contro i nemici, cercando risposte da forze ultraterrene, infondendo una lettura delle carte con il potere magico e permettendo ai partecipanti di piegare il destino a loro volta, evocando frutti dell’immaginazione semi-reali che li servano e colpendo i nemici con immagini del loro stesso destino giunto per prenderli.
Allo stesso modo, le tecniche che sono naturali per questi mistici differiscono, spaziando dal possedere una consapevolezza preternaturale, al creare oggetti mistici, a permettere ai propri incantesimi di durare più a lungo, all'usare un focus per gli incantesimi di divinazione, al piegare il destino con un mazzo dell'apprensura, all'ottenere magie minori attraverso tatuaggi, oltre che a un talento naturale per l’apprendimento delle informazioni storiche.
Piegando la sorte dei loro nemici, possono rendere il loro comportamento imprevedibile mentre essi lottano contro la marea di un migliaio di possibili destini, anche se il destino di un individuo può essere attorcigliato in modo tale solo una volta nell’arco di un singolo giorno.
Il destino non è scritto, ma questi maghi dotati possono vederlo mentre si dispiega, prevedendo e proteggendosi da certi tipi di minacce, anche se tramite concentrazione possono alterare i tipi di minacce che potrebbero vedere arrivare. Con un'estrazione di carte questi mistici possono diventare incarnazioni della carta che hanno pescato, ottenendo un vantaggio in base alla torre di cui la carta fa parte.
I migliori stregoni dell'apprensura possono persino raggiungere il Regno dell'Apprensura, quel semipiano leggendario che è collegato alla tradizione dell'apprensura, e ritagliarsi una porzione di quel regno per forgiare una nuova casa, il cui esatto aspetto e arrangiamento variano da persona a persona. Naturalmente, chi facesse ciò potrebbe vedere i molti abitanti del Regno dell'Apprensura fuori dalla propria finestra o appena oltre il cortile recintato, ma la sua casa sarebbe come una realtà separata, impenetrabile alle intrusioni indesiderate.
Infine, i veri maestri di questa stirpe diventano a tutti gli effetti degli avatar del destino, ottenendo protezione contro tutti i danni tranne quelli di un’arma di ferro freddo, ed essendo immuni a tutte quelle preoccupazioni dei mortali costituite da paralisi, sonno, maledizioni. Acquisiscono anche una consapevolezza preternaturale in combattimento, e possono invocare i molti aspetti dell'apprensura quanto desiderano.
Classici manipolatori del destino, questa stirpe è fantastica se volete giocare un incantatore che usa la divinazione, con un flavor basato sul mazzo dell'Apprensura di Pathfinder. Con così tanti incantesimi adatti alla raccolta delle informazioni e di divinazione del destino, questa stirpe è perfetta per una build di supporto basata sulla conoscenza e basata sul far conoscere ai membri del proprio gruppo eventi imminenti, su come potenziare gli incantesimi di supporto per piegare il destino in modo da prepararli a questo.
Come molti specialisti di divinazione, ritengo che le frasi criptiche siano la base fondamentale per un sacco di stregoni dell'apprensura, anche se loro in particolare hanno un intero mazzo di 54 carte per pescare le proprie metafore, e lo stesso vale per ogni archetipo, opzione del personaggio, e classe di prestigio basata sul mazzo. Studiate lo sfondo e le regole dietro ogni carta e usatele per sfruttare le opportunità in modo da confondere amici e nemici allo stesso modo.
Quando viene scoperta una cospirazione di lunga data compiuta da melme cerebrali e da altri esseri mentalisti che manipolano la città dall’alto, il mentore del gruppo suggerisce di assistere all'apprensura svolta da uno certo mistico vishkanya nei bassifondi. Ma si tratta della possibilità di piegare la sorte dalla loro parte, o di una trappola posta dai sinistri ladri-di-cervelli infiltrati?
Avendo affrontato durante il proprio viaggio un debole ciclope, una strana fata simile a un coniglio, una strega senza occhi, e molti altri informatori e mentori, il gruppo è scioccato nello scoprire che sono tutti la stessa persona, trasformati dalle varie carte dell'apprensura che pescano. In verità, hanno guidato il gruppo per tutta la loro carriera verso un solo obiettivo: fermare la minaccia di un attacco degli eoni destinato a “correggere l’equilibrio” al costo di centinaia di vite.
La sua nascita come changeling avrebbe potuto già essere una ragione sufficiente per essere evitata dalla gente, ma Lyrida ha sempre avuto un’incredibile capacità di predire il futuro ancor prima che venisse introdotta al mazzo dell’Apprensura. Ciò che sarebbe stato percepito come un vantaggio nelle mani di chiunque altro, la sua gente lo ha visto solamente come la prova della sua oscura origine. Ora è completamente sola e senza nessuno a cui rivolgersi, ma il gruppo potrebbe intervenire prima che ci sia un’altra strega nel mondo.

Imperiosa (Umano)
Oggi esploreremo la stirpe Imperiosa per gli stregoni umani!
“Ma aspetta un attimo, gli umani non sono più magici intrinsecamente di qualsiasi altra razza, perché ottengono una stirpe tutta loro?”
La risposta a questa domanda è nascosta nella storia umana. Sia nel mondo reale che in varie ambientazioni immaginarie, tra cui Golarion, ci sono molti racconti di grandi civiltà la cui padronanza della tecnologia e della magia li ha resi in grado di competere con altre grandi superpotenze nel mondo, fino ad includere gli dei.
Che ad abbattersi su questi mortali arroganti siano stati quegli stessi dei o qualche altra forza, o se si siano estinti o dispersi per altre ragioni, possedevano un grande potere e un grande fato, che a volte potrebbe riapparire nei loro discendenti mortali. Potrebbero anche essere la reincarnazione di antichi maghi, o potrebbero essere stati benedetti dal contatto con un potente artefatto di quei tempi.
Indipendentemente da ciò, quelli che hanno questa stirpe sono quasi certamente destinati alla grandezza, rappresentando il potenziale dell’umanità nel suo insieme, nel bene e nel male.
Gli incantesimi associati a questa stirpe ruotano intorno al destino e all’autorità che emanano, permettendo loro di concedere raffiche di vigore agli altri, rafforzare la fiducia, ispirare atti di audacia e grandezza, traslare tra la gioventù e l’anzianità per migliorarsi a seconda della necessità, proteggere contro l’obbedienza, resistere alla fragilità delle loro vite relativamente brevi, costringere un avversario a fallire, o addirittura rilasciare un aspetto divino, costringendo gli altri a mettersi in ginocchio.
L’umanità ha dimostrato di essere versatile e tenace, e questi rampolli dotati di antichi poteri non fanno eccezione, allenandosi a diventare così forti da ignorare temporaneamente la magia che viene posta su di loro prima di soccombere, e potendo persino riprendersi prima degli altri. Inoltre, molti di loro fanno in modo che i propri incantesimi permangano nell’aria in modo da creare pericoli anche tramite gli incantesimi istantanei, e possono dimostrarsi abbastanza eloquenti e affascinanti.
La magia della stirpe permette loro di incanalare la propria superiorità nei loro incantesimi dannosi, facendoli sembrare temibili agli occhi di coloro che sono colpiti dal loro potere.
Che si tratti di un legame soprannaturale con gli annali della loro origine, o di un interesse naturale per il luogo dal quale provengono i loro poteri, questi stregoni si dimostrano abbastanza esperti in aree che riguardano la storia, lignaggi e luoghi, per non parlare del loro poter essere astuti diplomatici e linguisti.
La fiducia e l’assenza di paura costituiscono la spina dorsale del potere di questi stregoni, e qualsiasi magia o effetto che li aiuti, influenzando il loro morale, funziona in modo ancora più potente su di loro, e possono persino condividere questo miglioramento grazie a una temporanea ondata di potere.
In un parallelo diretto ed inverso ai loro arcani della stirpe, quando questi stregoni evitano il danno dalla magia degli altri con qualsiasi mezzo - che sia schivandolo, resistendogli o con altri metodi - essi possono trasmettere una sensazione di potere inarrestabile, probabilmente lasciando l’attaccante scosso dalla loro apparente invulnerabilità.
Bruciando la magia, questi mistici possono trasudare un’aura ispiratrice, guidando se stessi e i loro alleati verso maggiori vette di gloria.
I più potenti tra di loro diventano leggende viventi che non invecchiano, non mangiano, non bevono e non dormono, e si difendono dagli effetti di morte come se questi ultimi non fossero altro che fumo e vapore.
Cercate uno stregone sociale con un flavor basato sulla propria grandezza intrinseca? Questo potrebbe essere quello giusto per voi. Il focus sul potenziare, depotenziare e sull'aggiungere effetti depotenzianti ai propri incantesimi offensivi consente loro di creare una build mista che copre praticamente tutte le basi. Cercate anche di costruire il personaggio basandolo sulla resistenza e sull'aiutare a respingere gli attacchi nemici, colpendo di rimando con l’intimidazione e il potere arcano.
Il potere comporta responsabilità, ma il potere tende anche a corrompere. Gli umani di questa stirpe potrebbero finire per essere totalmente insopportabili, credendosi superiori agli altri umani e persino ad altre razze. Tale egomania può essere un buon inizio per un personaggio cattivo, o un difetto per un eroe. Basta tenere a mente che il razzismo e lo specismo sono argomenti molto delicati. Ci deve essere una netta disconnessione tra le opinioni del personaggio e quelle del giocatore, e tutti dovrebbero capire e trovare un livello che si possa inizialmente tollerare. Nel caso degli eroi, questo bigottismo o auto-superiorità può facilmente essere il punto di partenza per avventure che insegnano la comprensione e l’umiltà al personaggio in questione, aiutandolo a superare questi problemi, piuttosto che finire per spiccare e rendere il gioco non piacevole.
Inoltre, mentre questo archetipo è creato specificamente per gli esseri umani, posso facilmente immaginare razze incrociate con origini umane, come mezzelfi, tiefling, ifrit o dhampir, solo per citarne alcune, come se avessero anche loro la possibilità di sceglierla. In alternativa, può anche essere adattato ad altre razze con un potenziale simile. se anche loro hanno radici in qualche epoca pacifica, accanto o al posto degli umani.
Chiamati dagli studiosi I Re del Cielo, e “Diavoli del Cielo” da tutti gli altri, l’impero Tekomi una volta dominava il cielo con città volanti di dimensioni immense. Nei tempi moderni, l’impero esiste solo come rovine e relitti, per il temerario o avido ladro di tesori e segreti. Alcuni fra coloro che vanno lì, tuttavia, ritornano con un grande potere magico, comportandosi come i signori dei loro simili grazie ai fulmini e al vento, alla ricerca di un grande destino. Sono posseduti dagli spiriti dei vecchi tiranni Tekomi, o forse sono stati toccati da qualche antica magia? Nessuno lo sa.
Dicono che il Re d’Argento della Costa del Crepuscolo sia a tutti gli effetti un potente mago, ma i resoconti sull’origine della sua magia variano, alcuni lo definiscono un potente lich e negromante, altri citano altre discipline. Un racconto fa menzione di un’autorità e di un potere travolgente insito nei suoi incantesimi, e di nemici apparentemente impavidi che hanno esitato e sono fuggiti nel momento in cui hanno appreso che la loro magia non ha avuto effetto su di lui.
Unendo il potere delle stirpi imperiose e non morte, il barone Kaltver von Endrigon, uno stregone sanguemisto vampiro, si è proclamato sovrano dei non morti. Un titolo nobile e presuntuoso nella migliore delle ipotesi, ma uno che molti altri leader, vivi e morti, prendono molto sul serio, perché il vampiro ha radunato masse di seguaci devoti. Da parte sua, ha in programma di rivendicare la legittimità del suo titolo attraverso la forza, piegando i vivi e i morti alla sua volontà.

