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In arrivo il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e

La WotC ha appena fatto sapere che il 30 ottobre 2018 sarà rilasciato il D&D Core Rules Gift Set, ovvero un Set Regalo che contiene tutti e 3 i Manuali Base di D&D 5e assieme allo Schermo del DM, il tutto al prezzo di 169,95 dollari. La versione normale del Gift Set contiene il materiale citato con le copertine standard. Per lo stesso prezzo, tuttavia, è possibile acquistare (solo in una lista di negozi certificati) una edizione limitata del Gift Set disponibile dal 19 Ottobre, caratterizzata da copertine alternative.
Naturalmente i prodotti fin qui segnalati sono in lingua inglese. Per il momento non sappiamo se la Asmodee Italia ha l'intenzione o la possibilità di rilasciare prossimamente una identica versione del Gift Set in lingua italiana. Se dovessero essere rivelate informazioni su questo argomento, vi faremo sapere con un nuovo articolo.
Nel frattempo, tenetevi pronti per ulteriori novità. Sembra che la WotC voglia fare qualche altro annuncio lunedì 23 Luglio.
Per ulteriori informazioni sul Gift Set, eccovi qui di seguito la descrizione del prodotto.
 
D&D CORE RULES GIFT SET
Tutte le regole e i riferimenti necessari per giocare al più grande gioco di ruolo al mondo.
Avete bisogno di un'aggiornata delle vostre copie logore? Avete un amico che ha la smania di iniziare a giocare? Volete una custodia super-maneggevole nella quale tenere tutta quella manna D&Desca? Il D&D Core Rules Gift Set comprende una copia di tutti e tre i Manuali Base e uno Schermo del Dungeon Master, tutto quello di cui avete bisogno per creare e giocare alle vostre avventure nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Esclusiva dei Negozi di Hobby
Il D&D Core Rules Gift Set arriva anche in una edizione limitata esclusiva per i negozi di hobby (disponibile il 19 di Ottobre), contenente immagini di copertina alternative splendidamente illustrate da Hydro74. Utilizzate il localizzatore dei negozi per trovare un negozio vicino a voi (controllate ugualmente nel localizzatore per vedere se alcuni negozi italiani venderanno la limited edition anche da noi, NdTraduttore).
Dettagli del Prodotto
Prezzo: 169,95 dollari.
Data di Rilascio: 30 Ottobre 2018.


Fonte:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dd-core-rules-gift-set  
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Anteprime delle Schede dei Personaggi Iconici di PF2

Fumbus, Alchimista Goblin
Se state seguendo le novità di anteprima del Playtest di PF2, in questi giorni abbiamo una sorpresa speciale per voi. La Paizo ci ha molto gentilmente inviato le schede di tutti e sei i personaggi pregenerati del Playtest, e li condivideremo con voi uno alla volta nel corso dei prossimi giorni! Cominciamo oggi con Fumbus, l'alchimista goblin.
Ma prima di immergerci in questo primo personaggio ecco un breve messaggio di Mark Seifter della Paizo:
"Fin dall'annuncio del Playtest di PF2 qui alla Paizo abbiamo svolto delle demo del gioco in certe occasioni, usando sei dei nostri personaggi iconici per mostrare le nuove regole del gioco. A questo punto abbiamo rivelato svariate sorprese da questi personaggi, ma siamo certi che ci siano ancora alcuni sorprese per voi da scoprire. Quindi siate pronti ad immergervi nella caccia, perché per la prima volta vi mostreremo le schede di tutti e sei questi personaggi.
Abbiamo tutti i vostri iconici preferiti, con cui siete ormai familiari, Kyra la chierica, Valeros il guerriero, Merisiel la ladra, Ezren il mago, Seelah la paladina e naturalmente Fumbus l'alchimista goblin....aspetta un attimo, Fumbus in realtà è nuovo, una parte del Playtest di PF2! Ognuno di questi personaggi è accompagnato da un nuovo schizzo di Wayne Reynolds e da abbastanza informazioni per giocare il personaggio in una demo. Ci tengo a fare presente che queste schede sono delle prime bozze e che, nonostante alcune cose sono cambiate, le regole sono per la maggior parte corrette, anche se il layout e l'aspetto delle schede non è assolutamente quello che vi potrete aspettare di trovare quando lanceremo il Playtest il 02 Agosto. Infine, queste schede fanno riferimento a molte delle regole di cui abbiamo già fornito anteprime nei nostri blog qui alla Paizo, quindi se siete confusi riguardo alcuni degli argomenti potete farci un salto e mettervi al corrente di tutto."
E ora....diamoci dentro! Il primo tra tutti è Fumbus, il goblin alchimista.

