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E' uscito il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e

A partire da ieri, 20 Novembre 2018, è disponibile in tutti i negozi il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e (D&D Core Rules Gift Set), contenente il Manuale del Giocatore, il Manuale dei Mostri, la Guida del Dungeon Master e lo Schermo del DM, il tutto a 165,95 dollari. I tre Manuali Base venduti in questo set contengono al loro interno le regole aggiornate all'ultima versione delle Errata, rilasciata proprio qualche giorno fa. E' importante, inoltre, tenere presente che il Set Regalo è venduto in due versioni, entrambe allo stesso prezzo: quella base, con le copertine originali dei manuali, e una edizione limitata, con le copertine alternative.
Questo Set Regalo è purtroppo disponibile solo in lingua inglese. La Asmodee Italia, infatti, al momento non ha fatto sapere nulla riguardo a un'eventuale uscita del Set Regalo in lingua italiana.
Eccovi qui di seguito la descrizione ufficiale del prodotto:
 
D&D Core Rules Gift Set
Tutte le regole e i riferimenti necessari per giocare al più grande gioco di ruolo al mondo.
Avete bisogno di un'aggiornata delle vostre copie logore? Avete un amico che ha la smania di iniziare a giocare? Volete una custodia super-maneggevole nella quale tenere tutta quella manna D&Desca? Il D&D Core Rules Gift Set comprende una copia di tutti e tre i Manuali Base e uno Schermo del Dungeon Master, tutto quello di cui avete bisogno per creare e giocare alle vostre avventure nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Esclusiva dei Negozi di Hobby
Il D&D Core Rules Gift Set arriva anche in una edizione limitata esclusiva per i negozi di hobby (disponibile il 16 di Novembre), contenente immagini di copertina alternative splendidamente illustrate da Hydro74. Utilizzate il localizzatore dei negozi per trovare un negozio vicino a voi (controllate ugualmente nel localizzatore per vedere se alcuni negozi italiani vendono la limited edition anche da noi, NdTraduttore).
Dettagli del Prodotto
Prezzo: 169,95 dollari.
Data di Rilascio: 20 Novembre 2018.
Lingua: Inglese


Fonte:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dd-core-rules-gift-set
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Sono usciti Guildmaster's Guide to Ravnica e Dungeon of the Mad Mage

Disponibili già da una decina di giorni nei negozi appartenenti al circuito Wizards Play Network, da oggi 20 Novembre 2018 sono usciti in tutti i negozi Waterdeep: Dungeon of the Mad mage e Guildmaster's Guide to Ravnica, i due nuovi supplementi per D&D 5e. Il primo è un'Avventura per PG di livello 6-20 ambientata nel famoso mega-dungeon di Sottomonte, nascosto sotto la città di Waterdeep, ed è la continuazione della storia iniziata con il già rilasciato Waterdeep: Dragon Heist. Il secondo manuale, invece, raccoglie le informazioni e le regole necessarie per giocare a D&D 5e nell'ambientazione di Ravnica, uno dei tanti mondi creati per il gioco di carte Magic: the Gathering.
Qui di seguito troverete la descrizione generale dei due manuali. Potete, però, trovare maggiori dettagli negli articoli che avevamo scritto in occasione del loro annuncio:
❚ Annuncio di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage
❚ Annuncio di Guildmaster's Guide to Ravnica
❚ Ulteriori informazioni su Guildmaster's Guide to Ravnica
E' importante precisare, invece, che questa versione di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage è in lingua inglese. Vi ricordo, però, che fra qualche mese dovrà uscire anche la versione italiana dell'avventura, come annunciato dalla Asmodee Italia qualche tempo fa. In questo caso, però, non è ancora stata resa nota la data di uscita definitiva.
 
Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/waterdeep-dungeon-mad-mage
IL PIU' GRANDE DUNGEON DI TUTTI
Esplorate il mega-dungeon di Sottomonte in quest'avventura per il più grande Gioco di Ruolo al mondo.
Nella città di Waterdeep si trova una taverna chiamata Portale Sbadigliante (Yawning Portal), nominata in questo modo per via della fossa spalancata nella sua sala comune. Sul fondo di questo pozzo pericolante si trova un dungeon labirintico, evitato da tutti tranne che dagli avventurieri più audaci. Conosciuto come Sottomonte, questo dungeon è il dominio del mago pazzo Halaster Blackcloak. A lungo il Mago Pazzo ha dimorato in queste desolate profondità, disseminando nella sua tana mostri, trappole e misteri - a quale scopo è una fonte costante di speculazione e preoccupazione.
Quest'avventura riparte da dove Waterdeep: Dragon Heist si era concluso, portando i personaggi di 5° livello o superiore fino al 20° livello nel caso in cui essi dovessero esplorare la casa di Halaster nella sua interezza. Ventitré livelli di Sottomonte sono descritti all'interno (di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage, NdTraduttore), assieme al rifugio sotterraneo di Skullport. Tesori e segreti abbondano, ma procedete con cautela!
DETTAGLI SUL PRODOTTO
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 20 Novembre 2018
Formato: Copertina Rigida
Lingua: inglese

 
Guildmasters' Guide to Ravnica
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/guildmasters-guide-ravnica
Esplorate un paesaggio urbano grande come un mondo, pieno fino all'orlo di avventura e intrigo, in questa ambientazione per il gioco di ruolo più grande al mondo.
Una perpetua foschia di cupa pioggia è sospesa sopra le guglie di Ravnica. Raggruppati contro il maltempo, i cittadini cosmopoliti nella loro fantastica diversità si dedicano ai loro affari quotidiani presso vivaci mercati e vicoli ombrosi. In tutto questo, dieci gilde - associazioni criminali, istituzioni scientifiche, forze militari, gerarchie ecclesiastiche, corti giudiziarie, masse brulicanti e bande scatenate - lottano per il potere, la ricchezza e l'influenza. Queste gilde sono il fondamento del potere di Ravnica. Esistono da millenni, e ognuna di esse possiede la propria identità e la propria funzione civica, la propria diversa collezione di razza e creature, e la propria distinta sottocultura. La loro storia è una ragnatela di guerre, intrighi e di macchinazioni politiche, dal momento in cui hanno gareggiato per il controllo del piano.
DETTAGLI SUL PRODOTTO
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 20 Novembre 2018
Formato: Copertina rigida
Lingua: inglese

Fonti:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/waterdeep-dungeon-mad-mage
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/guildmasters-guide-ravnica
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Cinque Mostri dal Fiend Folio

