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Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!

Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati.

Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
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E' uscito Waterdeep: Dragon Heist!

Disponibile già da una decina di giorni nei negozi appartenenti al circuito Wizards Play Network, da oggi 18 Settembre 2018 è finalmente uscito in tutti i negozi Waterdeep: Dragon Heist, il nuovo supplemento per D&D 5e. Waterdeep: Dragon Heist è una Avventura per PG di livello 1-5 ambientata interamente nella famosa città di Waterdeep, presso i Forgotten Realms, e incentrata sulla caccia ad un tesoro nascosto. All'interno del supplemento sono presenti regole speciali pensate per giocare a campagne ambientate in una zona urbana.
Qui di seguito troverete la descrizione generale dell'Avventura. Potete, però, trovare maggiori dettagli nell'articolo che avevamo scritto in occasione dell'annuncio. E' importante precisare che questa versione di Waterdeep: Dragon Heist è in lingua inglese. Vi ricordo, però, che fra qualche mese dovrà uscire anche la versione italiana dell'avventura, come annunciato dalla Asmodee Italia qualche tempo fa.
 
Waterdeep: Dragon Heist
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist
BENVENUTI A WATERDEEP!
Un fantastico tesoro vi aspetta se intraprenderete quest'avventura nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Il celebre esploratore Volothamp Geddarm (in questo nostro articolo potrete trovare un approfondimento su di lui, NdTraduttore) ha bisogno di voi per completare una semplice missione. Iniziate così una folle corsa tra i distretti di Waterdeep, mentre scoprite un perfido piano che coinvolge le personalità più influenti della città. Una grande giostra urbana vi aspetta. Misurate le vostre abilità e la vostra spavalderia contro avversari che non avete mai affrontato prima, e lasciate che inizi la caccia al drago!
DETTAGLI SUL PRODOTTO:
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 18 Settembre 2018
Formato: Copertina Rigida
Lingua: inglese

Link alla pagina ufficiale:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist
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E se volessi giocare.... un mostro?

Negli anni il materiale uscito per la prima edizione di Pathfinder ha raggiunto proporzioni titaniche.
Se è vero che alcune opzioni sono così buone da essere usate e abusate, altre sono rimaste un po’ nel dimenticatoio. É però ancora possibile sfruttarle e combinarle per creare personaggi interessanti e un po’ diversi dal solito. Ragionando su questo fatto sono giunto ad una conclusione: è certo vero che la grande mole di opzioni permette creazioni focalizzate in specifici ambiti, secondo il vecchio principio del Min-Max...ma non solo. Innumerevoli manuali e manualetti contengono anche il necessario per dar vita a personaggi molto particolari e tematici, unici. 
Così mi sono ritrovato a pensare che (con il dovuto lavoro di ricerca) sarebbe possibile sfruttare tutto ciò per creare dei personaggi mostruosi. Penso che molti giocatori prima o poi abbiano avuto il desiderio di mettere in campo qualcosa di particolare, un personaggio molto fuori dagli schemi. Non sono certo il primo ad aver pensato a qualcosa del genere, visto che già i creatori di D&D 3E avevano preso in considerazione questo tema quando fecero uscire il manuale Specie Selvagge. Ma la pratica si è rivelata complessa e poco funzionale. Il famoso LEP (Livello Effettivo del Personaggio) rendeva praticamente impossibile giocare certe creature se non ai livelli più alti, quando sarebbero state schiacciate dagli altri personaggi: i personaggi mostruosi risultavano troppo deboli rispetto a creature con soli livelli di classe.

Pathfinder ha implementato fin dalla Guida alle Razze la possibilità di creare (e giocare) personaggi mostruosi. Con grossi limiti, dovuti ad un sistema di punti che non permette di creare facilmente mostri veri e propri, ma solo umanoidi un po' diversi dal solito. Sorge poi un altro problema: non tutti i Master sono desiderosi di creare una razza dal nulla, con il costo in tempo che ne può risultare, specialmente se tale razza viene poi sfruttata da un singolo giocatore. Inoltre, le regole per creare nuove specie giocabili non sono a prova di bomba...è una soluzione che richiede tempo e non è ben vista dalla maggior parte dei Master, e comunque non permette di giocare creature molto diverse dalle razze già disponibili. 
Ne consegue che spesso l'idea di giocare un mostro viene messa da parte, vista come troppo complicata. Ebbene, non è necessariamente così. Sfruttando le numerosissime opzioni di razza e classe, i vari talenti, i tratti e anche le magie è possibile interpretare un vero e proprio mostro.
 
Il punto di forza di questo sistema sta nel fatto che, purché il Master accetti i manuali ufficiali, non c'è da fare nessuna modifica alle regole. Non è necessario chiedere eccezioni, alterare il regolamento o scervellarsi su tabelle in cerca di equilibri tra personaggi: basta semplicemente modificare l'aspetto esteriore del personaggio stesso e scegliere le opzioni più indicate. 
Un processo semplice, specialmente se amate la fase di creazione del personaggio, che in Pathfinder è abbastanza importante. 
In questo primo articolo, e nei prossimi della serie, fornirò alcuni esempi di come sia possibile creare un mostro dal nulla. Non è un sistema perfetto e di certo non è possibile usarlo per giocare qualsiasi mostro. Ma finché ci si attiene a qualcosa di medio-basso potere, è tutt'altro che difficile creare il personaggio che più si preferisce. 
Nella stesura di questi esempi mi sono attenuto alle regole ufficiali di Pathfinder senza mai modificarle: ci sono pochi casi in cui un archetipo piuttosto vecchio non contempla specifiche opzioni perché queste ultime sono uscite su manuali più recenti. Di solito un Master ragionevole non dovrebbe fare problemi in casi come questi, ma la situazione cambia da gruppo a gruppo. 
Non ho creato build vere e proprie, perché lo scopo di questi articoli è appunto quello di fornire indicazioni e spunti, e non personaggi completi al 100%. Tutto il materiale che utilizzo è stato preso (dove possibile) da Golarion Insider, mentre per le parti non ancora tradotte in italiano mi sono affidato agli Archives of Nethys.
 
