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Nuove informazioni su Guildmaster's Guide to Ravnica

Come vi avevamo già accennato qualche tempo fa, Guildmaster's Guide to Ravnica sarà il primo supplemento ufficiale di D&D 5e dedicato a una ambientazione di Magic, ovvero Ravnica. Contrariamente ad altre conversioni, infatti, rilasciate solamente in versione PDF (in questo nostro articolo potete trovare i link a tutti i PDF di Magic rilasciati fin ora), Guildmaster's Guide to Ravnica sarà pubblicato in versione cartacea il 20 Novembre 2018.
Grazie al sito EN World, che ha raccolto le informazioni rilasciate dalla WotC attraverso interviste, podcast e video su Youtube, possiamo conoscere qualche dettaglio in più sul contenuto del manuale.
Guildmaster's Guide to Ravnica è fino in fondo un manuale di D&D per giocatori di D&D. In particolare, mentre Magic: the Gathering è celebre per usare i 5 colori rosso, verde, blu, bianco e nero all'interno del suo metagioco (anche se il testo nelle carte non parla mai di loro in maniera diretta), essi non avranno alcuna rilevanza in Guildmaster's Guide to Ravnica. Le Gilde di Ravnica, infatti, sono definite in base alla loro filosofia, non in base al colore. L'ambientazione si focalizzerà sugli avventurieri, non sul gioco di Magic: the Gathering.
(NdSilentWolf: se proprio desiderate introdurre un sistema di magia che ricorda il Mana di Magic, tuttavia, vi posso proporre queste mie linee guida del tutto non ufficiali, inserite qui di seguito sotto spoiler)
  Le Gilde di Ravnica servono sia come forma di governo, che come organizzazione volontaria. Esse si scontrano tra loro a causa delle differenti filosofie e dei differenti obbiettivi, spesso in totale contrasto fra loro. Il tradizionale potere magico in grado di mantenere la pace è il Patto delle Gilde (Guildpact). Attualmente il Patto delle Gilde esiste grazie a un uomo il quale, tuttavia, si trova spesso su altri piani, lasciando Ravnica in balia degli intrighi delle Gilde e di conflitti pieni di tensione.
  La Gilda è la lente attraverso la quale i personaggi osservano il mondo. Un giocatore può selezionare una Gilda al posto di un Background. Le Gilde hanno maggiormente a che fare con l'esplorazione e con l'interazione sociale, più che con il combattimento. Esse garantiscono Abilità, capacità speciali e contatti con alcuni PNG. Il DM guarda alle Gilde dei PG e crea una campagna riguardante le Gilde oppositrici. I consigli presenti nel manuale riguardano cose come utilizzare le Gilde buone come avversari, complotti per ostacolare i personaggi, PNG e mostri tipici da usare, e quali luoghi si adatterebbero alla campagna. Le scelte messe a disposizione dei giocatori riguardo alle Gilde e i consigli per il DM forniscono assieme una solida direzione verso cui condurre una campagna.
  James Wyatt ha fornito una breve descrizione delle Gilde. La Legione di Boros (The Boros Legion) è composta da paladini, maghi in armatura che brandiscono il fuoco e da forze militari. Lo Sciame Golari (The Golari Swarm) è composto da elfi che abitano nelle fogne e che vivono nell'oscurità, utilizzando insetti e brandendo la necromanzia. La Conclave di Selesnya (The Selesnya Conclave) è un culto che parla con una voce e che prova a convertire gli altri. La Casata Dimir (Dimir House) è composta da spie e assassini. Il Sindacato Orzhov (The Orzhov Sydicate) è una combinazione tra crimine organizzato, una banca e una chiesa. La Lega Izzet (The Izzet League) è la casa degli inventori e conduce grandi esperimenti. Il Clan Gruul (The Gruul Clans) combina ardenti emozioni con una connessione al mondo naturale espressa attraverso clan barbarici. Il Senato Azorius (The Azorius Senate) governa Ravnica e fa rispettare la legge. Il Culto Rakdos (The Cult of Rakdos) è un circo basato su un culto demoniaco. L'Alleanza Simic (The Simic Combine) padroneggia la scienza della vita, ed è profondamente interessata alla modificazione del corpo e alla creazione di creature ibride.
  I giocatori di D&D beneficeranno di una pletora di nuovi contenuti e di nuove regole. Il numero di nuovi mostri eguaglia quasi quello di Mordenkainen's Tome of Foes. Alcune regole playtestate negli Arcani Rivelati fanno il loro debutto in Guildmaster's Guide to Ravnica, comprese alcune razze (centauri, minotauri, loxodon, Simic hybrids, vedalken e viashino), il Dominio dell'Ordine per il Chierico e il Circolo delle Spore per il Druido. Il design della città di Ravnica fornisce descrizioni locali e informazioni a livello delle strade, piuttosto che fare descrizioni quartiere per quartiere. Le mappe sono isometriche e hanno un aspetto dipinto.
  I Mostri di Ravnica possono essere facilmente riutilizzati in altri mondi di D&D. Il circo di Waterdeep che troviamo in Dragon Heist può essere riempito con mostri provenienti da Ravnica. E il Culto Rakdos potrebbe in realtà essere quel circo. Le regole dell'inseguimento descritte in Dragon Heist potrebbero essere usate in Ravnica. Fonte
Articolo di EN World "New D&D Monsters and more in Guildmaster's Guide to Ravnica
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Sondaggio sui Marchi del Drago

