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I Draghi Gemmati stanno per arrivare in D&D 5e

In occasione della recente puntata di Spoiler & Swag, Natahn Stewart e Kate Welch della WotC hanno rivelato che il 21 Novembre verrà rilasciato un nuovo Set di Dadi speciale realizzato per festeggiare il 5° Anniversario dell'uscita di D&D 5e e il 45° Anniversario dall'uscita di D&D in generale. Questo set, che avrà un costo di 299,99 dollari (fra poco capirete perché) e sarà limitato a un massimo di 1974 copie, conterrà undici dadi in alluminio con i numeri colorati di blu, tra cui sarà presente un d20 con incastonato un piccolo zaffiro (questa gemma è stata scelta dalla WotC in quanto di solito essa è usata per commemorare il 5° e il 45° anniversario di un avvenimento). La vera sorpresa all'interno di questo set, però, è il fatto che esso contiene le statistiche del primo Drago Gemmato di D&D 5e, ovvero il Drago di Zaffiro.
Per chi tra voi non lo sapesse, i Draghi Gemmati costituiscono la terza categoria di draghi presenti in D&D, assieme ai Draghi Cromatici e ai Draghi Metallici. A differenza dei Draghi Cromatici (che sono malvagi) e di quelli Metallici (che sono buoni), i Draghi Gemmati sono neutrali.
La presentazione del Drago Zaffiro all'interno di questo set speciale, dunque, segna l'ingresso dei Draghi Gemmati nella 5a Edizione di D&D. Non sarà necessario, tuttavia, acquistare questo set di dadi per poter utilizzare il Drago Zaffiro nelle vostre campagne. Nathan Stewart, infatti, ha dichiarato che esso (e, chi lo sa, magari anche gli altri Draghi Cromatici, NdRedattore) sarà reso accessibile a tutti, ma si dovrà aspettare l'inizio del 2020.
E' possibile, quindi, che all'inizio del 2020 uscirà un nuovo supplemento in cui saranno presenti i Draghi Gemmati.
Voi che ne pensate? Ditecelo nei commenti.
 




Fonti:
https://www.enworld.org/threads/299-d-d-anniversary-sapphire-dice.668498/
https://www.enworld.org/threads/d-d-gem-dragons-are-officially-back.668530/
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Mettere in Piedi una Campagna nei Reami

Articolo di Ed Greenwood del 11 Ottobre 2019
Giocare ad avventure one shot, così come fare binge-watching di una bella mini-serie televisiva, può essere divertente, ma prima o poi qualsiasi giocatore di GDR vorrà provare una campagna, una serie di avventure interconnesse in cui la posta in gioco - e si spera anche le ricompense - possano essere più alti. Più tempo trascorso insieme agli amici, facendo di più e più a lungo. Molte campagne finiscono per esaurire il carburante e svanire, ma altre vanno avanti letteralmente per decenni costruendo, si spera, ricordi piacevoli (e cos'altro è la vita, se non una collezione di ricordi? Quindi cosa stiamo realmente facendo mentre viviamo le nostre vite? Stiamo costruendo una collezione di ricordi!) delle serate trascorse con gli amici attorno a un tavolo da gioco.

