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Anteprime delle Schede dei Personaggi Iconici di PF2

Fumbus, Alchimista Goblin
Se state seguendo le novità di anteprima del Playtest di PF2, in questi giorni abbiamo una sorpresa speciale per voi. La Paizo ci ha molto gentilmente inviato le schede di tutti e sei i personaggi pregenerati del Playtest, e li condivideremo con voi uno alla volta nel corso dei prossimi giorni! Cominciamo oggi con Fumbus, l'alchimista goblin.
Ma prima di immergerci in questo primo personaggio ecco un breve messaggio di Mark Seifter della Paizo:
"Fin dall'annuncio del Playtest di PF2 qui alla Paizo abbiamo svolto delle demo del gioco in certe occasioni, usando sei dei nostri personaggi iconici per mostrare le nuove regole del gioco. A questo punto abbiamo rivelato svariate sorprese da questi personaggi, ma siamo certi che ci siano ancora alcuni sorprese per voi da scoprire. Quindi siate pronti ad immergervi nella caccia, perché per la prima volta vi mostreremo le schede di tutti e sei questi personaggi.
Abbiamo tutti i vostri iconici preferiti, con cui siete ormai familiari, Kyra la chierica, Valeros il guerriero, Merisiel la ladra, Ezren il mago, Seelah la paladina e naturalmente Fumbus l'alchimista goblin....aspetta un attimo, Fumbus in realtà è nuovo, una parte del Playtest di PF2! Ognuno di questi personaggi è accompagnato da un nuovo schizzo di Wayne Reynolds e da abbastanza informazioni per giocare il personaggio in una demo. Ci tengo a fare presente che queste schede sono delle prime bozze e che, nonostante alcune cose sono cambiate, le regole sono per la maggior parte corrette, anche se il layout e l'aspetto delle schede non è assolutamente quello che vi potrete aspettare di trovare quando lanceremo il Playtest il 02 Agosto. Infine, queste schede fanno riferimento a molte delle regole di cui abbiamo già fornito anteprime nei nostri blog qui alla Paizo, quindi se siete confusi riguardo alcuni degli argomenti potete farci un salto e mettervi al corrente di tutto."
E ora....diamoci dentro! Il primo tra tutti è Fumbus, il goblin alchimista.

"Come alchimista Fumbus si concentra sul creare e lanciare bombe, anche se può fare danni decenti con la sua affettacani quando coglie il nemico alla sprovvista, per trarre vantaggio dal tratto attacco a sorpresa, specialmente contro nemici come gli zombie che sono deboli contro i danni taglienti. Ha scelto entrambe le bombe che infliggono danni persistenti, che tra il fuoco e l'acido possono cumulare un bel po' di danni nel tempo, specialmente in un colpo critico, che gli riesce in maniera relativamente facile bersagliando a contatto. La cosa più interessante è che può creare una serie di nuovi oggetti alchemici extra durante la partita, solitamente al volo durante un combattimento. Questo gli fornisce la flessibilità per essere al centro di ogni incontro."

Kyra, chierica umana
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo ha a dire su Kyra:

"Kyra ... ha un gran numero di incantesimi differenti, tra cui raggio infuocato dal suo dominio e un gran numero di guarigioni tramite incanalare energia. Potreste aver visto guarigione sul nostro blog sugli incantesimi, ma trovo giusto fare notare nuovamente quanto questo incantesimo sia flessibile nel permettere a Kyra di curare i suoi alleati, sia in combattimento che fuori. E non dimentichiamo che la scimitarra di Kyra ha i tratti impetuoso e spazzata, che le permettono di accumulare slancio mentre danza come un derviscio con ampi movimenti."

Valeros, guerriero umano
Ora è il turno di Valeros, il guerriero umano. Leggermente più semplice e diretto rispetto all'alchimista e al chierico, in questa scheda potete vedere le meccaniche degli scudi che sono state menzionate alcune volte negli scorsi mesi.
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo pensa di Valeros: "Fin dal suo schizzo potete vedere che c'è qualcosa di differente: Valeros non impugna la sua spada corta per ora e impugna la spada lunga assieme ad uno scudo. Di tutti questi personaggi iconici Valeros è il re delle reazioni, l'azione speciale che potete usare quando non è il vostro turno, solitamente in risposta ad altre azioni. Ha tre diverse possibili reazioni: Attacco di Opportunità per punire i nemici quando sono in mischia, Scudo Reattivo per Alzare uno Scudo in modo da aumentare la sua CA quando non aveva abbastanza azioni da farlo normalmente, e Parata di Scudo per prevenire i danni quando aveva avuto abbastanza azioni da Alzare uno Scudo normalmente. Combinate tutto questo con la sua potente attività da due azioni Carica Improvvisa, che gli permette di fare un Passo al doppio della sua velocità e poi attaccare, e potrete vedere come Valeros sia una forza notevole in ogni campo di battaglia, eliminando i nemici più deboli, attirando quelli più forti e dimostrandosi difficile da abbattere."
 

Link agli articoli originali: http://www.enworld.org/forum/content.php?5409-Pathfinder-2-Character-Sheet-1-Fumbus-Goblin-Alchemist
http://www.enworld.org/forum/content.php?5411-Pathfinder-2-Character-Sheet-2-Kyra-Human-Cleric
http://www.enworld.org/forum/content.php?5417-Pathfinder-2-Character-Sheet-3-Valeros-Human-Fighter
 
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James Ohlen creerà manuali per D&D

James Ohlen è stato uno degli artefici degli acclamati videogiochi degli anni ’90 Baldur’s Gate e Baldur’s Gate II, oltre che di altri Giochi di Ruolo videoludici classici. Ha lavorato per la Bioware per oltre 22 anni, ma adesso sta lasciando l’azienda per pubblicare avventure di D&D con la sua nuova compagnia Arcanum Worlds e il loro primo manuale a copertina rigida, ovvero Odyssey of the Dragonlords, il quale ha come tema l’Antica Grecia.  

Ad ogni modo non è solo. A lui si è infatti unito Jesse Sky (Star Wars: The Old Republic). Sul loro sito web è stato annunciato il loro primo progetto “… un manuale a copertina rigida per la quinta edizione del miglior gioco di ruolo del mondo. Questa epica avventura è ambienta in un mondo fantasy ispirato alla mitologia dell’Antica Grecia.”
Ohlen ha annunciato questa nuova avventura in una serie di tweet.
“Dopo 22 anni ho lasciato la Bioware. Ho amato il tempo speso con Anthem, Star Wars, Dragon Age e Dungeons and Dragons. Ma ho bisogno di prendermi una pausa dall’industria videoludica e lavorare a qualcosa di un po’ più piccolo e molto più personale. Il momento più divertente che ho vissuto in Bioware l’ho avuto come lead designer di Baldur’s Gate 1+2 e di NWN. Sono stato un fanatico di D&D sin da quando avevo 10 anni e volevo nuovamente essere parte dello stesso. Per favore visitate http://www.arcanumworlds.com per vedere di cosa sto parlando.
Il primo manuale al quale sto lavorando si intitola Odyssey of the Dragonlords. Ci sto lavorando insieme ad un altro ex Direttore Creativo della Bioware, ossia Jesse Sky. Oltre che ad uno scrittore misterioso con il quale ho già lavorato in passato.”
Game Informer riporta che i fondatori di BioWare, Ray Muzyka e Greg Zeschuk, abbiano sentito parlare di Ohlen per la prima volta quando gestiva un negozio di fumetti e si occupava di due leggendarie campagne di D&D così popolari che avevano delle liste d’attesa.
I prodotti su cui ha lavorato Ohlen includono Neverwinter Nights, Dragon Age: Origins, Baldur's Gate I & II, Knights of the Old Republic, e Star Wars: The Old Republic. Jesse Sky ha lavorato a Star Wars: The Old Republic, oltre che a tre espansioni.
E chi è questo scrittore misterioso? Dicono “Siamo entusiasti di lavorare con un nostro buon amico, un autore molto talentuoso che vive qui ad Austin, nel Texas. Rimanete sintonizzati, più avanti annunceremo il suo nome!”
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5412-Baldur-s-Gate-Designer-Leaves-Bioware-To-Form-D-D-Publishing-Company  
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I Giuramenti dei Paladini Parte III

