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Giocare la propria interpretazione

rticolo di J.R. Zambrano del 16 Febbraio
L'interpretazione può aggiungere profondità e immersione alle vostre partite: potrebbe essere una fonte di battute giocose, responsabilità dei giocatori, e tutte queste cose divertenti che possono migliorare le partite. Certo, a volte l'unica cosa che volete fare è uccidere il troll nella prossima stanza, ma una grossa parte del divertimento in ciò sta nell'immaginare chi siano i vostri personaggi mentre uccidono il troll. Quindi in questo articolo spiegheremo come potete fare in modo che tutto questo venga alla luce più spesso. Un paio di tocchi qui e lì possono aiutare persino le sessioni più strettamente basate sui combattimenti a diventare più coinvolgenti.

Certe persone amano le risse da bar, altri quelle da taverna....
La prima cosa che potreste fare è cercare dei modi per coinvolgere i vostri giocatori. Sarebbe una buona cosa trovare un aggancio - un PNG interessante, ad esempio, o un oggetto curioso che è importante per un giocatore - in sostanza volete qualcosa che attiri la loro attenzione e gli permetta o li incoraggi ad interpretare. Potrebbe suonare strano pensare che qualcuno necessiti del permesso di interpretare, ma nelle situazioni sociali cerchiamo sempre di capire le dinamiche del gruppo, come se fossimo un gruppo di liceali in dubbio sul fatto che sia il caso di chiedere a qualcuno di ballare. Mi piace pensare che questo sia un modo per creare spazio nelle vostre avventure affinché si possa interpretare.

Alla fin fine, ci sono un sacco di avventure che dedicano dello spazio a dei combattimenti. E' ciò per cui vengono create la maggior parte delle regole ed è sempre stata la parte più corposa delle avventure. Provate a sfogliare una qualsiasi avventura che porti ad esplorare un dungeon: troverete stanze su stanze di combattimenti. E certo, incontrerete anche degli enigmi e degli elementi della trama, oltre a luoghi dove i personaggi devono usare le loro abilità non collegate al combattimento, ma questi non sono necessariamente incontri di interpretazione. Allo stesso modo, nulla preclude che un combattimento possa esserlo.
Perché ogni personaggio può interpretare, che abbia o meno delle abilità sociali. Quindi come potete fare in modo che ci siano occasioni per interpretare? Come potete coinvolgere i vostri giocatori? Mi piace pensare in termini di "incontri", quindi procederemo con questa notazione. Se state costruendo un incontro interpretativo avrete un paio di obiettivi basilari in mente. Mentre in un incontro di combattimento il vostro obiettivo potrebbe essere "i mostri devono infliggere dei danni ai giocatori" e darete loro degli strumenti per attaccare, in un incontro di interpretazione il vostro obiettivo sarà "fate in modo che i giocatori pensino come i loro personaggi". Perché quando lo farete, anche solo poco, infonderete vita nel vostro gioco.
Siate personali
Tenendo questo a mente, valutate chi siano i vostri giocatori. C'è un guerriero? Un mago? Un chierico di una divinità particolare? O forse un giocatore ha scritto un background troppo elaborato che avete guardato senza troppa attenzione mentre stavate mangiando un pasto veloce, e ora non siete sicuri se il personaggio fosse un erede perduto al trono o se, piuttosto, abbia lui perduto il suo trono?

Aspetta, pensavo intendessi giocare qualcuno che combatte CONTRO i Beholder quando mi parlavi di "combattente Beholder"...
Sostanzialmente dovreste cercare qualcosa che colpisca in maniera precisa i personaggi dei vostri giocatori. E potrebbe essere qualcosa di semplice, come fare in modo che qualcuno noti una specifica azione fatta in passato. Quindi il popolano adorante a cui il guerriero ha salvato i cavoli dalla furia degli orchi (o, ancora meglio, semplicemente eccitato per un'azione fatta dal guerriero) potrebbe essere un ottimo incontro in cui interpretare. Basterebbe far pronunciare al contadino un paio di semplici parole "Non ho mai visto nessuno usare una spada in quel modo! E' stato difficile combattere gli orchi?" e facendolo esagerare un po' avrete dato un piccolo incoraggiamento che farà in modo che i vostri giocatori si sentano bene e siano spinti a rispondere.
E voilà, siete riusciti a far ragionare una persona come se fosse il suo personaggio. Gli avete posto una domanda che non ha un impatto regolistico e che potrebbe non avere una risposta corretta e, dato che li state rendendo soddisfatti, potreste persino provare ad instaurare una connessione tra i due personaggi.

Nell'immagine vedete un esempio di "connessione"
Un altro esempio è porre ai giocatori delle domande sulla filosofia dei loro personaggi. "Cosa ne pensate della decisione del re?", "Cosa pensate ci sia al centro di questa malvagità?", "Ci sono brutti presagi nell'aria, non trovate?" e cose simili. Con queste domande state provando a fare in modo che i giocatori rispondano in linea con il loro personaggio. E cose simili richiedono veramente pochissimo investimento. Probabilmente l'avventura non verrà toccata dal fatto che abbiano deciso di rispondere a queste domande, ma permette di focalizzarsi maggiormente sui personaggi. E dato che li state mettendo sotto le luci della ribalta in maniera tanto semplice, state implicitamente dando loro il permesso di interpretare. Non esiste una risposta sbagliata, essendo la domanda di natura strettamente personale, perciò non si tratta di uno scenario ad alto rischio, così che anche i giocatori più timidi non ne rimangano spaventati.
E, infine, facendo in modo che i PNG notino/si interessino a ciò che i personaggi stanno pensando, avrete creato delle occasioni per fare i modo che i giocatori siano maggiormente coinvolti.
Prendere delle decisioni
Un altro trucco che ho trovato proficuo è quello di creare dei momenti in cui i giocatori debbano prendere delle decisioni. Una volta che li avrete fatti abituare a pensare ciò che i loro personaggi penserebbero, il prossimo passo sarà quello di dare loro l'opportunità di applicare tutto ciò. E questa è la parte più complicata. Quando parlo di prendere delle decisioni, intendo fare in modo che possano scegliere senza che ci sia una risposta chiaramente corretta. Ma solo qualcosa che, una volta selezionata, mostra ciò che i giocatori desiderano.
E' come completare una missione in un videogioco e ottenere una scelta tra vari premi ma, mentre il gioco potrebbe offrirvi tre spade che supportano tre stili di gioco differenti (mettiamo che una delle spade sia un'ascia, per dire), voi dovete offrire qualcosa che non necessariamente ha una diretta comparazione. Alla fin fine, il fatto che il guerriero scelga di prendere la spada magica a due mani, dopo che ha passato i precedenti livelli a perfezionare questo stile di combattimento, non è una vera scelta. E' solamente logica.