AZER I
Livello Minimo: 7

Razza: tendenzialmente associamo gli Azer ai nani per una discreta similitudine nell'aspetto fisico, ma personalmente consiglio di scegliere l'ifrit. Prima di tutto per il legame con il fuoco, e poi per una serie di tratti razziali e talenti che ci torneranno sicuramente utili. Il primo tratto alternativo da prendere in considerazione è temprato dalla forgia, che ci fa perdere una (abbastanza inutile) capacità magica in cambio di un bonus alle prove di artigianato legato ad armi e armature in metallo e ai tiri salvezza contro affaticamento e sfinimento. Se non vogliamo essere uno stregone, è molto utile prendere anche fuoco nel sangue. Evitiamo un bonus al livello di incantatore (che non ci serve), e invece riceviamo la possibilità di guarire qualche ferita leggera quando subiamo dei danni da fuoco.

Classe: gli Azer del manuale dei mostri sono presentati come combattenti da mischia, ma sono creature perfettamente senzienti e dotate di libero arbitrio. Perciò possiamo benissimo creare un Azer che ricopra qualsiasi ruolo, dal guaritore all'incantatore passando per lo scout e un combattente in prima linea. In questo caso, però, ho considerato i talenti necessari e ho deciso che è preferibile scegliere una classe incentrata sul combattimento in corpo a corpo. Un guerriero o un barbaro vanno entrambi più che bene, ma non è necessario limitarsi a queste classi: anche il ranger e il ladro sono scelte più che ottime, così come l'attaccabrighe o il monaco purché si impugnino delle armi metalliche.

Talenti: armi roventi e fiamma interiore sono ottimi talenti razziali, utilissimi se vogliamo trasmettere l'immagine di una creatura elementale. Con il primo talento aggiungiamo un minimo danno da fuoco alle nostre armi, niente di speciale, ma con il secondo il danno passa a +1d6 danni da fuoco, applicabile a due armi per turno come azione veloce. Non c'è limite al numero di utilizzi giornalieri, perciò ci evita di pagare il costo in denaro per due armi magiche. Inoltre applichiamo i danni da fuoco anche quando presi in lotta, emulando una capacità quasi identica dell'Azer. Poiché armi roventi funziona su due armi metalliche contemporaneamente, tanto vale prendere combattere con due armi migliorato, e altri talenti legati a questo stile di combattimento: per fortuna la razza scelta fornisce un utile bonus alla destrezza.

Considerazioni Finali: questo personaggio è relativamente semplice e "poco invasivo": una volta scelti i due talenti razziali si è liberi di giocarlo come più si preferisce. Ma di certo un Azer non è qualcuno che passa inosservato, e con pochi accorgimenti potrete giocare un vero e proprio abitante del piano elementale del fuoco!

AZER II
Livello Minimo: 3

Razza: nell'altra versione dell'Azer ho consigliato l'ifrit, ma ho effettivamente citato il nano come razza visivamente più simile a questi esseri elementali. Ebbene, se volete giocare un nano dalla barba fiammeggiante questa è la build che fa per voi. Quella del nano è una razza estremamente versatile e ricchissima di tratti razziali alternativi. Scegliete quelli che preferite, tenendo presente che tutto ciò che migliora le capacità di forgiare e fabbricare armi è benvenuto. 

Classe: in questo caso, scegliendo una razza meno legata al fuoco, siamo un po' limitati nella scelta della classe. Anzi, per rendere al meglio l'Azer dobbiamo scegliere necessariamente il guerriero con archetipo dragonheir scion. In teoria l'archetipo sembrerebbe legato ai draghi, ma lo è davvero? In realtà fino al livello 15 non c'è nulla che rimandi direttamente alle creature draconiche. A quel punto ci faremo crescere ali da drago, ma non è detto che si debba giungere fino a quel livello usando questa classe (e del resto non molte avventure giungono fino al livello 15!). Per il resto possiamo guardare a questo archetipo come ad un guerriero elementale. Abbiamo colpo arcano come talento bonus, che con il tempo migliora ad 1d4 danni di un tipo di elemento scelto al livello 1. Sceglieremo ovviamente fuoco, in modo da ricevere anche resistenza 5 al fuoco (e poi 10 al livello 7). Aumenta anche l'armatura naturale, il che ricorda da vicino la spessa pelle simile al bronzo degli Azer. L'unica cosa che non si riceve con questa classe è la capacità di infliggere danno da fuoco a chi è in lotta con noi...a meno che non si stia indossando un guanto ferrato!

Considerazioni Finali: rispetto alla prima versione, questo Azer comincia ad essere efficace già dal livello 3 ed ha qualche piccolo vantaggio. Colpo arcano fin dai primi livelli permette di superare la resistenza al danno di qualche creatura, e il personaggio dovrebbe avere una classe armatura più che decente. Inoltre il nano è effettivamente più indicato al ruolo di combattente primario da mischia rispetto ad un ifrit. Per il resto, il guerriero concede così tanti talenti bonus che è sempre possibile focalizzarsi nell'ambito preferito: si può sfruttare l'aumento della classe armatura naturale per usare armi a due mani con meno remore, oppure capitalizzare il tutto indossando armature pesanti e impugnando uno scudo.