Giuramento contro la Via Sussurrante
Ed ecco un altro giuramento, questa volta attinto dal manuale Divine Anthology, il quale aggiunge nuove opzioni sia per i personaggi divini che per quelli fedeli alle religioni.
Questo tecnicamente non è un nuovo giuramento, bensì una variante di uno di quelli già presentati, ossia quello contro la non morte.
Il Giuramento contro la Via Sussurrante, oppure il Giuramento contro la Via, se volete utilizzare una versione maggiormente neutrale nei confronti dell’ambientazione (personalmente l’avrei chiamato Giuramento contro i Necromanti, ma questo è soltanto il mio parere), è specificamente dedito a fronteggiare il culto di necromanti con lo stesso nome, i quali cercano di liberare il loro maestro imprigionato, il Tiranno Sussurrante, e sposano una filosofia seconda la quale la non morte è il vero stato di trascendenza che tutti dovrebbero raggiungere, mentre coloro che insistono nel voler rimanere vivi dovrebbero diventare schiavi dei capricci dei morti.
Ovviamente, in altre ambientazioni, questi paladini potrebbero semplicemente essere coloro che danno la caccia ai necromanti, invece che specificamente ai non morti, poiché li vedono come la minaccia maggiore, guadagnando molti poteri in modo da distruggere i loro servitori non morti, ma anche per fronteggiare quegli stessi maghi terrificanti.
Gran parte delle capacità di questi paladini rimane la stessa dell’altro giuramento, ma invece di emanare un’aura che permette di resistere alle proprietà di risucchiare la vita di molti non morti, questi guerrieri fanno la stessa cosa per resistere e proteggere contro l’intera scuola di magia della necromanzia, bloccando molti effetti debilitanti e mortali.
È così semplice. Se siete interessati al potervi specializzare contro i non morti, ma anche contro i necromanti che li controllano oppure li supportano, questa è una scelta molto valida. Naturalmente, se state fronteggiando non morti indipendenti, senza necromanti, il giuramento originario potrebbe esservi maggiormente d’aiuto.
Forse molto più del giuramento contro i non morti, questo appare maggiormente come uno che viene intrapreso quando si diventa coscienti del fatto che una specifica minaccia è in circolazione, in sostituzione ad un giuramento più generale che definisce una carriera. Ovviamente, laddove le singole celle di un culto potrebbero essere abbastanza facili da annientare, quelle più insidiose potrebbe essere molto difficili da eradicare, specialmente quando è coinvolta la magia, e alcuni paladini potrebbero non poter adempiere al loro giuramento per qualche tempo a causa di ciò.
 
Vedendo che molte accademie magiche al di fuori della sua nazione natia insegnano la necromanzia insieme alle altre scuole di magia, Fratello Nutrenius, un noto zelota tra i paladini, le ha dichiarate tane del male, giurando di indire una crociata contro di esse e contro i paesi che permettono una simile nefandezza nelle proprie terre.
Dopo aver assassinato il re e averlo riportato in vita come marionetta non morta, una cabala di necromanti ha preso il controllo del regno. Tuttavia, ci sono coloro che continuano a resistere, guidati da paladini attualmente nascosti, i quali hanno giurato di combattere contro questi maghi oscuri e la loro crescente corte di morti, alleandosi con altri necromanti e maestri dell’occulto che desiderano fermare questo utilizzo improprio delle loro arti magiche.
Sebbene sia restia ad ammetterlo, Ser Mutra ha bisogno dell’aiuto del gruppo. La paladina grippli, per quanto abile nell’arte di distruggere sia i non morti che i maghi oscuri, non riesce a trovare il filatterio della sua nemesi, il boggard lich Bipubp.

Giuramento contro i Dragoni
Ed è ora giunto il momento di parlare di un giuramento volto alla distruzione dei draghi. I paladini che lo intraprendono vedono i draghi come una minaccia per le razze del mondo e, sebbene in pochi siano abbastanza zelanti da scegliere come bersagli anche i rappresentanti buoni della stirpe draconica, il loro fervore nel porre fine alla vita di quelli canonicamente malvagi potrebbe metterli nei guai, specie in un mondo nel quale gli allineamenti dei draghi non possono essere distinti facilmente.
Indipendentemente dalla loro capacità di distinguere i draghi malvagi e pericolosi dagli altri, questi paladini devono essere pronti a difendere gli innocenti dalle incursioni draconiche, sebbene tristemente molti giovani paladini intraprendano questo giuramento solo per soddisfare un desiderio di fama e grloria, pervenendo spesso a inutili spargimenti di sangue.
La natura di questo giuramento volto all’uccisione dei draghi significa che esso si focalizza sull’infliggere danni agli stessi, non a supportare gli alleati. In conseguenza di ciò i paladini che lo intraprendono non guadagnano la capacità di incanalare energia. Tuttavia, i loro riflessi sono potenziati a livello sovrannaturale, il che permette loro di reagire con prontezza alle armi a soffio dei draghi e di evitarle del tutto.
Quando questi paladini scelgono la natura del loro legame divino, le capacità che questo concede sono leggermente diverse dal solito. Se scelgono di legarsi alle loro armi, non possono scegliere alcuni incantamenti per le armi legati agli avversari corazzati, ai non morti oppure a coloro che mitigherebbero i loro colpi, ma possono invece scegliere di rendere le loro armi particolarmente letali contro i draghi.
Diversamente, se scelgono di legarsi ad una cavalcatura, essa guadagna sempre tutti i benefici delle aure del paladino, non importa dove si trovi al momento, aumentando dunque le sue possibilità di sopravvivenza. La natura di questa condivisione delle aure significa che il paladino non le emana più nell’area circostante, dunque il resto dei suoi alleati non ne guadagna i benefici.
Coloro che intraprendono questo giuramento, al punto più elevato della loro maestria ottengono una variante della capacità campione sacro. Guadagnano comunque la resistenza al danno e le capacità di guarigione migliorata quando impongono le mani, ma il loro punire potenziato bersaglia i draghi con il potere di una parola sacra, invece di bersagliare gli esterni con esilio, debilitando profondamente un dragone che sopravviva al colpo.
Infine, i paladini che hanno stretto questo giuramento guadagnano un piccolo insieme di incantesimi aggiuntivi, i quali si focalizzano sull’aiutarli a sovvertire le sorti e a resistere agli attacchi dei loro nemici, potendo affrontare anche quei draghi che utilizzano la capacità di volare a loro vantaggio.
La cosa interessante di questo archetipo è che la natura del loro legame modifica leggermente il loro ruolo. Senza i benefici delle loro aure, i paladini con cavalcature che prestano giuramento contro i dragoni offrono molto meno un ruolo di supporto rispetto alla loro controparte che ha scelto di legarsi alle armi. Entrambe le versioni ricoprono decisamente bene il ruolo di tank anti-drago, focalizzandosi sul rimanere vivi e infliggendo abbastanza danno da attirare il soffio del drago.
Come per tutti i paladini e i loro giuramenti, l’interpretazione degli editti influenza l’atteggiamento dell’intero ordine. In alcuni mondi, i draghi potrebbero essere ambivalenti in relazione all’allineamento, come accade per gli umanoidi, facendo ricadere sui paladini che hanno giurato di combattere contro i dragoni il compito di uccidere quelli che diventano una minaccia per il mondo mortale. In altri, tutti i draghi, buoni o malvagi, potrebbero essere visti come grandi corruttori o come esseri primordiali che ostacolano il progresso degli umanoidi. Anche creature con sangue draconico potrebbero non essere al sicuro da questi paladini, che puntano le proprie spade contro coboldi, lucertoloidi e anche stregoni di stirpe draconica. Potrebbero anche non ricadere in un estremo o nell’altro, portando della temperanza nelle leggi del loro giuramento attraverso la comprensione della vera giustizia.
 
