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La Seconda Alba Nera è ora sulla DMs Guild

Salve a tutti, compagni di Dragons' Lair! Sono lieto di presentarvi, dopo circa un anno di lavoro, l'avventura da me pubblicata sulla DMs Guild: "La Seconda Alba Nera". Ecco per voi una breve presentazione della storia, che include le caratteristiche principali dell'opera.
La Seconda Alba Nera sta giungendo...
Un Re scomparso. Un’invasione di non-morti che dilaga nel regno. Bande di fuorilegge che ne approfittano per colpire e razziare i villaggi indifesi.
Un pugno di avventurieri è chiamato a fare luce sulla vicenda e a cercare indizi sulla scomparsa del Re...
Feroci combattimenti e spettacolari carneficine si alternano a momenti di esplorazione e di indagine, in un'atmosfera ricca di adrenalina e di mistero.
Viaggiate attraverso terre pericolose e luoghi inesplorati, in un'ambientazione appositamente creata per la campagna: "I Reami del Sud".
Caratteristiche Principali:
Un file di 58 pagine, curato nei minimi particolari, che riprende lo stile e la grafica dei prodotti ufficiali di Dungeons & Dragons 5° Edizione. Una campagna avvincente e dai toni cupi, che dura oltre 30 ore ed accompagna i personaggi dal 1° al 5° livello. Un'ambientazione breve ed esaustiva, ispirata ai Forgotten Realms e che permette di giocare l'avventura senza bisogno di preparare alcun materiale aggiuntivo. Numerose cartine incluse gratuitamente. Nuovi mostri e tabelle degli incontri appositamente ideati per l'avventura. Un'accurata selezione di illustrazioni per abbellire il prosieguo della storia. Una raccolta di suggerimenti per il Dungeon Master per un'esperienza di gioco più coinvolgente e attenta. Un elenco di brani scelti come colonna sonora, per coinvolgere maggiormente il gruppo ed enfatizzare l'atmosfera di gioco. Collegamenti ipertestuali presenti nell'indice e nel testo. PDF ottimizzato e disponibile in versione "printer friendly", per una stampa ecologica.

Cercate di scoprire cosa sta mettendo in ginocchio i Reami del Sud...
Prima che sia troppo tardi!
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Entrate nel mondo della 4E con gli Eroi della Valle

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 04 Dicembre 2018
Il mondo della Valle del Nentir è pieno di percoli, di divinità cadute, di antiche rovine e di misteri. Probabilmente è una delle mie ambientazioni preferite ed è dove si svolge la nuova campagna gestita dal Creative Director di D&D Mike Mearls.
In caso non lo sappiate, la settimana scorsa ha visto il lancio di una nuova campagna di D&D gestita da Mike Mearls, uno dei pezzi da novanta di D&D, nonché anfitrione dello show in streaming Mike Mearls Happy Fun Hour, dove potete vedere dal vivo venire sviluppati parti di D&D. Ma non è di questo che vogliamo parlarvi, siamo qui per parlare di Heroes of the Vale, una nuova campagna in streaming che prende le parti migliori dell'ambientazione di D&D 4E e le mette sotto i riflettori. Se non siete familiari con l'ambientazione o sul perchè questa campagna potrebbe essere interessante da seguire eccovi un'anteprima:
La Valle del Nentir è una piccola nicchia di civiltà in un mondo molto oscuro. Nella 4E il mondo era stato ridotto a "punti di luce", ovvero bastioni di sicurezza separati da miglia di terre selvagge oscure e perigliose. SI trattava di un mondo dove bisognava seguire le strade e, anche in tal caso, non si era sicuri di dove si stava andando. Dove i mostri erano in agguato ovunque. Dove nelle ombre si cevalavno spiriti dimenticati e antichi portenti.

Per farla breve, il mondo della 4E era un mondo che necessitava di avventurieri. Ciò si rifletteva nella storia del mondo, nei brandelli di informazioni sull'ambientazione. E una delle parti migliori era il senso di oppressione che il mondo imponeva quando si usciva dai confini sicuri di una città. Dava la sensazione di ciò che D&D potrebbe essere. Certo era sempre high fantasy, con dei personaggi che ci si aspettava affrontassero potenti mostri e servitori degli dei (se non gli dei stessi), ma crescendo fino a diventare leggende loro stessi. Degli umani (o qualsiasi altra razza aveste scelto) Leggendari, che avrebbero avuto un Destino Epico.

