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Arcana of the Ancients - Periodi di uscita e una Anteprima PDF

Arcana of the Ancients, la conversione per la 5e del mondo di Numenera (di cui vi avevamo già parlato qui e qui), sta finalmente per giungere nei negozi. La Monte Cook Games, infatti, ha di recente pubblicato un aggiornamento sulla pagina Kickstarter collegata al progetto, nella quale ha rivelato i periodi di uscita dei vari manuali collegati ad Arcana of the Ancients, anche se al momento si tratta solamente di date indicative:
Arcana of the Ancients, il manuale contenente le regole essenziali per giocare a campagne Science Fantasy nella 5e in pieno stile Numenera, arriverà nel Marzo 2020. Nello stesso periodo uscirà anche una Deluxe Edition dello stesso manuale.
  Jade Colossus Convertion Guide, invece, un supplemento di conversione alle regole della 5e per il manuale di Numenera intitolato Jade Colossus (un supplemento contenente informazioni su alcune delle rovine risalenti ai precedenti 8 mondi esistiti nell'ambientazione di Numenera), arriverà intorno a Giugno 2020.
  Beneath the Monolith, il manuale d'ambientazione che porterà il Nono Mondo (l'ambientazione di Numenera) nella 5e, è previsto per l'Estate 2020.
  Beasts of Flesh & Steel, invece, il manuale dei mostri di Arcana of the Ancients, dovrebbe arrivare nell'Autunno 2020.
  La prima avventura per Arcana of the Ancients, infine, Where the Machines Wait, non ha ancora una data di uscita, ma arriverà dopo la pubblicazione di Beasts of Flesh & Steel. Non sono ancora disponibili informazioni su una traduzione in italiano di questi manuali.
L'Anteprima PDF di Arcana of the Ancients
Considerato che la data di uscita di Arcana of the Ancients si avvicina, la Monte Cook Games ha deciso di far uscire un PDF gratuito contenente alcune delle regole che troveremo all'interno del manuale completo. Potete scaricare l'Anteprima PDF di Arcana of the Ancients su DriveThru RPG al seguente link:
https://www.drivethrurpg.com/product/301274/Arcana-of-the-Ancients-FREE-PREVIEW
Come spiegato nella descrizione del PDF su DriveThru:
Arcana of the Ancients porta nelle vostre campagne fantasy le meraviglie di una tecnologia misteriosa e dei bizzarri elementi del Science Fantasy (il genere che mischia il Fantasy con la Fantascienza, NdTraduttore). Progettato dai maestri del fantasy Monte Cook, Bruce R. Cordell e Sean K. Reynolds, questo manuale straordinariamente illustrato vi fornisce tutto quello di cui avrete bisogno per aggiungere un interno nuovo elemento alle vostre campagne della 5a Edizione.
Arcana of the Ancients include:
Centinaia di crypto (cypher), artefatti e di altri oggetti che incorporano la tecnologia science-fantasy. Più di 50 creature science-fantasy, ognuna delle quali provviste di straordinarie illustrazioni e di completi blocchi di statistiche basati sulle regole della 5e. Pagine piene di consigli per il GM e di linee guida utili per aggiungere concetti science-fantasy ad una campagna già esistente...o per creare dalle fondamenta una campagna science-fantasy del tutto nuova. The Hills of Crooked Sleep (Le Colline del Sonno Corrotto, traduzione non ufficiale), una considerevole avventura che potrete inserire nella vostra campagna fin da ora in modo da introdurre antiche civiltà, bizzarre tecnologie e nuove strane creature. In aggiunta avventure complete addizionali! Una introduzione scritta da Jim Davis e Jonathan Pruitt del sito Web DM.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/arcana-of-the-ancients-a-5e-science-fantasy-source
Link all'Anteprima PDF su DriveThru RPG:  https://www.drivethrurpg.com/product/301274/Arcana-of-the-Ancients-FREE-PREVIEW
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Nuove Sottoclassi e Magia nella Explorer's Guide to Wildemount

