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Il Laboratorio Perduto di Kwalish

Disclaimer: tutte le traduzioni dei termini e dei nomi presenti in questo articolo sono da intendersi non ufficiali, viene lasciata tra parentesi la versione inglese originale.
La WotC ha pubblicato un nuovo modulo di avventura sulla DMs Guild intitolato Il Laboratorio Perduto di Kwalish (Lost Laboratory of Kwalish). Pensata per i livelli dal 5 al 10, quest'avventura si svolge sui Picchi della Barriera. Viene presentata come "una spedizione alternativa" (NdT, "an alternative expedition", in riferimento alla storica avventura Expedition to the Barrier Peaks) che include nuovi mostri, oggetti magici, incantesimi e "oggetti di sci-fi", oltre alla "celebre armatura ad energia (suit of power armor)".
Vengono forniti tutta una serie di possibili agganci per questa avventura, alcuni dei quali richiamano altri recenti prodotti della WotC, tra cui Tomb of Annihilation, Waterdeep: Dragon Heist, Waterdeep Dungeon of the Mad Mage e la Guildmaster's Guide to Ravnica.
I nuovi mostri includono un kraken meccanico (clockwork kraken), delle melme umanoidi (ooze-folk) e una medusa non morta unica (che sembra essere stata uno yuan-ti in origine).
I nuovi oggetti magici includono la lama della Medusa (blade of the Medusa), il mazzo delle molte cose (deck of several things; NdT: è un riferimento al deck of many things, ovvero al mazzo delle meraviglie), la pipa a bolle di Galder (Galder's bubble pipe), l'armatura del mercenario di Heward (Heward's hireling armor), alcune nuove pietre magiche e l'armatura ad energia.
I nuovi incantesimi: sciame di famigli (flock of familiars), corriere rapido di Galder (Galders's speedy courier) e torre di Galder (Galder's tower).
L'avventura è lunga 62 pagine e costa 9.99 dollari americani. Tutti i ricavati andranno all'ente di beneficenza Extra Life.

Articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/showthread.php?654872-Lost-Laboratory-of-Kwalish&p=7520675#post7520675
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Di navi e mare

Wizards of the Coast, 12 Novembre 2018.
Navi, ufficiali e pericoli del mare aperto - queste cose saranno il focus degli Arcani Rivelati di questo mese.
Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: di navi e mare
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/ships-and-sea
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Cinque Trucchi per il Combattimento che Forse non Conoscevate

Articolo dI J.R. Zambrano
Uno degli aspetti migliori di D&D 5E è quanto sia facilmente accessibile. Le regole sono snelle e facili da usare, sono sensate ed enfatizzano la narrativa. Ma tutto questo non implica che siano definibili semplicistiche. C'è una gran complessità nel combattimento di D&D e ci siamo quindi messi alla ricerca di alcuni sistemi perché possiate ottenere un vantaggio ulteriore la prossima volta che sarete messi alle strette da un cavaliere della morte e da un gruppo di teschi infuocati.
Prepara un Incantesimo per Prepararti a Vincere

Siete stufi di controincantesimo? Se questo è il caso, buone notizie: siete ad un livello sufficientemente alto per cui questo aspetto è diventato importante, quindi congratulazioni. Tornando a noi, se preparate un incantesimo fuori dalla visuale del nemico con un innesco del tipo "quando vedo il nemico di nuovo lancio l'incantesimo" allora l'avversario non potrà mai controincantarlo, non importa quanto ci provi. Quindi potreste in teoria nascondervi dietro un pilastro, preparare una palla di fuoco, un blocca persone o quello che preferite con l'innesco "la prossima volta che vedo i miei nemici" per poi usare il resto del vostro movimento per uscire da dietro il pilastro e rilasciare l'incantesimo.
A questo punto (per come funzionano controincantesimo e il preparare gli incantesimi, quando qualcuno prepara un incantesimo lo lancia, ma non lo rilascia finché l'innesco si verifica, cosa che costa Concentrazione) gli altri incantatori non saranno in grado di fare molto in risposta. Ora, come già detto costa Concentrazione, il che è una rottura. Ma l'idea di un mago che salta dietro un pilastro, traccia al volo delle rune mistiche prima di balzare di nuovo fuori e scatenare la sua furia su un lich è molto accattivante.
Abbatteteli e Bloccateli

Introducete un po' di arti marziali nelle vostre partite di D&D. Si tratta di un trucco in due parti in cui prima gettate a terra prono l'avversario, usando uno degli svariati metodi disponibili per un personaggio: uno Spingere, un incantesimo, un attacco speciale; usate il metodo che preferite, basta che gettiate a terra il vostro avversario. Poi prendetelo in lotta e non si potrà più rialzare finché non si libera dalla lotta. Questo perché costa metà del vostro movimento base alzarsi da prono, ma quando si è in lotta la propria velocità di movimento scende a 0.
Si tratta di un metodo veloce per fornire a tutti i membri del vostro gruppo vantaggio sul bersaglio. E farlo per quanto meno un round, presupponendo che riusciate nelle vostre prove di lotta. Potrebbe essere ora di fare un po' di palestra e di ottenere competenza in Atletica.
Attaccare Furtivamente Più e Più Volte

Questo è un altro trucco che si basa su un uso accorto delle azioni preparate. Si avvantaggia del fatto che un ladro può usare il proprio Attacco Furtivo una volta per turno (e ricordate che un round è composto dal turno di ciascun partecipante) e richiede la collaborazione da parte di un incantatore alleato, ma con l'aiuto di un po' di velocità potrete assicurarvi di fare due attacchi furtivi per turno. Ecco come funziona: usate la vostra azione extra fornita da velocità per compiere un attacco durante il vostro turno (ovviamente rispettando nel contempo le condizioni perché l'attacco sia furtivo) per poi usare la vostra azione "normale" per preparare un attacco con l'innesco di "non appena [prossimo personaggio in ordine di iniziativa] agisce" e non appena non sarà più il vostro turno farete un ulteriore attacco che, come avrete immaginato, sarà eligibile per esser un Attacco Furtivo.
Questo implica che siete in grado di raddoppiare effettivamente il vostro output di danni. Di nuovo richiede un po' di magia per funzionare, ma è un ottimo modo per migliorare la giornata di un qualsiasi ladro.
Sfruttare il Movimento

La mobilità è un aspetto sottovalutato nella 5E. Molte persone pensano alla mobilità come un metodo per raggiungere i nemici più deboli nelle linee arretrate - ed è una giusta considerazione - ma vi permette anche di togliervi dalla visuale nemica. Perché se un nemico non vi può vedere, non vi può attaccare. E se riuscite a negare loro un attacco mentre voi li attaccate, è come ottenere i benefici di un incantesimo di scudo senza effettivamente spendere un slot di incantesimo.
Quindi tenete da parte del movimento durante il combattimento, attaccate e poi spostatevi dietro una copertura o mettendovi in occultamento e siete a posto.
Nel Dubbio Schivate

Una delle azioni meno usate in combattimento è l'azione di Schivata. Essa occupa la vostra azione ma ogni attacco contro di voi ha svantaggio. Se non siete sicuri di cosa fare o avete bisogno di cercare di rimanere vivi ad ogni costo per qualche altro istante per poter a) sopravvivere allo scontro e compiere un riposo breve oppure b) rimanere in piedi abbastanza a lungo perché un guaritore vi lanci qualcosa per rimettervi in senso, allora l'azione di Schivata fa per voi. Specialmente visto che potete comunque muovervi e schivare, per essere davvero difensivi al massimo. In particolare se combinate la cosa con un'alta CA.
Se potete, introducete qualcosa che penalizzi i nemici che attaccano gli altri - per esempio duello obbligato o il barbaro dello Spirito Ancestrale - e avete una ricetta per far sprecare attacchi ai nemici e per massimizzare i vostri.
Per ora direi che è più che sufficiente. Spero che questi trucchi vi aiuteranno a migliorare la vostra efficienza in combattimento nella prossima sessione. Buon divertimento!
E, come sempre, buone avventure!
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Ricordate il Cinque di Novembre!

