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La Scienza dei Simic

Articolo di J.R. Zambrano del 29 Gennaio 2019
Venite a scoprire gli scivolosi e sguscianti salvatori della scienza, che siedono sui loro scranni negli Zonot di Ravnica: ecco a voi i membri bioingegnerizzati dell'Alleanza Simic.
L'Alleanza Simic è una gilda che, diversamente da un sorprendente numero di altre "gilde" di Ravnica, non sta attivamente cercando di distruggere la città, di uccidere in stile carnevalesco tutti gli abitanti o di controllarla in segreto: anzi, si adopera per cercare di salvarla. Purtroppo, però, a volte a Ravnica l'unico modo per salvare il mondo è dare degli innesti di pesce a tutti coloro su cui si possono mettere le mani. Diamo assieme uno sguardo ai biomaghi e agli esperimenti segreti dell'Alleanza Simic.
Si può dire quello che si vuole dei Simic, ma sicuramente sono molto coerenti. Come si suol dire, se l'unico strumento che si possiede è una naturale predilezione per la biomanzia e per la capacità di modificare l'impianto naturale delle creature intelligenti in modo da dare vita ad esseri che probabilmente non dovrebbero esistere, allora è normale che ogni problema che si affronta paia poter essere risolvibile innestando parti di pesci/uccelli/lucertole nelle persone.

Li apprezzo molto come Gilda. E' una delle poche che può fungere facilmente da cattiva o da buona, a volte anche entrambe le cose in contemporanea. Tutto quello che bisogna decidere è "quanto in là" si spinge nei suoi esperimenti organici e poi affinare la cosa in base alle vostre esigenze. Che si tratti del classico cattivo che pensa davvero di stare salvando il mondo, anche se significa costringere tutti quanti a subire forzatamente dei trattamenti Simic per diventare una sorta di Krasis; oppure dello scienziato deliziosamente folle, che si spinge involontariamente troppo in là e cerca sempre con affabilità di innestare delle spine tossiche sul gatto famiglio del mago; e così via.
Entrambi questi personaggi potrebbero perfino essere presenti nella stessa campagna. L'Alleanza Simic è piena di potenziale narrativo. E' probabilmente una delle mie Gilde preferite, dato che può ricoprire qualsiasi ruolo vi serva nella vostra campagna, dai nemici agli antagonisti amichevoli, dai rivali ai personaggi di supporto; anche se i suoi membri danno il meglio quando sono al centro della scena come PG. Si potrebbe facilmente immaginarsi una campagna in cui i personaggi sono dei ricercatori dell'Alleanza che devono portare a termine degli esperimenti, raccogliere strumenti, ottenere organi, intrufolarsi in centri di ricerca per ottenere prove che i loro superiori stanno creando cose malvagie; con loro si possono sfruttare al meglio i livelli subacquei e le estetiche acquatiche e lovecraftiane.

A dirla tutta, come Simic si vive alla grande. Come ricercatore si ha accesso a vaste riserve di conoscenze da poter sfruttare al meglio, oltre che ad una serie di incantesimi legati alla trasformazione e al potenziamento delle creature.
Abbiamo già discusso in passato del sistema dei ranghi della gilda quindi non staremo a rispiegarlo da capo. Quello che dovete sapere in questo caso è che, salendo di grado, avrete accesso ad un sempre maggior numero di adattamenti da poter applicare ai vostri compagni e potrete chiamare in vostro aiuto sempre più creature per compiere ricerche ed esperimenti.
Ad un certo punto otterrete anche un talismano Simic, che vi fornisce accesso a Ingrandire/Ridurre, Caratteristica Potenziata o Forma Gassosa, prima di terminare la propria magia.

