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Urban Heroes


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Salve a tutti, sto cercando un gruppo per farvi provare Urban Heroes, non sarà necessario conoscere le regole e NON dovete conoscere l'avventura The Fifth. Se dopo l'avventura, il gioco piace si potrà cambiare setting con gli stessi PG oppure con PG nuovi. Urban Heroes è un GDR supereroistico in un'ambientazione realistica e un pelo dark. Voi impersonerete H.E.R.O.es (Humans Exposed to Radioactive Outbreaks) una nuova "etnia" nata dopo l'esplosione di un'accelleratore di particelle in Svizzera, in Ginevra. Gli H.E.R.O. sono potenziati dai loro superpoteri, ma non è detto che tutti riescano a utilizzarli a dovere e spesso perdono il controllo del loro potere.

Per chi non lo sapesse è tutto Pbf

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5 minuti fa, Plettro ha scritto:

Salve a tutti, sto cercando un gruppo per farvi provare Urban Heroes, non sarà necessario conoscere le regole e NON dovete conoscere l'avventura The Fifth. Se dopo l'avventura, il gioco piace si potrà cambiare setting con gli stessi PG oppure con PG nuovi. Urban Heroes è un GDR supereroistico in un'ambientazione realistica e un pelo dark. Voi impersonerete H.E.R.O.es (Humans Exposed to Radioactive Outbreaks) una nuova "etnia" nata dopo l'esplosione di un'accelleratore di particelle in Svizzera, in Ginevra. Gli H.E.R.O. sono potenziati dai loro superpoteri, ma non è detto che tutti riescano a utilizzarli a dovere e spesso perdono il controllo del loro potere.

Per chi non lo sapesse è tutto Pbf

i'm in, conosco poco ma conosco

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Qualcuno qui mi ha fatto venire voglia di super eroi... quindi io sono sulla barca!

Conosco abbastanza il sistema inoltre e mi piace un sacco, forse più di M&M perché è più leggero ed agile.

Edited by Landar
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Beh intanto parliamone.
Voi che genere di "eroe" avete in mente.
Posso darvi qualche spiegazione su come funziona in Urban Heroes

Ebbene, di base è il mondo reale. I poteri derivano da una fonte chiamata Z che ne causa la generazione in vari modi e sono chiamate "Origini":

Derivate: In questo caso è un oggetto a essere intriso di potere (che può essere Divino o Magico, vediamo dopo). Generalmente sono oggetti connessi in qualche modo con un soggetto e una volta "trovato" ne cambiano quasi radicalmente il carattere come l'oggetto stesso fosse fornito di una personalità.

Divine: Tra le più misteriose origini dei poteri. Infattti alcuni in soggetti la propria psiche si annienta completamente e gli stessi iniziano a credere di essere reincarnazioni di quache divinità e in effetti ci si avvicinano essendo provvisti di notevole potere.

Genetiche: il più classico dei mutanti.

Magiche: Semplicemente entrato in contatto con questa "radiazioni" Z il soggetto si accorge di avere capacità mistiche che è in grado di sviluppare con lo studio.

Psioniche: Le particelle Z accresce a livello esponenziale le capacità psichiche dell'individuo aumentando la sua intelligenza al limite del comprensibile. Questi soggetti non accettano alcuna spiegazione magica o mistica o anche divina del potere ma sanno che attraverso la scienza e lo studio della propria mente li renderà capaci di qualsiasi cosa.

 

Quindi in questo gioco ci sono una quasi infinita possibilità di combinazioni di poteri. A differenza di M&M i poteri qui sono già stabiliti del manuale, il giocatore può aumentarne l'effetto e combinarlo con altri poteri appunto. C'è tutto l'immaginabile tranquilli. Le caratteristiche base sono 5: fisico, mente, riflessi, sociale e controllo (del potere stesso). Si parte da 1d6 e possono essere aumentate in qualche modo, tramite alcuni poteri ad esempio. Le abilità sono tutte quelle che potete immaginare, alcune sono considerate accessibili a tutte, altre più specifiche chiaramente dovete stabilirle durante la creazione.
Le meccaniche sono semplicissime. SI tira il dado, 1d6 di base ma può essere aumentato in d8, d10, d12 e forse di più e bisogna superare una soglia di difficoltà.

Il resto lo lascio al master.

