Vai al contenuto

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

E' uscito il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e

A partire da ieri, 20 Novembre 2018, è disponibile in tutti i negozi il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e (D&D Core Rules Gift Set), contenente il Manuale del Giocatore, il Manuale dei Mostri, la Guida del Dungeon Master e lo Schermo del DM, il tutto a 165,95 dollari. I tre Manuali Base venduti in questo set contengono al loro interno le regole aggiornate all'ultima versione delle Errata, rilasciata proprio qualche giorno fa. E' importante, inoltre, tenere presente che il Set Regalo è venduto in due versioni, entrambe allo stesso prezzo: quella base, con le copertine originali dei manuali, e una edizione limitata, con le copertine alternative.
Questo Set Regalo è purtroppo disponibile solo in lingua inglese. La Asmodee Italia, infatti, al momento non ha fatto sapere nulla riguardo a un'eventuale uscita del Set Regalo in lingua italiana.
Eccovi qui di seguito la descrizione ufficiale del prodotto:
 
D&D Core Rules Gift Set
Tutte le regole e i riferimenti necessari per giocare al più grande gioco di ruolo al mondo.
Avete bisogno di un'aggiornata delle vostre copie logore? Avete un amico che ha la smania di iniziare a giocare? Volete una custodia super-maneggevole nella quale tenere tutta quella manna D&Desca? Il D&D Core Rules Gift Set comprende una copia di tutti e tre i Manuali Base e uno Schermo del Dungeon Master, tutto quello di cui avete bisogno per creare e giocare alle vostre avventure nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Esclusiva dei Negozi di Hobby
Il D&D Core Rules Gift Set arriva anche in una edizione limitata esclusiva per i negozi di hobby (disponibile il 16 di Novembre), contenente immagini di copertina alternative splendidamente illustrate da Hydro74. Utilizzate il localizzatore dei negozi per trovare un negozio vicino a voi (controllate ugualmente nel localizzatore per vedere se alcuni negozi italiani vendono la limited edition anche da noi, NdTraduttore).
Dettagli del Prodotto
Prezzo: 169,95 dollari.
Data di Rilascio: 20 Novembre 2018.
Lingua: Inglese


Fonte:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dd-core-rules-gift-set
Leggi tutto...

Sono usciti Guildmaster's Guide to Ravnica e Dungeon of the Mad Mage

Disponibili già da una decina di giorni nei negozi appartenenti al circuito Wizards Play Network, da oggi 20 Novembre 2018 sono usciti in tutti i negozi Waterdeep: Dungeon of the Mad mage e Guildmaster's Guide to Ravnica, i due nuovi supplementi per D&D 5e. Il primo è un'Avventura per PG di livello 6-20 ambientata nel famoso mega-dungeon di Sottomonte, nascosto sotto la città di Waterdeep, ed è la continuazione della storia iniziata con il già rilasciato Waterdeep: Dragon Heist. Il secondo manuale, invece, raccoglie le informazioni e le regole necessarie per giocare a D&D 5e nell'ambientazione di Ravnica, uno dei tanti mondi creati per il gioco di carte Magic: the Gathering.
Qui di seguito troverete la descrizione generale dei due manuali. Potete, però, trovare maggiori dettagli negli articoli che avevamo scritto in occasione del loro annuncio:
❚ Annuncio di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage
❚ Annuncio di Guildmaster's Guide to Ravnica
❚ Ulteriori informazioni su Guildmaster's Guide to Ravnica
E' importante precisare, invece, che questa versione di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage è in lingua inglese. Vi ricordo, però, che fra qualche mese dovrà uscire anche la versione italiana dell'avventura, come annunciato dalla Asmodee Italia qualche tempo fa. In questo caso, però, non è ancora stata resa nota la data di uscita definitiva.
 
Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/waterdeep-dungeon-mad-mage
IL PIU' GRANDE DUNGEON DI TUTTI
Esplorate il mega-dungeon di Sottomonte in quest'avventura per il più grande Gioco di Ruolo al mondo.
Nella città di Waterdeep si trova una taverna chiamata Portale Sbadigliante (Yawning Portal), nominata in questo modo per via della fossa spalancata nella sua sala comune. Sul fondo di questo pozzo pericolante si trova un dungeon labirintico, evitato da tutti tranne che dagli avventurieri più audaci. Conosciuto come Sottomonte, questo dungeon è il dominio del mago pazzo Halaster Blackcloak. A lungo il Mago Pazzo ha dimorato in queste desolate profondità, disseminando nella sua tana mostri, trappole e misteri - a quale scopo è una fonte costante di speculazione e preoccupazione.
Quest'avventura riparte da dove Waterdeep: Dragon Heist si era concluso, portando i personaggi di 5° livello o superiore fino al 20° livello nel caso in cui essi dovessero esplorare la casa di Halaster nella sua interezza. Ventitré livelli di Sottomonte sono descritti all'interno (di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage, NdTraduttore), assieme al rifugio sotterraneo di Skullport. Tesori e segreti abbondano, ma procedete con cautela!
DETTAGLI SUL PRODOTTO
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 20 Novembre 2018
Formato: Copertina Rigida
Lingua: inglese

