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La Scienza dei Simic

Articolo di J.R. Zambrano del 29 Gennaio 2019
Venite a scoprire gli scivolosi e sguscianti salvatori della scienza, che siedono sui loro scranni negli Zonot di Ravnica: ecco a voi i membri bioingegnerizzati dell'Alleanza Simic.
L'Alleanza Simic è una gilda che, diversamente da un sorprendente numero di altre "gilde" di Ravnica, non sta attivamente cercando di distruggere la città, di uccidere in stile carnevalesco tutti gli abitanti o di controllarla in segreto: anzi, si adopera per cercare di salvarla. Purtroppo, però, a volte a Ravnica l'unico modo per salvare il mondo è dare degli innesti di pesce a tutti coloro su cui si possono mettere le mani. Diamo assieme uno sguardo ai biomaghi e agli esperimenti segreti dell'Alleanza Simic.
Si può dire quello che si vuole dei Simic, ma sicuramente sono molto coerenti. Come si suol dire, se l'unico strumento che si possiede è una naturale predilezione per la biomanzia e per la capacità di modificare l'impianto naturale delle creature intelligenti in modo da dare vita ad esseri che probabilmente non dovrebbero esistere, allora è normale che ogni problema che si affronta paia poter essere risolvibile innestando parti di pesci/uccelli/lucertole nelle persone.

Li apprezzo molto come Gilda. E' una delle poche che può fungere facilmente da cattiva o da buona, a volte anche entrambe le cose in contemporanea. Tutto quello che bisogna decidere è "quanto in là" si spinge nei suoi esperimenti organici e poi affinare la cosa in base alle vostre esigenze. Che si tratti del classico cattivo che pensa davvero di stare salvando il mondo, anche se significa costringere tutti quanti a subire forzatamente dei trattamenti Simic per diventare una sorta di Krasis; oppure dello scienziato deliziosamente folle, che si spinge involontariamente troppo in là e cerca sempre con affabilità di innestare delle spine tossiche sul gatto famiglio del mago; e così via.
Entrambi questi personaggi potrebbero perfino essere presenti nella stessa campagna. L'Alleanza Simic è piena di potenziale narrativo. E' probabilmente una delle mie Gilde preferite, dato che può ricoprire qualsiasi ruolo vi serva nella vostra campagna, dai nemici agli antagonisti amichevoli, dai rivali ai personaggi di supporto; anche se i suoi membri danno il meglio quando sono al centro della scena come PG. Si potrebbe facilmente immaginarsi una campagna in cui i personaggi sono dei ricercatori dell'Alleanza che devono portare a termine degli esperimenti, raccogliere strumenti, ottenere organi, intrufolarsi in centri di ricerca per ottenere prove che i loro superiori stanno creando cose malvagie; con loro si possono sfruttare al meglio i livelli subacquei e le estetiche acquatiche e lovecraftiane.

A dirla tutta, come Simic si vive alla grande. Come ricercatore si ha accesso a vaste riserve di conoscenze da poter sfruttare al meglio, oltre che ad una serie di incantesimi legati alla trasformazione e al potenziamento delle creature.
Abbiamo già discusso in passato del sistema dei ranghi della gilda quindi non staremo a rispiegarlo da capo. Quello che dovete sapere in questo caso è che, salendo di grado, avrete accesso ad un sempre maggior numero di adattamenti da poter applicare ai vostri compagni e potrete chiamare in vostro aiuto sempre più creature per compiere ricerche ed esperimenti.
Ad un certo punto otterrete anche un talismano Simic, che vi fornisce accesso a Ingrandire/Ridurre, Caratteristica Potenziata o Forma Gassosa, prima di terminare la propria magia.

Tutto questo è molto in linea con i Simic. Come dicevamo prima, hanno un tema e lo perseguono con tutte le proprie forze. Cosa evidenziata ancora di più dal capo della loro Gilda, la Portavoce Zegana:

Che, oltre ad avere una serie di potenti incantesimi in stile Simic, può anche comandare le acque con il suo tridente o con la capacità Diluvio (Deluge), cosa che le fornisce la potenza necessaria per dire la sua contro un gruppo di avventurieri; e questo senza considerare le sue azioni leggendarie, resistenze e altro.