CHOKER
Livello Minimo: 4
Razza: i Choker sono di taglia piccola. In questo caso consiglio il goblin, una razza piccola con un sacco di vantaggi e tratti razziali estremamente utili. Tra i tratti alternativi consiglio cavernicolo strisciante che concede una ridotta (ma sempre utile) velocità di arrampicata, molto in linea con il mostro che si va ad emulare. D'altra parte con questo tratto perdiamo la maggiore velocità che avvantaggia il goblin rispetto alla maggioranza delle razze piccole, e "torniamo in pari" a 9m solo con la classe. Se, però, non vogliamo perdere questa velocità maggiore del solito, possiamo invece prendere il tratto razziale alternativo corridore arboreo: si perde in furtività in cambio di bonus a scalare e acrobazia.
Classe: la classe migliore per un Choker è l'iracondo di stirpe, con stirpe aberrante. In effetti rasenta la perfezione: al livello 4 aumenta la portata di 1,5m rispetto alla norma, e i talenti bonus sono concentrati sulla manovra di lotta. Con i livelli successivi i tratti da aberrazione aumentano sempre di più. L'unica vera criticità di questa classe sta nel fatto che tutte queste capacità (a parte i talenti) sono disponibili solo quando si è nell'ira di stirpe. Guadagniamo un bonus alla velocità che, unito ai 9m di velocità sul terreno del goblin, può aiutarci a simulare gli scatti dei Choker.
Talenti: i talenti concessi dalla stirpe arrivano troppo tardi, partendo dal livello 6. Conviene usarli come un'aggiunta e selezionare quelli che invece non prenderemmo come talenti standard. Per esempio, disarmare migliorato o tempra possente. Per quanto riguarda i talenti standard consiglio colpo senz'armi migliorato (per quanto, essendo un goblin, si avrà un danno ridicolmente basso), lottare migliorato, riflessi in combattimento, magari anche combattere con due armi migliorato. Se vogliamo possiamo prendere talenti che migliorano la lotta, ma teniamo presente che siamo di taglia piccola, il che ha delle conseguenze non da poco in questi casi. La linea di sangue concede anche l'incantesimo Ingrandire Persone, comunque.
Considerazioni Finali: il Choker può essere divertente da giocare, ma non sarà mai ottimizzato. Se pensiamo che l'avventura preveda tanti nemici di taglia piccola o media, questa build diventa però molto più incisiva.

DOPPELGANGER
Livello Minimo: 4
Razza: l'umano risulta l'opzione migliore, per i soliti vantaggi ma anche perché alcuni suoi talenti razziali si prestano bene al concept del personaggio. Il Doppelganger è un mutaforma, anzi è il mutaforma per antonomasia. Dobbiamo creare un personaggio il più versatile possibile.
Classe: il druido si presta molto bene, a patto di scegliere l'archetipo skinshaper. Infatti, con questo accorgimento avremo la possibilità di alterare la forma selvatica ignorando le forme animali a favore di quelle umanoidi. Non è forte in corpo a corpo come un druido con la forma animale, ma è abbastanza versatile e fornisce una sorta di colpo senz'armi migliorato, come quello di un monaco con 3 livelli in meno. Con il tempo la capacità migliora molto. 
Talenti: sono interessanti i due talenti razziali umani apprendimento rapido e improvvisazione, a cui è possibile aggiungere improvvisazione migliorata. Con questi tre talenti abbiamo un punto abilità in più per livello, utile se vogliamo essere degli skill monkey nonostante la classe; dimezziamo i malus dati dalla non competenza in armi, armature e scudi; riceviamo +4 alle abilità in cui non abbiamo messo gradi, e possiamo usare tutte le abilità anche se non abbiamo addestramento in esse. Ciò ci permette di interpretare un gran numero di personaggi, sia sfruttando le varie Conoscenze, che simulando doti fisiche o sociali proprie della "maschera" che ci siamo scelti.
Considerazioni Finali: tutto sommato abbiamo una build semplice e senza grandi catene di talenti o meccaniche complesse. Ci permette di cambiare forma in modo abbastanza soddisfacente, e di interpretare con facilità un mutaforma. Non saremo versatili come dei veri doppelganger, ma ci si avvicina parecchio. 

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D&D Ha delle Regole Anche per Quello?

Di J.R Zambrano
31 Agosto 2018
Dungeons and Dragons è un gioco con grande profondità, in parte nascosta. Ecco a voi cinque regole che forse non conoscevate, celate nelle pagine di quel manuale che è solitamente il meno letto di tutti, la Guida del Dungeon Master.
Nessuno vi farà una colpa se non leggete un manuale di un gdr da copertina a copertina. Ci sono molte informazioni all'interno e, in base a ciò che state facendo, non tutte sono pertinenti per voi. Se state giocando un druido non dovete conoscere esattamente cosa può fare un barbaro (a meno che non vogliate giocare un druido che si trasforma in un orso e impugna un'ascia bipenne, nel qual caso dovrete sapere tutto riguardo al Barbarorso). Allo stesso modo, se giocate un guerriero non siete strettamente obbligati a sapere come funziona la magia. Sicuramente ci sono alcune cose che non dispiace conoscere, ma non sempre avete il tempo per tutto.

Tra i vostri due lavori, gli allenamenti dei bambini dopo la scuola, il dover allineare i sigilli delle calamità per la confluenza nefasta e quell'escursione in trekking che Chet continua a proporvi, siete già al limite. Voglio dire, è solitamente cosa buon andare a fare trekking quando il tempo è bello e in cielo non ci sono tredici stelle oscure che emanano una luce malevola.

