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I Migliori Moduli per la 1E

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019
Torniamo indietro nel tempo, ai giorni dorati in cui è ambientato Stranger Things 3, quando tutto ciò che si voleva fare era giocare a D&D e vedere Joe Keery essere la miglior persona possibile. Negli ingenui anni '80, quando si pensava che le riforme economiche di Reagan avrebbero funzionato e quando le spalline erano così grandi da poterci far atterrare degli elicotteri, D&D 1E stava prendendo piede. C'erano avventure sperimentali pensate per i tornei, avventure più vecchie ereditate dai primi anni dell'edizione e alcune avventure che mostravano accenni di ciò che sarebbe stata la 2E. Delle moltissime avventure per D&D in giro per il mondo una parte sostanziale sono del periodo della 1E. Oggi daremo uno sguardo al passato e a queste prime avventura, scegliendo cinque tra le migliori.
Quindi appendete al muro le vostre luci natalizie, mettendoci vicine delle lettere e tenetevi pronti.
Il Tempio del Male Elementale (The Temple of Elemental Evil)

Cominciamo con un grande classico, uno che si è ripetuto per un motivo. Si tratta di uno dei dungeon più iconici di sempre. Se avete giocato a D&D è facile che abbiate sentito parlare del Tempio del Male Elementale. Esso riassume perfettamente l'esperienza da 1E, con i giocatori che passano da essere avventurieri di basso livello "deboli, provati e praticamente senza soldi" fino a diventare abbastanza potenti da poter sfidare la demone Zuggtmoy.
Non si può essere più 1E di così. L'avventura comprende una cittadina dove gli avventurieri possono recuperare scorte e provviste e un dungeon multilivello pieno di mostri, trappole e pericoli che diventano sempre più grandi man mano che si scende.
Il Sinistro Segreto di Saltmarsh (The Sinister Secret of Saltmarsh)

Non è certo un segreto, sinistro o meno, che io adori la serie di Saltmarsh. Se Il Tempio del Male Elementale racchiude il concetto base dell'esperienza con la 1E, allora Saltmarsh rappresenta un distaccarsi da essa, avventurandosi in un mondo narrativo più vasto.
Invece di essere concentrati su un singolo dungeon, i giocatori si trovano immischiati nei problemi di una piccola cittadina e devono investigare misteri, organizzare alleanze con dei Lucertoloidi, combattere orde di Sahuagin e molto altro, mentre fanno crescere la propria reputazione e sono liberi di scegliere le proprie azioni e perseguire i loro scopi. Avventure come queste sono ciò che rende D&D così popolare al giorno d'oggi.
Ravenloft

Se Saltmarsh era un passo verso le avventure narrative, allora Ravenloft è stato un salto a piè pari verso gli abissi di quel genere e le storie basate sui personaggi. Si tratta di un modulo che ha cambiato il corso della storia di D&D. Tracy Hickman e Laura Curtis, marito e moglie, già all'epoca creatori di alcune delle migliori avventure di D&D, decisero di affrontare la sfida di creare una storia basata sui miti e sugli archetipi legati ai vampiri, senza far diventare il tutto un banale cliché.
Da allora Ravenloft ha dato vita ad una propria ambientazione, è stato riadattato in Curse of Strahd e continua ad essere uno dei punti di riferimento per i GdR gothic horror, cosa che fa capire quanto fosse di qualità tale modulo, dove è anche apparso per la prima volta nella storia di D&D Strahd von Zarovich.
Quando Cade una Stella (When a Star Falls)

Questo potrebbe essere uno dei moduli meno conosciuti di questa lista, ma è davvero una della migliori avventure in circolazione. Scritta dalla TSR UK, When a Star Falls è un avventura piena di sorprese e colpi di scena, che vede i giocatori alla ricerca di una stella caduta con l'intento di riportarla ai suoi veri proprietari. Questa avventura porta i personaggi in territori leggendari, catturando un senso di fantastico e di fiabesco in un'avventura che lascia il segno.
Regina dei Ragni (Queen of the Spiders)