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5 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Apriremo una Gilda?

Certo! Ma come ha detto Landar, prima parliamone!

Il gioco è ambientato nella versione Z del pianeta terra (uguale alla terra ma ci sono le particelle Z con tutte le conseguenze del caso, però c'è Trump, Leonardo di Caprio, Obama, è esistito Hitler ecc.).  

Landar vi ha già spiegato le varie origini che un H.E.R.O. può avere, ogni origine ha una serie di superpoteri predefiniti. 

Quando si inizierà con la creazione dell'eroe, potrebbe sembrare che siate tutti uguali, ma non è così.

Nonostante le statistiche (rappresentate, per adesso, da 1d6)siano uguali per tutti ciò che definirà il vostro PG sarà:

-il suo potere

-le sue abilità

-la sua scelta di vita (se ne ha una)

-gli eventi casuali della sua vita

-Le sue mutazioni o i suoi problemi mentali (se siete genetici, divini oppure sfortunati negli eventi casuali)

Ecco le regole: quando si vuole fare un'azione si tira il dado rispettivo della caratteristica associata:

Tira il dado Fisico se: vuoi tirare un pugno, sfondare una porta, parare un colpo

Tira il dado Riflessi se: vuoi tirare un pugno, fare un gioco di prestigio con un coltello, schivare una pallottola

Tira il dado Mente se: vuoi capire di che specie è quell'aquila, hackerare un computer, accorgersi del cecchino nascosto nel palazzo

Tira il dado Socialità se: vuoi insegnare a qualcuno come usare un'arma, distrarre delle persone con un discorso, far scappare dei delinquenti minacciandoli.

Tira il dado Controllo per: determinare quanto sia stato disastroso (oppure benefico) l'effetto del tuo potere.

Si possono usare delle specifiche abilità per aumentare le probabilità dell'uso di una caratteristica:

-Le abilità sono organizzate in Armi, conoscenze, arti, lingue, guida, sport, hobby e professioni.

-Nella creazione del personaggio si sceglieranno delle abilità iniziali, le quali partono con un rango, ogni rango in una abilità aumenta il dado di un grado (da un 1d6 a 1d8 e così via) SOLO quando si usa quella abilità.

-Non c'è una lista precisa per le abilità, le scegliete voi per esempio Kickboxing (sport) e Hacking (Hobby). 

-Le abilità si possono usare per qualsiasi caratteristica basta che ci sia una giustificazione sensata (un'Hero boscaiolo può usare l'abilità Boscaiolo (professione) per tirare un colpo d'ascia (fisico aumenta a 1d8) come per insegnare a qualcuno come abbattere un'albero (socialità aumenta a 1d8)

Durante il combattimento avete a disposizione 1 azione, 1 movimento, 1 risposta.

Il movimento è pari al massimo del dado di fisico.

I nemici e i PG non hanno una CA prestabilita, la difficoltà aumenta solo in base a varie situazioni (usi la mano destra quando sei mancino, stai usando 2 armi ecc.). 

La potenza rappresenta la forza con cui vibri un colpo, che viene calcolata da un'apposita tabella, all'inizio la potenza equivale a x10 (1d6x10 danni).

Il combattimento ha altre regole che non vi sto a spiegare, ma da una grande possibilità d'azione (esistono regole per i colpi mirati come regole per il fuoco di soppressione) quindi se volete far qualcosa cerco la regola adatta.

Ogni superpotere ha un difetto che però può venire arginato con appositi potenziamenti.

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6 minuti fa, Plettro ha scritto:

Certo! Ma come ha detto Landar, prima parliamone!

Il gioco è ambientato nella versione Z del pianeta terra (uguale alla terra ma ci sono le particelle Z con tutte le conseguenze del caso, però c'è Trump, Leonardo di Caprio, Obama, è esistito Hitler ecc.).  

Landar vi ha già spiegato le varie origini che un H.E.R.O. può avere, ogni origine ha una serie di superpoteri predefiniti. 

Quando si inizierà con la creazione dell'eroe, potrebbe sembrare che siate tutti uguali, ma non è così.