L'ultima volta gli Arcani Rivelati hanno esplorato il modo in cui creare un personaggio che reca su di sé un Marchio del Drago, un sigillo mistico che appare sulla pelle. Questa è la vostra opportunità per aiutarci a determinare la loro forma finale! Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: marchi del drago
sondaggio: marchi del drago
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-dragonmarks
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Sondaggi sulle Ascendenze e sulle Classi

Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure.
Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere.
Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe.
In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo).
Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo.
Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate!
Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi
Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole.
Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi
Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri!
Una Nota sui Playtest
Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida.
Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati.
Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato.
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys
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Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!

Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati.

Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
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Waterdeep Dragon Heist: Una Recensione

Di J.R. Zambrano
10 Settebre 2018
L'avventura Waterdeep: Dragon Heist mette gli avventurieri sulle tracce di mezzo milione di monete d'oro, sfidando uno di quattro possibili avversari, il tutto nel mezzo di Waterdeep, la Città degli Splendori. Ma come se la cava come avventura? Leggete oltre per scoprirlo.
Le avventure urbane sono uno strano affare. Rispetto ai primi moduli di D&D sovvertono gli assunti fondamentali. Laddove i primi moduli usavano le città come luogo per gli avventurieri dove rifornirsi nuovamente prima di dirigersi verso un dungeon nelle vicinanze, magari dando adito ad un incontro casuale o due, le avventure urbane - come si può capire dal nome - fanno svolgere l'azione in una città e nei suoi dintorni. Poi può trattarsi di una città come di un villaggio, o di un paese o di un insediamento. Le strade e i magazzini nascosti diventano luoghi dove gli eroi affrontano gilde di ladri e cultisti. Le guardie ficcano il naso dove non dovrebbero. E in tutto questo c'è sempre la possibilità costante di giocare di ruolo, fosse anche solo nel comprare l'ennesima partita di pozioni di cura dal negozio di oggetti magici.

Waterdeep: Dragon Heist è uno dei migliori esempi di avventura urbana che si possono trovare. Al suo cuore si trova una trama che da una prima occhiata potrebbe sembrare troppo instradata ma, quando la studiate meglio, scoprirete che spezza molte convenzioni, fornendo ai giocatori e ai DM decisamente più libertà. Invece di fornire una storia che porta strettamente dal punto A al punto B al punto C, questo manuale presenta una serie di pezzi mobili e, quando l'evento A avviene, potete potenzialmente far attivare l'evento B o il C o qualcos'altro ancora. Ha un approccio da sandbox, nonostante ci sia del gioco strutturato dentro tale sandbox. E la ragione per questo approccio è che Waterdeep: Dragon Heist vuole sperimentare con il modo in cui consideriamo i gruppi di livello basso, gli avventurieri di livello basso e D&D ai livelli bassi in generale.

Per molti di noi i livelli bassi di Dungeons & Dragons sono una normale, seppur noiosa e faticosa, parte della vita. Quasi ogni campagna inizia nell'area dei livelli 1-3, dove i giocatori devono racimolare ogni moneta d'oro, strappandola a gran fatica dagli hobgoblin e gnoll che le possiedono. Non deve essere necessariamente così, afferma Waterdeep: Dragon Heist. Solo perché i vostri personaggi sono di 1° livello non significa che non possano godersi la vita. Non significa che non possono affrontare i pezzi grossi del mondo. Al contrario. Waterdeep: Dragon Heist vuole che puntiate in alto, anche troppo. Vuole che affrontiate lo Xanathar e riusciate a sfuggirli per il rotto della cuffia.

E in generale Waterdeep: Dragon Heist vi permette di farlo. O quanto meno vi fornisce gli strumenti per farlo e poi vi dice "Buona fortuna!". E adoro questa cosa. Potete vedere questa ideologia nel mondo in cui viene strutturato il manuale. Il Capitolo 1 è un avventura in città. Il Capitolo 2 sono essenzialmente opportunità di ruolo all'interno di Waterdeep, con poche occasioni per far avanzare la trama - ma è probabilmente uno dei capitoli più interessanti. Il Capitolo 2 introduce la zona di Trollskull Alley. Potreste giocare questo capitolo in una singola sessione oppure farlo durare per delle settimane, a seconda di cosa preferite.
Come dicevo, qui non succede nulla che fa progredire la trama, ma è proprio questa libertà che fa risaltare il capitolo. Ha moltissima personalità e un carattere tutto suo. Trollskull Alley sembra viva ed è il modo perfetto per fare sì che i personaggi si interessino alle varie fazioni di Waterdeep (forse affrontando delle missioni secondarie) oltre a fornire ai personaggi una base operativa, il che rappresenta un passo importante per come viene percepita la ricchezza in D&D ed è forse uno degli aspetti più sottovalutati del manuale.