Articolo di J.R.Zambrano del 14 Gennaio
Di recente abbiamo avuto il grande annuncio che il prossimo manuale di D&D sarà la Explorer's Guide to Wildemount, basata sulla serie Critical Role e che porterà i giocatori nel continente di Wildemount, che la gente riconoscerà come il focus centrale della seconda campagna del famoso show in diretta streaming. L'autore e DM della serie, Matt Mercer, ha rivelato di aver lavorato duramente a questo manuale nell'ultimo anno e mezzo e di essere contento di condividere il suo mondo e il lavoro di molti artisti della community con i fan di D&D e Critical Role. E se anche ci fosse mai stato qualche dubbio sull'interesse che avrebbe attirato questo libro, al momento è al primo posto tra le vendite di Amazon.

E' un risultato notevole per qualunque manuale di D&D, soprattutto per uno d'ambientazione, ma questo è il mondo in cui viviamo. Cosa lo rende tanto popolare? Tralasciando le schiere di fan di Critical Role, questo nuovo manuale presenta un nuovo tipo di magia e tre nuove sottoclassi basate proprio su di essa. E' una particolarità del mondo di Mercer, un'antica disciplina sviluppata dai drow di quell'ambientazione e scoperta da delle divinità primigenie note come i Luxon. Ci sarebbe molto di cui discutere, ma la parte fondamentale è che la Dunamanzia (Dunamancy, NdT) è basata sulla manipolazione dello spazio, del tempo e della probabilità.
Se vi sembrano delle insensatezze magiche alla Final Fantasy, siete nel giusto. Ricordano molto incantesimi come "Demi" o "Gravitas", ma sono anche un elemento tematico dell'ambientazione di Critical Role, Exandria. La Dunamanzia è la manipolazione della probabilità. Come spiegato da Mercer, è basata sulle differenti vie che possono essere prese dopo una decisione. E la manipolazione dello spazio-tempo e della gravità permette di creare incantesimi particolarmente creativi, come Fenditura Gravitazionale (Gravity Fissure, NdT), una linea che trascina tutte le creature a 3m dalla sua area verso il centro prima di infliggere dei danni (in maniera simile e, allo stesso tempo, diversa da Fulmine). Oppure Frattura della Realtà (Reality Break, NdT), che vi permette di imporre delle alterazioni dimensionali su una creatura mentre fate collassare la realtà attorno ad essa, in maniera non troppo dissimile da un incantesimo di confusione ma più... basata su dei giochetti temporali.
La Dunamanzia è al centro delle tre sottoclassi introdotte nel manuale: il Cavaliere dell'Eco (Echo Knight), il Cronomante (Chronurgist) e il Graviturgo (Graviturgist). Diamo un'occhiata a queste sottoclassi!
Il Cavaliere dell'Eco è una sottoclasse per Guerrieri basata sul richiamare versioni alternative di sé stessi, degli "echi" di altre realtà. Ogni volta che il momento di prendere una decisione si avvicina, i Cavalieri dell'Eco possono attingere da queste differenti possibilità e scegliere una versione alternativa di sé stessi da una linea temporale che avrebbe potuto realizzarsi, così da avere un alleato sul campo di battaglia in grado di proteggere gli alleati, esplorare il territorio, combattere al loro fianco o teletrasportare persone od oggetti. Questa sottoclasse offre al guerriero delle possibilità uniche in termini di mobilità e supporto al gruppo e, sebbene originariamente fossero i guerrieri d'elite della Dinastia Kryn, presto arriveranno in ogni vostra campagna.
I Cronomanti, d'altro canto, sono dei Maghi che manipolano il tempo. Si tratta, infatti, di una nuova sottoclasse per Maghi che si concentra sul manipolare il tempo tramite gli incantesimi (anche alcuni già esistenti, come Velocità/Lentezza o Fermare il Tempo) o i nuovi poteri temporali ottenuti dal personaggio. Ad esempio una capacità che permette di mettere i nemici in stasi, o di ottenere un bonus alla propria iniziativa oppure di bloccare un incantesimo in un preciso momento così da poterlo passare agli altri giocatori. Sembra un'opzione interessante per un mago da supporto e la magia temporale è un ambito che potrebbe sicuramente usare dei nuovi incantesimi.
I Graviturghi, infine, si focalizzano sulla gravità, la terza parte della Dunamanzia. Questi maghi sono un sogno fatto realtà per chiunque voglia giocare un mago basato sul controllo del campo di battaglia. Possono manipolare la densità delle altre creature, aumentando la loro velocità o permettendogli di saltare più in alto. Oppure possono accelerare l'attacco di un alleato con un improvviso aumento dell'attrazione gravitazionale. A livello di incantesimi, hanno molte opzioni per spingere o tirare i bersagli nel campo di battaglia, come quello nominato sopra.
Delle tre, questa è quella per cui provo un maggior interesse. Solo sentendone parlare mi sono tornate in mente le spettacolari imprese dei Jedi dalla saga di Star Wars o le abilità biotiche di Mass Effect, basate sul lanciare nemici attraverso il campo di battaglia o sul creare singolarità per fare mettere in campo qualunque genere di stranezze. Manipolare il campo di battaglia in maniera tanto diretta è esattamente ciò che rende questo Mago unico ai miei occhi.
Queste tre sottoclassi faranno la loro comparsa nella Explorer's Guide to Wildemount e daremo un occhio di riguardo alle notizie in merito, per fornirvi ogni dettaglio man mano che ne verremo a conoscenza.
Quale sottoclasse vorreste provare? Fatecelo sapere nei commenti e, come sempre, Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-new-magic-and-new-subclasses-unveiled-in-explorers-guide-to-wildemount.html  
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Combatti il Fuoco...col Gioco