Impossibile
Il multiverso è una macchina complessa e contorta, ogni singolo pezzo influenza sé stesso e quelli che lo circondano come dettato dalle sue caratteristiche. È con la comprensione di queste miriadi di leggi che, almeno dal punto di vista dello spettatore, il caos diventa ordine, o per lo meno armonia, come si vede da ogni piccola cosa e da come ciascuna cosa influenza le altre.
Quelli che possono intravedere questa verità universale spesso impazziscono, ma per coloro che sono stati consumati, corpo, mente e spirito, grazie a questa comprensione è possibile diventare più potenti di prima al punto da essere in grado di sfidare il convenzionale consenso sulla realtà, per ottenere ciò che è comunemente pensato come impossibile, da qui il nome della stirpe che alcune di queste anime condividono.
Quando ho visto per la prima volta questa stirpe, ho pensato che fosse l’equivalente di una stirpe inevitabile, dal momento che gli inevitabili non trasmettono la loro essenza con ogni mezzo. Tuttavia, più lo guardo, più sembra che i poteri di questa stirpe si estendano attraverso inevitabili, eoni, multiforme e in generale nei luoghi tra il bene e il male. I singoli stregoni potrebbero tendere in un verso o nell’altro, ma in un certo senso tutti e tre i tipi di estranei sono collegati a questi maghi.
Ciò che rimane costante è il loro inquietante potere, che sembra piegare la realtà più di quanto la loro magia già consenta di fare. Dove differiscono è riguardo a come la loro stirpe si manifesta nel loro aspetto. Potreste vedere degli stregoni impossibili con le galassie e le stelle nei loro occhi, o che hanno parti di un orologio incorporate nella propria sagoma, o che hanno la pelle ricoperta di rune sempre in movimento o scarabocchiata come la lavagna di un professore di fisica dopo una lunga lezione.
La magia associata a questi bizzarri maghi è piuttosto varia, dal permettere agli altri di intravedere la loro travolgente verità in modo da farli diventare temporaneamente (o non temporaneamente) pazzi, al riparare magicamente gli oggetti, all'alterare le proporzioni degli oggetti per trasportarli facilmente, al trasmutare materie prime in una forma finita, al portare gli oggetti alla vita, al causare la metamorfosi di qualsiasi cosa in qualsiasi altra cosa, e persino lo scatenare la magia definitiva per riscrivere la realtà in piccoli modi.
La precisione è un punto di forza per questi stregoni, quindi tendono a favorire compiti delicati, tra cui la creazione di armi magiche, armature e persino costrutti, scassinare, centrare bersagli precisi sia a distanza ravvicinata che a lunga distanza, padroneggiare armi esotiche, resistere alle sottigliezze della magia mentale e imparare i segreti dell’ingegneria comune.
Comprendendo come le differenze tra costrutti ed esseri viventi siano una questione di complessità e di fonti di energia, queste stirpi arcane permettono agli stregoni di modificare i loro incantesimi in modo che influenzino i costrutti come se fossero vivi, compreso il loro modo di agire grazie alla magia della mente!
Con un tocco, questi stregoni possono alterare la realtà attorno a un nemico per un breve periodo, lasciandoli disorientati.
Questi mistici hanno anche un talento naturale per creare oggetti meravigliosi. Inoltre, hanno appreso i segreti fondamentali per la creazione di oggetti magici, che consente loro di ignorare determinati requisiti mistici durante la loro creazione, come conoscere incantesimi specifici e così via, il tutto senza renderli più difficile da realizzare.
Modificando la realtà attorno a loro, possono rendersi difficili da colpire, difendendosi dagli assalti.
La gravità non rappresenta un grosso problema per questi stregoni, poiché possono salire su muri e soffitti con facilità, come se tale direzione fosse per loro in “discesa”. Inoltre, la magia che altera la direzione della gravità nelle loro vicinanze non ha alcun effetto su di essi, permettendo loro di restare normalmente fermi mentre tutto il resto cadrebbe di sotto.
Verso la fine le trasformazioni fisiche di questa stirpe prendono interamente il sopravvento, lasciando sulla pelle di coloro che la padroneggiano una facciata sottile per qualunque forma bizzarra si trovi al di sotto, meccanismi a orologeria che fungono da metafora per le leggi della realtà, intere galassie di stelle o qualcosa di altrettanto inquietante, tutto può costituire possibili rimpiazzi per quello che poteva trovarsi all’interno di questi stregoni. Indipendentemente da ciò, non devono preoccuparsi più del veleno o malattie, non hanno sangue da perdere e non hanno un’anatomia tale da subire ferite in maniera critica o da essere danneggiati con precisione.
Siete alla ricerca di uno stregone veramente cosmico? Questo potrebbe essere quello che state cercando. Oltre ai loro bizzarri poteri, sono anche degli artigiani magici navigati, con una delle loro abilità che aggira il più grande ostacolo che hanno gli stregoni durante la creazione di oggetti: la loro lista di incantesimi limitata. Raccomando una build di creazione oggetti, divisa equamente con una build da stregoni generale o specializzata, a seconda di quella che preferite.
La magia piega già la realtà in una miriade di modi, e mentre funzionalmente gli incantesimi di uno stregone impossibile non hanno alcuna reale differenza a parte per ciò che fornisce il loro arcano, modificando e giocando con le descrizioni si può fare molto in questo senso. Naturalmente, lo stesso vale per tutte le varietà di incantatori, mostrando come classi diverse, e persino individui diversi, invochino quel potere utilizzato per piegare la realtà.
Dopo aver preso d’assalto il castello fino alla torre più alta, il gruppo rimane sorpreso di scoprire che la ricerca è tutt’altro che finita. Il signore del castello li attende in un semipiano che è la replica dello stesso castello, anche se questo è capovolto, una riflessione che si adatta al potere di curvatura della realtà del maestro di questo luogo. Peggio ancora, questo castello rovesciato è pieno di altrettanti mostri e servi come la sua controparte nel piano materiale.
Ci vuole una magia molto speciale per prendere il controllo di un costrutto di qualcun altro, una magia che è fortemente regolamentata nella Città degli Ingranaggi. Tuttavia, quando qualcuno si allontana con uno dei golem reali ottenuto con nient’altro che un incantesimo di dominazione, la città cade preda di un panico generale.
Sono trascorsi dieci anni dalla rottura del portale del Firmamento e dalla sua chiusura forzata. Tuttavia, anche adesso gli effetti si fanno sentire. I bambini esposti a quelle strane energie stanno iniziando a mostrare i segni di un grande intelletto, assorbendo rapidamente tutte le informazioni che vengono presentate loro. Ma quando iniziano a esprimere una conoscenza avanzata della teoria cosmologica che sconvolge persino i grandi maestri, che iniziano addirittura a contestare, diventa chiaro c’è qualcos’altro all’opera.

Link agli articoli originali:
Apprensura: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/139634437020/class-feature-friday-harrow-bloodline-sorcerer
Imperiosa: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/146427867635/class-feature-friday-imperious-bloodline
Impossibile: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/152428520135/class-feature-friday-impossible-bloodline
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Imparate a conoscere lo Sciame Golgari!

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Dicembre 2018
Da non essere confuso con l'altro Cuore dello Sciame, lo Sciame Golgari è una gilda di Druidi che vivono in un mondo invaso dalla civilizzazione. Ma laddove la città cresce (e ricordate, questa è una metropoli con diecimila anni sulle spalle), prima o poi ciò che è vecchio inizia a cadere preda del decadimento. Ci sono strati e strati di strade da esplorare. Fognature. Città sotterranee. Cripte. Il Conclave Simic e i loro Zonot non sono gli unici che raccolgono i detriti dalle profondità della terra. Perché ovunque la civiltà si trasforma in decadimento, i Golgari governano.

Immaginatevi un gruppo di Druidi che, dopo essere venuti in contatto con la Necromanzia, l'abbiano trovata uno strumento adatto ai propri scopi - perché i Golgari non abbracciano solo la vita e la morte, ma anche la non morte. Questi tre stadi sono messi in collegamento da un vero e proprio ciclo: i vivi crescono, ma vengono presto "rivendicati" e ricostruiti da ciò che viene dopo. E per i Golgari, questo ciclo naturale è presente persino nei confini della civiltà.
Sono una Gilda veramente interessante: come ogni altra fazione che trovate su Ravnica, potete facilmente vederli come eroi, alleati, nemici o pericoli. I loro ideali sono talmente ampi da poter comprendere qualunque cosa: dalla protezione e la preservazione della vita/della non morte, fino al colpire certe parti della civiltà per assicurarsi che crollino.

E questo grande numero di credenze è chiaramente visibile nelle opzioni a disposizione del DM e dei giocatori. Per quanto riguarda questi ultimi troviamo una nuova sottoclasse: il Druido del Circolo delle Spore. Questi Druidi vedono un fondo di bellezza nella decomposizione del mondo naturale e si trovano a proprio agio con funghi e muffe, che vedono come gli esseri in gradi di trasformare la morte nella vita grazie alla loro strana alchimia. La morte non è la fine della vita, ma nient'altro che uno stadio di un lungo viaggio senza fine.