 
Guildmasters' Guide to Ravnica
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/guildmasters-guide-ravnica
Esplorate un paesaggio urbano grande come un mondo, pieno fino all'orlo di avventura e intrigo, in questa ambientazione per il gioco di ruolo più grande al mondo.
Una perpetua foschia di cupa pioggia è sospesa sopra le guglie di Ravnica. Raggruppati contro il maltempo, i cittadini cosmopoliti nella loro fantastica diversità si dedicano ai loro affari quotidiani presso vivaci mercati e vicoli ombrosi. In tutto questo, dieci gilde - associazioni criminali, istituzioni scientifiche, forze militari, gerarchie ecclesiastiche, corti giudiziarie, masse brulicanti e bande scatenate - lottano per il potere, la ricchezza e l'influenza. Queste gilde sono il fondamento del potere di Ravnica. Esistono da millenni, e ognuna di esse possiede la propria identità e la propria funzione civica, la propria diversa collezione di razza e creature, e la propria distinta sottocultura. La loro storia è una ragnatela di guerre, intrighi e di macchinazioni politiche, dal momento in cui hanno gareggiato per il controllo del piano.
DETTAGLI SUL PRODOTTO
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 20 Novembre 2018
Formato: Copertina rigida
Lingua: inglese

Fonti:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/waterdeep-dungeon-mad-mage
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/guildmasters-guide-ravnica
Leggi tutto...

Cinque Mostri dal Fiend Folio

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 16 Novembre 2018
Pubblicato nel 1981, il Fiend Folio è una raccolta di creature sia benevole che maligne. Ospitava alcuni dei mostri più memorabili di D&D ed è celebre per averci regalato i Githzerai e i Githyanki, i Kenku, I Principi del Male Elementale e altre creature iconiche. In Dungeon of the Mad Mage, di recente uscita, potrete trovare molti mostri che non si vedevano sin dalla 1E, tra cui delle statistiche aggiornate per i Figli della Lava (Lava Children), che erano dei mostri veramente di nicchia anche all'epoca.
Dato che pare evidente che la 5E stia pian piano svecchiando il vecchio materiale, abbiamo preso la nostra copia del Fiend Folio e abbiamo cercato cinque mostri che rivedremmo volentieri nella Quinta Edizione. O forse potrei dire che sarebbero un'ottima Quinta Addizione.
Kamadan


Come non si può amare di una belva distorcente che, invece di distorcersi, ha 4-7 serpenti intorno alla testa e soffia un gas soporifero alle persone per cibarsene mentre sono svenute?
(NdT, l'autore dell'articolo pare non essere al corrente del fatto che il Kaladan è stato in effetti ristampato per la 5E all'interno dell'avventura Tomb of Annihilation.)
Balbettante (Babbler)

Si tratta di lucertoloidi mutanti e credo sarebbero adatti per essere inseriti tra i ranghi delle varianti di lucertoloidi che abbiamo già visto nella Volo's Guide to Monster. Potrebbero essere dei selvaggi e strani combattenti che si accompagnano ai gruppi di razziatori lucertoloidi. Oppure, dato che sono caotici malvagi, potrebbero essere dei lucertolidi che sono stati corrotti da Zuggtmoy o Juiblex e rilasciati nel mondo. Farei di tutto pur di vedere una versione per la 5E della seconda illustrazione qui sopra.
Algoide (Algoid)


Mi piace veramente questa magica creatura composta da alghe. Ha un gran numero di sinergie che credo funzionerebbero bene nella 5E. Può effettuare un esplosione mentale una volta al giorno, ha resistenza ai danni taglienti o perforanti da armi non magiche, e può controllare gli alberi. Questo mostro ha moltissime abilità particolari che lo rendono anche un potente combattente. Potete rendere gli incontri nelle foreste ancora più letali quando gli alberi stessi si animano e combattono assieme a questi mostri.
Cornacchia Crudele (Dire Corby)


Le Cornacchie Crudeli sono qualcosa di veramente strano, una razza sotterranea di uomini-uccello, ma fidatevi di me che valgono la pena. D&D è pieno di uomini-uccello, dagli Pterafolk agli Aarakocra, fino ai Lenku. Ma queste creature possono rappresentare dei Kenku che sono caduti ancora di più vittime delle loro maledizione, diventando incapaci di volare e venendo costretti a vivere nelle caverne in una società bestiale. Gridano MORTE! contro i loro nemici quando li caricano, a volte aiutati o trasportati da pipistrelli giganti. Gli incontri si scrivono da soli, gente.
Killmoulis


