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Baldur's Gate III annunciato all'E3 2019

Negli ultimi giorni si è tenuto a Los Angeles l'E3 2019, il più importante evento dell'anno per il settore videoludico. Durante questa occasione gli sviluppatori della Larian Studios (celebri per aver realizzato la serie Gdr Divinity: Original Sin) hanno annunciato di essere al lavoro su Baldur's Gate III, attesissimo seguito della serie di Gdr videoludici Baldur's Gate, basata su D&D. Il progetto è ancora agli inizi, tanto che gli sviluppatori non hanno potuto rivelare alcuna data di uscita o mostrare alcun video di gameplay. E' stato rivelato, tuttavia, che il gioco sarà rilasciato per PC e per Stadia, il nuovo servizio videoludico di Google. Gli sviluppatori, inoltre, hanno mostrato un video teaser che aiuta quantomeno a farsi un'idea iniziale di quello che potremo aspettarci sul contenuto del gioco (attenzione, che nel video vengono mostrate alcune scene abbastanza cruente, nonostante si tratti di un filmato in computer grafica).
Come si può notare dal trailer, i Mind Flayer dovrebbero costituire una delle minacce principali all'interno di Baldur's Gate III. Nel trailer, in particolare, è possibile vedere un cavaliere del Pugno Fiammeggiante che subisce la ceremorfosi, un orribile processo in grado di trasformare un bersaglio in un nuovo Mind Flayer. Il fondatore della Larian Studios, Swen Vincke, ha fatto notare che questo processo di trasformazione avviene molto più velocemente di quanto normalmente accadrebbe. Non essendo stato mostrato un video di gameplay, non è possibile sapere la forma esatta che assumerà il gioco. E' stato comunque rivelato che Baldur's Gate III utilizzerà una versione riadattata del regolamento di D&D 5e. Un videogioco, infatti, ha delle esigenze differenti rispetto al Gdr cartaceo (ad esempio non esiste il DM, che può inventarsi sul momento soluzioni per risolvere certi imprevisti), motivo per cui gli sviluppatori dovranno introdurre delle modifiche o delle aggiunte al regolamento là dove sarà necessario, in modo da garantire ai giocatori la migliore esperienza possibile. In ogni caso, queste modifiche verranno decise in collaborazione con la WotC, che fornirà il suo supporto e collaborerà con la Larian Studios anche per quanto riguarda lo sviluppo della storia del gioco (non casualmente Mike Mearls , Franchise Creative Director di D&D 5e, ha partecipato all'E3 2019 assieme al fondatore della Larian Studios, Swen Vicke). Riguardo alla storia, è stato rivelato che Baldur's Gate III costituirà un diretto seguito dell'Avventura per D&D 5e Baldur's Gate: Descent into Avernus, in uscita il 17 Settembre 2019. Come i suoi predecessori, invece, anche Baldur's Gate III dovrebbe fornire, oltre alla campagna Single Player, anche la possibilità di giocare in Multiplayer. Per quanto riguarda la grafica, invece, il gioco dovrebbe utilizzare il motore grafico 3D sviluppato dalla Larian Studios, motivo per cui potrebbe avere un aspetto molto differente rispetto a quello dei precedenti capitoli. Come già detto, tuttavia, è ancora troppo presto per sapere esattamente quale sarà la forma finale del gioco.
Altri aggiornamenti sul gioco verranno rivelati dalla Larian Studios col tempo, man mano che i lavori procederanno. Non hanno intenzione di sbilanciarsi in maniera eccessiva, prima di avere qualcosa di concreto in mano.
Per coloro tra voi che non conoscono la serie Baldur's Gate, ne abbiamo parlato brevemente in questo articolo dedicato alla storia dei videogiochi basati su D&D.

Fonti:
https://www.enworld.org/forum/content.php?6366-Baldur-s-Gate-III-Announced

https://multiplayer.it/articoli/baldurs-gate-3-intervista-larian-studio.html
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D&D: La Magia Trionfa – I Cinque Migliori Incantesimi Per Maghi

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Giugno 2019
È giunto ancora una volta il momento, amici, quindi apriamo i nostri libri di incantesimi e diamo un'occhiata ai migliori incantesimi per i maghi.
Quando si parla di Dungeons and Dragons i maghi sono forse i più iconici tra gli utilizzatori di magia. Sono gli arcanisti originali, coloro che hanno manipolato la magia Vanciana di D&D sin dal suo primo esordio (piccola nota a margine, Jack Vance, i cui romanzi hanno ispirato il sistema magico usato da D&D, grazie alla magia degli anagrammi è anche la fonte del nome di “Vecna”). Maghi e D&D stanno bene insieme come incantesimi e libri di incantesimi. E con il fatto che dispongono della più ampia selezione di incantesimi e della possibilità di aggiungerli tutti al loro libro, come fate a scegliere i migliori incantesimi? Beh, potreste provare a iniziare con questi.
Scudo

Questo incantesimo dovrebbe far parte dell'arsenale di ogni Mago. Fa tutto quello che vorreste ottenere da un incantesimo difensivo: se usato correttamente, può sostanzialmente neutralizzare un singolo attacco (e innalzare le vostre difese per un intero round), o bloccare un Dardo Incantato che vi colpirebbe. È un qualcosa di reattivo, e che rende il giocatore che lo utilizza una parte attiva nella sopravvivenza del proprio personaggio, oltre ad essere semplicemente piacevole da usare. Potete immaginare di sollevare uno scudo magico e smussare la forza di un attacco. È un incantesimo che narra una piccola storia ogni volta che lo lanciate ed è una degna aggiunta per ogni libro di incantesimi da mago.
Ritirata Rapida

In D&D, specialmente se state giocando con una mappa da battaglia e una griglia, la mobilità è un elemento chiave. Un posizionamento attento può significare la differenza tra la vita e la morte. E quando avete solo 1d6 punti ferita disponibili, essere in grado di muoversi due volte in un turno è davvero grandioso. Potete assicurarvi di avere sempre disponibile quel poco di raggio in più per i vostri incantesimi o di essere sempre appena fuori dalla portata di un nemico, il tutto tramite un singolo incantesimo. Non capita spesso di imbattersi in un buff che sia contemporaneamente offensivo e difensivo, ma questo permette di fare davvero un pò di tutto ed è soltanto di 1° livello.
Suggestione

Questo è l'incantesimo che avreste voluto che fosse Charme su Persone. Ogni utilizzatore di magia che si immagina di essere un manipolatore di menti si ritrova ad anelare il 3° livello: quando potrà finalmente lanciare Suggestione. Questo è l'incantesimo Trucco Mentale dei Jedi, quello che vi permette di dare un piccolo suggerimento che il vostro obiettivo eseguirà al meglio delle sue abilità. Ci sono incantesimi più potenti che fanno la stessa cosa o che lo fanno peggio, ma questo è il primo a permettervi di ottenere i vostri scopi a discapito della volontà altrui.
Palla di Fuoco

A proposito di ottenere i propri scopi, Palla di Fuoco è in assoluto uno degli incantesimi più iconici. Si tratta dell'incantesimo di attacco più potente (per il suo livello) nel gioco. Assieme a Fulmine, che colpisce meno bersagli ma lancia gli stessi dadi, Palla di Fuoco si trova in tutte le edizioni e vi permette di tirare abbastanza d6 da poter bruciacchiare qualsiasi avversario. È abbastanza potente da non rimpiangere quasi mai di averlo lanciato e solo per questo motivo merita di essere inserito in lista.
Metamorfosi