Quando una carovana viene ritrovata massacrata nel Deserto Wymon, con i carri distrutti dai fulmini, l’avamposto convoca alcuni cacciatori di draghi del monastero montano per uccidere il presunto colpevole, una dragonessa blu di nome Augetzpa. Tuttavia, dopo la partenza dei paladini, emergono nuove prove che rivelano che i veri perpetratori del massacro sono invece gli appartenenti ad una colonia di vermi mortali. Il gruppo deve sbrigarsi in fretta ad intercettare i paladini prima che massacrino la giovane dragonessa per crimini che non ha commesso.
Hograd Scalesplitter è l’immagine perfetta dell’uccisore di draghi dedito al dovere… se non fosse per il piccolo drago verde che continua a seguirlo. Ha incontrato il cucciolo mentre investigava nella tana di un drago verde morto prima del suo arrivo, solo per essere testimone della nascita del minuscolo drago. Il fascino della piccola bestia ha intenerito il cuore del guerriero veterano, facendoli diventare migliori amici. Tuttavia, i suoi alleati nell’ordine vorrebbero, invece, che il piccolo drago verde vada incontro alla sua fine definitiva prima che cresca e diventi adulto.  
Vasgahd Dragonhaunter è un antipaladino urdefhan particolarmente sanguinario. Cerca di eliminare una delle più potenti fonti dell’odiata vita dal mondo: i draghi, indipendentemente dal colore delle loro scaglie, sebbene sia molto fiero del suo mantello, intessuto delle pelli di nove draghi metallici di vari colori. Tuttavia gli mancano ancora le scaglie di un drago d’oro e quale drago migliore dalle quali prenderle, se non il mentore degli eroi: Mosgorius lo Splendente Sole Vivente?

Giuramento di Carità
Molti dei giuramenti stretti dai paladini si concentrano sul desiderio di sconfiggere un particolare tipo di minaccia malvagia. Tuttavia, alcuni paladini stringono giuramenti più generali e meno antagonistici, che sono al servizio del popolo o di altre funzioni. Il giuramento di carità è uno di questi.
Quei paladini che stringono questo giuramento fanno voto di offrire il proprio aiuto a coloro che ne hanno bisogno senza che esso venga richiesto, non solo fornendo incentivi monetari ai poveri, sebbene ciò sia di fatto un’opzione, con molti scelgono di donare un quinto o più dei loro ricavi da avventurieri alla causa delle chiese e ai progetti della comunità.
A differenza di molti altri paladini, coloro che giurano di essere caritatevoli si focalizzano maggiormente sull’aiutare gli altri piuttosto che sull’essere guerrieri, ma il cielo aiuti coloro che minacciano le persone sotto la loro premura, poiché non sono meno guerrieri nell’ottemperare alla via della carità.
Fedeli alla natura del loro giuramento, questi paladini beneficiano meno dall’aiutare se stessi, ma maggiormente dall’aiutare gli altri. Ciò diventa particolarmente evidente con la loro capacità di imposizione delle mani, che li cura solamente della metà quando bersagliano se stessi, ma cura molto più del normale quando utilizzata sugli altri.
Laddove altri paladini devono scegliere attentamente le indulgenze conferite dal loro tocco curativo, soppesando quali afflizioni è più importante eliminare, i paladini caritatevoli hanno più libertà di scelta, poiché sono in grado di scegliere ogni giorno le indulgenze tra quelle a loro disponibili, allo stesso modo in cui un incantatore prepara gli incantesimi, e nel fare ciò rendono la guarigione che offrono più vantaggiosa nel complesso, supponendo che sappiano quali minacce devono fronteggiare quel giorno.
Naturalmente, questo giuramento conferisce anche un insieme di incantesimi aggiuntivi, i cui effetti spaziano dal riparare oggetti danneggiati al potenziare temporaneamente pietre e vestiti ordinari in armi e armature magiche, e possono anche conferire il dono temporaneo di poter lanciare incantesimi.
Si tratta di un archetipo semplice ma abbastanza utile. L’unica perdita rilevante che riesco a riscontrare è quella del privilegio di classe di legame divino, il che impedisce a coloro che stringono questo giuramento di essere assi nel combattimento in sella oppure guerrieri che si potenziano le armi. Tuttavia, penso che sia un ottimo scambio per la capacità di cambiare regolarmente le proprie indulgenze. Questo giuramento è sicuramente ottimo per una costruzione del paladino basata sulla cura e sul supporto, un “tank guaritore” come lo chiamerebbero.
Le motivazioni che spingono un paladino caritatevole sono abbastanza semplici, ma i metodi ai quali ricorre potrebbero cambiare. Si dedicano ad un singolo insediamento, difendendolo e trasferendo tutte le riparazioni monetarie ai lavori civili? Si avventurano nelle terre selvagge con un’allegra banda di avventurieri, riportando indietro il bottino preso a coloro che perpetrano il male per donarlo al popolo?
 
Negli ultimi anni, la città di Rakkshire è stata sotto la protezione di Nera la Gentile, una paladina benevola che ha dedicato la sua vita al porre fine alla minaccia del male e a utilizzare i suoi ricavi per aiutare i giusti. Tuttavia, la città è diventata così avvezza ai suoi doni che il suo corpo di governo non finanzia più i lavori pubblici, aspettando che li finanzi totalmente lei. Inutile da dire, quando Nera svanisce, il sindaco e il suo concilio diventano ansiosi.
Bretonazoriox è, sorprendentemente, un drago di ottone paladino. Cerca di utilizzare i suoi tesori per aiutare gli altri attraverso il giuramento della carità, ma anche per un drago buono e un paladino come lui, l’istinto draconico di accumulare tesori è difficile da reprimere. Avrà bisogno di aiuto per non soccombere e rompere il suo giuramento, rischiando eventualmente di diventare un paladino decaduto.
Essendo un uomo pesce paladino, Gomerex può avventurarsi in luoghi nei quali gli avventurieri terresti non possono recarsi, riportando indietro tesori dimenticati da condividere con il mondo. Tuttavia, di recente si è imbattuto in una cassa di rari gioielli che ha donato agli abitanti della città portuale di Varscliff, non accorgendosi che un aboleth li aveva nascosti volutamente in modo che Gomerex li trovasse, ogni gemma marchiata con una runa invisibile che indebolisce la resistenza del suo portatore alla magia mentale degli aboleth.