Tutto questo è molto in linea con i Simic. Come dicevamo prima, hanno un tema e lo perseguono con tutte le proprie forze. Cosa evidenziata ancora di più dal capo della loro Gilda, la Portavoce Zegana:

Che, oltre ad avere una serie di potenti incantesimi in stile Simic, può anche comandare le acque con il suo tridente o con la capacità Diluvio (Deluge), cosa che le fornisce la potenza necessaria per dire la sua contro un gruppo di avventurieri; e questo senza considerare le sue azioni leggendarie, resistenze e altro.

Se state cercando dei modi per dare più spessore alla vostra campagna di Ravnica oppure volete una GIlda che si possa adattare a una qualsiasi campagna ad alta presenza di magia, l'Alleanza Simic è un ottimo punto di partenza. L'Alleanza vi aspetta, piena di furia e di pesci!
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/01/dd-science-with-simic-guilds-of-ravnica.html
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In arrivo un nuovo Starter Set a tema Stranger Things

Visto il grande successo ottenuto dalla serie televisiva Stranger Things (la quale celebra non solo gli anni '80, ma anche e soprattutto la storia di Dungeons & Dragons), la WotC ha deciso di rilasciare il 1° Maggio 2019 una nuova versione dello Starter Set ad essa interamente dedicata.
Per chi di voi non lo sapesse, lo Starter Set è una scatola il cui scopo è quello di fornire il minimo necessario per giocare a D&D (un'avventura, le regole basilari, alcuni personaggi pre-generati e dei dadi), in modo da consentire ai nuovi giocatori di provare la nuova edizione prima di spendere soldi per acquistare i 3 Manuali Base. Fino ad ora la 5a Edizione di D&D aveva a disposizione una sola versione dello Starter Set, quella standard (qui potete trovare la versione americana e qui quella in lingua italiana). A quest'ultima ora se ne aggiunge una seconda, grazie alla quale potremo giocare alla stessa avventura giocata da Mike Wheeler e dai suoi amici nella serie Stranger Things.
Su Amazon USA è già possibile pre-ordinare questa nuova versione dello Starter Set al prezzo di 24,99 dollari. Non ci sono ancora informazioni su una eventuale versione in lingua italiana.
Ecco le informazioni sul contenuto:
Un Dungeons & Dragons tematizzato Stranger Things: imbarcatevi in una emozionante avventura di Dungeons & Dragons, la caccia alla Thessalhydra, "creata" dal personaggio Mike proveniente dall'originale serie Netflix, Stranger Things.
  Un grande gioco per i nuovi giocatori di Dungeons & Dragons: che i giocatori siano nuovi a D&D o che siano alla ricerca di una nuova avventura, questo Gioco di Ruolo tematizzato Stranger Things include tutto ciò che un gruppo ha bisogno per giocare.
  Regole dettagliate, supplemento d'avventura e dadi da gioco: l'emozionante supplemento d'avventura e il colorato manuale delle regole contengono un sacco di informazioni su come giocare al gioco, sulla strategia, e consigli ai giocatori sul modo in cui far progredire i personaggi oltre il 5° livello, oltre a 6 dadi poliedrici così che siate pronti al gioco.
  Schede del personaggio di Stranger Things: giocate come uno dei vostri personaggi preferiti di Stranger Things.
  Include 2 miniature della Demogorgone: il gioco include 2 miniature della Demogorgone, una che i giocatori possono dipingere e personalizzare.
Fonti:
https://comicbook.com/gaming/2019/02/13/stranger-things-dungeons-dragons-starter-set/
http://www.enworld.org/forum/content.php?6048-New-Stranger-Things-D-D-Starter-Set-Announced
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Stronghold & Followers: una recensione

Articolo di brimmels del 5 Febbraio 2019
Avendo raccolto 2'121'465 $, Fortezze&Seguaci [F&S] (Strongholds & Followers) potrebbe essere il più atteso GdR finanziato tramite Kickstarter (almeno finché il record non verrà nuovamente superato). Certo, buona parte della quota raccolta andrà alla parte del Kickstarter collegata allo "Streaming", così che il creatore Matt Colville possa avere uno studio adatto al suo popolare canale YouTube. Il manuale copre definitivamente uno spazio finora lasciato vuoto nel panorama regolistico della 5° edizione di Dungeons & Dragons.