Essenzialmente l'avventura fornisce ai personaggi delle proprietà immobiliari. Alla fine del Capitolo 1, se hanno completato con successo la missione, niente meno che Volothamp Geddarm dona loro l'atto di proprietà del Maniero Trollskull, una locanda malmessa e infestata da fantasmi a Waterdeep. Questo è fantastico. Fornisce ai giocatori un interesse diretto nel mondo che li circonda. E questo già a livello 2 per altro. Quindi, prima ancora che molte classi debbano scegliere una sottoclasse, siete proprietari di una taverna in disuso. Si tratta di questo oggetto reale e concreto nel mondo di gioco ed è vostro. Potete studiarne la mappa, decidere di trovare delle belle sedie da mettere nella sala principale e poi disegnarcele. E voilà. L'avete fatto. Avete cambiato il mondo intorno a voi. E questa attitudine, l'idea che potete cambiare il mondo che vi circonda e renderlo vostro, è qualcosa che rende molto più viva una partita.
Al 2° livello, quando i giocatori stanno cercando di decidere quale sarà il loro stile di combattimento, Dragon Heist chiede loro in cosa vogliono investire. Mostrando loro che le loro scelte ed azioni hanno delle conseguenze e fornendo loro qualcosa a cui aspirare. E, cosa più importante, qualcosa in cui investire il proprio denaro. Senza voler essere troppo distratti dagli altri capitoli, Waterdeep: Dragon Heist ha uno dei migliori atteggiamenti verso i tesori di ogni avventura di D&D. Detto semplicemente, un tesoro non è qualcosa che deve essere accuratamente accumulato e nascosto. Viene usato al meglio quando i giocatori sono immersi nel proprio mondo. Il che è una ventata di aria fresca rispetto al modo in cui solitamente le avventure di D&D trattano i tesori. I giocatori potrebbero anche trovarsi proprietari di un mezzo milione di monete d'oro alla fine dell'avventura - e la cosa all'avventura sta perfettamente bene. Ancora meglio, vi dice "Bene ora avete 500,000 monete d'oro...la vera avventura può avere inizio" e vi fornisce delle linee guida su cosa potete fare ora che siete ricchi oltre ogni vostra immaginazione.

Il Capitolo 3 rimette in moto nuovamente la trama, facendo affrontare ai personaggi un incidente basilare che funge da sistema di riferimento su come il vostro gruppo gestirà aspetti come le investigazioni urbane, il rintracciare bersagli e l'interazione con la città. Ad ogni passo lungo la storia avranno la possibilità di far sapere alle guardie o agli agenti dei Lord di Waterdeep (o ai loro nemici) della ricerca del tesoro. Il che potrebbe essere una cosa buona dato che, se vorrete sopravvivere all'incontro con uno degli avversari principali, avrete bisogno della protezione (o della promessa di protezione) di qualcuno di altrettanto potente per salvarvi la pelle. Ci sono molte buone idee sugli intrighi politici in questo manuale, quindi se state cercando una guida su come gestire gli intrighi di corte quest'ultimo non è per nulla un cattivo punto di partenza, sorprendentemente.

Il Capitolo 4 è il climax dell'avventura. In esso troviamo i personaggi all'attiva ricerca dell'obiettivo dell'avventura e impegnati ad affrontare una serie di incontri che cambiano in base a quale avversario è stato scelto. Il che, in caso non lo sappiate già, è un altro degli aspetti sperimentali di questa avventura, ovvero il poter scegliere il vostro avversario tra quattro possibili scelte. E ciascuno di essi ha i propri obiettivi, le proprie motivazioni, i propri servitori ed eventi speciali. Nei capitoli 5-8 troverete le descrizioni di ciascun avversario, tra cui i vari set specifici di incontri speciali che potrebbero avvenire, tra cui alcuni che cambiano la storia "ufficiale" di ciò che sta avvenendo a Waterdeep.