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 16 Novembre 2018
Pubblicato nel 1981, il Fiend Folio è una raccolta di creature sia benevole che maligne. Ospitava alcuni dei mostri più memorabili di D&D ed è celebre per averci regalato i Githzerai e i Githyanki, i Kenku, I Principi del Male Elementale e altre creature iconiche. In Dungeon of the Mad Mage, di recente uscita, potrete trovare molti mostri che non si vedevano sin dalla 1E, tra cui delle statistiche aggiornate per i Figli della Lava (Lava Children), che erano dei mostri veramente di nicchia anche all'epoca.
Dato che pare evidente che la 5E stia pian piano svecchiando il vecchio materiale, abbiamo preso la nostra copia del Fiend Folio e abbiamo cercato cinque mostri che rivedremmo volentieri nella Quinta Edizione. O forse potrei dire che sarebbero un'ottima Quinta Addizione.
Kamadan


Come non si può amare di una belva distorcente che, invece di distorcersi, ha 4-7 serpenti intorno alla testa e soffia un gas soporifero alle persone per cibarsene mentre sono svenute?
(NdT, l'autore dell'articolo pare non essere al corrente del fatto che il Kaladan è stato in effetti ristampato per la 5E all'interno dell'avventura Tomb of Annihilation.)
Balbettante (Babbler)

Si tratta di lucertoloidi mutanti e credo sarebbero adatti per essere inseriti tra i ranghi delle varianti di lucertoloidi che abbiamo già visto nella Volo's Guide to Monster. Potrebbero essere dei selvaggi e strani combattenti che si accompagnano ai gruppi di razziatori lucertoloidi. Oppure, dato che sono caotici malvagi, potrebbero essere dei lucertolidi che sono stati corrotti da Zuggtmoy o Juiblex e rilasciati nel mondo. Farei di tutto pur di vedere una versione per la 5E della seconda illustrazione qui sopra.
Algoide (Algoid)


Mi piace veramente questa magica creatura composta da alghe. Ha un gran numero di sinergie che credo funzionerebbero bene nella 5E. Può effettuare un esplosione mentale una volta al giorno, ha resistenza ai danni taglienti o perforanti da armi non magiche, e può controllare gli alberi. Questo mostro ha moltissime abilità particolari che lo rendono anche un potente combattente. Potete rendere gli incontri nelle foreste ancora più letali quando gli alberi stessi si animano e combattono assieme a questi mostri.
Cornacchia Crudele (Dire Corby)


Le Cornacchie Crudeli sono qualcosa di veramente strano, una razza sotterranea di uomini-uccello, ma fidatevi di me che valgono la pena. D&D è pieno di uomini-uccello, dagli Pterafolk agli Aarakocra, fino ai Lenku. Ma queste creature possono rappresentare dei Kenku che sono caduti ancora di più vittime delle loro maledizione, diventando incapaci di volare e venendo costretti a vivere nelle caverne in una società bestiale. Gridano MORTE! contro i loro nemici quando li caricano, a volte aiutati o trasportati da pipistrelli giganti. Gli incontri si scrivono da soli, gente.
Killmoulis


E infine il Killmoulis. Penso che queste creature sarebbero perfette per delle avventure a tema urbano. Tra i manuali di Waterdeep e Ravnica ci sono molti spazi urbani per queste creature, che ci si trovano a loro agio. Sono veloci creature fatate che abitano laddove l'industria si sta sviluppando. Rapide ed invisibili, queste creature sono burlone, un po' come le pixie e gli spiritelli, ma tendono ad essere un po' più maligne, dato che mangiano i cereali che trovano nelle case e negli edifici. Posso facilmente immaginarmi un'avventura per personaggi di basso livello che vogliono farsi un nome, in cui si deve eliminare una infestazione di Killmoulis da un granaio.
Ci sono naturalmente molti altri mostri che sarebbero adatti all'estetica della 5E. Ma per ora ci fermiamo a cinque e passiamo a voi la palla.
Quali mostri vorreste vedere trasposti nella Quinta Edizione?
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-the-fiend-folio-five.html
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Stirpi dello Stregone - Parte I

Stirpe Aberrante e variante Deforme
Non è affatto un segreto tra i miei amici e i miei gruppi di gioco che lo stregone sia sempre stata la mia classe preferita, l’idea che la pura passione possa alimentare il potere latente nel sangue di qualcuno è tanto meravigliosa quanto terrificante. Anche nella 3.X, prima che Pathfinder venisse pubblicato introducendo l’idea delle stirpi, la parte più rilevante del background di un personaggio stregone era l’origine del suo potere. Molti seguivano la strada di default e attribuivano i loro poteri ai draghi, ma se eravate abbastanza creativi, potevate creare un personaggio la cui costruzione rispecchiava il tema della sua storia. Il primo personaggio che io abbia mai creato era uno stregone che aveva acquisito il suo potere dalla piaga della non morte nelle sue vene, prima ancora che ci fosse una meccanica per la cosa.
Ad ogni modo stiamo per parlare della stirpe aberrante e della sua controparte sangueselvaggio. Gli stregoni aberranti attingono dal potere intrinseco di quelle bizzarre creature che provengono da di là delle stelle. Indipendentemente dal fatto che i loro genitori fossero abbastanza sciocchi oppure vittime costrette ad unirsi a queste creature (tentacoli e cose simili), oppure siano stati semplicemente contaminati dalla vicinanza o dalla venerazione di queste disgustose bestie e degli antichi dei, gli stregoni aberranti non si sentiranno mai come i normali umani, essendo circondati da un’aura aliena che anche molte altre stirpi non possono uguagliare. Questo è sicuramente un problema e quegli occhi in più tendono a spaventare a morte le persone. La variante deforme implica che i bizzarri cambiamenti e la fisiologia aliena associata alla stirpe siano erratici e continui, molto più fortemente legati a poteri che alterano la realtà e ad abomini privi di forma.
La magia della stirpe di entrambe le versioni è simile, l’originale conferisce una durata aggiuntiva agli incantesimi di metamorfosi, mentre la variante sangueselvaggio conferisce al bersaglio di un incantesimo di metamorfosi un tratto bonus casuale. Entrambe acquisiscono gli stessi incantesimi bonus, guadagnando incantesimi tematici per deformare il corpo, piegare la mente e squarciare i veli della realtà percepita. L’originale ottiene un semplice proiettile di acido, mentre la variante può deformare i corpi dei suoi nemici con un tocco, frastornandoli. Entrambe ottengono arti lunghi e bizzarri, che ne aumentano la portata allo scopo degli attacchi di contatto (il che può essere interpretato come tentacoli, arti elastici e cose di questo tipo), un’anatomia aliena che è difficile da ferire, una resistenza agli incantesimi e il fatto che alla fine si diventi davvero delle aberrazioni, ottenendo l’immunità ai colpi critici e agli attacchi furtivi, e prodigiosi sensi alieni. Entrambe le versioni si prestano a diverse costruzioni, come quelle basate sulla mischia che si trasformano in forme da battaglia, sapendo che la trasformazione durerà molto tempo; oppure incantatori di supporto a distanza ravvicinata, che trasformano gli alleati mentre danno supporto con incantesimi di controllo e di contatto a lunga gittata, affidandosi alla loro anatomia aberrante per proteggersi dai colpi più tremendi.
I fan di Lovecraft troveranno facile avere delle ispirazioni per la stesura dei loro background. Forse il vostro personaggio fa parte di un culto familiare che venera i grandi antichi? Forse è il risultato di una breve tresca tra sua madre e un amante insolitamente tentacolato? Forse ha trascorso tutta la sua vita senza sapere perché era diverso, fino a quando non è tornato nel posto in cui è nato per scoprire che ovunque volga lo sguardo tutti coloro che lo abitano hanno le stesse inumane (o tradenti la sua effettiva razza di origine) caratteristiche che ha anche lui. 
Nei bassifondi della magocrazia di Torre Alta, gli stregoni che non hanno un mago a fargli da patrono hanno iniziato a sparire e, di recente, questa sorte è toccata a molti stregoni dal sangue aberrante. La forze di polizia gestita dai magus non dedicheranno alcuna risorsa all’investigazione sulla scomparsa di questi intoccabili, ma questo non significa che una terza parte non possa farlo.
Tom il Farfugliante ha ricevuto il suo nome per via delle bocche extra che sussurrano strani segreti in aklo, le quali sono cresciute in vari punti del suo corpo. A dispetto delle sue deformità, guidato dalle voci ha acquisito potere fino a diventare il capo della locale gilda dei ladri. Come può il gruppo sperare di trionfare contro un nemico che prevede ogni loro mossa?
Biderwert, un drago d’argento adolescente, inizialmente era felice per il fatto che stava sviluppando poteri stregoneschi decenni in anticipo rispetto alla sua razza, ma la sua felicità si è trasformata in orrore quando il suo corpo ha iniziato a deformarsi e distorcersi, rivelando una fonte molto più sinistra per il suo potere magico di quanto chiunque si sarebbe potuto aspettare.