Questo è il primo "supermodulo" di avventure, che racchiude al suo interno sette differenti avventure, cominciando con Steading of the Hill Giant Chief (ovvero la prima parte di Against the Giants) per finire con La Regina della Fossa delle Ragnetele Demoniache (Queen of the Demonweb Pits). I giocatori parteciperanno ad una di quelle avventure high fantasy che rendono D&D così divertente, sfidando giganti, scendendo nel Sottosuolo per combattere Drow, Derro e Kuo-toa per finire nell'Abisso dove affronteranno Lolth in persona (anche se solo nella forma di semi-dea).
Si tratta della prima avventura davvero epica della storia D&D e si nota.
Quali moduli pensiate siano i migliori della storia di D&D? Come si raffrontano con la nostra lista? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-the-best-1st-edition-modules.html
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Gli Artefatti di Ravnica sulla DMs Guild

Artefatti di Ravnica, scritto da Luca Maffia e ora disponibile sulla DMs Guild, introduce 10 Oggetti Magici appartenenti al mondo di Magic the Gathering, riadattati per essere utilizzati in Dungeons & Dragons. Inoltre, in questo compendio completamente illustrato, sono descritti altri 26 Oggetti Magici originali ispirati al piano di Ravnica, tra cui:
10 Armi da Fuoco Magiche. 2 Oggetti Meravigliosi per potenziare le evocazioni dei personaggi. 3 set di Oggetti Magici che donano proprietà aggiuntive se indossati al completo. Nuove pozioni da portare nelle vostre avventure. Artefatti di Ravnica è disponibile in lingua italiana.

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Scopriamo gli Old School Essentials e Dolmenwood

Articolo di Charles Dunwoody del 04 Luglio
Garvin Norman ha fondato la Necrotic Gnome per produrre regole, avventure e ambientazioni per D&D Basic/Expert. Ha iniziato a giocare a D&D da bambino negli anni '80 ed è tornato a giocare da adulto con D&D 4E e Pathfinder. Dato che D&D Basic non ha regole per ogni cosa, richiede delle discussioni tra i giocatori e il DM, cosa che Gavin apprezza. Invece di tirare per cercare le trappole i giocatori descrivono cosa e dove stiano cercando, un altro aspetto che gradisce. Ha quindi deciso che vuole tornare a giocare con un sistema più semplice e più "aperto".

