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D&D è Meglio di Facebook, Questo Secondo Il New York Times

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019

D&D è dovunque in questo periodo, persino sul New York Times, che considera il gioco di ruolo come un modo migliore di socializzare rispetto alla maggior parte dei social media. L'esperienza individuale potrebbe variare.
D&D è molte cose, per molte persone. Un gioco d’avventura pieno d’azione, tesori e mostri; un simulatore di intrighi pieno di piccoli gesti, cenni d’intesa, e incanti sussurrati; una distrazione dall’invadente sensazione che tutti coloro che vi circondano siano segretamente una colonia di ragni che stanno manipolando dei burattini composti dalle carni delle persone che conoscevate. E per un autore in particolare, è uno dei modi migliori per socializzare con i vostri amici. Viviamo davvero in un’età dell’oro per i giochi di ruolo. Diamo un’occhiata.
Estratto dal New York Times

Annalee Newitz, giornalista scientifica, fondatrice di io9 e scrittrice ci racconta:
E per Newitz, D&D è stato un viaggio fatto di scoperte ed emozioni. Per riconnettersi con la “sensazione di pura meraviglia” che il gioco riesce a evocare in chiunque, che si abbiano 11 o 111 anni.

E tra le avventure contro il Culto del Drago di Tiamat, la Newitz ha scoperto che la vera essenza di Dungeons and Dragons erano gli amici conosciuti lungo la strada - come afferma lei stessa - specie quando si confrontano giochi come D&D con giochi online come World of Warcraft:
E, come può dirvi chiunque abbia avuto a che fare faccia a faccia con le persone, c’è qualcosa di diverso nell’avere i vostri amici dentro la stanza con voi. Questo è il motivo per cui il multiplayer a schermo condiviso è uno degli ultimi bastioni della società civile nei giochi per console: se il vostro amico inizia a insultarvi, potete dargli un pugno nel braccio.

Mancando l’anonimato di internet, la presenza fisica di un’altra persona rende più facile entrare in empatia. Oltre a ciò, state tutti (almeno teoricamente) lavorando insieme per raggiungere un qualsivoglia obiettivo. La maggior parte delle campagne non prevede il combattimento giocatore contro giocatore, e l’interazione su scala ridotta della maggior parte dei gruppi di D&D comporta che si evitino alcuni dei peggiori lati dei social media.
Dubito che D&D sostituirà i social media nel futuro; però se ci proverete, vi prego di avvisare i vostri amici prima di mostrare loro le foto del vostro cane/bambino/gli ultimi sette pasti che avete mangiato. Tuttavia la Newitz solleva un punto interessante: invece di osservare semplici scorci della vita di altre persone, giochi come D&D ci permettono di sperimentare altre vite direttamente e questo è uno strumento potente. Potete leggere qui l’intero articolo del New York Times.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-is-better-than-facebook-according-to-the-new-york-times.html
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5 (Non Molto) Sinistri Segreti del Successo di Saltmarsh