"Cosa farai con la tua parte di tesoro" è una buona domanda se la risposta non è "Comprare una spada incantata leggermente migliore"
Maaa, lo stesso guerriero potrebbe decidere chi prendere come apprendista: il giovane e timido stalliere che sogna di vivere un'avventura o lo spiritoso ladruncolo che ha rubato il suo portafoglio. Questa è una decisione guidata solo dal personaggio, strettamente legata alle sue preferenze... Non c'è veramente una risposta giusta. Il trucco è cercare di fare in modo che abbiano un premio in ogni caso. "Hey, otterrete un seguace che vi aiuterà a portare a termine i vostri compiti" così che la distinzione non abbia un collegamento con le meccaniche, ma rimanga importante per il personaggio.
E' difficile farlo quando c'è un beneficio meccanico nella decisione, ma potete provare cose come fare in modo che due o più gruppi assumano i giocatori con degli obiettivi che si escludano a vicenda. Come due gruppi separati che vogliono lo stesso oggetto contenuto nel dungeon. Un Mago e un Druido potrebbero desiderare lo stesso globo magico: lo userebbero, però, per scopi differenti. E, in base a chi decidano di aiutare, avranno vantaggio nel prossimo tiro di Arcano o Natura.

A volte la magia si trova semplicemente sotto forma di globi, ok? Meglio non farsi troppe domande...
La chiave con i premi "meccanici" come questi è fare in modo che siano distinti, temporanei e selezionarli in maniera tale che i giocatori capiscano che le loro decisioni sono state importanti. Quindi, se i giocatori hanno optato per il bonus ad Arcano, non dovrete sentirvi obbligati a fornirgli un tiro difficile più tardi: basta fare in modo che la sfida sembri importante. L'importante è che abbiano pensato come i loro personaggi.
Se volete veramente complicarvi la vita, cercate di pensare a dei modi in cui possano sentirsi premiati dalla scelta da loro compiuta, ma mostrate loro come anche l'altra scelta avrebbe potuto beneficiarli. Per esempio, recuperare il globo magico e consegnarlo al druido potrebbe rendere loro più semplici le interazioni con la natura e, come risultato, potrete ogni tanto mettere in gioco delle sfide che richiedono delle buone competenze arcane (che rappresentano la strada da loro non scelta). E' un modo veloce per mostrargli che le decisioni sono importanti: state facendo vedere loro che hanno delle conseguenze senza punirli per aver fatto qualcosa.
Forte impatto

L'ultimo punto mi porta al nostro consiglio finale per oggi. Quando potete, provate a fare in modo che le decisioni che i vostri giocatori hanno preso abbiano un qualche genere di impatto sul gioco. Non è necessario che sia qualcosa di grosso, come potrebbe essere la felicità dei cittadini in seguito al salvataggio di una città (nonostante questo faccia sempre bene). Ma, dopo aver fatto arrivare dei PNG a chiedere dei consigli, potreste mostrare che effetti ne siano sorti. Mostrate loro che il giovane e impertinente ladruncolo apprendista è diventato un duellante. O che una coppia che hanno incoraggiato a parlare ha iniziato una relazione.
In sostanza state cercando cose che i personaggi hanno toccato con mano (se vedo che i miei giocatori sono maggiormente coinvolti, cerco di prendere degli appunti su cosa li stia interessando) e poi trovate metodi per portarle in gioco. Questo rinforza l'idea che le loro decisioni sono importanti e, allo stesso tempo, vi aiuta a dare maggior consistenza al vostro mondo.
In ogni caso, questi sono solo un paio dei vari metodi che potete usare per incoraggiare i giocatori ad interpretare. E potete usarli anche per le persone già avvezze a questa pratica, così che abbiano i loro momenti di gloria. Spero che questi consigli vi siano d'aiuto e, come sempre, condividete i vostri personali suggerimenti.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/02/rpg-playing-up-your-roleplaying.html
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4 milioni di account su Roll20 sono stati hackerati