E anche se in generale si può giocare senza conoscere l'intero regolamento, non fa mai male prendersi un breve momento, magari mentre i sigilli oscuri battono in risonanza con il pulsare del mondo o mentre aspettate che finiscano gli allenamenti di calcio (d'altronde può essere divertente solo fino ad un certo punto assistere ad un gruppo di bambini che tentano disperatamente di stare dietro ad una palla senza farsi male) per sfogliare i vostri manuali. Perché se li scorrete potreste trovare dei tesori nascosti.
Oggi daremo uno sguardo ad alcune regole nascoste nella Guida del Dungeon Master e il punto è questo. Ho visto molte persone cercare di inventare delle House Rules per fare esattamente ciò è già esplicitato nei manuali. Quindi pare che molte persone non sappiano dell'esistenza di queste regole incredibilmente divertenti. Quante volte avreste voluto balzare, in stile Shadow of the Colossus, su un gigantesco nemico? Si tratta di una parte classica del genere high fantasy, il cavaliere che si arrampica sul fianco di un drago volante, il mago che si aggrappa disperatamente per salvarsi la vita sul dorso del leviatano infuriato e così via. Ecco potete trovare delle regole per fare queste e altre cose nascoste nella GdDM. Diamoci un'occhiata.
Arrampicarsi sulle Creature Enormi
Questa è probabilmente una delle mie cose preferite. Aggrapparsi ad una creatura  più grande. Basata sulle regole della lotta, questa regola opzionale permette ad una creatura Piccola o Media di usare una prova di lottare per arrampicarsi su una creatura Enorme o Mastodontica. La creatura più piccola compie una prova di Atletica od Acrobazia opposta a quella di Atletica della creatura più grande. E se il più piccolo dei due vince può entrare nello spazio del grosso mostro e afferrarne il corpo.

Da lì in poi diventa divertente. Potete muovervi liberamente nello spazio della creatura più grande, considerandolo come terreno difficile. Questo può interferire con la loro capacità di colpirvi - arrampicarvi sulla coda di uno scorpione lungo 9 metri gli renderà difficile pungervi - a seconda della discrezione del DM. Inoltre, la creatura più grande può tentare di sbalzare via la creatura più piccola con una prova di Atletica. Si tratta di una regola interessante e cinematica che ci ha permesso, la prima volta che l'ho introdotta, di creare alcuni dei momenti più epici della mia campagna. Vale decisamente la pena andare a controllare la pagina 271 della Guida del DM per trovarla.
Modificare un Mostro
Se volete mettere mano ai mostri (e quale DM non vuole farlo) allora la GdDM è piena di strumenti per voi. In essa potete trovare regole per creare i vostri mostri personalizzati o per aggiungere loro livelli di classe. Ci sono anche regole per creare blocchi di statistiche dei PNG (ovvero i vari nemici umanoidi che i PG incontreranno). L'intera sezione, che inizia a pag. 273 merita decisamente di essere letta. Ma ecco alcuni punti salienti:
Regole per aggiungere armi più grandi della norma - pag. 277 Regole per aggiungere capacità speciali, tra cui una lista di attacchi speciali (come ingoiare e cosa questa azione fa in combattimento) - pag 280 Regole per aggiungere livelli di classe ad un mostro - pag 279
Queste sono probabilmente le regole che potrete sfruttare maggiormente. Quindi mettiamola così: se volete personalizzare i vostri incontri gli sviluppatori hanno pensato a voi. Questa sezione vi fornisce un'enormità e mezza di strumenti, sarete sorpresi da quello che ci potete trovare.
Risultati Esplosivi
Questa è una sorta di tradizione per la GdDM - regole per gli esplosivi, tra cui bombe, barili di polvere da sparo, dinamite, persino granate. Si possono trovare a pagina 267, a fianco alle regole per la Tecnologia Aliena, come pistole laser e fucili antimateria.
Onore e Sanità

Perché non parlare di questi due nuovi punteggi di caratteristica già che ci siamo. Se state giocando a delle campagne epiche e di ampio respiro o in cui l'onore e il prestigio dei personaggi sono fondamentali - cosa eccellente per storie di corti ed intrighi o per il combattente errante - oppure state giocando in una campagna horror cruenta, ci sono due nuove statistiche nella GdDM che vi aiutano a trasmettere questi concetti.
L'Onore è l'aderenza di un personaggio ad uno stretto codice d'onore. I samurai e i cavalieri, in particolare, si incentrano su questo aspetto, se volete mischiare alcuni aspetti del mondo reale - ma posso facilmente immaginarmi una gruppo di maghi devoti ai principi della magia o cose simili. L'Onore è un punteggio di caratteristica che cresce e diminuisce con le azioni dei personaggi, o quanto meno con la loro reputazione. La GdDM suggerisce di gestire l'Onore nei seguenti modi:
Nelle situazioni sociali in cui l'Onore di un personaggio è importante, usarlo al posto del Carisma. Arrendersi salvando la faccia. Determinare quale sarebbe la scelta più onorevole in una situazione molto delicata. Usare la propria reputazione per ottenere influenza (sia in positivo che in negativo). La cosa interessante è che questo punteggio è un'arma a doppio taglio. Potreste anche far tirare un tiro salvezza sull'Onore per evitare che un personaggio agisce in maniera disonorevole accidentalmente oppure perché non si faccia scuotere dagli insulti del nemico - ma potreste anche usarlo per cose positive, come permettere di capire che un nemico sta cercando di trarre in inganno un personaggio in modo che agisca in maniera disonorevole.