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
L'avventura Sinister Secret of Saltmarsh è fra quelle incluse nel manuale di D&D Ghosts of Saltmarsh di prossima uscita. Come Tales from the Yawning Portal prima di esso, Ghosts of Saltmarsh raccoglie vari moduli classici di D&D (questa volta con un tema acquatico) e li aggiorna e rivitalizza per la 5E. Per celebrare l'imminente uscita daremo uno sguardo con voi ad alcune di queste avventure e oggi parleremo del perché Sinister Secret of Saltmarsh funziona così bene.
Come potrete immaginare ci sono molti spoiler a seguire quindi ne approfitto e vi avviso della cosa fin da subito. Se volete giocare alla serie di avventure di Saltmarsh senza rovinarvi la sorpresa smettete subito di leggere. Normalmente non mi preoccupo molto degli spoiler, ma questa avventura è davvero uno dei migliori moduli in circolazione, quindi vale la pena trattenere la vostra curiosità del momento se pensate che avrete modo di giocarvi.
Siete ancora qui? Beh allora prendete i vostri fidi d20 e tuffiamoci in questa avventura.
Agganci di avventura a chilometri zero
Uno degli aspetti più rilevanti di Sinister Secret of Saltmarsh è che la cittadina sembra proprio viva, dandovi un senso della vita comune e delle attività locali. La premessa dell'avventura sembra qualcosa che capiterebbe comunque anche se non fossero presenti dei PG interessati a seguire la trama della storia. In questo modulo si nota il lavoro che gli autori hanno già svolto per voi, ma anche ciò che esso richiede da voi giocatori. Il modulo spinge attivamente i DM a prendere possesso dell'avventura.
Tutto questo viene lasciato al DM. Salvo due eccezioni non ci sono linee guida specifiche per la città, non troverete una lista di PNG da scorrere. Questo modulo vuole che ci lavoriate dietro (concetto che vedrete ripetuto spesso) e questo rende il tutto migliore. Vuole che il posto dove si svolge l'avventura appaia come un luogo vero e proprio da poter esplorare, aspetto davvero importante per far davvero funzionare l'avventura.
Era davvero tutta una messinscena
Prendendo spunto dai classici di Hanna-Barbera si scopre che la casa infestata era in realtà una elaborata facciata imbastita da dei criminali travestiti, che se la sarebbero cavata se non fosse stato per quei ragazzi impiccioni e il loro cane intermittente.

Come gestire al meglio il ritmo
Detto questo, l'avventura è davvero ben scritta e presenta un ottimo ritmo. Riesce davvero bene a generare interesse e segue delle linee guida a sette passi per fa crescere la tensione, mettere in risalto i membri del gruppo e condurli all'azione in maniera organica:
Il gruppo arriva, sentendo voce che ci sono possibili avventure in attesa. Girovagano per la città incontrando dei PNG. NON sentono parlare della Casa Infestata per un giorno o due. Fanno acquisti, incontrano dei PNG e poi in una conversazione casuale (forse con l'oste) vengono a sapere della Casa Infestata (se pare appropriato). Degli ubriaconi o matti locali raccontano loro della Casa Infestata (se pare appropriato). Una volta che decidono di andarci allora tutto si mette in moto. L'oste, che dovrebbe essere amichevole, li introduce ad un membro del Concilio Cittadino, che forse promette loro delle ricompense (cosa che però al contempo permette agli alleati dei contrabbandieri di preparare un'imboscata). Si dirigono alla Casa Infestata e inizia la grande baraonda. Tutto questo presenta gli aspetti giusti per un grande inizio di avventura. E, di nuovo, pone l'enfasi su quello che i giocatori decidono di voler fare.
Narrare una storia attraverso l'esplorazione
Questo è ciò che davvero fa spiccare quest'avventura. Saltmarsh presenta la sua storia lasciando che siano i giocatori a scoprirla. Non vi tiene la mano, ma vuole che vi impegniate per arrivare in fondo.
Questo viene messo in pratica inserendo degli antagonisti con delle chiare motivazioni: ci sono dei contrabbandieri che stanno vendendo armi ai lucertoloidi, ci sono dei lucertolodi che forse stanno pianificando un attacco a Saltmarsh. Essi nascondono le proprie operazioni dietro la facciata di una casa infestata che un tempo apparteneva ad un potente alchimista.
E ogni aspetto dei siti dell'avventura promuove questo aspetto. Per esempio tramite il fatto che un mercante che lavora con i contrabbandieri ha ideato un bizzarro piano per impedire ai personaggi di scoprire la verità, che consiste nel far trovare loro un assassino tenuto prigioniero al piano superiore della Casa.

Egli si unirà al gruppo e causerà problemi, magari anche attaccando quando la farsa verrà scoperta. Ma il DM viene cautelato dal non rendere la cosa troppo ovvia. Questo modulo vuole che si mantengano i segreti.