Se state cercando dei modi per dare più spessore alla vostra campagna di Ravnica oppure volete una GIlda che si possa adattare a una qualsiasi campagna ad alta presenza di magia, l'Alleanza Simic è un ottimo punto di partenza. L'Alleanza vi aspetta, piena di furia e di pesci!
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/01/dd-science-with-simic-guilds-of-ravnica.html
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In arrivo un nuovo Starter Set a tema Stranger Things

Visto il grande successo ottenuto dalla serie televisiva Stranger Things (la quale celebra non solo gli anni '80, ma anche e soprattutto la storia di Dungeons & Dragons), la WotC ha deciso di rilasciare il 1° Maggio 2019 una nuova versione dello Starter Set ad essa interamente dedicata.
Per chi di voi non lo sapesse, lo Starter Set è una scatola il cui scopo è quello di fornire il minimo necessario per giocare a D&D (un'avventura, le regole basilari, alcuni personaggi pre-generati e dei dadi), in modo da consentire ai nuovi giocatori di provare la nuova edizione prima di spendere soldi per acquistare i 3 Manuali Base. Fino ad ora la 5a Edizione di D&D aveva a disposizione una sola versione dello Starter Set, quella standard (qui potete trovare la versione americana e qui quella in lingua italiana). A quest'ultima ora se ne aggiunge una seconda, grazie alla quale potremo giocare alla stessa avventura giocata da Mike Wheeler e dai suoi amici nella serie Stranger Things.
Su Amazon USA è già possibile pre-ordinare questa nuova versione dello Starter Set al prezzo di 24,99 dollari. Non ci sono ancora informazioni su una eventuale versione in lingua italiana.
Ecco le informazioni sul contenuto:
Un Dungeons & Dragons tematizzato Stranger Things: imbarcatevi in una emozionante avventura di Dungeons & Dragons, la caccia alla Thessalhydra, "creata" dal personaggio Mike proveniente dall'originale serie Netflix, Stranger Things.
  Un grande gioco per i nuovi giocatori di Dungeons & Dragons: che i giocatori siano nuovi a D&D o che siano alla ricerca di una nuova avventura, questo Gioco di Ruolo tematizzato Stranger Things include tutto ciò che un gruppo ha bisogno per giocare.
  Regole dettagliate, supplemento d'avventura e dadi da gioco: l'emozionante supplemento d'avventura e il colorato manuale delle regole contengono un sacco di informazioni su come giocare al gioco, sulla strategia, e consigli ai giocatori sul modo in cui far progredire i personaggi oltre il 5° livello, oltre a 6 dadi poliedrici così che siate pronti al gioco.
  Schede del personaggio di Stranger Things: giocate come uno dei vostri personaggi preferiti di Stranger Things.
  Include 2 miniature della Demogorgone: il gioco include 2 miniature della Demogorgone, una che i giocatori possono dipingere e personalizzare.
Fonti:
https://comicbook.com/gaming/2019/02/13/stranger-things-dungeons-dragons-starter-set/
http://www.enworld.org/forum/content.php?6048-New-Stranger-Things-D-D-Starter-Set-Announced
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Stronghold & Followers: una recensione

Articolo di brimmels del 5 Febbraio 2019
Avendo raccolto 2'121'465 $, Fortezze&Seguaci [F&S] (Strongholds & Followers) potrebbe essere il più atteso GdR finanziato tramite Kickstarter (almeno finché il record non verrà nuovamente superato). Certo, buona parte della quota raccolta andrà alla parte del Kickstarter collegata allo "Streaming", così che il creatore Matt Colville possa avere uno studio adatto al suo popolare canale YouTube. Il manuale copre definitivamente uno spazio finora lasciato vuoto nel panorama regolistico della 5° edizione di Dungeons & Dragons.