Tutto questo era stato inserito nelle meccaniche della 4E e si rifletteva nel mondo. E nel modo in cui il mondo interagiva con i personaggi. L'ambientazione Valle del Nentir è anche responsabile per alcune delle mie aggiunte preferite alla 5E. Da essa abbiamo ottenuto delle regole espanse sui viaggi nelle terre selvagge e potete vederne l'influenza in molti degli aspetti di esplorazione del gioco. E sono ora il cuore di questa nuova campagna, il cui primo episodio è uscito il 28 Novembre.
La campagna ha inizio con degli aspetti più mitici. Potete vedere molta della filosofia di design di Mearls nella preparazione della campagna. Una cometa misteriosa, i mondi opposti della Selva Fatata e della Coltre Oscura che si avvicinano, e la malasorte che si diffonde sempre più.

Che guardiate o meno gli show in streaming, questa è un'ottima occasione per vedere cosa fanno altre persone quando giocano, oltre che ovviamente poter rubare idee interessanti per la propria campagna. Vale la pena di menzionare che questa è una rara occasione per poter iniziare a seguire una campagna sin dall'inizio. Potrete vedere come prende forma e come il DM gestisce il mischiare assieme i vari personaggi, guardando l'episodio a spezzoni se necessario (quanto meno è così che faccio io con questo show in streaming).
La campagna include dei personaggi interessanti, tra cui l'Eladrin Keen Dayapreth, interpretato da TJ Storm, e l'Aarakocra ispirato ad un papero di Shelly Mazzanoble, Fla'aper. Gli episodi vengono pubblicati il mercoledì, quindi se volete qualcosa da seguire ed ascoltare/vedere a metà della settimana è l'occasione perfetta.
Come sempre, buone avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-step-into-the-world-of-4th-edition-with-heroes-of-the-vale.html
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Ecco i GdR più attesi del 2019

Articolo di Morrus,
Del 07 Dicembre 2018
Come ogni anno ho raccolto le nomination per i GdR da tavolo più attesi per l'anno venturo e ho poi aperto il voto pubblicato. I vincitori degli anni passati includono 13th Age (2013), Star Wars Force & Destiny (2015), Rifts for Savage Worlds (2016), Trudvang Chronicles (2017) e Vampire: the Masquerade 5th Edition (2018). Chi si unirà a loro quest'anno? Leggete per scoprirlo!

10. Judge Dredd & The Worlds of 2000 AD
Sono leggermente di parte, essendo l'editore di questo gioco a breve in uscita, ma non posso non dire che sono contento sia entrato in lizza al posto #10! Giudice, giuria e carnefice. Giocate come un Giudice di Mega-City One e scovate malviventi, spie Sov e predoni mutanti in questo gioco di ruolo da tavolo ricco di azione, che porta alla vita il mondo e i personaggi iconici presenti nel leggendario fumetto britannico 2000 AD.

9. Things from the Flood
Tales From The Loop è stato un gioco eccellente, vincitore di vari premi ed è stato incluso in questa lista negli anni scorsi. L'editore svedese Fria Ligan è tornato con un GdR sequel. Questo gioco è più dark, si giocano degli adolescenti negli anni '90 e i rischi sono più grandi.

8. Changeling the Lost 2nd Edition
Una prestigiosa edizione in copertina rigida per uno dei manuali base delle Cronache di Tenebra.

7. John Carter of Mars
Dopo aver svolto con successo un Kickstarter a Gennaio, questo GdR science-fantasy con temi romantici e viaggi planeteri è basato sui mondi di Edgar Rice Burroughs. Pieno di azione pulp basata su una variante del sistema 2d20 della casa Modiphius!