Ricorda, ricorda! Il 5 novembre
La congiura delle polveri contro il parlamento
Non c'è ragione per cui
questa congiura
debba essere dimenticata.
Un'avventura a tema politico può essere molto divertente. Nemici complessi, intrighi, trame e imbrogli si possono combinare in un tipo di esperienza diversa dalla solita esplorazione di un dungeon. Naturalmente quasi sicuramente ci sarà da combattere prima o poi, ma in un'avventura politica il combattimento non è la parte centrale della partita. Partite come questa richiedono un maggiore coinvolgimento da parte dei giocatori, ma lo sforzo speso in più può essere molto soddisfacente.
Alcuni giochi di ruolo - per dire Blue Rose della Green Ronin e Hillfolk di Robin Lawes - si basano fin dall'inizio su questo stile di gioco. Altri giochi, tra cui D&D e le sue varianti, possono richiedere un maggior sforzo per rendere più divertente una partita politica, ma molti sistemi dovrebbero essere in grado di gestire la cosa. Se apprezzate l'investigazione come parte del tema generale, allora il sistema Gumshoe (con giochi celebri come Night's Black Agents di Ken Hite) è pensato apposta per prendere questo concetto e renderlo centrale.

Quindi ecco la mia lista, in ordine alfabetico, di ottimi giochi per partite politiche od investigative! Avete delle aggiunte da proporre?

Blue Rose della Green Ronin è un gioco di "fantasy romantico", ovvero si concentra sulle relazioni, di ogni genere, da quelle politiche a quelle sociali a quelle romantiche. Scritto da Jeremy Crawford della WotC, Dawn Ellion, il celebre Steve Kenson di Mutants & Mastermind, e John Snead nel 2005, la nuova versione usa l'Adventure Game Engine della Green Ronin.

Hillfolk, di Robin D. Lawes, e pubblicato dalla Pelgrane Press, usa il Drama System, con meccaniche che si concentrano intensamente sugli aspetti di ruolo del gioco. Anche se inizialmente si concentrava su un ambientazione preistorica, è stato poi espanso - tramite un Kickstarter di successo - da una serie di eccellenti sviluppatori per coprire molteplici ambientazioni, tra cui Hollywood, scienziati pazzi, spionaggio, Mafia, fantascienza e altro ancora. "Avete presente quelle fantastiche sessioni di gioco in cui le regole e i dadi sembrano svanire, e l'intero gruppo entra spontaneamente in una zona collettiva di pura storia e personaggi? La struttura basilare del Drama System riproduce questa dinamica a volontà."

Night's Black Agents usa il sistema Gumshoe. Questo gioco, creato da Ken Hit, è stato a sua volta pubblicato dalla Pelgrane Press. Il sistema Gumshoe mette al centro della sua struttura l'investigazione e la trama. Se apprezzate trame di spionaggio o thriller, questo sistema fa per voi. NBA presenta degli agenti addestrati che combattono dei vampiri in un'ambientazione moderna. Il sistema Gumshoe è stato creato da Robin Laws ed è alla base di un gran numero di giochi - Ecoterrorists, Trail of Cthulhu, Ashen Stars - e ha come concetto basilare l'idea che troverete sempre degli indizi, la sfida sta nel riuscire ad interpretarli.
Link all'articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/content.php?2988-Remember-Remember-The-Fifth-Of-November
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E se volessi giocare...un mostro? Parte IV

Negli anni il materiale uscito per la prima edizione di Pathfinder ha raggiunto proporzioni titaniche.
Se è vero che alcune opzioni sono così buone da essere usate e abusate, altre sono rimaste un po’ nel dimenticatoio. É però ancora possibile sfruttarle e combinarle per creare personaggi interessanti e un po’ diversi dal solito. Ragionando su questo fatto sono giunto ad una conclusione: è certo vero che la grande mole di opzioni permette creazioni focalizzate in specifici ambiti, secondo il vecchio principio del Min-Max...ma non solo. Innumerevoli manuali e manualetti contengono anche il necessario per dar vita a personaggi molto particolari e tematici, unici. 
Così mi sono ritrovato a pensare che (con il dovuto lavoro di ricerca) sarebbe possibile sfruttare tutto ciò per creare dei personaggi mostruosi. Penso che molti giocatori prima o poi abbiano avuto il desiderio di mettere in campo qualcosa di particolare, un personaggio molto fuori dagli schemi. Non sono certo il primo ad aver pensato a qualcosa del genere, visto che già i creatori di D&D 3E avevano preso in considerazione questo tema quando fecero uscire il manuale Specie Selvagge. Ma la pratica si è rivelata complessa e poco funzionale. Il famoso LEP (Livello Effettivo del Personaggio) rendeva praticamente impossibile giocare certe creature se non ai livelli più alti, quando sarebbero state schiacciate dagli altri personaggi: i personaggi mostruosi risultavano troppo deboli rispetto a creature con soli livelli di classe.

Pathfinder ha implementato fin dalla Guida alle Razze la possibilità di creare (e giocare) personaggi mostruosi. Con grossi limiti, dovuti ad un sistema di punti che non permette di creare facilmente mostri veri e propri, ma solo umanoidi un po' diversi dal solito. Sorge poi un altro problema: non tutti i Master sono desiderosi di creare una razza dal nulla, con il costo in tempo che ne può risultare, specialmente se tale razza viene poi sfruttata da un singolo giocatore. Inoltre, le regole per creare nuove specie giocabili non sono a prova di bomba...è una soluzione che richiede tempo e non è ben vista dalla maggior parte dei Master, e comunque non permette di giocare creature molto diverse dalle razze già disponibili. 
Ne consegue che spesso l'idea di giocare un mostro viene messa da parte, vista come troppo complicata. Ebbene, non è necessariamente così. Sfruttando le numerosissime opzioni di razza e classe, i vari talenti, i tratti e anche le magie è possibile interpretare un vero e proprio mostro.
 
Il punto di forza di questo sistema sta nel fatto che, purché il Master accetti i manuali ufficiali, non c'è da fare nessuna modifica alle regole. Non è necessario chiedere eccezioni, alterare il regolamento o scervellarsi su tabelle in cerca di equilibri tra personaggi: basta semplicemente modificare l'aspetto esteriore del personaggio stesso e scegliere le opzioni più indicate. 
Un processo semplice, specialmente se amate la fase di creazione del personaggio, che in Pathfinder è abbastanza importante. 
In questo primo articolo, e nei prossimi della serie, fornirò alcuni esempi di come sia possibile creare un mostro dal nulla. Non è un sistema perfetto e di certo non è possibile usarlo per giocare qualsiasi mostro. Ma finché ci si attiene a qualcosa di medio-basso potere, è tutt'altro che difficile creare il personaggio che più si preferisce. 
Nella stesura di questi esempi mi sono attenuto alle regole ufficiali di Pathfinder senza mai modificarle: ci sono pochi casi in cui un archetipo piuttosto vecchio non contempla specifiche opzioni perché queste ultime sono uscite su manuali più recenti. Di solito un Master ragionevole non dovrebbe fare problemi in casi come questi, ma la situazione cambia da gruppo a gruppo. 
Non ho creato build vere e proprie, perché lo scopo di questi articoli è appunto quello di fornire indicazioni e spunti, e non personaggi completi al 100%. Tutto il materiale che utilizzo è stato preso (dove possibile) da Golarion Insider, mentre per le parti non ancora tradotte in italiano mi sono affidato agli Archives of Nethys.
REDCAP
Livello Minimo: 5
Razza: dovremo necessariamente scegliere una razza di taglia piccola. Se il Master vi concede oggetti custom e potete permettervelo, potreste anche prendere una razza media e comprare un oggetto che vi renda piccoli...ma sinceramente è preferibile partire con uno gnomo o un halfling. Anche un goblin può essere una valida scelta. 