Stirpe Abissale e variante Brutale
I demoni. Tutti razziatori e distruttori. In quanto creature di pura passione e immediata gratificazione, molti di essi non sprecherebbero tempo a diffondere la propria corruzione nel mondo dei mortali, almeno fino a quando non si ricordano della loro bramosia perversa. Le succubi e gli incubi sono spesso i progenitori di mortali con la stirpe Abissale, ma il potere oscuro e ferale talvolta posseduto da alcuni di questi figli della corruzione suggerisce di un possibile genitore più selvaggio. La stirpe si separa in questo punto, con i suoi germogli brutali che incarnano una distruttiva energia selvaggia in aggiunta al puro potere. L’origine è la stessa e il risultato è egualmente terrificante.
Gli incantesimi bonus conferiti dalla stirpe seguono un tema, mescolando capacità demoniache iconiche come il teletrasporto e il potere sacrilego, ma incarnando al contempo il potere selvaggio di un demone, con molti incantesimi di potenziamento fruibili solo su sé stessi. I suoi virgulti guadagnano una gamma di talenti bonus incentrati sul combattimento fisico, sul rafforzare le creature evocate e sul potenziare gli incantesimi di danno. Come accade per ogni stirpe, la variante sangueselvaggio comincia a differire in questo punto. Gli effetti della magia di stirpe differiscono drasticamente: quella originale potenzia i mostri evocati con le difese dell’abisso, mentre la mutazione sangueselvaggio aggiunge qualche danno vendicativo ad uno dei bersagli di ogni incantesimo che si lancia. In entrambi i casi si acquisiscono degli artigli selvaggi che alla fine vengono intrisi dalle fiamme dell’abisso.  Con il tempo, il corpo viene infuso dal potere dell’abisso acquisendo le resistenze tipiche dei demoni all’elettricità e al veleno. La stirpe principale poi acquisisce la forza di varie bestie abissali selvagge, il che può essere immaginato nella forma di orrendi muscoli rigonfi, mentre la stirpe brutale guadagna le ali di progenitori più avvezzi all’aria, elevandosi al di sopra del campo di battaglia. In entrambi i casi si diventa un condotto attraverso il quale demoni e bestie immonde possono entrare nel mondo, aggiungendo una bestiolina extra ad ogni evocazione di tali creature. Infine, quando il retaggio demoniaco diventa pienamente manifesto, si diventa immuni all’elettricità e al veleno, resistenti agli altri elementi, e si acquisisce anche la telepatia come i propri progenitori demoniaci. Questa stirpe può essere costruita in diversi modi, ma in ogni caso si tende a preferire uno stile di combattimento in mischia che gioca sporco oppure avvezzo alle esplosioni, in particolare quest’ultimo. Entrambe le varianti della stirpe danno una miriade di bonus alle creature evocate. Consiglio una costruzione da mischia/evocazione che privilegi il tagliare le vie di fuga dei nemici attraverso l’uso dei servitori evocati, per poi scagliare contro gli avversari incantesimi offensivi mentre ci si avvicina per scatenare contro di essi una ferocia brutale. In alternativa, si può seguire un'altra strada, ossia quella di apparire oscuramente sensuali come la succube genitrice, celando nel profondo la propria ira ferale, pronti a scatenarla contro coloro che rifiutano i propri tentativi di seduzione.
Gestire la sete di sangue che accompagna questa stirpe forse è una delle più grandi sfide che gli stregoni dovranno affrontare, sfida la cui difficoltà estrema sorge dalla più profonda natura dell’impulso. I demoni sono avvezzi alla gratificazione immediata, il più primitivo degli istinti mortali spinto oltre ogni limite. Crescere con lo stesso non renderà affatto le cose facili, ma sta al giocatore decidere: riuscirà a perseverare e ingabbiare la sua bestia interiore? Oppure la lascerà scatenare?
Quando le persone parlano della Contessa Delia Van Daemos, la chiamano la Leonessa Viziata, questo perché ella trae piacere dal suo potere e dal suo prestigio, presiedendo alle questioni di stato mentre si appropria di ciò che desidera in quanto sua meritata (dalla sua prospettiva) ricompensa per la stabilità e l’ordine che porta nella regione. Tuttavia, che il cielo possa aiutare lo sciocco che osa rifiutare le sue lussuriose richieste, poiché la sua furia selvaggia è difficile da tenere a freno.
Fintanto che ha vissuto, Cadwallis Maegeos ha vissuto sotto il peso di una terribile profezia. Apparentemente, il tiefling adolescente dal sangue di succube un giorno avrebbe dovuto aprire la strada per la più gigantesca incursione demoniaca dai tempi della caduta del primo impero Dalmonta. Egli è determinato a sfuggire fino all'ultimo alla profezia, ma le persecuzioni che riceveva in quanto progenie demoniaca lo obbligavano ad affidarsi ai suoi poteri corrotti e attizzavano il suo temperamento alimentato dall’abisso.
Blaze il Vendicatore è un sangueselvaggio, e i suoi poteri si manifestano come incantesimi offensivi particolarmente letali. Ama particolarmente bersagliare i peggiori infedeli che affronta con l’impatto rafforzato sul danno che gli è dato dalla sua magia della stirpe. Ciò lo rende un agente dell’inquisizione particolarmente efficiente, seppur in parte decisamente imprevedibile.