Articolo di Morrus del 16 Febbraio 2019
Ecco l'annuncio ufficiale degli ultimi giorni.
"Giusto poche ora fa oggi (14 Febbraio, NdT) Roll 20 è stato citato in un rapporto come una tra le vittime di un attacco da parte di cybercriminali. Anche se possiamo confermarvi che effettivamente c'è stata una breccia nella sicurezza siamo al momento concentrati nello scoprire tutti i dettagli. Per ora è importante sottolineare che il rapporto rende chiaro che nella breccia non sono stati coinvolti dati finanziari. I nostri team della sicurezza stanno lavorando senza sosta per correggere eventuali debolezze dei nostri sistemi e prendiamo con la massima serietà il nostro impegno nel salvaguardare le informazioni personali dei nostri utenti.
Ecco come mettiamo in pratica tale impegno:
Roll20 salva solo le seguenti informazioni personali: nome utente, indirizzo mail, password hashed, l'ultimo IP e tempo di login, e le ultime 4 cifre della carta di credito.  Usiamo Stripe e Paypal per processare le transazioni; tutte le informazioni dei pagamenti sono gestite da loro e non toccano mai i nostri server. Utilizziamo bcrypt per mascherare le password, il che implica che non possono essere decrittate per essere usate su altri siti o per accedere a Roll20. Sappiamo che è frustrante non avere tutti i fatti e stiamo lavorando per scoprire tutti i dettagli su questo hacking. Vi terremo costantemente informazioni man mano che l'investigazione prosegue.
Aggiornamento delle 14:45 del 15 Febbraio: sulla base dei numeri degli accounti dei dati trafugati abbiamo determinato che la breccia è avvenuta all'incirca il 26 Dicembre. Le dimensioni dei dati (circa 700 MB) è coerente con il fatto che si tratta dei nostri "oggetti account" che, come detto prima, includono nomi utente, indirizzi mail, ultime quattro cifre della carta di credito, indirizzo IP più recente e password hashed. Anche se il mascheramento dovrebbe mantenere sicure le password non farebbe male resettarle. Stiamo continuando a lavorare internamente e con l'aiuto di investigatori esterni per determinare come sia avvenuta la breccia, e al contempo rispettare i requisiti GDPR e mantenere al corrente le forze di polizia. Aspettatevi di ricevere maggiori dettagli la settimana prossima."
Venire hackerati è cosa comune al giorno d'oggi, ciò che è sorprendente è che Roll20 abbia 4 MILIONI di account. Questo sicuramente ci mostra come stia crescendo il nostro hobby.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6053-Roll20-s-4M-Accounts-Hacked
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Create Città Fantastiche in Pochi Minuti con Questo Generatore di Città Fantasy

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Febbraio 2019
Il Medieval Fantasy City Generator è uno dei migliori generatori di mappe/città esistente al momento. Che siate un DM esperto o un novizio che vuole creare un quartiere questo strumento ha tutte le funzioni di cui avrete bisogno.
Le città sono un aspetto importante di molti GdR. Possono servire da centri di avventura dove i gruppi possono riposarsi tra un'avventura e un altra, comprare dell'equipaggiamento, incontrare PNG interessanti, investire nella vita dei propri personaggi, trovare nuovi missioni e, in base allo stile di gioco che preferite, rimanere invischiati in vari intrighi e cospirazioni. In fondo ad un vicolo potreste trovare una gilda di ladri pronti a derubarvi o a rendervi il loro re; potreste incontrare principi e principesse che devono essere salvati e rimessi sul trono che spetta loro oppure aiutati ad abbandonarlo. E nelle fogne si possono trovare delle famiglie di otyugh.

Ma progettare una città non è per niente facile; nel corso delle varie edizioni di D&D le città hanno spesso avuto supplementi dedicati. Si possono, per esempio, trovare svariate versioni di Waterdeep, la Città degli Splendori, o di Menzoberranzan, la capitale dei Drow. Se invece volete provare per la prima volta a cimentarvi in queste opere, il Medieval Fantasy City Generator è uno dei migliori strumenti attualmente disponibili per farlo. Ha una serie di funzioni molto facili da usare e che fanno nascere delle intere città sulla base di un seme, di un'idea base che gli fornite.

Ciascuna delle mappe tiene conto di aspetti come la presenza d'acqua, il dislivello del terreno, il numero e la complessità degli edifici, il numero delle strade. Ci sono opzioni per poter visualizzare la vostra città a colori, in scale di grigio, a tratteggio. Si possono ruotare le fattorie del circondario e togliere od aggiungere singoli elementi (come mura, castelli, torri e così via).

La qual cosa risulta nell'accesso ad un gran numero di potenziali città. Si possono personalizzare un po', ma non si possono fare grandi modifiche come cambiare nome ad un quartiere (non per ora quanto meno), ma i vari strumenti ed opzioni a disposizione sono ancora in fase di sviluppo ed allargamento. Giusto settimana scorsa è stato fatto un aggiornamento che permette di scegliere i colori da applicare alla propria città, di aumentarla di dimensioni, e che rende fiumi e corsi d'acqua più realistici.
Potete salvare tutti i possibili file come mappe separate che poi potete integrare con l'Azgaar Fantasy Map Generator, che è un altro strumento fantastico che forse non conoscevate. Quindi se state pensando di progettare una città (o una dozzina) potete sfruttare questo strumento.
Come sempre, buone avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/02/rpg-create-fantastic-cities-in-minutes-with-this-fantasy-city-generator.html
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Larry Elmore ci parla della composizione dell'illustrazione I Compagni della Lancia

Articolo di Morrus del 15 Febbraio 2019
Questa iconica illustrazione di Dragonlance, creata da Larry Elmore, è stata il soggetto di un post dell'artista la settimana scorsa, in cui ha parlato di ciò che successe dietro le scene quando dovette crearla!