6. Dune RPG
Un altro gioco della Modiphius, che sta collaborando con la Gale Force 9, anche se se ne sa ben poco. La GF9 lo ha annunciato ad Agosto, con una data di uscita verso fine 2019, come parte dell'accordo pluriennale che essa ha stretto per lavorare sulle opere di Frank Herbert. L'immagine viene dal GdR della Last Unicorn/WotC su Dune del 2000.

5. Eclipse Phase 2nd Edition
Questo gioco di ruolo di sopravvivenza per trans-umani è tornato con una nuova edizione da parte della Posthuman Studios. In un universo dove la morte è ora senza significato, i personaggi sono appartenenti ad un'organizzazione segreta che esplora nuovi mondi e che confronta associazioni criminali ad alta tecnologia. Inizialmente previsto per il 2017, è stato ora spostato per il 2019 ed è molto atteso!

4. The Expanse
L'Adventure Game Engine della Green Ronin si trova alla base del GdR ufficiale sulla serie di romanzi di James S.A. Corey. Il sistema solare è in guerra in un momento cruciale della storia umana. Gli abitanti della Terra, di Marte e della Cintura degli Asteroidi lottano per le risorse ed il potere, ma ci sono forze aliene in moto....

3. Lex Arcana
Romani, mitologia, mostri e molto altro si scontrano in questo GdR ambientato nel 5° Secolo DC, in una linea temporale alternativa dove Roma non è mai caduta. Questo gioco ha già 25 anni, pubblicato per la prima volta nel 1993 in Italia e portato sul mercato inglese tramite Kickstarter.

2. Pathfinder 2nd Edition
Siamo sinceri, sapevate che lo avreste visto in questa lista e non serve che io ne faccia le presentazioni. In fase di playtest pubblico al momento e fissato per uscire alla Gen Con 2019, si tratta della seconda edizione di uno dei GdR di maggior successo al mondo. Tra esso e il primo classificato c'è stata una corsa serrata fino all'ultimo.

1. Savage Worlds Adventure Edition
Un gigantesco Kickstarter da mezzo milione di dollari ha dato il via all'ultima edizione di questo gioco in circolazione da 15 anni e che funge da base per metà dei GdR in circolazione! Tra esso è Pathfinder 2 c'è stata una corsa serrata, ma questo manuale in copertina rigida di 208 pagine risulta il gioco votato come il più atteso per il 2019! Savage World si presenta come "Dinamico! Distruttivo! Divertente" e si è mostrato in grado di essere usato per molti generi, dal pulp, all'horror, alla fantascienza.

Congratulazioni ai 10 giochi più attesi per il 2019! Ci vediamo l'anno prossimo per un'altra di queste gare!
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5866-Here-Are-The-10-Most-Anticipated-Tabletop-RPGs-Of-2019!
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Recensione: Guildmaster's Guide to Ravnica

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 14 Novembre 2018
La Guida del Maestro di Gilda a Ravnica (Guildmaster’s Guide to Ravnica) porta Magic: the Gathering in D&D. Ad accompagnarla, ci sono quasi diecimila anni di lotte intestine, magia, intrighi e sopra ogni altra cosa, immersività. Unitevi a noi mentre vi portiamo ad esplorare la città-piano di Ravnica.
Ravnica è una città che ricopre un intero mondo, proveniente da uno dei più popolari blocchi di Magic: the Gathering. Originariamente rilasciata come parte di un blocco che puntava fortemente su mazzi a due colori, si trattava di un mondo che indagava su cosa accade quando due differenti colori di magia si uniscono. Ciò aveva portato una grande varietà e nuove occhi per vedere come possono apparire i vari colori di mana. Dunque vedrete cose come il Conclave di Selesnya, allineato al Bianco e al Verde, che è una sorta di religione di protettori della natura, in contrasto con il Sindacato Orzhov, allineato con il Bianco e il Nero, che si basa totalmente sugli affari e sul dominio dei non morti.

Anche nella Guida del Maestro di Gilda viene tenuto vivo quello stesso senso di esplorazione tematica. Solo che, invece di chiedersi “cosa succederebbe se le carte blu e verdi avessero sinergia”, ci si interroga su quali avventurieri potrebbero emergere in un mondo dominato da queste gilde. Viene approfondito il mondo costituito dai blocchi originali di carte e si forniscono sia ai giocatori che ai DM alcune nuove opzioni per giocare a Ravnica, la Città delle Gilde. Dunque quanto è ben riuscito questo crossover in stile i Jetson incontrano i Flintstones tra D&D e Magic: the Gathering?