Di conseguenza li vedremo lavorare con i non morti: li vedono come una parte del ciclo, compagni sia della vita che della morte, utili nella loro transitorietà; l'unico vero male sarebbe, appunto, far "ristagnare" questa fase, sostituendo interamente la vita con la non morte o provando comunque a distruggere altri stadi. E, per via della loro adorazione per i funghi, i Druidi del Circolo delle Spore diventano ospiti per colonie simbiotiche di spore necrotiche, che li aiutano ad infliggere danni attorno a loro, trasformandoli in veri e propri mostri da mischia e permettendo loro di controllare il campo di battaglia utilizzando le proprie tossine.
I non druidi all'interno dello Sciame Golgari potrebbero essere Agenti Golgari, parte del complesso organismo sciamante ed in costante espansione che è lo Sciame Golgari. Questi agenti conoscono le vie nascoste del sottosuolo, che permettono loro di attraversare la città e di superare gli ostacoli del mondo di superficie. Possono muoversi velocemente verso ogni altro posto di Ravnica in una sorta di grottesca carovana. Come ogni altra Gilda che si rispetti, i Golgari hanno i loro ranghi (guardate questo articolo per ulteriori informazioni su questo innovativo sistema) che riflettono la natura dello Sciame. Gli ordini vengono assegnati agli agenti, o "reclamatori", come un unico collettivo. Almeno finché un giocatore non guadagna maggior fama, diventando un agente speciale o guadagnandosi il diritto di chiedere aiuti da parte di alcuni mostri o altri inquietanti alleati.

Parlando di alleati mostruosi - i Golgari hanno tra le proprie fila un gran numero di mostri. Che siano fungoidi o di natura più simile a quella degli insetti o degli aracnidi, o persino vari generi di non morti, possono tutti essere trovati a lavorare assieme nello Sciame. Assieme alle nuove creature introdotte ci sono gli Orrori in Picchiata, delle terrificanti aberrazioni in grado di paralizzare i nemici prima di portarli via per divorarli, i Kraul dall'aspetto di insetti, e vari tipi di sciamani Golgari.

Ma di certo il più potente dei Golgari è il loro leader, il lich e necromante elfico Jarad Vod Savo, che vi presentiamo di seguito.

Potete vedere quanto questo lich sia potente - non solo ha una buona lista di incantesimi, ma ha anche degli attacchi in mischia veramente devastanti, che può combinare con incantesimi da 1 azione se lo desidera, davvero fenomenale. Questo significa che Jarad preferisce ingaggiare un singolo nemico che possa isolare dal gruppo, oppure usare dei non morti sotto al suo controllo unendoli ad abilità come Nube Mortale per massimizzare il loro potenziale.
In ogni caso, i Golgari sono una fazione fantastica, una delle tante che troverete ad attendervi nella Guildmaster's Guide To Ravnica.
Come sempre, Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-get-to-know-the-golgari-swarm.html
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Magia in Cucina

Articolo di J.R. Zambrano del 28 Dicembre 2018
Mangiare mentre si è all’avventura non è mai stato così semplice. Siete intrappolati centinaia di metri sottoterra in un complesso labirintico pieno di trappole, tesori e mostri? Non abbiate paura, questi cinque incantesimi vi aiuteranno a preparare un pasto sontuoso fatto in casa. Tutto ciò che serve è un po’ di acido, del calore e, beh, sapete il resto.
Ogni cuoco sa che il successo di una ricetta dipende sia dal modo in cui si sta cucinando, che da ciò che si sta cucinando. E tutto ciò che dovete fare è padroneggiare quattro elementi per diventare maestri della cucina. Dunque buttate via quelle vecchie razioni che siete soliti divorare per soddisfare la vostra fame. Vi meritate qualcosa che valga più di 5 mo ogni dieci giorni; sì, è vero, contengono tutto ciò di cui avete bisogno per sopravvivere, ma siamo onesti, non vi state godendo davvero alcun sapore. Dopo tutto, siete degli avventurieri che sono in giro ad esplorare il mondo, scavando in profondità e avidamente in zone ricche di tesori ed incontri.

Le vostre papille gustative non dovrebbero forse vivere la stessa esperienza? Non perdetevi un’avventura culinaria solamente perché il gruppo non vuole fermarsi per alcuni giorni. Siete in viaggio? Eccovi una comoda guida per utilizzare questi potenti incantesimi in modo da preparare qualche pasto magico!
Palla di fuoco

Iniziamo con un classico. Un classico che dovrebbe trovarsi nel repertorio dei trucchi di ogni gruppo di avventurieri (e se così non fosse, dovreste provare a procurarvene una pergamena oppure una bacchetta non appena vi sarà possibile). Si tratta di un modo rapido e facile per cucinare i vostri pasti, anche se è il caso che abbiate delle spezie a portata di mano per aiutare davvero ad esaltare il sapore. Si tratta di un forte calore che cucina in breve tempo, per cui vorrete sicuramente cercare di ottenere un’esplosione di sapore. Vi consigliamo di utilizzare un sacchetto dei condimenti come reagente e, per ottenere i migliori risultati, di lanciare Unto sul vostro bersaglio un turno prima, dopo di che fate lanciare le spezie ad un vostro compagno ed ecco fatto! 8d6 punti di sapori ben esaltati (o più, se potete lanciare incantesimi di alto livello)!
Sfera infuocata

Ovviamente agire in modo rapido e poco pulito non è sempre la strada migliore da seguire. Qualsiasi cuoco sa che il segreto che si cela dietro un sapore delizioso (e un chili perfetto) è tenere la fiamma bassa e lenta. Sfera Infuocata è bassa e lenta quanto basta, infliggendo solamente 2d6 punti di saporita bontà ogni round al misero costo di un semplice slot di 2° livello. Sia che stiate preparando del chili per una sola persona che uno stufato per deliziare tutto il vostro accampamento, Sfera Infuocata fa ciò di cui avete bisogno. Tutto ciò che richiede è un po’ di pazienza, concentrazione e abbastanza cumino per dare sapore.
Colpo infuocato

Qualsiasi bravo cuoco sa che bisogna cambiare l'approccio ogni tanto. E invocando una colonna di fuoco che cala rombando dall’alto dei cieli a fornire sia un elevato calore che un ardore radioso persistente, l’umile Colpo Infuocato è un modo fantastico per produrre un piatto dal gusto semplice e (letteralmente) divino. Consigliamo caldamente di provvedere a marinare oppure ad intenerire il cibo con una mazza pesante prima della cattura per ottenere i migliori risultati. Oppure se volete davvero qualcosa di esotico, perché non aggiungere prima al tutto un piccolo incantesimo di resistenza al fuoco e lasciare che i 4d6 punti di delizia radiosa provvedano a gran parte della cottura per un pasto che è davvero paradisiaco, ma che non brucerà il vostro palato.
Tempesta di fuoco

Per coloro tra voi che sono un po’ più ambiziosi, che vogliono provare a mangiare cibi che sono sia caldi che freddi, Tempesta di Fuoco è una manna. Non solo vi permette di cucinare perfettamente qualsiasi cosa troviate là fuori con un totale iniziale di 7d10 punti di sapore, potete anche assicurarvi che ad essere cucinato sia esattamente ciò di cui avete bisogno, questo perché questo fantastico strumento di cottura vi consente di scegliere cosa cuocere e cosa non cuocere. Esatto. Con Tempesta di Fuoco potete predisporre la carne e le verdure, e potete scegliere di non sfiammare affatto queste ultime. Volete una deliziosa e rinfrescante insalata servita insieme ad un pasto appena cucinato? Non c’è bisogno di separarle, semplicemente infliggete direttamente 7d10 punti di danno alla carne e lasciate indisturbati i vegetali. E con fino a 3 metri cubi, potete preparare un pasto degno di un re in brevissimo tempo!
Barriera di lame

Parliamo ora della preparazione. Siete avventurieri occupati. Non avete il tempo di preparare i pasti ogni volta, questo probabilmente è il motivo per il quale continuate a mangiare le razioni. Ma con Barriera di Lame c’è un turbinante campo di lame magiche che sono in grado di tagliare tutto. Preparano 6d10 punti di cibo ogni round e l’incantesimo dura 10 minuti, dunque non c’è alcun pasto di partenza troppo grande che non finirà per essere decisamente troppo piccolo nel momento in cui avrete finito. A prescindere dal fatto che abbiate bisogno di qualcosa a cubetti oppure in purea, questo incantesimo fa per voi.
Freccia acida di Melf

Talvolta, invece, non vorrete rovinare il cibo che state cucinando con il calore. In quei momenti avete bisogno che il sapore sia puro e intenso. Dunque perché non mostrare quanto sapete essere fantasiosi facendo un po’ di cucina in stile ceviche? Fate cuocere il cibo con l’acido. Questo è l’incantesimo perfetto da utilizzare quando combattete contro dei sahuagin o dei kuo-toa. Consigliamo di prendere del succo di limone, e di rintracciare un gruppo di Mind Flayer e i Chuul al loro servizio. La consistenza magari non vi piacerà troppo fin dall'inizio e si tratta sicuramente di un gusto acquisito, ma presto lo apprezzerete anche voi.
Dunque fatevi una buona mangiata e non dimenticatevi di assicurarvi che il vostro cibo non abbia rigenerazione!
Avete un consiglio di cucina da condividere? Ci siamo persi qualche incantesimo? Condividete i vostri migliori incontri culinari nei commenti!
Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-preparing-a-holiday-meal-on-an-adventure-is-easy-with-one-of-these-spells.html
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L'Evoluzione di Basic D&D