Parlando di segreti, ce n'è uno nascosto che i giocatori potrebbero non scoprire mai. Il fatto che questa casa fosse un tempo dimora di un alchimista è qualcosa che i giocatori possono scoprire. Dietro una porta sbarrata con scritto PERICOLO si possono trovare degli scheletri che sorvegliano uno stanza dove si trova un alchimista morto da tempo, il quale pare aver scoperto il segreto della Pietra Filosofale. Sulla tavola di fronte allo scheletro ci sono vari oggetti che sono stati trasformati in oro, un segreto che nessuno aveva scoperto prima e che nessuno potrebbe scoprire a meno che i PG non ci incappino.
Momenti come questo forniscono un grande peso alle azioni e alle scelte dei giocatori.
Per ogni azione....
L'altra cosa che questo modulo fa davvero bene è incoraggiare il DM a pensare a come reagirebbero i nemici. Il testo del modulo torna per non meno di tre volte a rivolgersi al DM ricordandogli di "considerare come reagirebbero i nemici" che sono astuti criminali di successo. Sanno di dover scappare quando sono scoperti, sanno di dover sfruttare il vantaggio numerico e di dover preparare delle imboscate se sono stati allertati di possibili problemi.

Nella seconda parte dell'avventura, quando i PG sono costretti a salire a bordo della nave dei contrabbandieri si applicano le stesse regole. Un combattimento che parte al momento sbagliato può fare sì che l'intera nave vada in allerta e tutti i presenti si uniscano alla lotta. Questo modulo non si trattiene con le conseguenze delle scelte dei giocatori e spicca anche per questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-not-so-sinister-secrets-to-saltmarshs-success.html
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Critical Role raggiunge cifre da record per i Kickstarter di GdR/Animazione

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
Ormai giunto praticamente alla fine, il Kickstarter per la serie animata basata su Critical Role raccoglierà probabilmente qualcosa come dieci milioni di dollari, che saranno usati per animare parti della campagna del suddetto gruppo, una cifra che lo rende uno dei Kickstarter legati ai GdR di maggior successo di sempre.
Lo speciale animato The Legend of Vox Machine era stato lanciato verso fine Marzo, ottenendo fin da subito un incredibile successo e raccogliendo svariati milioni di dollari in un solo giorno. Nelle settimane seguenti la campagna Kickstarter si è evoluta intorno all'idea di non creare semplicemente uno speciale animato, ma un'intera serie di dieci episodi. Ogni episodio dovrebbe durare circa 22 minuti, il che implica che nel 2020 avremo a disposizione circa 4 ore di un cartone basato su Critical Role. Una cosa incredibile a cui pensare.
Eccoci nel 2019 e un cartone basato su D&D sta raccogliendo dieci milioni di dollari, e questo perché la gente vuole davvero questo genere di contenuti. Al momento in cui scriviamo più di 70,000 persone hanno contribuito a questo Kickstarter, il che mostra davvero la forza della comunità di fan di Critical Role. Da considerare che ci sono stati delle donazioni di calibro elevato come parte di questa campagna. 5 persone (o gruppi di persone) hanno donato ciascuna 25,000$ per poter avere accesso a delle ricompense esclusive di alto livello. Ad ogni modo la donazione media per questa campagna si attesta sui 120 $.

Tutto questo ci spinge a porci delle domande interessanti sulla natura di questo show, sul gioco che ne sta alla base e sull'industria circostante. Se questo campagna raggiungerà i 10 milioni di dollari si tratterà di una porzione significativa delle rendite del settore dei giochi di ruolo da tavolo. I giochi di ruolo sono da sempre stati la fetta più piccola del mercato dell'hobbystica. Le stime attuali pongono il mercato intorno ai 55 milioni di dollari annui, il che significa che questa campagna di Kickstarter renderà più in tre settimane di quanto molte case editrici di GdR incassano in un anno. Certo, bisogna considerare che in questo caso non parliamo di un gioco di ruolo: le persone che stanno finanziando questo Kickstarter stanno pagando per vedere uno speciale animato, il che richiede delle capacità completamente differenti.
Ma rimane il fatto che Critical Role si basa su quel mondo. Dopo tutto è grazie a D&D - il leviatano sul cui dorso si fonda l'intera industria dei GdR - che così tante persone hanno seguito quello show. E sulla base del successo di questo Kickstarter e dell'afflusso di persone garantito da Critical Role, è bello vedere che le persone al centro di questo progetto stanno usando la loro posizione e i loro privilegi per aiutare alcuni dei settori più piccoli e in difficoltà dell'industria ludica.
Se avete supportato i Kickstarter di Swordsfall e Humblewood e avete notato quanto successo hanno avuto, è anche in parte grazie alla visibilità che persone come Matt Mercer hanno fornito a questi progetti.
Il che non vuole dire che i creatori di quei progetti non abbiano lavorato duramente, non si siano impegnati sacrificando per il proprio successo tempo, denaro e sangue umano su altari oscuri duranti notti senza luna. Ma man mano che ci avviciniamo al 2020 non si può negare che il mercato dei GdR sia uno in cui sempre più persone vogliono entrare. Come reagirà l'industria a questo afflusso? D&D rimarrà per sempre il fondamento di questo settore? Sviluppatori più piccoli e indipendenti riusciranno mai ad avere successo in un mercato ostile? Sono domande fondamentali per il futuro di questa industria e della comunità ludica.
Quali che siano le risposte, questo pare essere un punto di svolta importante per i GdR. Cosa pensate ne conseguirà? Fatecelo sapere nei commenti e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-critical-role-hits-new-heights-for-rpg-animation-kickstarters.html
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In arrivo due nuovi mazzi di D&D Monster Cards