Dipende da cosa cercate. Se cercate un’ambientazione completamente mappata con continenti, grandi mappe e punti di interesse… Beh, non è ciò che troverete in questo manuale. Ma se volete una pratica guida per le avventure e qualcosa che metta nelle vostre mani gli strumenti necessari per giocare delle sessioni a Ravnica, allora questo manuale fa esattamente questo, ma anche molto altro. E anche nel caso in cui steste cercando qualche nuovo adorabile incantesimo, sottoclasse, mostro o altre cose che ispirino le vostre campagne, siete fortunati. Questo perché questo manuale è, proprio come suggerisce il nome, una perfetta Guida per essere iniziati a Ravnica.

Per prima cosa ecco gli elementi fondamentali. Se siete dei giocatori: il manuale introduce 5 nuove razze (non legali per l’Adventurer’s League), un nuovo incantesimo e dieci differenti background, i quali sono molto più importanti di quanto possiate pensare, ma ci arriveremo a breve. Se siete un DM, troverete degli strumenti per gestire ciascuna gilda, inclusi avventure, antagonisti e altre complicazioni alle quali i personaggi potrebbero andare incontro, oltre a 14 nuovi oggetti magici, 10 nuovi Talismani specifici per Gilda, e circa 70 pagine ricche di PNG e mostri. Ma il manuale ha anche molto altro da offrire.
Ciò in cui il manuale eccelle è creare una sensazione di immersione. Ravnica appare come un mondo completamente formato, seppur non totalmente descritto e dettagliato nel manuale, e ciò è dovuto al fatto che i designer e gli scrittori vi invitano a giocare ad ogni occasione. Ciascuno dei capitoli è completo di tabelle pensate per generare ispirazione, con suggerimenti su come far funzionare un gruppo molto amalgamato, consigli su come creare le gilde nelle vostre campagne e sui differenti modi in cui potete utilizzarle.

Come DM, troverete agganci per le avventure, incarichi che potrebbero essere assegnati ai personaggi se fanno parte di una data Gilda e quelli che personalmente preferisco, ossia i modi di utilizzare le Gilde come nemiche di un gruppo di avventurieri. Ma in generale è tutto quanto orientato al giocare su Ravnica gestendola come un sandbox. Dunque tutti gli strumenti di cui stiamo parlando, tra cui gli agganci per le avventure e le guide agli antagonisti, si trovano qui per attirare giocatori e DM verso il mondo. Per farvi entusiasmare nel provare a giocare intorno ai concetti di esempio, prima di addentrarvi nel mondo per conto vostro.
Ed è proprio questo ciò in cui il manuale dà il meglio; ha l’abilità di far immergere i giocatori nel gioco. E ancora una volta, si torna alle Gilde. Sono ovunque, dunque non sorprende affatto che gli avventurieri sono i personaggi eroici che si ritrovano attratti a far parte di una delle dieci gilde. Ed è proprio qui che i Background entrano in gioco. Diamo un’occhiata a Selesnya.
Per ciascuna delle Gilde, troverete un paragrafo che descrive ciò che i giocatori ricevono per fare parte di essa. Le Gilde sono Background che potete scegliere per il vostro personaggio, ma, a differenza di quanto accade di norma, hanno un ruolo ancor più rilevante. Infatti, oltre a fornirvi personalità/ideali/legami/difetti come di consueto, la Gilda fornisce ai personaggi incantesimi bonus che vengono aggiunti alla loro lista, se sono degli incantatori. Nel nostro esempio legato a Selesnya, le liste degli incantesimi espanse includono:
Artificio Druidico/Amicizia Aiuto, Amicizia con gli Animali, Charme su Persone Animale Messanger, Calmare Emozioni, Vincolo di Interdizione Crescita Vegetale/Parlare con i Vegetali Aura di Vita, Evoca Elementali Minori Risveglio, Comunione con la Natura E questi sono incantesimi che qualsiasi classe (fintanto che si tratta di un incantatore) si troverà aggiunti alla propria lista degli incantesimi. Ma non sarebbe abbastanza per essere entusiasti. Una delle mie aggiunte preferite è quella dei Ranghi di Gilda (Guild Ranks). In aggiunta alle normali capacità che entusiasmeranno i giocatori che fanno parte delle diverse gilde (guardate i vostri Minotauri), il sistema dei Ranghi di Gilda fornisce a ciascuno dei giocatori un obiettivo.