Il che, dato che il luogo dove realmente vivo sono i Reami, mi porta al come impostare e gestire una campagna nei Forgotten Realms.
Non esiste un modo giusto o un modo sbagliato di giocare a D&D o di fare il DM o di condurre una campagna, ma vi voglio illustrare come l'ho fatto io e, soprattutto, perché.
Primo, per risparmiare tempo e confusione, creavo dei personaggi pregenerati, comprensivi di background, i quali erano tutti giovani che cercavano la loro fortuna e lasciavano le loro case, tutte situate nella stessa comunità, per la prima volta nella vita. Questo ci permetteva di saltare i momenti confusionari in cui bisognava capire quali fossero tutte le capacità da scegliere, e soprattutto mi permetteva di costruire "abilità di vita quotidiana" e un passato per ogni personaggio. Lasciavo che i giocatori potessero scegliere tra il doppio del numero di personaggi necessari (per offrire loro maggiori scelte di classe, razza, genere e background), e spesso il gruppo di PG includeva un personaggio di riserva, gestito da me come DM fino a quando era necessario: ogni volta che un PG moriva o diventava incosciente, quel giocatore usava la riserva per il resto della sessione, invece di essere escluso dal gioco.
Ed il passato di quei personaggi dava ai giocatori situazioni problematiche per i loro personaggi (come la reputazione della famiglia, faide in corso e debiti) che potevano essere sfruttate o ignorate, a seconda di come andava il gioco.
(Man mano che il gioco andava avanti, alcuni giocatori sicuramente avrebbero voluto provare altre classi, ed io mi ero già preparato sin dal principio per mandare i PG iniziali in pensione invece di farli morire gloriosamente o altro. Molti PG in pensione potevano in caso uscire dal pensionamento per fungere da rinforzi temporanei oppure potevano mettere in piedi esercizi commerciali consolidati o creare una famiglia, dalle cui fila potevano poi essere selezionati i PG futuri.)
Secondo, avevo fornito loro un piccolo Compendio del Giocatore: un breve riassunto di ciò che sapevano riguardo ciò che li circondava, completo di mappe ridicolmente incomplete (ovvero una piccola area conosciuta circondata da frecce che indicavano cose come: "Thay molto lontano in questa direzione" e simili) dei Reami con tanto di Hic Sunt Dracones. Questa era la loro "conoscenza comune iniziale", e sì, avevamo una Sessione Zero in cui tutti potevano tranquillamente esporre le loro domande e trascrivere le mie risposte ai loro quesiti che sorgevano dalla lettura del Compendio. I loro personaggi avrebbero anche potuto essere dei ragazzi innocenti, ingenui e con gli occhi spalancati dalla meraviglia che si avventuravano in un mondo grande e spaventoso ... ma "sapevano quello che sapevano" e i giocatori potevano usarlo come solida base da cui iniziare.
Terzo, avevo incoraggiato i giocatori a parlare immedesimandosi nei loro personaggi, tranne quando si interagiva tra giocatore e giocatore: "Mi passi quel d12, per favore?" O "Passami le patatine" o tra giocatore e DM: "Ho vissuto qui tutti la mia vita; ho mai visto questa persona / quel distintivo prima d'ora? ”.E avevo fatto estendere la cosa, a partire dall'inizio della prima sessione di gioco, ai "consigli di guerra" , in cui i PG discutevano su dove sarebbero andati e cosa avrebbero cercato di fare rimanendo sempre nel personaggio. Volevo che prendessero l'abitudine di scegliere il loro destino, così come fanno degli eroi che cambiano il mondo rispetto a dei ragazzi che reagiscono solo a ciò che il mondo fa capitare loro.
Sì, questo significava che dovevo dettagliare il mondo in tutte le direzioni (nelle immediate vicinanze, almeno) e avere varie avventure pronte all'uso, indipendentemente dai luoghi e dalle attività che avrebbero scelto, ma avevo già questo mondo vasto e complesso, che doveva solo essere rifinito con dei dettagli locali. (Questo, oltre alla necessità di rispondere a tutte le domande dei miei giocatori per anni e anni, è il motivo per cui avete dei Reami così profondamente dettagliati.)
Eppure tutta quella mole di lavoro valeva la pena di essere fatta, perché i giocatori, attraverso i loro personaggi, avevano la possibilità di scegliere.
Anche nella campagna "casalinga" dei Reami, dopo decenni di gioco, ho sempre incoraggiato questi "consigli di guerra" fatti rimanendo nel personaggio, momenti in cui i PG discutevano su dove andare e cosa fare, in modo che si sentissero padroni dei loro destini, non tirapiedi che venivano spinti di qua e di là da un potente Dungeon Master divino (o, peggio ancora, da un DM che si comportava in modo tale da sembrare l'avversario dei giocatori).
La vita è una serie di scelte morali, in fondo lo sappiamo tutti; organizzate le cose intorno al vostro tavolo da gioco in modo da dare ai vostri giocatori scelte morali da compiere tramite i loro personaggi, e le avventure AVRANNO PIÙ IMPORTANZA per loro, e quindi saranno più significative, successi ben più importanti del semplice "ammazza il mostro, arraffa il tesoro, via col prossimo dungeon."
Quarto, mi assicuravo che i giocatori avessero una serie di avventure tra cui scegliere, tra cui qualche bel massacro per sfogare le frustrazioni della vita reale e un mistero o due (perché tutti amano i misteri; sono seducenti, possono davvero interessanti se il mistero non deve essere risolto per ottenere la sopravvivenza o la libertà). Comprese alcune scelte che sembrassero facili rispetto ad avventure tipo "combatti il Grande Signore Oscuro."
Per le mie mini-campagne da biblioteche (giocate nelle biblioteche pubbliche in cui lavoravo, gestendo dei programmi per adolescenti, un pomeriggio alla settimana per 13 settimane consecutive), non avevo il tempo per lasciare che i personaggi dei giocatori vagassero in giro e scegliessero la loro prima avventura, quindi ho risolto con l'idea dei contratti di avventura. Il gruppo di avventurieri avrebbe iniziato a giocare nel Cormyr, avendo appena ottenuto un atto reale, che imponeva loro una condizione per la concessione dello stesso, che era l'unico modo legale in cui i PG potevano andare in giro armati nel paese. Questa era una missione primaria quindi, prima di cercare avventure in modo indipendente per conto vostro, voi, la nascente Compagnia dell'Unicorno o la Spada Azzurra o la Lama Luminosa, dovete completare prima questa missione (eliminare quei fastidiosi briganti o guidare i goblin fuori dalle colline attorno a quella valle di confine). Un compito del genere costringeva il gruppo di PG ad esplorare caverne o una rovina che i loro bersagli stavano usando come tana, ed ecco che un'avventura per rompere il ghiaccio era in corso...e poteva essere impostata per mostrare chiaramente una via verso diverse altre avventure, dando ai giocatori le loro prime scelte reali.
E gli avventurieri di successo, nella vita reale e nel gioco, cosa fanno? Cercano di ottenere il meglio dalle loro scelte.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/getting-a-realms-campaign-up-and-running.667087/
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Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus è il prossimo manuale per D&D 5e in italiano