La Sanità, d'altro canto, è qualcosa di più familiare. Si tratta esattamente di ciò che pensate sia. Una statistica che funge sia da misura della sanità del personaggio, che come difesa contro gli orrori degli abomini che si annidano tra le stelle. La sanità va di pari passo con le regole sulla Follia (lo sapevate che c'erano anche quelle giusto?) che praticamente vi impongono di fare un tiro salvezza sulla Sanità ogni volta che:
Incontrate una creatura del Reame Remoto. Entrate in contatto telepatico con una mente aliena. Siete soggetti ad un incantesimo che causa follia come Simbolo. Resistete ad un effetto dato da un incantesimo o da un attacco che infligge danni psichici. Il successo vi permette di evitare la follia, il fallimento vi infligge una serie di effetti negativi e manie sulla base di ciò che decide il DM. Ogni volta che soffrite di una follia a lungo termine il vostro punteggio di Sanità viene ridotto. Ma non si tratta solo di tiri salvezza e follia, potete anche usare il vostro punteggio di Sanità per decifrare i balbettii senza senso dei folli o per imparare incantesimi proibiti da grimori arcani su cui l'uomo non dovrebbe mettere mano. O per superare gli effetti persistenti della vostra stessa follia. Entrambi questi punteggi sono in linea con la normale generazione delle caratteristica. Se state usando la stringa standard, aggiungete un 11 per ogni punteggio opzionale che introducete. Oppure aggiungete 3 punti per statistica, se state usando il buy point. Se invece state facendo tirare le caratteristiche, o folli, fate semplicemente tirare una volta in più per ogni statistica aggiuntiva.
Successo... ma a che Costo?
Questa regola va contro gli assunti base di D&D, cosa che la rende così intrigante se scegliete di usarla. Per farla breve se un personaggio fallisce un tiro di soli 1 o 2 punti c'è un sistema in gioco che vi permette di consentire al personaggio di superare il tiro, imponendo in cambio un qualche impedimento negativo o aggiungendo una qualche complicazione al loro successo. Si tratta di qualcosa di leggermente diverso dalla solita logica binaria successo/fallimento legata alle CD, ma può aggiungere una sana dose di tensione drammatica al gioco se la usate in maniera deliberata.

Inoltre elimina la rabbia per aver fallito quel tiro salvezza fondamentale per solo 1 punto - ma vi consiglio di non usare la cosa troppo spesso. Ecco alcune complicazioni suggerite:
Un personaggio riesce a superare la difesa di un hobgoblin con la sua spada e a trasformare un colpo mancato in uno a segno, ma l'hobgoblin torce il suo scudo e lo disarma. Un personaggio evita per un pelo l'impatto di una palla di fuoco, ma finisce prono. Un personaggio non riesce ad intimidire un prigioniero coboldo, ma il coboldo rivela comunque i suoi segreti urlando a pieni polmoni, allertando i mostri nelle vicinanze. Un personaggio riesce a completare una difficile scalata, giungendo in cima ad un dirupo nonostante una scivolata, per solo poi realizzare che la corda a cui sono appesi i suoi compagni sta per spezzarsi. Praticamente si tratta di consentire ai giocatori di ottenere un successo immediato modificando la sfida che si presenta loro davanti. Mi piace molto questa regola anche senza parlare di fallimenti: si tratta di un'ottima meccanica su cui mettere mano e personalmente considererei di usare capovolgimenti narrativi del genere anche quando i personaggi hanno successo. Quello del coboldo intimidito è un ottimo esempio di come anche il successo può portare a delle complicazioni. Di nuovo, volete che una simile conseguenza sia deliberata quando fate ciò - il che implica che dovete avere uno scopo in mente. Questa ragione può banalmente essere "oh, scommetto che sarebbe molto divertente", ma potreste volere anche la giusta sensazione no? Se foste dall'altro lato di questa situazione, tale complicazione dovrebbe sembrare giusta. E' così che potete ottenere quei momenti alla "Han Solo che svolta in un corridoio pieno di assaltatori imperiali".
Speriamo che queste regole vi aiuteranno a migliorare le vostre partite. Fateci sapere se le state usando, se ce ne sono altre che state utilizzando e sentitevi liberi di condividere con noi le vostre regole preferite nei commenti qui sotto.
Link all'articolo originale: 
http://www.belloflostsouls.net/2018/08/dd-has-rules-for-that-five-rules-you-didnt-know-were-in-the-game.html
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Rivelare dei Segreti

Questo mese i fan di Pathfinder possono mettere le mani sull’avventura che dà inizio all’Adventure Path Ritorno dei Signori delle Rune, ossia I Segreti della Baia di Roderic. Su Twitter ho chiesto al pubblico cosa sarebbe piaciuto loro vedere in un blog su quest’avventura e molti volevano saperne di più sul processo di scrittura e sugli aspetti maggiormente dietro le quinte. Dunque parleremo di questo!
Dopo aver lavorato su varie parti della linea di prodotti legata agli Adventure Path per oltre 6 anni, ho finalmente visto il mio nome sulla pagina di copertina! Mi era già stata data questa possibilità in precedenza, ma sembrava che ogniqualvolta c'era l'opportunità il momento semplicemente non fosse giusto. Non volevo essere parte di un grande progetto per poi non essere in grado di consegnare in tempo. Avevo ancora molto da fare, ma dare inizio ad un Adventure Path era un’offerta troppo invitante per poterla rifiutare. Inoltre mi piace scrivere avventure per personaggi di basso livello, il che è stato un altro fattore che mi ha indotto ad accettare.

Illustrazione di Valeria Lutfullina
James aveva delle idee base riguardo a ciò che voleva questa avventura apportasse e, invece di utilizzare il solito processo di sviluppo, praticamente abbiamo soltanto parlato delle cose, e l'ho tenuto aggiornato sul come si stesse sviluppando la storia, ricevendo feedback e scambiando idee con lui.
Scrivere avventure per gli Adventure Path è un compito difficile. Sebbene abbia scritto moltissime cose da quando iniziai per la prima volta con l’attività di freelancer, quest'avventura è il progetto singolo più lungo che abbia mai scritto. Ho vissuto un grande stress provando a mettere il tutto assieme e rispettare la mia scadenza (cosa che non sono riuscito a fare) e alla fine di tutto questo avevo scritto ben 7,000 parole più del dovuto. Tuttavia, ridurle di numero si è rivelato più semplice di quanto mi aspettassi. C'era un piano in un dungeon che era dettagliato in poco più di 5,000 parole da solo e non era del tutto necessario ai fini della trama, per cui… ci ha salutato! L’ho infatti rimosso! Il resto è stato ottenuto ripulendo alcune cose, collegando i punti e riducendo la grandezza di alcuni incontri.