Link agli articoli originali
Giuramento contro la Via Sussurrante: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/156761967635/class-feature-friday-oath-against-the-whispering
Giuramento contro i Dragoni: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/74422867286/class-feature-friday-oath-against-the-wyrm
Giuramento di Carità: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/78133853205/class-feature-friday-oath-of-charity-oathbound  
 
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Anteprima dello Stregone

Lunedì 09 Luglio 2018
Il loro sangue carico di magia è la fonte del potere da incantatori degli stregoni, un aspetto che è stato fondamentale per la classe sin dagli inizi di Pathfinder. Quindi per il Playtest di PF2 abbiamo deciso di puntare completamente su questo aspetto: la stirpe di sangue dello stregone ne determina la lista degli incantesimi!

Stirpi
Si sceglie la propria stirpe al 1° livello, che determina quale lista degli incantesimi useremo: arcana, divina, primordiale od occulta (l'ultima delle quattro tradizioni magiche, di cui parleremo in un blog futuro). La stirpe determina anche alcuni degli incantesimi che si conoscono. Per esempio la stirpe demoniaca fornisce allo stregone la lista divina di incantesimi e l'incantesimo incuti paura al 1° livello, oltre a due altri incantesimi di vostra scelta dalla lista divina. In alcuni casi gli incantesimi speciali della vostra stirpe possono venire da altre liste. Per esempio la stirpe demoniaca vi fornisce lentezza quando ottenete gli incantesimi di 3° livello (a rappresentare il peccato dell'accidia) e disintegrazione quando ottenete gli incantesimi di 6° livello. Ci sono altri casi del genere. Che ne dite se diamo uno sguardo alla descrizione completa della stirpe, così che possiate provare voi ad indovinare quali incantesimi vengono da altre liste?
Demoniaca
I demoni dell'Abisso rovinano tutto ciò che toccano e uno dei vostri antenati è caduto vittima della loro corruzione. Siete oppressi da pensieri oscuri e dal desiderio di distruzione. Queste predisposizioni possono essere contrastate se volete combatterle, ma il fascino del peccato vi chiamerà sempre.
Lista di incantesimi divina (Pathfinder Playtest Rulebook 200)
Abilità Distintive Atletica, Inganno, Intimidire, Religione
Incantesimi Garantiti Trucchetto: individuazione del magico; 1° incuti paura; 2° resistere all'energia; 3° lentezza; 4° furia divina; 5°: esilio; 6° disintegrazione; 7° decreto divino; 8° parola del potere stordire; 9° sciame di meteore
Poteri di Stirpe Potere Iniziale: fauci del goloso; Potete Avanzato: palude dell'accidia (2); Potere Superiore: ira dell'abisso (2)
Come potete notare, la stirpe determina anche le vostre abilità principali e vi fornisce dei poteri di stirpe. Abbiamo già parlato dei poteri qualche tempo fa (vedete l'anteprima del chierico) si tratta di incantesimi speciali che potete ottenere solo tramite specifiche classi e che sono lanciati usando Punti Incantesimo invece che slot incantesimo. Essi sono automaticamente incrementati al più alto livello di incantesimi che potete lanciare. Iniziate a giocare con un numero di Punti Incantesimo al giorni pari al vostro modificatore di Carisma e, se avete la stirpe demoniaca, ottenete il potere fauci del goloso (glutton's jaws, traduzione non ufficiale), che potete lanciare al costo di 1 Punto Incantesimo.
FAUCI DEL GOLOSO                                                                                                                                                                                                      POTERE 1
Necromanzia
Lancio [[A]] Lancio Somatico, [[A]] Lancio Verbale
Durata 1 minuto