Per finire torniamo a un altro incantesimo che può funzionare in due maniere. Usatelo sul vostro guerriero per trasformarlo in un T. Rex o in un'altra bestia, oppure bersagliate un nemico per renderlo qualcosa di innocuo, come un pesce rosso, per tutta la durata del combattimento. Esilio potrebbe permettervi di rimuovere del tutto un nemico, ma Metamorfosi vi rende un ottimo amico agli occhi del gruppo. Con i Maghi, la chiave è la flessibilità, e non c'è niente che li rende più flessibili di Metamorfosi.
Questi Sono Solo I Nostri Candidati Come Migliori Incantesimi Del Mago. Quali Sono Le Vostre Scelte? Fateci Sapere Nei Commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-wizardry-wins-the-five-best-spells-for-wizards.html
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Prologo alla Terza Edizione

Articolo di Jonathan Tweet del 05 Giugno 2019
Nota generale: questo articolo è il primo di una serie di articoli mensili scritti dall'ex-membro della WotC Jonathan Tweet. Probabilmente lo conoscerete per Ars Magica, per essere stato lo sviluppatore capo di D&D 3E e per aver co-sviluppato 13th Age, oltre a molti altri progetti.
La storia della Terza Edizione di D&D ha avuto forse inizio quando Peter Adkison ha letto AD&D 2E (1989) e ne è rimasto decisamente insoddisfatto. Da un lato aveva l'impressione che questo nuovo sistema non avesse risolto molti dei problemi di fondo, quindi i giocatori non avrebbero ottenuto grandi benefici dal passaggio ad un nuovo sistema. Dall'altro lato AD&D 2E aveva eliminato molti degli aspetti intriganti della 1E. Non c'erano più mezzorchi, sigilli arcani, monaci od assassini. I demoni e i diavoli erano stati rinominati per evitare le ire di genitori superstiziosi. Il nuovo AD&D era blando e generico.

Peter non era l'unico a non aver apprezzato AD&D 2E. Quando fu il momento in cui io e Mark Rein Hagen pensammo di rilasciare una "seconda edizione" di Ars Magica la nostra collaboratrice Lisa Stevens ci avvertì che ci sarebbe stata una notevole ostilità al riguardo. Era coinvolta nel programma RPGA di gioco organizzato per AD&D alla TSR e gli appartenenti a quel gruppo erano stati decisamente poco contenti del cambio di edizione. Per quanto mi riguarda avevo smesso di giocare ad AD&D intorno al 1979, passando prima a RuneQuest e poi ad un sistema home-brew. D&D mi sembrava rimasto indietro rispetto ai tempi ed era interessante vedere la TSR barcamenarsi con la loro 2E.
L'obiettivo della TSR nel voler creare una versione generica di AD&D era di permettere ad un numero infinito di ambientazioni di usare lo stesso sistema base di regole. Per AD&D 2E la TSR pubblicò Forgotten Realms, Maztica, Al-Qadim, Spelljammer, Planescape, Dark Sun, Ravenloft, Masque of the Red Death, Dragonlance e Greyhawk, oltre a one-shot come Jakandor. Tutte queste linee incompatibili per AD&D divisero il mercato e ogni linea finì per vendere sempre meno. Come mai le cose fecero una così brutta fine? Alla TSR le persone che si occupavano del lavoro creativo non si coordinarono con quelli nella parte di pianificazione finanziaria, mentre chi possedeva la compagnia era una ereditiera, non una giocatrice. Dal di fuori era apparente per molti di noi che questo sistema era un grosso problema a livello finanziario. Alla Wizards nel 1994 valutammo un GDR di genere fantascienza con l'obbiettivo di eventualmente acquistarlo ed esso aveva un approccio simile a quello di AD&D, con un sistema di gioco basilare e molte ambientazioni. Dissi di no, perché un modello del genere era un grosso problema. La TSR riuscì a nascondere quanto male stavano andando le cose per anni, finché poi il castello di carte non crollò nel 1997. Quando la TSR andò in bancarotta la Wizards of the Coast la acquisì.
Nel 1995, due anni prima dell'acquisizione di D&D, la Wizards eliminò tutte le sue linee di gioco di ruolo. Venni spostato dall'ormai defunto team "Alter Ego Games" ed iniziai a lavorare sui giochi di carte. Magic: The Gathering e Netrunner erano due dei miei giochi preferiti e potei lavorare su entrambi. Uno degli aspetti positivi del fatto che le linee di gioco di ruolo fossero state eliminate, come mi fece notare il mio capo, era il fatto che ora potevo occuparmi nel tempo libero della progettazione dei miei giochi di ruolo senza che venisse considerato come ostracismo. E fu così che nel 1997 iniziai a lavorare su un GDR vagamente collegato ai miti greci e parzialmente ispirato a Xena: Principessa Guerriera. L'idea era che gli dei fossero degli odiosi oppressivi e che i personaggi giocanti fossero tutti dei semidei ribelli, i figli in parte mortali dei bulli contro cui stavano combattendo. Avere dei semidei come PG sembrava poter fornire una buona nicchia di gioco: potenti a sufficienza da potersi ritenere formidabili se messi insieme alla gente normale, collegati a delle divinità riconoscibili come Ares o Zeus e osannati come eroi, ma al contempo avulsi dalla vita quotidiana. Ma prima che potessi mettere per bene in piedi le cose la Wizards comprò D&D e questo gioco di semidei greci venne accantonato.

Dopo l'acquisizione di D&D Peter Adkison viaggiò molto per parlare con i giocatori di AD&D, specialmente quelli del gioco organizzato. Chiese loro se avrebbero voluto vedere una nuova edizione e tutti risposero alla stessa maniera. Non volevano una Terza Edizione. Ma chiese anche loro quali cambiamenti avrebbero voluto vedere se ci fosse stata una Terza Edizione. Al che i fan parlarono approfonditamente di quali erano i problemi di AD&D 2E e come avrebbe potuto essere un regolamento migliore. I fan non volevano una Terza Edizione, ma ne avevano bisogno.

Sapevamo che il gioco aveva bisogno di una grossa revisione, ma anche che i giocatori non volevano una Terza Edizione. Parlammo esplicitamente della possibilità di perdere giocatori con questa nuova edizione. Giungemmo alla conclusione che anche se avessimo perso il 10% dei giocatori sul momento, i benefici di un regolamento migliore si sarebbero accumulati negli anni a venire e saremmo stati ben contenti di aver fatto una 3E. Invece nel 1999 Ryan Dancey iniziò la campagna pubblicitaria per la Terza Edizione e fece un lavoro così eccellente che nei mesi a venire l'entusiasmo continuò a crescere a dismisura. Nel momento in cui la 3E usci sapevamo di aver un prodotto di successo per le mani e tutti i nostri timori di perdere giocatori nel breve periodo svanirono.
Il primo lavoro che feci connesso al nuovo sistema di D&D fu per un progetto mai pubblicato, un gioco di ruolo ambientato nel mondo di Magic: The Gathering e che usava regole semplicificate derivanti da quelle di AD&D. Sperimentammo con modi per usare le carte, per esempio mettendo le statistiche dei mostri su delle carte per poi creare incontri casuali usando delle pescate casuali da un mazzo. Un'altra versione era più simile ad un gioco da tavolo dove i personaggi dovevano spegnere dei nodi di mana man mano che si addentravano nel dungeon, un'esplorazione alla volta. In un'altra versione ancora pensammo ad un GDR molto leggero con regole alla D&D ambientato nel mondo di Dominia. Avevo dato ad ogni personaggio tre tipi di tiri salvezza e reso la Classe Armatura il numero bersaglio del tiro per colpire. Anche degli altri sviluppatori avevano pensato indipentemente a queste soluzioni molto più semplici ed intuitive. Il mio lavoro su questi giochi si dimostrò un ottimo allenamento per quando più avanti finii a lavorare nel team di sviluppatori della 3E.
La regola che mi piaceva davvero molto del GDR di Dominia era il fatto che i personaggi dovevano continuare ad esplorare il dungeon fino a che non avevano accumulato un quantitativo minimo di tesori. Se tornavano in città per curarsi senza aver raggiunto l'obiettivo di tesori accumulati venivano penalizzati nei PE. Anni dopo, sempre alla Wizards, sperimentai con delle regole similari riguardanti gli obiettivi minimi da raggiungere per un sistema di dungeon crawl casuale, un altro design sperimentale che non fu mai pubblicato. 13th Age ha una regola simile basata sulle battaglie piuttosto che sui tesori: il gruppo subisce una "sconfitta di campagna" se si curano completamente prima di aver sconfitto un numero minimo di nemici.
Man mano venni coinvolto sempre di più nella nuova edizione di D&D, passando dal lavorare su un progetto parallelo all'essere assegnato alla versione alfa, per finire nel team di sviluppo vero e proprio e, infine, nel diventarne il capo.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6363-Jonathan-Tweet-Prologue-to-Third-Edition
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Pathfinder 2E all'UK Games Expo