Salendo di livello e guadagnano fama attrarrete su di voi ogni sorta di attenzioni, come mostrato sopra. Ma ciascuno di questi ranghi porta con sé una ricompensa per averlo acquisito. Potrete richiedere l’aiuto di mostri o PNG della gilda, potreste essere in grado di richiamare una squadra di soldati e Roc dei Cieli e cose simili. Salendo di livello, inizierete ad essere al comando di diverse truppe/alleati. Ciascun rango vi conferisce una ricompensa meccanica e vi incoraggia in maniera sottile a pensare al mondo che vi circonda. Più andrete avanti, più il vostro personaggio sarà sempre più immerso nella città stessa. E ciò fa presa sulla mente e il cuore dei giocatori come nessun’altra cosa.
(NdT, troverete un maggiore approfondimento sui Ranghi in questo articolo)

La Guida del Maestro di Gilda è piena di mappe: ciascuna delle Gilde ha un proprio paragrafo, poi viene descritto ciascuno dei Distretti di Ravnica (come potete vedere sopra). Le varie "sezioni di informazioni" danno una rapida visione del “Decimo Distretto” di Ravnica dove ha luogo gran parte dell’azione. Troverete una rapida descrizione di ogni sito di interesse, e dettagli sul Distretto e sulle organizzazione all’interno dello stesso. Troverete anche delle mappe dei siti maggiormente interessanti o che evocano il tema delle Gilde…

Ecco a voi, inoltre, in conclusione di questo articolo, uno dei mostri provenienti da Magic che ha trovato spazio in D&D.

Buone Avventure!
Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-guildmasters-guide-to-ravnica-the-bols-review.html
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Avvistati due Nuovi Manuali di D&D per Bambini

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 28 Novembre 2018
Su Amazon sono stati avvistati due nuovi manuali indirizzati ai lettori più giovani, scritti dagli stessi autori di Art and Arcana. Il loro scopo è quello di introdure i più giovani ai mostri, agli avventurieri e a D&D in generale.
Seguendo la scia degli ABC e degli 123 di D&D, in giro per internet sono stati individuati due nuovi manuali pensati per introdurre i giocatori più giovani al gioco. Se avete dei bambini oppure se lavorate con loro attraverso organizzazioni che portano D&D nelle scuole, questi manuali potrebbero essere un modo perfetto per introdurre la magia di Dungeons and Dragons alla prossima generazione.
Questa non è la prima volta che la WotC ha rilasciato un prodotto pensato apposta per i più giovani. Nel 2015 era stata pubblicata un'avventura (Monster Slayer: Champions of the Elements) indirizzata appunto verso i bambini dai 6 anni in su, di cui avevamo parlato qui.

Tramite Amazon

Monsters and Creatures – $12.99
Questa guida introduttiva a DUNGEONS & DRAGONS fornisce un'anteprima divertente ed immersiva delle sue bestie e dei suoi mostri.
In questa guida illustrata verrete trasportati nei mondi magici e leggendari di Dungeons & Dragions, e vi verranno presentate descrizioni uniche di alcune delle specie di mostri più sinistre, tremende e memorabili. Grazie a delle meravigliose illustrazioni e ad accurate informazioni su alcuni dei mostri più pericolosi di D&D, questa guida punta i riflettori sulle bestie che spaventano, entusiasmano e provocano guai agli avventurieri, da creature che vivono sottoterra a quelle che abitano nelle terre selvagge e nei cimiteri, fino a quelle che si librano nei cieli. In questi profili troverete informazioni sulla taglia di ciascun mostro, il suo livello di pericolo e suggerimenti su come sopravvivere ad un incontro con essi. Un'introduzione perfetta per i giovani fan del fantasy desiderosi di diventare avventurieri di D&D, questo manuale presenta anche storie con “Incontri” introduttivi, così che i lettori possano esercitarsi nelle abilità di risoluzione dei problemi di cui avranno bisogno per combattere questi mostri quando giocheranno un’avventura di D&D a loro volta.  