Stirpe Maledetta
Questa volta parleremo della stirpe Maledetta, una delle poche che non ha un equivalente sangueselvaggio. Coloro che la hanno ereditata discendono dalle streghe, dai mutaforma e dai fattucchieri, o forse sono mutati in seguito all’esposizione a crudeli magie spesso associate con questi esseri. Forse la stessa stirpe è una maledizione oppure la magia che persiste da un’antica maledizione che aveva afflitto la loro famiglia e che poi è stata spezzata lasciando un marchio residuo. In ogni caso, questi stregoni sono fautori delle antiche vie, avvezzi a brandire la magia nel nome del benessere e del dolore.
Di queste due forze, gli incantesimi bonus della stirpe tendono verso la seconda, infliggendo maledizioni e piaghe di debolezza, perdita di lucidità e follia. Gli stregoni di questa stirpe acquisiscono anche talenti bonus legati alla percezione, alla difesa e anche a memorie ancestrali sull’utilizzo delle cavalcature usate dalle megere notturne che hanno come antenate.
Grazie alla loro magia di stirpe, questi stregoni-fattucchieri contano automaticamente come megere al fine di unirsi ad una congrega e, anche in quel caso, sono in grado di utilizzare questa connessione per dare potere a stregoni afflitti da maledizioni simili oppure a fattucchieri che possono unirsi ad una congrega.
Le megere e le maledizioni sono uno dei più orrendi e oscuri lati della magia (e nel caso delle prime, incarnano un passato approccio ai personaggi femminili in molte ambientazioni fantasy e nella vita reale). Con un piccolo sforzo, i figli di questa stirpe possono modificare il loro aspetto, agli occhi della mente dell’osservatore, per riflettere quell’orrore, spaventando i nemici. Questo potere viene rapidamente seguito dal fatto che il corpo dello stregone muti, diventando resistente a molti effetti come il fuoco, il ghiaccio, gli charme, la paura e il sonno.
Con il crescere di quel potere, si acquisisce la capacità di evocare il malocchio utilizzata dalle megere verdi, che lascia i nemici barcollanti e vulnerabili sotto la sua prodigiosa influenza. Si acquisiscono anche alcuni dei poteri delle megere notturne, camminando sulla sottile linea che separa il piano materiale da quello etereo, riuscendo anche ad inviare incubi ai propri nemici mentre lo si fa.
Infine, coloro che sono stati maledetti da questa stirpe maligna diventano così simili alle megere da cui discendono che la loro pelle non risente dei colpi se non sono inflitti da un’arma in ferro freddo e diventano resistenti agli incantesimi lanciati contro di loro, aspetto che ricorda quello delle megere annis.
In generale, questa stirpe trova il proprio miglior utilizzo se sfruttata da un incantatore che padroneggia gli incantesimi di depotenziamento oppure di controllo della folla, dotandolo di una resistenza che gli permette di sopravvivere all’occasionale incontro ravvicinato con i suoi nemici.
Essere contaminati dalla disgustosa corruzione dovuta a quest’immonda forza femminile richiede un tributo all’anima di chi la patisce, a prescindere dal suo sesso. Anche il più benevolo tra questi stregoni è vincolato ad avere un pessimo carattere, rude e spesso crudele. Chi ne è affetto può agire come un crudele vendicatore oppure elevarsi al di sopra del male che scorre nelle sue vene punendo i corrotti. Inoltre, a seguito del rilascio del Bestiario 4, potrebbe essere possibile creare una versione casalinga di una variante sangueselvaggio di questa stirpe da una delle megere presenti nella nuova pubblicazione oppure da altre creature che hanno una natura particolarmente tendente alla maledizione.
Phoebe Calimbore è stata insultata per la sua intera vita nel suo villaggio d’origine, il che l’ha obbligata a vivere in isolamento per decenni. La sua solitudine l’ha spinta verso le soglie della follia, rendendola ossessiva nei confronti dell’unica persona che si preoccupava di lei, avendone premura senza vedere la sua corruzione: suo padre. Quando un membro di un gruppo di avventurieri le ricorda il padre, ella inventa un piano allo scopo di utilizzare l’ignaro avventuriero come un ricettacolo per riportare indietro suo padre. Starà al resto del gruppo salvare il loro compagno o, nel peggiore dei casi, porre fine alla vita dell’orrore che lei ha creato dal suo corpo.
La nazione di frontiera di Nultak è avvezza ai modi di un tempo. Gli abitanti affiggono amuleti per proteggere dal male sé stessi e le loro case, consultandosi regolarmente con le sagge donne locali, e sono sempre attenti anche al più lieve presagio. Tuttavia, questo aperto contatto con la strana magia dei patroni ha portato a un'ondata di nascite che mostrano i segni delle megere. Si può solamente sperare che si tratti di un’epidemia e non di una trama atta a far sorgere un’armata di stregoni leali ad una nuova gerarchia composta da megere e fattuchieri.
Il Sussurratore delle Colline non è un normale wendigo. Non si accontenta di portare i mortali alla follia fino a quando cannibalizzano i loro simili oppure divorano sé stessi. Questa bestia ha iniziato ad irrompere nelle capanne delle fanciulle e ad imporsi su di loro come il classico incubus, seppur più terrificante. Il primo figlio di questi orribili accoppiamenti è appena nato e già mostra i segni della corruzione. Gli eroi che uccideranno l’orrendo spirito cannibale un giorno potrebbero dover affrontare la sua progenie.