Per aiutare l'Australia, piagata da una serie di incendi spaventosi sin dal Luglio 2019, la Dungeon Masters Guild e DriveThruRPG hanno creato dei bundle di materiale in PDF, con degli sconti molto importanti, intitolati Fight Fire with Games e il cui ricavato andrà in beneficenza alle associazioni Disaster Relief and Recovery, Red Cross of Australia Bushfire Emergency e World Wildlife Fund Australia. Si tratta di 8 bundle di materiale in inglese, 3 basati su D&D 5E e 5 su giochi di ruolo vari, acquistabili su entrambi i siti.

BUNDLE DI DUNGEONS & DRAGONS:
Fight Fire with Games - Wizards of the Coast [BUNDLE]
Contiene 5 avventure ufficiali Wizards of the Coast, tra cui una con protagonisti i Locathah ed una con i Maghi Rossi di Thay.
Fight Fire with Games - Adventurers League [BUNDLE]
Questo bundle contiene ben 29 avventure valide per la Adventure League, da giocare all'interno del circuito o con i propri amici.
Fight Fire with Games - Community Creators [BUNDLE]
Il bundle è formato da materiale creato dalla comunità di DMGuild, si tratta di 25 supplementi che spaziano da avventure ad opzioni per i personaggi, incantesimi e incontri causali.

BUNDLE DI GIOCHI DI RUOLO VARI:
AU Charity - Fantasy Core & Settings [BUNDLE]
Bundle contenente 21 manuali base di giochi di ruolo a tema fantasy per cominciare a giocare con essi fin da subito.
AU Charity - Fantasy Supplements [BUNDLE]
Come si può dedurre dal nome, questo bundle contiene addirittura 56 supplementi per vari sistemi di gioco a tema fantasy, tra i quali OSR, Pathfinder e D&D 5e.
AU Charity - Capes, Grit, and Gunsmoke [BUNDLE]
Questo bundle contiene i regolamenti per 25 gdr a tema storico o supereroistico.
AU Charity - Starships & Posthumanity [BUNDLE]
34 manuali per gdr a tema fantascientifico pronti per le vostre partite spaziali e cyberpunk.
AU Charity - Modern & Urban Horror [BUNDLE]
L'ultimo bundle contiene 35 tra gdr e fumetti ambientati nel mondo moderno.
 