"Come alchimista Fumbus si concentra sul creare e lanciare bombe, anche se può fare danni decenti con la sua affettacani quando coglie il nemico alla sprovvista, per trarre vantaggio dal tratto attacco a sorpresa, specialmente contro nemici come gli zombie che sono deboli contro i danni taglienti. Ha scelto entrambe le bombe che infliggono danni persistenti, che tra il fuoco e l'acido possono cumulare un bel po' di danni nel tempo, specialmente in un colpo critico, che gli riesce in maniera relativamente facile bersagliando a contatto. La cosa più interessante è che può creare una serie di nuovi oggetti alchemici extra durante la partita, solitamente al volo durante un combattimento. Questo gli fornisce la flessibilità per essere al centro di ogni incontro."

Kyra, chierica umana
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo ha a dire su Kyra:

"Kyra ... ha un gran numero di incantesimi differenti, tra cui raggio infuocato dal suo dominio e un gran numero di guarigioni tramite incanalare energia. Potreste aver visto guarigione sul nostro blog sugli incantesimi, ma trovo giusto fare notare nuovamente quanto questo incantesimo sia flessibile nel permettere a Kyra di curare i suoi alleati, sia in combattimento che fuori. E non dimentichiamo che la scimitarra di Kyra ha i tratti impetuoso e spazzata, che le permettono di accumulare slancio mentre danza come un derviscio con ampi movimenti."

Valeros, guerriero umano
Ora è il turno di Valeros, il guerriero umano. Leggermente più semplice e diretto rispetto all'alchimista e al chierico, in questa scheda potete vedere le meccaniche degli scudi che sono state menzionate alcune volte negli scorsi mesi.
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo pensa di Valeros: "Fin dal suo schizzo potete vedere che c'è qualcosa di differente: Valeros non impugna la sua spada corta per ora e impugna la spada lunga assieme ad uno scudo. Di tutti questi personaggi iconici Valeros è il re delle reazioni, l'azione speciale che potete usare quando non è il vostro turno, solitamente in risposta ad altre azioni. Ha tre diverse possibili reazioni: Attacco di Opportunità per punire i nemici quando sono in mischia, Scudo Reattivo per Alzare uno Scudo in modo da aumentare la sua CA quando non aveva abbastanza azioni da farlo normalmente, e Parata di Scudo per prevenire i danni quando aveva avuto abbastanza azioni da Alzare uno Scudo normalmente. Combinate tutto questo con la sua potente attività da due azioni Carica Improvvisa, che gli permette di fare un Passo al doppio della sua velocità e poi attaccare, e potrete vedere come Valeros sia una forza notevole in ogni campo di battaglia, eliminando i nemici più deboli, attirando quelli più forti e dimostrandosi difficile da abbattere."
 

Link agli articoli originali: http://www.enworld.org/forum/content.php?5409-Pathfinder-2-Character-Sheet-1-Fumbus-Goblin-Alchemist
http://www.enworld.org/forum/content.php?5411-Pathfinder-2-Character-Sheet-2-Kyra-Human-Cleric
http://www.enworld.org/forum/content.php?5417-Pathfinder-2-Character-Sheet-3-Valeros-Human-Fighter
 