La Asmodee Italia ha aggiornato la pagina delle sue prossime uscite e ha rivelato quale sarà il prossimo manuale in arrivo per D&D 5e in lingua italiana: si tratta di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus (Baldurs Gate: Descent into Avernus), l'avventura nella quale i giocatori non solo potranno visitare la famosa città di Baldur's Gate, ma anche intraprendere con i loro personaggi una discesa nel primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus.
Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, che è stato di recente protagonista di un evento ufficiale organizzato dalla WotC presso il Lucca Comics & Games 2019, è previsto per Gennaio 2020. E' importante tenere presente, tuttavia, che questa è al momento una data solo indicativa: in caso di imprevisti è possibile che la data possa slittare. Avremo maggiori informazioni sulla data di uscita definitiva quando saremo più vicini al momento della pubblicazione.
Se cercate maggiori informazioni su Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, potete leggere la recensione del manuale, gli articoli di anteprima e quelli di approfondimento che abbiamo pubblicato negli ultimi mesi:
❚ Recensione di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus
❚ Baldur's Gate: Descent into Avernus è la prossima avventura per D&D 5e
❚ Anteprima #1: Le stat della Infernal War Machine
❚ Anteprima #2: La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Anteprima #3: Sommario e inizio Capitolo 1
❚ Diamo uno sguardo ai mostri dell'Averno
❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - Come vendere la propria anima guadagnandoci
❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - I nostri Oggetti Magici infernali preferiti
Qui di seguito, invece, potete trovare la descrizione ufficiale pubblicata sul sito di Asmodee Italia:
Dungeons & Dragons - Discesa nell'Avernus
Benvenuti a Baldur’s Gate, una città dove l’ambizione, la corruzione e l’omicidio dilagano. Avete appena iniziato la vostra carriera da avventurieri, ma restate subito coinvolti in un complotto che vi condurrà dalle ombre di Baldur’s Gate alle prime linee della Guerra Sanguinosa! Avrete abbastanza fegato da ritorcere le macchine da guerra infernali e i nefandi contratti contro l’arcidiavolessa Zariel e le sue diaboliche legioni? Riuscirete a tornare a casa sani e salvi quando sul vostro cammino vi attendono le sterminate forze del male dei Nove Inferi?
Lingua: italiano
Data di uscita: gennaio 2020