Date pure un'occhiata ai link per vedere nel dettaglio i contenuti presenti in questi bundle: sono sia un grande affare, che un aiuto importante per un paese in difficoltà e per la sua natura.
Buone Avventure!
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Cinque tra i Mostri più Strani della 3E

Articolo di J.R. Zambrano del 16 Gennaio
D&D 3E è stata molte cose per molte persone. Per molti è un sistema perfetto che si cercherà per sempre di emulare. Per altri è stato un aggiornamento voluto da tempo di AD&D e che ha rinvigorito un gioco che stava diventando un assortimento caotico di supplementi e manuali. In ogni caso ha sicuramente dato nuova vita a D&D e ha portato molta creatività. E strani mostri. Se pensavate che il Killmoulis fosse qualcosa di strano, date un'occhiata a questi cinque strani mostri di D&D 3E.
Mascella Ferrea

E se prendessimo un treant e lo rendessimo malvagio? E se sembrasse che sta complottando contro di voi?
Una Mascella Ferrea è una gigantesca pianta extraplanare che si sceglie un territorio di caccia e si finge un normale albero comune, forse un po' minaccioso, per poi risvegliarsi ed attaccare. E finché non apre gli occhi non potete sapere che è un albero malvagio che sta sicuramente complottando per rovesciare il regno. Ma quando si risveglia fate attenzione. Non solo attacca con violenza, ma infligge danni alla Costituzione e prende in lotta con somma cattiveria.
Custode

I Custodi sono strane creature aliene che possono piegare le loro giunture in tutte le direzioni, paiono avere una sorta di limitata mente alveare con i propri simili e indossano tutti "giacche di pelle nera e occhiali scuri per nascondere il fatto che queste creature non hanno occhi".
Per una qualche ragione queste creature viaggiano tra i piani per scoprire dei segreti. Ma una volta che hanno scoperto ciò che li interessa fanno in modo di assicurarsi che nessuno possa imparare le stesse cose. Cosa ancora più strana, è presente un'opzione per giocarli come PG (con un MdL di +3). Non hanno degli occhi ma la cosa non li ferma certo. Possono usare Vista Cieca per sopperire alla mancanza di occhi, possono scambiare corpo con ogni altro Custode vivente entro 150 metri e sono immuni a pressoché di tutto, per via della loro natura in parte da esterno in parte da costrutto. E contro ciò a cui non sono immuni hanno probabilmente delle resistenze.
Albero Piovra

Non so quale sia il rapporto tra D&D e gli alberi malvagi, ma sicuramente ne troviamo molti esempi. Gli Alberi Piovra sono chiamati così perché mettono radici vicino alle coste OPPURE NO e galleggiano come enormi banche di alghe sulla superficie dell'oceano, cosa che ovviamente consente loro di muoversi con le correnti. Sempre ovviamente questi vegetali hanno dei lunghi tentacoli e delle gigantesche fauci nascoste piene di denti con cui divorare le persone.
Ma sono anche incantatori incredibilmente potenti, che possono modellare il legno delle navi, invocare il fulmine, scacciare il legno (sentite, tutta la 3E era strana, è questo il segreto) e fare molte altre cose per poter affondare delle navi e divorare i marinai. E se state pensando che un Albero Piovra sia semplicemente una creatura che si finge un albero vi state sbagliando: sono decisamente vegetali, con tutti i benefici e i tratti conseguenti.
Nerra

I Nerra sembrano degli interessanti uomini specchio, ma quando leggete le storie su di loro sono essenzialmente: "Quando guardate in uno specchio in realtà non state vedendo della luce riflessa, ma in realtà tutti gli specchi sono dei portali che vi permettono di vedere nel Piano degli Specchi, che è una realtà parallela che esiste oltre alla nostra. E si chiama Piano degli Specchi perché tutto ha una superficie liscia e riflettente".
Inoltre quando parlano sembrano delle rocce che graffiano sul vetro. Hanno un gran numero di capacità speciali legate agli specchi e faranno in modo che il bardo che ha insistito per prendere frantumare si senta davvero felice, visto che sono vulnerabili ai danni sonori.
Predatore d'Acciaio

Non so se sia una genialata o una presa in giro, ma essenzialmente hanno preso un Alien e l'hanno chiamato Predator(e).
 