Elmore: "Penso che questa storia vi piacerà! Un giorno ricevetti un progetto dalla TSR per creare un quadro e avevo solo dieci giorni per completarlo...e c'erano dieci personaggi da includere. Ero praticamente nel panico! Ho chiamato mia moglie Betty e le chiesi di prendere Stephanie (visto che era alta) e di portarla di sopra nello studio....Raccolsi tutti gli artisti lì, Clyde, Jeff, Jeff Butler e Keith e poi li portai tutti in questa grande stanza vuota, simile ad un ufficio. Era dove a volte scattavamo delle foto e c'erano delle sedie pieghevoli, e forse anche un paio di fari da illuminazione, o forse solo uno che si poteva spostare. Avevo un'idea di quale disposizione delle varie figure avrebbe potuto funzionare per fare in modo di inserire dieci personaggi in un singolo quadro. Riuscii a terminarlo e a rispettare la scadenza, ma non mi sarei mai aspettato che sarebbe diventato così popolare e celebre. Vorrei solo che mi avessero dato più tempo per fare in modo che il quadro venisse ancora meglio!"

Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6051-Larry-Elmore-On-Composing-The-Companions-Of-The-Lance-Art
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Statistiche varie per D&D 5E da D&D Beyond

Dopo quelli sulle avventure più visionate D&D Beyond ha rilasciato nuovi interessanti dati statistici legati alla 5e di Dungeons & Dragons, basati sull'utilizzo della loro piattaforma. Il primo set di dati riguarda il numero di personaggi suddivisi per categorie di livello e l’utilizzo delle classi in suddette categorie di livello. Il secondo, invece, è inerente ai dati generici di utilizzo di razze, classi e sottoclassi dei personaggi a prescindere dal loro livello.

Il Tier 1 indica personaggi che sono di un livello tra il 1° e il 4°, il Tier 2 quelli di un livello compreso tra il 5° e il 10°, il Tier 3 quelli con un livello compreso tra l’11° e il 16° e il Tier 4 quelli con un livello compreso tra il 17° e il 20°.
Come ci si potrebbe aspettare, il Tier 1 rappresenta la maggioranza dei personaggi creati sulla piattaforma, seguito poi nell’ordine dai Tier 2, 4 e 3. Come fanno notare gli sviluppatori, il 90% delle partite non va oltre il 10° livello.

Questa tabella mostra che il guerriero è la classe più comunemente utilizzata in ciascuno dei singoli Tier, immediatamente seguito dal ladro. Il terzo posto cambia un po’, infatti nei Tier 3 e 4 il mago diventa più popolare di quanto sia invece nei Tier 1 e 2, mentre nel caso del chierico e del ranger le due classi godono di un’elevata presenza ai bassi livelli che poi cala agli alti livelli.
Potete trovare un resoconto di queste informazioni nel seguente video sullo sviluppo di D&D Beyond.
Passiamo ora ad analizzare i dati sull’utilizzo di razze, classi e sottoclassi partendo dalle razze.

Gli Umani sono di gran lunga la scelta più comune, rappresentando il 22% dei personaggi attivi creati sulla piattaforma. Sono poi seguiti da Mezzelfi, Tiefling e Dragonidi. Gli Gnomi delle Profondità sono invece la razza meno popolare, con poco meno dell’1% di personaggi attivi, sebbene gli sviluppatori abbiano confermato che molte altre razze si aggirino intorno allo 0,8%, ponendosi al di sotto di questi ultimi.

Segue poi uno sguardo sull’utilizzo delle classi. I più utilizzati sono i guerrieri, i meno utilizzati invece risultano essere i druidi. Le quattro classi base “tradizionali”, ossia guerriero, ladro, chierico e mago, sono le quattro classi più utilizzate. Gli sviluppatori hanno anche fatto menzione del fatto che i warlock abbiano visto un aumento della loro popolarità dopo l’uscita della Xanathar’s Guide, per poi vedere nuovamente un decremento del loro utilizzo.

Infine si parla dell’utilizzo delle sottoclassi. Le più utilizzate sono il Dominio della Vita per il Chierico, lo Stregone con la Stirpe Draconica e il Patrono Immondo del Warlock (sebbene si tratti di una classe meno popolare). Gli sviluppatori fanno anche notare che la Hexblade era molto popolare l’ultima volta che avevano controllato i dati, ma che sia ora calata al 2,8%.
Ovviamente si parla di personaggi creati sulla piattaforma, e quindi non necessariamente giocati. Molte persone impostano più costruzioni dei personaggi per divertimento. Secondo gli sviluppatori, ci sono 8,8 milioni di personaggi in totale.
Link agli articoli originali:
http://www.enworld.org/forum/content.php?6028-90-of-D-D-Games-Stop-By-Level-10-Wizards-More-Popular-At-Higher-Levels
http://www.enworld.org/forum/content.php?6037-Humans-Fighters-and-Life-Domain-Most-Popular-On-D-D-Beyond
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marcoilberto

Meccaniche regole base 5° edizione

Messaggio consigliato

ciao a tutti,

volevo chiedere info sulle meccaniche principali introdotte nella 5 e che differenziano questa edizione da quella precedente alla quale giocavo, ovvero la 3.5. Mi sono comprato il manuale del giocatore che ho intenzione di leggere, ma a causa della mia attuale situazione gruppi stagnante a dir poco ho poca motivazione a farlo, e ne volevo approfittarne per chiedervi lumi.
Da quello che ho capito le principali differenze con la 3.5 sono state: l'eliminazione delle mille (e inutili, imho) classi di prestigio e dei migliaia di talenti (che ho visto essere opzionali, 1 talento ogni 4 livelli o competenze in abilità, se ho ben capito) e dei numerosissimi calcoli, carini alle volte ma un pò pesanti e che rallentavano spesso il gioco (e non di poco); ho visto che si usa situazione favorevole? +2 situazione sfavorevole? -2.
Quello che per il momento ho appreso è: concetto di competenza che va a sostituire in parte l'attacco base (ma è riduttivo, nel senso che è un concetto più ampio in quanto la competenza si usa per un sacco di cose, abilità, tiri salvezza forse? E poi bho) e che non esistono più i punti abilità.
Nello specifico, poi, vorrei capire meglio come funziona adesso il sistema di combattimento: Quali sono le principali differenze con le edizioni passate? Cos'è cambiato?
Grazie per le risposte.