Articolo di Jason Vey del 21 Dicembre 2018
Dire che Dungeons & Dragon abbia avuto varie iterazioni, forme ed incarnazioni nel corso degli anni è un eufemismo. Uno dei primi grandi scismi del gioco ebbe luogo nei primi anni del gioco, quando la versione originale si evolse in Advanced Dungeons & Dragons.
Ammetto che mi sono perfettamente chiari tutti i dettagli specifici dietro questa evoluzione; è possibile che la TSR intendesse originariamente continuare a pubblicare OD&D assieme ad AD&D (altrimenti la necessità di chiarire che questo nuovo gioco fosse "Advanced" sembra superflua) o che volesse semplicemente essere un cambio di marchio. A prescindere da questo fu intorno a quel periodo che decisero anche che sarebbe stata una buona idea offrire una versione "Basic", per introdurre i nuovi giocatori al gioco.
Ed ecco entrare in scena Eric Holmes e avere inizio quella che sarebbe stata la prima "Guerra di Edizioni" nella storia del gioco. Queste guerre continuano a tutt'oggi tra i fan del gioco, molti dei quali sono rapidi (e brutali) nel considerare di bassa lega le varie versioni di BD&D. Molti giocatori considerano le varie versioni Basic del gioco come pensate per bambini, con contenuti puerili e varie altre considerazioni di valore che nascondono solo insulti.
Trovo questi insulti superficiali e per la maggior parte infondati, ma non è questo lo scopo di questo articolo. Il mio caro amico Tim Brannad di The Other Side sta lavorando ad un blog che affronterà questa questione e vi consiglio di seguirlo, se non lo state già facendo.
Quello che vorrei fare ora è dare un breve sguardo all'effettiva evoluzione meccanica di D&D all'interno di queste versioni Basic.
Terminologia
Innanzitutto fatemi chiarire in che modo parlerò di questi giochi. Ci sono varie versioni del Basic (tra cui le regole Expert, Companion, etc.). Le versioni iniziano a farsi confuse man mano che ci addentriamo negli anni '90 quindi mi limiterò a parlare delle evoluzioni dirette originali, ovvero:
La versione originale del gioco, che era composta da tre piccoli libercoli in una scatola bianca o color legno chiaro, sarà indicata come OD&D. La prima versione delle regole Basic, scritta da Eric J. Holmes, sarà indicata come Holmes. La versione seguente, scritta daTom Moldvay, David Cook, e Steve Marsh, sarà indicata come B/X. Si tratta della prima versione ad avere un set "Expert" Successivamente abbiamo la versione più nota di questa iterazione del gioco, revisionata e supervisionata da Frank Mentzer. Sarà indicata come BECMI ed è la prima versione che porta i personaggi sino all'ascensione divina. Strettamente associata al BECMI abbiamo una successiva "seconda edizione" di questa particolare versione, che fu revisionata, corretta, snellita e inserita in un unico manuale a copertina rigida, intitolato Rules Cyclopedia. In generale quando scriverò farò riferimento ad essa e al BECMI come un corpus unico, ma quando vorrò fare riferimento specifico ad essa userò la sigla RC. Advanced Dungeons & Dragons, sarà ovviamente AD&D. Sulla Brevità
Per necessità questo particolare sguardo a Basic D&D sarà alquanto breve e conciso. Dovrò ignorare o soprassedere su molti dei dettagli. Il mio obiettivo è solo quello di fornire uno sguardo generale. Non sono certamente un esperto di questa branca del gioco, essendo sempre stato più che altro un giocatore di AD&D. Diamine, non mi definirei un esperto di nessuna edizione del gioco, sono semplicemente un fan che è coinvolto sin dal 1979 circa. Trovo comunque che valga la pena darci uno sguardo, dato che è un argomento affascinante.

In principio...
In principio c'erano solo i giochi di guerra. Poi un uomo intraprendente di nome Dave Arneson, ispirato da un nuovo approccio ai wargame in stile Diplomacy e intitolato Braunstein creato da David Wesley, iniziò a gestire i primi dungeon crawls. In seguito Arneson si associò con Gary Gygax, un leader della scena locale dei giochi di guerra e il risultato fu OD&D, il primo vero gioco di ruolo della storia (o quanto meno il primo gioco pubblicato che si sarebbe in seguito identificato in tale maniera).
OD&D fu un grande esperimento. In quanto tale, le regole erano molto aperte e minimaliste. I tre libercoli che lo componevano formavano uno scheletro, un'impalcatura tramite la quale si poteva gestire una partita e faceva molti riferimento a Chainmal, un noto gioco di guerra celebre all'epoca (e il cui co-autore era stato Gygax).
Passando il tempo, OD&D generò altri cinque manuali (tra cui Swords & Spells, un discendente quasi senza dadi di Chainmail che, seppur fosse indicato come un libro di D&D, non aveva una designazione di "Supplemento V"). Questi manuali espansero le opzioni e la complessità del gioco e divenne chiaro che sarebbe stata necessaria ad un certo punto una riorganizzazione di fondo, quanto meno per poter rispondere alla miriade di domande e lettere dei fan che stavano inondando gli uffici della TSR, e per poter chiarire cosa voleva essere D&D, in particolare laddove si parlava di tornei organizzati e convention.
Il risultato sarebbe stato l'Advancend Dungeons & Dragons del 1978. Anche se il gioco sarebbe diventato estremamente popolare, la presentazione delle regole era alquanto complessa e si temeva che i possibili nuovi fan lo avrebbero visto come troppo esoterico o difficile da apprezzare, quindi si decise di creare una sorta di versione "introduttiva" del gioco, che esistesse in parallelo ad AD&D e che potesse introdurre i giocatori ai concetti fondamentali.

Il D&D di Holmes
John Eric Holmes era un autore di science fiction e un professore di neurologia, e si prese carico di questo compito. Vale la pena far notare che l'Holmes arrivò sulla scena nel 1977, un anno prima di AD&D, quindi certamente non fu una risposta alle richieste dei fan, ma piuttosto un'anticipazione della necessità di una tale versione. Alcuni considerano Holmes come un "estraneo" che non comprendeva davvero D&D. Ma ciò non potrebbe essere più sbagliato; aveva scritto una serie di articoli sul gioco che erano stati ben accolti ed aveva persino scritto storie legate a D&D. Non fu scelto a caso.
Il D&D di Holmes era, essenzialmente, un distillato delle regole base di OD&D. A questo punto il Ladro era stato accettato come una delle "quattro classi base" (aggiungendosi al trio originale di Combattente, Chierico e Utilizzatore di Magia). In generale Holmes mantenne l'essenza di OD&D, introducendo alcuni piccoli cambiamenti.

Le sue regole coprono solo fino al 3° livello e viene in seguito consigliato al lettore di procurarsi i manuali di AD&D. In questo senso era simile allo Starter Set della 5° Edizione. Holmes usa ancora il termine Combattente invece che Guerriero e presenta le razze come separate dalle classi, come avviene in OD&D. Le classi erano molto limitate: nani e halfling possono progredire solo come combattenti, mentre gli elfi avanzano simultaneamente come combattenti e utilizzatori di magia. Viene indicato che per tali razze saranno disponibili altre classi nei manuali di AD&D.

Forse il cambiamento più grande introdotto nell'Holmes rispetto a OD&D è l'aggiunta dell'asse Bene/Male all'allineamento. Questo è stato forse in risposta ad un articolo scritto in precedenza da Gygax su The Strategic Review riguardo le incomprensioni su ciò che l'allineamento voleva incarnare. Nell'Holmes erano essenzialmente disponibili cinque allineamenti, invece che tre: Legale Buono, Caotico Buono, Neutrale, Legale Malvagio e Caotico Malvagio. Legale Neutrale e Caotico Neutrale non esistevano e nemmeno Neutrale Buono o Neutrale Malvagio.
Un interessante effetto secondario delle regole dell'Holmes è che, ai fini di questo gioco, i Combattenti sono alquanto deboli rispetto alle altri classi da personaggio. La loro capacità di poter usare qualsiasi arma o armatura è il loro unico vantaggio, cosa che non farà probabilmente una grande differenza rispetto ad un Chierico o ad un elfo (che hanno quel beneficio e la capacità di lanciare incantesimi, seppur al costo di un avanzamento più lento). La ragione è data dal fatto che si usava la progressione dell'attacco di OD&D per cui praticamente tutte le classi avevano la stessa capacità effettiva di attacco per i livelli 1-3.
Questo divenne un problema anche quando si dovevano trasporre i personaggi in AD&D, dove i guerrieri progredivano nelle loro capacità d'attacco ogni 2 livelli. Questo è un sintomo della crisi di identità dell'Holmes: apparentemente doveva essere un riassunto snellito dei primi tre livelli di OD&D, ma indirizza i lettori ad AD&D per espandere il gioco quando in realtà è compatibile con quella versione solo all'80%. D'altro canto posso presumere che negli anni '70 ci fosse un approccio molto più da "fai da te" nella community dei giocatori rispetto al giorno d'oggi. Oggi come oggi i giocatori si lamenterebbero e digrignerebbero i denti su dei "sistemi rotti" con solo l'80% di compatibilità. All'epoca i giocatori mischiavano e incrociavano sistemi e sottosistemi liberamente.