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Un Luogo Comune

Venerdì 13 Luglio, 2018
Quando si tratta di usare le regole del gioco per simulare un'ambientazione fantasy, un concetto che è sempre stato insito in Pathfinder è l'idea che alcuni mostri, tipi di armatura e così via siano più comuni in certe aree invece che in altre. Per esempio le regole di PF1 per le abilità di Conoscenze presumono che alcuni mostri siano più conosciuti di altri, anche se non specifica esattamente quali ricadano in quale categoria. Al tempo stesso ci sono circostanze come l'incantesimo Isolamento Eccellente di Echean, presente sulla Rival Guide, in cui la conoscenza di un incantesimo è custodita gelosamente dal suo creatore (in questo caso un mago malvagio di 20° livello).
Per rendere più semplice a giocatori e DM la creazione di mondi di gioco, sia che stiate giocando su Golarion o nella vostra personale ambientazione, abbiamo creato una struttura formalizzata per il Playtest di PF2 - usando le categorie comune, non comune, raro e unico - che potete usare per determinare il tono di un'ambientazione, di una regione o di un'avventura. Questi sono termini relativi: anche se elencheremo delle rarità consigliate per vari elementi regolistici, questi variano naturalmente da un posto all'altro, anche all'interno della stessa ambientazione. Per esempio nel Playtest una spada lunga è indicata come comune e una katana come non comune, ma in una campagna incentrata intorno al fantasy giapponese (oppure su Golarion a Minkai o nelle nazioni influenzate da Minkai a Tian Xia) una katana sarebbe comune e una spada lunga non comune.
Comune
Una cosa è comune se è onnipresente nella propria categoria, come una qualsiasi delle razze base o delle classi base, le spade lunghe, la palla di fuoco, i bracciali dell'armatura e così via. Tutti i personaggi possono selezionare opzioni comuni senza restrizioni.
Non comune
Una cosa è non comune se è leggermente rara, ma comunque possibile da trovare o usare se siete decisamente interessati in essa. Queste opzioni sono un po' più strane, più complicate oppure note a meno persone, quindi non si sono tanto diffuse nel mondo. Molte opzioni non comuni diventano esplicitamente disponibili ad un personaggio man mano che procede lungo un percorso che gli insegna tale opzione. Per esempio, tutti i poteri di dominio del Playtest sono incantesimi non comuni, ma i chierici ottengono accesso ai poteri di dominio attraverso le proprie divinità. I personaggi che provengono da una regione, etnia, religione o gruppo differente dal vostro mondo potrebbero ottenere accesso a delle opzioni non comuni associate a tali elementi. Per tornare al nostro esempio precedente, anche in una campagna ambientata nel Mare Interno di Golarion il giocatore e il DM potrebbero decidere che il personaggio dovrebbe avere accesso alle armi orientali, se il vostro personaggio da background è originario di Minkai, invece delle - oppure in aggiunta alle - armi occidentali.
Gli eventi di storia nelle vostre campagne sono un altro modo in cui un personaggio potrebbe ottenere accesso a delle opzioni non comuni. Per esempio, Stephen ha menzionato qualche tempo fa nel blog sugli oggetti alchemici il fatto che avreste dovuto ottenere la formula per il veleno soporifero drow dai drow stessi; si tratta di un'opzione non comune. Ma nella vostra campagna, se il vostro alchimista viene catturato dai drow ed è costretto a creare veleni per loro, il DM potrebbe aggiungere il veleno soporifero drow e altre opzioni non comuni alle formule disponibili all'alchimista! Le opzioni non comuni sono delle ricompense eccezionali da trovare nelle avventure e possono essere reperite con frequenza molto maggiore rispetto alle opzioni rare, dato che sono decisamente più comuni nel mondo.
Raro
Una cosa è rara se è estremamente difficile da ottenere senza svolgere qualcosa di speciale nel mondo di gioco per trovarla. Questo implica che le opzioni rare presumono un'interazione di gioco tra giocatore e DM, oppure sono garantite direttamente dal DM. Non c'è modo per avere accesso ad esse solo tramite le vostre scelte di creazione del personaggio. Delle opzioni rare sono incantesimi noti unicamente agli antichi signori delle rune, delle tecniche tramandate da un grande maestro all'altro in un antico monastero sulle montagne del Muro del Paradiso, i segreti di creazione dei golem dell'Impero Jistka e così via.
Unico
Una cosa è unica se ne esiste un solo esemplare. Molti artefatti sono unici, così come alcuni mostri, come il Diavolo di Sandpoint o Grendel. Non appare alcun artefatto nel Playtest Rulebook, quindi nel corso del playtest solo alcuni mostri e pericoli de L'Alba del Giorno del Destino saranno unici.
Usi della Rarità
Quindi come potrebbe tornarvi utile questo sistema?
Creazione di Mondi ed Emulazione di Generi
Innanzitutto il vostro gruppo potrebbe cambiare notevolmente l'apparenza e il sentore del gioco cambiando quanto sono comuni certi elementi, consentendo una gran varietà di stili di gioco e di ambientazioni tramite un sistema relativamente semplice. Si tratta di uno strumento importante nel vostro kit per la creazione di mondi. Come funzionerebbe un mondo dove il mago è non comune o dove tutta la magia curativa è rara? Potreste creare un nuovo sottogenere o ambientazione semplicemente modificando gli assunti su quali elementi sono comuni, non comuni o rari. Le rarità nel Playtest Rulebook sono pensate per mostrare una buona base per una tipica campagna di Pathfinder e sono un buon assunto se non vi allontanate troppo dal fantasy classico, ma non vedo l'ora che le persone inizino a postare i propri schemi modificati per tutta una serie di differenti concetti, dal preistorico all'horror), dalle ambientazioni a bassa magia (dove tutta la magia è non comune o rara) ai mischioni super high fantasy (dove tutto è comune!)
Diversità Meccanica senza Sovraccarico Cognitivo
Anche se alcuni gruppi accettano tutte le possibili opzioni disponibili, molti gruppi vorrebbero accettare opzioni da altri manuali ma tendono a limitarsi al contenuto dei manuali core per il semplice peso mentale di imparare, usare e preparare tutte queste opzioni, specialmente per il DM. Con la rarità avete una struttura che vi permette di aggiungere più materiali senza esserne inondati: potete cominciare con i contenuti comuni (per un nuovo gruppo probabilmente il materiale già segnato come comune sul manuale) per poi allargarvi e approcciare il materiale non comune e raro solo se e quando compare nella vostra partita. Se un particolare incantesimo raro non è apparso nella vostra partita, non vi dovete preoccupare di come potrebbe interagire con la costruzione dei vostri personaggi o con il piano dei vostri PNG. Un giocatore potrebbe presentare al DM alcune opzioni non comuni o rare a cui è interessato, il quale potrebbe quindi approfondire le regole coinvolte e decidere se e e come vuole introdurre queste opzioni nella sua campagna. Se un PG è interessato agli incantesimi e oggetti dell'antica Osirion, forse i PG potrebbero imbarcarsi in una nuova avventura che li porta lì oppure essere contattati da un PNG esperto di Osirion, disposto a scambiare segreti su Osirion in cambio dell'aiuto dei PG per un'altra avventura.
Amiamo le partite con moltissime opzioni, ma vogliamo anche tenere da conto quei fan che ci hanno detto che, anche se amano le nuove opzioni, stavano iniziando ad essere sommersi dalla semplice mole di opzioni disponibili per PF1. Con il sistema di rarità possiamo goderci il meglio di entrambi gli approcci.
Ricompense Fantastiche
Una cosa che può essere difficile in PF1 è fornire una ricompensa ad un PG il cui giocatore ha già letto tutte le opzioni disponibili e ha comprato o creato tutti gli oggetti che potrebbe volere, imparato tutti gli incantesimi che potrebbe volere e così via, anche se alcuni di tali oggetti ed incantesimi non sembravano qualcosa che sarebbe dovuto essere disponibile sul mercato comune. La rarità permette al DM di fornire ricompense che non sono facilmente disponibili senza che debba creare ex novo un oggetto o una capacità ogni volta, e permette ai giocatori di ottenere opzioni più rare che sentano come speciali ed importanti.
Quando emergete da una tomba di Thassilon con alcuni incantesimi rari che non si vedono da millenni, le gilde dei maghi potrebbero iniziare a desiderare tali conoscenze. Le terrete per voi? Le venderete ad alcuni maghi accuratamente scelti ad un alto prezzo? Diffonderete la conoscenza a chiunque la desideri, rendendo magari quell'incantesimo non comune o addirittura comune nella vostra ambientazione? O ve la terrete per voi stessi per farvi belli con gli incantatori che incontrerete e che non ne hanno mai sentito parlare? Solo voi potete deciderlo, cosa che vi permette di lasciare un segno permanente sull'ambientazione.
Quindi cosa vi intriga di più del nuovo sistema di rarità?
Mark Seifter,
Designer
Link all'articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkxw?Common-Ground  
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Un Mucchio di Armi