E infine il Killmoulis. Penso che queste creature sarebbero perfette per delle avventure a tema urbano. Tra i manuali di Waterdeep e Ravnica ci sono molti spazi urbani per queste creature, che ci si trovano a loro agio. Sono veloci creature fatate che abitano laddove l'industria si sta sviluppando. Rapide ed invisibili, queste creature sono burlone, un po' come le pixie e gli spiritelli, ma tendono ad essere un po' più maligne, dato che mangiano i cereali che trovano nelle case e negli edifici. Posso facilmente immaginarmi un'avventura per personaggi di basso livello che vogliono farsi un nome, in cui si deve eliminare una infestazione di Killmoulis da un granaio.
Ci sono naturalmente molti altri mostri che sarebbero adatti all'estetica della 5E. Ma per ora ci fermiamo a cinque e passiamo a voi la palla.
Quali mostri vorreste vedere trasposti nella Quinta Edizione?
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-the-fiend-folio-five.html
Leggi tutto...

Stirpi dello Stregone - Parte I

Stirpe Aberrante e variante Deforme
Non è affatto un segreto tra i miei amici e i miei gruppi di gioco che lo stregone sia sempre stata la mia classe preferita, l’idea che la pura passione possa alimentare il potere latente nel sangue di qualcuno è tanto meravigliosa quanto terrificante. Anche nella 3.X, prima che Pathfinder venisse pubblicato introducendo l’idea delle stirpi, la parte più rilevante del background di un personaggio stregone era l’origine del suo potere. Molti seguivano la strada di default e attribuivano i loro poteri ai draghi, ma se eravate abbastanza creativi, potevate creare un personaggio la cui costruzione rispecchiava il tema della sua storia. Il primo personaggio che io abbia mai creato era uno stregone che aveva acquisito il suo potere dalla piaga della non morte nelle sue vene, prima ancora che ci fosse una meccanica per la cosa.
Ad ogni modo stiamo per parlare della stirpe aberrante e della sua controparte sangueselvaggio. Gli stregoni aberranti attingono dal potere intrinseco di quelle bizzarre creature che provengono da di là delle stelle. Indipendentemente dal fatto che i loro genitori fossero abbastanza sciocchi oppure vittime costrette ad unirsi a queste creature (tentacoli e cose simili), oppure siano stati semplicemente contaminati dalla vicinanza o dalla venerazione di queste disgustose bestie e degli antichi dei, gli stregoni aberranti non si sentiranno mai come i normali umani, essendo circondati da un’aura aliena che anche molte altre stirpi non possono uguagliare. Questo è sicuramente un problema e quegli occhi in più tendono a spaventare a morte le persone. La variante deforme implica che i bizzarri cambiamenti e la fisiologia aliena associata alla stirpe siano erratici e continui, molto più fortemente legati a poteri che alterano la realtà e ad abomini privi di forma.
La magia della stirpe di entrambe le versioni è simile, l’originale conferisce una durata aggiuntiva agli incantesimi di metamorfosi, mentre la variante sangueselvaggio conferisce al bersaglio di un incantesimo di metamorfosi un tratto bonus casuale. Entrambe acquisiscono gli stessi incantesimi bonus, guadagnando incantesimi tematici per deformare il corpo, piegare la mente e squarciare i veli della realtà percepita. L’originale ottiene un semplice proiettile di acido, mentre la variante può deformare i corpi dei suoi nemici con un tocco, frastornandoli. Entrambe ottengono arti lunghi e bizzarri, che ne aumentano la portata allo scopo degli attacchi di contatto (il che può essere interpretato come tentacoli, arti elastici e cose di questo tipo), un’anatomia aliena che è difficile da ferire, una resistenza agli incantesimi e il fatto che alla fine si diventi davvero delle aberrazioni, ottenendo l’immunità ai colpi critici e agli attacchi furtivi, e prodigiosi sensi alieni. Entrambe le versioni si prestano a diverse costruzioni, come quelle basate sulla mischia che si trasformano in forme da battaglia, sapendo che la trasformazione durerà molto tempo; oppure incantatori di supporto a distanza ravvicinata, che trasformano gli alleati mentre danno supporto con incantesimi di controllo e di contatto a lunga gittata, affidandosi alla loro anatomia aberrante per proteggersi dai colpi più tremendi.
I fan di Lovecraft troveranno facile avere delle ispirazioni per la stesura dei loro background. Forse il vostro personaggio fa parte di un culto familiare che venera i grandi antichi? Forse è il risultato di una breve tresca tra sua madre e un amante insolitamente tentacolato? Forse ha trascorso tutta la sua vita senza sapere perché era diverso, fino a quando non è tornato nel posto in cui è nato per scoprire che ovunque volga lo sguardo tutti coloro che lo abitano hanno le stesse inumane (o tradenti la sua effettiva razza di origine) caratteristiche che ha anche lui. 
Nei bassifondi della magocrazia di Torre Alta, gli stregoni che non hanno un mago a fargli da patrono hanno iniziato a sparire e, di recente, questa sorte è toccata a molti stregoni dal sangue aberrante. La forze di polizia gestita dai magus non dedicheranno alcuna risorsa all’investigazione sulla scomparsa di questi intoccabili, ma questo non significa che una terza parte non possa farlo.
Tom il Farfugliante ha ricevuto il suo nome per via delle bocche extra che sussurrano strani segreti in aklo, le quali sono cresciute in vari punti del suo corpo. A dispetto delle sue deformità, guidato dalle voci ha acquisito potere fino a diventare il capo della locale gilda dei ladri. Come può il gruppo sperare di trionfare contro un nemico che prevede ogni loro mossa?
Biderwert, un drago d’argento adolescente, inizialmente era felice per il fatto che stava sviluppando poteri stregoneschi decenni in anticipo rispetto alla sua razza, ma la sua felicità si è trasformata in orrore quando il suo corpo ha iniziato a deformarsi e distorcersi, rivelando una fonte molto più sinistra per il suo potere magico di quanto chiunque si sarebbe potuto aspettare.