Anche se Gavin usa le regole basilari di Basic D&D così come sono scritte, adora creare classi, oggetti magici, incantesimi e mostri. Il suo primo lavoro pubblicato, il The Complete Vivimancer, è una classe che modifica i corpi per i propri fini. La sua passione per la creazione lo ha portato al suo primo Kickstarter, dove offre le regole di Basic/Expert non solo come un manuale rilegato, ma anche in cinque volumi separati. Mano a mano che la Necrotic Gnome pubblicherà altro materiale, le classi potranno essere scambiate con quelle vecchie o mischiate insieme. Le altre regole possono essere tranquillamente tolte od aggiunte. La modularità degli Old-School Essentials è fondamentale per il suo continuo sviluppo.
Gli Old-School Essentials, sviluppati e discussi con impegno nel blog della Necrotic Gnome, sono stati creati partendo dai B/X Essentials, una diretta riproduzione delle regole originali del 1981. Old-School Essentials include varie coppie di pagine con regole correlate, così che il manuale possa essere aperto e messo sul tavolo dando al DM tutto ciò di cui avrà bisogno.
Altri nuovi manuali sono già in fase di sviluppo, con classi e incantesimi da Advanced D&D 1E che stanno venendo convertite agli Old-School Essentials e altre regole in cantiere. Inoltre, Gavin ha creato un'ambientazione chiamata Dolmenwood in una serie di riviste.
Un eccitante novità è che Dolmenwood verrà rilasciata sia per gli Old-School Essentials che per D&D 5E. Il suo secondo Kickstarter riguarderà un manuale sull'ambientazione, con dettagli sulla storia e sul background e con 184 "esagoni" descritti (probabilmente espansi in un secondo libro). Un manuale del giocatore e uno dei mostri verranno pubblicati di lì a breve. Dolmenwood può anche essere inserita come luogo in un'ambientazione già esistente.
Un mondo composto da varie fiabe frammentate e mischiate, Dolmenwood unisce il raccapricciante, il bizzarro e lo psichedelico in una sorta di pozione stregata che viene rovesciata su una foresta piena di miti. Questo strano bosco arcano è la casa di signori ultraterreni degli elfi, di animali parlanti e di streghe volanti dotate di magie in grado di catturare i viandanti innocenti che passano nella foresta.
Dolmenwood è stata descritta solo in delle riviste ed avventure fino ad ora, ma il futuro manuale riceverà il "trattamento deluxe". Gavin si è posto come obiettivo di avere delle illustrazioni a colori per ogni mostro che sarà presentato nell'eventuale bestiario.
Galvin ha pianificato di sviluppare parallelamente le nuove regole per gli Old-School Essentials mentre lavora su Dolmenwood. Sta lavorando a delle regole post-apocalittiche, su mostri avanzati e tesori, su delle avventure e si sta mettendo d'accordo con i produttori di terze parti per il loro sviluppo. 
Gavin ha detto che tutte le edizioni di D&D hanno il loro fascino, i loro pro e le loro particolarità. Vale la pena provarle tutte, facendo tesoro delle differenti esperienze che possono offrire all'interno del mondo dei giochi di ruolo fantasy. E spera che i giocatori delle nuove edizioni di D&D provino le atmosfere delle origini con gli Old-School Essentials.
Gavin consiglia questo prodotto proprio ai giocatori di D&D 5E e Pathfinder, per capire come fosse giocare con le prime edizioni del gioco, pur mantenendo un aspetto moderno e un lavoro attento di editing. Ha un forte rispetto per le nuove edizioni di D&D, ma non per questo ignora quelle più vecchie. Vuole incoraggiare i giocatori a provare uno stile più rilassato e a parlare e disquisire con i propri DM, mentre il mondo viene esplorato con l'improvvisazione e le descrizioni.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6305-Gavin-Norman-Necrotic-Gnome-Talks-Old-School-Essentials-and-D-D-5E-Dolmenwood
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Le votazione per gli ENnies 2019 sono iniziate!

Articolo di Morrus del 10 Luglio
Ora potete votare i vostri editori, Giudici e prodotti preferiti per gli ENnies Awards 2019! La piattaforma di voto è stata aperta e sarà funzionante fino alle 05 di mattina del 22 Luglio

"Vi ricordiamo che seguiamo la regola "Una persona un voto" ed è fondamentale che questo principio venga rispettato. Se avete già votato per un prodotto e/o giudice, vi preghiamo di non farlo nuovamente. Vi preghiamo inoltre di non chiedere ad altre persone di votare più volte per migliorare i risultati di un prodotto o giudice. Inoltre, gli editori che supportano o umiliano pubblicamente tramite campagne online, su social e/o email durante il periodo delle nomination e delle votazioni non potranno vedere i loro prodotti scelti come premi per quell'anno. Questo include, ma non è limitato a, gli account ufficiali delle compagnie e dei gestori delle stesse.
Buona fortuna a tutti i nominati!
Non vediamo l'ora di annunciare i vincitori durante il Gen Con, il 02 di Agosto alla Union Station di Indianapolis (Indiana). Per tutti coloro che non potranno esserci, l'evento sarà disponibile come streaming dal vivo!"
Potete votare qui. E invece trovate qui la lista completa dei candidati.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6464-Voting-for-2019-ENnies-Is-Live!
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5 Ottimi Boss per Avventure di Basso Livello