Nelle prime edizioni di D&D era naturale attendersi che i giocatori avrebbero costruito delle fortezze e raccolto dei seguaci. E, nonostante accada ancora adesso, almeno a giudicare dai post sul forum e dai supplementi, non è comune come una volta.
La Guida del Dungeon Master dedica a mala pena una pagina intera alle roccaforti. I seguaci e i mercenari hanno riservato ancora meno spazio: è proprio per questo che Fortezze&Seguaci supporta e non compete con i manuali base.
Colville ci elenca quattro tipo di "fortezze": roccaforti, templi, torri e imprese. Le prime tre sono ovviamente legate a tre delle quattro classi base. La quarta, invece, include basi come bar per i ladri, teatri per i bardi, ecc...
Le abilità delle roccaforti vengono ricaricate durante i riposi estesi (extended rests) per spingere i giocatori a spendere tempo nelle loro costruzioni e a interagire con i propri sottoposti. Ma non tutte le basi devono essere i tradizionali castelli, torri, ecc... Colville spiega che un campo di barbari può essere considerato una "fortezza mobile" e cataloga una nave pirata come un altro genere di roccaforte.
Ogni tipo di fortezza permette di avere certi benefici, alcuni ovvi, come la ricerca di incantesimi per una torre, mentre altri sono meno immediati, come le torri che permettono di ottenere della magia da battaglia. Inoltre, lo studio di nuovi incanti in F&S differisce da quello sulla Guida del Dungeon Master per via di una serie di tabelle casuali atte a rendere il processo più divertente.
Ma se questo approccio randomico non fosse stimolante per il vostro gruppo, non preoccupatevi: potrete cambiarlo in ogni momento. Colville mette molta enfasi sull'adattare le regole e le idee quanto si voglia, fatto che trovo magnifico. Sfortunatamente lo ripete fin troppo spesso, più o meno in ogni sezione e persino più volte nella stessa pagina. Le ripetizioni diventano solamente noiose e creano il rischio di distrarre.
Un altro punto frustrante è che Colville menziona la magia da battaglia sotto le torri, ma rinvia a Regni&Guerre (Kingdoms&Warfare). Eppure fa il contrario per i benefici del Campo di Barbari.
Colville ha fatto, però, un ottimo lavoro nel fornire idee su come i giocatori potrebbero aver ottenuto le proprie basi e le conseguenze di questo fatto, con molti intrighi politici, se si desidera. Amo inoltre le idee collegate ad ogni classe e come queste possano avere delle basi uniche. Gli esempi di seguaci sono buoni e i PNG d'esempio in questa sezione sono veramente spettacolari.
Colville vuole chiaramente ispirare i DM e ne è particolarmente entusiasta. Potete capirlo chiaramente dal grande numero di punti esclamativi, anche se probabilmente 298 in un libro di 265 pagine sono leggermente eccessivi. (Sì, ho una leggera vena di masochismo, ma dopo averne trovati tanti persino nelle prime pagine delle regole e nelle note a margine sono diventato curioso). Un esempio: "Quanti minuti? Sta a voi deciderlo! Persino "immediatamente" potrebbe andare bene!".