Stirpe Abissale e variante Brutale
I demoni. Tutti razziatori e distruttori. In quanto creature di pura passione e immediata gratificazione, molti di essi non sprecherebbero tempo a diffondere la propria corruzione nel mondo dei mortali, almeno fino a quando non si ricordano della loro bramosia perversa. Le succubi e gli incubi sono spesso i progenitori di mortali con la stirpe Abissale, ma il potere oscuro e ferale talvolta posseduto da alcuni di questi figli della corruzione suggerisce di un possibile genitore più selvaggio. La stirpe si separa in questo punto, con i suoi germogli brutali che incarnano una distruttiva energia selvaggia in aggiunta al puro potere. L’origine è la stessa e il risultato è egualmente terrificante.
Gli incantesimi bonus conferiti dalla stirpe seguono un tema, mescolando capacità demoniache iconiche come il teletrasporto e il potere sacrilego, ma incarnando al contempo il potere selvaggio di un demone, con molti incantesimi di potenziamento fruibili solo su sé stessi. I suoi virgulti guadagnano una gamma di talenti bonus incentrati sul combattimento fisico, sul rafforzare le creature evocate e sul potenziare gli incantesimi di danno. Come accade per ogni stirpe, la variante sangueselvaggio comincia a differire in questo punto. Gli effetti della magia di stirpe differiscono drasticamente: quella originale potenzia i mostri evocati con le difese dell’abisso, mentre la mutazione sangueselvaggio aggiunge qualche danno vendicativo ad uno dei bersagli di ogni incantesimo che si lancia. In entrambi i casi si acquisiscono degli artigli selvaggi che alla fine vengono intrisi dalle fiamme dell’abisso.  Con il tempo, il corpo viene infuso dal potere dell’abisso acquisendo le resistenze tipiche dei demoni all’elettricità e al veleno. La stirpe principale poi acquisisce la forza di varie bestie abissali selvagge, il che può essere immaginato nella forma di orrendi muscoli rigonfi, mentre la stirpe brutale guadagna le ali di progenitori più avvezzi all’aria, elevandosi al di sopra del campo di battaglia. In entrambi i casi si diventa un condotto attraverso il quale demoni e bestie immonde possono entrare nel mondo, aggiungendo una bestiolina extra ad ogni evocazione di tali creature. Infine, quando il retaggio demoniaco diventa pienamente manifesto, si diventa immuni all’elettricità e al veleno, resistenti agli altri elementi, e si acquisisce anche la telepatia come i propri progenitori demoniaci. Questa stirpe può essere costruita in diversi modi, ma in ogni caso si tende a preferire uno stile di combattimento in mischia che gioca sporco oppure avvezzo alle esplosioni, in particolare quest’ultimo. Entrambe le varianti della stirpe danno una miriade di bonus alle creature evocate. Consiglio una costruzione da mischia/evocazione che privilegi il tagliare le vie di fuga dei nemici attraverso l’uso dei servitori evocati, per poi scagliare contro gli avversari incantesimi offensivi mentre ci si avvicina per scatenare contro di essi una ferocia brutale. In alternativa, si può seguire un'altra strada, ossia quella di apparire oscuramente sensuali come la succube genitrice, celando nel profondo la propria ira ferale, pronti a scatenarla contro coloro che rifiutano i propri tentativi di seduzione.
Gestire la sete di sangue che accompagna questa stirpe forse è una delle più grandi sfide che gli stregoni dovranno affrontare, sfida la cui difficoltà estrema sorge dalla più profonda natura dell’impulso. I demoni sono avvezzi alla gratificazione immediata, il più primitivo degli istinti mortali spinto oltre ogni limite. Crescere con lo stesso non renderà affatto le cose facili, ma sta al giocatore decidere: riuscirà a perseverare e ingabbiare la sua bestia interiore? Oppure la lascerà scatenare?
Quando le persone parlano della Contessa Delia Van Daemos, la chiamano la Leonessa Viziata, questo perché ella trae piacere dal suo potere e dal suo prestigio, presiedendo alle questioni di stato mentre si appropria di ciò che desidera in quanto sua meritata (dalla sua prospettiva) ricompensa per la stabilità e l’ordine che porta nella regione. Tuttavia, che il cielo possa aiutare lo sciocco che osa rifiutare le sue lussuriose richieste, poiché la sua furia selvaggia è difficile da tenere a freno.
Fintanto che ha vissuto, Cadwallis Maegeos ha vissuto sotto il peso di una terribile profezia. Apparentemente, il tiefling adolescente dal sangue di succube un giorno avrebbe dovuto aprire la strada per la più gigantesca incursione demoniaca dai tempi della caduta del primo impero Dalmonta. Egli è determinato a sfuggire fino all'ultimo alla profezia, ma le persecuzioni che riceveva in quanto progenie demoniaca lo obbligavano ad affidarsi ai suoi poteri corrotti e attizzavano il suo temperamento alimentato dall’abisso.
Blaze il Vendicatore è un sangueselvaggio, e i suoi poteri si manifestano come incantesimi offensivi particolarmente letali. Ama particolarmente bersagliare i peggiori infedeli che affronta con l’impatto rafforzato sul danno che gli è dato dalla sua magia della stirpe. Ciò lo rende un agente dell’inquisizione particolarmente efficiente, seppur in parte decisamente imprevedibile.