Ad ogni modo quello della 3E era un periodo davvero caotico.
Buone Avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-of-the-weirdest-monsters-from-3rd-edition.html
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La DC Comics pubblicherà un supplemento per D&D 5E

The Last God è il nuovissimo fumetto fantasy della DC Comics, pubblicato in USA sotto la divisione Black Label, etichetta che ha sostituito la Vertigo per le pubblicazioni con contenuti maturi. Scritto da Phillip Kennedy Johnson (Adventure time), illustrato dal nostrano Riccardo Federici (Aquaman) e con le copertine di Kai Carpenter (Books of Magic), questo fumetto ci parla di due generazioni di eroi, una che ha condannato il mondo, e l'altra che dovrà salvarlo.

Eccone la sinossi:
La DC Comics ha annunciato che rilascerà un supplemento per la 5a Edizione di Dungeons & Dragons dedicato a The Last God chiamato The Last God: Tales from the Book of Ages

The Last God: Tales from the Book of Ages sarà un supplemento di 40 pagine che verrà pubblicato in USA ad Aprile e renderà nel dettaglio la ricca storia di popoli, luoghi, scuole di magia e mostri di Cain Anuun, l'ambientazione di The Last God. Il libro conterrà razze giocabili, sottoclassi, oggetti magici e mostri realizzati da Dan Telfer, DM di Nerd Poker, assieme alle mappe realizzate dal cartografo Jared Blando.

Per una sua eventuale localizzazione in italiano dovremo aspettare la decisione di Panini, il nuovo editore della DC Comics in Italia.
Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/dc-comics-publishing-dungeons-dragons-sourcebook.669725/
https://www.dccomics.com/comics/the-last-god-2019/the-last-god-1
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Harakiri

Gf final fantasy 8 in d&d

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Ragazzi avrei una domanda spero non troppo banale.

In ff8 ci sono i gf (guardian force), creatura/eoni che possono essere evocati per aiutarti in una battaglia. Avevo in mente di crearli per la mia campagna, assegnarli ai miei giocatori in modo che quando ne hanno bisogno li evocano...ma non come la magia evoca mostri del mago, ma più come un pg controllati dai giocatori stessi...essendo che sto ambientando la mia storia su eberron (ispiratosi a final fantasy guarda caso), che consigli potete darmi per usare qualcosa che crei ifrit, Shiva, quetzal, diablos, bahamoth, eden e compagnia bella ??

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Il mio consiglio è di inserirli proprio dato che si tratta di una meccanica abbastanza estranea a D&D.

Se comunque vuoi inserirle potresti ispirarti al Binder e alle sue vestigia, oppure fare sì che i PG siano tutti eccelsi dove la seconda classe è sempre il binder, in modo da avere, a prescindere dalla classe, una progressione di queste vestigia che li aiutano in battaglia.
Trovi tutto sul Tome of Magic.

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Anche io avevo pensato di inserirli in una campagna qualche anno fa, ma in maniera un po' diversa da come compaiono nei videogiochi veri e proprio.
Evocare i GF conferiva dei bonus di caratteristica e delle abilità particolari al PG evocatore (es. Ifrit garantiva +2 For, resistenza al fuoco, possibilità di lanciare incantesimi di fuoco come capacità magiche dal livello proporzionale al livello del PG; Shiva garantiva +2 Des, resistenza al ghiaccio, possibilità di lanciare incantesimi di ghiaccio... ecc).
Poi, se non erro, dopo tot turni si poteva concludere l'evocazione con un attacco finale alla FF8, anche qui dalla potenza proporzionale al livello del PG.
Mi sono divertito molto a cercare le varie abilità e incantesimi utilizzabili. Ovviamente devi stare attento a non rendere i PG troppo potenti, a prescindere da quale metodo userai.