Il fatto che sia stata inclusa una nuova versione dei draghi delle gemme (gemstone dragon), di allineamento neutrale, dai Dragon Magazine mi ha entusiasmato parecchio, ma le illustrazioni che mostravano dei normali draghi con delle escrezioni di gemme mi hanno deluso. Dare loro delle abilità psioniche li ha resi diversi dalla versione del Dragon #37, ma questo genere di magia ha una storia travagliata in D&D. Avrei preferito qualcos'altro collegato maggiormente al tema dei cristalli.
The Siege of Castle Rend di James J. Haeck è una divertente avventura in quattro parti per cinque personaggi di quinto livello. Inutile a dirsi, include regole da questo manuale.
S&F ha del buon materiale che userò decisamente nelle mie avventure. Sono solamente deluso che leggerlo non sia stato divertente come mi ero aspettato. Consideratelo consigliato anche se non caldamente e speriamo che il prossimo progetto migliori rispetto a questo.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5989-Strongholds-Followers-A-Review
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Una conversione di Numenera per D&D 5e è in arrivo?

Secondo l'account ufficiale della Monte Cook Games, di recente alcuni clienti hanno ricevuto a casa dei manuali di Numenera con una sorpresa: pagine strappate con note scritte a mano che fanno pensare a un tentativo di conversione delle regole a D&D 5e. Come conseguenza di queste misteriose spedizioni, l'account ufficiale della Monte Cook Games ha dunque rilasciato la seguente dichiarazione, collegata al post scritto da una delle persone che ha ricevuto il pacco misterioso:
"Alcune note davvero misteriose sono state trovate in alcune spedizioni della MCG... Siamo sicuri che non avremmo la più pallida idea di ciò che potrebbero significare quegli scarabocchi. NON PRESTATE ATTENZIONE".
Ecco qui di seguito il Tweet originale:
Ora, al momento non ci sono informazioni ufficiali che fanno pensare alla futura uscita di una conversione di Numenera alle regole di D&D 5e. Potrebbe, infatti, trattarsi di un semplice errore o di uno scherzo. Non è possibile escludere, però, che si tratti di una sorta di particolare promozione di un progetto ancora non ufficialmente annunciato dalla Monte Cook Games.
Dopotutto, non è la prima volta che Monte Cook si dedica alla realizzazione di prodotti per D&D, considerando che ha contribuito a scrivere D&D 3e e ha realizzato diversi supplementi ufficiali e OGL per la stessa edizione. Nel caso che un manuale per la 5e sia effettivamente in cantiere, si tratterebbe del primo in assoluto per Monte Cook, che negli ultimi anni si è dedicato principalmente a Numenera e agli altri Gdr collegati al Cypher System.
Per chi non lo conoscesse, Numenera è un gioco di ruolo di genere Science Fantasy (fantasy e fantascienza mischiati assieme) che si fonda interamente su una celebre frase di Arthur C. Clark: "Ogni tecnologia sufficientemente avanzata è indistinguibile dalla magia".
Quello di Numenera è il nostro mondo, ma in un futuro lontanissimo, dopo che 8 mondi e 8 apocalissi si sono susseguite. E', infatti, oramai conosciuto come il Nono Mondo, una terra post apocalittica in cui la gente ha oramai dimenticato il proprio passato, vive in una condizione primitiva o medievale, ma si trova costantemente in contatto con una tecnologia tanto avanzata quanto misteriosa, la rimanenza di antiche civiltà oramai perdute. Armi bianche, armature e tecnologia "medievale", insomma, coesistono assieme a droni, super-computer, pistole laser e ai più disparati dispositivi elettronici. Il problema è che la maggioranza della gente non comprende come questa tecnologia funzioni o da dove arrivi: alcuni addirittura la scambiano per magia. Anche il soprannaturale, tuttavia, sembra esistere, tra creature innaturali, fenomeni paranormali e persone in grado di esibire poteri incredibili. Ma si tratta di vera magia o di effetti in realtà prodotti dalla scienza? La risposta a questa domanda Numenera la lascia ai singoli giocatori e ai loro gruppi. In generale il fondamento di questo Gdr è la Scoperta, il trovare una risposta ai misteri che si celano in un mondo pieno di segreti.
Avere una versione 5e di Numenera sarebbe davvero molto interessante. Chissà se è davvero in lavorazione o se, invece, tutto questo altro non è che un malinteso creato da un errore della MCG. Per scoprirlo non possiamo fare altro che aspettare.
Intanto, ecco qui di seguito le immagini con le note misteriose (per ingrandirle, cliccateci sopra):