Nelle prime edizioni di D&D era naturale attendersi che i giocatori avrebbero costruito delle fortezze e raccolto dei seguaci. E, nonostante accada ancora adesso, almeno a giudicare dai post sul forum e dai supplementi, non è comune come una volta.
La Guida del Dungeon Master dedica a mala pena una pagina intera alle roccaforti. I seguaci e i mercenari hanno riservato ancora meno spazio: è proprio per questo che Fortezze&Seguaci supporta e non compete con i manuali base.
Colville ci elenca quattro tipo di "fortezze": roccaforti, templi, torri e imprese. Le prime tre sono ovviamente legate a tre delle quattro classi base. La quarta, invece, include basi come bar per i ladri, teatri per i bardi, ecc...
Le abilità delle roccaforti vengono ricaricate durante i riposi estesi (extended rests) per spingere i giocatori a spendere tempo nelle loro costruzioni e a interagire con i propri sottoposti. Ma non tutte le basi devono essere i tradizionali castelli, torri, ecc... Colville spiega che un campo di barbari può essere considerato una "fortezza mobile" e cataloga una nave pirata come un altro genere di roccaforte.
Ogni tipo di fortezza permette di avere certi benefici, alcuni ovvi, come la ricerca di incantesimi per una torre, mentre altri sono meno immediati, come le torri che permettono di ottenere della magia da battaglia. Inoltre, lo studio di nuovi incanti in F&S differisce da quello sulla Guida del Dungeon Master per via di una serie di tabelle casuali atte a rendere il processo più divertente.
Ma se questo approccio randomico non fosse stimolante per il vostro gruppo, non preoccupatevi: potrete cambiarlo in ogni momento. Colville mette molta enfasi sull'adattare le regole e le idee quanto si voglia, fatto che trovo magnifico. Sfortunatamente lo ripete fin troppo spesso, più o meno in ogni sezione e persino più volte nella stessa pagina. Le ripetizioni diventano solamente noiose e creano il rischio di distrarre.
Un altro punto frustrante è che Colville menziona la magia da battaglia sotto le torri, ma rinvia a Regni&Guerre (Kingdoms&Warfare). Eppure fa il contrario per i benefici del Campo di Barbari.
Colville ha fatto, però, un ottimo lavoro nel fornire idee su come i giocatori potrebbero aver ottenuto le proprie basi e le conseguenze di questo fatto, con molti intrighi politici, se si desidera. Amo inoltre le idee collegate ad ogni classe e come queste possano avere delle basi uniche. Gli esempi di seguaci sono buoni e i PNG d'esempio in questa sezione sono veramente spettacolari.
Colville vuole chiaramente ispirare i DM e ne è particolarmente entusiasta. Potete capirlo chiaramente dal grande numero di punti esclamativi, anche se probabilmente 298 in un libro di 265 pagine sono leggermente eccessivi. (Sì, ho una leggera vena di masochismo, ma dopo averne trovati tanti persino nelle prime pagine delle regole e nelle note a margine sono diventato curioso). Un esempio: "Quanti minuti? Sta a voi deciderlo! Persino "immediatamente" potrebbe andare bene!".

Il fatto che sia stata inclusa una nuova versione dei draghi delle gemme (gemstone dragon), di allineamento neutrale, dai Dragon Magazine mi ha entusiasmato parecchio, ma le illustrazioni che mostravano dei normali draghi con delle escrezioni di gemme mi hanno deluso. Dare loro delle abilità psioniche li ha resi diversi dalla versione del Dragon #37, ma questo genere di magia ha una storia travagliata in D&D. Avrei preferito qualcos'altro collegato maggiormente al tema dei cristalli.
The Siege of Castle Rend di James J. Haeck è una divertente avventura in quattro parti per cinque personaggi di quinto livello. Inutile a dirsi, include regole da questo manuale.
S&F ha del buon materiale che userò decisamente nelle mie avventure. Sono solamente deluso che leggerlo non sia stato divertente come mi ero aspettato. Consideratelo consigliato anche se non caldamente e speriamo che il prossimo progetto migliori rispetto a questo.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5989-Strongholds-Followers-A-Review
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Una conversione di Numenera per D&D 5e è in arrivo?