Psst! Mi sembrate una specie intelligente che ha dei crediti da spendere e quella pistola laser azimutale (azimuth laser pistol, traduzione non ufficiale) che avete con voi sembra DECISAMENTE usurata. Perché non date un’occhiata a questo catalogo di armi totalmente nuove? Fatelo e vi troveremo un’arma meravigliosa ad un prezzo onesto.
Cosa dite? Volete un’armatura ad energia (powered armor, traduzione non ufficiale)? Quella non ci arriverà fino alla prossima settimana. Inoltre, la miglior difesa è un buon attacco e ho del materiale davvero offensivo! Per esempio, queste armi a disintegrazione (disintegrator weapons. traduzione non ufficiale) vi faranno sciogliere....la faccia ! Beh, la faccia dei vostri nemici. Oppure appendici simili ad una faccia. Avete capito cosa intendo.
E comunque, se la disintegrazione non è nel vostro stile, non preoccupatevi! Ho ben oltre 650 armi da offrirvi, in più di 150 varianti, con 46 nuove proprietà speciali e mezza dozzina di effetti da colpo critico. Volete avere le mani libere mentre fate esplodere qualcosa con un laser da spalla (shoulder laser, traduzione non ufficiale)? Mettete un’arma con la proprietà speciale integrata (integrated, traduzione non ufficiale) in uno slot di potenziamento per l’armatura (armor upgrade slot, traduzione non ufficiale)! Volete spaventare i vostri nemici cosicché sputino la pasta nutritiva? Colpiteli con un cannone ad onde psichiche (psychic-wave cannon, traduzione non ufficiale) e lasciate che il suo effetto critico demoralizzante (demoralize critical hit effect, traduzione non ufficiale) faccia il suo lavoro! Indipendentemente dal fatto che vi piaccia o meno il sapore dell’autodifesa proattiva, la troverete qui.