Ed eccoci qui, 8 capitoli di avventura e 25 pagine di guida alla città che fanno apparire Waterdeep davvero viva. Non posso lodare a sufficienza questo manuale, è molto diverso dalle solite avventure di D&D, ma lo adoro. Quali che siano le motivazioni degli avversari (e alcune si possono davvero comprendere ed apprezzare) o il modo in cui cerca di aiutare i DM a rendere propria l'avventura, questo manuale ha introdotto molte idee importanti. E, come ogni buon manuale di GdR, mi fa venire voglia di sedermi ad un tavolo e di giocare a D&D.
Questo manuale è altamente raccomandato, buon divertimento!
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-waterdeep-dragon-heist-the-bols-review.html  
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marcoilberto

Meccaniche regole base 5° edizione

Messaggio consigliato

ciao a tutti,

volevo chiedere info sulle meccaniche principali introdotte nella 5 e che differenziano questa edizione da quella precedente alla quale giocavo, ovvero la 3.5. Mi sono comprato il manuale del giocatore che ho intenzione di leggere, ma a causa della mia attuale situazione gruppi stagnante a dir poco ho poca motivazione a farlo, e ne volevo approfittarne per chiedervi lumi.
Da quello che ho capito le principali differenze con la 3.5 sono state: l'eliminazione delle mille (e inutili, imho) classi di prestigio e dei migliaia di talenti (che ho visto essere opzionali, 1 talento ogni 4 livelli o competenze in abilità, se ho ben capito) e dei numerosissimi calcoli, carini alle volte ma un pò pesanti e che rallentavano spesso il gioco (e non di poco); ho visto che si usa situazione favorevole? +2 situazione sfavorevole? -2.
Quello che per il momento ho appreso è: concetto di competenza che va a sostituire in parte l'attacco base (ma è riduttivo, nel senso che è un concetto più ampio in quanto la competenza si usa per un sacco di cose, abilità, tiri salvezza forse? E poi bho) e che non esistono più i punti abilità.
Nello specifico, poi, vorrei capire meglio come funziona adesso il sistema di combattimento: Quali sono le principali differenze con le edizioni passate? Cos'è cambiato?
Grazie per le risposte.

 

Modificato da marcoilberto

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Anche se entrambi si chiamano D&D e condividono il meccanismo di fondo, 3e e 5e sono due giochi diversi (e hai ragione, 5e è molto più semplice e fluida di 3e). Più che ragionare per differenze, è meglio fare tabula rasa e studiare 5e partendo da zero.

Hai capito male gli incrementi di caratteristica (che danno bonus alle Ability, non competenza nelle Skill) e vantaggio/svantaggio (che fanno tirare due dadi e prendere il migliore/peggiore).

Ad ogni modo mi sembra che tu abbia le idee parecchio confuse (ad esempio la cosa del +2/-2 non capisco da dove possa esserti venuta) quindi ti consiglio una rilettura, dopo la quale potrai farci domande più specifiche.

Scusa, non voglio suonare odioso, ma così ci sarebbe tanta roba da spiegare che non sapremmo da dove iniziare, mentre sono sicuro che con domande più precise troverai persone ben felici di aiutarti.

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Ok, questa cosa di fare tabula rasa l'avevo già letta, anche se è impossibile dato che ho giocato numerosi anni alla 3.5.

Per quanto riguarda quello che mi chiedi avevo letto che invece di stare a guardare ogni malus-bonus esistente come in 3.5, in ogni situazione positiva o negativa puoi applicare un bonus generico di +2/-2, in questo modo eviti di diventare matto a guardare ogni bonus e malus derivante da abilità o situazioni specifiche.
Per quanto riguarda l'altra questione hai perfettamente ragione, il problema è che al momento non ho domande specifiche ma volevo solo capire le principali meccaniche e innovazioni del gioco e capisco che la risposta sia lungherrima ma nel caso qualche anima pia avesse voglia di darmi un riassunto sulle regole di base mi farebbe felice XD.
intanto una domanda specifica la ho: come funziona il sistema di combattimento? Quali sono le principali differenze con la 3.5? (La prendo come spunto per capire meglio, poi ho capito che il sistema è a se).
So che sarebbe molto più semplice studiarmi il manuale, ma al momento non ho molta voglia e tempo di studiarmi le oltre 300 pagine, ergo la mia intenzione era quella di partire dalle nozioni più generale per poi raccapezzarmici meglio in seguito, andando di volta in volta nello specifico, quando ci sarà bisogno e soprattutto quando avrò la voglia di farlo (come ho detto, al momento nn mi va di studiarmi tutto il manuale).

PS: Ho visto che mi hai risposto per quanto riguarda la guida del DM, di quali video stai parlando? Si trovano su youtube? Ho una discreta esperienza come DM, ma si tratta della 3.5 e il master lo facevo parecchi alcuni anni fa, ergo sono abbastanza arrugginito (e come ho già detto, completamente "ignorante" riguardo la 5° edizione)

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45 minuti fa, marcoilberto ha scritto:

anche se è impossibile dato che ho giocato numerosi anni alla 3.5.