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Luglio 2019
L'estate sta arrivando e con un nuovo D&D Starter Kit all'orizzonte state probabilmente cercando degli avversari che fungano da chiusura per delle quest di livello basso. Tranquilli, ci pensiamo noi.
Gli scontri contro i boss fanno parte del nostro subconscio collettivo. Come una sorta di bestia archetipica e senza nome che si esprime sotto forma di una paura primordiale o, in questo caso, di videogiochi e convenzioni narrative, sappiamo in maniera innata cos'è uno scontro con un boss, anche se non siamo magari in grado di crearlo come si deve. Di base il concetto è che lo scontro più difficile viene tenuto per ultimo, con la presupposizione che i personaggi avranno già speso molte delle loro risorse e dovranno vincere lottando con le unghie e con i denti.
Ma in una partita di D&D diventa più difficile da realizzare dato che si tratta di un aspettativa molto familiare, specie a livello narrativo, e quindi i giocatori saranno in guardia e se lo aspetteranno, quindi si prepareranno per un simile scontro. Questo spesso implica tenere di scorta i loro incantesimi ed attacchi più forti, così da poterli sfruttare al meglio per sconfiggere il boss e annichilirlo rapidamente. Quello è un problema che probabilmente necessita di essere affrontato in un articolo a sé stante.
Per ora invece eccovi cinque ottimi mostri da usare come boss contro un gruppo di basso livello e divertenti da giocare e affrontare, anche se il vostro gruppo è bello potenziato e pieno di pozioni che si presuma avessero usato qualche livello addietro.
Diavolo Spinato

Cominciamo con il botto. Un Diavolo Spinato è una sfida impegnativa per un gruppo di basso livello. Con oltre 100 punti ferita è difficile da sconfiggere anche per un gruppo adeguato al suo GS 5. Ma fatelo affrontare ad un gruppo di avventurieri di 3° o 4° livello e diventerà veramente ostico. Perché voler fare una cosa del genere? Un Diavolo Spinato ha varie resistenze che lo aiutano a sopravvivere, ma che servono anche ad insegnare ai nuovi giocatori alcuni dei concetti del gioco: si possono aggirare le resistenze con le giuste armi. Dei personaggi che attaccano con armi d'argento o con certi incantesimi riusciranno senza problemi a superare le resistenze di questa creatura. Ma anche in quel caso con la sua resistenza alla magia e dei potenti attacchi è pericoloso sia in mischia che a distanza. Questo è un mostro che funziona bene come "creatura evocata". Adoro usarli come creature che un gruppo di cultisti di basso livello vuole evocare o controllare. I giocatori potrebbero essere in grado di fermare il rituale, ma se non ce la fanno devono stare in guardia per uno scontro difficile.
Cucciolo di Drago Blu

I cuccioli di drago bianco sono quelli più apprezzati del gioco per qualche motivo. Certo sono i draghi di GS più basso che si possono usare contro un gruppo, ma perchè usare la versione più debole quando potreste invece mostrare loro la maestosità di un drago blu? Scagliate fulmini, volate fuori portata finché il soffio non si ricarica. Con la capacità di volare e scavare, un cucciolo di drago blu è un ottimo mostro da dover scacciare. Non mancano modi in cui potrebbe darsi alla fuga.
Ovviamente potrebbe tornare in seguito (o rifarsi vivo con un proprio genitore, in base a cosa siete disposti a fare o meno nella vostra compagna) più grande, feroce e deciso a vendicarsi.
Teschio Fiammeggiante