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Un sondaggio su D&D da parte di tre studenti di Game Design

Un utente di Dragons' Lair, @Lyadon, è uno studente di Game Design e come molti di noi è un appassionato di Gdr, in particolare di D&D. In occasione di un esame in Psicologia, dunque, lui e due suoi compagni di università hanno deciso di realizzare un sondaggio dedicato proprio a Dungeons & Dragons, in modo da studiare ciò che i DM e i giocatori cercano in questo gioco di ruolo. Se volete dare il vostro contributo, così da aiutarli a ottenere un buon numero di risposte da presentare al loro esame, questo è il link al loro sondaggio, del tutto anonimo e creato tramite Google Form:
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdQnB2jYGktod2tBZb58Sfq7iMYevBcKTaZLXzTZx_OCqAasw/viewform?usp=sf_link
Il sondaggio è purtroppo disponibile solo in lingua inglese, in quanto gli autori hanno voluto cercare di ottenere risposte anche dai giocatori provenienti dal resto del mondo. Se, comunque, per voi non è un problema e desiderate dare il vostro contributo affrettatevi, perchè Lyadon e i suoi amici dovranno presentare al loro professore i risultati definitivi questo Venerdì 15 Novembre 2019, giorno dell'esame.
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Sviluppare delle Sottoclassi

Articolo di J.R. Zambrano del 02 Novembre
È tempo di fare un salto dietro le quinte per dare un'occhiata a come vengono costruite le sottoclassi. Esse sono una delle opzioni più interessanti di Dungeons and Dragons e, come abbiamo visto negli ultimi Unearthed Arcana, consentono al gioco di espandersi in modi insoliti che, anche dopo cinque anni dall'uscita della 5E (in Usa, NdT), riescono ancora a offrire nuovi concetti da esplorare per ogni classe. Ma cosa le rende davvero interessanti? Cosa significa progettarle? Jeremy Crawford ci offre alcuni spunti di riflessione:
E, se state cercando la prima parte, eccola qui.
In questi video potete vedere cosa succede durante la progettazione di un'opzione per il giocatore e cosa le rende attraenti sia per i designer che per i giocatori. Ciò che per me è stato interessante è stato il modo in cui parlano di Bilanciamento come di uno degli ultimi/meno interessanti aspetti su cui focalizzarsi quando si tratta di progettare una sottoclasse. Domande come "questa opzione fa ciò che si prefigge di fare?" e "racconta la storia della sua classe o, meglio ancora, racconta una buona storia?" hanno la massima priorità. Questa è una tendenza che definisce la 5E. Guardate per esempio il Rianimato (Revived, traduzione non ufficiale), che riassume al meglio questo principio. Al primo posto va sempre ricordato che si sta progettando un gioco che sia divertente da giocare e divertente come argomento di riflessione.
Ma le regole sono comunque progettate in modo intelligente. Il discorso sul Bilanciamento è stato piuttosto informativo. Ecco cosa succede durante la fase di bilanciamento di una sottoclasse:
La cosa più importante nel bilanciamento è assicurarsi che la sottoclasse nel suo insieme stia centrando un livello di efficienza simile a quello delle altre classi. Questo può succedere, in generale, se la sottoclasse tiene il passo con le altre in termini di:
Danni Cure Difese Complessivamente si potrebbe pensare a quali bonus fornisce ai danni, a come interagisce con la CA o ancora se fornisce la capacità di Controllare altre persone. In breve controllate prima se è approssimativamente paragonabile ad altre sottoclassi di quella classe.