Classe: una prerogativa tipica dei Redcap è la possibilità di impugnare armi per creature di taglia media, nello specifico una falce (ma nel folklore hanno più spesso spade o coltellacci). Inoltre possiedono pesanti stivali di ferro con cui posso schiacciare i nemici, e finché indossano il loro cappuccio/cappello rosso sono molto più letali e pericolosi. Per questo la classe migliore è probabilmente quella del guerriero. Certo, uno gnomo ha un malus alla Forza, ma tra un bonus alla Costituzione e un pò di lavoro sul point buy si possono tirare fuori statistiche più che decenti. Anche il barbaro potrebbe andare bene, ma abbiamo bisogno di molti talenti per far funzionare il Redcap, ed è meglio tenerlo in conto durante la scelta della classe. Inoltre è una buona idea prendere l’archetipo del guerriero titan fighter: riduce i malus nell’impugnare un’arma di taglia maggiore e aggiunge bonus alle manovre di combattimento. Tornerà molto utile. 

Talenti: attacco poderoso, oltrepassare migliorato, riflessi in combattimento, colpo senz'armi migliorato, attraversare, vicious stomp. Con questi cinque talenti (ottenibili al lv5) quando carichiamo possiamo spingere a terra un nemico sul nostro percorso; il suo cadere a terra genera un attacco di opportunità, che deve essere un attacco disarmato. Ricordo che un guanto ferrato conta come un attacco disarmato, e un Master gentile può farvi contare i vostri pesanti stivali di ferro come guanti ferrati. I danni non sono altissimi, ma è pur sempre qualcosa in più. 
Se aggiungiamo i talenti necessari per gettare proni i nemici (maestria in combattimento e sbilanciare migliorato) e usiamo una falce, possiamo anche dedicarci al buttare a terra gli avversari, tirare loro un pugno (calcio) quando sono a terra, e poi colpirli di nuovo quando si alzano. 

Oggetti Magici: i boots of the mastodont concedono bonus alle manovre di oltrepassare e, una volta al giorno, la capacità calpestare (che infligge 2d8+18 danni!); la minotaur belt aggiunge +2 alla Forza e permette di ignorare il terreno difficile mentre si carica e/o si usa una manovra di oltrepassare. Questo secondo oggetto è abbastanza costoso e probabilmente non vale la spesa, però è in tema con il resto del personaggio. 
Oltre a questi, sono ovviamente molto utili le armi magiche...e ricordatevi di farvi incantare almeno uno "stivale".

Considerazioni Finali: in soldoni il Redcap è un guerriero di taglia piccola focalizzato su oltrepassare e sbilanciare. Non è certo ottimizzato, ma dovrebbe essere particolarmente divertente da giocare e interpretare.

SUCCUBE
Livello Minimo: 5

Razza: la scelta migliore in questo caso è il tiefling, sottorazza pitborn. Il bonus alla Forza è un po’ sprecato, ma il bonus al Carisma è perfetto. Come opzione alternativa prendete ali vestigiali. 

Classe: fattucchiere con archetipo seducer. L’archetipo utilizza il Carisma al posto dell’intelligenza per il lancio di incantesimi e concede qualche bonus all’ammaliamento, oltre che la capacità di danneggiare o aiutare gli alleati con baci e...altre effusioni. Si, è un archetipo riservato ai maggiorenni e no, non viene da un certo manuale con la copertina blu! Le fatture migliori sono seduzione e volo, seguiti da camuffamento. Seduzione permette di affascinare i bersagli, la funzione di volo è abbastanza intuitiva, lo stesso vale per il camuffamento. Siamo anche costretti a scegliere la fattura charme al livello 1, e l'archetipo ne aumenta la CD. Avendo le ali vestigiali abbiamo anche un bonus alle prove di volo e, anche se meccanicamente stiamo usando un incantesimo/fattura, nulla vieta di rappresentare la cosa come un volo ad ala battente.
Per il resto l'archetipo richiede di scegliere un patrono da una lista abbastanza limitata, ma alcune opzioni come inganno e ammaliamento sono chiaramente ottime per una succube. 

Incantesimi: la fattucchiera ci permette poi di essere dei veri e propri fullcaster, anche se con una lista incantesimi un po' meno variegata di quella di un mago. Ci sono comunque un sacco di incantesimi tematici che possono tornarci utili se vogliamo rafforzare l'immagine della seduttrice (o del seduttore). Mi soffermo sulle magie più interessanti per i primi cinque livelli, quelli minimi necessari per essere una vera succube. Per il resto siete liberi di scegliere gli incantesimi che più vi piacciono. 
Livello 1: Ali Forti, Comando, Grazia della Nereide.
Livello 2: Adorazione, Cuore Affranto, Tocco di Idiozia.
Livello 3: Eroismo, Infatuazione Avventata, Suggestione. 

Considerazioni Finali: questo personaggio è un face seducente che utilizza varie magie e capacità per crearsi degli alleati temporanei e per impartire qualche bonus al resto del gruppo. Per arrivare ad avere una succube (o un incubo!) è necessario sacrificare solo qualche fattura e scegliere un patrono tematico. In combattimento questo personaggio non è diverso da un classico buffer/debuffer, ma in una campagna incentrata sulla narrazione e sull'intrigo può essere veramente utile e interessante.

VAMPIRO I
Livello Minimo: 3

Razza: la scelta migliore è il dhampir, possibilmente una variante che fornisca bonus al Carisma. Abbiamo molte opzioni tra talenti e tratti razziali che ci riconducono ai vampiri veri e propri, e sarebbe un peccato non sfruttarle. 

Classe: una qualunque va bene, ma trovo abbastanza interessante l’antipaladino con l’archetipo cavaliere del sepolcro. 

Talenti: abilità focalizzata (Religione) per poter accedere a stirpe stregonesca (sanguinaria). Qui il Master deve mostrarsi magnanimo e permettervi di scegliere una stirpe che, purtroppo, è legata ad un archetipo. RAW (Rules As Written, ovvero prendendo le regole alla lettera) non sarebbe possibile, ma ritengo che non sia una concessione in grado di infrangere il gioco, e un buon Master con una salda presa sulle regole dovrebbe potersi rendere conto della cosa e concedervi questa opzione. Del resto vi serve solo il potere del livello 1, il quale vi permette di bere sangue per recuperare punti vita, una capacità non esattamente potente, e più che altro tematica e divertente da portare al tavolo da gioco. 

Considerazioni Finali: questa è praticamente una miglioria del dhampir standard, ma aggiungendo l’antipaladino si può capitalizzarne l’uso di energia negativa per guarire dalle ferite. Inoltre grazie all'archetipo al lv20 (un po’ tardi, in realtà) il tipo del personaggio cambia da umanoide a nonmorto, completando il tema del vampiro.
VAMPIRO II
Livello Minimo: 1

Razza: caldeggio la scelta dell'umano. Ci interessa più del dhampir in questo caso, perché fornisce un talento bonus. In realtà vanno bene anche altre razze, la scelta è abbastanza libera in questo caso. Volete un nano succhiasangue? Scegliete il nano!

Classe: probabilmente la scelta migliore in questo caso è l'oracolo. Come già per il Ghoul, potrebbe essere interessante il mistero delle Ossa, ma non è l’unica opzione. Antenati, per esempio, può essere altrettanto tematico. Ciò per cui siamo qui è la maledizione: ve n’è una che risponde al nome di vampirism e funziona parecchio bene! Se volete sfruttare appieno il mistero delle Ossa potete, invece, scegliere la maledizione hunger, la quale fornisce un morso e la capacità di afferrare creature più piccole. Ancora, il mistero Lunar concede alcune capacità interessanti per un vampiro come la possibilità di assumere una forma animale, quella di farsi crescere un attacco naturale (morso) e pure la possibilità di usare il Carisma al posto della Destrezza per la Classe Armatura. Come ben sappiamo dalla letteratura di genere, i vampiri hanno un certo legame con lupi, topi e pipistrelli, e non è raro trovare queste bestie in compagnia di questi nonmorti. 

Talenti: come per la prima versione del Vampiro, e per il resto possiamo selezionare i talenti che più ci piacciono. L'umano ha un tratto razziale alternativo che si chiama studio focalizzato, e che concede tre iterazioni del talento abilità focalizzata, rispettivamente al lv1, al lv8 e al lv16. Il primo lo abbiamo già scelto, gli altri due possono essere quello che più desideriamo. Ritengo, però, che furtività e percezione siano sempre utili. 