Immagino tu abbia giocato a carte nella tua vita. Diciamo che tu hai giocato per anni a Briscola piuttosto spesso (va bene un gioco qualunque) e un giorno vogliono farti giocare a tressette invece. Se tu provi a imparare le nuove regole partendo da cosa c'è di diverso dalla briscola farai molta confusione e impiegherai parecchio tempo anche solo a capire le basi del gioco, ma se invece ti insegnano a giocare da zero potrai giocare da subito, anche se non padroneggerai il gioco in poco tempo.

Se ti viene detto che sono due giochi diversi, è perché sono due giochi diversi, imparali come tali. Tra 3.5 e 5 c'è la 4a edizione, e anche se su tanto sono tornati indietro, fare finta che il gioco non abbia subito un cambiamento radicale perché la sua ultima forma somiglia dall'esterno alla vecchia è ingenuo. Si può sempre fare confusione tra cose che un po' si somigliano, è legittimo, ma partire dalle somiglianze o dalle differenze non è sempre la scelta migliore per avvicinarsi a qualcosa di nuovo, e in genere i giocatori di 3.5 sono quelli che hanno più difficoltà ad assimilare il gioco proprio per questa ragione. Per cui se ti si dice di lasciar perdere 3.5 e leggere le regole, tu lascia perdere 3.5 e leggi le regole, cercando di pensare quanto più possibile le due cose come giochi diversi con un nome simile e basta. Non perché sia vero, ma perché è utile e ti risparmierà un sacco di dubbi ed errori.
Di nuovo, molte volte nella tua testa leggendo qualche regola dirai 'proprio come in...' e non necessariamente la fine della frase sarà 'come in 3.5'. Questo ti aiuta a capire. Partire dalle differenze invece ti porta a fare assunzioni o a credere di aver letto regole che non esistono, soprattutto in merito a cose che non sono affatto regolamentate in questa edizione e per cui non avresti un riferimento nuovo.

Se non hai tempo di leggere il manuale e hai dimestichezza con l'inglese per iniziare ci sono le Basic Rules, scaricabili in pdf dal sito della WotC. Personalmente non le ho lette, ma dovrebbero fare quello che chiedi. Scusa se non ti rispondo direttamente, però il mio discorso sarebbe lungo e poco organico, e di certo preferirai il lavoro di un professionista al mio nella spiegazione scritta. Dal vivo sarebbe diverso, magari in una sessione di prova, ma leggere per leggere leggi le regole e solo dopo chiedi sul forum.

P.S. Le pagine utili del Manuale del Giocatore per iniziare a giocare sono molte meno di 300, molte pagine sono tabelle (equipaggiamento, oggetti, cose come peso e altezza medi di questa o quella razza), elenchi (spell, talenti, background, condizioni) o capacità di razza e classe (che non ti servono tutte insieme). Togliendo anche le regole per il multiclasse e un altro paio di sezioni utili solo in un secondo momento restano sì e no un paio di capitoli, compresa la guida alla creazione di un personaggio (50 pagine in tutto?).

Modificato da Brillacciaio

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8 ore fa, marcoilberto ha scritto:

Per quanto riguarda quello che mi chiedi avevo letto che invece di stare a guardare ogni malus-bonus esistente come in 3.5, in ogni situazione positiva o negativa puoi applicare un bonus generico di +2/-2, in questo modo eviti di diventare matto a guardare ogni bonus e malus derivante da abilità o situazioni specifiche.

Ecco, ad esempio questo mi chiedo dove tu l'abbia letto, visto che il 5e questa regola non c'è.
Il gioco non usa bonus, ma vantaggio (tira due d20 e prendi il migliore) e svantaggio (uguale ma prendi il peggiore).
È una regola parecchio fondamentale, tanti che alcuni dicono per scherzo che è l'unica regola, e il fatto che l'abbia mancata mi fa pensare che prima di spiegarti il resto una rilettura sia davvero imprescindibile.

8 ore fa, marcoilberto ha scritto:

Per quanto riguarda l'altra questione hai perfettamente ragione, il problema è che al momento non ho domande specifiche ma volevo solo capire le principali meccaniche e innovazioni del gioco e capisco che la risposta sia lungherrima ma nel caso qualche anima pia avesse voglia di darmi un riassunto sulle regole di base mi farebbe felice XD.

La regola base del gioco la conosci già: il DM descrive la situazione, i giocatori muovono i loro PG, il DM decide se le loro azioni sono impossibili, certe o possibili ma incerte.
Nel terzo caso, il GM stabilisce una CD fra 10, 15, 20 e i giocatori lanciano un d20 + caratteristica. Se le circostanze li aiutano, hanno vantaggio, se li ostacolano hanno svantaggio. Se il loro PG è bravo in quella cosa, aggiungono un altro +, chiamato competenza, uguale per tutte le prove e che sale con il livello.
A seconda di come tirano, possono riuscire, fallire o (con una piccola ma imho indispensabile variante della DMG) riuscire a un prezzo. Il GM descrive il risultato dell'azione del PG, o lo fa descrivere al giocatore.