Adoro i Teschi Fiammeggianti. Si tratta dei teschi di incantatori che sono stati uccisi e vincolati a servire da guardiani. Ovviamente bisogna modificare un po' la cosa per un'avventura di basso livello. Perché non fare sì che sia lo spirito di un antico mago la cui volontà è stata sufficientemente forte da permettergli di liberarsi dalla sua schiavitù e che ora, colmo di potere e megalomania, vuole riunire le forze a sua disposizione per dominare il mondo?
Ma si tratta anche di un teschio volante e in fiamme che continua a tornare in vita, a meno che coperto di acqua sacra oppure soggetto ad un dissolvi magie/rimuovi maledizione. Quindi per un gruppo di basso livello che non è al corrente della cosa si tratta di un dono che continua a ripresentarsi. Come un diamante, è per sempre.
Lupo Mannaro

Lupo ululì. Lupo ululà. Ecco a voi un nemico umanoide decisamente impegnativo, che risulta ostico da combattere ed è ottimo come antagonista, dato che chiunque potrebbe essere un lupo mannaro e trasformarsi nella sua forma bestiale a metà combattimento, in modo da rivelare che da quel momento in poi lo scontro diventerà decisamente più intenso.
Sacerdote del Kraken

Per finire come concludere una serie di avversari di basso livello senza un carismatico leader di un culto capace di richiamare un potere occulto dagli abomini degli abissi? Un Sacerdote del Kraken funge da ottimo antagonista in grado di supportare un gruppo di seguaci. Tra i suoi potenti incantesimi e le capacità in grado di rendere gli scontri con essi non solo drammatici, ma anche decisamente scenografici, questi sono gli incantatori impressionanti e in grado di generare epici monologhi che volevate far affrontare al vostro gruppo sin dal livello 1. Ma aspettate che i vostri PG siano di livello 4 prima di gettare contro loro questi sacerdoti e i loro accoliti.
Quindi la prossima volta che state cercando un boss date un'occhiata a questi.
Come sempre, buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-5-great-boss-monsters-for-low-level-adventures.html
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Alonewolf87

Pathfinder 2e Pathfinder 2E: modalità di gioco

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Scopriamo qualche informazione in più sulle modalità di gioco in Pathfinder Seconda Edizione.

Venerdì, 23 Marzo 2018

Avrete probabilmente sentito già molte novità e notizie su blog e podcast, ma oggi vi forniamo un approfondimento sulle differenti modalità di gioco nella prossima evoluzione di Pathfinder.

Ogni momento del gioco può essere categorizzato come modalità incontro, modalità esplorazione o modalità tempo di riposo. Queste modalità di gioco sono governate dalle necessità dell'avventura e la transizione tra di essi è, alla fine, una decisione del DM. Potreste stare viaggiando nella foresta, sulle tracce della regina dei banditi, che sarebbe una parte della modalità di esplorazione, per poi venire gettati a forza nella modalità incontro quando appare un branco di lupi affamati. In seguito, dopo aver sconfitto la regina dei briganti, potreste riportare il vostro tesoro in città e prendervi una settimana di riposo, entrando nella modalità tempo di riposo per creare un'armatura migliore con i vostri nuovi fondi.

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llustrazione di Wayne Reynolds

Modalità incontro

Senza dubbio, questa è la parte del gioco di cui si è parlato di più finora. Il combattimento avviene unicamente in modalità incontro, quando personaggi, avversari e mostri sono presi in uno scontro mortale, usando lame, artigli ed incantesimi per prevalere. Come abbiamo menzionato in precedenza, la modalità incontro funziona bene o male come capitava in PF1, con ciascun round di gioco che corrisponde a 6 secondi di tempo di gioco. Si tira l'iniziativa all'inizio, mettendo in ordine i vari partecipanti; ognuno di essi svolge il proprio turno in ordine di iniziativa e si ripete il ciclo tra tutti i partecipanti finché uno dei gruppi non risulta vittorioso.