Questa schiera di armi rappresenta meno del 5 per cento di quelle nuove presenti in Starfinder Armory. Specifica nota bizzarra dello sviluppatore: Armory introduce 42 armi di 3° livello, che cosa di buon auspicio!
Illustrazione di Kent Hamilton
E non sto neanche prendendo in considerazione le nuove munizioni - le munizioni per il fucile da cecchino a fase (phasing sniper rounds, traduzione non ufficiale) stuzzicano la vostra fantasia? - oppure le dozzine di nuove granate e cristalli per le armi solarian (solarian weapon crystals, traduzione non ufficiale). Se farete acquisti oggi, vi effettuerò anche l’installazione gratuita di un mirino da cecchino per ogni arma piccola che acquistate oppure l’integrazione gratuita di una cinghia da pistolero per il vuoto per ogni arma pesante. Perché trascinarsi quel cannone magnetico (rail cannon, traduzione non ufficiale) quando potete portarvelo in tasca come disco largo 4 cm? Ovviamente sarò felice di vendervi ciascuno delle altre due dozzine di accessori per le armi, se preferite.
È stato un piacere fare affari con voi, buona caccia!
Joe Pasini,
Sviluppatore
Link all’articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkxu?A-Haul-of-Arms  
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James Ohlen creerà manuali per D&D

James Ohlen è stato uno degli artefici degli acclamati videogiochi degli anni ’90 Baldur’s Gate e Baldur’s Gate II, oltre che di altri Giochi di Ruolo videoludici classici. Ha lavorato per la Bioware per oltre 22 anni, ma adesso sta lasciando l’azienda per pubblicare avventure di D&D con la sua nuova compagnia Arcanum Worlds e il loro primo manuale a copertina rigida, ovvero Odyssey of the Dragonlords, il quale ha come tema l’Antica Grecia.  

Ad ogni modo non è solo. A lui si è infatti unito Jesse Sky (Star Wars: The Old Republic). Sul loro sito web è stato annunciato il loro primo progetto “… un manuale a copertina rigida per la quinta edizione del miglior gioco di ruolo del mondo. Questa epica avventura è ambienta in un mondo fantasy ispirato alla mitologia dell’Antica Grecia.”
Ohlen ha annunciato questa nuova avventura in una serie di tweet.
“Dopo 22 anni ho lasciato la Bioware. Ho amato il tempo speso con Anthem, Star Wars, Dragon Age e Dungeons and Dragons. Ma ho bisogno di prendermi una pausa dall’industria videoludica e lavorare a qualcosa di un po’ più piccolo e molto più personale. Il momento più divertente che ho vissuto in Bioware l’ho avuto come lead designer di Baldur’s Gate 1+2 e di NWN. Sono stato un fanatico di D&D sin da quando avevo 10 anni e volevo nuovamente essere parte dello stesso. Per favore visitate http://www.arcanumworlds.com per vedere di cosa sto parlando.
Il primo manuale al quale sto lavorando si intitola Odyssey of the Dragonlords. Ci sto lavorando insieme ad un altro ex Direttore Creativo della Bioware, ossia Jesse Sky. Oltre che ad uno scrittore misterioso con il quale ho già lavorato in passato.”
Game Informer riporta che i fondatori di BioWare, Ray Muzyka e Greg Zeschuk, abbiano sentito parlare di Ohlen per la prima volta quando gestiva un negozio di fumetti e si occupava di due leggendarie campagne di D&D così popolari che avevano delle liste d’attesa.
I prodotti su cui ha lavorato Ohlen includono Neverwinter Nights, Dragon Age: Origins, Baldur's Gate I & II, Knights of the Old Republic, e Star Wars: The Old Republic. Jesse Sky ha lavorato a Star Wars: The Old Republic, oltre che a tre espansioni.
E chi è questo scrittore misterioso? Dicono “Siamo entusiasti di lavorare con un nostro buon amico, un autore molto talentuoso che vive qui ad Austin, nel Texas. Rimanete sintonizzati, più avanti annunceremo il suo nome!”
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5412-Baldur-s-Gate-Designer-Leaves-Bioware-To-Form-D-D-Publishing-Company  
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mattiz