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5 ore fa, ilmena ha scritto:

Anche io avevo pensato di inserirli in una campagna qualche anno fa, ma in maniera un po' diversa da come compaiono nei videogiochi veri e proprio.
Evocare i GF conferiva dei bonus di caratteristica e delle abilità particolari al PG evocatore (es. Ifrit garantiva +2 For, resistenza al fuoco, possibilità di lanciare incantesimi di fuoco come capacità magiche dal livello proporzionale al livello del PG; Shiva garantiva +2 Des, resistenza al ghiaccio, possibilità di lanciare incantesimi di ghiaccio... ecc).
Poi, se non erro, dopo tot turni si poteva concludere l'evocazione con un attacco finale alla FF8, anche qui dalla potenza proporzionale al livello del PG.
Mi sono divertito molto a cercare le varie abilità e incantesimi utilizzabili. Ovviamente devi stare attento a non rendere i PG troppo potenti, a prescindere da quale metodo userai.

E alle fine li hai utilizzati nella tua campagna? perché l'idea mi piace, anche se sinceramente preferisco utilizzare qualcosa di fisico che combatte realmente, piuttosto che dei potenziamenti

6 ore fa, KlunK ha scritto:

Il mio consiglio è di inserirli proprio dato che si tratta di una meccanica abbastanza estranea a D&D.

Se comunque vuoi inserirle potresti ispirarti al Binder e alle sue vestigia, oppure fare sì che i PG siano tutti eccelsi dove la seconda classe è sempre il binder, in modo da avere, a prescindere dalla classe, una progressione di queste vestigia che li aiutano in battaglia.
Trovi tutto sul Tome of Magic.

Grazie per il consiglio 😊 ne prenderò atto e vediamo cosa dice il manuale da te suggerito, in alternativa ce qualcos'altro da cui prendere spunto? 

Edited by Harakiri

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4 ore fa, Harakiri ha scritto:

Grazie per il consiglio 😊 ne prenderò atto e vediamo cosa dice il manuale da te suggerito, in alternativa ce qualcos'altro da cui prendere spunto? 

Di ufficiale non credo, l'altra idea è andare "a spanne" come fatto da ilmena dando bonus particolari, oppure prendere spunto dai morfici di eberron che mutano per avere bonus a una caratteristica e per cui c'è tutta una serie di incantesimi e talenti associati per potenziare la mutazione.

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Potresti crearli usando le regole per i costrutti astrali dando ad ogni personaggio dei punti potere da spendere per evocarli o per attivare degli effetti associati all'interazione con loro

 

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47 minuti fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Potresti crearli usando le regole per i costrutti astrali dando ad ogni personaggio dei punti potere da spendere per evocarli o per attivare degli effetti associati all'interazione con loro

 

Questa idea mi garba 😊 e sul manuale dell'ambientazione di eberron ce scritto come creare questi costrutti astratti?? O è un archetipo?? E in caso posso crearli da zero?? Con tutti i benefici creati sempre da me?? O creare tipo  un costrutto astratto del fuoco, o dell'acqua? ?...più o meno come i gf appunto. 

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1 ora fa, KlunK ha scritto:

Di ufficiale non credo, l'altra idea è andare "a spanne" come fatto da ilmena dando bonus particolari, oppure prendere spunto dai morfici di eberron che mutano per avere bonus a una caratteristica e per cui c'è tutta una serie di incantesimi e talenti associati per potenziare la mutazione.

Tipo dei morfici che posso trasformarsi in mostri di fuoco o ghiaccio?? E acquisire dei bonus collegati alla trasformazione?

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10 ore fa, Harakiri ha scritto:

Questa idea mi garba 😊 e sul manuale dell'ambientazione di eberron ce scritto come creare questi costrutti astratti?? O è un archetipo?? E in caso posso crearli da zero?? Con tutti i benefici creati sempre da me?? O creare tipo  un costrutto astratto del fuoco, o dell'acqua? ?...più o meno come i gf appunto. 

Allora le regole per i costrutti astrali le trovi nel manuale dei poteri psionici oppure qui:

http://www.d20srd.org/srd/psionic/powers/astralConstruct.htm

http://www.d20srd.org/srd/psionic/monsters/astralConstruct.htm

è tipo evoca mostri ma invece di evocare dei mostri prestabiliti evochi dei costrutti astrali di cui puoi scegliere parte delle abilità. In particolare in base al livello del costrutto creato di ci sono diversi menù da cui scegliere.