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Due pagine dal manuale a tema nautico in arrivo per D&D 5e

Come vi avevamo scritto qualche tempo fa, per questa Primavera 2019 è prevista l'uscita di un non ancora ufficialmente annunciato supplemento di D&D dedicato al tema nautico (navi, viaggi in mare aperto, ecc.). Nathan Stewart e Kate Welch della WotC, sempre durante il programma streaming su Twitch Spoilers & Swag, hanno deciso di mostrare 2 pagine di anteprima provenienti da quel supplemento. Esse contengono le informazioni per alcuni incontri che i personaggi possono avere all'interno di quella che potrebbe essere una città o una fortezza sahuagin, caratterizzata dalla presenza di una arena da combattimento. Il supplemento, dunque potrebbe essere un'avventura oppure un manuale ibrido, contenente magari sia nuove meccaniche, che informazioni d'ambientazione e un'avventura. E' importante ricordare, però, che nessuna informazione ufficiale sul contenuto è stata ancora rilasciata. Maggiori notizie saranno sicuramente fornite nelle prossime settimane, man mano che ci avvicineremo alla data di uscita.
Da notare che il titolo mostrato sulle due pagine d'anteprima, "Long Walk, Short Plank", è ancora uno dei titoli fittizzi e scherzosi usati dai designer per descrivere il supplemento, in attesa che il D&D team decida il titolo definitivo e ufficiale da attribuirgli.
Purtroppo, invece, le due immagini sono sfuocate, in quanto tratte dall'utente di Twitter GM Leigh direttamente dal video streaming effettuato dalla WotC su Twitch. Come al solito, cliccate sulle immagini per ingrandirle.


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Nereas Silverflower

White Wolf Changeling: The Dreaming

Messaggio consigliato

Di recente mi è capitato di sentir parlare di Changeling, il quale è uno dei giochi di ruolo che afferisce al Mondo di Tenebra creato dalla White Wolf. Non nascondo che il gioco ha attratto il mio interesse poiché è fortemente legato ai folletti e ho sempre avuto un debole per le creature fatate e non mi dispiacerebbe interpretarne una in un gioco dedicato. So anche che lo scorso anno ne è uscita un'edizione per il 20° anniversario. Vorrei sapere se qualcuno ci ha giocato e che impressioni ha avuto del gioco così da aver modo di maturare più idee sul se approcciarmi allo stesso acquistandone il manuale. Il sistema di regole è decisamente complicato oppure è facile da apprendere o ancora è nel mezzo? Il gioco risulta ben fatto e piacevole da giocare? Richiede una grande comprensione degli sviluppi di quello che è il mondo tenebra oppure si può giocare anche senza sapere nulla dello stesso? (Non avendo mai avuto esperienze con giochi della White Wolf non so se e quanto i diversi giochi ambientati nel Mondo di Tenebra si intersechino) Se qualcuno di voi ha giocato a più edizioni di Changeling mi saprebbe dire in linea di massima quali sono le differenze tra le stesse così da averne un quadro più chiaro e se magari mi conviene direttamente approcciarmi al gioco con l'edizione per il 20° anniversario?

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Changeling the Dreaming è IL gioco che più ha diviso i fan del mondo di tenebra. Non ne so moltissimo (praticamente solo le basi), ma forse per un minimo posso aiutare. La prima edizione era collegata con carte collezionabili, saltala a priori. La seconda è quella che è stata più usata: a volte ci sono problemi di regole, e l'ambientazione non è chiarissima e coerente da un manuale all'altro (nel senso che sta a te decidere molto come funzionano le cose). Non ci sono molti collegamenti col resto di mondo di tenebra, se non cose cenni a come i vampiri si relazionano alla Banalità. Nonostante sia un malloppone, ti direi di iniziare con l'edizione del ventennale. Hai praticamente tutto quello che ti serve per giocare in un manuale, le regole dovrebbero essere state riviste ed è l'edizione al momento supportata.