 

Modificato da marcoilberto

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Anche se entrambi si chiamano D&D e condividono il meccanismo di fondo, 3e e 5e sono due giochi diversi (e hai ragione, 5e è molto più semplice e fluida di 3e). Più che ragionare per differenze, è meglio fare tabula rasa e studiare 5e partendo da zero.

Hai capito male gli incrementi di caratteristica (che danno bonus alle Ability, non competenza nelle Skill) e vantaggio/svantaggio (che fanno tirare due dadi e prendere il migliore/peggiore).

Ad ogni modo mi sembra che tu abbia le idee parecchio confuse (ad esempio la cosa del +2/-2 non capisco da dove possa esserti venuta) quindi ti consiglio una rilettura, dopo la quale potrai farci domande più specifiche.

Scusa, non voglio suonare odioso, ma così ci sarebbe tanta roba da spiegare che non sapremmo da dove iniziare, mentre sono sicuro che con domande più precise troverai persone ben felici di aiutarti.

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Ok, questa cosa di fare tabula rasa l'avevo già letta, anche se è impossibile dato che ho giocato numerosi anni alla 3.5.

Per quanto riguarda quello che mi chiedi avevo letto che invece di stare a guardare ogni malus-bonus esistente come in 3.5, in ogni situazione positiva o negativa puoi applicare un bonus generico di +2/-2, in questo modo eviti di diventare matto a guardare ogni bonus e malus derivante da abilità o situazioni specifiche.
Per quanto riguarda l'altra questione hai perfettamente ragione, il problema è che al momento non ho domande specifiche ma volevo solo capire le principali meccaniche e innovazioni del gioco e capisco che la risposta sia lungherrima ma nel caso qualche anima pia avesse voglia di darmi un riassunto sulle regole di base mi farebbe felice XD.
intanto una domanda specifica la ho: come funziona il sistema di combattimento? Quali sono le principali differenze con la 3.5? (La prendo come spunto per capire meglio, poi ho capito che il sistema è a se).
So che sarebbe molto più semplice studiarmi il manuale, ma al momento non ho molta voglia e tempo di studiarmi le oltre 300 pagine, ergo la mia intenzione era quella di partire dalle nozioni più generale per poi raccapezzarmici meglio in seguito, andando di volta in volta nello specifico, quando ci sarà bisogno e soprattutto quando avrò la voglia di farlo (come ho detto, al momento nn mi va di studiarmi tutto il manuale).

PS: Ho visto che mi hai risposto per quanto riguarda la guida del DM, di quali video stai parlando? Si trovano su youtube? Ho una discreta esperienza come DM, ma si tratta della 3.5 e il master lo facevo parecchi alcuni anni fa, ergo sono abbastanza arrugginito (e come ho già detto, completamente "ignorante" riguardo la 5° edizione)

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45 minuti fa, marcoilberto ha scritto:

anche se è impossibile dato che ho giocato numerosi anni alla 3.5.

Immagino tu abbia giocato a carte nella tua vita. Diciamo che tu hai giocato per anni a Briscola piuttosto spesso (va bene un gioco qualunque) e un giorno vogliono farti giocare a tressette invece. Se tu provi a imparare le nuove regole partendo da cosa c'è di diverso dalla briscola farai molta confusione e impiegherai parecchio tempo anche solo a capire le basi del gioco, ma se invece ti insegnano a giocare da zero potrai giocare da subito, anche se non padroneggerai il gioco in poco tempo.

Se ti viene detto che sono due giochi diversi, è perché sono due giochi diversi, imparali come tali. Tra 3.5 e 5 c'è la 4a edizione, e anche se su tanto sono tornati indietro, fare finta che il gioco non abbia subito un cambiamento radicale perché la sua ultima forma somiglia dall'esterno alla vecchia è ingenuo. Si può sempre fare confusione tra cose che un po' si somigliano, è legittimo, ma partire dalle somiglianze o dalle differenze non è sempre la scelta migliore per avvicinarsi a qualcosa di nuovo, e in genere i giocatori di 3.5 sono quelli che hanno più difficoltà ad assimilare il gioco proprio per questa ragione. Per cui se ti si dice di lasciar perdere 3.5 e leggere le regole, tu lascia perdere 3.5 e leggi le regole, cercando di pensare quanto più possibile le due cose come giochi diversi con un nome simile e basta. Non perché sia vero, ma perché è utile e ti risparmierà un sacco di dubbi ed errori.
Di nuovo, molte volte nella tua testa leggendo qualche regola dirai 'proprio come in...' e non necessariamente la fine della frase sarà 'come in 3.5'. Questo ti aiuta a capire. Partire dalle differenze invece ti porta a fare assunzioni o a credere di aver letto regole che non esistono, soprattutto in merito a cose che non sono affatto regolamentate in questa edizione e per cui non avresti un riferimento nuovo.

Se non hai tempo di leggere il manuale e hai dimestichezza con l'inglese per iniziare ci sono le Basic Rules, scaricabili in pdf dal sito della WotC. Personalmente non le ho lette, ma dovrebbero fare quello che chiedi. Scusa se non ti rispondo direttamente, però il mio discorso sarebbe lungo e poco organico, e di certo preferirai il lavoro di un professionista al mio nella spiegazione scritta. Dal vivo sarebbe diverso, magari in una sessione di prova, ma leggere per leggere leggi le regole e solo dopo chiedi sul forum.