Il B/X
In seguito all'Holmes, nel 1981 fu pubblicata una nuova versione di Basic D&D. Questa versione fu revisionata da Tom Moldvay e, cosa interessante, ci sono poche indicazione che Moldvay abbia mai preso in considerazione l'Holmes quando produsse questa versione del gioco. Laddove l'Holmes era uno sforzo per ripresentare OD&D in una versione relativamente fedele e, al contempo, introdurre il lettore ad AD&D, il primo manuale di quello che sarebbe diventato il B/X aveva tutt'altro scopo.
Esso voleva presentare Basic D&D come un gioco a sè stante, separato da AD&D. Alcuni non presero bene la cosa, vedendo questo sforzo come un tentativo di "infantilizzare" il gioco, di voler attirare "giovincelli" e "mocciosi", ma in realtà esisteva una grossa fetta di giocatori che erano stati fan di D&D nella sua versione originale e che non avevano apprezzato l'estetica, l'organizzazione, la presentazione e le complessità di AD&D. Essi volevano un ritorno alla forma più "pura" del gioco a cui avevano giocato nella metà degli anni '70 e Tom Moldvay voleva dare loro esattamente questo.
Anche se le regole sono sicuramente snelle e presentate in maniera chiara, concisa e leggibile, né il linguaggio né null'altro nella presentazione sembrano suggerire che il gioco fosse pensato più per adolescenti o pre-adolescenti che per gli adulti.
Laddove Advanced Dungeons & Dragons era stato uno sforzo per far evolvere ed espandere il gioco, codificando meglio al contempo i vari sistemi aggiuntivi apparsi nei supplementi, il B/X fu per motli versi OD&D Seconda Edizione. Come l'Holmes copriva solo i livelli del personaggio dal 1° al 3°, ma diversamente dall'Holmes abbandonava l'asse Bene e Male, tornando ad un semplice sistema di allineamento Legge-Neutralità-Caos.
Una serie di "prime volte" avvennero nel B/X. La progressione standard dei punteggi di caratteristica appare qui per la prima volta, per tutte le caratteristiche eccetto che per il Carisma. Tutte le altre caratteristiche vedono una progressione da +3 a -3, con gli estremi di punteggio a 3 e 18 rispettivamente, progredendo nel mezzo secondo gli scaglioni 4-5, 6-8, 9-12, 13-15, e 16-17.
Invece di poter fare scambi 3-per-1 nei punteggi di caratteristica legati a certe capacità, ora i giocatori potevano fare degli scambi su una base 2-per-1 dopo aver tirato le caratteristiche, abbassando le caratteristiche che desideravano eccetto Costituzione e Carisma.
Inoltre questa è la prima volta che vediamo davvero le razze come classi per cui le versioni Basic di D&D sono celebri. Invece di limitare elfi, nani e halfling nelle loro scelte di classi, essi stessi sono ora diventati classi. Non si è più un nano combattente di 4° livello. Si è ora un nano di 4° livello.
Ed eccoci ad un'altra prima volta, per così dire. Questa edizione di D&D adotta la convenzione di AD&D di rinominare il Combattente come Guerriero.
Cosa interessante, anche se i personaggi possono in teoria salire solo fino al 3° livello (e condividono ancora la stessa progressione di attacco tra livello 1 e 3 che rende i guerrieri più deboli) si può trovare una progressione di attacco "per personaggi di livello superiore" a pagina B27, cosa che permette, quanto meno in apparenza, di poter estrapolare i mezzi per poter far salire il proprio personaggio fino al 4° livello, se non addirittura fino al 6° (assumendo una progressione "ogni 3 livelli") e oltre. Si devono inventare capacità di classi per questi livelli più alti e anche se gli incantesimi presentanti sono solo fino al secondo livello si potrebbe semplicemente permettere agli incantatori di lanciare incantesimi più di frequente. Giusto per dire.
Ho visto un post sui social media che esprimeva sdegno riguardo a certi mostri specifici, come la Scimmia Bianca, che è stata resa diversa dalle opere di Burroughs in questo manuale. Nel post si insisteva dicendo che "come se qualcuno non avesse idea dell'esistenza di Burroughs o di cosa stava avvenendo nel mondo del fantasy, come se la TSR non avesse mai pubblicato Warriors of Mars."
In realtà la TSR aveva subito un'ingiunzione per Warriors of Mars. La Scimmia Bianca qui inclusa è una sorta di versione "in camuffa". Essa trasmette alquanto bene lo spirito della sua versione di Barsoom (anche se ha solo 2 braccia), eliminando ogni riferimento che si potrebbe ricondurre alla Burroughs, Inc., intellectual property. Personalmente non ci vedo nessun problema.

Sempre sulla base del fatto che questa doveva essere la prima versione di un gioco che doveva esistere in parallelo ad AD&D, le regole Basic di Moldvay sono state rilasciate assieme alle D&D Expert Rules, il secondo volume delle regole B/X. Questa versione, revisionata da David Cook e Steve Marsh è la ragione per cui il B/X è spesso anche chiamato le regole di Moldvay/Cook/Marsh (Moldvay/Cook/Marsh rules). Questa versione permette di portare i personaggi fino al 14° livello, che detto chiaramente corrisponde a molti anni di campagna nei termini dell'old-school ed è ben oltre il punto in cui molti giocatori avrebbero fatto ritirare a vita agiata i loro personaggi.
Vale la pena far presente che l'Holmes non era mai stato pensato per esistere come gioco senza limiti e di lunga durata, e non era mai stato pianificato alcun set "Expert" per tale versione. Era stata pensata specificatamente per incoraggiare i giocatori di OD&D a giocare ad AD&D.
Ci sono accenni intriganti nelle regole B/X ad un terzo volume "companion" che avrebbe portato i personaggi fino ad altissimi livelli (oltre il 30°), ma sfortunatamente queste regole non si materializzarono mai. Tuttavia nel 2009 Jonathan Becker della Running Beagle Games ha fatto uscire proprio tale manuale, il B/X Companion che prende il controllo del B/X e porta il gioco come già esistente fino a livello 36, facendo uso degli indizi offerti nelle regole originali per estrapolare le progressioni di livello. Vale la pena di leggerlo e lo raccomando ai fan delle regole B/X. Non sembra essere più disponibile in versione cartacea, anche se il PDF è ancora disponibile presso DriveThru RPG.
Il B/X fu quindi il primo tentativo di presentare una nuova edizione delle regole originali di D&D, un gioco che potesse esistere al fianco di AD&D e attirare sia i fan del gioco originale che coloro che avevano apprezzato la versione Advanced, ma che volevano un nuovo approccio, nuove idee o dei sistemi semplificati da mischiare al proprio gioco (e in effetti molte persone hanno giocato ai moduli di avventura con AD&D senza porsi grandi problemi).
Questa versione del gioco durò per vari anni e, secondo quanto possiamo ricostruire, fu molto popolare. Anzi ancora oggi molti giocatori la citano come la loro versione preferita del gioco per la presentazione snella, la facilità di gioco e il gran numero di opzioni. Furono stampati un gran numero di supplementi e risorse aggiuntive dalle matrici dei mostri alle carte per tesori e mostri ai moduli di avventura. Ad oggi uno dei retrocloni più popolari nella comunità OSR è Labyrinth Lord, una ricostruzione molto fede di questo set di regole che è disponibile gratuitemente senza immagini o come pdf con immagini su DTRPG.

BECMI
Saltiamo avanti di due anni, al 1983. Le regole B/X erano state molto popolari con molto materiale di supporto. La TSR decise che era il momento di fare pulizia e di revisionare nuovamente le regole, questa volta con una presentazione più brillante ed adeguata al successo di cui stava godendo la compagnia. Ed ecco a voi Frank Mentzer, che revisionò il sistema nella sua interezza e pubblicò quello che divenne celebre come "D&D scatola rossa". Questo box aveva una illustrazione di copertina di Larry Elmore ed è probabilmente il primo gioco a perseguire un approccio di chiarezza e semplicità sin dal principio.
Questo boxed set divide le regole in due manualetti: una guida per il giocatore e una per il DM. Molto più che in precedenza, la guida del giocatore mette un grande impegno nell'insegnare effettivamente a giocare, includendo un'avventura in solitaria che faceva presagire i successivi libri-game Endless Quest della TSR (che erano dei libri in stile scegliti-la-tua-avventura, dove si giocava un personaggio di D&D che doveva compiere delle scelte, con tanto di scheda del personaggio e punti ferita).
Ritengo che questo volume fu la prima volta in cui effettivamente D&D fece uno sforzo chiaro e deliberato per essere approcciabile da adolescenti e bambini; queste regole sono pensate per essere lette facilmente e generare entusiasmo per giocare, senza usare termini arcani legati alle vecchie comunità dei giochi di guerra. A questo punto della storia, nei primi anni '80, i bambini si erano ormai chiaramente interessati ai GdR ed era chiaro che la TSR vedeva i giovani come un mercato ancora inesplorato da sfruttare.

Naturalmente la più grande innovazione di questo set fu il fatto di essere velocemente seguito non solo da un boxed set di regole Expert, ma anche da uno Companion, uno Master e uno Immortals. Per la prima volta i giocatori potevano portare i propri personaggi da essere degli inesperti novellini a divinità nel corso di una campagna. Persino AD&D non aveva regole concrete per ascendere come divinità. C'erano delle linee guida "di passaggio" su Dei e Semidei e in seguito nel Manuale dei Piani, ma niente al livello di quello del boxed set Immortals del BECMI. Questo fu un aspetto di grande interesse per una notevole fetta di giocatori.

A livello di regole i cambiamenti rispetto al B/X sono pochi; a livello di gioco effettivo è praticamente uguale al 98,99% e ho avuto fatica nel trovare differenze concrete in termini di regole. Viene mantenuta la stessa distribuzione da -3 a +3 ai bonus delle caratteristiche, che ora è applicata anche al Carisma (anche se stranamente la bizzara tabella di modifica al Carisma per le reazioni del B/X viene trasporta anch'essa).

Un'altra modifica interessante interessa i semi-umani. Anche se nominalmente sono ancora limitati nell'avanzamento, vengono forniti loro quelli che sono definiti "pseudo-livelli" ovvero, anche se non veniva più definito l'avanzamento come "ottenere livelli" dopo un certo punto, a certe soglie di PE venivano comunque migliorati aspetti come il lancio degli incantesimi per gli elfi e i bonus di attacco, cosa che portava ad un aumento effettivo, se non letterale, di livello.
In generale il BECMI è una ripresentazione e riorganizzazione delle regole del B/X, pensato per fornire una versione "passo passo" di come giocare a D&D. Se c'è una differenza è a livello di rifinitura. Si tratta di una presentazione più pulita, snella ed accessibile che include immagini di alta qualità di Larry Elmore.
In effetti le regole del BECMI erano così accessibili che durarono finché la Wizards of the Coast non comprò la TSR e pubblicò "D&D Terza Edizione" eliminando l'Advanced e smettendo di supportare il gioco Basic. Ci fu una revisione di Troy Denning nel 1991 che introdusse minime alterazioni e fu poi seguita dalla Rules Cyclopedia nel 1994.

Le regole della RC furono, nuovamente, una rivisitazione e ripulitura delle regole del BECMI. Venne eliminato il set Immortals, preferendo fornire un set più delineato, meno evocativo e meno pratico di regole per gli Immortali, che furono poi espanse nel boxed set Wrath of the Immortals. La mancanza delle regole Immortals, tuttavia, fu il cambiamento maggiore. Sfortunatamente le regole della RC tendono ad essere alquanto confusionarie dal punto di vista della presentazione e dell'organizzazione, cosa che le rende meno accessibili dei precedenti cinque boxed set.
Direi che ci siamo, ecco a voi una breve storia dell'evoluzione di Basic D&D da un punto di vista delle presentazione ed evoluzione delle regole. Alla fin fine Basic D&D è praticamente una prosecuzione di OD&D a livello di presentazione, concetti e stile di gioco, e mi sorprende sempre come molti giocatori e fan di OD&D/D&D scatola bianca lo considerino così di bassa lega solo perchè la TSR ha tentato di rendere il gioco accessibile a più giocatori.
Link all'articolo originale: https://wastedlandsfantasy.blogspot.com/2018/12/the-evolution-of-basic-d.html?m=1
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Checco

13th Age Varianti Appetibili

Messaggio consigliato

Ciao!

Dunque: sto valutando l'ipotesi di tornare a giocare a 13th Age e di avviare a settembre una campagna nuova di zecca; al 99,9% mi toccherà il ruolo del GM.