 

 

Sempre pensando ad i munù potresti guardare i mostri legacy, che stanno su weapon of legacy e è un archetipi molto flessibile per modificare i mostri.

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11 ore fa, Harakiri ha scritto:

Tipo dei morfici che posso trasformarsi in mostri di fuoco o ghiaccio?? E acquisire dei bonus collegati alla trasformazione?

Fuoco e ghiaccio no, solo cose "naturali".
Di base i morfici hanno discendenze dai licantropi e possono una volta al giorno mutare parzialmente ottenendo un bonus ad una caratteristica solitamente fisica (For, Des o Cos), e un altra cosa che può essere un bonus alla CA, una velocità di scalare, un attacco naturale e simili il tutto che dura come l'ira 3+mod Cos round. Ci sono poi tutta una serie di talenti per potenziare questa mutazione e più talenti si prendono più aumenta la durata e il numero di volte al giorno in cui si può mutare. Inoltre c'è qualche oggetto magico e incantesimo (da druido, qualcuno anche da mago o ranger) che potenziano ulteriormente la cosa.
L'idea è una meccanica simile eventualmente da integrare con tratti di tipo diverso.

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6 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Allora le regole per i costrutti astrali le trovi nel manuale dei poteri psionici oppure qui:

http://www.d20srd.org/srd/psionic/powers/astralConstruct.htm

http://www.d20srd.org/srd/psionic/monsters/astralConstruct.htm

è tipo evoca mostri ma invece di evocare dei mostri prestabiliti evochi dei costrutti astrali di cui puoi scegliere parte delle abilità. In particolare in base al livello del costrutto creato di ci sono diversi menù da cui scegliere.

 

 

Sempre pensando ad i munù potresti guardare i mostri legacy, che stanno su weapon of legacy e è un archetipi molto flessibile per modificare i mostri.

E devo essere uno psionico per evocarli?? O anche un barbaro, bardo, ladro ecc..possono disporre di tale evocazione??

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Sì devi essere uno psionico, e nemmeno tutti i tipi di psionici, però puoi lavorare intorno a questo problema rendendo la cosa accessibile a tutti.

In realtà esiste più o meno un modo per rendere la cosa accessibile a tutti, il talendo hidden talent  e una qualche fonte di punti potere bonus (talenti, razze, oggetti magici) però è una maniera piuttosto contorta per gestire la cosa

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56 minuti fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Sì devi essere uno psionico, e nemmeno tutti i tipi di psionici, però puoi lavorare intorno a questo problema rendendo la cosa accessibile a tutti.

In realtà esiste più o meno un modo per rendere la cosa accessibile a tutti, il talendo hidden talent  e una qualche fonte di punti potere bonus (talenti, razze, oggetti magici) però è una maniera piuttosto contorta per gestire la cosa

Essendo master però posso far utilizzare questo talento a tutti, ad esempio posso far trovare una fonte di energia dentro una grotta oscura, la compagnia si avvicina a questa fonte di luce che emette sicurezza e tranquillità, vanno per toccarla...ma ad un tratto un bagliore potentissimo viene sprigionato da questa fonte, investendo l'intera compagnia...avete acquisito il talento nascosto 😆 potrei farlo no??

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mmm, sì ma regalare roba ai personaggi può sbilanciare la campagna, fatti due conti in base al loro attuale livello di ottimizzazione.

Inoltre non punterei sull'effetto sorpresa e discuterei la cosa con loro, meglio che siano ben consapevoli di cosa stia succedendo e che impatto avrà sul gioco perchè magari ad alcuni non interessa e questo potrebbe essere un problema.

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3 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

mmm, sì ma regalare roba ai personaggi può sbilanciare la campagna, fatti due conti in base al loro attuale livello di ottimizzazione.

Inoltre non punterei sull'effetto sorpresa e discuterei la cosa con loro, meglio che siano ben consapevoli di cosa stia succedendo e che impatto avrà sul gioco perchè magari ad alcuni non interessa e questo potrebbe essere un problema.