Una grossa novità rispetto a 3e è il meccanismo del "terzo caso", ovvero il sistema di risoluzione standard di 5e: la novità non è tanto nel funzionamento, ma nel fatto che si può applicare letteralmente a tutto - attacchi, TS, abilità - mentre in 3e ognuna di queste cose aveva le proprie regole apposta.
Questo rende il gioco più semplice da imparare e più fluido e veloce da giocare, e facilita anche l'improvvisazione. Aiuta anche a dirimere un sacco di casi di regolamento apparentemente dubbio rimanendo all'interno del solco delle regole, invece che giudicando d'arbitrio.

8 ore fa, marcoilberto ha scritto:

intanto una domanda specifica la ho: come funziona il sistema di combattimento? Quali sono le principali differenze con la 3.5?

Il sistema di combattimento è abbastanza simile a quello che conosci: va a turni, e in ogni turno ogni combattente può fare un'azione e muoversi una volta.
Al di là di questo, le regole per il combattimento sono molto più semplici e veloci di quelle di 3e, e anche più bilanciate. Ci vuole meno tempo a preparare gli scontri e a giocarli, i mostri del manuale minacciano i PG in maniera abbastanza coerente con quello che dice il loro grado di sfida, e il guerriero del gruppo è utile quanto il mago. È anche più semplice improvvisare azioni e giocare senza griglia o mappa.

8 ore fa, marcoilberto ha scritto:

al momento non ho molta voglia e tempo di studiarmi le oltre 300 pagine

Non devi mica farlo: sei il GM, non hai bisogno di sapere come si costruisce un PG - quello è il mestiere dei giocatori, a te serve giusto un'occhiata veloce per non brancolare nel buio se loro ti fanno domande.
I capitoli su Razze, Classi, Equipaggiamento, Talenti, Incantesimi ti basta leggerli in velocità, soprattutto se hai dei giocatori esperti. Quello che ti serve sono le regole del gioco, il combattimento e il funzionamento generale della magia.
Poi fate le schede insieme e qualche sessione di test prima di iniziare la campagna (magari con lo Starter Set) e vedete che ci prendete la mano. Solo, non arbitrare le cose come faresti in 3e.

8 ore fa, marcoilberto ha scritto:

Ho visto che mi hai risposto per quanto riguarda la guida del DM, di quali video stai parlando? Si trovano su youtube?

I podcast sono unicamente audio, li trovi su iTunes o varie app per podcast per cellulare.
In effetti però quelli che conosco sono tutti in inglese, quindi non so se ti possono essere utili.
Lo YT italiano è meglio se lo lasci dove sta per D&D (o anche in generale).

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@marcoilberto Credo che sulla storia del +2/-2 tu ti stia confondendo con la 4a Edizione di D&D, che ha un regolamento ancora diverso rispetto a D&D 3.5 e D&D 5e. Come dice @The Stroy, quando ci si approcia a una nuova edizione è fondamentale fare tabula rasa di quel che si conosce di un'edizione precedente. So che non è facile, ma ci si riesce. L'abbiamo fatto pure noi altri: io, ad esempio, ho giocato alla 3.x/Pathfinder (3e, 3.5 e Pathfinder, che sono similissimi tra loro) dal 2000 al 2013, eppure non ho avuto alcun problema a ignorare quello che conoscevo. Anzi è necessario, perchè a cercare ad ogni costo di pensare una nuova edizione in rapporto con le vecchie, si rischia solo di fare tanta confusione e di rovinarsi il divertimento.

Quindi, non presupporre nemmeno per un secondo di cercare di capire la 5e facendo un continuo confronto con la 3.x. Studiati le regole della 5e e basta. ;-)
Considerando anche quanto sono semplici le regole della 5e, vedrai che ti sarà facilissimo ambientarti. ;-)

Detto questo, anche se non sono esaurienti, possono tornarti utili questi articoli che ho scritto di recente (appena ho un minimo di tempo, pubblicherò anche i rimanenti 3). Sono stati pensati appositamente per far conoscere le caratteristiche fondamentali della 5e e per aiutare i lettori a farsi un'idea del perchè può valer la pena passare alla nuova edizione.

❚ Motivi per giocare a D&D 5e (Parte 1): un sistema semplificato è il miglior amico del DM

❚ Motivi per giocare a D&D 5e (Parte 2): vantaggi e svantaggi per i Giocatori

❚ Motivi per giocare a D&D 5e (Parte 3): Tre Pilastri, Background e il gioco interpretativo

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Grazie a tutti per le risposte.