Sinceramente, se vuoi un gioco di creature fatate Changeling the Lost è per me SPANNE sopra Dreaming. Cioé, gli mangia proprio in testa. È appena uscito il pdf del manuale base della seconda edizione ma solo per chi ha partecipato al kickstarter, ma sarà questione di, immagino, settimane prima che sia pubblicato ufficialmente. Ma se vuoi puoi già guardare in giro.

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16 minuti fa, SNESferatu ha scritto:

Changeling the Dreaming è IL gioco che più ha diviso i fan del mondo di tenebra. Non ne so moltissimo (praticamente solo le basi), ma forse per un minimo posso aiutare. La prima edizione era collegata con carte collezionabili, saltala a priori. La seconda è quella che è stata più usata: a volte ci sono problemi di regole, e l'ambientazione non è chiarissima e coerente da un manuale all'altro (nel senso che sta a te decidere molto come funzionano le cose). Non ci sono molti collegamenti col resto di mondo di tenebra, se non cose cenni a come i vampiri si relazionano alla Banalità. Nonostante sia un malloppone, ti direi di iniziare con l'edizione del ventennale. Hai praticamente tutto quello che ti serve per giocare in un manuale, le regole dovrebbero essere state riviste ed è l'edizione al momento supportata.

Sinceramente, se vuoi un gioco di creature fatate Changeling the Lost è per me SPANNE sopra Dreaming. Cioé, gli mangia proprio in testa. È appena uscito il pdf del manuale base della seconda edizione ma solo per chi ha partecipato al kickstarter, ma sarà questione di, immagino, settimane prima che sia pubblicato ufficialmente. Ma se vuoi puoi già guardare in giro.

Sei stato decisamente gentile a darmi questa spiegazione che comunque trovo soddisfacente per quanto tu abbia ammesso che sia basata su un set ristretto di conoscenze. Visto che comunque hai delle conoscenze a cui posso appellarmi, vorrei chiederti se potresti dirmi a grandi linee cosa differenzia Changeling The Lost da Changeling The Dreaming poiché non sapevo esistesse anche The Lost e sicuramente apprezzo il fatto che tu mi stia informando di ciò

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Allora, innanzitutto: nessuno dei due giochi parla dei changeling delle leggende sulle fate. Nè in Lost nè in Dreaming i personaggi sono i bambini che sono stati lasciati dalle fate "in cambio" di quelli veri, rapiti dalle creature fatate e portate nella loro dimensione. Ma parte di questa leggenda è presente in entrambi i giochi... le metà opposte.

In Dreaming, i Changeling sono la reincarnazione di una creatura fatata in un corpo umano. Le fate sono sogni fatti persona, e si nutrono della creatività e dei sogni degli umani. Questa energia, o Glamour, ha creato un mondo a parte (il Dreaming) da cui le fate possono raggiungere il nostro mondo. Il nostro mondo è però, sin dai tempi antichi, in un progressivo percorso di aumento di tecnologia e perdita di creatività. C'è meno magia, e meno potere per i changeling. Una parte di loro, i nobili, rimase nel Dreaming, che a causa dell'aumento di una forza chiamata Banalità (= la perdità di creatività) si separò dal resto del creato. Gli altri changeling invece idearono il rituale che permise loro di reincarnarsi nel corpo di umani che più o meno durante la pubertà risvegliano la propria parte fatata. Questi sono sono i personaggi giocanti. I Changeling sono però sempre in lotta contro le forze della Banalità, e prima o poi tutti con l'avanzare dell'età soccombono. Non c'è niente da fare. Il problema è che la Banalità è tutto ciò che è ordine, stabilità, logica e razionalità: in poche parole, il gioco era molto anti-scienza, ma allo stesso tempo la scienza è ciò che nella storia del gioco ha creato più magia in assoluto (l'allunaggio ha riaperto le porte del Dreaming)... non so se effettivamente questo paradosso sia stato risolto nell'ultima edizione. E' una visione molto riduttiva della scienza in generale.