La tua bocca si trasforma in delle fauci oscure piene di denti aguzzi. Queste fauci ti forniscono un attacco senz'armi in cui sei addestrato, che infligge 1d6 danni perforanti. Le fauci hanno il tratto accurata.
Gli attacchi con le tue fauci hanno il seguente potenziamento:
Potenziamento Se il bersaglio era una creatura vivente ottieni 1d4 Punti Ferita temporanei.
Intensificato (2°) Le tue fauci ottengono gli effetti di una runa di potenziamento delle armi +1 (un bonus di oggetto di +1 ai tiri per colpire e un dado di danno addizionale) e i Punti Ferita temporanei salgono a 2d4.
Intensificato (4°) Le tue fauci ottengono gli effetti di una runa di potenziamento delle armi +2 e i Punti Ferita temporanei salgono a 3d4.
Intensificato (6°) Le tue fauci ottengono gli effetti di una runa di potenziamento delle armi +3 e i Punti Ferita temporanei salgono a 4d4.
Intensificato (8°) Le tue fauci ottengono gli effetti di una runa di potenziamento delle armi +4 e i Punti Ferita temporanei salgono a 5d4.
Ai livelli più alti potrete creare una melassa paludosa che rende le creature pigre oppure invocare i pericoli del reame dell'Abisso.
Il numero di stirpi nel Pathfinder Playtest Rulebook è relativamente piccolo, dato che vogliamo vedere come i giocatori reagiranno al nuovo stile della classe con solo una scelta limitata di stirpi. Nel manuale vedrete le seguenti stirpi: aberrante (occulta), angelica (divina), demoniaca (divina), draconica (arcana), fatata (primordiale) e imperiale (arcana). Quest'ultima è legata alle tradizioni magiche di antichi mortali e corrisponde a quella della nostra stregona iconica, Seoni!
Lancio spontaneo di incantesimi
Questa è la nostra prima anteprima di un incantatore spontaneo. Lo stregone ottiene lo stesso numero di incantesimi al giorno di un mago, ma ha un certo numero di incantesimi che conosce permanentemente, invece di doverli preparare da un libro degli incantesimi ogni giorno. Gli incantesimi che conosce compongono il suo repertorio di incantesimo (spell repertoire, traduzione non ufficiale). Questo implica che può scegliere quali incantesimi lanciare ogni volta che ne lancia uno, invece di doverli preparare in anticipo. Un dettaglio degno di nota è che ora lo stregone impara gli incantesimi allo stesso livello di personaggio del mago: incantesimi di 2° al 3° livello, incantesimi di 3° al 5° livello e così via.
Quando salite di livello imparate nuovi incantesimi e potete rimpiazzare alcuni degli incantesimi che avevate in precedenza con altri nuovi. Questo vi permette di eliminare quegli incantesimi che erano delle ottime opzioni quando erano il vostro livello massimo raggiungibile, ma che al momento magari non sono più utili da lanciare.
Il lancio di incantesimi dello stregone si basa sulla sua potenza magica innata, quindi usa il Carisma per i suoi tiri per colpire con gli incantesimi e per le CD degli incantesimi. Dato che il Carisma si somma anche ai Punti Risonanza, lo stregone può compensare parte della sua scelta limitata di incantesimi rispetto al libro del mago ampliano la sua selezione di incantesimi con più pergamene, bastoni e bacchette.
Capacità dello Stregone
Molte delle capacità di classe dello stregone sono state spiegate sotto le stirpi, dato che molte di esse sono legate a tale scelta. Lo stregone ottiene il suo potere avanzato al 6° livello e il suo potere superiore di stirpe al 10° livello. Come per molti altri incantatori la sua competenza nei tiri per colpire degli incantesimi e nelle CD degli incantesimi aumenta ad esperto al 12° livello, a maestro al 16° e a leggendario al 19°.
Lo stregone ottiene un'altra capacità di classe, chiamata Intensificare Spontaneo (Spontaneous Heightening, traduzione non ufficiale). Come accennato prima, alcuni incantesimi che usano i vostri slot incantesimo di livello inferiore diventano meno utili man mano che salite di livello. Tuttavia ci sono alcuni incantesimi che potreste voler lanciare usando uno qualsiasi dei vostri slot. La capacità Intensificare Spontaneo vi permette di scegliere due incantesimi all'inizio di ogni giornata, che potete lanciare nelle loro versioni intensificate usando uno qualsiasi dei vostri slot di incantesimo. Questo significa che, se volete che il vostro stregone angelico possa lanciare guarigione nelle versioni di 1°, 2° e 3° livello, potete scegliere la guarigione di 1° livello con Intensificare Spontaneo, invece di dover imparare l'incantesimo nel vostro repertorio di incantesimi a tutti e tre i livelli. Dopo di che potete lanciare una guarigione di 1° livello per aggiungere quegli ultimi punti ferita mancanti ad un compagno quasi al massimo e, al tempo stesso, lanciare guarigione di 3° livello in mezzo al combattimento per salvare la vita a qualcuno!
Talenti da Stregone
I talenti dello stregone hanno a che fare principalmente con i suoi incantesimi. Gli stregoni ottengono dei talenti metamagici, molti dei quali sono condivisi con gli altri incantatori. Uno di cui non abbiamo ancora discusso è Incantesimo Soverchiante (Overwhelming Spell, traduzione non ufficiale) all'8° livello, che vi permette di far sì che un incantesimo che infligge danni da acido, freddo, elettricità o fuoco ignori i primi 10 punti di resistenza di un bersaglio.
Se volete creare un blaster potete scegliere Stregoneria Pericolosa (Dangerous Sorcery, traduzione non ufficiale), che aumenta il danno dei vostri incantesimi del loro livello di incantesimo (con l'eccezione dei trucchetti). Potete anche scegliere Magia del Sangue (Blood Magic, traduzione non ufficiale) che vi permette di sfruttare il potenziale magico del vostro sangue per fornire Punti Ferita temporanei a voi stessi o al bersaglio del vostro incantesimo, se state sanguinando quando lo lanciate.
Uno dei miei cicli preferiti di talenti sono i talenti di evoluzione (evolution feats, traduzione non ufficiale), che rafforzano i temi di ciascuna tradizione magica. Evoluzione Arcana (Arcane Evolution, traduzione non ufficiale) rende il vostro stregone arcano addestrato in un'abilità e vi permette di aggiungere un incantesimo da una pergamena al vostro repertorio di incantesimi per la giornata durante la preparazione mattutina. Evoluzione Divina (Divine Evolution, traduzione non ufficiale) vi permette di incanalare energia come un chierico. Evoluzione Occulta (Occult Evolution, traduzione non ufficiale) vi fornisce un'abilità e vi permette di scegliere un incantesimo con il tratto mentale da aggiungere al vostro repertorio ogni giorno. Infine, Evoluzione Primordiale (Primal Evolution, traduzione non ufficiale) vi permette di lanciare evoca alleato naturale come incantesimo innato una volta al giorno, al livello di incantesimo più alto che potete lanciare.
E invece un talento di 20° livello? Gli stregoni possono scegliere un talento che fornisce loro gli incantesimi di 10° livello della propria tradizione, ma potrebbero voler scegliere altre opzioni come Fonte di Incantesimi (Wellspring Spell, traduzione non ufficiale). Questo talento di metamagia vi permette di lanciare un incantesimo di 5° livello o inferiore una volta per minuto senza spendere slot incantesimo!
Cosa prevedete per le stirpi? Quali incantesimi otterranno? Questo nuovo schema delle cose farà si che sia più o meno probabile che giochiate uno stregone? Volete provare uno stregone gnomo della stirpe fatata? E invece uno stregone angelico con l'incantesimo guarigione? Fateci sapere cosa ne pensate nei commenti e iniziate a prepararvi per ciò che ci sarà nel manuale!
Logan Bonner,
Designer
Link all'articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkxh?Sorcerer-Class-Preview
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Glossario delle traduzioni non ufficiali dei termini di PF2

[Aggiornato al 10 Luglio 2018]
Premesse
Facciamo esplicitamente presente che tutte le traduzioni qui presentate (e usati nelle nostre traduzioni) sono completamente e totalmente non ufficiali. Molti termini di gioco che sono rimasti uguali a PF1 (Perception, Stealth, skill, feat, ability, nomi degli incantesimi ecc) sono stati mantenuti nella traduzione ufficiale di PF1 negli articoli, per una questione di immediatezza e coerenza.  Glossario:
Termini generali
 
Feats = Talenti
 
Proficiency = competenza
 
Skill = Abilità (e loro usi)
 
Conditions = condizioni
 
Incantesimi e trucchetti
Weapons/Armor and Traits =armi/armature e loro tratti e potenziamenti
 
Domains = Domini (e poteri connessi)
Capacità/azioni/reazioni/etichette varie (per alcune non è chiaro se siano talenti o altro per ora)
 
Oggetti Magici
 
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marcoilberto

Meccaniche regole base 5° edizione

Messaggio consigliato

ciao a tutti,

volevo chiedere info sulle meccaniche principali introdotte nella 5 e che differenziano questa edizione da quella precedente alla quale giocavo, ovvero la 3.5. Mi sono comprato il manuale del giocatore che ho intenzione di leggere, ma a causa della mia attuale situazione gruppi stagnante a dir poco ho poca motivazione a farlo, e ne volevo approfittarne per chiedervi lumi.
Da quello che ho capito le principali differenze con la 3.5 sono state: l'eliminazione delle mille (e inutili, imho) classi di prestigio e dei migliaia di talenti (che ho visto essere opzionali, 1 talento ogni 4 livelli o competenze in abilità, se ho ben capito) e dei numerosissimi calcoli, carini alle volte ma un pò pesanti e che rallentavano spesso il gioco (e non di poco); ho visto che si usa situazione favorevole? +2 situazione sfavorevole? -2.
Quello che per il momento ho appreso è: concetto di competenza che va a sostituire in parte l'attacco base (ma è riduttivo, nel senso che è un concetto più ampio in quanto la competenza si usa per un sacco di cose, abilità, tiri salvezza forse? E poi bho) e che non esistono più i punti abilità.
Nello specifico, poi, vorrei capire meglio come funziona adesso il sistema di combattimento: Quali sono le principali differenze con le edizioni passate? Cos'è cambiato?
Grazie per le risposte.

 

Modificato da marcoilberto

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Anche se entrambi si chiamano D&D e condividono il meccanismo di fondo, 3e e 5e sono due giochi diversi (e hai ragione, 5e è molto più semplice e fluida di 3e). Più che ragionare per differenze, è meglio fare tabula rasa e studiare 5e partendo da zero.