RIspondo un pò a tutti insieme: ovviamente so che si deve partire da 0 e molti mi hanno detto che è un sistema diverso, ma (ingenuamente?) pensavo che partendo dalla 3.5 mi avrebbe facilitato le cose, dato che alcune meccaniche sono simili (si tratta sempre di D&D, non è che sono passato da D&D a Warhammer fantasy battle), ma ascolterò i vostri consigli e cercherò di approcciarmi partendo da 0.
La regola +2/-2 me l'aveva detto mio fratello; dev'essersi sbagliato.
Per quanto riguarda la schede e la creazione del PG, abbiamo già fatto la sessione 0, è stato abbastanza faticoso perchè è la seconda volta che sono alle prese con la creazione dei personaggi della quinta (e per quanto possa sembrare facile ancora devo prendere la mano), ma con un pò di studio sulle singole scelte specifiche dei PG sono riuscito bene o male a orientarmi (certo, ancora non conosco a memoria ogni abilità o capacità singola di ogni giocatore, ma chissenefrega). Studierò le meccaniche basi nelle prime sessioni, tanto la campagna l'ho creata io, dunque potrò gestirla e bilanciarla in modo tale da rendere l'incipit appositamente semplice e introduttivo.
Per quanto riguarda invece il regolamento, avete perfettamente ragione, ma avevo chiesto anche per pigrizia e per uno sguardo d'insieme; pazienza, cercherò di farcela da solo. Anche perchè come avete detto giustamente voi, e a questo non ci avevo pensato, le cose che devo sapere poi in realtà non sono tutto il manuale, di cui una buona metà è costituito da regole per la costruzione del PG, ma solo di quelle parti inerenti alle meccaniche che io dovrò gestire e gestione del gioco, che se ho ben capito dai vostri commenti sono abbastanza esigue, quindi in realtà il lavoro da fare è più facile di quello che pensassi.

silentwolf: grazie mille per gli articoli postati, appena posso gli darò un'occhiata! 
The Stroy: non ho idea di cosa sia un podcast! In ogni caso proverò a cercare qualcosa nel caso, perchè per quanto il mio inglese sia pessimo credo che questa è una buona occasione per migliorarlo.

PS: aggiungo una considerazione personale.

Tutti parlano di edizione semplice e accessibile. Io onestamente, per quanto riguarda l'approccio al gioco e alla creazione dei personaggi, non la trovo proprio per niente accessibile. Come letto in altri commenti di altri utenti nel forum, trovo che sia molto macchinosa e complessa e (ovviamente sperando le cose migliorino!) mi ci sono trovato malino.
Per il resto vediamo, in realtà uno dei motivi principali per cui mi accingo a giocare la quinta edizione è data dal fatto di volerla provare di persona, dato che ho ricevuto così tante opinioni, una diversissima dall'altra ("è bella, D&D torna alle origini", "fa schifo, troppo semplice", "non mi ci trovo per niente", etc.) che devo necessariamente giocarla, anche per il gusto di capire cosa mi trovo davanti.

Premetto che non ho mai giocato alla 3.5 per fare PP (nelle mie campagne era espressamente vietato, tant'è che vietavo spesso l'utilizzo dei manuali non base per ovviare il problema), ma alcuni mi hanno parlato di un gioco che una volta appreso (cosa che la gente da per scontato ma che non è non semplicissima in realtà, perchè le meccaniche non è che siano proprio 2, anche perchè, come detto giustamente da voi, si parla di un gioco NUOVO da apprendere), a differenza della 3.5 che con il suo mare di regole rendeva sì complesso il gioco ma più corposo e "profondo" (passatemi il termine), diventa troppo semplice, quasi banale, con l'andare del tempo e della campagna.
Sinceramente non posso ancora esprimere giudizi (anche se sto sistema di creazione dei personaggi tanto semplice non mi pare xD): vediamo come va. Di sicuro non posso che constatare che si tratta pur sempre di un sistema semplificato rispetto ai precedenti e non sempre semplificazione fa rima con miglioramento (direi che basta guardarsi attorno, dalla vita pubblica a le più disparate situazioni video-ludiche per capire quanto questa associazione sia falsa).

Modificato da marcoilberto

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3 ore fa, marcoilberto ha scritto:

Studierò le meccaniche basi nelle prime sessioni, tanto la campagna l'ho creata io, dunque potrò gestirla e bilanciarla in modo tale da rendere l'incipit appositamente semplice e introduttivo.

Occhio che facendo così rischi di sputtanarti la storia facendo cavolate con le regole, o di avere problemi con le regole perché devi pensare alla storia.
Io consiglio sempre di fare qualche sessione di prova quando si approccia un sistema nuovo, possibilmente con un'avventura prefatta e priva di trama. Almeno per le prime ore si può giocare concentrandosi solo sulle regole e facendo tutto passo-passo, un po' come in un gioco da tavola, dopo una sessione o due si iniziano a mischiare regole e narrazione, e dopo tre o quattro si padroneggia il tutto abbastanza da iniziare una campagna senza fare danni.
La 5e ha uno Starter Set apposta, ma se non vuoi spenderci soldi puoi procurarti qualche avventura dei vecchi D&D e adattarla velocemente. Quelle di O/AD&D sono particolarmente semplici.