Articolo di Morrus del 5 Giugno
La Paizo si è presentata a piene forze all'UK Games Expo dello scorso weekend. Anche se non stavano vendendo nuovi prodotti, hanno fatto alcune demo della 2° Edizione di Pathfinder per tutta la durata della manifestazione, oltre a mostrare una delle copie del manuale base e del Bestiario.

Non ho avuto modo di giocare alla demo (ero fin troppo impegnato a organizzare demo di altri giochi al mio stand), ma ho avuto modo di discutere con il lead designer di Pathfinder, Jason Bulmahn, un paio di volte. Spero proprio che questo ci permetta di pubblicare una serie di articoli su EN World, in cui avremo modo di mostrare differenti aspetti del sistema, oltre ad avere Jason assieme a noi nel podcast.
L'impressione che ho avuto (e ricordatevi che non ci ho giocato, anche se l'ho fatto durante il playtest dello scorso anno!) è che sono stati fatti numerosi cambiamenti rispetto alle regole del primo playtest e che i feedback di queste demo sono stati molto positivi. Delle persone con cui ho potuto parlare e che hanno avuto modo di giocarci, la maggior parte lo ha definito come decisamente più rapido al tavolo della prima edizione e ha sottolineato quanto abbiano apprezzato le numerose opzioni offerte da Pathfinder 2E.
La Gen Con del 1° Agosto è la data del grande lancio. Verrà rilasciata una grossa quantità di materiale: il manuale base di Pathfinder 2E, il Bestiario, una nuova Saga, una guida del mondo intitolata Presagi Perduti (Lost Omens, come l'era attuale, NdT) e un buon numero di accessori. Sono decisamente intrigato all'idea di vedere come sarà il prodotto finale e come differirà dal playtest. Sono felice di aver sentito che una delle cose che avevo maggiormente apprezzato nel playtest, il sistema a tre azioni, sia riuscita a sopravvivere ai cambiamenti.
OnTableTop (il nuovo nome di Beasts of War) ha pubblicato una intervista con Erik Mona e Jason Bulmahn. Potete guardarla qui sotto.
 
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6358-Pathfinder-2E-At-UK-Games-Expo
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Recensione: Ghosts of Saltmarsh

ATTENZIONE: non leggete la sezione intitolata “Solchiamo il Mare delle Avventure” a meno che non desideriate ricevere degli spoiler.
Partiamo dicendo che Ghosts of Saltmarsh renderà felici la maggior parte dei fan di Greyhawk senza con ciò allontanare i nuovi giocatori di D&D 5E. Fino ad adesso la 5E ha visto i Forgotten Realms come ambientazione più utilizzata. Va detto che i pantheon di Greyhawk, Dragonlance ed Eberron erano inclusi nel Manuale del Giocatore della 5a Edizione, che Curse of Strahd prendeva in considerazione l’ambientazione di Ravenloft, e Tales of the Yawning Portal conteneva vecchie avventure prese da alcune delle vecchie ambientazioni, ma a parte questo, le altre vecchie ambientazioni fino ad ora non avevano ottenuto ancora una versione con copertina rigida aggiornata alla 5E.
Tecnicamente anche ora Greyhawk non ha un manuale a copertina rigida dedicato. In un recente episodio del podcast DragonTalk Ghosts of Saltmarsh è stato descritto come un manuale di avventura con un’ambientazione invece che essere presentato come un manuale d'ambientazione con un’avventura. Molte delle descrizioni ufficiali mostrano come Ghosts of Saltmarsh sia stato progettato per essere indipendente da un sistema specifico, e in modo che possa essere facilmente aggiunto all’interno di qualsiasi mondo o ambientazione, inclusi i Forgotten Realms. Questo implica che non verrà esplorata l’intera geografia o storia di Greyhawk e che verrà, quindi, offerto solamente un piccolo frammento di quell’ambientazione: l’area occupata dalla stessa Saltmarsh e cio che si trova nelle sue immediate vicinanze, cioè la Regione di Saltmarsh (e non il Regno di Keoland nella sua interezza). La Regione di Saltmarsh viene descritta in sole 8 pagine, ma è piena di elementi capaci di ispirare i DM. Questo è coerente con ciò che gli sviluppatori si prefiggevano di realizzare (ovvero un supplemento focalizzato sulle avventure nautiche), ma questa semplice strizzata d’occhio potrebbe deludere i fan più esigenti di Greyhawk, che desidererebbero avere il pianeta Oerth (il nome del mondo in Greyhawk) nella sua interezza e ufficialmente convertito alla 5E.

Passando al contenuto vero e proprio del manuale, facciamo presente che Ghosts of Saltmarsh è diviso in tre sezioni.
La prima descrive Saltmarsh come ambientazione. Che voi la usiate in una campagna di Greyhawk, nei Forgotten Realms o nelle vostre ambientazioni personalizzate, questa sezione fornisce mappe, indicazioni geografiche, storia, luoghi e PNG. In breve, Saltmarsh era in origine un villaggio di pescatori nel Regno di Keoland (che si trova nell’ambientazione di Greyhawk). Ora, il fatto che sia un piccolo villaggio rende possibile ottenere più spazio per inserire dettagli più specifici. Troverete inoltre tre nuove fazioni specifiche per Saltmarsh, una delle quali è molto familiare ai fan di Greyhawk: la Fratellanza Scarlatta (una fazione segreta sulla quale non vogliamo dire molto per evitare spoiler). Se utilizzerete queste avventure in una campagna basata sui Forgotten Realms, le fazioni standard si mescoleranno bene con quelle nuove, mentre le altre due si concentreranno su quello che riguarda il futuro di Saltmarsh: Lealisti (servono il re di Keoland, che è considerato un estraneo ingerente o il protettore della città a seconda della persona alla quale si chiede; vogliono solamente vedere regnare la legge e l’ordine) e Tradizionalisti (sono quei sudditi che vogliono solo che la vita continui a scorrere così com’è e che sono terribilmente stufi della gente che cerca di aggiustare tutto). Queste fazioni inoltre presentano una serie di PNG importanti che riescono a dare colore all’ambientazione. Sarebbe piuttosto facile immaginare le fazioni standard stringere alleanze con quelle nuove oppure agire contro di esse. Fazioni come gli Zhentarim potrebbero facilmente fare il doppio gioco su alcune questioni. Gli Arpisti funzionerebbero bene come controparti della Fratellanza Scarlatta. Infiltrarsi nell’Alleanza dei Lord potrebbe essere un possibile obiettivo della Fratellanza Scarlatta. Saltmarsh vi invita all’avventura. Sul serio. Sia che stiate leggendo le tre fazioni che competono per il dominio (e per ragioni completamente diverse) o sfogliando i diversi luoghi, potete sentire la città prendere vita. In qualità di DM esperti, potete semplicemente tuffarvi e trovare mille idee diverse. Quando giochiamo a D&D vogliamo che il mondo intorno ai PG ci appaia come reale, anche se è progettato per soddisfare i capricci dei giocatori… ecco, Saltmarsh appare come un luogo dotato di vita propria, che ogni DM può semplicemente prendere e iniziare a usare nelle sue partite. Persino se siete quel tipo di DM che preferisce creare i propri personaggi, sarà per voi difficile non rimanere colpiti da quanto molti di questi personaggi siano piacevoli, subdoli o fuori dall’ordinario. I personaggi di Ghosts Of Saltmarsh costituiscono una parte importante del perché è così divertente da leggere. La potrete trovare così vitale che ricorderete i nomi dei personaggi anche dopo avere sfogliato il manuale.