Finora ho sempre giocato a 13th Age senza "regole casalinghe", ma 'sto giro mi stuzzica l'idea di proporre ai giocatori l'uso di qualche variante, partendo magari da quelle indicate da @The Stroy  nella sua recensione del gioco qui su D'L (leggibile qui o qui).

Mi farebbe piacere discuterne un po' più nei dettagli e magari cogliere l'occasione per passare al setaccio anche altre possibili varianti.

Comincio con una curiosità che ho sulla variante che elimina le caratteristiche (quella chiamata Flat Stats*).

A un certo punto, le regole dicono:

  • CON is considered +3 when determining HP and Recovery Dice. Anyone may choose to treat their CON as 0 or -1 for determining HP and Recovery Dice to avoid any penalties that may result from having a positive CON modifier. If you set your CON to -1, your CON counts as negative for any effect that requires this trigger.

Premettendo che sono un po' arrugginito sulle regole (e che quindi la  mia domanda potrebbe essere alquanto banale), qualche anima pia potrebbe farmi un esempio concreto di penalità che potrebbero innescarsi perché si ha un modificatore positivo alla costituzione?

Ora come ora, a memoria non me ne viene in mente nessuno; ho letto di qualcosa di simile a proposito del necromancer, ma per pura e semplice pigrizia non ho indagato oltre.

Grazie in anticipo a chi parteciperà!

*: il link alle Flat Stats contenuto nella recensione sembra non funzionare più: ho scovato uno snapshot, ma ignoro se sia o meno la versione più aggiornata delle regole.

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40 minuti fa, Checco ha scritto:

Premettendo che sono un po' arrugginito sulle regole (e che quindi la  mia domanda potrebbe essere alquanto banale), qualche anima pia potrebbe farmi un esempio concreto di penalità che potrebbero innescarsi perché si ha un modificatore positivo alla costituzione?

La specifica credo sia unicamente per una feature del Necromancer (la allego sotto) altri motivi non mi pare ci siano.

La versione delle regole che hai linkato è aggiornata (poi aggiornerò I vari articoli).

Aggiungo che, se vuoi che le sfide off combat siano un po' meno narrative, puoi aggiungere queste modifiche:

- Usi le CD di abilità standard invece che ridotte

- Dai +2 Recovery a tutti

- I PG possono spendere 1 Recovery per avere +5 a un tiro di abilità

Un altro consiglio che generalmente do è di ridurre del 20% i pf dei mostri, che mi sembra migliori il ritmo degli scontri.

Screenshot_20180824-154228_1.jpg

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Ottimo, ¡muchas gracias!

Proprio ora stavo leggendo questo hack di ASH LAW: OSRing 13th Age.

Alcune idee mi sembrano interessanti: in particolare, quella sul dungeon die e quella sulla mappa mi paiono molto carine.

Anche quella sull'ingombro non è malaccio, almeno a una prima lettura, ma mal si sposerebbe con l'eleminazione dei punteggi di caratteristica (e quindi dei relativi modificatori).

Se ti va di leggerlo, mi farebbe piacere un tuo parere.

Tornando alla varianti da te proposte, stavo pensando a un possibile rimedio per l'elfo dei boschi (ho avuto al tavolo una giocatrice con una wood elf barbarian e mi ricordo bene che quel razziale effettivamente spaccava un po' troppo): non vorrei eliminare la razza e pensavo all'ipotesi di renderlo giornaliero (mi pare un giusto compromesso tra i due estremi - lasciare la razza così com'è o eliminarla).

Tu hai avuto modo di playtestare effetivamente qualcosa?

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1 ora fa, Checco ha scritto:

Alcune idee mi sembrano interessanti: in particolare, quella sul dungeon die e quella sulla mappa mi paiono molto carine.

Ho dato una letta.
L'idea del dungeon die è fighissima, anche se per come funzionano le regole sul riposo di 13A non sono certo che i PG sentano troppo spesso la necessità di tornare in città a riposare.
La mappa non mi convince a fondo: secondo me l'aspetto divertente di avere una mappa ben fatta non è tanto l'avere dei vantaggi in sé, quanto piuttosto l'inventarsi un modo per averli Fortunatamente, è un aspetto che si può replicare tranquillamente anche senza contare i quadretti.
Le regole mi sembrano molto fighe, comunque. Io ho giocato una campagna senza Rally e non ho avuto grossi problemi. Forse si potrebbe toccare qualche numero per aumentare la letalità, tipo:

  • Oltre a portare all'80% i PV dei mostri, si portano i danni al 120 o 125%
  • I PG hanno solo tre TS prima di morire e/o i fallimenti accumulati rimangono fra un riposo e l'altro

Sono tutte e due (quattro) regole che ho usato e con cui mi sono trovato bene.

Cita

Anche quella sull'ingombro non è malaccio, almeno a una prima lettura, ma mal si sposerebbe con l'eleminazione dei punteggi di caratteristica (e quindi dei relativi modificatori).

Puoi fare in due modi: il valore delle caratteristiche per l'inventario è considerato +6 per tutti i PG di classi che elenchino la Forza come caratteristica primaria, e +3 per tutti gli altri. O, se limiti a tre classi come suggerito, +6 per il Guerriero, +3 per il Chierico (e magari il Ladro) e +0 per il Mago.

In alternativa, io facevo così. Ogni PG ha otto slot:

  • Due tengono un'arma ed eventualmente munizioni o uno scudo
  • Due tengono un oggetto di inventario non magico
  • Uno è un jolly e può contenere sia l'uno che l'altro

Hanno anche altri cinque slot:

  • Due per pozioni, oli, rune
  • Due per consumabili (nel mio caso cypher di Numenéra riadattati al volo)
  • Uno jolly che può tenere l'uno o l'altro

Gli slot oggetto hanno una peculiarità in più:

  • Iniziano "bianchi"
  • Quando vuole, il giocatore può dichiarare: mi sono portato dietro questo [oggetto non magico] (un po' di razioni o torce, corda con rampino, lanterna con olio, ecc) e segnarlo in uno slot bianco, che diventa "occupato"
  • Se un PG perde un oggetto segnato, lo slot diventa "vuoto" e non contiene nulla, ma il PG può metterci dentro qualcosa che trova in giro
  • Se tutti gli slot sono occupati o vuoti, il PG non può più "estrarre" oggetti
  • Quando il PG "fa spesa" (di solito perché torna in città o saccheggia un magazzino ben fornito) può rendere bianchi tutti gli slot che vuol
  • Non si contano i soldi per questi oggetti, e gli oggetti piccoli non occupano uno slot, se non se ne accumulano un po' (un libro: niente slot: 3-4 libri o un singolo libro fragile, prezioso o molto utile: sì)
1 ora fa, Checco ha scritto:

Tu hai avuto modo di playtestare effetivamente qualcosa?

No, non l'ho testato.

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1 ora fa, The Stroy ha scritto:

L'idea del dungeon die è fighissima, anche se per come funzionano le regole sul riposo di 13A non sono certo che i PG sentano troppo spesso la necessità di tornare in città a riposare.

Credo che l'idea del tornare in città dipenda essenzialmente dal fatto che fermarsi a riposare a lungo in un dungeon "old school" era quasi un suicidio (significava di fatto sottoporsi a un'ondata di tiri per i mostri erranti senza fare progressi nell'esplorazione e nel saccheggio) e quindi per i riposi lunghi i personaggi preferivano in genere (e spesso saggiamente) ritirarsi dal dungeon, e tornare appunto in città, a prescindere dal loro stato di salute generale.

Magari si potrebbe pensare d'adottare qualche sistema ad hoc per i mostri erranti o qualcosa del genere (pensavo, in particolare, al dungeon turn dell'Hazard System).

3 ore fa, The Stroy ha scritto:

La mappa non mi convince a fondo

A me invece non dispiace: rievoca la figura del "cartografo del gruppo" e dà un incentivo interessante a prendersi la briga di disegnare una mappa (che era una caratteristica importante della "old school": senza una mappa era facile perders, etc.).

3 ore fa, The Stroy ha scritto:

Puoi fare in due modi: il valore delle caratteristiche per l'inventario è considerato +6 per tutti i PG di classi che elenchino la Forza come caratteristica primaria, e +3 per tutti gli altri. O, se limiti a tre classi come suggerito, +6 per il Guerriero, +3 per il Chierico (e magari il Ladro) e +0 per il Mago.

Semplice e funzionale!

Non sono sicuro se proporre o meno una limitazione così stringente al numero delle classi giocabili, ma in sé per sé questa soluzione è buona.

Sono invece un po' perplesso sulla reintroduzione degli allineamenti, anche perché a prima vista le proposte di ASH LAW non mi esaltano granché (o, meglio, non mi esaltano al punto da riimettere gli allineamenti in gioco).

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2 ore fa, Checco ha scritto:

Credo che l'idea del tornare in città dipenda essenzialmente dal fatto che fermarsi a riposare a lungo in un dungeon "old school" era quasi un suicidio (significava di fatto sottoporsi a un'ondata di tiri per i mostri erranti senza fare progressi nell'esplorazione e nel saccheggio) e quindi per i riposi lunghi i personaggi preferivano in genere (e spesso saggiamente) ritirarsi dal dungeon, e tornare appunto in città, a prescindere dal loro stato di salute generale.

Si potrebbe anche stabilire che gli incontri erranti non contino ai fini del conteggio: quattro scontri = un riposo.

2 ore fa, Checco ha scritto:

A me invece non dispiace: rievoca la figura del "cartografo del gruppo" e dà un incentivo interessante a prendersi la briga di disegnare una mappa (che era una caratteristica importante della "old school": senza una mappa era facile perders, etc.).

Mi sono spiegato male: mi piace l'idea di tenere una mappa, non mi piace farlo per avere un poco interessante +2 a un tiro, invece che per aggirare nemici, intuire la presenza di stanze segrete o di scorciatoie per un luogo di riposo sicuro, eccetera.

2 ore fa, Checco ha scritto:

Sono invece un po' perplesso sulla reintroduzione degli allineamenti, anche perché a prima vista le proposte di ASH LAW non mi esaltano granché (o, meglio, non mi esaltano al punto da riimettere gli allineamenti in gioco).

La restrizione di classi sinceramente non la userei, non mi sembra molto divertente. Gli allineamenti magari sì, ma non come descrittori del carattere.

 

Ad ogni modo ci sono idee fighissime nel post di ASH LAW, grazie per averlo condiviso!

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9 ore fa, The Stroy ha scritto:

Si potrebbe anche stabilire che gli incontri erranti non contino ai fini del conteggio: quattro scontri = un riposo.

I like it!