In Lost, i Changeling sono individui che sono riusciti a fuggire da Arcadia, la dimensione caotica delle Vere Fate. Le Vere Fate sono creature prive di moralità, ma praticamente onnipotenti nei confini dei propri regni. Ciò che gli manca sono però sudditi, compagni e schiavi. Visto che il mondo terreno è giusto dietro l'angolo, rapiscono (o fanno rapire) persone dal nostro mondo, le cambiano nel corpo e nello spirito e le costringono a prigionia e spesso indicibili torture. Questo, fino a quando il Changeling non riesce a trovare un momento fortunato in cui può fuggire, attraversa la Siepe, una dimensione di confine tra il nostro mondo e quello fatato, e risbuca verso la salvezza. Solo che la salvezza non è a basso costo: i Changeling non sono più come prima, e spesso non possono più tornare alle loro famiglie, dai loro amici. A volte, è perché il tempo in Arcadia è ballerino: possono essere passati decenni, o solo secondi ma che sono sembrati anni. Molto spesso, è perché al posto del Changeling la Vera Fata ha lasciato un sostituto, un feticcio, che ha vissuto la sua vita al suo posto. Inoltre, non è detto che siano salvi per davvero. La paranoia è sempre dietro l'angolo, e le Vere Fate potrebbero volerli indietro...

 

In pratica, in Dreaming sei una persona fatata, appartenenti a diversi "Kith", che corrispondono a diverse categorie di sogni. Principalmente provengono dalla mitologia irlandese: ci sono i sidhe (sogni di nobiltà), i Troll (sogni di onore), i Redcap (sogni di fame), boggan (sogni di casa), ma ci sono anche satiri, eshu, e creature di altre mitologie.

In Lost, sei una persona plasmata da fate, appartenente a diversi "Seeming" e "Kith", che rispondono alla domanda "In cosa ti ha trasformato il tuo padrone e come hai ripreso il controllo?". Ci sono le Bestie (ovvio), i Darklings (creature d'ombra e incubo), gli Elementali, gli Ogre, i Fairest ("I più belli", e simili alle Vere Fate) e gli Wizened ("Avvizziti", trasformati per rispondere a un determinato compito). I Kith in questo caso sono una sottocategoria a parte rispetto ai Seeming, che si possono combinare in vario modo. Per esempio, uno Snowskin Elementale potrebbe essere letteralmente una persona fatta di ghiaccio, mentre un Ogre Snowsking un abominevole uomo delle nevi.

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Di Dreaming non mi ha mai convinto il fatto che: due fieri elfi stanno duellando con le loro magiche armi di mithril, ma agli occhi di un uomo normale che passa di lì portando a spasso il cane i due fieri guerrieri siano solo due uomini di mezza età in sovrappeso che se le danno con delle spade di cartone. Insomma non mi enrtusiasma l'idea di impersonare un PG con una fortissima Sindrome di Peter Pan! 🤣

Modificato da Ipergigio

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3 ore fa, Ipergigio ha scritto:

Di Dreaming non mi ha mai convinto il fatto che: due fieri elfi stanno duellando con le loro magiche armi di mithril, ma agli occhi di un uomo normale che passa di lì portando a spasso il cane i due fieri guerrieri siano solo due uomini di mezza età in sovrappeso che se le danno con delle spade di cartone. Insomma non mi enrtusiasma l'idea di impersonare un PG con una fortissima Sindrome di Peter Pan! 🤣

Beh, magari invece che spade di cartone, se la stanno dando di santa ragione con i loro ombrelli o bastoni da passeggio...

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