Secondo l'account ufficiale della Monte Cook Games, di recente alcuni clienti hanno ricevuto a casa dei manuali di Numenera con una sorpresa: pagine strappate con note scritte a mano che fanno pensare a un tentativo di conversione delle regole a D&D 5e. Come conseguenza di queste misteriose spedizioni, l'account ufficiale della Monte Cook Games ha dunque rilasciato la seguente dichiarazione, collegata al post scritto da una delle persone che ha ricevuto il pacco misterioso:
"Alcune note davvero misteriose sono state trovate in alcune spedizioni della MCG... Siamo sicuri che non avremmo la più pallida idea di ciò che potrebbero significare quegli scarabocchi. NON PRESTATE ATTENZIONE".
Ecco qui di seguito il Tweet originale:
Ora, al momento non ci sono informazioni ufficiali che fanno pensare alla futura uscita di una conversione di Numenera alle regole di D&D 5e. Potrebbe, infatti, trattarsi di un semplice errore o di uno scherzo. Non è possibile escludere, però, che si tratti di una sorta di particolare promozione di un progetto ancora non ufficialmente annunciato dalla Monte Cook Games.
Dopotutto, non è la prima volta che Monte Cook si dedica alla realizzazione di prodotti per D&D, considerando che ha contribuito a scrivere D&D 3e e ha realizzato diversi supplementi ufficiali e OGL per la stessa edizione. Nel caso che un manuale per la 5e sia effettivamente in cantiere, si tratterebbe del primo in assoluto per Monte Cook, che negli ultimi anni si è dedicato principalmente a Numenera e agli altri Gdr collegati al Cypher System.
Per chi non lo conoscesse, Numenera è un gioco di ruolo di genere Science Fantasy (fantasy e fantascienza mischiati assieme) che si fonda interamente su una celebre frase di Arthur C. Clark: "Ogni tecnologia sufficientemente avanzata è indistinguibile dalla magia".
Quello di Numenera è il nostro mondo, ma in un futuro lontanissimo, dopo che 8 mondi e 8 apocalissi si sono susseguite. E', infatti, oramai conosciuto come il Nono Mondo, una terra post apocalittica in cui la gente ha oramai dimenticato il proprio passato, vive in una condizione primitiva o medievale, ma si trova costantemente in contatto con una tecnologia tanto avanzata quanto misteriosa, la rimanenza di antiche civiltà oramai perdute. Armi bianche, armature e tecnologia "medievale", insomma, coesistono assieme a droni, super-computer, pistole laser e ai più disparati dispositivi elettronici. Il problema è che la maggioranza della gente non comprende come questa tecnologia funzioni o da dove arrivi: alcuni addirittura la scambiano per magia. Anche il soprannaturale, tuttavia, sembra esistere, tra creature innaturali, fenomeni paranormali e persone in grado di esibire poteri incredibili. Ma si tratta di vera magia o di effetti in realtà prodotti dalla scienza? La risposta a questa domanda Numenera la lascia ai singoli giocatori e ai loro gruppi. In generale il fondamento di questo Gdr è la Scoperta, il trovare una risposta ai misteri che si celano in un mondo pieno di segreti.
Avere una versione 5e di Numenera sarebbe davvero molto interessante. Chissà se è davvero in lavorazione o se, invece, tutto questo altro non è che un malinteso creato da un errore della MCG. Per scoprirlo non possiamo fare altro che aspettare.
Intanto, ecco qui di seguito le immagini con le note misteriose (per ingrandirle, cliccateci sopra):




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Due pagine dal manuale a tema nautico in arrivo per D&D 5e

Come vi avevamo scritto qualche tempo fa, per questa Primavera 2019 è prevista l'uscita di un non ancora ufficialmente annunciato supplemento di D&D dedicato al tema nautico (navi, viaggi in mare aperto, ecc.). Nathan Stewart e Kate Welch della WotC, sempre durante il programma streaming su Twitch Spoilers & Swag, hanno deciso di mostrare 2 pagine di anteprima provenienti da quel supplemento. Esse contengono le informazioni per alcuni incontri che i personaggi possono avere all'interno di quella che potrebbe essere una città o una fortezza sahuagin, caratterizzata dalla presenza di una arena da combattimento. Il supplemento, dunque potrebbe essere un'avventura oppure un manuale ibrido, contenente magari sia nuove meccaniche, che informazioni d'ambientazione e un'avventura. E' importante ricordare, però, che nessuna informazione ufficiale sul contenuto è stata ancora rilasciata. Maggiori notizie saranno sicuramente fornite nelle prossime settimane, man mano che ci avvicineremo alla data di uscita.
Da notare che il titolo mostrato sulle due pagine d'anteprima, "Long Walk, Short Plank", è ancora uno dei titoli fittizzi e scherzosi usati dai designer per descrivere il supplemento, in attesa che il D&D team decida il titolo definitivo e ufficiale da attribuirgli.
Purtroppo, invece, le due immagini sono sfuocate, in quanto tratte dall'utente di Twitter GM Leigh direttamente dal video streaming effettuato dalla WotC su Twitch. Come al solito, cliccate sulle immagini per ingrandirle.