Nonostante le statistiche (rappresentate, per adesso, da 1d6)siano uguali per tutti ciò che definirà il vostro PG sarà:

-il suo potere

-le sue abilità

-la sua scelta di vita (se ne ha una)

-gli eventi casuali della sua vita

-Le sue mutazioni o i suoi problemi mentali (se siete genetici, divini oppure sfortunati negli eventi casuali)

Ecco le regole: quando si vuole fare un'azione si tira il dado rispettivo della caratteristica associata:

Tira il dado Fisico se: vuoi tirare un pugno, sfondare una porta, parare un colpo

Tira il dado Riflessi se: vuoi tirare un pugno, fare un gioco di prestigio con un coltello, schivare una pallottola

Tira il dado Mente se: vuoi capire di che specie è quell'aquila, hackerare un computer, accorgersi del cecchino nascosto nel palazzo

Tira il dado Socialità se: vuoi insegnare a qualcuno come usare un'arma, distrarre delle persone con un discorso, far scappare dei delinquenti minacciandoli.

Tira il dado Controllo per: determinare quanto sia stato disastroso (oppure benefico) l'effetto del tuo potere.

Si possono usare delle specifiche abilità per aumentare le probabilità dell'uso di una caratteristica:

-Le abilità sono organizzate in Armi, conoscenze, arti, lingue, guida, sport, hobby e professioni.

-Nella creazione del personaggio si sceglieranno delle abilità iniziali, le quali partono con un rango, ogni rango in una abilità aumenta il dado di un grado (da un 1d6 a 1d8 e così via) SOLO quando si usa quella abilità.

-Non c'è una lista precisa per le abilità, le scegliete voi per esempio Kickboxing (sport) e Hacking (Hobby). 

-Le abilità si possono usare per qualsiasi caratteristica basta che ci sia una giustificazione sensata (un'Hero boscaiolo può usare l'abilità Boscaiolo (professione) per tirare un colpo d'ascia (fisico aumenta a 1d8) come per insegnare a qualcuno come abbattere un'albero (socialità aumenta a 1d8)

Durante il combattimento avete a disposizione 1 azione, 1 movimento, 1 risposta.

Il movimento è pari al massimo del dado di fisico.

I nemici e i PG non hanno una CA prestabilita, la difficoltà aumenta solo in base a varie situazioni (usi la mano destra quando sei mancino, stai usando 2 armi ecc.). 

La potenza rappresenta la forza con cui vibri un colpo, che viene calcolata da un'apposita tabella, all'inizio la potenza equivale a x10 (1d6x10 danni).

Il combattimento ha altre regole che non vi sto a spiegare, ma da una grande possibilità d'azione (esistono regole per i colpi mirati come regole per il fuoco di soppressione) quindi se volete far qualcosa cerco la regola adatta.

Ogni superpotere ha un difetto che però può venire arginato con appositi potenziamenti.

faremo a scelta del superpotere o sarà randomico sia in origine che in abilità?

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Io direi che ognuno dovrebbe esprimere un'idea per il suo H.E.R.O e poi cercherò di aiutarlo a realizzarla, vi avverto però che all'inizio avete un solo potere al grado minimo. 

Se qualcuno non ha proprio idea di cosa realizzare, avrà i poteri generati casualmente (li tiro per 3 volte e poi faccio scegliere) 

Se avete domande fate pure e poi potremmo aprire la gilda per iniziare la creazione dei PG.

L'unica cosa casuale saranno gli eventi della vita.

Edited by Plettro
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32 minuti fa, Plettro ha scritto:

Io direi che ognuno dovrebbe esprimere un'idea per il suo H.E.R.O e poi cercherò di aiutarlo a realizzarla, vi avverto però che all'inizio avete un solo potere al grado minimo. 

Se qualcuno non ha proprio idea di cosa realizzare, avrà i poteri generati casualmente (li tiro per 3 volte e poi faccio scegliere) 

Se avete domande fate pure e poi potremmo aprire la gilda per iniziare la creazione dei PG.

L'unica cosa casuale saranno gli eventi della vita.

Okay, la mia idea di personaggio è quella di un prete, probabilmente di origini tedesche che per colpa delle particelle Z ha iniziato a sviluppare delle mutazioni divine,

ha iniziato a sviluppare artigli di fuoco, corna o altre cose ricollegabili al diavolo. 

Quindi alla fine il personaggio sarà una sorta di pendolo tra vita ecclesiastica, amore, fratellanza, divino e peccato, odio, rabbia, separazione tra i popoli

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