Illustrazione di Ekaterina Burmak
Inoltre, mi è anche piaciuto creare la cittadina di Baia di Roderic. C’erano solamente poche frasi che la descrivevano, dunque ho davvero avuto l’opportunità di darle vita. Mi piace creare piccole cittadine e i loro abitanti, e amo collegarli l’un l’altro per creare un luogo che sembri realistico e dinamico, dando al contempo ai PG personaggi divertenti con i quali interagire.
Questa avventura si caratterizza come sandbox, e fornisce un’ampia gamma di incontri e di luoghi da esplorare. Non tutte le sfide vengono affrontate al meglio attraverso la violenza, quindi i PG possono trovare varie soluzioni ai propri problemi. Sebbene l’avventura dia inizio agli sviluppi della trama della campagna, è anche indipendente e potrebbe facilmente ricoprire il ruolo di avventura autonoma con poco lavoro da parte del GM.

Illustrazione di Nikolai Ostertag
Spero che I Segreti della Baia di Roderic piaccia anche a tutti coloro che lo leggeranno oppure ci giocheranno. Preparatevi a sconfiggere i signori delle rune!
Adam Daigle,
Managing Developer
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg8y?Revealing-Secrets  
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Plettro

Meccaniche Momenti di stallo e colpi mortali

Messaggio consigliato

"Il barbaro entra nella stanza quando, all'improvviso, una dozzina di goblin armati di lancia lo circonda e poi un bugbear alle sue spalle li punta un coltello alla gola Fermo o ti sgozzo come il maiale che sei! grugnisce il goblinoide. Il barbaro ride: 4 livelli di barbaro non possono venire buttati giù da un coltellino."

Questa introduzione serve a spiegarvi una situazione fin troppo comune che io ho sempre cercato di evitare per evitare litigi sul tavolo: i momenti di stallo e i colpi mortali.

I momenti di stallo in verità non sono il problema vero e proprio, si possono creare facilmente, 4 PG vs 50 soldati è un tipico momento di stallo molto semplice da riprodurre. Il problema sono i colpi mortali seri, io ho cercato di evitare situazioni del genere ,come master,  ma come giocatore sono sempre stato un pò frustrato da questa situazione esempio che mi è capitato come Giocatore: Siamo su un carro, il cocchiere è un minotauro che è stato lasciato solo dai suoi compagni, noi dobbiamo impadronirci del carro ma abbiamo adottato un approccio più furtivo. Mi metto alle spalle del cocchiere, tiro fuori la mia bipenne, lo colpisco e.... 12 danni.

Come risolvete il problema? 

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Io, con il mio gruppo abituale di gioco, ho sempre fatto così: ci siamo accordati tutti insieme su come gestire situazioni del genere.

La cosa più semplice è in genere quella di scegliere di gestire tali scene in maniera più narrativa, quindi tralasciando le meccaniche del combattimento in senso stretto e, riallacciandomi all'esempio del minotauro, dare facoltà al GM di dichiarare che, in seguito alla vostra manovra, il minotauro sia stato semplicemente sconfitto (con relativa descrizione/narrazione dell'episodio).

Altrimenti, se preferite non "schiodarvi" dalle meccaniche in senso stretto, occorre sempre ricordare che i punti ferita inflitti non rappresentano necessariamente delle ferite nude e crude (e, in questo, la storica traduzione di hit point in punto ferita non ha mai aiutato), ma sono la somma di diversi aspetti (resistenza fisica e mentale, forza di volontà, finanche la fortuna) e quindi quei 12 punti di danno andrebbero "interpretati" e "raccontati" in maniera molto diversa dal dichiarare semplicemente: "lo colpisci, gli infliggi una ferita, lui non muore, andiamo avanti ...".

In quest'ottica, quel colpo potrebbe ugualmente rappresentare la sconfitta del minotauro: non la sua morte fisica, ma la sua sconfitta e quindi la vostra conseguente presa del carro.

Riguardo a quelle che chiami "situazioni di stallo", sinceramente non ho ben capito di che cosa tu stia parlando.

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Per situazione di stallo intendo "se faccio qualcosa di stupido muoio"

Comunque grazie per la risposta, però il problema è che se affrontassi la scena in modo narrativo poi credo che tutti lo farebbero anche nei combattimenti, mi immagino già le persone che pretendono di uccidere in nemici con colpi di bipenne in faccia... Però credo che la tua sia la soluzione migliore

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Io sono per seguire le regole, cominciando dallo scegliere creature adeguate al tipo di scena che voglio.
Se metto un minotauro alla guida del carro è perché voglio che sia un cocchiere con i superpoteri, e se scelgo dei goblin come avversari per PG di 4° livello è perché voglio che i PG si sentano potenti.
Mi sta bene che non possano essere uccisi/uccidere sul colpo, altrimenti avrei scelto altri nemici.

Per premiare strategie buone e un po' più complesse come quelle che descrivi, preferisco soluzioni più regolari e meno sbilancianti che non una uccisione automatica, ad esempio un vantaggio sul tiro d'attacco e magari un critico automatico se va a segno, un round di sorpresa per tutto il  gruppo o una prova di Forza o Carisma (Intimidire) per convincere immediatamente il minotauro ad arrendersi.