Meccaniche Mossa finale ( possibilmente broken )

Messaggio consigliato

Buon giorno, dunque premesso che non sono propiamente un giocatore navigato e dunque non sò quanto effettivamente possa essere ... " broken questa cosa" ( magari non è impressionante ).
Ad ogni modo chiedo qua anche per avere chiarimenti in merito essendo non proprio avezzo al game.

Sto ruolando un "Blood Hunter" per quanto riconosciuta sò che non è ufficiale. Tralasciando ciò e fingendo che sia trascritta pari pari come classe all'interno del manuale... ho trovato una cosa interessante:

1) Al 3° livello puoi scegliere un'ordine dei Blood Hunter ( Profaned Soul ) che ti permette di seguire in aggiunta " Otherwordly Patron " del Warlock quindi al 14° livello secondo il "Player Hand Book" scegliendo "The Fiend" come patrono otterrei questo (copiato direttamente dal manuale UFFICIALE) 

Hurl Trough Hell: Starting at 14th level, when you hit a creature with an attack, you can use this feature to instantly transport the target through the lower planes. The creature disappears and hurtles through a nightmare landscape. At the end of your next turn, the target returns to the space it previously occupied, or the nearest unoccupied space. If the target is not a fiend, it takes 10d 10 psychic damage as it reels from its horrific experience. Once you use this feature, you can’t use it again until you finish a long rest.

***prima domanda*** : Come attacco viene inteso anche attacco con arma?

2) All'11 la mia future da Blood Hunter (Profaned Soul) mi permette di castare una spell all'interno dell'arma ( una volta per riposo corto o lungo ) . Il PROSSIMO ATTACCO andato a buon fine applica i danni dell'arma e la spell caricata sopra di essa conta come castata sulla creatura colpita.

3) Partendo dià dal livello 1 ho il crimson rite che sostanzialmente ( al livello 14) la mia arma ottiene +1d8 di danno ( di tipo fuoco o altro ).

OR DUNQUE IL DOMANDONE DA 1000 EURI!: Al fine della somma dei danni... sarebbe corretto dire che il mio spadone nel momento in cui hitta farebbe  

2d6 + Forza + 10d10 +  Spell + Wisdom(dato che casto di Wisdom)  ?

Modificato da mattiz

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20 minuti fa, mattiz ha scritto:

1) Al 3° livello puoi scegliere un'ordine dei Blood Hunter che ti permette di seguire in aggiunta " Otherwordly Patron " del Warlock quindi al 14° livello secondo il "Player Hand Book" se scegliendo "The Fiend" come patrono otterrei questo (copiato direttamente dal manuale) 

Hurl Trough Hell: Starting at 14th level, when you hit a creature with an attack, you can use this feature to instantly transport the target through the lower planes. The creature disappears and hurtles through a nightmare landscape. At the end of your next turn, the target returns to the space it previously occupied, or the nearest unoccupied space. If the target is not a fiend, it takes 10d 10 psychic damage as it reels from its horrific experience. Once you use this feature, you can’t use it again until you finish a long rest.

***prima domanda*** : Come attacco viene inteso anche attacco con arma?

No aspetta l'Order of Profane Soul non ti da esattamente gli stessi benefici di un warlock con lo stesso patrono, ti spiega nella descrizione del Blood Hunter che benefici ottieni scegliendo uno specifico patrono e quelli prendi.

When you reach 3rd level, you strike a bargain with an otherworldly being of your choice: the Archfey, the Fiend, or the Great Old One, each detailed in the warlock section of the Player's Handbook, the Undying in the Sword Coast Adventurer’s Guide, or the Celestial or Hexblade in Xanathar’s Guide to Everything. Your choice augments some of your order features.

Come vedi non dice che ottieni le stesse capacità di un warlock con quel patrono e nelle parti seguenti va ad elencare le specifiche capacità che ottieni.

