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La Scienza dei Simic

Articolo di J.R. Zambrano del 29 Gennaio 2019
Venite a scoprire gli scivolosi e sguscianti salvatori della scienza, che siedono sui loro scranni negli Zonot di Ravnica: ecco a voi i membri bioingegnerizzati dell'Alleanza Simic.
L'Alleanza Simic è una gilda che, diversamente da un sorprendente numero di altre "gilde" di Ravnica, non sta attivamente cercando di distruggere la città, di uccidere in stile carnevalesco tutti gli abitanti o di controllarla in segreto: anzi, si adopera per cercare di salvarla. Purtroppo, però, a volte a Ravnica l'unico modo per salvare il mondo è dare degli innesti di pesce a tutti coloro su cui si possono mettere le mani. Diamo assieme uno sguardo ai biomaghi e agli esperimenti segreti dell'Alleanza Simic.
Si può dire quello che si vuole dei Simic, ma sicuramente sono molto coerenti. Come si suol dire, se l'unico strumento che si possiede è una naturale predilezione per la biomanzia e per la capacità di modificare l'impianto naturale delle creature intelligenti in modo da dare vita ad esseri che probabilmente non dovrebbero esistere, allora è normale che ogni problema che si affronta paia poter essere risolvibile innestando parti di pesci/uccelli/lucertole nelle persone.

Li apprezzo molto come Gilda. E' una delle poche che può fungere facilmente da cattiva o da buona, a volte anche entrambe le cose in contemporanea. Tutto quello che bisogna decidere è "quanto in là" si spinge nei suoi esperimenti organici e poi affinare la cosa in base alle vostre esigenze. Che si tratti del classico cattivo che pensa davvero di stare salvando il mondo, anche se significa costringere tutti quanti a subire forzatamente dei trattamenti Simic per diventare una sorta di Krasis; oppure dello scienziato deliziosamente folle, che si spinge involontariamente troppo in là e cerca sempre con affabilità di innestare delle spine tossiche sul gatto famiglio del mago; e così via.
Entrambi questi personaggi potrebbero perfino essere presenti nella stessa campagna. L'Alleanza Simic è piena di potenziale narrativo. E' probabilmente una delle mie Gilde preferite, dato che può ricoprire qualsiasi ruolo vi serva nella vostra campagna, dai nemici agli antagonisti amichevoli, dai rivali ai personaggi di supporto; anche se i suoi membri danno il meglio quando sono al centro della scena come PG. Si potrebbe facilmente immaginarsi una campagna in cui i personaggi sono dei ricercatori dell'Alleanza che devono portare a termine degli esperimenti, raccogliere strumenti, ottenere organi, intrufolarsi in centri di ricerca per ottenere prove che i loro superiori stanno creando cose malvagie; con loro si possono sfruttare al meglio i livelli subacquei e le estetiche acquatiche e lovecraftiane.

A dirla tutta, come Simic si vive alla grande. Come ricercatore si ha accesso a vaste riserve di conoscenze da poter sfruttare al meglio, oltre che ad una serie di incantesimi legati alla trasformazione e al potenziamento delle creature.
Abbiamo già discusso in passato del sistema dei ranghi della gilda quindi non staremo a rispiegarlo da capo. Quello che dovete sapere in questo caso è che, salendo di grado, avrete accesso ad un sempre maggior numero di adattamenti da poter applicare ai vostri compagni e potrete chiamare in vostro aiuto sempre più creature per compiere ricerche ed esperimenti.
Ad un certo punto otterrete anche un talismano Simic, che vi fornisce accesso a Ingrandire/Ridurre, Caratteristica Potenziata o Forma Gassosa, prima di terminare la propria magia.

Tutto questo è molto in linea con i Simic. Come dicevamo prima, hanno un tema e lo perseguono con tutte le proprie forze. Cosa evidenziata ancora di più dal capo della loro Gilda, la Portavoce Zegana:

Che, oltre ad avere una serie di potenti incantesimi in stile Simic, può anche comandare le acque con il suo tridente o con la capacità Diluvio (Deluge), cosa che le fornisce la potenza necessaria per dire la sua contro un gruppo di avventurieri; e questo senza considerare le sue azioni leggendarie, resistenze e altro.