La seconda parte contiene le avventure stesse. Potete giocarle singolarmente o utilizzare i consigli forniti per concatenarle in modo da formare una più ampia campagna. C’è persino una sezione su come fare a collegare queste avventure alle avventure ristampate e aggiornate in Tales of the Yawning Portal. Inoltre ogni modulo ha una sezione chiamata “Localizzare l'Avventura (Placing the Adventure)” contenente dei suggerimenti su dove collocarlo/come farlo funzionare in Eberron, nei Forgotten Realms e Mystara. Tutte le avventure saranno esaminate in una sezione a parte di questa recensione (al fine di evitare spoiler).
La terza parte presenta delle appendici che contengono le regole nautiche, le mappe e le statistiche per vari tipi di navi, gli oggetti magici, i mostri, ecc. La Guida del Dungeon Master contiene regole limitate, ma utili per i viaggi in mare e le statistiche per alcune navi. Ghosts of Saltmarsh espande notevolmente le opzioni e include delle strutture di navi che possono essere copiate al fine di essere utilizzate come mappe di combattimento. Sono contenute anche informazioni per i potenziamenti delle navi, i miglioramenti delle armi, i pericoli che si celano nel mare, delle tabelle che contengono risultati casuali utili per creare isole e altro ancora. In effetti, Ghosts of Saltmarsh contiene un sacco di tabelle casuali per ogni cosa, dai nomi dei membri dell’equipaggio fino agli incontri casuali in acqua e così via.

Inoltre Ghosts of Saltmarsh presenta anche dei nuovi Background per i personaggi: Fisher (Pescatore), Marine (Marinaio), Shipwright (Carpentiere Navale) e Smuggler (Contrabbandiere). Fornisce anche suggerimenti per adattare i Background già presenti altrove ed assicurare che si adattino meglio a Saltmarsh, ad esempio gli Accoliti potrebbero essere seguaci di Procan, dio del mare. I nuovi Background potrebbero essere facilmente utilizzati in altre ambientazioni, in particolare nelle campagne basate sulla Costa della Spada oppure in altre zone marittime.
Anche se Ghosts of Saltmarsh costituisce un insieme di avventure nautiche, in realtà non sono avventure sottomarine, quindi pensate più per pirati e velieri piuttosto che per l’intero popolo del mare e le immersioni nelle profondità. Detto ciò, kraken minori e sahuagin sono tra le creature più presenti nella sezione dei mostri alla fine del manuale.
Fin dal momento in cui la 5E ha fatto il suo debutto, ciascun manuale ufficiale con copertina rigida è stato caratterizzato da dei Disclaimer umoristici. Gli ultimi erano un pelo deludenti, ma con Ghosts of Saltmarsh il Disclaimer è tornato ai suoi precedenti livelli di ironia. Potrebbe anche contenere un indizio sulla prossima ambientazione che verrà rilasciata? Ebbene, in effetti così è stato, e in questa sede ci limitiamo solamente rimandarvi alla lettura dell’annuncio ufficiale da noi tradotto.

La mia unica lamentela è che i PNG non sembrano avere molte immagini. Come DM, questo mi infastidisce sempre. Come giocatore, mi piace vedere le illustrazioni dei personaggi chiave. Per tutto il resto le immagini utilizzate sono davvero belle. Non sono sicuro del motivo per cui Ghosts of Saltmarsh abbia molto meno ritratti/immagini di PNG rispetto a Waterdeep: Il Furto dei Dragoni e molte altre avventure.
Anche se non ho avuto tra le mani Ghosts of Saltmarsh abbastanza a lungo da poterlo davvero testare, ho già diverse idee su come adattare le sue avventure alla mia campagna basata su Waterdeep una volta conclusa Waterdeep: Il Furto dei Dragoni. Dovrebbe essere abbastanza semplice per gli altri DM fare lo stesso con le proprie ambientazioni, fatte in casa o di altro tipo.
Ghosts of Saltmarsh è di primario interesse per i DM, ma questo accade sempre con tutti i manuali di avventura. Un giocatore potrebbe acquistarlo per le regole nautiche e la struttura delle navi ivi contenute, ma sarebbe un’eccezione. A mio modesto parere, Ghosts of Saltmarsh vale il prezzo di acquisto sia per le avventure che per le regole nautiche persino nel caso in cui siate attratti soltanto da una delle due cose. Se invece siete interessati ad entrambe le cose, sarete pienamente soddisfatti del vostro acquisto.
Questo equilibrio tra storia, personaggi e facilità d’uso non è un’impresa da poco. Questo è il primo grosso titolo della Lead Designer Kate Welch con la WotC: come rivelato mesi fa in Spoilers and Swag, questo è il manuale che le è stato assegnato quando ha iniziato a lavorare su D&D. Potete veramente avvertire la differenza in questo libro. Non è qualcosa a cui normalmente pensereste o qualcosa che potreste immediatamente notare poiché è una parte quasi invisibile, visto il modo in cui il manuale viene presentato. Tutto ciò che riguarda Saltmarsh sembra che sia messo insieme per dare alla persona che lo legge ciò di cui ha bisogno. Che voi siate dei DM veterani oppure dei principianti di D&D, troverete sicuramente qualcosa che possiate apprezzare.