Stirpe Maledetta
Questa volta parleremo della stirpe Maledetta, una delle poche che non ha un equivalente sangueselvaggio. Coloro che la hanno ereditata discendono dalle streghe, dai mutaforma e dai fattucchieri, o forse sono mutati in seguito all’esposizione a crudeli magie spesso associate con questi esseri. Forse la stessa stirpe è una maledizione oppure la magia che persiste da un’antica maledizione che aveva afflitto la loro famiglia e che poi è stata spezzata lasciando un marchio residuo. In ogni caso, questi stregoni sono fautori delle antiche vie, avvezzi a brandire la magia nel nome del benessere e del dolore.
Di queste due forze, gli incantesimi bonus della stirpe tendono verso la seconda, infliggendo maledizioni e piaghe di debolezza, perdita di lucidità e follia. Gli stregoni di questa stirpe acquisiscono anche talenti bonus legati alla percezione, alla difesa e anche a memorie ancestrali sull’utilizzo delle cavalcature usate dalle megere notturne che hanno come antenate.
Grazie alla loro magia di stirpe, questi stregoni-fattucchieri contano automaticamente come megere al fine di unirsi ad una congrega e, anche in quel caso, sono in grado di utilizzare questa connessione per dare potere a stregoni afflitti da maledizioni simili oppure a fattucchieri che possono unirsi ad una congrega.
Le megere e le maledizioni sono uno dei più orrendi e oscuri lati della magia (e nel caso delle prime, incarnano un passato approccio ai personaggi femminili in molte ambientazioni fantasy e nella vita reale). Con un piccolo sforzo, i figli di questa stirpe possono modificare il loro aspetto, agli occhi della mente dell’osservatore, per riflettere quell’orrore, spaventando i nemici. Questo potere viene rapidamente seguito dal fatto che il corpo dello stregone muti, diventando resistente a molti effetti come il fuoco, il ghiaccio, gli charme, la paura e il sonno.
Con il crescere di quel potere, si acquisisce la capacità di evocare il malocchio utilizzata dalle megere verdi, che lascia i nemici barcollanti e vulnerabili sotto la sua prodigiosa influenza. Si acquisiscono anche alcuni dei poteri delle megere notturne, camminando sulla sottile linea che separa il piano materiale da quello etereo, riuscendo anche ad inviare incubi ai propri nemici mentre lo si fa.
Infine, coloro che sono stati maledetti da questa stirpe maligna diventano così simili alle megere da cui discendono che la loro pelle non risente dei colpi se non sono inflitti da un’arma in ferro freddo e diventano resistenti agli incantesimi lanciati contro di loro, aspetto che ricorda quello delle megere annis.
In generale, questa stirpe trova il proprio miglior utilizzo se sfruttata da un incantatore che padroneggia gli incantesimi di depotenziamento oppure di controllo della folla, dotandolo di una resistenza che gli permette di sopravvivere all’occasionale incontro ravvicinato con i suoi nemici.
Essere contaminati dalla disgustosa corruzione dovuta a quest’immonda forza femminile richiede un tributo all’anima di chi la patisce, a prescindere dal suo sesso. Anche il più benevolo tra questi stregoni è vincolato ad avere un pessimo carattere, rude e spesso crudele. Chi ne è affetto può agire come un crudele vendicatore oppure elevarsi al di sopra del male che scorre nelle sue vene punendo i corrotti. Inoltre, a seguito del rilascio del Bestiario 4, potrebbe essere possibile creare una versione casalinga di una variante sangueselvaggio di questa stirpe da una delle megere presenti nella nuova pubblicazione oppure da altre creature che hanno una natura particolarmente tendente alla maledizione.
Phoebe Calimbore è stata insultata per la sua intera vita nel suo villaggio d’origine, il che l’ha obbligata a vivere in isolamento per decenni. La sua solitudine l’ha spinta verso le soglie della follia, rendendola ossessiva nei confronti dell’unica persona che si preoccupava di lei, avendone premura senza vedere la sua corruzione: suo padre. Quando un membro di un gruppo di avventurieri le ricorda il padre, ella inventa un piano allo scopo di utilizzare l’ignaro avventuriero come un ricettacolo per riportare indietro suo padre. Starà al resto del gruppo salvare il loro compagno o, nel peggiore dei casi, porre fine alla vita dell’orrore che lei ha creato dal suo corpo.
La nazione di frontiera di Nultak è avvezza ai modi di un tempo. Gli abitanti affiggono amuleti per proteggere dal male sé stessi e le loro case, consultandosi regolarmente con le sagge donne locali, e sono sempre attenti anche al più lieve presagio. Tuttavia, questo aperto contatto con la strana magia dei patroni ha portato a un'ondata di nascite che mostrano i segni delle megere. Si può solamente sperare che si tratti di un’epidemia e non di una trama atta a far sorgere un’armata di stregoni leali ad una nuova gerarchia composta da megere e fattuchieri.
Il Sussurratore delle Colline non è un normale wendigo. Non si accontenta di portare i mortali alla follia fino a quando cannibalizzano i loro simili oppure divorano sé stessi. Questa bestia ha iniziato ad irrompere nelle capanne delle fanciulle e ad imporsi su di loro come il classico incubus, seppur più terrificante. Il primo figlio di questi orribili accoppiamenti è appena nato e già mostra i segni della corruzione. Gli eroi che uccideranno l’orrendo spirito cannibale un giorno potrebbero dover affrontare la sua progenie.