È utile pensare alle capacità e ad altre caratteristiche del personaggio come l'equivalente di un incantesimo. Il che ha senso se ci pensate. Gli incantesimi sono uno dei pochi aspetti in D&D in cui c'è un aumento chiaramente misurabile del potere. Ogni tanto, a livelli differenti, aumentano i danni di tutti i personaggi. In generale l'aumento viene effettuato a un certo ritmo, cosi come avviene per la guarigione, ma è più difficile da misurare negli aspetti non numerici. Per esempio, le capacità non da danno e non curative consentono ai giocatori di influenzare intere parti del gioco. Che si tratti di controllare il tempo atmosferico o ispirare l'eroismo negli alleati per farli combattere più duramente, meglio, più velocemente o più forte, queste capacità possono essere molto potenti. Quindi Crawford consiglia di convertire un effetto in danno virtuale.

E ciò che intendiamo con questo è di dare uno sguardo agli incantesimi comparabili di un appropriato livello di potenza: se avete una capacità che consente a qualcuno di teletrasportarsi come reazione, pensate a quale livello trovereste il primo l'incantesimo che faccia qualcosa del genere, dopo di ché trovate un incantesimo comparabile che faccia danni - nel video fanno l'esempio del Raggio Rovente. Questo vi dà una stima approssimativa di quale dovrebbe essere il livello di potenza del giocatore.
Ad ogni modo, tutto ciò è affascinante ma, per ora, chiudiamo il discorso ricordandovi che proprio ora si sta svolgendo un Grande Sondaggio su D&D, quindi vi invitiamo ad andare a compilarlo e ad aiutarci a dare forma al futuro della 5E.
E come sempre, Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-what-goes-into-subclass-design.html
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I Catlan sono umanoidi dalla vita in su, ma al di sotto possegono un corpo da felino, per questo vengono talvolta chiamati "felinotauri"; secondo alcuni sarebbero una sottospecie di Lamia, ma i Catlan negano fermamente questa ipotesi.
I Catlan sono una specie molto curiosa e giocherellona (sono tendenzialmente caotici buoni), amante in egual misura dell'avventura e del dolce-far-niente; non è quindi una sorpresa che, tra tutte le razze umanoidi, si trovino maggiormente a loro agio con gli halfling.

La testa umanoide presenta orecchie da felino e occhi con pupilla verticale.
Capelli e occhi presentano le stesse variazioni di colore degli umani; la carnagione della parte umana varia dal bruno chiaro a bruno scuro, mentre la parte felina può avere qualsiasi colore adatto ad un comune gatto domestico.
Sono alti circa 120-150 cm, e lunghi altrettanto (la coda, non conteggiata, è lunga la metà); il peso varia tra 35 e i 75 kg; le femmine sono appena più piccole dei maschi.

Altezza base (m/f): 120/115 cm
Modificatore: +2d6 x2,5 cm
Peso base (m/f): 40/30 kg
Modificatore: +2d6 x3 kg

Maturità: 12 anni
Età iniziale: +1d6/+2d6/+3d6 anni
Invecchiamento: 40/60/80 anni
Età massima: +5d10 anni

 

Ora vediamo di creare la razza (mi sono basato sulla SRD).
N.B.: ho tradotto in modo molto amatoriale i tratti razziali, quindi non uccidetemi se ho sbagliato qualcosa.

 

Tratti base

  • Tipo: Umanoide mostruoso (3 pt)
  • Taglia: Media (0 pt)
  • Velocità base: 9 m (0 pt)
  • Modificatori di caratteristica: Standard (-2 For, +2 Des, +2 Car) (0 pt)
  • Linguaggi: Standard (Comune e Silvano; bonus: Elfico, Gnomesco, Halfling, Sfingico) (0 pt)

Tratti razziali di difesa

Spoiler
  • Fortuna del gatto (ripetere 1 ts Rif, per dimezzare il danno, 1/g) (1 pt)
  • Fortuna minore (+1 ai ts) (2 pt)
  • Fortuna maggiore (+2 ai ts) (4 pt)

Tra i tre sarei propenso a prendere "Fortuna maggiore", che meglio rappresenta le classiche "7/9 vite dei gatti".