Solchiamo il Mare delle Avventure
Diamo adesso uno sguardo più da vicino alle avventure contenute in Ghosts of Saltmarsh. Anche se eviterò grossi spoiler, siate consapevoli che verranno fornite numerose informazioni su ciascuna avventura.
Le sette avventure, aggiornate alla 5E, provengono dalla rivista Dungeon e dal team TSR UK. Queste sette avventure a tema nautico possono essere giocate da personaggi dal 1° all’11° livello, come già accennato, inoltre, esse non costituiscono esattamente una singola campagna, sebbene venga fornito un consiglio su come impostarle in tal modo. Più semplicemente, Saltmarsh può essere sia il luogo di partenza per molte delle avventure sia una base dei giocatori, anche se Saltmarsh era utilizzata come località base solamente in tre delle avventure originali.
La prima avventura, The Sinister Secret of Saltmarsh, è stata creata da Dave J. Brown e Don Turnbull di TSR UK e non solo dà il via ai moduli di avventure contenuti in Ghosts of Saltmarsh, ma è la prima delle tre storie dell'originale saga di Saltmarsh. Progettata per personaggi di 1° livello, inizia con il mistero di una casa stregata che conduce ad una seconda parte, dove i giocatori indagano e catturano la Sea Ghost, la nave di un contrabbandiere. Quest’ultimo a che fare con dei lucertoloidi che hanno acquistato armi. Questo si collega direttamente alla prossima avventura nella trilogia vera e propria di Saltmarsh.
Danger at Dunwater, anch’essa scritta da Dave J. Brown e Don Turnbull, è pensata per personaggi di 3° livello e segue quel nodo della trama che riguarda i lucertoloidi, anche se questa avventura può essere giocata senza aver prima completato la precedente. In ogni caso, i giocatori vengono inviati per saperne di più sul perché i lucertoloidi stiano accumulando armi, dato che la maggior parte delle persone suppone che saranno utilizzate contro Saltmarsh. La cosa risulta più complicata di così, ovviamente. Dunwater costringe i personaggi ad agire come ambasciatori e lo scenario è molto orientato al gioco di ruolo, cosa abbastanza insolita per gli anni in cui venne pubblicata per la prima volta. Indagine, diplomazia e intelligenza sono i mezzi necessari per ottenere il successo a Dunwater, non uccidere i mostri. Introduce anche una minaccia più grande che può aiutare a legare insieme le avventure rimanenti. Questa è la mia avventura preferita perché non prevede uno schema hack-and-slahs. È l’ideale per i gruppi che preferiscono interpretare e per i DM che vogliono stimolare i loro giocatori a riflettere prima di attaccare.

Salvage Operation, di Mike Mearls e originariamente apparsa nella rivista Dungeon, è progettata per personaggi di 4° livello. Come indica il nome, è un’avventura di esplorazione che coinvolge un druido malvagio e che termina con una corsa contro il tempo mentre una nave, il cui contenuto deve essere recuperato, viene attaccata da una creatura gigantesca. Questa operazione di recupero è, tra tutte le avventure, la più semplice da inserire in un’altra ambientazione. È anche la più breve delle avventure e molto lineare.
Isle of the Abbey, di Randy Maxwell e scritta per la rivista Dungeon, comporta lo sgombero di un’isola piena di non morti e di vari altri pericoli. I sopravvissuti che verranno incontrati potrebbero offrire interessanti opportunità di gioco di ruolo e di loschi affari. È progettata per personaggi di 5° livello.
The Final Enemy, di Dave J. Brown e Don Turnbull, completa la storia più ampia raccontata nelle prime due avventure. Gli scrittori hanno aggiunto “un’epica battaglia finale” per terminare questa avventura. La porzione originale (è facile distinguere l’una dall’altra) in realtà parla di un “combattimento non necessario” perché si concentra sul fatto che i giocatori si infiltrino e indaghino su una roccaforte nemica. I giocatori che amano essere “rumorosi” potrebbero facilmente morire in questa avventura più focalizzata sulla furtività e sull’intelligenza. Tuttavia, aggiungere una grande battaglia alla fine ha senso. Personalmente, però, spargerei dei semi che suggeriscano che la minaccia potrebbe successivamente risorgere.

Tammeraut’s Fate, di Greg Vaughan e scritta per la rivista Dungeon, parte come un’indagine con temi horror e minacce ultraterrene. È una degna sfida per personaggi di 9° livello e sarebbe una perfetta avventura per il mese di ottobre.
The Styes è un’avventura per personaggi di 11° livello ed è dotata di un insolito luogo di sfondo: una decadente nave tenuta sollevata da una gru sita in una città portuale oppressa. Questa avventura, di Richard Pett e apparsa sulla rivista Dungeon, ha un tocco lovecraftiano e coinvolge il culto di Tharizdun, il dio malvagio che ha causato molti problemi a Greyhawk e, nel suo aspetto dell'Antico Occhio Elementale apparso in Princes of the Apocalypse, nel multiverso più in generale.
Link agli articoli originali:
http://www.enworld.org/forum/content.php?6288-Ghosts-of-Saltmarsh-First-Impressions
http://www.enworld.org/forum/content.php?6301-Ghosts-of-Saltmarsh-A-Review
https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-ghosts-of-saltmarsh-the-bols-review.html
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Alonewolf87

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Grazie agli ottimi risultati del team Paizo al torneo di boardgame di beneficenza Gauntlet, tenuto negli scorsi giorni a Seattle, sono state sbloccate delle informazioni aggiuntive sul Playtest di PF2.

Venerdì 25 Maggio 2018

Un ringraziamento a tutti coloro che hanno donato per il team Paizo 2018 per il torneo Gauntlet. Il Team Paizo si è difeso egregiamente a Tak, ma un catastrofico turno a Valeria ci ha fatto sprofondare nella classifica. Abbiamo poi dovuto lottare con le unghie e con i denti per risalire fino all'11° e poi all'8° posto, con una fantastica performance nell'ultimo round a Puzzle Hunt. Grazie a tutti voi, tra cui un'incredibile donazione dell'ultimo momento di oltre 1000 $, abbiamo sbloccato un gran numero di segmenti di blog che rivelano ulteriori segreti riguardo le classi di cui abbiamo già fornito anteprime. Questo articolo sarà particolarmente corposo, quindi preparatevi ad una lunga cavalcata!

Combinazioni da Guerriero: Randyll e Solveig

Di Luis Loza

Sono sempre stato un grande amante dei personaggi marziali, cosa solidificata dal fatto che uno dei miei personaggi preferiti è appunto un guerriero. Una delle caratteristiche che apprezzo maggiormente nel guerriero di Pathfinder è la sua capacità di fare praticamente tutto in combattimento. Con i giusti talenti un guerriero può essere di tutto, da un tipico cavaliere con spada e scudo ad un maestro di lancia che scatta attraverso il campo di battaglia per difendere i suoi alleati, al genio dello stocco dal piede leggero. Quando ho avuto l'occasione di unirmi ad uno dei giochi del playtest qui in ufficio il mio primo pensiero è stato di mettere alla prova questo nuovo guerriero. Molte cose sembravano le stesse, dato che il guerriero otteneva un gran numero di talenti, ma alla fine è venuto fuori che questa volta nel guerriero c'è molto più di quello che balza all'occhio ad una prima lettura.

L'Anteprima della Classe del Guerriero ha offerto un primo sguardo a vari talenti e capacità di classe del guerriero, ma ciò che non è stato menzionato è la capacità del guerriero di concatenare assieme gli attacchi per creare combinazioni potenti. Fa questo tramite capacità che gli permettono di distribuire gli attacchi o di incalzare i nemici - capacità con il tratto Apertura (Open, traduzione non ufficiale) devono venire prima di ogni altro attacco e quello con il tratto Incalzare (Press, traduzione non ufficiale) devono essere usate dopo che avete già compiuto un attacco. I guerrieri possono anche assumere delle Posture (Stances, traduzione non ufficiale), che sono una delle capacità di Apertura più comuni e forniscono vari benefici per la durata dell'incontro, oppure finché non si entra in un'altra Postura. Un combattente versatile che usa la spada bastarda può apprezzare il potenziale di debuff di far seguire ad un Colpo Intimidente (che non è una capacità né di Apertura né di Incalzare) con Spezzare Difese (Shatter Defenses, traduzione non ufficiale), una capacità di Incalzare che cumula varie penalità su un nemico intimidito, oppure Presa in Combattimento (Combat Grab, traduzione non ufficiale), una capacità di Incalzare che vi permette di usare la vostra mano libera per afferrare un nemico e attaccarlo al contempo con un'arma nell'altra mano. Tra queste opzioni e la capacità di rendere i nemici colti alla sprovvista con i colpi critici, potete ridurre significativamente la CA dei mostri così che i vostri alleati dall'accuratezza inferiore nel colpire possano abbatterli. Con tutte queste capacità in mente ho creato il mio primo guerriero, Randyll. Era un maestro della spada bastarda con una predilezione per gridare e gettarsi nella battaglia. Usava la sua versatilità con la spada bastarda a proprio vantaggio, passando da un'impugnatura ad una mano ad una a due mani per usare i talenti più adatti alla situazione, cosa che gli forniva una sorprendente varietà di opzioni.