P.S. Le pagine utili del Manuale del Giocatore per iniziare a giocare sono molte meno di 300, molte pagine sono tabelle (equipaggiamento, oggetti, cose come peso e altezza medi di questa o quella razza), elenchi (spell, talenti, background, condizioni) o capacità di razza e classe (che non ti servono tutte insieme). Togliendo anche le regole per il multiclasse e un altro paio di sezioni utili solo in un secondo momento restano sì e no un paio di capitoli, compresa la guida alla creazione di un personaggio (50 pagine in tutto?).

Modificato da Brillacciaio

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8 ore fa, marcoilberto ha scritto:

Per quanto riguarda quello che mi chiedi avevo letto che invece di stare a guardare ogni malus-bonus esistente come in 3.5, in ogni situazione positiva o negativa puoi applicare un bonus generico di +2/-2, in questo modo eviti di diventare matto a guardare ogni bonus e malus derivante da abilità o situazioni specifiche.

Ecco, ad esempio questo mi chiedo dove tu l'abbia letto, visto che il 5e questa regola non c'è.
Il gioco non usa bonus, ma vantaggio (tira due d20 e prendi il migliore) e svantaggio (uguale ma prendi il peggiore).
È una regola parecchio fondamentale, tanti che alcuni dicono per scherzo che è l'unica regola, e il fatto che l'abbia mancata mi fa pensare che prima di spiegarti il resto una rilettura sia davvero imprescindibile.

8 ore fa, marcoilberto ha scritto:

Per quanto riguarda l'altra questione hai perfettamente ragione, il problema è che al momento non ho domande specifiche ma volevo solo capire le principali meccaniche e innovazioni del gioco e capisco che la risposta sia lungherrima ma nel caso qualche anima pia avesse voglia di darmi un riassunto sulle regole di base mi farebbe felice XD.

La regola base del gioco la conosci già: il DM descrive la situazione, i giocatori muovono i loro PG, il DM decide se le loro azioni sono impossibili, certe o possibili ma incerte.
Nel terzo caso, il GM stabilisce una CD fra 10, 15, 20 e i giocatori lanciano un d20 + caratteristica. Se le circostanze li aiutano, hanno vantaggio, se li ostacolano hanno svantaggio. Se il loro PG è bravo in quella cosa, aggiungono un altro +, chiamato competenza, uguale per tutte le prove e che sale con il livello.
A seconda di come tirano, possono riuscire, fallire o (con una piccola ma imho indispensabile variante della DMG) riuscire a un prezzo. Il GM descrive il risultato dell'azione del PG, o lo fa descrivere al giocatore.

Una grossa novità rispetto a 3e è il meccanismo del "terzo caso", ovvero il sistema di risoluzione standard di 5e: la novità non è tanto nel funzionamento, ma nel fatto che si può applicare letteralmente a tutto - attacchi, TS, abilità - mentre in 3e ognuna di queste cose aveva le proprie regole apposta.
Questo rende il gioco più semplice da imparare e più fluido e veloce da giocare, e facilita anche l'improvvisazione. Aiuta anche a dirimere un sacco di casi di regolamento apparentemente dubbio rimanendo all'interno del solco delle regole, invece che giudicando d'arbitrio.

8 ore fa, marcoilberto ha scritto:

intanto una domanda specifica la ho: come funziona il sistema di combattimento? Quali sono le principali differenze con la 3.5?

Il sistema di combattimento è abbastanza simile a quello che conosci: va a turni, e in ogni turno ogni combattente può fare un'azione e muoversi una volta.
Al di là di questo, le regole per il combattimento sono molto più semplici e veloci di quelle di 3e, e anche più bilanciate. Ci vuole meno tempo a preparare gli scontri e a giocarli, i mostri del manuale minacciano i PG in maniera abbastanza coerente con quello che dice il loro grado di sfida, e il guerriero del gruppo è utile quanto il mago. È anche più semplice improvvisare azioni e giocare senza griglia o mappa.

8 ore fa, marcoilberto ha scritto:

al momento non ho molta voglia e tempo di studiarmi le oltre 300 pagine

Non devi mica farlo: sei il GM, non hai bisogno di sapere come si costruisce un PG - quello è il mestiere dei giocatori, a te serve giusto un'occhiata veloce per non brancolare nel buio se loro ti fanno domande.
I capitoli su Razze, Classi, Equipaggiamento, Talenti, Incantesimi ti basta leggerli in velocità, soprattutto se hai dei giocatori esperti. Quello che ti serve sono le regole del gioco, il combattimento e il funzionamento generale della magia.
Poi fate le schede insieme e qualche sessione di test prima di iniziare la campagna (magari con lo Starter Set) e vedete che ci prendete la mano. Solo, non arbitrare le cose come faresti in 3e.

8 ore fa, marcoilberto ha scritto:

Ho visto che mi hai risposto per quanto riguarda la guida del DM, di quali video stai parlando? Si trovano su youtube?

I podcast sono unicamente audio, li trovi su iTunes o varie app per podcast per cellulare.
In effetti però quelli che conosco sono tutti in inglese, quindi non so se ti possono essere utili.
Lo YT italiano è meglio se lo lasci dove sta per D&D (o anche in generale).

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@marcoilberto Credo che sulla storia del +2/-2 tu ti stia confondendo con la 4a Edizione di D&D, che ha un regolamento ancora diverso rispetto a D&D 3.5 e D&D 5e. Come dice @The Stroy, quando ci si approcia a una nuova edizione è fondamentale fare tabula rasa di quel che si conosce di un'edizione precedente. So che non è facile, ma ci si riesce. L'abbiamo fatto pure noi altri: io, ad esempio, ho giocato alla 3.x/Pathfinder (3e, 3.5 e Pathfinder, che sono similissimi tra loro) dal 2000 al 2013, eppure non ho avuto alcun problema a ignorare quello che conoscevo. Anzi è necessario, perchè a cercare ad ogni costo di pensare una nuova edizione in rapporto con le vecchie, si rischia solo di fare tanta confusione e di rovinarsi il divertimento.