Per esempio scegliendo The Fiend oltre agli incantesimi (la cui progressione nota non corrisponde a quella del warlock) puoi a livello 3 una volta per attacco ritirare un 1 sui dadi danno del rito quando scegli il rito della fiamma, a livello 7 lanciare raggio rovente una volta per riposo lungo, a livello 11 incanalare un incantesimo in un'arma rispettando certe condizioni, a livello 15 puoi lanciare palla di fuoco una volta per riposo lungo e a livello 18 recuperi uno slot incantesimo quando mandi a 0 pf una creatura.

20 minuti fa, mattiz ha scritto:

2) All'11 la mia future da Blood Hunter (Profaned Soul) mi permette di castare una spell all'interno dell'arma ( una volta per riposto corto o lungo ) . Il PROSSIMO ATTACCO andato a buon fine fa i danni dell'arma e la spell caricata sopra di essere applicata.

OR DUNQUE IL DOMANDONE DA 1000 EURI!: Al fine della somma dei danni... sarebbe corretto dire che il mio spadone nel momento in cui hitta farebbe  

2d6 + Forza + 10d10 +  Spell + Wisdom(dato che casto di Wisdom)  ?

Oltre a quanto già detto sopra Hurl Through Hell sarebbe una capacità di classe non un incantesimo, quindi non sarebbe proprio possibile incanalarlo in un'arma tramite Diabolic Channel.

 

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No la capacità Hurl Trough Hell ti dice che quando attacchi e colpisci puoi far viaggiare il bersaglio per i piani inferiori e che nel turno successivo quando torna subisce 10d10 danni psichici.

Nella descrizione (per come riportata) non dice che fai normalmente i danni con la tua arma e la cosa rimane quindi dubbia e aperta ad interpretazioni. Personalmente per come viene descritta sembra che invece di fare i danni con l'arma puoi attivare questa capacità.

Detto questo l'ultimo punto, quello dell'incantesimo incanalato, dipende quindi se infliggi i danni o meno

Edit- ninjato in modo più corretto XD

Modificato da Von

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Ho una piccola correttezza e dubbio da esporre. Stò seguendo quello che c'è scritto e come interpretazione seguo la logica delle parole.

La mia classe dice esplecitamente che al 3 scelgo un'ordine; il Profaned Soul quindi mi garantisce IMMEDIATAMENTE 3 futures tra cui L' Otherwordly Patron (rite of focus e pact of magic influenzate dalla scelta della prima )

Otherwordly Patron è il patto con la creatura che mi garantisce una sequenza di cose in base al livello ( E questa è 1 future) .C'è scritto chiaramente che ogni patto è " each detailed in the warlock section of the Player's Handbook " il che significa che è dettagliato ( il patto ) a pagina 109 ergo anche le futures garantite dal patto.

---> una volta scelto il patto le futures garantite dall'ordine avranno determinati effetti. Infatti c'è scritto "Your choice augments some of your order features." - Verrà potenziata " qualcuna" delle future garantite dall'ordine in base al patrono ( ricordo che Otherwordly Patron è di per se una future  dell'ordine che è stata dettagliata nella pagina del warlock ) Inoltre a garantirmi Hurl Trough Hell è il patto stesso non la classe del warlock. Di per se il warlock prende quei bonus  dal patto ERGO posso anche io che stringo il patto.

Non stò cercando di avere ragione ma la logica è corretta. ( anche perchè non avrebbe senso dettagliarmi il patto alla pagina 109 se dovessi solo scegliere un nome tra quelli e guardare le altre 2 futures e inoltre pact of magic chiarisce come casto ogni spell )

Modificato da mattiz

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No direi che la logica di base è errata.

Ciò che viene dettagliato è la descrizione del patrono è non il patto. Se non fosse così il “Patrono” sarebbe solo un nome, come dici tu, invece nei vari manuali citati per ogni patrono c’è una descrizione (fuffa) che approfondisce quale entità  puoi scegliere come patrono.

L’errore di base è che “Otherwordly Patron” non è il “patto” ma bensì il “patrono”. Ne segue che quello e  solo quello viene preso dall’altra classe.

Modificato da savaborg

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8 ore fa, mattiz ha scritto:

Ho una piccola correttezza e dubbio da esporre. Stò seguendo quello che c'è scritto e come interpretazione seguo la logica delle parole.