Considerazioni Finali: l’oracolo è abbastanza versatile, lo si può giocare come fullcaster o combattente secondario. Praticamente la maledizione vampirism da sola sorregge tutto il personaggio. Entrambe queste versioni del vampiro sono in pratica semplici estensioni di un concetto già abbastanza facile da realizzare tramite la scelta oculata di una razza (la prima versione) o una classe (la seconda). 

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The Stroy

Altro GdR Shadow of the Demon Lord: come (non?) funziona

Messaggio consigliato

Ecco a voi una recensione delle meccaniche di uno dei giochi più discussi degli ultimi anni, Shadow of the Demon Lord.

Scritto da Robert J. Schawlb e pubblicato nel 2015 da Schwalb Entertainment, Shadow of the Demon Lord (SotDL) è un gioco di ruolo horror fantasy che di recente sta acquisendo una certa popolarità, complice anche la sua traduzione in italiano a opera di Wyrd edizioni.
Come funziona (e non funziona) questo gioco?

Nel corso del testo troverete delle parti in rosso che contengono le modifiche che farei (e ho fatto) al gioco e considerazioni personali su come migliorarlo, rendendolo a mio avviso più efficiente e divertente.

Descrizione generale

Shadow of the Demon Lord è un gioco di ruolo tradizionale, con un Game Master (GM) che descrive le situazioni e i giocatori che controllano un personaggio ciascuno.

In SotDL ogni personaggio è caratterizzato da una Ascendenza (Ancestry che in altri giochi si chiamerebbe razza), alcune Professioni (Profession, analoghe alle abilità), una combinazione di Percorsi (Path, blocchi di capacità che compongono la "classe" del PG) e diversi punteggi, di cui i principali sono i quattro Attributi (Attribute): Forza, Agilità, Intelletto, Volontà (Strenght, Agility, Intellect, Will). Da questi Attributi, eventualmente influenzati dalle Ascendenze, derivano poi anche tre Caratteristiche (Characteristic): Salute, Difesa, Percezione (Health, Defense, Perception) Le prove si risolvono tirano un d20 e aggiungendo uno degli Attributi, cercando di eguagliare o superare un numero bersaglio. Il tiro può essere modificato da vantaggi svantaggi (Boon e bane) d6 che si aggiungono o sottraggono al tiro.

I personaggi possono comprare armi, protezioni e altro equipaggiamento scegliendo da una lista definita con prezzi in monete. Questi diventano più efficienti con l'aumentare del costo, di modo che la ricchezza sia un importante fattore di bilanciamento. Gli oggetti magici, invece, sono distribuiti a discrezione del GM, ma comunque di rado, e non sono calcolati nell'equilibrio del gioco.

Esiste un sistema di magia con incantesimi, divisi in tradizioni (tradition) tematiche come il Fuoco o la Vita, che funzionano in maniera simile alla classica versione vanciana alla D&D, seppur non identica.

Il combattimento funziona a turni e facendo uso di posizionamento, possibilmente di miniature. Nonostante abbia molte regole dedicate, è alla pari con gli altri aspetti centrali del gioco, l'investigazione e l'atmosfera horror, che sono serviti rispettivamente da un buon numero di Percorsi e incantesimi, e da regole dedicate.

Completando le avventure, che il gioco suppone siano one-shot o comunque di breve durata, i personaggi avanzano di livello, ottenendo nuove capacità, risorse e incantesimi. Il gioco inizia a livello 0° e finisce al 10°, intervallo durante il quale i PG si suppone affrontino una minaccia apocalittica (la titolare "ombra" del Demon Lord) eventualmente posticipandone l'avvento.

SotDL promette personaggi con sfumature di grigio e un'ambientazione letale, pesantemente ispirata a Warhammer (sul cui GdR l'autore ha lavorato) e con un feeling a metà fra il grimdark e il goliardico, da cui in ogni caso il regolamento può prescindere abbastanza facilmente. Non prevedendo di usarla, non ho letto l’ambientazione, quindi non sarà trattata oltre da questa recensione, che invece si focalizza sul regolamento in senso stretto.

Prima di dedicarsi a questo progetto personale, l'autore ha lavorato per la WotC a D&D 5E e questo si riflette sulla sua creatura: SotDLè più simile a D&D 5E di quanto non lo siano altre versioni di D&D. Un confronto fra i due giochi è quindi inevitabile, e anche potenzialmente utile per decidere se effettuare o meno l'acquisto del gioco di Schwalb Entertainment.

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Storia editoriale

L’edizione italiana di Shadow of the Demon Lord consiste di tre spillati al prezzo di 59.99€. Di conseguenza, questa recensione si basa sul pdf dell'edizione originale ($19.99). Per questioni di leggibilità si è preferito usare comunque i termini italiani (cortesemente forniti da @Alonewolf87), ma questi sono corredati dall’originale inglese per facilitare la lettura della versione originale, che incoraggio a preferire a quella italiana, e anche per rimediare parzialmente a traduzioni infelici come quella per Magician, che si sarebbe facilmente potuto rendere come “Incantatore” e invece è stato tradotto con “Magio” (peraltro creando potenziale confusione con il Wizard/Mago)

Al manuale base si affianca il manualetto di regole varianti Forbidden Rules ($9.00), aggiunta indispensabile per chi desideri modificare il gioco invece di semplicemente espanderlo. Esistono poi due espansioni principali, i Demon’s Lord Companion (1 2 - $10.00 cad.), diversi splatbook con meccaniche dedicate a tipi di creature o aspetti dell’ambientazione, e numerosi pdf di poche pagine con regole o mostri. La maggior parte dei prodotti ha anche un’edizione a stampa, facilmente reperibile sullo store di Schwalb Entertainment. È da segnalare Victims of the Demon Lord ($1.99), un pdf che contiene i primi due capitoli del manuale base e permette quindi di creare e giocare un personaggio di livello 0°. Insieme a un’avventura per personaggi Starting è un buon modo per farsi un'idea delle meccaniche base di SotDL con un investimento di pochi dollari e di un paio d'ore, anche se naturalmente lascia molte cose ancora da scoprire. Chi desiderasse una esperienza più profonda e vicina al gioco completo può scegliere un’avventura Novice e usare personaggi di 2° livello. Il gioco si amplia ulteriormente al 3° livello, ma probabilmente a quel punto la complessità è più di quella necessaria per una semplice one-shot.

Ascendenze, Professioni, Percorsi

Il primo capitolo del manuale è dedicato alle Ascendenze, ciascuna delle quali fornisce statistiche e poteri al personaggio, compresa una capacità che si ottiene solo al 4° livello.
In più, ogni Ascendenza è corredata da tabelle per generare casualmente aspetto, tratti caratteriali e background del personaggio. Il manuale offre anche l'opzione di scegliere fra i risultati, ma il GM sia avvisato che esistono opzioni migliori o peggiori, che probabilmente andrebbero ottenute solo con la generazione randomica. Queste tabelle sono abbastanza legate al tono tryhard e goliardico dell'ambientazione, per cui potrebbero non piacere, ma sono facilmente ignorabili se dovessero risultare troppo grottesche.

Ogni personaggio ha poi una o due Professioni, ovvero mestieri che esercita prima di diventare un avventuriero - il che generalmente avviene nella prima sessione di gioco.
Ascendenze e Professioni, infatti, sono tutto quello che serve per creare un PG di livello 0°, con cui giocare la prima sessione della campagna. Le Professioni svolgono il ruolo che in altri giochi sarebbe svolto dalle abilità, rendendo più semplice superare certi tiri: ad esempio un PG con la Professione accademica Letteratura avrebbe un vantaggio ai tiri per decifrare gli scritti in una lingua oscura, mentre uno con la professione militare Sentinella riceverebbe questo bonus alle prove per notare nemici in avvicinamento.