Sfortunatamente, vista la sua avventatezza, Randyll non è rimasto a lungo su Golarion. Al suo posto ho creato Solveig, una vergine dello scudo di Ulfen interamente impostata sul difendere i propri alleati. Se l'è cavata decisamente meglio. Un guerriero con scudo e mazzafrusto è incentrato sul posizionamento tattico sul campo di battaglia. Se siete nel punto giusto potete bloccare attacchi per i vostri alleati con Scudo del Guardiano; inoltre, l'effetto di specializzazione nel critico del mazzafrusto, che vi consente di rendere proni i nemici, può fare rimanere questi ultimi dove desiderate, anche su un campo di battaglia aperto. Con Passo con lo Scudo (Shielded Stride) potete anche compiere un Passo a metà velocità mantenendo alzato lo scudo, ignorando reazioni che si attivano sulla base del vostro movimento. La postura Maestro di Scudo è una capacità di Apertura che vi fornisce il beneficio di uno scudo alzato per il resto del combattimento, un vantaggio estremamente potente. Solveig aveva uno stile di combattimento completamente differente da Randyll. I suoi movimenti erano calcolati e la sua difesa senza eguali (almeno nel gruppo!). Quando, col tempo, è arrivata ad evitare fino a 10 attacchi di fila, mi sono innamorato del guerriero. Ho ritrovato la stessa sensazione che mi dava in PF1 e ho potuto capire che c'erano infinite possibilità tra le varie armi, armature e naturalmente i talenti da guerriero. Ma ce ne sono così tanti di talenti fantastici, come scegliere tra di essi? E come assicurarsi di avere quelli di cui necessitate per il vostro giorno all'avventura? Il talento da guerriero di 9° livello Flessibilità (Flexibility, traduzione non ufficiale) fornisce un talento diverso ogni giorno, che salgono a due talenti flessibili al 15° livello con Flessibilità Migliorata (Improved Flexibility, traduzione non ufficiale). Questo significa che, contando questi due talenti flessibili, i guerrieri hanno il maggior numero di talenti di classe del gioco! Lasciatemi solo dire che giocare il guerriero nel Playtest ha solo rafforzato il mio amore per questa classe. Il guerriero è fantastico e continua ad esserlo in PF2. In effetti, se mi dicessero che potrei giocare solo guerrieri per il resto della durata del Playtest, sarei felice. C'è così tanto che il guerriero può fare che non credo finirei le idee in fretta!

Domini da Chierico del Mox Gauntlet

Andrew White

Grazie mille a tutti coloro che ci hanno permesso di arrivare a questo punto! La vostra generosità è tremendamente apprezzata e abbiamo fatto del nostro meglio per rappresentarvi adeguatamente durante le sfide di questo fine settimana. E come ricompensa speciale per coloro che hanno fatto le loro donazione a nome del Team Chierico, ecco una breve anteprima di ciò che è in serbo per i fanatici dell'incanalare energia, del neutralizzare i non morti e del curare le ferite!

Se il Mox Gauntlet fosse una divinità che domini avrebbe? Un guanto d'arme (Gauntlet, NdT) è un simbolo di Potenza (Might, traduzione non ufficiale), le donazioni sono una forma di Ricchezza (Wealth, traduzione non ufficiale), la beneficenza di quest'anno aiuta le Famiglie e ogni anno c'è solitamente un ultimo round coperto di Segretezza (Secrecy, traduzione non ufficiale). Quindi parliamo dei poteri di dominio che un chierico del Gauntlet potrebbe lanciare. L'Anteprima della Classe del Chierico aveva già coperto unità, ma il dominio della Famiglia ha anche il potere base parole calmanti (soothing words, traduzione non ufficiale), che dissolve gli effetti di emozione su un bersaglio; si tratta di una capacità molto forte dato che come potere è sempre intensificato al vostro livello più alto possibile. Questo implica che è alquanto difficile mantenere attivi effetti di emozione sugli alleati di un chierico della Famiglia e non vi sarà probabilmente mai necessario preparare rimuovi paura. Potenza ha due opzioni che sono veramente ottime per chierici con armature pesanti e alta Forza. Il potere base prodezza atletica vi permette di ignorare le penalità alle prove e la riduzione di movimento date dall'armatura quando ce n'è davvero bisogno, mentre potenza duratura è una reazione che riduce i danni sulla base del vostro modificatore di Forza e del vostro livello da chierico. Il dominio della Segretezza ha silenzio forzato, che riduce la voce del bersaglio ad un roco sussurro, rendendo molto più difficile dare l'allarme. Anche se si riesce nel tiro salvezza contro silenzio forzato, esso influenza comunque il bersaglio per 1 round (ma l'effetto potrebbe durare fino a 10 minuti in caso di fallimento critico!). Il potere avanzato di dominio della Segretezza, salvaguardare segreto, ha un tempo di lancio di 1 minuto, ma in seguito conferisce al chierico e a tutti i suoi alleati consenzienti entro il raggio di azione un enorme bonus condizionale alle prove di abilità (quasi sempre Raggirare) per tenere nascosto uno specifico segreto a vostra scelta, oltre che ai tiri salvezza contro gli incantesimi che cercano di smascherare tale segreto specifico. Questi benefici durano indefinitamente fintanto che non usate di nuovo l'incantesimo. Infine il potere base del dominio della Ricchezza, fortuna acquisita, vi renderà sicuramente popolari con ogni proprietario di attività in città, nonché con gli alleati che apprezzano fare soldi durante il tempo di riposo. Una volta lanciato, esso consente al bersaglio di ritirare ogni fallimento critico nelle sue prove di Svolgere un'Attività nelle successive 24 ore. Come implica il nome, è un effetto di fortuna. Il potere avanzato di dominio, forza del denaro, vi permette di sostituire delle monete per ogni sorta di costo con un valore espresso in costo monetario. Quindi se, per esempio, avete bisogno di un vaso del valore di 100 mo, potete usare semplicemente 100 mo. Questo è particolarmente comodo quando siete lontani da un insediamento e avete improvvisamente bisogno di un oggetto bizzarro costoso che non avete pensato di portare con voi; il chierico della Ricchezza è lì per voi.

I trucchi segreti del Ladro

Katina Davis

Anche se non sono particolarmente furtiva nella vita reale ho sempre apprezzato i ladri e i loro modi furtivi, dato che credo quello sarebbe il modo in cui mi comporterei in un'ambientazione fantastica. Invece di gettarmi a testa bassa nella mischia e fare affidamento sul potermi scolare una serie di pozioni alla fine del combattimento, il ladro è più calmo, calcolato e preciso. Qual è lo scopo di attirare l'attenzione (e gli attacchi) su sé stessi quando ci si può introdurre furtivamente, fare quello che si deve e andarsene via indisturbati e senza danni? Mai lasciar sapere ai propri avversari quanto si è forti e si verrà sempre sottovalutati.