Hai capito male gli incrementi di caratteristica (che danno bonus alle Ability, non competenza nelle Skill) e vantaggio/svantaggio (che fanno tirare due dadi e prendere il migliore/peggiore).

Ad ogni modo mi sembra che tu abbia le idee parecchio confuse (ad esempio la cosa del +2/-2 non capisco da dove possa esserti venuta) quindi ti consiglio una rilettura, dopo la quale potrai farci domande più specifiche.

Scusa, non voglio suonare odioso, ma così ci sarebbe tanta roba da spiegare che non sapremmo da dove iniziare, mentre sono sicuro che con domande più precise troverai persone ben felici di aiutarti.

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Ok, questa cosa di fare tabula rasa l'avevo già letta, anche se è impossibile dato che ho giocato numerosi anni alla 3.5.

Per quanto riguarda quello che mi chiedi avevo letto che invece di stare a guardare ogni malus-bonus esistente come in 3.5, in ogni situazione positiva o negativa puoi applicare un bonus generico di +2/-2, in questo modo eviti di diventare matto a guardare ogni bonus e malus derivante da abilità o situazioni specifiche.
Per quanto riguarda l'altra questione hai perfettamente ragione, il problema è che al momento non ho domande specifiche ma volevo solo capire le principali meccaniche e innovazioni del gioco e capisco che la risposta sia lungherrima ma nel caso qualche anima pia avesse voglia di darmi un riassunto sulle regole di base mi farebbe felice XD.
intanto una domanda specifica la ho: come funziona il sistema di combattimento? Quali sono le principali differenze con la 3.5? (La prendo come spunto per capire meglio, poi ho capito che il sistema è a se).
So che sarebbe molto più semplice studiarmi il manuale, ma al momento non ho molta voglia e tempo di studiarmi le oltre 300 pagine, ergo la mia intenzione era quella di partire dalle nozioni più generale per poi raccapezzarmici meglio in seguito, andando di volta in volta nello specifico, quando ci sarà bisogno e soprattutto quando avrò la voglia di farlo (come ho detto, al momento nn mi va di studiarmi tutto il manuale).

PS: Ho visto che mi hai risposto per quanto riguarda la guida del DM, di quali video stai parlando? Si trovano su youtube? Ho una discreta esperienza come DM, ma si tratta della 3.5 e il master lo facevo parecchi alcuni anni fa, ergo sono abbastanza arrugginito (e come ho già detto, completamente "ignorante" riguardo la 5° edizione)

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45 minuti fa, marcoilberto ha scritto:

anche se è impossibile dato che ho giocato numerosi anni alla 3.5.

Immagino tu abbia giocato a carte nella tua vita. Diciamo che tu hai giocato per anni a Briscola piuttosto spesso (va bene un gioco qualunque) e un giorno vogliono farti giocare a tressette invece. Se tu provi a imparare le nuove regole partendo da cosa c'è di diverso dalla briscola farai molta confusione e impiegherai parecchio tempo anche solo a capire le basi del gioco, ma se invece ti insegnano a giocare da zero potrai giocare da subito, anche se non padroneggerai il gioco in poco tempo.

Se ti viene detto che sono due giochi diversi, è perché sono due giochi diversi, imparali come tali. Tra 3.5 e 5 c'è la 4a edizione, e anche se su tanto sono tornati indietro, fare finta che il gioco non abbia subito un cambiamento radicale perché la sua ultima forma somiglia dall'esterno alla vecchia è ingenuo. Si può sempre fare confusione tra cose che un po' si somigliano, è legittimo, ma partire dalle somiglianze o dalle differenze non è sempre la scelta migliore per avvicinarsi a qualcosa di nuovo, e in genere i giocatori di 3.5 sono quelli che hanno più difficoltà ad assimilare il gioco proprio per questa ragione. Per cui se ti si dice di lasciar perdere 3.5 e leggere le regole, tu lascia perdere 3.5 e leggi le regole, cercando di pensare quanto più possibile le due cose come giochi diversi con un nome simile e basta. Non perché sia vero, ma perché è utile e ti risparmierà un sacco di dubbi ed errori.
Di nuovo, molte volte nella tua testa leggendo qualche regola dirai 'proprio come in...' e non necessariamente la fine della frase sarà 'come in 3.5'. Questo ti aiuta a capire. Partire dalle differenze invece ti porta a fare assunzioni o a credere di aver letto regole che non esistono, soprattutto in merito a cose che non sono affatto regolamentate in questa edizione e per cui non avresti un riferimento nuovo.

Se non hai tempo di leggere il manuale e hai dimestichezza con l'inglese per iniziare ci sono le Basic Rules, scaricabili in pdf dal sito della WotC. Personalmente non le ho lette, ma dovrebbero fare quello che chiedi. Scusa se non ti rispondo direttamente, però il mio discorso sarebbe lungo e poco organico, e di certo preferirai il lavoro di un professionista al mio nella spiegazione scritta. Dal vivo sarebbe diverso, magari in una sessione di prova, ma leggere per leggere leggi le regole e solo dopo chiedi sul forum.

P.S. Le pagine utili del Manuale del Giocatore per iniziare a giocare sono molte meno di 300, molte pagine sono tabelle (equipaggiamento, oggetti, cose come peso e altezza medi di questa o quella razza), elenchi (spell, talenti, background, condizioni) o capacità di razza e classe (che non ti servono tutte insieme). Togliendo anche le regole per il multiclasse e un altro paio di sezioni utili solo in un secondo momento restano sì e no un paio di capitoli, compresa la guida alla creazione di un personaggio (50 pagine in tutto?).

Modificato da Brillacciaio

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8 ore fa, marcoilberto ha scritto:

Per quanto riguarda quello che mi chiedi avevo letto che invece di stare a guardare ogni malus-bonus esistente come in 3.5, in ogni situazione positiva o negativa puoi applicare un bonus generico di +2/-2, in questo modo eviti di diventare matto a guardare ogni bonus e malus derivante da abilità o situazioni specifiche.

Ecco, ad esempio questo mi chiedo dove tu l'abbia letto, visto che il 5e questa regola non c'è.
Il gioco non usa bonus, ma vantaggio (tira due d20 e prendi il migliore) e svantaggio (uguale ma prendi il peggiore).
È una regola parecchio fondamentale, tanti che alcuni dicono per scherzo che è l'unica regola, e il fatto che l'abbia mancata mi fa pensare che prima di spiegarti il resto una rilettura sia davvero imprescindibile.

8 ore fa, marcoilberto ha scritto:

Per quanto riguarda l'altra questione hai perfettamente ragione, il problema è che al momento non ho domande specifiche ma volevo solo capire le principali meccaniche e innovazioni del gioco e capisco che la risposta sia lungherrima ma nel caso qualche anima pia avesse voglia di darmi un riassunto sulle regole di base mi farebbe felice XD.

La regola base del gioco la conosci già: il DM descrive la situazione, i giocatori muovono i loro PG, il DM decide se le loro azioni sono impossibili, certe o possibili ma incerte.
Nel terzo caso, il GM stabilisce una CD fra 10, 15, 20 e i giocatori lanciano un d20 + caratteristica. Se le circostanze li aiutano, hanno vantaggio, se li ostacolano hanno svantaggio. Se il loro PG è bravo in quella cosa, aggiungono un altro +, chiamato competenza, uguale per tutte le prove e che sale con il livello.
A seconda di come tirano, possono riuscire, fallire o (con una piccola ma imho indispensabile variante della DMG) riuscire a un prezzo. Il GM descrive il risultato dell'azione del PG, o lo fa descrivere al giocatore.