Per creare situazioni d'ostaggio si può usare un P(N)G già ferito, che rischia di essere ucciso in un colpo e non richiede di barare.
Ad esempio i goblin potrebbero aver catturato fuori scena un PNG alleato dei PG e averlo ridotto a 0 pf a suon di botte, oppure a metà scontro potrebbero puntare una lama al collo del barbaro, anche lui a 0 o pochi pf per gli attacchi ricevuti, e minacciare il resto del gruppo.
Ovviamente se invece che di goblin contro PG di 4° livello parliamo di un assassino addestrato, c'è bisogno di molti meno colpi per ridurre un PG alla soglia di pericolo, e un avversario di alto livello potrebbe non averne affatto bisogno, soprattutto se combinato con un qualche tipo di critico automatico.

La morte automatica la uso solo nei casi in cui "l'ucciso" sia bloccato senza possibilità di difendersi per numerosi round, e non abbia alleati in arrivo.
Ad esempio quando i PG catturano l'ultimo di una banda di nemici e questo non ha capacità per slegarsi o fuggire, né un modo per chiamare gli alleati.
O se un PG finisce al patibolo e né lui, né gli altri hanno intenzione di salvarlo.
In questo caso l'uccisione automatica evita una serie di tiri a senso unico, e pure bruttina da narrare.

Seguendo queste linee, soprattutto la scelta di creature appropriate, non c'è bisogno di creare distinzione fra scene narrative e scene secondo le regole, perché sono tutte secondo le regole.
Se poi mi trovassi a usare una scena narrativa e i PG volessero replicarla in un contesto dove sarebbe sbilanciante, penserei: "Ecco perché avrei dovuto usare le regole fin da subito".
Dopo, tirerei fuori qualche ragione in game per cui la cosa non è fattibile, più che altro per conservare l'immersione. Ad esempio "Il tuo PG mira in automatico la bipenne alla faccia, i tiri d'attacco, i danni e i pf del nemico servono proprio a determinare quando riesce davvero a colpirla".
Se poi ci sono altri dubbi, direi ai giocatori che nell'altra occasione ci stava, ma che se lo fanno ogni volta diventa sbilanciante, e quindi non è concesso - un caveat che è implicito ogni volta che uso un ruling, e di cui i miei giocatori sono consapevoli.

Modificato da The Stroy

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Giusto per precisare: anche io sono per seguire le regole e reputo che l'accordarsi tutti insieme per scegliere di gestire determinate situazioni in modi alternativi rispetto a quanto previsto di default dal regolamento scritto, sia seguire le regole. Certo, si tratterà di regole casalinghe, ma secondo me nel momento in cui vi è un accordo, tali regole prendono pari dignità rispetto alle regole ufficiali.

Ciò detto, trovo che le indicazioni di @The Stroy siano valide e che mettano l'accento sul fatto che, come peraltro accade non di rado, le soluzioni spesso si trovino già nel regolamento in quanto tale.

A mio avviso, resta però il fatto che, in certi casi, talune procedure alternative possano comunque essere di maggior gradimento in taluni gruppi di gioco ed essere in grado di regalare momenti di sano divertimento.

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18 ore fa, Checco ha scritto:

reputo che l'accordarsi tutti insieme per scegliere di gestire determinate situazioni in modi alternativi rispetto a quanto previsto di default dal regolamento scritto, sia seguire le regole. Certo, si tratterà di regole casalinghe, ma secondo me nel momento in cui vi è un accordo, tali regole prendono pari dignità rispetto alle regole ufficiali

Da assiduo utilizzatore di HR sono d'accordo al 100%. Semplicemente, in questo caso credo che bypassare la regola cardine (i pf) porti più problemi che altro, e che la soluzione migliore stia nello scegliere creature più adatte.

Che senso ha mettere un minotauro come cocchiere, se poi muore come un popolano qualsiasi? O salire di livello, se tanto gli stessi nemici di 3 livelli fa possono ancora uccidermi sul colpo?

Che poi modificare le regole sia una pratica divertente e sostanzialmente indispensabile non lo metto in dubbio, ma come dici tu prima di farlo conviene rileggersi le regole ufficiali e provare a giocare al loro interno: sono molto più testate di qualsiasi HR, e in genere contengono già la soluzione, o sono abbastanza flessibili da adattarsi alle circostanze. Inoltre danno modo al GM di fare un po' di sana gavetta prima di credersi migliore dei designer professionisti (ovviamente non mi riferisco a te, ma immagino abbiamo entrambi visto non so quanti GM anche esperti che modificano i danni da caduta e poi si lamentano che tutto quello che i PG fanno è buttare gli avversari di sotto, o cavolate simili).

Altro passaggio fondamentale (anche qu non mi rivolgo a te, ma ai GM inesperti che magari leggeranno questo thread) è parlare apertamente col gruppo delle modifiche che si vogliono applicare, invece di forzarle unilateralmente, per quanto buone sembrino. E possibilmente lavorarci con calma a casa, non al volo durante sessione.

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@The Stroy, capisco perfettamente il tuo punto di vista e, credimi, la mia precisazione in fin di conti non era diretta a te nello specifico: ci tenevo solo a evitare potenziali fraintendimenti.

1 ora fa, The Stroy ha scritto:

Che senso ha mettere un minotauro come cocchiere, se poi muore come un popolano qualsiasi? O salire di livello, se tanto gli stessi nemici di 3 livelli fa possono ancora uccidermi sul colpo?

Il perché un minotauro conduca allegramente un carro in giro per il mondo, io non ne ho idea (magari giocano su Krynn e sono in Mithas?).

Scherzi a parte, il punto è che io tendenzialmente (poi dipende dai casi specifici) non vedo la classica scena del “pugnale alla gola” come una scena di combattimento (diverso potrebbe lo scenario durante un vero e proprio combattimento, con i suoi round e quant’altro), ma la vedo molto più come una parte del racconto in senso stretto ed è per questo che il ricorso a una gestione narrativa mi sembra, in linea di massima, una soluzione apprezzabile.