Quando sale al 1° livello, il personaggio entra in un Percorso da Neofita (Novice Path) scelto fra Guerriero, Canaglia, Sacerdote e Magio (Warrior, Rogue, Priest, Magician) che ne segnerà lo sviluppo per il resto del gioco. Al 3° livello gli è poi è richiesto di scegliere uno dei 16 Percorsi da Esperto (Expert Path). I Percorsi da Esperto sono divisi in quattro gruppi, ognuno affine a uno dei Percorsi da Neofita, ma non sono in alcun modo vincolanti. Ad esempio un Guerriero potrebbe decidere di dedicarsi alla magia e scegliere di diventare un Chierico (Cleric) o una Strega (Witch), invece di proseguire su strade più affini, come l'Assassino (Assassin), od ovvie, come il Combattente (Fighter). Al 7° livello i PG entrano in uno di 64 possibili Percorsi da Maestro, (Master Path) che come i Percorsi da Esperto possono rappresentare una specializzazione ulteriore oppure ampliare il ventaglio di capacità del PG. È da notare che, quando un PG entra in un nuovo Percorso, non smette di avanzare in quello vecchio: i blocchi si incastrano fra di loro, non sono successivi l'uno all'altro. Il Percorso da Novizio ad esempio dà capacità al 1°, 2°, 5°, 8° livello - anche dopo la scelta dei Percorsi da Esperto e Maestro.

Anche se i Percorsi sono tanti, le capacità che ciascuno offre non sono troppe né troppo complesse, e sono spesso intuibili già dal nome del Percorso. Non è quindi necessario spendere molto tempo a leggerli tutti per creare il PG, ma chi desidera farlo troverà parecchio materiale da spulciare e combinare.
È subito evidente anche che i Percorsi non sono strettamente bilanciati fra loro, ma non è un problema, dato che il gioco non è incentrato unicamente sul combattimento. Ad esempio uno Scout è un combattente peggiore rispetto a un Berserker, ma non tanto da risultare inutile in quel frangente, e compensa dicendo la sua durante le scene di esplorazione e investigazione.

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Punteggi, dadi, tiri

In SotDL ogni personaggio ha quattro Attributi principali (Forza, Agilità, Intelletto, Volontà), da cui derivano con un calcolo molto rapido gli altri valori del personaggio.
Per risolvere una prova, il giocatore lancia un d20 e somma uno dei quattro Attributi o la Percezione del suo personaggio. Se il totale è sufficiente, la prova ha successo, altrimenti fallisce.
Il tiro può essere modificata da vantaggi
 svantaggi (boon e bane in originale) per ogni vantaggio/svantaggio che ha, il giocatore lancia un d6, poi sceglie il più alto e lo aggiunge/sottrae al tiro. Va fatto presente che vantaggi e svantaggi si cancellano fra loro 1:1 e si possono cumulare: ad esempio, un personaggio con 5 vantaggi e 3 svantaggi, lancerà due d6 (5 dai vantaggi meno 3 dagli svantaggi) e sommerà il più alto dei numeri ottenuti con quei d6 al risultato. Eccetto il d20 e il d6, il gioco utilizza solamente il d3, e lo fa piuttosto di rado.

I tiri si dividono in tiri di attacco tiri di sfida (attack roll e challenge roll). I primi si lanciano contro un numero determinato da una statistica dell'avversario, i secondi contro una difficoltà fissa di 10. La distinzione fra i due è un po' arbitraria (ad esempio le prove sociali sono tiri d'attacco ma quelle di furtività sono tiri di sfida) e il gioco incoraggia a usare gli svantaggi per simulare i tiri di sfida più difficili (quindi il giocatore tira un numero più basso invece di tirare contro un numero più alto).

Ho trovato fosse più comodo usare i tiri di attacco solo per il combattimento e una scala di quattro difficoltà (10-14-18-22, con la maggior parte dei tiri contro 10 o 14) per i tiri di sfida. L'effetto è sostanzialmente lo stesso di assegnare svantaggi o usare i punteggi dei nemici, ma elimina la distinzione arbitraria fra i due tipi di tiro e risparmia ai giocatori qualche scomoda sottrazione. Naturalmente, quando il regolamento impone un tiro di sfida (ad esempio per un incantesimo) si continua a usare la difficoltà prevista di 10.

Il gioco introduce il fail forward (una meccanica comune in molti giochi recenti, per cui un fallimento sul tiro di dado può essere interpretato come un successo parziale o con un prezzo) chiamandolo Opportunità e anche una versione speculare detta Contrattempo per cui il giocatore può avere successo con il tiro ma subire comunque delle conseguenze. Non esistono regole per applicare questi due esiti, il GM è incoraggiato a farlo quando sembra che "stia bene".
In generale, il manuale incoraggia il GM a usare la Regola 0 (la non-regola che permette al GM di ignorare o modificare regole e risultati senza interpellare i giocatori) spesso e volentieri per migliorare la (propria) storia o per assecondare il (proprio) buonsenso.

Del perché queste siano pratiche di gioco sconsigliabili, e delle soluzioni che si possono applicare, si è parlato a lungo. In alternativa alla R0, il manuale propone che siano i giocatori a gestire la cosa: possono accettare uno svantaggio al tiro ma assicurarsi un fail forward se falliscono, o chiedere un vantaggio al prezzo di un contrattempo anche in caso di successo. Personalmente ho trovato il metodo un po' macchinoso e male incastrato con certe capacità, per cui preferisco assegnare un fail forward quando un tiro manca di 1-3 punti, ignorando invece i contrattempi sui successi.

Equipaggiamento

L'equipaggiamento è legato agli Attributi dei personaggi, che consentono di utilizzare le armi e le armature più potenti, e alla loro ricchezza, che permette di acquistarle.
Forbidden Rules presenta regole varianti per semplificare armi e armature, che però non sono esattamente equivalenti a quelle del manuale base. In particolare, la variante per le armature come riduzione del danno è chiaramente rotta, dato che l'armatura pesante rende quasi impossibile subire un singolo danno.

Le regole legate ai requisiti in Forza o Agilità funzionano bene e sono interessanti, ma purtroppo lo stesso non si può dire di quelle legate alla ricchezza. Innanzitutto, il gioco fa uso di quattro diversi tipi di valuta, il che rende scomodo leggere le tabelle (ad esempio invece di "0.5 monete", "5 monete", "100 monete", troviamo scritto "5 cp", "5 ss", "10 gc").
In aggiunta, le meccaniche sono potenzialmente contraddittorie: SotDL
 incoraggia a non affezionarsi ai personaggi e prevede una mortalità elevata come routine, ma al tempo stesso punisce la morte dei PG facendo rientrare i personaggi sostituti con significativamente meno ricchezza rispetto a quelli morti - anche se forse dà per scontato che i sopravvissuti recuperino le ricchezze del morto. Viene quindi aumentato anche ciò di cui bisogna tenere traccia, dato che ogni moneta spesa o guadagnata andrà segnata sulla scheda, e allungata la creazione di personaggi di alto livello. Infine, nonostante il bilanciamento dei combattenti dipenda chiaramente dal denaro, non è chiaro quale percentuale del ricavato del gruppo debba andare nell'armamento e quale nelle spese quotidiane, di mantenimento (per cui esistono regole) e negli oggetti consumabili. Esiste anche una regola stravagante per cui a certi livelli l'intero equipaggiamento dei personaggi si disintegra per la consunzione, senza apparentemente nessuna ragione di gioco.

La mia soluzione a questi problemi, oltre a ricalcolare le tabelle perché tutti i prezzi siano espressi in denari d’argento (silver shillings), è di assegnare il 100% del budget all'equipaggiamento da combattimento (facendo qualche calcolo, i numeri sembrano assegnati apposta) e agli incantamenti (incantations) - pergamene o altri oggetti equivalenti. Per il resto delle spese, come l'equipaggiamento d'avventura, il mantenimento e i consumabili, si può usare il sistema astratto di preferenza del gruppo: punti equipaggiamento, gradi di ricchezza, slot limitati o altro.