Tratti razziali di abilità e talenti

Spoiler
  • Curiosità (+4 a Diplomazia per raccogliere informazioni; Conoscenze (storia) e Conoscenze (locali) diventano di classe; se le abilità di conoscenza sono già di classe, ottengono un +2) (4 pt)
  • Nimble Faller (cadono in piedi anche se prendono danni letali da una caduta; +1 a DMC contro sbilanciare) (2 pt)
  • Cacciatore silenzioso (malus alle prove di Furtività in movimento ridotte di 5; prove di Furtività mentre corrono a -20) (2 pt)
  • Furtivo (+4 alle prove di Furtività) (5 pt)
  • Cacciatore (Percezione e Furtività sono sempre abilità di classe) (1 pt)
  • Attacco agile (talento bonus Arma precisa) (2 pt)
  • Reazione veloce (talento bonus Iniziativa migliorata) (2pt)

Quì sono molto più indeciso... ovviamente non posso prendere tutti!

Tratti razziali di movimento

Spoiler
  • Arrampicarsi (velocità di scalata 6 m; +8 alle prove di Scalare) (2pt)
  • Gambalesta (talento bonus Correre; Iniziativa +2) (3 pt)

Gambalesta mi piace molto

Tratti razziali di attacco

Spoiler
  • Artigli (1d4, T e P; attacco naturale primario) (2 pt)

Il danno non è eccessivo, quindi direi che ci stà.
Ero tentato di dargli anche il morso, ma (andando ad occhio) mi veniva un danno di 1d2... alla fine ho preferito lasciar perdere, anche perchè la testa non era adatta per questo tipo di attaco, essendo umanoide.

Tratti razziali di sensi

Spoiler
  • Scurovisione 18 m (- pt)
  • Visione crepiscolare (1 pt)
  • Olfatto acuto (4 pt)

Non sono sicuro su Olfatto acuto, ma Scurovisione e Visione crepuscolare ci stanno benissimo.

Altri tratti razziali

Spoiler
  • Quadrupede (armi di una taglia inferiore (Piccola), carico maggiorato (x1,5), velocità +3 m, +4 a DMD contro sbilanciare) (2 pt)

 

Idee, opinioni, consigli?

P.S.: eventuali modifiche per adattarli a Starfinder?

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Più di una settimana, e nessuna risposta? :mmm2:
Ok, vediamo se invoglio qualcuno con un paio di note:

 

Piccola spiegazione/correzione sulle dimensioni:

  • Altezza complessiva (m/f): 125-150 / 120-145 cm
  • Altezza parte animale (m/f): 80-95 / 75-90 cm (circa 5/8 dell'altezza complessiva)
  • Lunghezza parte animale (m/f): 105-125 / 100-120 cm (circa 5/6 dell'altezza complessiva, o 4/3 dell'altezza della parte animale)
  • Lunghezza coda: 50-60% lunghezza parte animale

 

Piccola spiegazione sulla genesi: volevo creare una sorta di "centauro" (è da quando ho visto quest'immagine, sul primo numero della rivista Kaos, che desidero giocare un centauro), ma senza i difetti dei centauri (la taglia grande, e l'impossibilità di arrampicarsi); l'animale più adatto per arrampicarsi è un felino, e quindi mi sono ricordato degli wemic... ma questo faceva sorgere altri  problemi!

  1. Gli wemic sono, come i centauri, di taglia grande.
  2. Gli wemic hanno una testa completamente leonina.
  3. Non ricordavo il nome "wemic", quando ho scritto il post originale. 😅
  4. Il termine "wemic" è un marchio registrato della TSR/WOTC.

Il punto 1 è stato facile da risolvere, grazie alle regole per la creazione di nuove razze.
Il punto 2 è stato ancora più facile da risolvere, essendo una semplice caratteristica estetica.
Per il punto 3, mi sono ispirato ai Caitian del cartone di Star Trek... cosa che, incidentalmente, ha risolto anche il punto 4.

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allora...Direi che quadrupede, artigli,arrampicata e visione crepuscolare  sono tratti fondamentali. Sono le loro caratteristiche feline di base dopotutto. Fortuna del gatto è a mio parere il migliore tra i tratti di fortuna, è più unico e meno sbilanciante (+2 ai ts razziale è tanto). Nimble Faller e cacciatore pure ci stanno bene. In totale dovrebbero fare 14 punti, che è  potente ma non sbilanciato .