Quindi, non presupporre nemmeno per un secondo di cercare di capire la 5e facendo un continuo confronto con la 3.x. Studiati le regole della 5e e basta. ;-)
Considerando anche quanto sono semplici le regole della 5e, vedrai che ti sarà facilissimo ambientarti. ;-)

Detto questo, anche se non sono esaurienti, possono tornarti utili questi articoli che ho scritto di recente (appena ho un minimo di tempo, pubblicherò anche i rimanenti 3). Sono stati pensati appositamente per far conoscere le caratteristiche fondamentali della 5e e per aiutare i lettori a farsi un'idea del perchè può valer la pena passare alla nuova edizione.

❚ Motivi per giocare a D&D 5e (Parte 1): un sistema semplificato è il miglior amico del DM

❚ Motivi per giocare a D&D 5e (Parte 2): vantaggi e svantaggi per i Giocatori

❚ Motivi per giocare a D&D 5e (Parte 3): Tre Pilastri, Background e il gioco interpretativo

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Grazie a tutti per le risposte.

RIspondo un pò a tutti insieme: ovviamente so che si deve partire da 0 e molti mi hanno detto che è un sistema diverso, ma (ingenuamente?) pensavo che partendo dalla 3.5 mi avrebbe facilitato le cose, dato che alcune meccaniche sono simili (si tratta sempre di D&D, non è che sono passato da D&D a Warhammer fantasy battle), ma ascolterò i vostri consigli e cercherò di approcciarmi partendo da 0.
La regola +2/-2 me l'aveva detto mio fratello; dev'essersi sbagliato.
Per quanto riguarda la schede e la creazione del PG, abbiamo già fatto la sessione 0, è stato abbastanza faticoso perchè è la seconda volta che sono alle prese con la creazione dei personaggi della quinta (e per quanto possa sembrare facile ancora devo prendere la mano), ma con un pò di studio sulle singole scelte specifiche dei PG sono riuscito bene o male a orientarmi (certo, ancora non conosco a memoria ogni abilità o capacità singola di ogni giocatore, ma chissenefrega). Studierò le meccaniche basi nelle prime sessioni, tanto la campagna l'ho creata io, dunque potrò gestirla e bilanciarla in modo tale da rendere l'incipit appositamente semplice e introduttivo.
Per quanto riguarda invece il regolamento, avete perfettamente ragione, ma avevo chiesto anche per pigrizia e per uno sguardo d'insieme; pazienza, cercherò di farcela da solo. Anche perchè come avete detto giustamente voi, e a questo non ci avevo pensato, le cose che devo sapere poi in realtà non sono tutto il manuale, di cui una buona metà è costituito da regole per la costruzione del PG, ma solo di quelle parti inerenti alle meccaniche che io dovrò gestire e gestione del gioco, che se ho ben capito dai vostri commenti sono abbastanza esigue, quindi in realtà il lavoro da fare è più facile di quello che pensassi.

silentwolf: grazie mille per gli articoli postati, appena posso gli darò un'occhiata! 
The Stroy: non ho idea di cosa sia un podcast! In ogni caso proverò a cercare qualcosa nel caso, perchè per quanto il mio inglese sia pessimo credo che questa è una buona occasione per migliorarlo.

PS: aggiungo una considerazione personale.

Tutti parlano di edizione semplice e accessibile. Io onestamente, per quanto riguarda l'approccio al gioco e alla creazione dei personaggi, non la trovo proprio per niente accessibile. Come letto in altri commenti di altri utenti nel forum, trovo che sia molto macchinosa e complessa e (ovviamente sperando le cose migliorino!) mi ci sono trovato malino.
Per il resto vediamo, in realtà uno dei motivi principali per cui mi accingo a giocare la quinta edizione è data dal fatto di volerla provare di persona, dato che ho ricevuto così tante opinioni, una diversissima dall'altra ("è bella, D&D torna alle origini", "fa schifo, troppo semplice", "non mi ci trovo per niente", etc.) che devo necessariamente giocarla, anche per il gusto di capire cosa mi trovo davanti.

Premetto che non ho mai giocato alla 3.5 per fare PP (nelle mie campagne era espressamente vietato, tant'è che vietavo spesso l'utilizzo dei manuali non base per ovviare il problema), ma alcuni mi hanno parlato di un gioco che una volta appreso (cosa che la gente da per scontato ma che non è non semplicissima in realtà, perchè le meccaniche non è che siano proprio 2, anche perchè, come detto giustamente da voi, si parla di un gioco NUOVO da apprendere), a differenza della 3.5 che con il suo mare di regole rendeva sì complesso il gioco ma più corposo e "profondo" (passatemi il termine), diventa troppo semplice, quasi banale, con l'andare del tempo e della campagna.
Sinceramente non posso ancora esprimere giudizi (anche se sto sistema di creazione dei personaggi tanto semplice non mi pare xD): vediamo come va. Di sicuro non posso che constatare che si tratta pur sempre di un sistema semplificato rispetto ai precedenti e non sempre semplificazione fa rima con miglioramento (direi che basta guardarsi attorno, dalla vita pubblica a le più disparate situazioni video-ludiche per capire quanto questa associazione sia falsa).

Modificato da marcoilberto

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3 ore fa, marcoilberto ha scritto:

Studierò le meccaniche basi nelle prime sessioni, tanto la campagna l'ho creata io, dunque potrò gestirla e bilanciarla in modo tale da rendere l'incipit appositamente semplice e introduttivo.