Le modifiche che abbiamo introdotto in questo sistema mirano a rendere il gioco più semplice da imparare, fornendovi al contempo una varietà maggiore di scelte da compiere durante il vostro turno. Per cominciare, ogni personaggio ha a disposizione 3 azioni nel proprio turno. Anche se tutti hanno accesso ad una lista di azioni basilari - come passo lungo (stride; traduzione non ufficiale) che vi permette di muovervi alla vostra velocità base, passo breve (step; traduzione non ufficiale) che vi permette di muovervi di solo 1,5 metri senza provocare reazioni, colpire (strike; traduzione non ufficiale) che vi permette di compiere un attacco - tutti i personaggi hanno anche azioni speciali che possono compiere derivanti dalle loro ascendenze, classi, talenti ed equipaggiamento.

Per esempio, se state giocando un barbaro potreste scegliere un talento chiamato Coraggio Iracondo, che vi permette di spendere azioni per eliminare effetti di paura, permettendovi di tornare a combattere. Se state giocando un guerriero potreste, invece, scegliere un talento chiamato Colpo Intimidatorio, che vi permette di spendere 2 azioni per compiere un attacco contro un nemico. Se l'attacco colpisce il vostro nemico è spaventato e colto alla sprovvista fino alla fine del prossimo turno del guerriero (ma non usatelo contro quel barbaro di prima!)

In aggiunta alle 3 azioni nel proprio turno, un personaggio ottiene anche 1 reazione da usare entro l'inizio del suo prossimo turno. Come menzionato nel blog sul guerriero di lunedì, tale classe ottiene la reazione attacco di opportunità, che gli permette di compiere un attacco gratuito contro quei nemici che tentano di muoversi attorno a lui o di lanciare incantesimi adiacenti al guerriero, ma i guerrieri non solo l'unica classe che ha cose interessanti da fare con le proprie reazioni. Il druido può scegliere un talento chiamato Castigo della Tempesta. Se siete un druido dell'ordine della tempesta e un nemico vi colpisce con un colpo critico, questo talento vi permette di scatenare su di loro una potente tempesta in miniatura, infliggendo loro 3d12 danni e spingendoli lontano. I maghi invece possono ottenere la capacità di controincantare con la loro reazione, cancellando gli incantesimi dei nemici prima che possano avere effetto.

Le scelte che fate durante la creazione del personaggio possono influenzare pesantemente cosa potete fare durante un combattimento. Potete creare un personaggio più semplice, con una scelta ristretta di potenti opzioni, ma con la stessa facilità potete creare un personaggio complesso con un vasto numero di opzioni tra cui scegliere in combattimento. Come per le altre modalità di gioco, la scelta è tutta vostra!

Modalità esplorazione

Se non siete in combattimento, è probabile che siate in modalità esplorazione. Questa parte alquanto libera del gioco permette ai personaggi di compiere le azioni necessarie per svolgere certi compiti, investigare problemi e interagire con altri personaggi e il mondo intorno a loro. Viaggiare da un luogo all'altro, parlare ad un signore dei mercanti e nuotare attraverso un fiume per raggiungere un'isola misteriosa sono tutte parti della modalità di esplorazione. La modalità esplorazione è misurata in minuti ed ore, in base ai compiti che state perseguendo e il flusso del gioco.

Le abilità e i talenti di abilità determinano molto di ciò che potete in questa parte del gioco, assieme al background del vostro personaggio e alle vostre scelte di interpretazione. Queste opzioni sono disponibili a tutti i personaggi e, anche se qualcuno avrà più opzioni di altri (per esempio i ladri), potete sempre focalizzarvi su alcuni aspetti in cui brillare.

Per esempio, supponiamo che vogliate creare uno stregone davvero in sintonia con la natura. Non solo potreste mettere parte delle vostre competenze nell'abilità Natura (che vi fornisce conoscenze sul mondo naturale, le piante e le bestie), ma potreste anche prendere dei talenti di abilità che vi permettono di usare Natura per curare le persone oppure per addestrare un animale che vi potrebbe aiutare durante il vostro viaggio. Queste opportunità non sono limitate a specifici personaggi. Chiunque abbia le giuste competenze può selezionarle.