Una grossa novità rispetto a 3e è il meccanismo del "terzo caso", ovvero il sistema di risoluzione standard di 5e: la novità non è tanto nel funzionamento, ma nel fatto che si può applicare letteralmente a tutto - attacchi, TS, abilità - mentre in 3e ognuna di queste cose aveva le proprie regole apposta.
Questo rende il gioco più semplice da imparare e più fluido e veloce da giocare, e facilita anche l'improvvisazione. Aiuta anche a dirimere un sacco di casi di regolamento apparentemente dubbio rimanendo all'interno del solco delle regole, invece che giudicando d'arbitrio.

8 ore fa, marcoilberto ha scritto:

intanto una domanda specifica la ho: come funziona il sistema di combattimento? Quali sono le principali differenze con la 3.5?

Il sistema di combattimento è abbastanza simile a quello che conosci: va a turni, e in ogni turno ogni combattente può fare un'azione e muoversi una volta.
Al di là di questo, le regole per il combattimento sono molto più semplici e veloci di quelle di 3e, e anche più bilanciate. Ci vuole meno tempo a preparare gli scontri e a giocarli, i mostri del manuale minacciano i PG in maniera abbastanza coerente con quello che dice il loro grado di sfida, e il guerriero del gruppo è utile quanto il mago. È anche più semplice improvvisare azioni e giocare senza griglia o mappa.

8 ore fa, marcoilberto ha scritto:

al momento non ho molta voglia e tempo di studiarmi le oltre 300 pagine

Non devi mica farlo: sei il GM, non hai bisogno di sapere come si costruisce un PG - quello è il mestiere dei giocatori, a te serve giusto un'occhiata veloce per non brancolare nel buio se loro ti fanno domande.
I capitoli su Razze, Classi, Equipaggiamento, Talenti, Incantesimi ti basta leggerli in velocità, soprattutto se hai dei giocatori esperti. Quello che ti serve sono le regole del gioco, il combattimento e il funzionamento generale della magia.
Poi fate le schede insieme e qualche sessione di test prima di iniziare la campagna (magari con lo Starter Set) e vedete che ci prendete la mano. Solo, non arbitrare le cose come faresti in 3e.

8 ore fa, marcoilberto ha scritto:

Ho visto che mi hai risposto per quanto riguarda la guida del DM, di quali video stai parlando? Si trovano su youtube?

I podcast sono unicamente audio, li trovi su iTunes o varie app per podcast per cellulare.
In effetti però quelli che conosco sono tutti in inglese, quindi non so se ti possono essere utili.
Lo YT italiano è meglio se lo lasci dove sta per D&D (o anche in generale).

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@marcoilberto Credo che sulla storia del +2/-2 tu ti stia confondendo con la 4a Edizione di D&D, che ha un regolamento ancora diverso rispetto a D&D 3.5 e D&D 5e. Come dice @The Stroy, quando ci si approcia a una nuova edizione è fondamentale fare tabula rasa di quel che si conosce di un'edizione precedente. So che non è facile, ma ci si riesce. L'abbiamo fatto pure noi altri: io, ad esempio, ho giocato alla 3.x/Pathfinder (3e, 3.5 e Pathfinder, che sono similissimi tra loro) dal 2000 al 2013, eppure non ho avuto alcun problema a ignorare quello che conoscevo. Anzi è necessario, perchè a cercare ad ogni costo di pensare una nuova edizione in rapporto con le vecchie, si rischia solo di fare tanta confusione e di rovinarsi il divertimento.

Quindi, non presupporre nemmeno per un secondo di cercare di capire la 5e facendo un continuo confronto con la 3.x. Studiati le regole della 5e e basta. ;-)
Considerando anche quanto sono semplici le regole della 5e, vedrai che ti sarà facilissimo ambientarti. ;-)

Detto questo, anche se non sono esaurienti, possono tornarti utili questi articoli che ho scritto di recente (appena ho un minimo di tempo, pubblicherò anche i rimanenti 3). Sono stati pensati appositamente per far conoscere le caratteristiche fondamentali della 5e e per aiutare i lettori a farsi un'idea del perchè può valer la pena passare alla nuova edizione.

❚ Motivi per giocare a D&D 5e (Parte 1): un sistema semplificato è il miglior amico del DM

❚ Motivi per giocare a D&D 5e (Parte 2): vantaggi e svantaggi per i Giocatori

❚ Motivi per giocare a D&D 5e (Parte 3): Tre Pilastri, Background e il gioco interpretativo

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Grazie a tutti per le risposte.

RIspondo un pò a tutti insieme: ovviamente so che si deve partire da 0 e molti mi hanno detto che è un sistema diverso, ma (ingenuamente?) pensavo che partendo dalla 3.5 mi avrebbe facilitato le cose, dato che alcune meccaniche sono simili (si tratta sempre di D&D, non è che sono passato da D&D a Warhammer fantasy battle), ma ascolterò i vostri consigli e cercherò di approcciarmi partendo da 0.
La regola +2/-2 me l'aveva detto mio fratello; dev'essersi sbagliato.
Per quanto riguarda la schede e la creazione del PG, abbiamo già fatto la sessione 0, è stato abbastanza faticoso perchè è la seconda volta che sono alle prese con la creazione dei personaggi della quinta (e per quanto possa sembrare facile ancora devo prendere la mano), ma con un pò di studio sulle singole scelte specifiche dei PG sono riuscito bene o male a orientarmi (certo, ancora non conosco a memoria ogni abilità o capacità singola di ogni giocatore, ma chissenefrega). Studierò le meccaniche basi nelle prime sessioni, tanto la campagna l'ho creata io, dunque potrò gestirla e bilanciarla in modo tale da rendere l'incipit appositamente semplice e introduttivo.
Per quanto riguarda invece il regolamento, avete perfettamente ragione, ma avevo chiesto anche per pigrizia e per uno sguardo d'insieme; pazienza, cercherò di farcela da solo. Anche perchè come avete detto giustamente voi, e a questo non ci avevo pensato, le cose che devo sapere poi in realtà non sono tutto il manuale, di cui una buona metà è costituito da regole per la costruzione del PG, ma solo di quelle parti inerenti alle meccaniche che io dovrò gestire e gestione del gioco, che se ho ben capito dai vostri commenti sono abbastanza esigue, quindi in realtà il lavoro da fare è più facile di quello che pensassi.

silentwolf: grazie mille per gli articoli postati, appena posso gli darò un'occhiata! 
The Stroy: non ho idea di cosa sia un podcast! In ogni caso proverò a cercare qualcosa nel caso, perchè per quanto il mio inglese sia pessimo credo che questa è una buona occasione per migliorarlo.

PS: aggiungo una considerazione personale.

Tutti parlano di edizione semplice e accessibile. Io onestamente, per quanto riguarda l'approccio al gioco e alla creazione dei personaggi, non la trovo proprio per niente accessibile. Come letto in altri commenti di altri utenti nel forum, trovo che sia molto macchinosa e complessa e (ovviamente sperando le cose migliorino!) mi ci sono trovato malino.
Per il resto vediamo, in realtà uno dei motivi principali per cui mi accingo a giocare la quinta edizione è data dal fatto di volerla provare di persona, dato che ho ricevuto così tante opinioni, una diversissima dall'altra ("è bella, D&D torna alle origini", "fa schifo, troppo semplice", "non mi ci trovo per niente", etc.) che devo necessariamente giocarla, anche per il gusto di capire cosa mi trovo davanti.