Link agli articoli originali:

Stirpe Aberrante e variante Deforme: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/61786004969/class-feature-friday-aberrant-sorcerer-bloodline
Stirpe Abissale e variante Brutale: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/64416981687/class-feature-friday-abyssal-sorcerer-bloodline
Stirpe Maledetta: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/68594590276/class-feature-fr-aturday-accursed-bloodline
Leggi tutto...

Le nuove Errata dei 3 Core di D&D 5e con le correzioni del Ranger

La Wizards of the Coast ha appena rilasciato le nuove Errata dei 3 Manuali Base di D&D 5e, ovvero i documenti che raccolgono le correzioni agli errori presenti in quei manuali. Tra le varie modifiche presentate ci sono quelle riguardanti il Ranger del manuale del Giocatore, attese da tempo dai giocatori di D&D. Oltre a ciò, le nuove Errata della WotC raccolgono vecchie e nuove correzioni delle regole descritte nel Manuale del Giocatore, nel Manuale dei Mostri e nella Guida del DM.
Ecco qui di seguito l'annuncio ufficiale della WotC scritto da Jeremy Crawford, con i tre link ai documenti:
I tre manuali base della 5a Edizione di Dungeons & Dragons hanno raggiunto la loro decima ristampa e sono già sulla loro via per andare oltre. Le persone arrivano a D&D in massa!
In coincidenza con questo traguardo, ho supervisionato la preparazione di una nuova serie di aggiornamenti al Manuale del Giocatore, al Manuale dei Mostri e alla Guida del Dungeon Master. Gli aggiornamenti sono dettagliati nei seguenti PDF:
errata del manuale del giocatore
errata del manuale dei mostri
errata della Guida del dungeon master
Questi cambiamenti appaiono anche nel gift set dei Manuali Base che sarà rilasciato questo mese, e i cambiamenti appariranno in tutte le future ristampe dei manuali.
Gli aggiornamenti riflettono il nostro continuo sforzo di mantenere le fondamenta del gioco solide, aggiustando le cose se scopriamo che sono incomplete, poco chiare o errate. Grazie per il feedback che ci fornite ogni mese, aiutandoci sempre a mantenere il gioco stabile e divertente.
Fonte:
http://dnd.wizards.com/articles/sage-advice/errata-november-2018
Leggi tutto...
Accedi per seguirlo  
Alonewolf87

Pathfinder 2e Pathfinder 2E: modalità di gioco

Messaggio consigliato

Scopriamo qualche informazione in più sulle modalità di gioco in Pathfinder Seconda Edizione.

Venerdì, 23 Marzo 2018

Avrete probabilmente sentito già molte novità e notizie su blog e podcast, ma oggi vi forniamo un approfondimento sulle differenti modalità di gioco nella prossima evoluzione di Pathfinder.