9 ore fa, The Stroy ha scritto:

Mi sono spiegato male: mi piace l'idea di tenere una mappa, non mi piace farlo per avere un poco interessante +2 a un tiro, invece che per aggirare nemici, intuire la presenza di stanze segrete o di scorciatoie per un luogo di riposo sicuro, eccetera

Sì, sono d'accordo e mi sono spiegato male anche io: diciamo che quel modificatore dovrebbe riflettere da un punto di vista meccanico lo sfruttamento a proprio vantaggio della conoscenza che si ha del dungeon grazie alla mappa; in questa ottica, l'idea mi piace.

9 ore fa, The Stroy ha scritto:

Ad ogni modo ci sono idee fighissime nel post di ASH LAW, grazie per averlo condiviso

Mi fa piacere ti siano piaciute: io penso proprio che la prossima campagna di 13th Age proporrò di "OSRing" il gioco.

Se hai/avete altre proposte interessanti, fatemi sapere.

Sul wood elf mi sono deciso per il rendere il razziale giornaliero, con il passaggio permanente del dado a d4 all'update da champion del talento.

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1 ora fa, Checco ha scritto:

Mi fa piacere ti siano piaciute: io penso proprio che la prossima campagna di 13th Age proporrò di "OSRing" il gioco.

Anzi, se hai altro materiale tipo questo o i Dungeon Hazard, passamelo pure!

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Altra lettura, altre idee.

Sempre nell'ottica di "OSRing" il gioco, stavo ponderando l'idea di reintrodurre gli XP, soprattutto perché volevo richiamare la meccanica dell'oro che dà punti esperienza (secondo la vecchia formula: 1 GP = 1 XP), che fa davvero "old school" e ben si sposa con l"idea che i personaggi, vista l'elevata mortalità generale, farebbero meglio a evitare gli scontri e a cercare di arricchirsi riducendo al minimo gli scontri (tendenzialmente, i mostri valgono meno XP dei tesori pur logorando le risorse dei PG - altro motivo per cui i mostri erranti, perlopiù sprovvisti di tesori, sono deleteri - e quindi c'è un concreto incentivo a ingegnarsi per accaparrarsi dei loro tesori senza combattere, un aspetto, questo, caratteristico della "old school").

Ho quindi fatto un po' di ricerca in rete e mi sono imbattuto in un articolo, che contiene, a mio avviso, diversi spunti interessanti.

In particolare, pensavo di utilizzare l'Advancement Chart proposto, ma limitando le forme d'acquisizione dei punti esperienza al Killing Monsters (option #1) e al Treasure XP.

Così, su due piedi, mi sembra possa funzionare bene.

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Non sono un grande fan dei roster così complessi, che costringono a calcolare i punteggi per i singoli mostri sconfitti, ma se fa parte del feeling OS immagino possa funzionare.
In alternativa (diciamo che vogliamo che i PG avanzino ogni 3-4 sessioni) a fine sessione potresti assegnare:

  • 1 PE se i PG hanno combattuto o evitato uno scontro
  • 1 PE se hanno sconfitto un boss
  • 2 PE se hanno trovato oro
  • 2 PE se hanno trovato oggetti consumabili
  • 2 PE se hanno trovato un oggetto magico permanente

Ogni 25 PE salgono di livello.

Secondo me conviene anche non puntare troppo sull'evitare gli scontri, più che altro perché sono la parte migliore di 13A.
Il resto è così freeform che rischia di venire a noia, se ci si passa troppo tempo.

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Il 26/8/2018 alle 18:41, The Stroy ha scritto:

In alternativa (diciamo che vogliamo che i PG avanzino ogni 3-4 sessioni) a fine sessione potresti assegnare:

  • 1 PE se i PG hanno combattuto o evitato uno scontro
  • 1 PE se hanno sconfitto un boss
  • 2 PE se hanno trovato oro
  • 2 PE se hanno trovato oggetti consumabili
  • 2 PE se hanno trovato un oggetto magico permanente

Ogni 25 PE salgono di livello.

Niente male!

I numeri sono un po' bassini in quanto a "feeling", ma è un approccio minimalista che non mi dispiace: devo pensarci su. 🙂

Intanto, ho riflettuto maggiormente sulla questione "elven grace" e, anche in seguito a un po' di ricerca in rete, credo di aver risolto (almeno sulla carta) la faccenda:

GRAZIA ELFICA

All'inizio di una battaglia tira 1d6: una volta per battaglia, puoi scegliere di compiere un'azione standard extra al tuo turno se il dado di escalation è pari o superiore al suddetto tiro.

Talento da Campione: il dado da tirare per grazia elfica all'inizio di una battaglia è ora un d4 anziché un d6.

***

Arrivati a questo punto, sono molto combattuto riguardo all'usare o meno le Flat Stats.

Chiariamoci: la variante mi piace e la trovo anche sensata ed elegante, ma, nell'ottica di "OSRing" il gioco, l'assenza dei punteggi di caratteristica mi fa davvero troppo, troppo strano.

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24 minuti fa, Checco ha scritto:

GRAZIA ELFICA

All'inizio di una battaglia tira 1d6: una volta per battaglia, puoi scegliere di compiere un'azione standard extra al tuo turno se il dado di escalation è pari o superiore al suddetto tiro.

Talento da Campione: il dado da tirare per grazia elfica all'inizio di una battaglia è ora un d4 anziché un d6.

Onestamente continua a sembrarmi meglio degli altri poteri razziali. Nelle battaglie in cui conta in ogni caso si attiverà, in quelle in cui non si attiva ad ogni modo non serve. Forse si può limitarlo al turno in cui l'escalation è esattamente pari al risultato del dado?Credo che in ogni caso una restrizione ulteriore sia necessaria.

26 minuti fa, Checco ha scritto:

Chiariamoci: la variante mi piace e la trovo anche sensata ed elegante, ma, nell'ottica di "OSRing" il gioco, l'assenza dei punteggi di caratteristica mi fa davvero troppo, troppo strano.

Alla fine si tratta decidere fra una meccanica che funziona meglio e una più bella esteticamente. Secondo me non c'è una soluzione giusta, a parte quella ovvia di chiedere ai giocatori.

PS: non c'entra nulla, ma se riesci dai un'occhiata a Forbidden Lands, il nuovo gioco di Fria Ligan. Secondo me può piacerti, è un hexcrawl survival e player skill intensive con estetica OS e meccaniche moderne.

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6 ore fa, The Stroy ha scritto:

Forse si può limitarlo al turno in cui l'escalation è esattamente pari al risultato del dado?

Potrebbe essere una soluzione, ma a 'sto punto rivedrei pure il talento.

Così che ne pensi?

Talento da Campione: una volta al giorno, puoi scegliere al tuo turno di compiere l'azione extra per grazia elfica anche se il dado di escalation è superiore al tuo tiro.

7 ore fa, The Stroy ha scritto:

Secondo me non c'è una soluzione giusta, a parte quella ovvia di chiedere ai giocatori.

Ho incominciato a sondare il terreno: ho chiesto a una delle giocatrici e per ora "vincono" le caratteristiche! 🙂

Circa la costrizione verso gli stereotipi (il classico guerriero forzuto, etc.), a cui accennavi nella tua recensione, non vedo particolari problemi perché nell'ottica anche di rendere il gioco più "old school" non mi sembra che l'idea stoni più di tanto.

La questione della presenza di caratteristiche più appetibili di altre la vedo invece più complicata in quanto a risoluzione, a meno di cambiamenti radicali (che eviteri volentieri).

Un'idea potrebbe essere quella di piccoli aggiustamenti a favore delle caratteristiche meno "gustose" (anche se, probabilmente, potrebbe bastare l'intervenire solo sul carisma), qualcosa del tipo:

Scegli per il tuo personaggio un numero di contatti iniziali (ossia di particolari PNG conosciuti direttamente dal tuo PG) pari al suo modificatore di carisma* e delinea ciascun contatto iniziale assegnandogli due tratti: uno che sintetizzi il suo carattere generale e l'altro che sintetizzi le sue motivazioni personali.

*I contatti iniziali saranno alleati del PG se il suo modificatore di carisma è positivo e suoi nemici in presenza di un modificatore negativo.

Conta che l'ho scritta al volo, cellulare alla mano, spero renda almeno un'idea sul tenore degli aggiustamenti che ho in mente.

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16 minuti fa, Checco ha scritto:

Così che ne pensi?

Direi che va bene, anche se ovviamente c'è da tenere gli occhi aperti per eventuali aggiustamenti.

18 minuti fa, Checco ha scritto:

Un'idea potrebbe essere quella di piccoli aggiustamenti a favore delle caratteristiche meno "gustose" (anche se, probabilmente, potrebbe bastare l'intervenire solo sul carisma), qualcosa del tipo

Il problema della hr sui contatti è che è più interessante darne un paio alleati e uno nemico a ogni PG 🙂

Potresti potenziare Forza legandola all'inventario, Intelligenza dando una domanda/sessione che il giocatore può farti per ogni punto dispari del modificatore, carisma facendo influenzare gli hireling. Saggezza non la potenzierei perché regge Percezione, che nella mia esperienza è l'abilità che si tira più spesso.

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Seguo, che anche io comincerò a breve una campagna con 13th Age ed ero in cerca di qualche variante sugosa, come le regole per l'ingombro e il dungeon die (che è perfetta per il tema che avevo in mente!).

Per quanto riguarda le caratteristiche, io ero più che altro tentato di sostituirle con i valori, come la vecchia variante di @The Stroy (non so se e quanti aggiornamenti ci hai fatto dall'ultima versione del blog).

Infine, tornando alla mappa. Che premio dareste al posto del +2 (che anche secondo me va un po' contro la filosofia del gioco)?

 

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24 minuti fa, smite4life ha scritto:

Infine, tornando alla mappa. Che premio dareste al posto del +2 (che anche secondo me va un po' contro la filosofia del gioco)?

Non saprei dirti, non ho pensato ad alternative anche perché a me l'idea del "+1 a te o +2 a un altro" in linea di massima non dispiace.

Sulle caratteristiche, invece, sto andando in direzione opposta alla tua e sto valutando l'idea di tenerle, ma inserendo qualche piccolo aggiustamento per evitare l'effetto "dump stat".

Resta il fatto che sono ancora in alto mare anche se alcune delle proposte di The Stroy mi piacciono (in particolare, quella sulla forza, di fatto già inclusa nella regola sull'ingombro di ASH LAW, e quella sul carisma - sempre riferendomi all'articolo di ASH LAW, pensavo di modificare il costo base in monete d'oro in base al modificatore di carisma, nell'ordine di +/- 10 GP per punto di modificatore; quella sull'intelligenza, invece, mi convince meno).