Anche durante l'Anteprima della Classe del Ladro quest'ultimo stava nascondendo alcuni dei suoi trucchi più astuti. Cosa vi aspettavate? Un aspetto in cui il ladro è diverso dalla sua versione di PF1 è il focus sulle difese mentali elusive. Oltre al talento Scappatoia Cognitiva menzionato nel blog di anteprima il ladro ottiene la capacità Mente Sfuggente, che lo rende maestro nei tiri salvezza su Volontà. Aggiungeteci Doppia Debilitazione (Double Debilitation, traduzione non ufficiale), la capacità di applicare due debilitazioni alla volta ad un nemico, e avrete una buona idea delle capacità dei livelli dispari del ladro. Ma ci sono ancora tanti altri talenti che si nascondono nelle ombre. Mentre il primo blog si concentrava su come effettuare gli attacchi furtivi, il ladro ha ora anche vari modi interessanti per interagire con l'economia delle azioni, per esempio estrarre ed attaccare con un'arma in una singola azione, oppure fare un Passo Breve e Colpire a penalità -1 con la stessa azione (in qualunque ordine, perfetto per fiancheggiare, entrare nella porta o costringere un nemico a spendere un'azione per raggiungervi). Il ladro ha anche un paio di talenti che gli permettono di avvelenare più facilmente le armi, impedire che i suoi veleni vengano sprecati e creare gratuitamente una serie di dosi da un veleno semplice ogni giorno (questo funziona molto bene con un alchimista nel gruppo, in modo da poter usare dei veleni molto potenti gratuitamente ogni giorno). Per chi fosse interessato nelle trappole potete ottenere Scopritore di Trappole (Trap Finder, traduzione non ufficiale), che vi permette di scoprire anche le trappole più insidiose e proteggervi contro di esse, e Ritardare Trappole (Delay Trap, traduzione non ufficiale), che vi fornisce il tempo necessario a fuggire dall'area quando fate scattare accidentalmente una trappola. Tuttavia diversamente da PF1 l'interazione con le trappole è opzionale per il ladro, a vostra discrezione.

D'accordo tutti questi talenti sembrano interessanti, ma per quanto riguarda le opzioni di alto livello? Percepire l'Invisibile (Sense the Unseen, traduzione non ufficiale) è una reazione che potete usare quando Cercate (Seek, traduzione non ufficiale), che vi permette di conoscere automaticamente la posizione delle creature invisibili nell'area, non importa quando ben nascoste. Non potete ancora vederle, ma è un buon inizio. Passo delle Nuvole (Cloud Step) vi permette di essere così leggeri sui vostri piedi da essere essenzialmente senza peso mentre fate un Passo, cosa che vi consente di camminare sull'acqua o sull'aria e di evitare piastre a pressione finché non finite di muovervi. Distrazione Perfetta (Perfect Distraction, traduzione non ufficiale) vi permette di usare fumo e specchi, fantocci e altre tattiche per fare in modo di apparire dove non siete e per lasciare delle esche dopo che vi siete nascosti. Se avete un Raggirare Leggendario potete anche ottenere Distrazione Reattiva (Reactive Distraction, traduzione non ufficiale) e usare un fantoccio come reazione per evitare l'attacco di un nemico o un'altra abilità. In seguito ci potrebbe voler un po' di tempo per creare un nuovo fantoccio, ma ne vale la pena. Asso della Truffa (Trickster's Ace, traduzione non ufficiale) vi permette di improvvisare ogni giorno una vostra contingenza magica con la Risonanza degli oggetti magici e l'energia magica rubata, in maniera simile all'incantesimo. E, infine, Maestro dell'Occultamento (Hidden Paragon, traduzione non ufficiale) vi permette di diventare completamente invisibile, superando anche la vista fornita da visione del vero, vedere l'invisibile e simili incantesimi, diventando inoltre impossibile da delineare con polvere luccicante, luminescenza o magie simili.

A morte il Male!

Mark Seifter

L'Anteprima della Classe del Paladino era incentrata sull'allineamento e sul codice del paladino, con l'aggiunta di qualche incantesimo, cura e difese, ma ci sono molte più opzioni disponibili per i paladini. A volte volete semplicemente indossare il vostro guanto d'arme e distruggere il male. Quindi questa sezione sarà tutta incentrata sulle capacità offensive. Colpo Castigante, menzionato per la prima volta nel blog sul paladino, è un ottimo modo per infliggere danni aggiuntivi ed indebolire i nemici che osano attaccare i vostri alleati, e tutti i paladini vi hanno accesso a livello 1. Un'altra capacità che tutti i paladini ottengono è l'Alleato della Giustizia, uno spirito sacro che li assiste a partire dal 3° livello. Ci sono tre possibili alleati tra cui scegliere ed è possibile scegliere il talento Secondo Alleato (Second Ally, traduzione non ufficiale): lama, scudo e cavalcare. Ovviamente l'Alleato della Giustizia della lama è il più incentrato sull'attacco dei tre, dato che risiede nella vostra arma (che potete cambiare ogni giorno) e vi fornisce i benefici di una runa di capacità (Property Rune, traduzione non ufficiale) per l'intera giornata. All'inizio questo si traduce in alcune capacità semplici come tocco fantasma o distruzione, ma potete usare talenti per ottenere i benefici di rune più potenti; per esempio, potete rendere le vostre armi danzanti, consentendo allo spirito nella vostra arma di attaccare per conto proprio. Il primo talento fondamentale per l'Alleato della Giustizia della lama è Lama della Giustizia (Blade of Justice, traduzione non ufficiale), che è un parallelo del Punire il Male del paladino di PF1 - dichiarate un bersaglio che deve affrontare il vostro giudizio e infliggete danni extra ai nemici malvagi. Anche se Lama della Giustizia infligge meno danni del Punire il Male, può essere usato quante volte volete fintanto che avete azioni per farlo. Ma la cosa veramente ghiotta è che questi danni extra sono danni buoni, quindi creature come i demoni che sono deboli contro le capacità buone subiranno molti più danni.

Parlando di come dei paladini incentrati sull'attacco possono distruggere i demoni c'è anche Aura di Fede (Aura of Faith, traduzione non ufficiale), che fa sì che ogni turno il primo attacco di ciascun alleato buono nelle vicinanze infligga 1 danno buono extra contro le creature malvagie (e naturalmente questi danni possono crescere parecchio quando si applica la debolezza di un demone!). Ma esiste anche una capacità punitiva che tutti i paladini ottengono che può veramente rovinare la giornata di un demone. Punizione Sacra (Holy Smite, traduzione non ufficiale) infligge danni buoni persistenti pari al vostro modificatore di Carisma alle creatura malvagie che colpite con il vostro Colpo Castigante, che applicheranno danni extra turno dopo turno se la creatura ha una debolezza al bene. Strumento di Zelo (Instrument of Zeal, traduzione non ufficiale) è l'ultima di una serie di incredibili capacità offensive per l'Alleato della Giustizia della lama: quando il paladino infligge un colpo critico con la sua arma, sia con Colpo Castigante che contro il bersaglio di Lama della Giustizia, ottiene un dado addizionale di danno e il bersaglio è Rallentato 1 nel suo prossimo turno, cosa che lo mette davvero alle strette! C'è un altro modo divertente in cui tutti i paladini possono incrementare le capacità offensive del gruppo, in particolare se esso mantiene una formazione tattica. Aura di Giustizia (Aura of Justice, traduzione non ufficiale) è una capacità di classe che tutti i paladini ottengono e che permette loro di subire una penalità ai Colpi Castiganti, allo scopo di consentire a tutti gli alleati entro 3 metri e a portata dell'avversario di effettuare Colpi Castiganti a loro volta! Se vedete che il vostro gruppo usi sovente questa tattica per creare una gigantesca catena di reazioni, potete in seguito prendere il talento Aura di Vendetta (Aura of Vengeance, traduzione non ufficiale) per rimuovere la penalità aggiuntiva data dall'uso di Aura di Giustizia.