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Il 19/6/2018 alle 20:37, Theraimbownerd ha scritto:

allora...Direi che quadrupede, artigli,arrampicata e visione crepuscolare  sono tratti fondamentali. Sono le loro caratteristiche feline di base dopotutto. Fortuna del gatto è a mio parere il migliore tra i tratti di fortuna, è più unico e meno sbilanciante (+2 ai ts razziale è tanto). Nimble Faller e cacciatore pure ci stanno bene. In totale dovrebbero fare 14 punti, che è  potente ma non sbilanciato .

Grazie mille!
Sentire finalmente l'opinione di qualcuno, dopo quasi un mese di silenzio, mi ha davvero rincuorato. 😉
Sono d'accordo con tutto quello che dici... anche perchè collima, in linea di massima, con quelle che erano anche le mie idee:

  • Per la Fortuna, all'inizio avevo puntato su quella maggiore perchè quella minore era già appannaggio degli halfling, e quella del gatto mi sembrava troppo poco potente (1 solo uso al giorno!); ma, come dici tu, è il più in linea con la natura felina dei Catlan.
  • Nimble Faller sembra inutile, ma unito ad Arrampicata rende perfettamente l'idea del gatto che atterra sempre sulle zampe.
  • Cacciatore è perfetto, così come Artigli e Visione Crepuscolare.
  • Quadrupede non era negoziabile... dopotutto, è da questo che dipende la sua forma! 🤣
  • Piuttosto, per rendere meglio l'idea del "gatto pigro e lunatico" stavo pensando di passare il -2 da For a Sag.
  • 14 punti sembrano tanti, rispetto alla media di 10 punti delle razze classiche, ma è pur sempre meno della metà dei 29 punti del centauro!

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In questo momento, MattoMatteo ha scritto:

Grazie mille!
Sentire finalmente l'opinione di qualcuno, dopo quasi un mese di silenzio, mi ha davvero rincuorato. 😉
Sono d'accordo con tutto quello che dici... anche perchè collima, in linea di massima, con quelle che erano anche le mie idee:

  • Per la Fortuna, all'inizio avevo puntato su quella maggiore perchè quella minore era già appannaggio degli halfling, e quella del gatto mi sembrava troppo poco potente (1 solo uso al giorno!); ma, come dici tu, è il più in linea con la natura felina dei Catlan.
  • Nimble Faller sembra inutile, ma unito ad Arrampicata rende perfettamente l'idea del gatto che atterra sempre sulle zampe.
  •  Cacciatore è perfetto, così come Artigli e Visione Crepuscolare.
  • Quadrupede non era negoziabile... dopotutto, è da questo che dipende la sua forma! 🤣
  •  Piuttosto, per rendere meglio l'idea del "gatto pigro e lunatico" stavo pensando di passare il -2 da For a Sag.
  • 14 punti sembrano tanti, rispetto alla media di 10 punti delle razze classiche, ma è pur sempre meno della metà dei 29 punti del centauro!

Tengu e tiefling sono 13, gli Aasimar, razza op a parere di molti, sono 15, per cui 14 non dovrebbe essere un eccessivo problema.

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19 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Piuttosto, per rendere meglio l'idea del "gatto pigro e lunatico", stavo pensando di passare il -2 da For a Sag.

Che ne pensi di questo?

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19 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Che ne pensi di questo?

Mi sembra una buona idea. Saggezza è una caratteristica utile praticamente a tutti, visto che governa volontà e percezione, forza è inutile per molti personaggi. Quindi non solo è più appropriato, ma aiuta anche a  bilanciare meglio la razza.

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Ok, ecco la versione definitva:

Cita

I Catlan sono umanoidi dalla vita in su, ma al di sotto possegono un corpo da felino, per questo vengono talvolta chiamati "felinotauri"; secondo alcuni sarebbero una sottospecie di Lamia, ma i Catlan negano fermamente questa ipotesi; sostengono invece di essere stati creati da Bastet (rappresentata come una donna umana con la testa di gatto), la stessa divinità che avrebbe creato lammasu, androsfingi e ginosfingi, e che queste erano solo "prove generali" prima del "risultato perfetto".
I Catlan sono una specie molto curiosa e giocherellona, amante in egual misura dell'avventura e del dolce-far-niente; non è quindi una sorpresa che, tra tutte le razze umanoidi, si trovino maggiormente a loro agio con gli halfling; però tendono ad essere anche arroganti e incostanti; sono generalmente caotici buoni, ma ne esistono di ogni allineamento.