Se state cercando dei modi per dare più spessore alla vostra campagna di Ravnica oppure volete una GIlda che si possa adattare a una qualsiasi campagna ad alta presenza di magia, l'Alleanza Simic è un ottimo punto di partenza. L'Alleanza vi aspetta, piena di furia e di pesci!
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/01/dd-science-with-simic-guilds-of-ravnica.html
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In arrivo un nuovo Starter Set a tema Stranger Things

Visto il grande successo ottenuto dalla serie televisiva Stranger Things (la quale celebra non solo gli anni '80, ma anche e soprattutto la storia di Dungeons & Dragons), la WotC ha deciso di rilasciare il 1° Maggio 2019 una nuova versione dello Starter Set ad essa interamente dedicata.
Per chi di voi non lo sapesse, lo Starter Set è una scatola il cui scopo è quello di fornire il minimo necessario per giocare a D&D (un'avventura, le regole basilari, alcuni personaggi pre-generati e dei dadi), in modo da consentire ai nuovi giocatori di provare la nuova edizione prima di spendere soldi per acquistare i 3 Manuali Base. Fino ad ora la 5a Edizione di D&D aveva a disposizione una sola versione dello Starter Set, quella standard (qui potete trovare la versione americana e qui quella in lingua italiana). A quest'ultima ora se ne aggiunge una seconda, grazie alla quale potremo giocare alla stessa avventura giocata da Mike Wheeler e dai suoi amici nella serie Stranger Things.
Su Amazon USA è già possibile pre-ordinare questa nuova versione dello Starter Set al prezzo di 24,99 dollari. Non ci sono ancora informazioni su una eventuale versione in lingua italiana.
Ecco le informazioni sul contenuto:
Un Dungeons & Dragons tematizzato Stranger Things: imbarcatevi in una emozionante avventura di Dungeons & Dragons, la caccia alla Thessalhydra, "creata" dal personaggio Mike proveniente dall'originale serie Netflix, Stranger Things.
  Un grande gioco per i nuovi giocatori di Dungeons & Dragons: che i giocatori siano nuovi a D&D o che siano alla ricerca di una nuova avventura, questo Gioco di Ruolo tematizzato Stranger Things include tutto ciò che un gruppo ha bisogno per giocare.
  Regole dettagliate, supplemento d'avventura e dadi da gioco: l'emozionante supplemento d'avventura e il colorato manuale delle regole contengono un sacco di informazioni su come giocare al gioco, sulla strategia, e consigli ai giocatori sul modo in cui far progredire i personaggi oltre il 5° livello, oltre a 6 dadi poliedrici così che siate pronti al gioco.
  Schede del personaggio di Stranger Things: giocate come uno dei vostri personaggi preferiti di Stranger Things.
  Include 2 miniature della Demogorgone: il gioco include 2 miniature della Demogorgone, una che i giocatori possono dipingere e personalizzare.
Fonti:
https://comicbook.com/gaming/2019/02/13/stranger-things-dungeons-dragons-starter-set/
http://www.enworld.org/forum/content.php?6048-New-Stranger-Things-D-D-Starter-Set-Announced
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Stronghold & Followers: una recensione

Articolo di brimmels del 5 Febbraio 2019
Avendo raccolto 2'121'465 $, Fortezze&Seguaci [F&S] (Strongholds & Followers) potrebbe essere il più atteso GdR finanziato tramite Kickstarter (almeno finché il record non verrà nuovamente superato). Certo, buona parte della quota raccolta andrà alla parte del Kickstarter collegata allo "Streaming", così che il creatore Matt Colville possa avere uno studio adatto al suo popolare canale YouTube. Il manuale copre definitivamente uno spazio finora lasciato vuoto nel panorama regolistico della 5° edizione di Dungeons & Dragons.