Warriors and Weapons – $12.99
Questa guida introduttiva a DUNGEONS & DRAGONS fornisce un’anteprima illustrata di molti dei personaggi che potrete interpretare in D&D, oltre che alle armi e agli strumenti per l’avventura che questi personaggi portano con sé.
In questa guida illustrata, verrete trasportati nei mondi magici e leggendari di Dungeons & Dragons dove vi verranno presentate descrizioni di vari tipi di combattente, oltre che delle armi che questi guerrieri utilizzano per le avventure di D&D. Questa guida include dettagliate illustrazioni di armi, armature, vestiti e altro equipaggiamento utilizzato dai guerrieri, offrendo gli strumenti di cui i giovani aspiranti avventurieri avranno bisogno per imparare a costruire i loro personaggi. Sono anche inclusi dei profili d’esempio, un diagramma di flusso per aiutare a capire che tipo di combattente essere e intriganti sfide per iniziare a pensare come un avventuriero, sia da soli che nel mezzo di un’entusiasmante quest con gli amici e altri giocatori.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-two-new-childrens-books-spotted-coming-next-year.html
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Messaggio consigliato

Ciao 

Eike è una bardo umana di 17 che partecipa alla campagna Wind of Chaos su questo forum (scheda: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1628856)

Seppur per il gruppo siamo all'inizio della terza avventura, Eike si era unita da poco alla compagnia quando il suo giocatore ha dovuto abbandonarla avendo fatto solo pochi post: ma c'è ancora tanta storia da raccontare insieme. 

Proprio per questo del pg si possono rivedere molti tratti: non modificherei la classe e l'apparenza del pg, per il resto si può discuterne.

Il setting è GW Warhammer Old World portato da me sul regolamento DnD 3.5 attraverso alcune home rules: per chi non lo conoscesse è un  dark fantasy low magic. Stiamo giocando alcune avventure edite negli anni 80

L'impegno richiesto è 10/15 post al mese uniformemente distribuiti

Gli altri pg che stanno accompagnando Eike sono un druido umano, un'elfa rogue e un paladino umano

Per info chiedete pure

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20 minuti fa, Ghal Maraz ha scritto:

 Metto il fermino, ammesso che non sia la conversione di un'altra avventura che stiamo già giocando altrimenti. 

Purtroppo sì! Mi spiace.

_______________

 

Modificato da AndreaP

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Ho dato uno sguardo alla scheda e a livello di caratteristiche e background, così come caratterizzazione estetica, il personaggio mi piace, così come il fatto che sia un bardo pensato per combattere con la frusta. Magari dovrei pensare giusto di dare una sistemata alla distribuzione e, forse, ai talenti, cosa che comunque a quanto vedo hai concesso. Su cosa verte la campagna? Se attira il mio interesse, posso prendere in mano il personaggio. Se non è possibile sapere il focus primario, mi va bene anche un piccolo riepilogo degli accadimenti vissuti dal gruppo fino ad ora. Inoltre qual è la funzione di Knowledge(Reikland)? Si tratta di un misto di Knowledge(Geography; History; Local) correlata a quella specifica regione geografica? Suppongo si tratti di una regione geografica

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2 minuti fa, Nereas Silverflower ha scritto:

Ho dato uno sguardo alla scheda e a livello di caratteristiche e background, così come caratterizzazione estetica, il personaggio mi piace, così come il fatto che sia un bardo pensato per combattere con la frusta. Magari dovrei pensare giusto di dare una sistemata alla distribuzione e, forse, ai talenti, cosa che comunque a quanto vedo hai concesso. Su cosa verte la campagna? Se attira il mio interesse, posso prendere in mano il personaggio. Se non è possibile sapere il focus primario, mi va bene anche un piccolo riepilogo degli accadimenti vissuti dal gruppo fino ad ora. Inoltre qual è la funzione di Knowledge(Reikland)? Si tratta di un misto di Knowledge(Geography; History; Local) correlata a quella specifica regione geografica? Suppongo si tratti di una regione geografica