Ogni momento del gioco può essere categorizzato come modalità incontro, modalità esplorazione o modalità tempo di riposo. Queste modalità di gioco sono governate dalle necessità dell'avventura e la transizione tra di essi è, alla fine, una decisione del DM. Potreste stare viaggiando nella foresta, sulle tracce della regina dei banditi, che sarebbe una parte della modalità di esplorazione, per poi venire gettati a forza nella modalità incontro quando appare un branco di lupi affamati. In seguito, dopo aver sconfitto la regina dei briganti, potreste riportare il vostro tesoro in città e prendervi una settimana di riposo, entrando nella modalità tempo di riposo per creare un'armatura migliore con i vostri nuovi fondi.

large.2080323-Halfling_360.jpeg.98c7359bb4617e4ef8b199b5d5b90acf.jpeg

llustrazione di Wayne Reynolds

Modalità incontro

Senza dubbio, questa è la parte del gioco di cui si è parlato di più finora. Il combattimento avviene unicamente in modalità incontro, quando personaggi, avversari e mostri sono presi in uno scontro mortale, usando lame, artigli ed incantesimi per prevalere. Come abbiamo menzionato in precedenza, la modalità incontro funziona bene o male come capitava in PF1, con ciascun round di gioco che corrisponde a 6 secondi di tempo di gioco. Si tira l'iniziativa all'inizio, mettendo in ordine i vari partecipanti; ognuno di essi svolge il proprio turno in ordine di iniziativa e si ripete il ciclo tra tutti i partecipanti finché uno dei gruppi non risulta vittorioso.

Le modifiche che abbiamo introdotto in questo sistema mirano a rendere il gioco più semplice da imparare, fornendovi al contempo una varietà maggiore di scelte da compiere durante il vostro turno. Per cominciare, ogni personaggio ha a disposizione 3 azioni nel proprio turno. Anche se tutti hanno accesso ad una lista di azioni basilari - come passo lungo (stride; traduzione non ufficiale) che vi permette di muovervi alla vostra velocità base, passo breve (step; traduzione non ufficiale) che vi permette di muovervi di solo 1,5 metri senza provocare reazioni, colpire (strike; traduzione non ufficiale) che vi permette di compiere un attacco - tutti i personaggi hanno anche azioni speciali che possono compiere derivanti dalle loro ascendenze, classi, talenti ed equipaggiamento.

Per esempio, se state giocando un barbaro potreste scegliere un talento chiamato Coraggio Iracondo, che vi permette di spendere azioni per eliminare effetti di paura, permettendovi di tornare a combattere. Se state giocando un guerriero potreste, invece, scegliere un talento chiamato Colpo Intimidatorio, che vi permette di spendere 2 azioni per compiere un attacco contro un nemico. Se l'attacco colpisce il vostro nemico è spaventato e colto alla sprovvista fino alla fine del prossimo turno del guerriero (ma non usatelo contro quel barbaro di prima!)

In aggiunta alle 3 azioni nel proprio turno, un personaggio ottiene anche 1 reazione da usare entro l'inizio del suo prossimo turno. Come menzionato nel blog sul guerriero di lunedì, tale classe ottiene la reazione attacco di opportunità, che gli permette di compiere un attacco gratuito contro quei nemici che tentano di muoversi attorno a lui o di lanciare incantesimi adiacenti al guerriero, ma i guerrieri non solo l'unica classe che ha cose interessanti da fare con le proprie reazioni. Il druido può scegliere un talento chiamato Castigo della Tempesta. Se siete un druido dell'ordine della tempesta e un nemico vi colpisce con un colpo critico, questo talento vi permette di scatenare su di loro una potente tempesta in miniatura, infliggendo loro 3d12 danni e spingendoli lontano. I maghi invece possono ottenere la capacità di controincantare con la loro reazione, cancellando gli incantesimi dei nemici prima che possano avere effetto.

Le scelte che fate durante la creazione del personaggio possono influenzare pesantemente cosa potete fare durante un combattimento. Potete creare un personaggio più semplice, con una scelta ristretta di potenti opzioni, ma con la stessa facilità potete creare un personaggio complesso con un vasto numero di opzioni tra cui scegliere in combattimento. Come per le altre modalità di gioco, la scelta è tutta vostra!

Modalità esplorazione

Se non siete in combattimento, è probabile che siate in modalità esplorazione. Questa parte alquanto libera del gioco permette ai personaggi di compiere le azioni necessarie per svolgere certi compiti, investigare problemi e interagire con altri personaggi e il mondo intorno a loro. Viaggiare da un luogo all'altro, parlare ad un signore dei mercanti e nuotare attraverso un fiume per raggiungere un'isola misteriosa sono tutte parti della modalità di esplorazione. La modalità esplorazione è misurata in minuti ed ore, in base ai compiti che state perseguendo e il flusso del gioco.

Le abilità e i talenti di abilità determinano molto di ciò che potete in questa parte del gioco, assieme al background del vostro personaggio e alle vostre scelte di interpretazione. Queste opzioni sono disponibili a tutti i personaggi e, anche se qualcuno avrà più opzioni di altri (per esempio i ladri), potete sempre focalizzarvi su alcuni aspetti in cui brillare.