Per dei lunghi periodi di esplorazione i personaggi si concentrano su un compito alla volta, così che sia semplice per il DM determinare quali tiri far loro fare e come sono organizzati per le sfide che affronteranno. Questo permette al gioco di fluire rapidamente durante i lunghi viaggi, per poi tornare ad un ritmo più lento e preciso quando il gruppo scopre qualcosa da investigare o incontra mostri o pericoli.

Ciò che fate durante la modalità esplorazione può anche influenzare come entrate in combattimento. Mentre siete all'avventura il DM vi chiederà periodicamente cosa state facendo, come state viaggiando e quali precauzioni state prendendo mentre vi avventurate nell'ignoto. Queste scelte influenzano cosa tirate quando è ora di tirare l'iniziativa. Per molti personaggi sarà una prova di Percezione, che indica quanto eravate all'erta contro i pericoli. Se invece vi stavate cercando di nascondere potreste tirare su Furtività, il che vi potrebbe permettere di iniziare il combattimento da nascosti. Se il combattimento inizia in mezzo ad una taverna affollata potreste tirare Diplomazia o Intimidire per ottenere una posizione di vantaggio, usando il vostro fascino o un atteggiamento da bruti per prendere l'iniziativa. Il DM compie la scelta finale su cosa i vari partecipanti tirano per l'iniziativa e potrebbe concedervi di scegliere tra varie opzioni (una delle quali sarà tipicamente Percezione) se la cosa ha senso.

Modalità tempo di riposo

Fino a questo momento abbiamo parlato poco del tempo di riposo, durante il quale il tempo passa velocemente, consentendo ai personaggi di riaddestrarsi, svolgere un mestiere, creare oggetti e così via. La modalità tempo di riposo è sempre misurata in giorni, cosa che vi consente di svolgere compiti di grande portata rapidamente in tempi di gioco al tavolo.

Come per la modalità esplorazione, le scelte su come interagite durante la modalità tempo di riposo sono lasciate alla vostra inventiva e alle scelte che avete fatto per il vostro personaggio. Se state giocando un bardo con competenza da esperto in Intrattenere, potete spendere il vostro tempo di riposo svolgendo spettacoli nelle taverne locali e per i nobili della zona, guadagnando denaro per finanziare la vostra prossima avventura. Con pochi giorni di tempo e un tiro decente vi potreste facilmente permettere una pozione o due in più.

Mettiamo, invece, che stiate giocando un guerriero nanico che vuole creare le proprie armi. Con l'abilità Artigianato potete creare armi di una qualità pari alla vostra competenza. Meglio ancora, se scegliete il talento di abilità Artigiano Magico (Magical Crafter; traduzione non ufficiale) il vostro nano guerriero potrebbe persino creare armi magiche! Questo talento è disponibile a chiunque sia un artigiano esperto, rendendo disponibile a tutti la creazione di oggetti magici. Vale la pena notare che certi oggetti, come pergamene e bacchette, richiedono comunque che il creatore sappia lanciare certi incantesimi per crearli.

Infine, abbiamo reso il riaddestramento una parte basilare del gioco, permettendovi di scambiare un talento, una abilità o un'altra scelta di classe per un'opzione di grado similare. Il riaddestramento avviene durante il tempo di riposo e può durare anche solo una settimana, cosa che vi permette di avere la flessibilità per tuffarvi nella vostra prossima avventura con gli strumenti giusti per avere successo.

Ecco a voi il blog di oggi. Vorrei potervi dire qualcosa di più sul blog di Lunedì prossimo, ma è riuscito nella sua prova di Furtività. Dovrete venire a leggerlo per scoprire di cosa si tratta.

Jason Bulmahn
Director of Game Design

 

 


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Non sembra un'idea malvagia dare una continuità tra le varie scene di un'avventura, anche dal punto di vista regolistico.

Parlo più che altro della modalità esplorazione e di come le capacità del personaggio possano influire nell'aggancio con l'evento successivo.

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