Nelle prime edizioni di D&D era naturale attendersi che i giocatori avrebbero costruito delle fortezze e raccolto dei seguaci. E, nonostante accada ancora adesso, almeno a giudicare dai post sul forum e dai supplementi, non è comune come una volta.
La Guida del Dungeon Master dedica a mala pena una pagina intera alle roccaforti. I seguaci e i mercenari hanno riservato ancora meno spazio: è proprio per questo che Fortezze&Seguaci supporta e non compete con i manuali base.
Colville ci elenca quattro tipo di "fortezze": roccaforti, templi, torri e imprese. Le prime tre sono ovviamente legate a tre delle quattro classi base. La quarta, invece, include basi come bar per i ladri, teatri per i bardi, ecc...
Le abilità delle roccaforti vengono ricaricate durante i riposi estesi (extended rests) per spingere i giocatori a spendere tempo nelle loro costruzioni e a interagire con i propri sottoposti. Ma non tutte le basi devono essere i tradizionali castelli, torri, ecc... Colville spiega che un campo di barbari può essere considerato una "fortezza mobile" e cataloga una nave pirata come un altro genere di roccaforte.
Ogni tipo di fortezza permette di avere certi benefici, alcuni ovvi, come la ricerca di incantesimi per una torre, mentre altri sono meno immediati, come le torri che permettono di ottenere della magia da battaglia. Inoltre, lo studio di nuovi incanti in F&S differisce da quello sulla Guida del Dungeon Master per via di una serie di tabelle casuali atte a rendere il processo più divertente.
Ma se questo approccio randomico non fosse stimolante per il vostro gruppo, non preoccupatevi: potrete cambiarlo in ogni momento. Colville mette molta enfasi sull'adattare le regole e le idee quanto si voglia, fatto che trovo magnifico. Sfortunatamente lo ripete fin troppo spesso, più o meno in ogni sezione e persino più volte nella stessa pagina. Le ripetizioni diventano solamente noiose e creano il rischio di distrarre.
Un altro punto frustrante è che Colville menziona la magia da battaglia sotto le torri, ma rinvia a Regni&Guerre (Kingdoms&Warfare). Eppure fa il contrario per i benefici del Campo di Barbari.
Colville ha fatto, però, un ottimo lavoro nel fornire idee su come i giocatori potrebbero aver ottenuto le proprie basi e le conseguenze di questo fatto, con molti intrighi politici, se si desidera. Amo inoltre le idee collegate ad ogni classe e come queste possano avere delle basi uniche. Gli esempi di seguaci sono buoni e i PNG d'esempio in questa sezione sono veramente spettacolari.
Colville vuole chiaramente ispirare i DM e ne è particolarmente entusiasta. Potete capirlo chiaramente dal grande numero di punti esclamativi, anche se probabilmente 298 in un libro di 265 pagine sono leggermente eccessivi. (Sì, ho una leggera vena di masochismo, ma dopo averne trovati tanti persino nelle prime pagine delle regole e nelle note a margine sono diventato curioso). Un esempio: "Quanti minuti? Sta a voi deciderlo! Persino "immediatamente" potrebbe andare bene!".

Il fatto che sia stata inclusa una nuova versione dei draghi delle gemme (gemstone dragon), di allineamento neutrale, dai Dragon Magazine mi ha entusiasmato parecchio, ma le illustrazioni che mostravano dei normali draghi con delle escrezioni di gemme mi hanno deluso. Dare loro delle abilità psioniche li ha resi diversi dalla versione del Dragon #37, ma questo genere di magia ha una storia travagliata in D&D. Avrei preferito qualcos'altro collegato maggiormente al tema dei cristalli.
The Siege of Castle Rend di James J. Haeck è una divertente avventura in quattro parti per cinque personaggi di quinto livello. Inutile a dirsi, include regole da questo manuale.
S&F ha del buon materiale che userò decisamente nelle mie avventure. Sono solamente deluso che leggerlo non sia stato divertente come mi ero aspettato. Consideratelo consigliato anche se non caldamente e speriamo che il prossimo progetto migliori rispetto a questo.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5989-Strongholds-Followers-A-Review
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Una conversione di Numenera per D&D 5e è in arrivo?