La testa umanoide presenta orecchie da felino e occhi con pupilla verticale.
Capelli e occhi presentano le stesse variazioni di colore degli umani; la carnagione della parte umana varia dal bruno chiaro a bruno scuro, mentre la parte felina può avere qualsiasi colore adatto ad un comune gatto domestico.

  • Altezza complessiva (m/f): 125-150 / 120-145 cm
  • Altezza parte animale (m/f): 80-95 / 75-90 cm (circa 5/8 dell'altezza complessiva)
  • Lunghezza parte animale (m/f): 105-125 / 100-120 cm (circa 5/6 dell'altezza complessiva, o 4/3 dell'altezza della parte animale)
  • Lunghezza coda: 50-60% lunghezza parte animale
  • Alzandosi sulle zampe posteriori (cosa possibile solo appoggiando le zampe anteriori su un supporto stabile), con le mani alzate possono raggiungere un'altezza pari al doppio di quella base

Altezza base (m/f): 120/115 cm
Modificatore: +2d6 x2,5 cm
Peso base (m/f): 40/30 kg
Modificatore: +2d6 x3 kg

Maturità: 12 anni
Età iniziale: +1d6/+2d6/+3d6 anni
Invecchiamento: 40/60/80 anni
Età massima: +5d10 anni

Tratti base

  • Tipo: Umanoide mostruoso (3 pt)
  • Taglia: Media (0 pt)
  • Velocità base: 9 m (0 pt) - "Quadrupede" porta la velocità base a 12 m.
  • Modificatori di caratteristica: Standard (-2 For, +2 Des, +2 Car) (0 pt)
  • Linguaggi: Standard (Comune e Silvano; bonus: Elfico, Gnomesco, Halfling, Sfingico) (0 pt)

Tratti razziali di difesa

  • Fortuna del gatto (ripetere 1 ts Rif, per dimezzare il danno, 1/g) (1 pt)

Tratti razziali di abilità e talenti

  • Nimble Faller (cadono in piedi anche se prendono danni letali da una caduta; +1 a DMC contro sbilanciare) (2 pt)
  • Cacciatore (Percezione e Furtività sono sempre abilità di classe) (1 pt)

Tratti razziali di movimento

  • Arrampicarsi (velocità di scalata pari a metà di quella base (6 m); +8 alle prove di Scalare) (2 pt)

Tratti razziali di attacco

  • 2 Artigli (1d4, T e P; attacco naturale secondario) (2 pt)

Tratti razziali di sensi

  • Scurovisione 18 m (0 pt, fornita automaticamente dal Tipo)
  • Visione crepiscolare (1 pt)

Altri tratti razziali

  • Quadrupede (armi di una taglia inferiore (Piccola), carico maggiorato (x1,5), velocità +3 m, +4 a DMD contro sbilanciare) (2 pt)

 

Complessivamente sono 14 punti creazione.

Se qualche moderatore fosse così gentile da trasformarlo in un file scaricabile...

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Il 3/7/2018 alle 18:54, MattoMatteo ha scritto:

Se qualche moderatore fosse così gentile da trasformarlo in un file scaricabile...

Ok, il tentativo precedente non pare aver avuto effetto, per cui provo ad evocare @Ithiliond... 🤣

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47 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Ok, il tentativo precedente non pare aver avuto effetto, per cui provo ad evocare @Ithiliond... 🤣

Ti ho scritto in MP...

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Rispondo appena possibile (e, già che ci sono, faccio un paio di correzioni).

 

EDIT

Cercando immagini per il file, mi sono imbattuto in queste simpatiche vignette, che spiegano bene le difficoltà di una una creatura taurica in un mondo moderno di normali umanoidi; visto che, essendo una razza per Pathfinder, può essere usata anche per Starfinder, direi che master e giocatori possono trovarci molti spunti di gioco. 😉

Edited by MattoMatteo

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