La Gale Force Nine ha annunciato due nuovi mazzi che si aggiungeranno alla sua linea di Dungeons & Dragons Monster Cards: parliamo dei set Volo’s Guide to Monsters e Mordenkainen’s Tome of Foes, in arrivo nel terzo trimestre di quest’anno.
Scendendo nel dettaglio, il set Volo’s Guide to Monster Cards sarà composto da 81 carte, che comprenderanno creature con grado sfida che andrà da 1 a 16. Il mazzo conterrà 44 carte regolari e 50 carte doppie (con dimensioni equivalenti a quelle di due carte regolari), e sarà venduto al prezzo di 20$.

Il set Mordenkainen’s Tome of Foes Cards porterà sulle nostre tavole 109 nemici direttamente presi dal manuale omonimo, che includeranno creature di grado sfida da 1 a 16. Tra queste carte ve ne saranno 38 di dimensioni regolari e 71 doppie, il tutto venduto a 25$.

I due mazzi sono ispirati rispettivamente ai manuali Volo's Guide to Monsters e Mordenkainen's Tome of Foes. Volo, diminutivo di Volothamp, è un personaggio immaginario dei Forgotten Realms di Dungeons & Dragons, famoso per essere una sorta di enciclopedia vivente di creature, popolazioni e luoghi del mondo. La sua Guida ai Mostri è un manuale contenente informazioni superficiali su una grande quantità di mostri, tutti quanti inseribili in qualsiasi gioco di Dungeons & Dragons. Mordenkainen è, invece, un potente mago proveniente dal mondo di Greyhawk: nel suo Tomo l'arcimago ci presenta la sua visione personale dei vari conflitti in atto tra i diversi piani d’esistenza di D&D, dalla Guerra Sanguinosa fino alle battaglie tra fazioni di Sigil. Questo manuale di 256 pagine comprende anche nuove razze giocabili e blocchi di statistiche di decine e decine di nuovi mostri, tutti utilizzabili in qualunque campagna di Dungeons & Dragons. Le carte di questi due manuali aiuteranno i giocatori ad avere a portata di mano le informazioni basilari per utilizzare queste informazioni.
Link all'articolo originale: https://www.phdgames.com/new-dd-monster-cards-gf9/
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Cura Ferite è l'incantesimo più usato di D&D!

Articolo di Morrus del 12 aprile
È da molto tempo che non pubblichiamo un aggiornamento da D&D Beyond (avete già visto le avventure più visionate, le classi e le sottoclassi più giocate e altro). Oggi è il turno degli incantesimi: gli sviluppatori di D&D Beyond hanno rivelato quali siano i più popolari, sia globalmente che divisi per classe.

E il più popolare è risultato essere cura ferite. Gli incantesimi presenti in queste statistiche sono o scelti tra gli incantesimi conosciuti oppure inseriti tra quelli preparati . La maggior parte dei dati è legata a personaggi di basso livello, cosa che sicuramente influenza i dati, ma ciò è dovuto al fatto che i bassi livelli sono quelli a cui si gioca con maggior frequenza.