Link agli articoli originali:

Stirpe Aberrante e variante Deforme: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/61786004969/class-feature-friday-aberrant-sorcerer-bloodline
Stirpe Abissale e variante Brutale: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/64416981687/class-feature-friday-abyssal-sorcerer-bloodline
Stirpe Maledetta: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/68594590276/class-feature-fr-aturday-accursed-bloodline
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Le nuove Errata dei 3 Core di D&D 5e con le correzioni del Ranger

La Wizards of the Coast ha appena rilasciato le nuove Errata dei 3 Manuali Base di D&D 5e, ovvero i documenti che raccolgono le correzioni agli errori presenti in quei manuali. Tra le varie modifiche presentate ci sono quelle riguardanti il Ranger del manuale del Giocatore, attese da tempo dai giocatori di D&D. Oltre a ciò, le nuove Errata della WotC raccolgono vecchie e nuove correzioni delle regole descritte nel Manuale del Giocatore, nel Manuale dei Mostri e nella Guida del DM.
Ecco qui di seguito l'annuncio ufficiale della WotC scritto da Jeremy Crawford, con i tre link ai documenti:
I tre manuali base della 5a Edizione di Dungeons & Dragons hanno raggiunto la loro decima ristampa e sono già sulla loro via per andare oltre. Le persone arrivano a D&D in massa!
In coincidenza con questo traguardo, ho supervisionato la preparazione di una nuova serie di aggiornamenti al Manuale del Giocatore, al Manuale dei Mostri e alla Guida del Dungeon Master. Gli aggiornamenti sono dettagliati nei seguenti PDF:
errata del manuale del giocatore
errata del manuale dei mostri
errata della Guida del dungeon master
Questi cambiamenti appaiono anche nel gift set dei Manuali Base che sarà rilasciato questo mese, e i cambiamenti appariranno in tutte le future ristampe dei manuali.
Gli aggiornamenti riflettono il nostro continuo sforzo di mantenere le fondamenta del gioco solide, aggiustando le cose se scopriamo che sono incomplete, poco chiare o errate. Grazie per il feedback che ci fornite ogni mese, aiutandoci sempre a mantenere il gioco stabile e divertente.
Fonte:
http://dnd.wizards.com/articles/sage-advice/errata-november-2018
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marcoilberto

Meccaniche regole base 5° edizione

Messaggio consigliato

ciao a tutti,

volevo chiedere info sulle meccaniche principali introdotte nella 5 e che differenziano questa edizione da quella precedente alla quale giocavo, ovvero la 3.5. Mi sono comprato il manuale del giocatore che ho intenzione di leggere, ma a causa della mia attuale situazione gruppi stagnante a dir poco ho poca motivazione a farlo, e ne volevo approfittarne per chiedervi lumi.
Da quello che ho capito le principali differenze con la 3.5 sono state: l'eliminazione delle mille (e inutili, imho) classi di prestigio e dei migliaia di talenti (che ho visto essere opzionali, 1 talento ogni 4 livelli o competenze in abilità, se ho ben capito) e dei numerosissimi calcoli, carini alle volte ma un pò pesanti e che rallentavano spesso il gioco (e non di poco); ho visto che si usa situazione favorevole? +2 situazione sfavorevole? -2.
Quello che per il momento ho appreso è: concetto di competenza che va a sostituire in parte l'attacco base (ma è riduttivo, nel senso che è un concetto più ampio in quanto la competenza si usa per un sacco di cose, abilità, tiri salvezza forse? E poi bho) e che non esistono più i punti abilità.
Nello specifico, poi, vorrei capire meglio come funziona adesso il sistema di combattimento: Quali sono le principali differenze con le edizioni passate? Cos'è cambiato?
Grazie per le risposte.

 

Modificato da marcoilberto

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Anche se entrambi si chiamano D&D e condividono il meccanismo di fondo, 3e e 5e sono due giochi diversi (e hai ragione, 5e è molto più semplice e fluida di 3e). Più che ragionare per differenze, è meglio fare tabula rasa e studiare 5e partendo da zero.

Hai capito male gli incrementi di caratteristica (che danno bonus alle Ability, non competenza nelle Skill) e vantaggio/svantaggio (che fanno tirare due dadi e prendere il migliore/peggiore).

Ad ogni modo mi sembra che tu abbia le idee parecchio confuse (ad esempio la cosa del +2/-2 non capisco da dove possa esserti venuta) quindi ti consiglio una rilettura, dopo la quale potrai farci domande più specifiche.

Scusa, non voglio suonare odioso, ma così ci sarebbe tanta roba da spiegare che non sapremmo da dove iniziare, mentre sono sicuro che con domande più precise troverai persone ben felici di aiutarti.

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Ok, questa cosa di fare tabula rasa l'avevo già letta, anche se è impossibile dato che ho giocato numerosi anni alla 3.5.

Per quanto riguarda quello che mi chiedi avevo letto che invece di stare a guardare ogni malus-bonus esistente come in 3.5, in ogni situazione positiva o negativa puoi applicare un bonus generico di +2/-2, in questo modo eviti di diventare matto a guardare ogni bonus e malus derivante da abilità o situazioni specifiche.
Per quanto riguarda l'altra questione hai perfettamente ragione, il problema è che al momento non ho domande specifiche ma volevo solo capire le principali meccaniche e innovazioni del gioco e capisco che la risposta sia lungherrima ma nel caso qualche anima pia avesse voglia di darmi un riassunto sulle regole di base mi farebbe felice XD.
intanto una domanda specifica la ho: come funziona il sistema di combattimento? Quali sono le principali differenze con la 3.5? (La prendo come spunto per capire meglio, poi ho capito che il sistema è a se).
So che sarebbe molto più semplice studiarmi il manuale, ma al momento non ho molta voglia e tempo di studiarmi le oltre 300 pagine, ergo la mia intenzione era quella di partire dalle nozioni più generale per poi raccapezzarmici meglio in seguito, andando di volta in volta nello specifico, quando ci sarà bisogno e soprattutto quando avrò la voglia di farlo (come ho detto, al momento nn mi va di studiarmi tutto il manuale).

PS: Ho visto che mi hai risposto per quanto riguarda la guida del DM, di quali video stai parlando? Si trovano su youtube? Ho una discreta esperienza come DM, ma si tratta della 3.5 e il master lo facevo parecchi alcuni anni fa, ergo sono abbastanza arrugginito (e come ho già detto, completamente "ignorante" riguardo la 5° edizione)

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45 minuti fa, marcoilberto ha scritto:

anche se è impossibile dato che ho giocato numerosi anni alla 3.5.