Ciao Nereas

Come giustamente indicato il pg è modificabile per quanto riguarda dadi e talenti (e anche Skill/armi se vuoi)

La campagna è costituita da sei avventure e consiste alla fine in un'impresa da "eroi" in cui vengono progressivamente coinvolti i pg, che all'inizio sono gente comune in cerca di soldi/fama/e solite cose. E' basata su una lotta contro il Chaos, che rappresenta il tema di fondo di questo setting, che alla fine non si può vincere ma solo battere di volta in volta.

Vi è una trama di fondo su cui si appoggiano le singole avventure: questa trama Eike che si è unita da poco al gruppo non la conosce ancora. Tuttavia i pg non sono consci della vera portata della storia che ci sta dietro, per ora, e vivono questa trama semplicemente come una quest per scoprire un mistero che li ha toccati.

La trama è quindi per lo più investigativa, con parti di rpg e di viaggio.

Come scrivevo siamo all'inizio della terza avventura. Eike si è unita al gruppo proprio all'inizio di questa avventura. Eike ha conosciuto gli altri membri del gruppo che stanno viaggiando lungo il più grande fiume dell'Impero su una barca fluviale. Lei conosceva un png che li sta accompagnando come pilota della barca e quindi ha deciso di unirsi a loro. Il gruppo stava infatti risalendo il fiume per raggiungere una località dove sperano di trovare una donna che possa aggiungere un ulteriore tassello di conoscenza alla trama di fondo.

Lungo il viaggio il gruppo è stato fermato da alcuni nani ingeneri che stanno costruendo una torre di segnalazione per conto dell'Imperatore. Hanno chiesto il loro aiuto per scoprire la causa della sparizione e paralisi di alcuni di loro. I pg hanno accettato e ora sono nottetempo lì nella torre, dove hanno appena trovato la causa.

Il Reikland è la terra d'origine di Eike, e il luogo dove vi trovate ora (in realtà al confine con un'altra regione). La tua interpretazione sul significato è corretta.

Come vedi Eike non ha oggetti magici: sono molto rari qui. E anche le magie non sono tutte disponibili (in particolare modo le necromatinc, divination, conjuration, e quelle di cura)

 

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Allora, la trama mi piace. Devo vedere giusto come ridistribuire skill e talenti. Il fatto di giocare una barda artista mi fa piacere, avevo pensato ad un personaggio simile in questo periodo. Per gli oggetti magici non è un problema così come gran parte delle scuole con incantesimi inaccessibili. Ovviamente sapere che Divination è quasi completamente inaccessibile, rende non viabile Detect Magic, ma questo non fa altro che contribuire a rendere più interessante il mistero. Forse l'unico problema nel lungo periodo è l'assenza degli incantesimi di cura, ma sopravvivrò, si spera. Che linguaggi conosce Eiko? Lo chiedo perché in scheda non sono segnati. Suppongo quello che è il comune del setting più altri per il modificatore di Intelligenza. Inoltre, visto il tipo di personaggio vorrei chiedere se è possibile sostituire gli abiti da esploratore con abiti da intrattenitore, i quali dovrebbero essere più coerenti con il personaggio

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Le spell NON disponibili per il bardo sono

lev 0

Detect Magic: Detects spells and magic items within 60 ft.
Know Direction: You discern north.
Summon Instrument: Summons one instrument of the caster’s choice.

lev 1

Cure Light Wounds: Cures 1d8 damage +1/level (max +5).
Detect Secret Doors: Reveals hidden doors within 60 ft.
Identify M: Determines properties of magic item.
Summon Monster I: Calls extraplanar creature to fight for you.
Unseen Servant: Invisible force obeys your commands.

lev 2

Animal Messenger: Sends a Tiny animal to a specific place.
Cure Moderate Wounds: Cures 2d8 damage +1/level (max +10).
Delay Poison: Stops poison from harming subject for 1 hour/ level.
Detect Thoughts: Allows “listening” to surface thoughts.
Invisibility: Subject is invisible for 1 min./level or until it attacks.
Locate Object: Senses direction toward object (specific or type).
Summon Monster II: Calls extraplanar creature to fight for you.
Summon Swarm: Summons swarm of bats, rats, or spiders.
 