Secondo l'account ufficiale della Monte Cook Games, di recente alcuni clienti hanno ricevuto a casa dei manuali di Numenera con una sorpresa: pagine strappate con note scritte a mano che fanno pensare a un tentativo di conversione delle regole a D&D 5e. Come conseguenza di queste misteriose spedizioni, l'account ufficiale della Monte Cook Games ha dunque rilasciato la seguente dichiarazione, collegata al post scritto da una delle persone che ha ricevuto il pacco misterioso:
"Alcune note davvero misteriose sono state trovate in alcune spedizioni della MCG... Siamo sicuri che non avremmo la più pallida idea di ciò che potrebbero significare quegli scarabocchi. NON PRESTATE ATTENZIONE".
Ecco qui di seguito il Tweet originale:
Ora, al momento non ci sono informazioni ufficiali che fanno pensare alla futura uscita di una conversione di Numenera alle regole di D&D 5e. Potrebbe, infatti, trattarsi di un semplice errore o di uno scherzo. Non è possibile escludere, però, che si tratti di una sorta di particolare promozione di un progetto ancora non ufficialmente annunciato dalla Monte Cook Games.
Dopotutto, non è la prima volta che Monte Cook si dedica alla realizzazione di prodotti per D&D, considerando che ha contribuito a scrivere D&D 3e e ha realizzato diversi supplementi ufficiali e OGL per la stessa edizione. Nel caso che un manuale per la 5e sia effettivamente in cantiere, si tratterebbe del primo in assoluto per Monte Cook, che negli ultimi anni si è dedicato principalmente a Numenera e agli altri Gdr collegati al Cypher System.
Per chi non lo conoscesse, Numenera è un gioco di ruolo di genere Science Fantasy (fantasy e fantascienza mischiati assieme) che si fonda interamente su una celebre frase di Arthur C. Clark: "Ogni tecnologia sufficientemente avanzata è indistinguibile dalla magia".
Quello di Numenera è il nostro mondo, ma in un futuro lontanissimo, dopo che 8 mondi e 8 apocalissi si sono susseguite. E', infatti, oramai conosciuto come il Nono Mondo, una terra post apocalittica in cui la gente ha oramai dimenticato il proprio passato, vive in una condizione primitiva o medievale, ma si trova costantemente in contatto con una tecnologia tanto avanzata quanto misteriosa, la rimanenza di antiche civiltà oramai perdute. Armi bianche, armature e tecnologia "medievale", insomma, coesistono assieme a droni, super-computer, pistole laser e ai più disparati dispositivi elettronici. Il problema è che la maggioranza della gente non comprende come questa tecnologia funzioni o da dove arrivi: alcuni addirittura la scambiano per magia. Anche il soprannaturale, tuttavia, sembra esistere, tra creature innaturali, fenomeni paranormali e persone in grado di esibire poteri incredibili. Ma si tratta di vera magia o di effetti in realtà prodotti dalla scienza? La risposta a questa domanda Numenera la lascia ai singoli giocatori e ai loro gruppi. In generale il fondamento di questo Gdr è la Scoperta, il trovare una risposta ai misteri che si celano in un mondo pieno di segreti.
Avere una versione 5e di Numenera sarebbe davvero molto interessante. Chissà se è davvero in lavorazione o se, invece, tutto questo altro non è che un malinteso creato da un errore della MCG. Per scoprirlo non possiamo fare altro che aspettare.
Intanto, ecco qui di seguito le immagini con le note misteriose (per ingrandirle, cliccateci sopra):




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Due pagine dal manuale a tema nautico in arrivo per D&D 5e

Come vi avevamo scritto qualche tempo fa, per questa Primavera 2019 è prevista l'uscita di un non ancora ufficialmente annunciato supplemento di D&D dedicato al tema nautico (navi, viaggi in mare aperto, ecc.). Nathan Stewart e Kate Welch della WotC, sempre durante il programma streaming su Twitch Spoilers & Swag, hanno deciso di mostrare 2 pagine di anteprima provenienti da quel supplemento. Esse contengono le informazioni per alcuni incontri che i personaggi possono avere all'interno di quella che potrebbe essere una città o una fortezza sahuagin, caratterizzata dalla presenza di una arena da combattimento. Il supplemento, dunque potrebbe essere un'avventura oppure un manuale ibrido, contenente magari sia nuove meccaniche, che informazioni d'ambientazione e un'avventura. E' importante ricordare, però, che nessuna informazione ufficiale sul contenuto è stata ancora rilasciata. Maggiori notizie saranno sicuramente fornite nelle prossime settimane, man mano che ci avvicineremo alla data di uscita.
Da notare che il titolo mostrato sulle due pagine d'anteprima, "Long Walk, Short Plank", è ancora uno dei titoli fittizzi e scherzosi usati dai designer per descrivere il supplemento, in attesa che il D&D team decida il titolo definitivo e ufficiale da attribuirgli.
Purtroppo, invece, le due immagini sono sfuocate, in quanto tratte dall'utente di Twitter GM Leigh direttamente dal video streaming effettuato dalla WotC su Twitch. Come al solito, cliccate sulle immagini per ingrandirle.


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Alonewolf87

Pathfinder 2e Pathfinder 2e: Anteprima della classe del Ladro

Messaggio consigliato

Dopo aver visto l'anteprima del Guerriero settimana scorsa, è ora di dare uno sguardo ad un'altra classe iconica nella sua versione per PF2: il Ladro.