La mia classe dice esplecitamente che al 3 scelgo un'ordine; il Profaned Soul quindi mi garantisce IMMEDIATAMENTE 3 futures tra cui L' Otherwordly Patron (rite of focus e pact of magic influenzate dalla scelta della prima )

Otherwordly Patron è il patto con la creatura che mi garantisce una sequenza di cose in base al livello ( E questa è 1 future) .C'è scritto chiaramente che ogni patto è " each detailed in the warlock section of the Player's Handbook " il che significa che è dettagliato ( il patto ) a pagina 109 ergo anche le futures garantite dal patto.

No in quel contesto l'Otherworldy Patron è la creatura con cui stringi il patto, non il patto stesso (forse ti confondi perché è il nome della feature di classe del warlock) e quando si dice "each detailed in the warlock section" si parla di nuovo appunto del patrono, non del patto e di tutte le capacità correlate.

When you reach 3rd level, you strike a bargain with an otherworldly being of your choice: the Archfey, the Fiend, or the Great Old One, each detailed in the warlock section of the Player's Handbook, the Undying in the Sword Coast Adventurer’s Guide, or the Celestial or Hexblade in Xanathar’s Guide to Everything. Your choice augments some of your order features.

Inoltre, anche se non parla esplicitamente di meccaniche, ecco cosa ha da dire il creatore della classe sulle differenze nel rapporto col patrono tra warlock e blood hunter, da cui comunque a mio avviso è facile intendere come il Profane Soul non ottenga tutti gli stessi benefici del warlock vero e proprio, ma una versione differente e ridotta.

https://www.sageadvice.eu/2018/03/17/whats-the-difference-between-the-relationship-of-warlock-and-patron-and-a-profane-soul-blood-hunter-and-their-patron/

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Aaa ok grazie a tutti per le risposte.
Sono abbastanza deluso perchè la classe è molto debole allora senza le futures del patrono

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4 minuti fa, mattiz ha scritto:

Aaa ok grazie a tutti per le risposte.
Sono abbastanza deluso perchè la classe è molto debole allora senza le futures del patrono

in realtà tra blood rite, incantesimi e le feature varie non è affatto debole. Certo non raggiungerà magari i livelli di danni di un paladino a piena forza, ma è assai versatile e sa dire la sua in combattimento.

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In questo momento, Alonewolf87 ha scritto:

in realtà tra blood rite, incantesimi e le feature varie non è affatto debole. Certo non raggiungerà magari i livelli di danni di un paladino a piena forza, ma è assai versatile e sa dire la sua in combattimento.

Comprendo; anche se quando l'asimar del gruppo al livello 3 di butta 3d8+4FRZ+2d6 radianti e tu sei li con 1d8+3FRZ+1d4 fire ti fa storcere il naso

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1 minuto fa, mattiz ha scritto:

Comprendo; anche se quando l'asimar del gruppo al livello 3 di butta 3d8+4FRZ+2d6 radianti e tu sei li con 1d8+3FRZ+1d4 fire ti fa storcere il naso

Considera che le risorse spese per avere quell'output di danni sono differenti, il paladino ci ha dovuto spendere due dei suoi già pochi slot incantesimo (sto presupponendo uno slot di 1° per il Divine Smite per arrivare a 3d8, più un secondo per un incantesimo come Thunderous Smite) quindi lo potrà fare massimo una volta al giorno a livello 3, tu ci perdi alcuni pf che puoi più prontamente recuperare, quindi a furia di +1d4 nel corso della giornata puoi tranquillamente superare gli 2d8+2d6 del paladino.

Poi come dicevo a livello di nova di danni il paladino rimane sicuramente tra le scelte top, ma il blood hunter compensa in versatilità.

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2 minuti fa, mattiz ha scritto:

Ultima cosa, ho messo gl'occhi su questa spell: http://engl393-dnd5th.wikia.com/wiki/Hex mi stavo chiedendo se fosse ripetibile la maledizione ogni volta che uccido una creatura o fino ad un massimo di 2.

Non mi è chiara la domanda, vorresti sapere se puoi lanciare più volte Hex sulla stessa creatura?

Fosse questa la domanda la risposta è no, e nemmeno puoi lanciare più volte Hex su creature diverse mantenendole tutte attive, dato che è un incantesimo a concentrazione e si può avere sempre e solo massimo un incantesimo a concentrazione attivo per volta. In caso se proprio volessi lanciare una seconda volta Hex per bersagliare una seconda creatura dovresti rinunciare al primo. Ma tieni anche conto che una volta che la creatura bersaglio di Hex muore puoi usare un'azione bonus per spostare la maledizione su un'altra creatura (e via così fino al termine della durata massima dell'incantesimo).

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