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Laahp

Abilità Chiarimenti su Chierico Dominio Inganno

Messaggio consigliato

Salve a tutti,

ho un po’ di dubbi sul Chierico Dominio inganno:

1) il duplicato di “invocare il duplicato” può essere bersagliato da attacchi? Se si che caratteristiche ha? Se no, come può venire distruttore oltre che perdendo la concentrazione?

 

2) “colpo divino” come funziona con il multi attacco? (Premettendo che sono Pala di 6’ e sto passando Chierico) il d8 da veleno si aggiunge solo al primo attacco di ogni turno o ad entrambi?

 

3) Manto delle Ombre sarebbe interro da Imposizioni Delle Mani del paladino (la descrizione riportata che viene annullato solo da incantesimi o attacchi) 

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Ciao non perdiamo tempo ed eccoti le tue risposte! ;-)

10 ore fa, Laahp ha scritto:

1) il duplicato di “invocare il duplicato” può essere bersagliato da attacchi? 

Sì, può essere bersagliato da attacchi.

10 ore fa, Laahp ha scritto:

Se si che caratteristiche ha?

Nessuna, è semplicemente trattata così come è scritto! Se un'illusione/duplicato fornisce delle statistiche la descrizione stessa lo direbbe (in quanto sarebbe un'eccezione, esattamente com'è un'eccezione il fatto che tu abbia il vantaggio ai tiri d'attacco se la tua illusione si trova 1,5 metri da una creatura che puoi vedere).

10 ore fa, Laahp ha scritto:

Se no, come può venire distruttore oltre che perdendo la concentrazione?

Come ti dicevo il duplicato può essere colpito e non ci sono altri, oltre a quello da te citato, per farlo sparire.

Ti lascio anche questi tweet ufficiali (Jeremy Crawford è l'uomo che ha scritto le regole di questa edizione) su questo argomento:

 

10 ore fa, Laahp ha scritto:

2) “colpo divino” come funziona con il multi attacco? (Premettendo che sono Pala di 6’ e sto passando Chierico) il d8 da veleno si aggiunge solo al primo attacco di ogni turno o ad entrambi?

Semplice,  “colpo divino” NON si attiva con entrambi i colpi del multi attacco. Funziona "una volta per ogni suo turno, quando colpisce una creatura con un attacco". Avere il multi attacco raddoppia le tue possibilità di usare il “colpo divino” UNA volta nel tuo turno. Non deve essere per forza usato al primo attacco che colpisce, potresti anche decidere di usarlo nel secondo attacco del tuo multi attacco che ovviamente deve colpire il nemico (l'unico limite è che in tutto il turno puoi utilizzare “colpo divino” una volta solamente, non indica l'attacco che lo fa scattare automaticamente).

10 ore fa, Laahp ha scritto:

3) Manto delle Ombre sarebbe interro da Imposizioni Delle Mani del paladino (la descrizione riportata che viene annullato solo da incantesimi o attacchi) 

Manto delle Ombre non viene interrotto da Imposizioni Delle Mani del paladino, infatti come hai ben capito "Imposizioni Delle Mani" non è un attacco e non è un incantesimo (questi sono nel capitolo 11)

 

Buon gioco! :grin:

Modificato da Demetrius

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Innanzitutto grazie,

poi ti chiedo ancora un chiarimento:

3 ore fa, Demetrius ha scritto:

Sì, può essere bersagliato da attacchi.

Nessuna, è semplicemente trattata così come è scritto! Se un'illusione/duplicato fornisce delle statistiche la descrizione stessa lo direbbe (in quanto sarebbe un'eccezione, esattamente com'è un'eccezione il fatto che tu abbia il vantaggio ai tiri d'attacco se la tua illusione si trova 1,5 metri da una creatura che puoi vedere).