3 ore fa, marcoilberto ha scritto:

The Stroy: non ho idea di cosa sia un podcast! In ogni caso proverò a cercare qualcosa nel caso, perchè per quanto il mio inglese sia pessimo credo che questa è una buona occasione per migliorarlo.

Immagina una radio che registra i vari segmenti e li mette online. I podcast sono quelle registrazioni lì.
Ti piace Dark Souls? Ti cerchi un podcast su Dark Souls (se a qualcuno interessa, Bonefireside Chat è una bomba) e scarichi gli episodi.
Poi alla fermata dell'autobus, in macchina o quando vuoi, invece di un disco sull'ipod ti ascolti due tizi che per un'oretta parlano di Dark Souls.
Un po' come guardare video di YT, ma senza il video.

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che figata! Quindi cerco su google i podcast di DD e me li trova? DAvvero non ero a conoscenza, grazie davvero per la dritta!
Per quanto riguarda l'altro discorso hai effettivamente ragione... Il fatto è che stiamo rimandando da mesi e abbiamo enormi difficoltà a partire, tant'è che stavo pensando di masterizzare un campagna online dato che dal vivo ho così tanto problemi (anche se mi piace meno, devo essere sincero). Il problema principale sarebbe che si rimanderebbe ancora l'inizio della campagna ufficiale e questa cosa mi spallerebbe non poco.
E se invece traslassi l'inizio della vera campagna di un pò di tempo, così da poter imparare meglio come funziona la 5°, ma sempre nella stessa ambientazione? Ad esempio potrei creare qualche combattimento durante il tragitto da un luogo ad un altro per testare il combattimento... Da una parte imparare il gioco insieme era anche una prerogativa del gruppo e della campagna (che partiva lenta per questo motivo), dato che abbiamo 1 giocatore che non ha mai giocato a D&D in vita sua ed un altro che ha pochissima esperienza, per cui mi avevano chiesto di imparare meglio. Alla fine credo sia il suo bello, cioè giocare facendo errori ma vivendola e sperimentandola in prima persona, piuttosto che fare tutti i perfetti e perdere mesi a giocare campagne prive di vero sentimento e impegno (perchè a quel punto sarebbe un "ma sì, è la campagna di prova, scazziamo", perchè finirebbe sicuramente così; mi ricordo che le campagne più eccitanti che ho fatto erano quelle della 3.5 quando si era appena iniziato, dove nessuno sapeva per bene 1 regola, era veramente lo schifo XD, ma l'atmosfera che si viveva e l'ambientazione erano talmente spettacolari che tutte le lacune "tecniche" del nostro gruppo passavano in secondo piano)

Modificato da marcoilberto

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12 ore fa, marcoilberto ha scritto:

che figata! Quindi cerco su google i podcast di DD e me li trova? DAvvero non ero a conoscenza, grazie davvero per la dritta

Più che google ti conviene usare una app apposita, come iTunes o qualcos'altro (io su cellulare ne ho una, ma è a pagamento).

Per il resto, calcola che ti serviranno probabilmente 3-4 sessioni per padroneggiare le regole base. Sapendo questo devi decidere tu, io personalmente dopo quattro sessioni giocate "male" preferirei ricominciare da zero per impostare bene la campagna, ma magari tu e i tuoi giocatori no.

In ogni caso, che tu scelga la campagna o le sessioni di prova, ti consiglio un'avventura prefatta, magari adattata alla tua ambientazione così puoi concentrarti sul l'imparare ad arbitrare (difficoltà, vantaggi, round, improvvisazione, ispirazione, concentrazione, eccetera) prima di cominciare a preparare (incontri, oggetti magici, storyline, regole varianti).

Ai tuoi giocatori iniziare "fuori campagna" può fare comodo per adattarsi alle regole nuove, imparare lo spirito del gioco e fare prove di scheda con PG "non definitivi", ma non cambia molto. Partendo a livello 1, il gioco fa già un buon lavoro nell'introdurre i giocatori passo passo alle meccaniche.

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ma si dai, non c'è problema, alla fine la missione principale della campagna avverrà sicuramente dopo 4 5 sessioni quindi non c'è problema... in più i personaggi da loro scelti sono stati scelti dopo ore e ore di ragionamento, dunque non credo cambiererebbero idea. Alla fine per la 3.5 mi ricordo fu un macello, qua apparte la difficoltà iniziale ad apprendere il gioco all'inizio, il sistema di regole sembra davvero ben fatto e intuitivo oltrechè facile, finalmente e per fortuna direi! (ho letto delle regole sul riposo lungo e breve... io avevo cambiato la regola base della 3.5 perchè i pg morivano sempre e dovevo ogni volta inventarmi delle pozioni nei dungeon per non far crepare i PG... adesso mi hanno risolto il problema, sono contento!)

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