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baallast

Oggetti Armi magiche con personalità

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vorrei far trovare ai pg delle armi magiche, qualcosa di più divertente della solita spada +1. mi piaceva l'idea di farmi trovare armi che sono magiche perché sono possedute da uno spirito che evolve con i pg e che é dotato di una propria personalità. qualcuno già lo fa? non saprei come gestirlo in pratica... 

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Intendi un'arma che ha una sua intelligenza ? 

perchè esistono e hanno anche un allineamento e se le usa chi non è dello stesso allineamento dell'arma sono guai

o intendi altro?

potresti anche invetarla tu

tipo un grande e potente guerriero viene ucciso e per non perdere la sua esperienza l'anima viene rinchiusa nella sua spada che insegnerà al nuovo proprietario tutte le conoscenze del vecchio

 

intendevi questo?

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Ciao, innanzitutto complimenti, ottima idea! :grin:

A mio parere un buon punto di partenza per sviluppare la personalità dell'arma è pensare immediatamente a quale scopo è stata creata e a chi è stata destinata (questo può già darti un'idea di come si comporterà con i personaggi giocanti che l'impugnano, ad esempio se sono degni possessori o meno). In tal senso ti avviso che la Guida del Dungeon Master in italiano (che è stata già stampata ed è pronta per le spedizioni), può suggerirti alcune delle personalità che possono avere determinati artefatti magici, questo può già darti un'idea e non farti partire da zero su come ideare un'arma con una personalità! ;-)

9 ore fa, baallast ha scritto:

mi piaceva l'idea di farmi trovare armi che sono magiche perché sono possedute da uno spirito che evolve con i pg e che é dotato di una propria personalità. qualcuno già lo fa?

Qui sei fortunato, non occorre scervellarsi o cercare il bilanciamento: qualcuno l'ha già fatto per te! ;-)

Se leggi in inglese sappi che io mi mi trovo molto bene con questo (non so se conosci il forum reddit): https://www.reddit.com/r/UnearthedArcana/comments/856ltc/modular_magic_items_create_custom_magic_items_in/

Il pdf che puoi trovare nel link (https://drive.google.com/file/d/1_mxtPSTrjQ4mO1Z_bIdNeCbfLUmlVihq/view), che non ha meccaniche particolarmente complicate, ti consente di fare quello che chiedi: parti da una una proprietà speciale che non particolarmente  potente ai primi livelli del pg e che poi, con il proseguire dei livelli del personaggio (chiamati "tier" nel documento) si potenzia fino a diventare un artefatto potente e degno di un Eroe (nota la "E" maiuscola)! Puoi addirittura assegnare all'arma incantesimi di determinati livelli!

In ogni caso ti consiglio sempre di aggiungere alla tua arma qualcuna delle opzioni che non contribuiscono a renderla magari più potente, bensì unica! Anche in questo la Guida del Dungeon Master ti viene in soccorso: trovi moltissime "proprietà minori" da dare all'arma in questione! (le pagine 142 e 143 della guida del DM in inglese sono una manna dal cielo, addirittura ti consentono di tirare qualche dado e far fare tutto alle tabelle, dando vita a combinazioni alle quali non avresti mai pensato)!

Buon gioco! :grin:

Edited by Demetrius
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potresti anche creare un'arma che più il suo proprietario diventa forte più l'arma diventa forte

se il proprietario non aumenta di livello neanche l'arma lo fa

esempio all'inizio l'arma taglia normalmente ma contro un mostro con una corazza naturale ha molte difficoltà

quando il suo proprietario riesce a aumentare il livello anche l'arma è come se aumentasse di livello e quella stessa corazza riesce a tagliarla + facilmente

se il proprietario aumenta di molto l'arma taglierà la corazza con molta facilità

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Innanzitutto grazie per le risposte. Ecco cosa ho partorito:

I PG trovano uno spadone tenuto da una statua di un antico guerriero. In pratica l'animo di costui si è trasfuso in questa spada. La spada per essere impugnata deve ritenere degno il suo possessore, dove degno coincide con valoroso.. se non attaccabrighe/guerrafondaio. E proprio qua sta la parte divertente: spesso la spada cercherà di far attaccare il PG che la impugna (magari ritiene che qualche PNG abbia commesso un affronto irreparabile). Ovviamente è esagerato e particolarmente attaccabrighe...  Ogni volta che la spada deciderà di attaccare il PG dovrà fare un TS (su carisma?) per resisterle. La spada avanzerà con il livello del PG se usata come arma "preferita" con tuta una serie di bonus/malus che evolveranno via via... pensavo quasi di crearle una minischeda da dare al giocatore...

che ne pensate?

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Bello, sul manuale del master c’è una spada simile, la SWORD OF VENGEANCE.

Puoi dargli un’occhiata per vedere se ti da spunti.

Per la scheda io eviterei per due motivi, leva la sorpresa al giocatore e ti obbliga a decidere da subito. Invece se la lasci indefinita potrai di volta in volta dargli nuovi poteri a seconda di quello che stanno giocando in quel momento.

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4 hours ago, savaborg said:

Bello, sul manuale del master c’è una spada simile, la SWORD OF VENGEANCE.

Puoi dargli un’occhiata per vedere se ti da spunti.

Per la scheda io eviterei per due motivi, leva la sorpresa al giocatore e ti obbliga a decidere da subito. Invece se la lasci indefinita potrai di volta in volta dargli nuovi poteri a seconda di quello che stanno giocando in quel momento.

 

ho letto la descrizione della SWORD OF VENGEANCE. Innanzitutto grazie per la segnalazione. Mi pare di capire che quella è una spada maledetta che influenza scelte di combattimento. Al fallimento di un DC save infatti devi attaccare sino a raggiungere zero pf del mostro. Io volevo dargli un taglio più bonario/comico nel senso che la spada magari fa attaccare briga con qualche NPC magari giudicato dallo spirito "troppo arrogante".  Mi ha però dato uno spunto interessante la parte in cui si ha svantaggio se si utilizza un'arma differente: potrei adattarlo in questo modo:

Se il PG utilizza un'altra arma lo spirito si offende e darà svantaggio nel prossimo combattimento, poichè dovrà placare l'onta di aver utilizzato un'altra arma bagnandosi col sangue dei nemici.

PS:

ripensandoci sono d'accordo con te sulla scheda.

ciao

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Il 21/4/2018 alle 05:22, baallast ha scritto:

Innanzitutto grazie per le risposte. Ecco cosa ho partorito:

I PG trovano uno spadone tenuto da una statua di un antico guerriero. In pratica l'animo di costui si è trasfuso in questa spada. La spada per essere impugnata deve ritenere degno il suo possessore, dove degno coincide con valoroso.. se non attaccabrighe/guerrafondaio. E proprio qua sta la parte divertente: spesso la spada cercherà di far attaccare il PG che la impugna (magari ritiene che qualche PNG abbia commesso un affronto irreparabile). Ovviamente è esagerato e particolarmente attaccabrighe...  Ogni volta che la spada deciderà di attaccare il PG dovrà fare un TS (su carisma?) per resisterle. La spada avanzerà con il livello del PG se usata come arma "preferita" con tuta una serie di bonus/malus che evolveranno via via... pensavo quasi di crearle una minischeda da dare al giocatore...

che ne pensate?

 

Il TS  dovrebbe essere a seconda di come la spada cerca di attaccare

Se è come una forza che tira la spada verso il 'nemico' allora il TS dovrebbe essere sulla forza o costituzione

o entrambi , la prima volta su forza se fallisce e quindi la spada si dirige (con tutto il PG ) su chi colpire sulla costituzione per vedere se riesce a opporre resistenza e non farsi trascinare

Se è una forza che agisce  a scatti per colpire, il TS dovrebbe essere sulla destrezza per vedere se riesce opponendosi a non colpire il nemico

Se è un tipo di forza che agisce sulla mente per prendere il sopravvento sul PG allora TS su intelligenza o saggezza

Se il PG cerca di opporsi alla spada convincendola a non attaccare allora TS su carisma

 

 

 

 

 

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