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Magia

Quasi ogni personaggio di SotDL imparerà prima o poi a lanciare incantesimi.
Questi sono organizzati in tradizioni, "blocchi" accomunati da un tema come il fuoco o la vita. Nella sua carriera, un incantatore dovrà spesso decidere se imparare un incantesimo nuovo da una tradizione già nota (accedendo a incantesimi di alto livello) o apprendere una nuova tradizione (diventando più versatile a scapito della potenza). Ogni incantesimo potrà essere lanciato un certo numero di volte a seconda del proprio rango (Rank) e del Potere (Power - una statistica legata ai Percorsi scelti) dell'incantatore - quindi, se un incantatore ha 3 lanci di 1° rango
 potrà lanciare 3 volte ogni incantesimo di 1° rango che conosce, non 3 incantesimi di 1° rango in tutto. Questo significa che imparare un nuovo incantesimo aumenta anche il numero di incantesimi totali lanciabili fra un riposo e l'altro.

Combattimento

Il combattimento in SotDL è piuttosto classico. È diviso in turni durante i quali i combattenti si scambiano colpi infliggendosi danni o condizioni negative (Afflizioni/Afflictions) nel tentativo di sconfiggersi a vicenda. I giocatori lanciano gli attacchi e i tiri di sfida difensivi, e il GM lancia gli stessi tiri per i nemici. La maggior parte delle distanze è espressa in modo sintetico (contatto, raggio breve, medio, lungo, estremo), ma, in maniera piuttosto fastidiosa, in certi punti l'autore cede al proprio amore per i giochi di miniature e inserisce delle misure in iarde, che spingono dunque a usare una griglia o qualcosa di analogo in un gioco che al 90% sembra pensato per il teatro della mente. Fortunatamente, come in molti altri giochi questi dettagli sono abbastanza insignificanti da poter essere ignorati senza troppe difficoltà, per cui chi lo desidera può giocare usando solamente i raggi sintetici. Forbidden Rules contiene una variante ufficiale per il posizionamento a zone che funziona bene.

Improvvisare azioni al di là della sequenza di attacchi è semplice e incoraggiato dal sistema e questo, unito al sistema dei Percorsi, fa sì che giocare un combattente sia un'esperienza meno monotona che in altri giochi.

L'unica vera innovazione nel combattimento è la struttura dei round, che si dividono in tre fasi: turno veloce (fast turn), in cui si può compiere un'azione o muoversi; turno lento (slow turn), in cui chi non ha agito nel turno veloce può sia agire che spostarsi; fine del round, in cui scattano certi effetti automatici. In ogni fase agiscono prima i PG e poi i mostri, senza tiri di iniziativa.
Personalmente ho trovato che questa meccanica presentasse decisioni interessanti a livello tattico, in particolare per la possibilità di coordinarsi fra personaggi, ma al tempo stesso rompesse l'immersione e il flusso di narrazione ancora più che non l'iniziativa classica. Ogni tanto crea anche delle sgradevoli scelte obbligate: ad esempio, un personaggio in corpo a corpo e in pericolo di vita è sostanzialmente obbligato ad agire nel turno veloce, prima che il nemico possa provare a colpirlo.

Forbidden Rules presenta due sistemi di iniziativa (a gruppo e individuale) più classici, e da cui volendo ci si può spostare senza problemi a un gioco senza iniziativa.

Interpretazione

SotDL presenta un lungo elenco di domande per aiutarsi a interpretare, e suggerisce di assegnare a ogni PG una personalità distinta e un background. Fornisce anche regole opzionali per creare legami fra i PG del gruppo. Purtroppo, sotto questo aspetto il gioco soffre della sua impostazione tradizionale, dato che la maggior parte delle regole legate all'interpretazione consiste in un semplice promemoria da segnare sulla scheda o, in alternativa, di bonus/malus meccanici che aggiungono ben poco al carattere del personaggio o alla sua storia. L'unica regola davvero soddisfacente in questo senso è quella delle Professioni, che vengono chiamate in gioco molto spesso e caratterizzano bene le competenze del PG, essendo anche così legate a una delle meccaniche fondamentali del gioco (in pratica tutti i tiri non di combattimento).

La soluzione a queste mancanze si trova nel manuale, sotto forma della regola chiamata Fortuna (Fortune): un "gettone" che viene assegnato ai giocatori quando "fanno qualcosa che rende il gioco più divertente per tutti" e può essere speso per una serie di vantaggi (che diventano più marcati se si usano le varianti di Forbidden Rules). Invece di assegnare Fortuna per un motivo così ineffabile come quello suggerito dal manuale, si può dare quando un PG si mette nei guai a causa di uno dei suoi tratti - ad esempio un PG con un background da bifolco che si rivolge a un nobile in maniera sgarbata, o uno con un tratto da maniaco dell'ordine che perde tempo a riordinare l'equipaggiamento mentre gli altri fanno cose utili. Si può anche pensare di "sacrificare" una delle due professioni iniziali del PG per creare invece un legame, ad esempio "Maestro del tempio del Nuovo dio" o "Allievo di Gotthard lo spadaccino". Usandolo allo stesso modo della professione, il background del PG viene chiamato in gioco spesso e in modo significativo, e il giocatore ha anche modo di inserire spunti di gioco e sentirsi legato all'ambientazione. Volendo, la Fortuna si può anche assegnare come compenso per una GM intrusion (ovvero l'introduzione di una complicazione della situazione da parte del GM, ma in cui i giocatori possono dire la loro, decidendo se accettarla ottenendo dei vantaggi oppure rifiutarla e non ottenere nulla), in modo da ridurre l'utilizzo della Regola 0 (suggerisco di usare solo questi due criteri: mettersi nei guai ed essere nei guai).

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Horror

Shadow of the Demon Lord è un gioco horror e, in quanto tale, non potevano mancare le meccaniche per rappresentare la follia e la corruzione dell'anima. È anche un gioco tradizionale, quindi queste meccaniche potevano funzionare meglio.

La Follia (Insanity) è rappresentata da un valore che sale quando i PG vedono creature o scenari terrificanti e che, se diventa troppo alto, porta a una temporanea pazzia, i cui effetti sono determinati da una tabella e dal lancio di un dado (generalmente si tratta di perdere qualche round). I PG possono far scendere il valore di Follia in due modi: accettando di avere delle manie (quirk), ovvero bizzarrie caratteriali, oppure affidandosi a un incantatore che disponga di certi incantesimi di guarigione.
Il gioco sembra dare per scontato che i PG azzerino la Follia
 nel secondo modo fra un'avventura e l'altra (come dichiarato anche dall'autore su G+). I problemi con questa meccanica sono due: non esiste nulla che spinga il giocatore a interpretare le manie del suo personaggio, se non il fatto di averle scritte sulla scheda, e la Follia sale troppo lentamente per minacciare i PG nel corso di una singola avventura (sarebbero necessari una ventina di eventi terrificanti in una avventura per far impazzire almeno un PG). D'altro canto, mantenere la Follia fra una avventura e l'altra significa che il gioco cambia pesantemente a seconda che il gruppo abbia o meno un personaggio in grado di ridurla con gli incantesimi: se manca, la Follia è ragionevolmente pericolosa, se c'è è sostanzialmente irrilevante.

La mia soluzione per questo è stata di ignorare l'azzeramento della Follia, impedendo in modo arbitrario agli incantatori di concatenare una serie di riposi durante i periodi di downtime. Non è una soluzione elegante, ma funziona: la Follia in questo modo è una minaccia che sale lentamente, ma scende poco e consumando risorse, il che rende un buon servizio all'atmosfera. Quanto alle manie si possono gestire conferendo Fortuna quando mettono nei guai il personaggio o, se si desidera renderli più punitivi, si possono inserire con l'accordo dei giocatori meccaniche meno premianti: ad esempio, se in una sessione il PG non interpreta la propria mania, nella sessione seguente il GM ottiene un reroll per uno dei propri mostri.