Per esempio, supponiamo che vogliate creare uno stregone davvero in sintonia con la natura. Non solo potreste mettere parte delle vostre competenze nell'abilità Natura (che vi fornisce conoscenze sul mondo naturale, le piante e le bestie), ma potreste anche prendere dei talenti di abilità che vi permettono di usare Natura per curare le persone oppure per addestrare un animale che vi potrebbe aiutare durante il vostro viaggio. Queste opportunità non sono limitate a specifici personaggi. Chiunque abbia le giuste competenze può selezionarle.

Per dei lunghi periodi di esplorazione i personaggi si concentrano su un compito alla volta, così che sia semplice per il DM determinare quali tiri far loro fare e come sono organizzati per le sfide che affronteranno. Questo permette al gioco di fluire rapidamente durante i lunghi viaggi, per poi tornare ad un ritmo più lento e preciso quando il gruppo scopre qualcosa da investigare o incontra mostri o pericoli.

Ciò che fate durante la modalità esplorazione può anche influenzare come entrate in combattimento. Mentre siete all'avventura il DM vi chiederà periodicamente cosa state facendo, come state viaggiando e quali precauzioni state prendendo mentre vi avventurate nell'ignoto. Queste scelte influenzano cosa tirate quando è ora di tirare l'iniziativa. Per molti personaggi sarà una prova di Percezione, che indica quanto eravate all'erta contro i pericoli. Se invece vi stavate cercando di nascondere potreste tirare su Furtività, il che vi potrebbe permettere di iniziare il combattimento da nascosti. Se il combattimento inizia in mezzo ad una taverna affollata potreste tirare Diplomazia o Intimidire per ottenere una posizione di vantaggio, usando il vostro fascino o un atteggiamento da bruti per prendere l'iniziativa. Il DM compie la scelta finale su cosa i vari partecipanti tirano per l'iniziativa e potrebbe concedervi di scegliere tra varie opzioni (una delle quali sarà tipicamente Percezione) se la cosa ha senso.

Modalità tempo di riposo

Fino a questo momento abbiamo parlato poco del tempo di riposo, durante il quale il tempo passa velocemente, consentendo ai personaggi di riaddestrarsi, svolgere un mestiere, creare oggetti e così via. La modalità tempo di riposo è sempre misurata in giorni, cosa che vi consente di svolgere compiti di grande portata rapidamente in tempi di gioco al tavolo.

Come per la modalità esplorazione, le scelte su come interagite durante la modalità tempo di riposo sono lasciate alla vostra inventiva e alle scelte che avete fatto per il vostro personaggio. Se state giocando un bardo con competenza da esperto in Intrattenere, potete spendere il vostro tempo di riposo svolgendo spettacoli nelle taverne locali e per i nobili della zona, guadagnando denaro per finanziare la vostra prossima avventura. Con pochi giorni di tempo e un tiro decente vi potreste facilmente permettere una pozione o due in più.

Mettiamo, invece, che stiate giocando un guerriero nanico che vuole creare le proprie armi. Con l'abilità Artigianato potete creare armi di una qualità pari alla vostra competenza. Meglio ancora, se scegliete il talento di abilità Artigiano Magico (Magical Crafter; traduzione non ufficiale) il vostro nano guerriero potrebbe persino creare armi magiche! Questo talento è disponibile a chiunque sia un artigiano esperto, rendendo disponibile a tutti la creazione di oggetti magici. Vale la pena notare che certi oggetti, come pergamene e bacchette, richiedono comunque che il creatore sappia lanciare certi incantesimi per crearli.

Infine, abbiamo reso il riaddestramento una parte basilare del gioco, permettendovi di scambiare un talento, una abilità o un'altra scelta di classe per un'opzione di grado similare. Il riaddestramento avviene durante il tempo di riposo e può durare anche solo una settimana, cosa che vi permette di avere la flessibilità per tuffarvi nella vostra prossima avventura con gli strumenti giusti per avere successo.

Ecco a voi il blog di oggi. Vorrei potervi dire qualcosa di più sul blog di Lunedì prossimo, ma è riuscito nella sua prova di Furtività. Dovrete venire a leggerlo per scoprire di cosa si tratta.

Jason Bulmahn
Director of Game Design

 

 


Visualizza articolo completo

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Non sembra un'idea malvagia dare una continuità tra le varie scene di un'avventura, anche dal punto di vista regolistico.

Parlo più che altro della modalità esplorazione e di come le capacità del personaggio possano influire nell'aggancio con l'evento successivo.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.

Accedi ora
Accedi per seguirlo  

×

Informazioni Importanti

Questo sito utilizza cookie, anche di terze parti, per inviarti pubblicità e servizi in linea con le tue preferenze. Chiudendo questo banner, scorrendo questa pagina o cliccando qualunque suo elemento acconsenti all’uso dei cookie. Ulteriori Informazioni.