Si ok naturalmente farò decidere a loro chi vuole questo talento e i benefici che comporta 😊 grazie per la dritta a tutti voi 😈

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    • By senhull
      Ciao ragazzi,
      in preparazione di un incontro di alto livello che vorrei predisporre per la campagna che sto masterando, ho ripreso un vecchio mostro che avevo predisposto anni fa per 3.5 e che poi avevo convertito in 4E: la JACHYRA.
      Adattata ad Eberron, vi chiedo un parere su questo demone molto (ma molto!) difficile da uccidere. 😄
      Grazie a tutti quelli che vorranno commentare.
      ___________




    • By senhull
      Ciao a tutti,
      vi condivido un piccolo contenuto che ho estratto dalla campagna che sto masterando su Eberron.
      Testati e piaciuti molto ai miei amici.
      Spero piacciano anche a voi.
      _____________
      .












    • By Gezo
      'giorno a tutti, avrei una domanda: che famiglio potrebbe avere il mio warlock con patto della catena e sapendo che il suo patrono é un grande antico? Imp, Quasit è faerie a parte, non c'è ne nessuno di specifico per il grande antico
    • By senhull
      Ciao a tutti,
      tempo fa, in questo post, presentai un gruppo di mostri che preparai per una mia campagna 3.5 su Eberron.
      Siccome li ho ripresi per una campagna sempre su Eberron, ma in 5E, li ho convertiti e rivisti.
      In questo articolo ve li condivido, sperando che vi possano piacere e nella speranza che mi diate un feedback (correzioni, commenti, critiche, ecc,)
      Saluti e... al prossimo contenuto!
      ___________
       












       
    • By senhull
      Ciao a tutti,
      sto completando un gruppo di avventurieri da contrapporre come avversari ai giocatori della mia campagna in Eberron.
      Mi manca solo il Forgiato Artefice, ma sono incerto sul risultato e per questo chiedo il vostro aiuto.
      Il mostro è una Sfida 5/6 (non di più) e di razza forgiato.
      L'idea è quella di essere il più vicino possibile a quello che in Eberron Rising from the Last War, è chiamato Battle Smith. Non sono sicuro di averlo impostato correttamente.
      Mi date un'opinione? Qui sotto descrizione e stat block in bozza.
      Grazie.
      ______________________________________

      Rasa, Forgiato Artefice. Recuperato dalla Landa Gemente, Rasa è un artefice autodidatta. Il suo ruolo è occuparsi di trappole e serrature. Le sue infusioni forniscono indubbio supporto in combattimento. Rasa non conosce nulla del suo passato. Egli porta il marchio dei forgiati delle armate del Thrane, ma la sua memoria è andata perduta nel Giorno della Tragedia, il disastro che distrusse la nazione del Cyre. Due anni fa, l'hobgoblin Goresh lo trovò inerte mentre stava esplorando la desolazione della Landa Gemente. I fabbri artimaghi goblin riuscirono a ripararlo e si ridestò; il suo intelletto risultò intatto, ma la sua memoria fu compromessa. Da oltre due anni, utilizza il nome di Rasa, che in goblin significa “di nuovo/ricominciare”, e si è creato una nuova identità. Esplorando i misteri del suo essere costrutto, scoprì i suoi talenti per le arti magiche della creazione. Gli artefici sono molto rari tra i goblinoidi Dhakaani, e Rasa fu il benvenuto nella comunità del Kech Volaar. Non conoscendo altra vita, Rasa sviluppò un forte legame con Goresh e per questo motivo, lo accompagna in quasi tutte le sue missioni. Il forgiato è affascinato dagli artefatti Dhakaani che tenta di recuperare per loro conto, ma spesso, nel periodo di riposo tra una missione e l'altra, si sofferma a riflettere sul suo passato e sul suo futuro. È davvero importante ritrovare le proprie origini, proprio come professano i saggi del Kech Volaar? Dovrei cercare anch’io? È più giusto che io resti tra i dhakaani, che mi hanno fatto tornare alla vita e accolto tra loro, o dovrei cercare altri della mia razza? Chi sono io, davvero? Natura dei Forgiati: Rasa, in quanto forgiato, non ha bisogno di respirare, mangiare, bere o dormire.

      Insetto meccanico di Rasa


      Torretta Multiuso di Rasa 


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