Immagino tu abbia giocato a carte nella tua vita. Diciamo che tu hai giocato per anni a Briscola piuttosto spesso (va bene un gioco qualunque) e un giorno vogliono farti giocare a tressette invece. Se tu provi a imparare le nuove regole partendo da cosa c'è di diverso dalla briscola farai molta confusione e impiegherai parecchio tempo anche solo a capire le basi del gioco, ma se invece ti insegnano a giocare da zero potrai giocare da subito, anche se non padroneggerai il gioco in poco tempo.

Se ti viene detto che sono due giochi diversi, è perché sono due giochi diversi, imparali come tali. Tra 3.5 e 5 c'è la 4a edizione, e anche se su tanto sono tornati indietro, fare finta che il gioco non abbia subito un cambiamento radicale perché la sua ultima forma somiglia dall'esterno alla vecchia è ingenuo. Si può sempre fare confusione tra cose che un po' si somigliano, è legittimo, ma partire dalle somiglianze o dalle differenze non è sempre la scelta migliore per avvicinarsi a qualcosa di nuovo, e in genere i giocatori di 3.5 sono quelli che hanno più difficoltà ad assimilare il gioco proprio per questa ragione. Per cui se ti si dice di lasciar perdere 3.5 e leggere le regole, tu lascia perdere 3.5 e leggi le regole, cercando di pensare quanto più possibile le due cose come giochi diversi con un nome simile e basta. Non perché sia vero, ma perché è utile e ti risparmierà un sacco di dubbi ed errori.
Di nuovo, molte volte nella tua testa leggendo qualche regola dirai 'proprio come in...' e non necessariamente la fine della frase sarà 'come in 3.5'. Questo ti aiuta a capire. Partire dalle differenze invece ti porta a fare assunzioni o a credere di aver letto regole che non esistono, soprattutto in merito a cose che non sono affatto regolamentate in questa edizione e per cui non avresti un riferimento nuovo.

Se non hai tempo di leggere il manuale e hai dimestichezza con l'inglese per iniziare ci sono le Basic Rules, scaricabili in pdf dal sito della WotC. Personalmente non le ho lette, ma dovrebbero fare quello che chiedi. Scusa se non ti rispondo direttamente, però il mio discorso sarebbe lungo e poco organico, e di certo preferirai il lavoro di un professionista al mio nella spiegazione scritta. Dal vivo sarebbe diverso, magari in una sessione di prova, ma leggere per leggere leggi le regole e solo dopo chiedi sul forum.

P.S. Le pagine utili del Manuale del Giocatore per iniziare a giocare sono molte meno di 300, molte pagine sono tabelle (equipaggiamento, oggetti, cose come peso e altezza medi di questa o quella razza), elenchi (spell, talenti, background, condizioni) o capacità di razza e classe (che non ti servono tutte insieme). Togliendo anche le regole per il multiclasse e un altro paio di sezioni utili solo in un secondo momento restano sì e no un paio di capitoli, compresa la guida alla creazione di un personaggio (50 pagine in tutto?).

Modificato da Brillacciaio

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8 ore fa, marcoilberto ha scritto:

Per quanto riguarda quello che mi chiedi avevo letto che invece di stare a guardare ogni malus-bonus esistente come in 3.5, in ogni situazione positiva o negativa puoi applicare un bonus generico di +2/-2, in questo modo eviti di diventare matto a guardare ogni bonus e malus derivante da abilità o situazioni specifiche.

Ecco, ad esempio questo mi chiedo dove tu l'abbia letto, visto che il 5e questa regola non c'è.
Il gioco non usa bonus, ma vantaggio (tira due d20 e prendi il migliore) e svantaggio (uguale ma prendi il peggiore).
È una regola parecchio fondamentale, tanti che alcuni dicono per scherzo che è l'unica regola, e il fatto che l'abbia mancata mi fa pensare che prima di spiegarti il resto una rilettura sia davvero imprescindibile.

8 ore fa, marcoilberto ha scritto:

Per quanto riguarda l'altra questione hai perfettamente ragione, il problema è che al momento non ho domande specifiche ma volevo solo capire le principali meccaniche e innovazioni del gioco e capisco che la risposta sia lungherrima ma nel caso qualche anima pia avesse voglia di darmi un riassunto sulle regole di base mi farebbe felice XD.

La regola base del gioco la conosci già: il DM descrive la situazione, i giocatori muovono i loro PG, il DM decide se le loro azioni sono impossibili, certe o possibili ma incerte.
Nel terzo caso, il GM stabilisce una CD fra 10, 15, 20 e i giocatori lanciano un d20 + caratteristica. Se le circostanze li aiutano, hanno vantaggio, se li ostacolano hanno svantaggio. Se il loro PG è bravo in quella cosa, aggiungono un altro +, chiamato competenza, uguale per tutte le prove e che sale con il livello.
A seconda di come tirano, possono riuscire, fallire o (con una piccola ma imho indispensabile variante della DMG) riuscire a un prezzo. Il GM descrive il risultato dell'azione del PG, o lo fa descrivere al giocatore.

Una grossa novità rispetto a 3e è il meccanismo del "terzo caso", ovvero il sistema di risoluzione standard di 5e: la novità non è tanto nel funzionamento, ma nel fatto che si può applicare letteralmente a tutto - attacchi, TS, abilità - mentre in 3e ognuna di queste cose aveva le proprie regole apposta.
Questo rende il gioco più semplice da imparare e più fluido e veloce da giocare, e facilita anche l'improvvisazione. Aiuta anche a dirimere un sacco di casi di regolamento apparentemente dubbio rimanendo all'interno del solco delle regole, invece che giudicando d'arbitrio.

8 ore fa, marcoilberto ha scritto:

intanto una domanda specifica la ho: come funziona il sistema di combattimento? Quali sono le principali differenze con la 3.5?

Il sistema di combattimento è abbastanza simile a quello che conosci: va a turni, e in ogni turno ogni combattente può fare un'azione e muoversi una volta.
Al di là di questo, le regole per il combattimento sono molto più semplici e veloci di quelle di 3e, e anche più bilanciate. Ci vuole meno tempo a preparare gli scontri e a giocarli, i mostri del manuale minacciano i PG in maniera abbastanza coerente con quello che dice il loro grado di sfida, e il guerriero del gruppo è utile quanto il mago. È anche più semplice improvvisare azioni e giocare senza griglia o mappa.