La Corruzione (Corruption) è invece un punteggio che sale quando i PG compiono azioni malvagie (a discrezione del GM) o imparano magie proibite. Man mano che aumenta, al PG sono imposte nuove penalità, compresi dei Marchi dell'Oscurità (Mark of Darkness) che gli conferiscono caratteristiche terrificanti o maligne. Il primo problema con la Corruzione è che SotDL sostiene di incoraggiare i personaggi che si muovono in "zone di grigio" fra il bene e il male, ma al tempo stesso inserisce una meccanica per punire le azioni malvagie, di fatto scoraggiando personaggi antieroici. È un problema anche il fatto che queste azioni siano giudicate dal GM in modo arbitrario, con tutti gli annessi del caso (ad esempio Corruzione assegnata perché il GM è di malumore o perché il giocatore lo ha contrariato). In aggiunta, come per i tratti caratteriali e per le manie, non esistono meccaniche per incoraggiare l'interpretazione o il chiamare in gioco i Marchi dell'Oscurità di un personaggio in modo interessante. La Corruzione è poi legata alle meccaniche del gioco in un modo che è difficile da ignorare - ad esempio le magie proibite sono più potenti di quelle normali, ma impongono Corruzione.

I modi possibili per gestire la Corruzione sono sostanzialmente due: eliminarla insieme ai Percorsi e agli incantesimi che ne fanno uso, oppure stabilire una serie di azioni precise e univoche che la fanno aumentare, possibilmente rendendola pubblica ai giocatori. Quanto ai Marchi dell'Oscurità, si possono gestire come le manie, oppure possono servire come base per delle GM intrusion, magari senza conferire Fortuna la prima volta che vengono chiamati in gioco nella sessione.

Molti mostri, infine, sono dotati di uno di due tratti (spaventoso orribilefrightening e horrifying), che spaventano i PG e aumentano la loro Follia. I tratti funzionano bene (anche se sono mal bilanciati), ma purtroppo vedono molta parte del loro uso durante il combattimento che, con le sue regole molto meccaniche (in particolare l'apparente necessità di una mappa e la struttura del round) trasforma la narrazione in una sorta di gioco di miniature e rende un vero e proprio disservizio all'atmosfera horror.

Avanzamento, ritmo, stile

SotDL si presenta come un gioco a basso livello di potere e questo si riflette sulla matematica dei suoi personaggi, i cui punteggi aumentano di poco nel corso dei livelli (un punteggio alto andrà plausibilmente da +2 a +5 nel corso dell'intera campagna). Nonostante questo, i PG di alto livello hanno comunque accesso a capacità potenti come la resurrezione e il teletrasporto a lungo raggio, e possono senza troppi rischi affrontare un numero molto elevato di nemici deboli.

Non esiste un sistema di punti esperienza: il gruppo (non i singoli PG) avanza di livello al termine di ogni avventura. L'idea di fondo è che ogni avventura dovrebbe essere una one-shot, con i PG che si riposano fra una sessione e l'altra, ma anche avventure di media lunghezza funzionano senza troppi problemi. Oltre che sul combattimento e sull'atmosfera horror (di cui si è già parlato) le avventure sono incentrate anche sull'investigazione. A differenza dell'horror, che ha regole dedicate, l'investigazione non dispone di un proprio sottosistema, ma è comunque importante per due ragioni: la prima è che molti Percorsi (ad esempio il Ranger) o incantesimi (ad esempio molte Divinazioni) servono quella parte del gioco, facendo un lavoro migliore rispetto alle regole dedicate all'horror; la seconda è che il combattimento è letale, in particolare perché il riposo consente di recuperare solo una piccola parte dei danni che presumibilmente si saranno subiti. Quest'ultimo fatto si lega con la breve durata delle avventure di SotDL: i PG devono concatenare diversi riposi per recuperare il 100% della loro Salute e questo è praticabile solamente durante periodi di riposo a lungo termine. Il gruppo è quindi incoraggiato a terminare l'avventura riposando lo stretto necessario ed evitando gli scontri.
Per chi volesse combattimenti più frequenti o avventure più lunghe, Forbidden Rules
 presenta alcune varianti che aumentano la capacità di recupero dei personaggi.

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Gestione del gioco, incontri, bestiario

Il manuale di Shadow of the Demon Lord si conclude con una sezione dedicata al GM.
Oltre ai tradizionali consigli per gestire il gioco, contiene dritte su come creare l'atmosfera horror, costruire scene, avventure e campagne, e gestire l'ambiente, i PNG e gli oggetti magici (da generare casualmente e assegnare secondo un ritmo molto lasco).

La parte più meccanica è quella che riguarda la creazione degli incontri, che purtroppo è al limite dell'inutilizzabile. L'idea è che il GM abbia un certo budget di Difficoltà (Difficulty), determinato dal livello del gruppo e dalla difficoltà desiderata per l'incontro. Il GM "spende" questi punti per acquistare i mostri, che hanno una Difficoltà più alta (costano di più) tanto più forti sono. Da questo punto in avanti, però, il gioco inizia ad avere dei problemi. Innanzitutto, esistono due tabelle per il budget, che si contraddicono fra loro. Anche seguendo il consiglio dell'autore su G+ (usare la seconda tabella ignorando la prima) rimane il problema che i conti non tornano: tanti mostri deboli sono sempre più letali di pochi forti, pur tenendo conto degli aggiustamenti previsti dal manuale per gli avversari numerosi (aggiustamenti che, peraltro, richiedono calcoli a ritroso e sono macchinosi da applicare al volo). Infine, i mostri non sono per nulla bilanciati fra loro, facendo crollare la premessa necessaria del sistema a punti.

Per fare qualche esempio: un Animale Enorme (Huge Animal, che vale 50 punti Difficoltà) ha una Salute di 80, una Difesa di 11, attacca con una media di 19.5 per 10.5 danni e non ha alcun potere speciale.
Comparato a questo, un Maiale Infernale (Hell Swine, sempre Difficoltà 50) ha 60 di Salute, 16 di Difesa
 e attacca con 20.5 per 10.5 danni. Inoltre, ha un potere che lo rende difficile da eliminare (ha 1/3 di probabilità di salvarsi da ogni colpo letale) e attacca quasi sempre due volte per turno, dato che può farlo in reazione ai danni. Si potrebbe pensare che in qualche modo i 20 punti Salute di differenza bilancino il tutto, ma un Lupo Crudele (Dire Wolf, Difficoltà 50) ha praticamente le stesse statistiche di un Maiale Infernale (16 Difesa, 19.5 di attacco medio, 11.5 danni), un potere meno utile, una debolezza... e 15 di Salute in meno (45 in tutto, praticamente la metà dell'Animale Enorme).

In aggiunta, secondo la matematica degli incontri, affrontare uno qualsiasi di questi mostri dovrebbe essere equivalente a combattere contro cinque Ladri di Organi (Organ Filch, 15 Salute, 12 Difesa, 16.5 di media d'attacco, 7 danni ciascuno), ma che non sia così è evidente a prima vista: basta confrontare i 10.5 danni dell'Animale nel primo round contro i 35 dei Ladri. Va notato che questi sono esempi scelti più o meno a caso dal manuale, non casi estremi selezionati apposta per denigrare il sistema (che naturalmente contiene anche creature più simili fra di loro di quanto non lo sia questo campione).

A questo si aggiunga che, oltre a essere sbilanciati, molti mostri:

  • Sono dotati di una lunga serie di immunità e di una Salute eccessiva rispetto ai danni che il gruppo può sviluppare in un turno, rendendo gli scontri lunghi e tediosi;
  • Hanno un valore di attacco troppo elevato e colpiscono quasi sempre anche i PG più difensivi;
  • Fanno uso di incantesimi da PG, costringendo il GM a fare avanti e indietro nel manuale;
  • Hanno quasi sempre un valore di Intelletto ridicolmente basso e di Forza molto alto, sbilanciando completamente gli incantesimi che attaccano l'uno o l'altra.

Infine, non esiste (sospetto allo scopo di vendere più bestiari o forse perché nemmeno l'autore ne ha una) una tabella con statistiche per creare i propri mostri, e gli archetipi del manuale non sono utilizzabili per come sono scritti (aumentano la difficoltà del mostro di una quantità eccessiva rispetto alle capacità che gli danno). Il manuale accessorio che dovrebbe supplire a questo compito (Of Monstrous Mien - $1.99) è assolutamente inadeguato: si limita a prendere le statistiche di uno dei mostri generici del manuale base (le varie taglie di Mostro - Monster), espanderle di uno statblock e allegare una serie di tabelle per decidere non troppo velocemente l’aspetto delle creature, che comunque rimangono poco interessanti (hanno molta Salute, poca Difesa, due tipi d'attacco, una Forza molto alta e un Intelletto bassissimo).