Siete tormentati da un amico o da un collega che condisce le sue affermazioni con ridicoli giochi di parole e battute, spesso legate ai dolci? Vi dà così fastidio che fantasticate sull'accoltellarlo alle spalle, ma le leggi (e quei maledetti scrupoli di coscienza) ve lo impediscono? Ho delle buone notizie per voi! Potete giocare un ladro e sfogare le vostre frustrazioni sui mostri del vostro amico.

La settimana scorsa Jason vi ha presentato un'anteprima della classe del Guerriero per Pathfinder 2E, fornendo uno sguardo sul processo di creazione e sviluppo delle classi per il nuovo gioco. Questa settimana sono felice di presentare il compagno di combattimento preferito del Guerriero, il Ladro!

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Illustrazione di Wayne Reynolds

Gli obiettivi di sviluppo per il ladro erano semplici: doveva essere agile, capace di sfruttare molte abilità e di ottenere un grande vantaggio contro i nemici che coglieva alla sprovvista. La nuova versione della classe raggiunge questi obiettivi con un misto di meccaniche classiche e nuove.

Capacità del Ladro

Credo che non sorprenderà nessuno il fatto che la prima capacità classica ottenuta dal ladro sia il suo Attacco Furtivo. Funziona bene o male come vi potete immaginare, fornendo d6 di danno da precisione extra quando colpisce un avversario colto alla sprovvista. Fiancheggiare un nemico è il modo più semplice che ha un ladro per prendere un avversario alla sprovvista, ma al 1° livello ottiene anche la capacità Attacco a Sorpresa (surprise attack, traduzione non ufficiale). Grazie ad Attacco a Sorpresa, durante il primo round del combattimento il ladro considera ogni creatura che non ha ancora svolto il suo turno come se fosse colta alla sprovvista.

Ma aspettate c'è dell'altro. In aggiunta all'infliggere danni extra, quando attacca i nemici colti alla sprovvista al 9° livello il ladro può anche effettuare degli Attacchi Debilitanti in tali situazioni, cosa che gli permette di intralciare o indebolire i nemici oltre a danneggiarli. Ma mano che il livello del ladro cresce ha l'opportunità di allargare la lista delle condizioni che applica, fino ad arrivare ad una possibile uccisione istantanea al 19° livello con Colpo da Maestro.

Quindi il ladro è un combattente spietato, che infligge dolore e miseria ai suoi nemici, ma questa è solo metà della storia. Il ladro è anche un maestro nelle abilità. Non solo ottiene incrementi di addestramento e gradi di competenza in più abilità rispetto ad ogni altra classe, ma ottiene anche talenti di abilità ad un ritmo accelerato (uno per livello, invece che uno ogni due livelli). E mentre Raggirare, Furtività e Ladrocinio (e tutti i talenti di abilità correlati a questo abilità iconiche del ladro) potrebbero essere sempre scelte ovvie, la maestria che il ladro ottiene in un gran numero di abilità lo rende una delle classi più versatili del gioco - la sua ampia varietà di conoscenze ed abilità lo rende estremamente utile in ogni situazione di gioco.

Se volete giocare un ladro esploratore di dungeon, accumulate talenti di abilità legati ad Acrobazia, Atletica, Furtività e Raggirare per ottenere talenti che vi permettono di fare cose come rialzarsi da proni gratuitamente, saltare da un muro all'altro e muoversi furtivamente a velocità piena. Se volete creare un artista della truffa che deruba i ricchi e i vanitosi, concentratevi su Raggirare, Diplomazia, Intrattenere e Società. Se volete creare un ladro con un'apparenza rispettabile, concentratevi su Artigianato, Intimidire e simili. Le vostre opzioni sono così varie che potete facilmente creare un misto di questi tipi di ladro e molte altre varianti.

Talenti da Ladro

A colmare il vuoto tra il combattente letale e il maestro delle abilità sono i vari talenti di classe disponibili al ladro. I pochi fortunati che hanno provato il ladro al Gary Con X o al GAMA Trade Show hanno potuto approfondire la loro conoscenza con Schivata Agile, una reazione che aumenta la Classe Armatura del ladro di 2 quando necessario. Già solo questo è parecchio interessante, ma i trucchi del ladro non finiscono qui. Al 2° livello un ladro potrebbe scegliere Mobilità, che gli permette di muoversi a metà della sua velocità e di ignorare ogni sorta di reazioni causate dal movimento, come gli attacchi di opportunità. E al 4° livello esiste un talento da ladro chiamato Inseguimento Reattivo (Reactive Pursuit, traduzione non ufficiale) che consente al ladro - come reazione - di inseguire i nemici che cercano di disingaggiarsi dai suoi ripetuti accoltellamenti. 