  

per i primi 2 lev di incantesimi. 

Ti segnalo un'altra cosa che stavo per dimenticare: seppur tu possa lanciare spell senza problemi, farlo è per te illegale. Detta diversa, per lanciare spell non clericali devi esser un mago certificato da delle scuole riconosciute nell'Impero. E ovviamente tu non sei un mago. Farlo in pubblico ha due effetti: se la gente si accorge che è magia fugge spaventata (la magia è legata al caos) se pensano che sia intrattenimento ti applaudono le mani. Se tuttavia un'autorità pensa che tu sia uno spellcaster non autorizzato può arrestarti e farti mettere a morte. Il motivo di tutto ciò è che il lancio di una spell può in alcune circostanze evocare un effetto collaterale legato al chaos. La magia infatti si fa sfruttando i venti del Chaos il cui controllo non è semplice

Cosa diversa con i poteri del bardo che consideriamo legati al suo modo di cantare /recitare ecc. e quindi del tutto legali

Per la scheda se mi dici il tuo login su Myth te la condivido in edit

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Allora, il mio nick su mythweaver è Nereas Silverflowe (senza la r finale poiché il sito non ce la faceva con i caratteri). Per quanto riguarda gli incantesimi proibiti non è nulla senza cui non posso vivere, al massimo la caratterizza come illusionista (e per questo non serve invisibilità) con qualche ammaliamento non distruttivo come calmare emozioni ed eroismo e qualche incantesimo di utilità come linguaggi che fa sempre comodo poiché mi piace accentuare il lato da sapiente del bardo. Grazie per avermi detto dell'illegalità degli incantesimi. A proposito degli stessi sulla scheda non c'è forse un incantesimo di 2° di troppo? Teoricamente il bardo dovrebbe conoscerne due di 2° livello al 4°.
E per quanto riguarda i linguaggi invece?

Ad ogni modo potrei non riuscire ad editare la scheda questa sera, ma se non ce la facessi, dovrei farlo al più domani in giornata. Avvisami quando mi hai abilitato su myth-weaver che controllo se posso editare. Per i manuali suppongo siamo limitati a quello base, giusto?

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Abilitato e aggiunti i linguaggi

Per quanto riguarda incantesimi, skill, talenti ecc verificare e correggi pure

ti segnalo solo che sono legati all'origine (e quindi non modificabili)

  • Weapon Focus obbligatorio come extra feat dell'Umano 
  • Knowledge (Reikland) (rank 2)
  • Una fra “gather information” or Leathership (rank 2)

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19 minuti fa, AndreaP ha scritto:

Abilitato e aggiunti i linguaggi

Per quanto riguarda incantesimi, skill, talenti ecc verificare e correggi pure

ti segnalo solo che sono legati all'origine (e quindi non modificabili)

  • Weapon Focus obbligatorio come extra feat dell'Umano 
  • Knowledge (Reikland) (rank 2)
  • Una fra “gather information” or Leathership (rank 2)

Per i primi due non è un problema. Neanche per il 3° se mi si spiega cosa è Leathership. Tra l'altro mi trovo con una cosa come 18 punti abilità spesi in meno. La scheda indicava tutte le abilità come cross class, facendo gli aggiustamenti, cioè indicando cosa è effettivamente di classe per il bardo, risulta che effettivamente è stato speso molto meno del totale che dovrebbe essere 81 (di cui 36 al 1° livello e 9 ad ogni livello successivo, supponendo che anche in questa ambientazione gli umani ricevano un punto abilità extra per livello, che il modificatore di Intelligenza del personaggio sia sempre stato +2 e la lista delle abilità di classe del bardo non sia diverso)

UPDATE: Ignora la parte sui punti abilità, avevo fatto io male i conti, li avevo fatti su un bardo di 6°, i punti si trovano per un bardo di 4°

Modificato da Nereas Silverflower

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