8 ore fa, marcoilberto ha scritto:

al momento non ho molta voglia e tempo di studiarmi le oltre 300 pagine

Non devi mica farlo: sei il GM, non hai bisogno di sapere come si costruisce un PG - quello è il mestiere dei giocatori, a te serve giusto un'occhiata veloce per non brancolare nel buio se loro ti fanno domande.
I capitoli su Razze, Classi, Equipaggiamento, Talenti, Incantesimi ti basta leggerli in velocità, soprattutto se hai dei giocatori esperti. Quello che ti serve sono le regole del gioco, il combattimento e il funzionamento generale della magia.
Poi fate le schede insieme e qualche sessione di test prima di iniziare la campagna (magari con lo Starter Set) e vedete che ci prendete la mano. Solo, non arbitrare le cose come faresti in 3e.

8 ore fa, marcoilberto ha scritto:

Ho visto che mi hai risposto per quanto riguarda la guida del DM, di quali video stai parlando? Si trovano su youtube?

I podcast sono unicamente audio, li trovi su iTunes o varie app per podcast per cellulare.
In effetti però quelli che conosco sono tutti in inglese, quindi non so se ti possono essere utili.
Lo YT italiano è meglio se lo lasci dove sta per D&D (o anche in generale).

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@marcoilberto Credo che sulla storia del +2/-2 tu ti stia confondendo con la 4a Edizione di D&D, che ha un regolamento ancora diverso rispetto a D&D 3.5 e D&D 5e. Come dice @The Stroy, quando ci si approcia a una nuova edizione è fondamentale fare tabula rasa di quel che si conosce di un'edizione precedente. So che non è facile, ma ci si riesce. L'abbiamo fatto pure noi altri: io, ad esempio, ho giocato alla 3.x/Pathfinder (3e, 3.5 e Pathfinder, che sono similissimi tra loro) dal 2000 al 2013, eppure non ho avuto alcun problema a ignorare quello che conoscevo. Anzi è necessario, perchè a cercare ad ogni costo di pensare una nuova edizione in rapporto con le vecchie, si rischia solo di fare tanta confusione e di rovinarsi il divertimento.

Quindi, non presupporre nemmeno per un secondo di cercare di capire la 5e facendo un continuo confronto con la 3.x. Studiati le regole della 5e e basta. ;-)
Considerando anche quanto sono semplici le regole della 5e, vedrai che ti sarà facilissimo ambientarti. ;-)

Detto questo, anche se non sono esaurienti, possono tornarti utili questi articoli che ho scritto di recente (appena ho un minimo di tempo, pubblicherò anche i rimanenti 3). Sono stati pensati appositamente per far conoscere le caratteristiche fondamentali della 5e e per aiutare i lettori a farsi un'idea del perchè può valer la pena passare alla nuova edizione.

❚ Motivi per giocare a D&D 5e (Parte 1): un sistema semplificato è il miglior amico del DM

❚ Motivi per giocare a D&D 5e (Parte 2): vantaggi e svantaggi per i Giocatori

❚ Motivi per giocare a D&D 5e (Parte 3): Tre Pilastri, Background e il gioco interpretativo

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Grazie a tutti per le risposte.

RIspondo un pò a tutti insieme: ovviamente so che si deve partire da 0 e molti mi hanno detto che è un sistema diverso, ma (ingenuamente?) pensavo che partendo dalla 3.5 mi avrebbe facilitato le cose, dato che alcune meccaniche sono simili (si tratta sempre di D&D, non è che sono passato da D&D a Warhammer fantasy battle), ma ascolterò i vostri consigli e cercherò di approcciarmi partendo da 0.
La regola +2/-2 me l'aveva detto mio fratello; dev'essersi sbagliato.
Per quanto riguarda la schede e la creazione del PG, abbiamo già fatto la sessione 0, è stato abbastanza faticoso perchè è la seconda volta che sono alle prese con la creazione dei personaggi della quinta (e per quanto possa sembrare facile ancora devo prendere la mano), ma con un pò di studio sulle singole scelte specifiche dei PG sono riuscito bene o male a orientarmi (certo, ancora non conosco a memoria ogni abilità o capacità singola di ogni giocatore, ma chissenefrega). Studierò le meccaniche basi nelle prime sessioni, tanto la campagna l'ho creata io, dunque potrò gestirla e bilanciarla in modo tale da rendere l'incipit appositamente semplice e introduttivo.
Per quanto riguarda invece il regolamento, avete perfettamente ragione, ma avevo chiesto anche per pigrizia e per uno sguardo d'insieme; pazienza, cercherò di farcela da solo. Anche perchè come avete detto giustamente voi, e a questo non ci avevo pensato, le cose che devo sapere poi in realtà non sono tutto il manuale, di cui una buona metà è costituito da regole per la costruzione del PG, ma solo di quelle parti inerenti alle meccaniche che io dovrò gestire e gestione del gioco, che se ho ben capito dai vostri commenti sono abbastanza esigue, quindi in realtà il lavoro da fare è più facile di quello che pensassi.

silentwolf: grazie mille per gli articoli postati, appena posso gli darò un'occhiata! 
The Stroy: non ho idea di cosa sia un podcast! In ogni caso proverò a cercare qualcosa nel caso, perchè per quanto il mio inglese sia pessimo credo che questa è una buona occasione per migliorarlo.

PS: aggiungo una considerazione personale.

Tutti parlano di edizione semplice e accessibile. Io onestamente, per quanto riguarda l'approccio al gioco e alla creazione dei personaggi, non la trovo proprio per niente accessibile. Come letto in altri commenti di altri utenti nel forum, trovo che sia molto macchinosa e complessa e (ovviamente sperando le cose migliorino!) mi ci sono trovato malino.
Per il resto vediamo, in realtà uno dei motivi principali per cui mi accingo a giocare la quinta edizione è data dal fatto di volerla provare di persona, dato che ho ricevuto così tante opinioni, una diversissima dall'altra ("è bella, D&D torna alle origini", "fa schifo, troppo semplice", "non mi ci trovo per niente", etc.) che devo necessariamente giocarla, anche per il gusto di capire cosa mi trovo davanti.