Ma il fatto di avere il duplicato in corpo a corpo con un nemico, da solo vantaggio al tiro per colpire, o come "immagine speculare" da un qualche bonus alla difesa, visto che siamo 2? :)

E quando al 17° i duplicati diventano 4? Che tipo di bonus si possono avere? parlo sempre di combattimento melee.

 

Ti chiedo anche un consiglio:

Per cose successo in gioco, ed anche perché a me non dispiace, devo multiclassare, e da pala (vendetta) con arma a 2 mani diventerò  chierico, ma devo scegliere il dominio...

Avendo già un tank in party e 2 caster, mi sembra scontato ed anche performante il Dominio della Guerra (al momento ho 17 in Carisma e 17 in Saggezza, che a l'ottavo poterei a 18 e 18, GWM già preso al 4°) perché i 4 attacchi in più non sono male, ed anche il +10 al tiro per colpire quando decido di utilizzare punizione divina è ottima, senza contare che tutti gli incantesimi di dominio sono buoni in melee.

Ma ora mi sta stuzzicando anche il Dominio del Inganno, il vantaggio al tiro per colpire dato dall'illusione è figo, anche se non ci potrei mettere sopra nessuna altra spell di buff per via della concertazione da mantenere (tipo benedizione o marchio de cacciatore). Anche l'invisibilità non è male ed è molto tattica,  in più avere immagine speculare tra gli spell di 1° è tanta roba a livello difensivo. Ma nel complesso lo vedo più difensivo che offensivo...

Secondo te cosa è meglio tra i 2?  o ci sono altri domini interessanti? sempre in ottica melee e non di caster

 

Grazie ancora

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1 ora fa, Laahp ha scritto:

Ma il fatto di avere il duplicato in corpo a corpo con un nemico, da solo vantaggio al tiro per colpire, o come "immagine speculare" da un qualche bonus alla difesa, visto che siamo 2? :)

E quando al 17° i duplicati diventano 4? Che tipo di bonus si possono avere? parlo sempre di combattimento melee.

Lieto di esserti stato utile! Ti rispondo subito! ;-)

Purtroppo ricevi "solo" i bonus che vedi scritto, e sottolineo che "solo" è assolutamente detto in modo ironico, perché non è per niente una cosa da poco quello che ricevi:

  • ha un alto per il potenziale di gioco di ruolo (immagina qualcuno che scappa perchè vede questa abilità),
  • ti permette di lanciare tutte le magie da una diversa angolazione, persino quelle da mischia, senza esporti direttamente a una posizione svantaggiosa,
  • hai 4 punti diversi in  campo di battaglia dove se c'è un nemico puoi spostarti a 1,5 metri da lui e ricevere il vantaggio ai tiri d'attacco (NOTA: non specifica che deve essere un'arma quindi potrebbe essere anche un incantesimo che richiede un tiro d'attacco). Se invece sei solo interessato agli attacchi in mischia nota che il vantaggio lo ottieni senza limiti (quindi acquisisce ancora più valore se hai più di un attacco)
1 ora fa, Laahp ha scritto:

Secondo te cosa è meglio tra i 2?  o ci sono altri domini interessanti? sempre in ottica melee e non di caster

Se devi multiclassare e hai già quei punteggi direi che il Dominio della Guerra, per tutti i motivi che hai accennato tu, è il più performante se ti interessa solo la mischia per sfruttare le tue abilità da paladino (in questo gli incantesimi di dominio ti danno anche un'ottima mano). Insomma è il dominio fatto per questo. Grazie al paladino fai 3 attacchi per turno (2 con il multi attacco e 1 con la tua azione bonus). Anche se il paladino è una classe ottima anche con 20 livelli tutti in questa classe! 

In ottica di roleplay invece il chierico dominio dell'inganno offre una buona varietà di incantesimi (che non sono nella tua lista), e vale anche per tutti gli altri domini. é difficile in 5a edizione fare scelte che depotenziano, al massimo puoi prendere abilità che finirai per non usare perchè non ti ci trovi bene con il tuo stile di gioco.

 

Buon gioco :grin:

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