Ed ecco a voi il Guanto.

Il Guanto è un potente oggetto magico per cui vari campioni si sono sfidati sin da epoche immemori. Riveleremo ora per voi il potere del Guanto in una forma compatibile con il Playtest di PF2. Ammirate il Guanto!

 IL GUANTO                                                                                                                                                                             OGGETTO 18
Investito
Magico
Potente
Trasmutazione
Prezzo 24,000 mo
Metodo d'uso Attivazione; Ingombro L
Attivazione [[A]] [[A]] Operazione di Attivazione

Questo possente guanto d'arme d'adamantio è stato forgiato dai leggendari artigiani di Mox del Regno delle Carte e porta incise rune nascoste di grande potere. il Guanto potenzia la vostra prestanza fisica e affina le vostre doti strategiche. Il personaggio ottiene un bonus di oggetto di +5 alle prove di Atletica e di Sapienza Bellica. Quando investite nel Guanto potete o incrementare di 2 il vostro punteggio di Forza oppure portarlo a 18, quale delle opzioni che vi fornisca il punteggio più alto.

Quando indossate il Guanto ottenete un bonus condizionale di +2 ai tiri per i danni con gli attacchi senz'armi contro i minotauri.

Quando attivate il Guanto lo sbattete sul terreno, creando gli stessi effetti di un terremoto di 8° livello.

Mentre siete investiti nel Guanto, se qualcuno vi sfida in maniera onesta per il Guanto dovete accettare tale sfida, anche se potete terminare ogni impegno o azione da cui dipende la vostra vita o con un tempo limitato prima di svolgere la sfida. Una volta che qualcuno ha vinto il Guanto da voi in una sfida, dovete aspettare 1 anno prima di poterli sfidare nuovamente per riottenerlo. Se il Guanto viene rubato, venduto, scambiato, recuperato da un cadavere o ottenuto in qualsiasi altro modo che non sia una sfida onesta svanisce, forse per tornare nelle cripte di Mox.

Un travestimento familiare

Mark Seifter

I famigli, i classici amici pelosi di maghi e streghe, sono molto popolari in Pathfinder, specialmente tra coloro che sono fan di animali o cose carine, Anche se in PF molte classi hanno ottenuto accesso ai famigli solo nei manuali più recenti, tra cui gli archetipi che ho scritto per il Familiar Folio (la mia prima contribuzione da autore per la Paizo), nel Playtest di PF2 molti personaggi hanno accesso ai famigli fin da subito. Non solo i maghi possono prendere un talento per ottenere un famiglio (anche se hanno già un legame arcano), gli alchimisti possono anche ottenere un famiglio creato con l'alchimia e i druidi possono avere un famiglio leshy. Ma la capacità più sorprendente e fantastica potrebbe mandare i nostri fan che adorano gnomi e famigli (chissà chi potrebbero essere) in una spirale gnomesca: esiste un talento di ascendenza per gli gnomi che permette di ottenere un famiglio a prescindere dalla classe.

Ma basta parlare di chi ottiene i famigli: come funzionano? In quanto persona che adora creare i famigli e ottenere esattamente il tipo di animale che corrisponde alla mia idea, sono stato a volte deluso dal fatto che la mia capacità di sceglierne uno fosse bloccata da quante creature di basso potere, che avevano utilità quasi unicamente come famigli, potevano essere inserite nel programma dei Bestiari di PF1. Nel Playtest di PF2, invece, non dovrete aspettare fino al Bestiario 5 per avere una volpe volante. I famigli sono sempre stati creature magiche, cambiate per sempre dalla magia, quindi perché non sfruttare la cosa per consentire una maggiore varietà e flessibilità?

Nel sistema dei famigli del playtest potete scegliere da una varietà di poteri che o consentono al famiglio di ottenere capacità speciale, tra cui volo e parola (sì, potete avere un gatto parlante oppure un gatto volante parlante) oppure forniscono al padrone dei benefici speciali, tra cui incantesimi extra e la possibilità di trasmettere incantesimi a contatto a distanza. Potete normalmente scambiare questi poteri ogni giorno come parte delle preparazioni giornaliere, il che vi consente di ottenere una fantastica flessibilità per il vostro famiglio; tuttavia un famiglio che ha naturalmente una di queste capacità speciali (come il volo per un gufo) non può cambiare tale capacità. Quindi se avete bisogno che il vostro coniglio possa nuotare per l'avventura dell'indomani potete farlo, così come potreste fornire al vostro leshy ali fatte di petali di fiori. Per il Playtest inizieremo con circa 10 potere diversi, ma immagino che la lista si espanderà con il tempo e potremmo creare talenti per personaggi amanti dei famigli che consentono di ottenere più poteri del normale, o sbloccarne di nuovi e più potenti.

Quindi ora ne conosciamo i poteri, ma per quanto riguarda le statistiche base di un famiglio? Il famiglio di un personaggio usa i modificatori pieni ai tiri salvezza e la CA del personaggio, e ottiene 4 pf fissi per livello, avendo quindi difese migliori rispetto ai precedenti famigli. I famigli sono portati in Raggirare, Acrobazia e Furtività, contando come personaggi addestrati del livello del padrone e aggiungendo il modificatore della caratteristica di lancio di incantesimi del padrone (in caso abbiate solo incantesimi innati si tratta di Carisma, così come capita per lo gnomo non incantatore citato prima). Per le altre abilità hanno il modificatore di un personaggio non addestrato del livello del padrone, il che significa che dopo alcuni livelli le loro abilità sono ben oltre ciò che un normale animale potrebbe raggiungere.



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37 minuti fa, Albedo ha scritto:

Sono curioso di sapere che tipo è il giocatore medio americano di gdr.

In che senso?

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28 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

In che senso?

non quello fisico, ovviamente :)

Ma di gusti e preferenze. Pura curiosità mia. Pensando che negli Stati Uniti vi è una diversa concezione generale di fantasy e fantascienza è indubbio che i gusti (e preferenze) siano diversi da quelli europei e da quelli asiatici.  E tali gusti si riflettono poi anche sui gdr essendono uno specchio abbastanza fedele (gusto e modo di gioco, preferenza e quant'altro). 

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3 minuti fa, Albedo ha scritto:

Ma di gusti e preferenze. Pura curiosità mia. Pensando che negli Stati Uniti vi è una diversa concezione generale di fantasy e fantascienza è indubbio che i gusti (e preferenze) siano diversi da quelli europei e da quelli asiatici.  E tali gusti si riflettono poi anche sui gdr essendono uno specchio abbastanza fedele (gusto e modo di gioco, preferenza e quant'altro). 

Sì quello l'avevo capito, ma volevo capire esattamente quali sono le tue opinioni/aspettative/paure in merito.

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15 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Sì quello l'avevo capito, ma volevo capire esattamente quali sono le tue opinioni/aspettative/paure in merito.

Penso che sotto alcuni punti di vista, rispetto all'italia, siano più "aperti" e dessendo in un ambiente dove c'è molta più varietà di scelte nel campo fantasy (libri, riviste, film, serie televisive) di quanto non lo siamo noi, immagino che questa "pioggia" differenzi molto anche il modo in cui creare un personaggio o vedere un'avventura. Ma nellos pecifico lo ignoro, potrei far edelle ipotesi, ma in qaunto tali discostarsi molto dalla reale situazione, oppure prenderci in pieno. Per questo mi ponevo questa domanda scaturita dai commenti dei giocatori del betatest sui loro personaggi da cui qualcosa traspira, ma non molto.

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