Premetto che non ho mai giocato alla 3.5 per fare PP (nelle mie campagne era espressamente vietato, tant'è che vietavo spesso l'utilizzo dei manuali non base per ovviare il problema), ma alcuni mi hanno parlato di un gioco che una volta appreso (cosa che la gente da per scontato ma che non è non semplicissima in realtà, perchè le meccaniche non è che siano proprio 2, anche perchè, come detto giustamente da voi, si parla di un gioco NUOVO da apprendere), a differenza della 3.5 che con il suo mare di regole rendeva sì complesso il gioco ma più corposo e "profondo" (passatemi il termine), diventa troppo semplice, quasi banale, con l'andare del tempo e della campagna.
Sinceramente non posso ancora esprimere giudizi (anche se sto sistema di creazione dei personaggi tanto semplice non mi pare xD): vediamo come va. Di sicuro non posso che constatare che si tratta pur sempre di un sistema semplificato rispetto ai precedenti e non sempre semplificazione fa rima con miglioramento (direi che basta guardarsi attorno, dalla vita pubblica a le più disparate situazioni video-ludiche per capire quanto questa associazione sia falsa).

Modificato da marcoilberto

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3 ore fa, marcoilberto ha scritto:

Studierò le meccaniche basi nelle prime sessioni, tanto la campagna l'ho creata io, dunque potrò gestirla e bilanciarla in modo tale da rendere l'incipit appositamente semplice e introduttivo.

Occhio che facendo così rischi di sputtanarti la storia facendo cavolate con le regole, o di avere problemi con le regole perché devi pensare alla storia.
Io consiglio sempre di fare qualche sessione di prova quando si approccia un sistema nuovo, possibilmente con un'avventura prefatta e priva di trama. Almeno per le prime ore si può giocare concentrandosi solo sulle regole e facendo tutto passo-passo, un po' come in un gioco da tavola, dopo una sessione o due si iniziano a mischiare regole e narrazione, e dopo tre o quattro si padroneggia il tutto abbastanza da iniziare una campagna senza fare danni.
La 5e ha uno Starter Set apposta, ma se non vuoi spenderci soldi puoi procurarti qualche avventura dei vecchi D&D e adattarla velocemente. Quelle di O/AD&D sono particolarmente semplici.

3 ore fa, marcoilberto ha scritto:

The Stroy: non ho idea di cosa sia un podcast! In ogni caso proverò a cercare qualcosa nel caso, perchè per quanto il mio inglese sia pessimo credo che questa è una buona occasione per migliorarlo.

Immagina una radio che registra i vari segmenti e li mette online. I podcast sono quelle registrazioni lì.
Ti piace Dark Souls? Ti cerchi un podcast su Dark Souls (se a qualcuno interessa, Bonefireside Chat è una bomba) e scarichi gli episodi.
Poi alla fermata dell'autobus, in macchina o quando vuoi, invece di un disco sull'ipod ti ascolti due tizi che per un'oretta parlano di Dark Souls.
Un po' come guardare video di YT, ma senza il video.

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che figata! Quindi cerco su google i podcast di DD e me li trova? DAvvero non ero a conoscenza, grazie davvero per la dritta!
Per quanto riguarda l'altro discorso hai effettivamente ragione... Il fatto è che stiamo rimandando da mesi e abbiamo enormi difficoltà a partire, tant'è che stavo pensando di masterizzare un campagna online dato che dal vivo ho così tanto problemi (anche se mi piace meno, devo essere sincero). Il problema principale sarebbe che si rimanderebbe ancora l'inizio della campagna ufficiale e questa cosa mi spallerebbe non poco.
E se invece traslassi l'inizio della vera campagna di un pò di tempo, così da poter imparare meglio come funziona la 5°, ma sempre nella stessa ambientazione? Ad esempio potrei creare qualche combattimento durante il tragitto da un luogo ad un altro per testare il combattimento... Da una parte imparare il gioco insieme era anche una prerogativa del gruppo e della campagna (che partiva lenta per questo motivo), dato che abbiamo 1 giocatore che non ha mai giocato a D&D in vita sua ed un altro che ha pochissima esperienza, per cui mi avevano chiesto di imparare meglio. Alla fine credo sia il suo bello, cioè giocare facendo errori ma vivendola e sperimentandola in prima persona, piuttosto che fare tutti i perfetti e perdere mesi a giocare campagne prive di vero sentimento e impegno (perchè a quel punto sarebbe un "ma sì, è la campagna di prova, scazziamo", perchè finirebbe sicuramente così; mi ricordo che le campagne più eccitanti che ho fatto erano quelle della 3.5 quando si era appena iniziato, dove nessuno sapeva per bene 1 regola, era veramente lo schifo XD, ma l'atmosfera che si viveva e l'ambientazione erano talmente spettacolari che tutte le lacune "tecniche" del nostro gruppo passavano in secondo piano)

Modificato da marcoilberto

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12 ore fa, marcoilberto ha scritto:

che figata! Quindi cerco su google i podcast di DD e me li trova? DAvvero non ero a conoscenza, grazie davvero per la dritta

Più che google ti conviene usare una app apposita, come iTunes o qualcos'altro (io su cellulare ne ho una, ma è a pagamento).

Per il resto, calcola che ti serviranno probabilmente 3-4 sessioni per padroneggiare le regole base. Sapendo questo devi decidere tu, io personalmente dopo quattro sessioni giocate "male" preferirei ricominciare da zero per impostare bene la campagna, ma magari tu e i tuoi giocatori no.

In ogni caso, che tu scelga la campagna o le sessioni di prova, ti consiglio un'avventura prefatta, magari adattata alla tua ambientazione così puoi concentrarti sul l'imparare ad arbitrare (difficoltà, vantaggi, round, improvvisazione, ispirazione, concentrazione, eccetera) prima di cominciare a preparare (incontri, oggetti magici, storyline, regole varianti).

Ai tuoi giocatori iniziare "fuori campagna" può fare comodo per adattarsi alle regole nuove, imparare lo spirito del gioco e fare prove di scheda con PG "non definitivi", ma non cambia molto. Partendo a livello 1, il gioco fa già un buon lavoro nell'introdurre i giocatori passo passo alle meccaniche.

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ma si dai, non c'è problema, alla fine la missione principale della campagna avverrà sicuramente dopo 4 5 sessioni quindi non c'è problema... in più i personaggi da loro scelti sono stati scelti dopo ore e ore di ragionamento, dunque non credo cambiererebbero idea. Alla fine per la 3.5 mi ricordo fu un macello, qua apparte la difficoltà iniziale ad apprendere il gioco all'inizio, il sistema di regole sembra davvero ben fatto e intuitivo oltrechè facile, finalmente e per fortuna direi! (ho letto delle regole sul riposo lungo e breve... io avevo cambiato la regola base della 3.5 perchè i pg morivano sempre e dovevo ogni volta inventarmi delle pozioni nei dungeon per non far crepare i PG... adesso mi hanno risolto il problema, sono contento!)

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