Per esempio, il colpo d’ascia sul cocchiere potrebbe essere sufficiente a farlo cadere dal carro e a dare opportunità ai PG di salirci sopra e scappare mentre il minotauro, bestemmiando come un matto, imbraccia il telefono cellulare e chiama i carabinieri.

Altra soluzione potrebbe essere considerarla come un caso da "colpo di grazia" (anche se, sarò onesto, non ricordo se sia contemplata come cosa nel regolamento di 5e).

Inoltre, io ho posto l’accento sulla sconfitta dell’avversario, non necessariamente sulla sua morte, il che cambia parecchio le cose (e in ogni caso, per dirti, a istinto io molto probabilmente farei scattare comunque la lotteria dei TS su morte anche in caso di "uccisione sul colpo").

1 ora fa, The Stroy ha scritto:

Che poi modificare le regole sia una pratica divertente e sostanzialmente indispensabile non lo metto in dubbio, ma come dici tu prima di farlo conviene rileggersi le regole ufficiali e provare a giocare al loro interno: sono molto più testate di qualsiasi HR, e in genere contengono già la soluzione, o sono abbastanza flessibili da adattarsi alle circostanze. Inoltre danno modo al GM di fare un po' di sana gavetta prima di credersi migliore dei designer professionisti (ovviamente non mi riferisco a te, ma immagino abbiamo entrambi visto non so quanti GM anche esperti che modificano i danni da caduta e poi si lamentano che tutto quello che i PG fanno è buttare gli avversari di sotto, o cavolate simili).

Altro passaggio fondamentale (anche qu non mi rivolgo a te, ma ai GM inesperti che magari leggeranno questo thread) è parlare apertamente col gruppo delle modifiche che si vogliono applicare, invece di forzarle unilateralmente, per quanto buone sembrino. E possibilmente lavorarci con calma a casa, non al volo durante sessione.

Per me puoi metterti anche un 18 in saggezza. :-D

Modificato da Checco

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Sono d'accordo con @The Stroy.

Aggiungo solo questa cosa, perché a volte si stenta a capire la coerenza di certe situazioni e di un gioco, in questo caso D&D 5.

Le regole, a volte, vanno interpretate. Se un png/pg fa un'azione particolare nel nostro mondo da ritenersi mortale, potrebbe non essere così in un gioco eroico.

Nel nostro mondo penso che a stento qualcuno sia di livello 3-4. Nelle regole fisiche del nostro mondo, quindi, capita che un'azione possa essere bellissima e con bassa probabilità fallisca. Quel che è nella coerenza del mondo fantasy (per come è dipinto da D&D e derivati, è che c'è chi è Walker Texas Ranger (livello 5-6), chi superman (boh, livello 15 o anche 20).

A quelli se gli arriva un goblin di livello 1, è "normale" gli faccia una pippa, perché persone fuori dal comune e straordinarie.

Per capire bene un gioco, ci si deve immedesimare in quel piano fisico, in base alle regole e alla coerenza che viene fuori dalle regole. E in quel mondo ci sono i draghi e la magia. 

Plettro, se stai alle regole non sbagli.

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3 ore fa, Checco ha scritto:

capisco perfettamente il tuo punto di vista e, credimi, la mia precisazione in fin di conti non era diretta a te nello specifico: ci tenevo solo a evitare potenziali fraintendimenti.

Certo, non l'avevo assolutamente presa come una cosa personale, anche perché sono d'accordo con te.

3 ore fa, Checco ha scritto:

io tendenzialmente (poi dipende dai casi specifici) non vedo la classica scena del “pugnale alla gola” come una scena di combattimento (diverso potrebbe lo scenario durante un vero e proprio combattimento, con i suoi round e quant’altro), ma la vedo molto più come una parte del racconto in senso stretto ed è per questo che il ricorso a una gestione narrativa mi sembra, in linea di massima, una soluzione apprezzabile.

Io invece non vedo scene di combattimento e scene narrative, ognuna con il suo proprio set di regole.
Uso i turni (intesi come "chiedo a tutti cosa vogliono fare", non in senso tecnico) anche fuori combattimento, e non tiro l'iniziativa in combattimento, quindi non c'è soluzione di continuità.
Se un PG colpisce con un'arma un nemico per ucciderlo, tira attacco e danni a prescindere dalle circostanze, che semmai daranno vantaggio, svantaggio o qualcosa del genere.

Questo, d'altra parte, non significa essere dei mostri di rigidità. Negli esempi di cui parliamo, per dire, il giocatore potrebbe benissimo attaccare il minotauro per costringerlo ad arrendersi, o gettarlo giù dalla cassetta.
In quel caso, non gli farei tirare attacco e danni, ma una prova diversa, e il successo in un solo tiro sarebbe tranquillamente possibile.
Una sconfitta in battaglia (AKA: ridurre a 0 pf) in un solo tiro invece non mi piace proprio, perché deruba il minotauro e il barbaro di livello non basso del loro "essere speciali".

4 ore fa, Checco ha scritto:

Altra soluzione potrebbe essere considerarla come un caso da "colpo di grazia" (anche se, sarò onesto, non ricordo se sia contemplata come cosa nel regolamento di 5e).

In 5e (direi per fortuna) non c'è un'azione apposta per il colpo di grazia, ma semplicemente dei bonus quando si attacca un nemico vulnerabile - se non ricordo male vantaggio e critico automatico. Se ricordo giusto, è una soluzione ideale, perché consente, restando nelle regole, di eliminare un bersaglio debole, ma non uno forte (anche se non l'applicherei nel caso del minotauro, e il quello del barbaro concederei almeno un TS per non finire proprio nelle condizioni peggiori e aprirsi a un CdG).
Dico per fortuna perché tendenzialmente il colpo di grazia o non vede utilizzo in un'intera campagna, o finisce per rovinare scontri/PG (a seconda di quanto è antagonistico il GM) o ancora è semplicemente inutile.

 

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