Purtroppo, sotto questo aspetto il gioco è fatto così male da essere pressoché insalvabile.
Le soluzioni possibili sono tre: ignorare completamente il sistema del budget e modificare le statistiche dei mostri per renderli meno tediosi (dimezzare la Salute, togliere le immunità, ridurre di 2-4 punti l'attacco e scambiare ogni tanto l'Intelletto
 con un altro Attributo è un buon punto di partenza); sperare che i manuali accessori (che non ho approfondito) facciano un lavoro migliore del manuale base; o calcolare le statistiche dei PG attese per livello e costruire da sé una propria matematica per i mostri e un proprio bestiario.

Un confronto inevitabile

Shadow of the Demon Lord è un vero e proprio fantasy heartbreaker: un gioco "come D&D, ma...".
Alla fine dei conti, dunque, una domanda è obbligata: perché giocare a SotDL
 invece che a D&D 5E?

Cosa SotDL fa meglio

Ascendenze e Professioni non differiscono granché dalle loro controparti in D&D, ma quelle poche differenze sono a loro vantaggio. La capacità ricevuta al 4° livello tramite l'Ascendenza la rende più visibile rispetto alla razza e, dunque, una scelta più interessante sia a livello meccanico che di storia.
Anche le Professioni
 caratterizzano il personaggio in modo più efficace rispetto alle abilità: in SotDL, un PG sa scassinare le serrature perché era un topo d'appartamento, non perché è competente in un'abilità. (Su quest'ultimo punto il confronto diventa alla pari se in D&D si fa uso della variante dei Background o Tratti caratteriali come abilità).

Il punto di forza di SotDL è senz'altro il sistema dei Percorsi: la possibilità di combinarli, e di farlo velocemente, vale da sola la pena di provare il gioco. Anche gli incantesimi sono eleganti e divertenti: le tradizioni permettono personalizzazione e combinazioni senza dover leggere troppo materiale, e danno vita a personaggi più caratterizzati di quanto non facciano le macro-liste di classe di D&D e con meno lavori di modifica all’estetica degli incantesimi. Il sistema di lanci per incantesimo, invece che per rango/livello, è più funzionale e vario della classica magia vanciana.

I quattro Attributi, invece delle sei caratteristiche di D&D, offrono una benvenuta semplificazione che risparmia qualche sovrapposizione, elimina la presenza di statistiche imprescindibili oppure facili da ignorare (Destrezza e Intelligenza/Carisma, rispettivamente) e si lega in modo molto elegante al sistema dei Percorsi (ognuno dei quattro Percorsi base è legato a uno degli Attributi).

Il gioco è anche più predisposto per passare al combattimento narrativo, se lo si desidera, essendo le distanze e le durate più standardizzate che non in D&D.

Cosa SotDL fa diversamente

I vantaggi/svantaggi di SotDL offrono più granularità rispetto all’omonima (in italiano) regola di D&D 5E, ma sono anche leggermente più scomodi dato che aggiungono un calcolo, in particolare gli svantaggi, che richiedono una sottrazione. Possono essere meglio o peggio a seconda di quanto un gruppo valuta la granularità e la possibilità di cumulare effetti.

Il meccanismo dei turni potrebbe piacere o meno a seconda dei gusti, mentre le "regole" per l'interpretazione funzionano ugualmente male in entrambi i giochi, anche se SotDL offre probabilmente più spunti.

Le regole per l'horror, che in D&D sono opzionali, sono invece native in SotDL, ma come si è visto non fanno certo gridare al miracolo, come del resto non fanno in D&D.

La principale differenza fra i due giochi è che SotDL offre un avanzamento dei PG più contenuto rispetto a D&D: rispetto ad esempio a un Guerriero di D&D 5E, che come minimo decuplica i propri punti ferita nell'arco di dieci livelli, un Guerriero di SotDL aumenta la propria Salute solamente di circa cinque volte. A questo si aggiunge il fatto che in SotDL non esiste un valore equivalente alla competenza, per cui anche i punteggi da sommare ai d20 rimangono molto contenuti.

Rispetto a D&D, infine, SotDL è pensato per un gioco dal respiro più breve in termini di sessioni dedicate a un'avventura e a una campagna.

Cosa SotDL fa peggio

L'equipaggiamento in SotDL è più complesso che non in D&D, più legato alla ricchezza e prevede meno oggetti magici. A qualcuno potrebbe piacere, ma personalmente trovo che aumentare i dettagli di cui bisogna tenere traccia e ridurre gli "effetti speciali" non sia la direzione giusta per rendere un gioco più divertente.

Il più grosso difetto del sistema è sicuramente nel suo bestiario e purtroppo non è facile rimediarvi.
Naturalmente passa in secondo piano, se l'equilibrio degli incontri non interessa granché (anche se comunque suggerirei qualche modifica ai blocchi statistiche dei nemici), ma rimane comunque un problema che non si può in alcun modo ignorare.

Conclusioni

Anche se è tutt'altro che perfetto o innovativo, SotDL rimane un gioco valido e divertente.
Lo consiglierei come alternativa a D&D 5E a chi:

  • È interessato ai Percorsi e agli incantesimi perché gli piace combinare le opzioni per i personaggi o semplicemente perché li trova fatti bene;
  • Ha voglia di provare qualcosa di nuovo, ma non troppo, e senza rinunciare alla semplicità e alla flessibilità di D&D 5E;
  • Vuole un gioco a più basso livello di potere, più investigativo o più breve in termini di tempo reale;
  • Vorrebbe che D&D fosse un po' più simulazionista, a costo di risultare pignolo.

Al contrario, non è un'alternativa per chi:

  • Cerca un gioco in cui interpretazione e atmosfera horror siano supportati dalle meccaniche;
  • Desidera mostri o incontri bilanciati senza troppo lavoro, o vuole crearsi i propri.

Voto

Prescindendo da considerazioni come l’originalità delle meccaniche, la necessità di un D&D in chiave horror o l’aderenza a quanto promesso dalla quarta di copertina:

  • Creazione del personaggio: 9/10
  • Gioco: 6.5/10
  • Preparazione delle sessioni: 4/10
  • Voto finale: 7/10 - se modificato per far funzionare l’horror e i mostri: 8/10

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Mi pare una recensione azzeccata. Personalmente non ho particolari problemi con un gioco in cui i mostri sono troppo forti: personalizzare le statistiche ritoccando tutto verso il basso non provoca certo lamentele da parte dei giocatori. Viceversa un gioco in cui i mostri sono troppo deboli, in cui, ad esempio, un drago puö essere fatto fuori in un turno, è piü difficile da ritoccare: eventuali personalizzazioni vanno concordate con i giocatori ad inizio campagna pena il sentirsi dire "come mai hai reso i mostri cosi forti?". Consiglio Shadow a tutti: avrete un'esperienza di gioco coinvolgente e piacevole. :)

Per la follia: in effetti RAW è irrilevante. Perö c'è da dire che il regoalmento è abbastanza vago da lasciare margini di manovra:

"Gaining Insanity
Certain situations cause you to gain Insanity, as
directed by the rules or at the GM’s discretion."

La parte in grassetto salva la situazione: se è a discrezione del master basta dare 4 o 5 punti follia ad evento ed ecco che bastano 2 o 3 eventi per impazzire.

Modificato da Hero81

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In effetti non è difficile porre rimedio a questi due problemi, ma questo non significa che il gioco non sia fallato.

La regola della Follia, in particolare, è tutt'altro che vaga. Dal manuale è evidente che gli eventi dovrebbero assegnare 1 oppure d3 punti di Follia, concetto ribadito anche dal Poisoned Pages dedicato all'argomento (di cui non ricordo il titolo).
Assegnarne 4 o 5, o dimezzare il limite di Follia tollerabile, esce decisamente dai limiti con cui è pensato il gioco.

Questa naturalmente non è una critica alla tua soluzione, ma all'autore del gioco, che ha progettato male questo aspetto e ha aggiunto una postilla sulla Regola 0 per coprirsi (male) le spalle.

Modificato da The Stroy

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