Occhio che facendo così rischi di sputtanarti la storia facendo cavolate con le regole, o di avere problemi con le regole perché devi pensare alla storia.
Io consiglio sempre di fare qualche sessione di prova quando si approccia un sistema nuovo, possibilmente con un'avventura prefatta e priva di trama. Almeno per le prime ore si può giocare concentrandosi solo sulle regole e facendo tutto passo-passo, un po' come in un gioco da tavola, dopo una sessione o due si iniziano a mischiare regole e narrazione, e dopo tre o quattro si padroneggia il tutto abbastanza da iniziare una campagna senza fare danni.
La 5e ha uno Starter Set apposta, ma se non vuoi spenderci soldi puoi procurarti qualche avventura dei vecchi D&D e adattarla velocemente. Quelle di O/AD&D sono particolarmente semplici.

3 ore fa, marcoilberto ha scritto:

The Stroy: non ho idea di cosa sia un podcast! In ogni caso proverò a cercare qualcosa nel caso, perchè per quanto il mio inglese sia pessimo credo che questa è una buona occasione per migliorarlo.

Immagina una radio che registra i vari segmenti e li mette online. I podcast sono quelle registrazioni lì.
Ti piace Dark Souls? Ti cerchi un podcast su Dark Souls (se a qualcuno interessa, Bonefireside Chat è una bomba) e scarichi gli episodi.
Poi alla fermata dell'autobus, in macchina o quando vuoi, invece di un disco sull'ipod ti ascolti due tizi che per un'oretta parlano di Dark Souls.
Un po' come guardare video di YT, ma senza il video.

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che figata! Quindi cerco su google i podcast di DD e me li trova? DAvvero non ero a conoscenza, grazie davvero per la dritta!
Per quanto riguarda l'altro discorso hai effettivamente ragione... Il fatto è che stiamo rimandando da mesi e abbiamo enormi difficoltà a partire, tant'è che stavo pensando di masterizzare un campagna online dato che dal vivo ho così tanto problemi (anche se mi piace meno, devo essere sincero). Il problema principale sarebbe che si rimanderebbe ancora l'inizio della campagna ufficiale e questa cosa mi spallerebbe non poco.
E se invece traslassi l'inizio della vera campagna di un pò di tempo, così da poter imparare meglio come funziona la 5°, ma sempre nella stessa ambientazione? Ad esempio potrei creare qualche combattimento durante il tragitto da un luogo ad un altro per testare il combattimento... Da una parte imparare il gioco insieme era anche una prerogativa del gruppo e della campagna (che partiva lenta per questo motivo), dato che abbiamo 1 giocatore che non ha mai giocato a D&D in vita sua ed un altro che ha pochissima esperienza, per cui mi avevano chiesto di imparare meglio. Alla fine credo sia il suo bello, cioè giocare facendo errori ma vivendola e sperimentandola in prima persona, piuttosto che fare tutti i perfetti e perdere mesi a giocare campagne prive di vero sentimento e impegno (perchè a quel punto sarebbe un "ma sì, è la campagna di prova, scazziamo", perchè finirebbe sicuramente così; mi ricordo che le campagne più eccitanti che ho fatto erano quelle della 3.5 quando si era appena iniziato, dove nessuno sapeva per bene 1 regola, era veramente lo schifo XD, ma l'atmosfera che si viveva e l'ambientazione erano talmente spettacolari che tutte le lacune "tecniche" del nostro gruppo passavano in secondo piano)

Modificato da marcoilberto

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12 ore fa, marcoilberto ha scritto:

che figata! Quindi cerco su google i podcast di DD e me li trova? DAvvero non ero a conoscenza, grazie davvero per la dritta

Più che google ti conviene usare una app apposita, come iTunes o qualcos'altro (io su cellulare ne ho una, ma è a pagamento).

Per il resto, calcola che ti serviranno probabilmente 3-4 sessioni per padroneggiare le regole base. Sapendo questo devi decidere tu, io personalmente dopo quattro sessioni giocate "male" preferirei ricominciare da zero per impostare bene la campagna, ma magari tu e i tuoi giocatori no.

In ogni caso, che tu scelga la campagna o le sessioni di prova, ti consiglio un'avventura prefatta, magari adattata alla tua ambientazione così puoi concentrarti sul l'imparare ad arbitrare (difficoltà, vantaggi, round, improvvisazione, ispirazione, concentrazione, eccetera) prima di cominciare a preparare (incontri, oggetti magici, storyline, regole varianti).

Ai tuoi giocatori iniziare "fuori campagna" può fare comodo per adattarsi alle regole nuove, imparare lo spirito del gioco e fare prove di scheda con PG "non definitivi", ma non cambia molto. Partendo a livello 1, il gioco fa già un buon lavoro nell'introdurre i giocatori passo passo alle meccaniche.

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ma si dai, non c'è problema, alla fine la missione principale della campagna avverrà sicuramente dopo 4 5 sessioni quindi non c'è problema... in più i personaggi da loro scelti sono stati scelti dopo ore e ore di ragionamento, dunque non credo cambiererebbero idea. Alla fine per la 3.5 mi ricordo fu un macello, qua apparte la difficoltà iniziale ad apprendere il gioco all'inizio, il sistema di regole sembra davvero ben fatto e intuitivo oltrechè facile, finalmente e per fortuna direi! (ho letto delle regole sul riposo lungo e breve... io avevo cambiato la regola base della 3.5 perchè i pg morivano sempre e dovevo ogni volta inventarmi delle pozioni nei dungeon per non far crepare i PG... adesso mi hanno risolto il problema, sono contento!)

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