Evitare gli attacchi e posizionarsi al meglio è sempre qualcosa di comodo ed utile, ma occasionalmente i ladri possono avere difficoltà a ottenere fiancheggiamento. Il talento di 4° livello Colpire i Terrorizzati (Dread Striker, traduzione non ufficiale) gli permette di trattare le creature spaventate come se fossero colte alla sprovvista; cosa sempre utile ma, se volete ottenere una maggiore flessibilità per il posizionamento, al 6° livello potreste considerare Coalizzarsi (Gang Up, traduzione non ufficiale). Quel talento gli permette di considerare un nemico come colto alla sprovvista quando si trova entro la portata in mischia sua e di uno dei suoi alleati, a prescindere dalle posizioni relative. Se questo non fosse abbastanza aspettate fino al 14° livello, dove potrete prendere Breccia Temporanea (Istant Opening): con poche parole mirate o un gesto rude, potrete rendere una singola creatura entro 9 metri colta alla sprovvista contro i vostri attacchi fino alla fine del vostro prossimo turno.

I ladri sono persone sfuggenti, sia fisicamente che mentalmente. Scappatoia Cognitiva (Cognitive Loophole, traduzione non ufficiale) permette al ladro di ignorare un effetto mentale per un turno prima che prenda piede del tutto. Al 16° livello un ladro può trasformare la sua competenza in Raggirare in Tabula Rasa (Blank Slate), che lo rende immune a effetti di individuazione, rivelazione e scrutamento.

Naturalmente molti dei talenti di classe da ladro aumentano le sue capacità in combattimento. Uno dei miei preferiti è il talento di 6° livello Girare il Coltello (Twist the Knife, traduzione non ufficiale). Con questo talento, fintanto che avete appena colpito un nemico e inflitto danni da furtivi, potete applicargli danni persistenti da sanguinamento pari a metà dei vostri dadi di furtivo attuali. Questo lascerà sicuramente il segno.

Tutto questo ha solo grattato la superficie del ladro. Alla fine questa classe è una collezione di trucchetti, astuzia e flessibilità, adattabile ad una gran varietà di situazioni dentro e fuori dal combattimento. Il suo sviluppo vi permette di focalizzarvi sul tipo di ladro che volete giocare, da uno spietato killer che si infiltra nei dungeon, ad un truffatore che estorce soldi agli ignari cittadini o persino un cacciatore di fuggitivi. La scelta è vostra!

Stephen Radney-MacFarland
Senior Designer
 

 


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Come per l'anteprima del Guerriero, quello che mi interessa davvero sono le Abilità, e sono contento di vedere che hanno creato qualcosa che assomiglia a capacità di alto livello. Inganno Leggendario conferisce quasi gli stessi bonus di Vuoto Mentale, solo sempre attivo e non magici. Ovviamente, finchè non vediamo come funziona Vuoto Mentale è difficile fare paragoni (la durata è un fattore non indifferente).

E' un po' presto per dire se le capacità di classe arrivino troppo tardi o troppo presto, visto che vengono solo nominate e non hanno fatto esempi di altre capacità. Possiamo però affermare che il Ladro potrà includere molte classi normalmente presenti su PF, come il ninja e l'assassino, tramite archetipi. Questo potrebbe ridurre il proliferare incontrollato di classi inutili.

Finora mi sembra che tutto funzioni, ma ho timore per gli incantatori, soprattutto per il Mago, che è di gran lunga la classe più barata di PF. Speriamo bene.

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Ci abitueremo a leggere papiri che parlano a lungo, per poi di fatto dire niente.

Sembrano tanti coriandoli lanciati in aria, fanno tanto volume, ma quando ti avvicini sono già a terra con lo spessore di una formica appena schiacciata.

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A onor del vero, non è che possono far vedere tutto quanto subito. Il playtest pubblico è ad Agosto, fino ad allora devono essere vaghi.

E in realtà si capiscono molte cose dai blog, solo non è tutto chiaro come vorremmo.

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