Modificato da Checco
aggiunti dettagli su forza e carisma

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1 ora fa, smite4life ha scritto:

non so se e quanti aggiornamenti ci hai fatto dall'ultima versione del blog

Innumerevoli. Se non vuoi usare la variante linkata qua, ne parliamo.

I +2 per la mappa comunque sono in linea col gioco, che suggerisce di dare dei +2 per valorizzare le cose interessanti (tipo: sei un nano che combatte nelle sale dei suoi antenati. Non tipo: fiancheggi).

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11 ore fa, The Stroy ha scritto:

 Innumerevoli. Se non vuoi usare la variante linkata qua, ne parliamo.

Mmm... Con linkata qua intendi le flat stats? Non mi piacciono tantissimo, anche se fanno effettivamente il loro dovere... Ero più interessato a una cosa simile a questa, ovvero mantenere comunque il fatto di avere dei punteggi diversi da prioritizzare o meno, ma renderli meno "astrattamente realistici" rispetto a quelli dati dalle caratteristiche. 

Ovvio che quella variante è pensata per 5E, ma a un primo sguardo non mi sembrano così lontane le due cose... 

In alternativa, potrebbe convincermi anche l'idea di @Checco di "bilanciare" le varie caratteristiche. Di sicuro farebbe più felici i miei giocatori ed eliminerebbe il problema principale che hanno (oltre al non essere intuitive, ma quello è per lo più estetico).

11 ore fa, The Stroy ha scritto:

 I +2 per la mappa comunque sono in linea col gioco, che suggerisce di dare dei +2 per valorizzare le cose interessanti (tipo: sei un nano che combatte nelle sale dei suoi antenati. Non tipo: fiancheggi).

Vero (anche per Checco), ma una delle varianti che volevo introdurre era appunto il rimuovere il bonus di +2 per introdurre i vantaggio/svantaggio dalla 5E, che sono una meccanica che mi piace molto!

Voi mi direte: beh, a questo punto basta dare vantaggio al posto del +2... Si, però stavo pensando se si riusciva a trovare un modo più dinamico per sfruttare la cosa. Magari in combinata con il Dungeon Die. Per esempio (pensata al momento), una volta per dungeon, il giocatore con la mappa può proporre un modo (che sia legato alla mappa che sta producendo) per superare uno scontro riducendo di uno il dado (oppure senza farlo aumentare). Non so quanto abbia senso rischiare di complicarsi così la vita, ma mi piaceva l'idea di distogliere di più l'attenzione dal combattimento... 

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@The Stroy, una curiosità: quando nella tua recensione parli de Le relazioni con le icone, in pratica fai riferimento alla terza opzione descritta nel capitolo sui rapporti con le icone del Resource Book o avevi in mente qualcos'altro di specifico?

Non so darti un riferimento di pagina perché non ho la versione in inglese del manuale (credo tu non abbia quella in italiano, ma comunque nel manuale della Wyrd Edizioni è a pagina 18).

Altra cosa: ho cercato qualcosa su Forbidden Lands, ma ho trovato solo roba riservata ai backers di KS e non avendo partecipato alla campagna non ne ho accesso: sapresti indirizzarmi verso qualche risorsa?

Il 31/8/2018 alle 10:18, smite4life ha scritto:

Voi mi direte: beh, a questo punto basta dare vantaggio al posto del +2

Sostanzialmente è lo stesso, anche se volendo essere pignoli un vantaggio è pari a un bonus leggermente più alto (cliccami).

Ti dirò, anche a me la regola del vantaggio/svantaggio piace, ma in 13th Age mi va bene il +1/+2: non saprei come spiegarti, ma mi sembra s'adatti meglio a più situazioni diverse.

***

Visto che, rispetto alle regole di default, vorrei approfondire il discorso "linguaggi", dandoci anche un certo peso nell'ambientazione, ho pensato di collegare i linguaggi conosciuti dai PG al loro punteggio di intelligenza (un po' sulla falsariga delle vecchie edizioni di D&D).

Il fatto è che vorrei dare un senso (negativo) anche alle penalità e mi è venuto in mente quanto segue.

In fase di creazione, ogni PG ha 3 linguaggi conosciuti: quello razziale, quello dell'allineamento (che penso di reintrodurre, ma limitandoli alla triade Legale/Neutrale/Caotico) e il comune (inteso come lingua franca del commercio).

Ogni linguaggio conosciuto da un PG è corredato di un grado che quantifica la fluenza che ha con esso, da 1 a 3: in soldoni, più è alto il grado e più padronanza generale si ha del linguaggio.

Le lingue di partenza sono tutte a grado 2: il giocatore può quindi scegliere di aumentare questi gradi investendo i bonus all'intelligenza del PG (se presenti) o lasciare tutto come sta e aggiungere invece ulteriori linguaggi conosciuti, il tutto secondo la ratio +1 = 1 grado (esempio: PG con INT 18; modificatore +4; il giocatore sceglie di mantenere le lingue di partenza a grado 2 e aggiunge al PG altri 2 linguaggi dell'ambientazione a grado 2).

Ovviamente, una penalità costringerà invece ad abbassare di 1 o più il grado iniziale dei linguaggi di partenza, secondo la ratio -1 = - 1 grado, e con la possibilità, volendo, di ridurre una lingua anche a grado 0, decretando in tal modo che il PG non conosca tale lingua (esempio: PG con INT 6; modificatore -2; il giocatore sceglie di portare a grado 0 la lingua razziale del PG, decidendo così che il suo PG non la conosce - e, a 'sto punto, sarà interessante sapere il perché).

Ora dovrei definire nero su bianco il "peso" da dare ai gradi; per il momento ci ho dato solo un nome (comunque abbastanza auto esplicativo):

Grado 1 = Conoscenza Modesta

Grado 2 = Conoscenza Sufficiente

Grado 3 = Conoscenza Ottima

Magari si potrebbe associare un modificatore alle prove relative, qualcosa del tipo: G1 = -1 alle prove, G2 = 0, G3 = +1.

Sono comunque ancora indeciso.

E questo, per adesso, è tutto.

 

Modificato da Checco
aggiunta la parte sui linguaggi conosciuti

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Il 31/8/2018 alle 10:18, smite4life ha scritto:

Mmm... Con linkata qua intendi le flat stats? Non mi piacciono tantissimo, anche se fanno effettivamente il loro dovere... Ero più interessato a una cosa simile a questa, ovvero mantenere comunque il fatto di avere dei punteggi diversi da prioritizzare o meno, ma renderli meno "astrattamente realistici" rispetto a quelli dati dalle caratteristiche. 

Ovvio che quella variante è pensata per 5E, ma a un primo sguardo non mi sembrano così lontane le due cose... 

In alternativa, potrebbe convincermi anche l'idea di @Checco di "bilanciare" le varie caratteristiche. Di sicuro farebbe più felici i miei giocatori ed eliminerebbe il problema principale che hanno (oltre al non essere intuitive, ma quello è per lo più estetico).

Se vuoi un po' di personalizzazione numerica aggiuntiva, puoi usare le flat stats permettendo di spostare 1-2 punti da Attacco a "Costituzione" e 1 punto da una difesa a un'altra.
Di più non credo serva.

Il 31/8/2018 alle 10:18, smite4life ha scritto:

Vero (anche per Checco), ma una delle varianti che volevo introdurre era appunto il rimuovere il bonus di +2 per introdurre i vantaggio/svantaggio dalla 5E, che sono una meccanica che mi piace molto!

Noi avevamo provato tre metodi (+2, boon/bane di SotDL e vantaggi) e alla fine abbiamo scelto proprio vantaggio/svantaggio, con cui abbiamo fatto la maggior parte della campagna. Questo per dirti che ci siamo trovati bene.

Il 31/8/2018 alle 10:18, smite4life ha scritto:

Voi mi direte: beh, a questo punto basta dare vantaggio al posto del +2... Si, però stavo pensando se si riusciva a trovare un modo più dinamico per sfruttare la cosa. Magari in combinata con il Dungeon Die. Per esempio (pensata al momento), una volta per dungeon, il giocatore con la mappa può proporre un modo (che sia legato alla mappa che sta producendo) per superare uno scontro riducendo di uno il dado (oppure senza farlo aumentare). Non so quanto abbia senso rischiare di complicarsi così la vita, ma mi piaceva l'idea di distogliere di più l'attenzione dal combattimento... 

Avendo una mappa i giocatori potrebbero  già essere in grado di evitare scontri senza bisogno di una meccanica apposta, in teoria.
Detto questo: il bello di 13th Age sono proprio i combattimenti, evitarli troppo spesso non ha molto senso.

Il 31/8/2018 alle 22:54, Checco ha scritto:

quando nella tua recensione parli de Le relazioni con le icone, in pratica fai riferimento alla terza opzione descritta nel capitolo sui rapporti con le icone del Resource Book o avevi in mente qualcos'altro di specifico?

Non mi ricordo come sia l'opzione di cui parli, faccio riferimento a una variante homebrew mia (probabilmente simile a quella ufficiale) di cui parlo meglio qua.

Il 31/8/2018 alle 22:54, Checco ha scritto:

Ovviamente, una penalità costringerà invece ad abbassare di 1 o più il grado iniziale dei linguaggi di partenza, secondo la ratio -1 = - 1 grado, e con la possibilità, volendo, di ridurre una lingua anche a grado 0, decretando in tal modo che il PG non conosca tale lingua (esempio: PG con INT 6; modificatore -2; il giocatore sceglie di portare a grado 0 la lingua razziale del PG, decidendo così che il suo PG non la conosce - e, a 'sto punto, sarà interessante sapere il perché).

Ora dovrei definire nero su bianco il "peso" da dare ai gradi

Non sono certo si possano avere caratteristiche a 6 in 13th Age (ma forse si può).
Vedo anche un po' difficile stabilire esattamente le meccaniche per i vari "livelli soglia" dei linguaggi.
Forse semplicemente si potrebbero collegare modificatore di Int e linguaggi bonus? Per dire: chiunque conosce il comune e la propria lingua razziale. A Int +1, +3, +5 (o simili) si possono conoscere 1, 2, 3 lingue extra, scelte fra lingue utili nella tua campagna come quella di allineamento, le rune, una lingua antica che ha iscrizioni nei vari dungeon, eccetera.

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