Premetto che non ho mai giocato alla 3.5 per fare PP (nelle mie campagne era espressamente vietato, tant'è che vietavo spesso l'utilizzo dei manuali non base per ovviare il problema), ma alcuni mi hanno parlato di un gioco che una volta appreso (cosa che la gente da per scontato ma che non è non semplicissima in realtà, perchè le meccaniche non è che siano proprio 2, anche perchè, come detto giustamente da voi, si parla di un gioco NUOVO da apprendere), a differenza della 3.5 che con il suo mare di regole rendeva sì complesso il gioco ma più corposo e "profondo" (passatemi il termine), diventa troppo semplice, quasi banale, con l'andare del tempo e della campagna.
Sinceramente non posso ancora esprimere giudizi (anche se sto sistema di creazione dei personaggi tanto semplice non mi pare xD): vediamo come va. Di sicuro non posso che constatare che si tratta pur sempre di un sistema semplificato rispetto ai precedenti e non sempre semplificazione fa rima con miglioramento (direi che basta guardarsi attorno, dalla vita pubblica a le più disparate situazioni video-ludiche per capire quanto questa associazione sia falsa).

Modificato da marcoilberto

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3 ore fa, marcoilberto ha scritto:

Studierò le meccaniche basi nelle prime sessioni, tanto la campagna l'ho creata io, dunque potrò gestirla e bilanciarla in modo tale da rendere l'incipit appositamente semplice e introduttivo.

Occhio che facendo così rischi di sputtanarti la storia facendo cavolate con le regole, o di avere problemi con le regole perché devi pensare alla storia.
Io consiglio sempre di fare qualche sessione di prova quando si approccia un sistema nuovo, possibilmente con un'avventura prefatta e priva di trama. Almeno per le prime ore si può giocare concentrandosi solo sulle regole e facendo tutto passo-passo, un po' come in un gioco da tavola, dopo una sessione o due si iniziano a mischiare regole e narrazione, e dopo tre o quattro si padroneggia il tutto abbastanza da iniziare una campagna senza fare danni.
La 5e ha uno Starter Set apposta, ma se non vuoi spenderci soldi puoi procurarti qualche avventura dei vecchi D&D e adattarla velocemente. Quelle di O/AD&D sono particolarmente semplici.

3 ore fa, marcoilberto ha scritto:

The Stroy: non ho idea di cosa sia un podcast! In ogni caso proverò a cercare qualcosa nel caso, perchè per quanto il mio inglese sia pessimo credo che questa è una buona occasione per migliorarlo.

Immagina una radio che registra i vari segmenti e li mette online. I podcast sono quelle registrazioni lì.
Ti piace Dark Souls? Ti cerchi un podcast su Dark Souls (se a qualcuno interessa, Bonefireside Chat è una bomba) e scarichi gli episodi.
Poi alla fermata dell'autobus, in macchina o quando vuoi, invece di un disco sull'ipod ti ascolti due tizi che per un'oretta parlano di Dark Souls.
Un po' come guardare video di YT, ma senza il video.

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che figata! Quindi cerco su google i podcast di DD e me li trova? DAvvero non ero a conoscenza, grazie davvero per la dritta!
Per quanto riguarda l'altro discorso hai effettivamente ragione... Il fatto è che stiamo rimandando da mesi e abbiamo enormi difficoltà a partire, tant'è che stavo pensando di masterizzare un campagna online dato che dal vivo ho così tanto problemi (anche se mi piace meno, devo essere sincero). Il problema principale sarebbe che si rimanderebbe ancora l'inizio della campagna ufficiale e questa cosa mi spallerebbe non poco.
E se invece traslassi l'inizio della vera campagna di un pò di tempo, così da poter imparare meglio come funziona la 5°, ma sempre nella stessa ambientazione? Ad esempio potrei creare qualche combattimento durante il tragitto da un luogo ad un altro per testare il combattimento... Da una parte imparare il gioco insieme era anche una prerogativa del gruppo e della campagna (che partiva lenta per questo motivo), dato che abbiamo 1 giocatore che non ha mai giocato a D&D in vita sua ed un altro che ha pochissima esperienza, per cui mi avevano chiesto di imparare meglio. Alla fine credo sia il suo bello, cioè giocare facendo errori ma vivendola e sperimentandola in prima persona, piuttosto che fare tutti i perfetti e perdere mesi a giocare campagne prive di vero sentimento e impegno (perchè a quel punto sarebbe un "ma sì, è la campagna di prova, scazziamo", perchè finirebbe sicuramente così; mi ricordo che le campagne più eccitanti che ho fatto erano quelle della 3.5 quando si era appena iniziato, dove nessuno sapeva per bene 1 regola, era veramente lo schifo XD, ma l'atmosfera che si viveva e l'ambientazione erano talmente spettacolari che tutte le lacune "tecniche" del nostro gruppo passavano in secondo piano)

Modificato da marcoilberto

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12 ore fa, marcoilberto ha scritto:

che figata! Quindi cerco su google i podcast di DD e me li trova? DAvvero non ero a conoscenza, grazie davvero per la dritta

Più che google ti conviene usare una app apposita, come iTunes o qualcos'altro (io su cellulare ne ho una, ma è a pagamento).

Per il resto, calcola che ti serviranno probabilmente 3-4 sessioni per padroneggiare le regole base. Sapendo questo devi decidere tu, io personalmente dopo quattro sessioni giocate "male" preferirei ricominciare da zero per impostare bene la campagna, ma magari tu e i tuoi giocatori no.

In ogni caso, che tu scelga la campagna o le sessioni di prova, ti consiglio un'avventura prefatta, magari adattata alla tua ambientazione così puoi concentrarti sul l'imparare ad arbitrare (difficoltà, vantaggi, round, improvvisazione, ispirazione, concentrazione, eccetera) prima di cominciare a preparare (incontri, oggetti magici, storyline, regole varianti).

Ai tuoi giocatori iniziare "fuori campagna" può fare comodo per adattarsi alle regole nuove, imparare lo spirito del gioco e fare prove di scheda con PG "non definitivi", ma non cambia molto. Partendo a livello 1, il gioco fa già un buon lavoro nell'introdurre i giocatori passo passo alle meccaniche.

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ma si dai, non c'è problema, alla fine la missione principale della campagna avverrà sicuramente dopo 4 5 sessioni quindi non c'è problema... in più i personaggi da loro scelti sono stati scelti dopo ore e ore di ragionamento, dunque non credo cambiererebbero idea. Alla fine per la 3.5 mi ricordo fu un macello, qua apparte la difficoltà iniziale ad apprendere il gioco all'inizio, il sistema di regole sembra davvero ben fatto e intuitivo oltrechè facile, finalmente e per fortuna direi! (ho letto delle regole sul riposo lungo e breve... io avevo cambiato la regola base della 3.5 perchè i pg morivano sempre e dovevo ogni volta inventarmi delle pozioni nei dungeon per non far crepare i PG... adesso mi hanno risolto il problema, sono contento!)

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